메이지 나이트는 플레이어들이 판타지 세계에서 영웅이 되어 다양한 퀘스트를 수행하고, 전략적으로 싸우며 세력을 확장하는 협력과 경쟁이 동시에 이루어지는 보드게임입니다.
< 목 차 >
이른바 영웅이라 불리는 이들이 잊혀진 도시 '용의 문'을 강탈하면서 정작 그들이 세계의 종말을 가져올 장본인이라는 사실을 알지 못했다. 도시 이름에 '문'이라는 단어가 언급된 것을 그저 대수롭지 않게 여겼지만, 오랫동안 잊혀진 도시 깊숙한 곳에서 실재하는 마법의 문을 발견하고 놀라움을 감출 수가 없었다. 영웅들은 무지하게도 건드려서는 안 될 문을 열었고, 이들은 순식간에 목숨을 잃었다. 현존하는 가장 농축된 마력 물질인 메이지스톤은 모두 폭발했고, 수백만 명의 사상자가 발생하며 이제껏 군림해오던 권위 세력들의 멸망을 초래했다.
'브레이킹'이라고 잘 알려진 이 사건이 발생한 지 어느덧 32년이 흘렀고, 이후 수많은 세력이 잃어버렸던 힘을 일부 되찾을 수 있었다. 한때 강대했던 아틀란티안 제국은 오크 칸들의 총공격으로 왕국을 재결합하는 데 난항을 겪고 있었다. 오크들은 국경 지방의 습격만으로도 만족했었지만, 아틀란티안의 지배하에 있을지도 모를 새로운 존재에 대한 소문이 돌면서, 자신들의 유리한 기회가 줄어들지 모를 두려움에 사로잡히게 되었다. 요새들은 광분한 오크 칸 군대에 의해 무너지고, 왕국의 가장 강력한 도시들에 대한 맹공격을 두려워한 황제는 수비를 강화하고 지금은 조용히 지내는 오래된 동맹들에 도움을 청하고 있다는 소문이 돌고 있었다.
제국 아래 잊혀진 몇몇 고분에서 마지막 성숙기에 접어든 드라코넘 번데기들은 이제 부화하기만을 기다리고 있었다. 고대 산란지에서 곧 모습을 드러낼 드라코넘은 완전히 새로운 진화 생물로, 이 땅에서 이제껏 한 번도 보지 못한 존재다. 오랫동안 보지 못했던 이 침략자들은 그들의 지도자가 지금의 약속된 시간에 나타날 것에 대한 예언과 일치하는 시간을 각성의 시기로 정했다. 그 힘을 알 수 있을 때까지, 그들은 파괴하고, 지배하며, 힘이 축적되길 고대하고 있다.
물에서는 오크의 습격을 받고, 지하에서 산란지를 뚫고 드라코넘이 출현하는 동안, 때마침 세 번째 세력이 등장한다. 그들의 능숙한 마법과 검술을 본 농민들은 그들을 메이지 나이트라 일컫는다. 누가 무슨 이유로 그들을 보냈는지는 아무도 모른다. 어떤 이들은 메이지 나이트가 강력한 힘으로 이 땅에 진정한 안정을 찾아 줄 것이라 믿고, 그들을 영웅이나 해방자로 추앙하고 찬양하며 그들의 군대에 합류하기를 열망하고 있다. 하지만 대부분 사람들은 수상한 메이지 나이트를 두려워해 도시 문을 닫고 그들의 목적에 대해서는 침묵으로 일관하고 있다. 일부 메이지 나이트는 전 군부대가 동원되어도 정복하는 데 수개월이 걸릴만한 교외 지역을 단 몇일만에 휩쓸어 버린다. 단 한 가지 알 수 있는 그들의 목적은 분명 수도로 향하고 있다는 것뿐이다. 오늘 밤, 그들은 수도의 장벽까지 접근할 것이다...
당신은 메이지 나이트로서 공석위원회의 명령을 받아 아틀라티안 제국을 침략하기 위해 보내졌다. 오랜 시간 잊고 있던 과거에, 당신은 신에 필적하는 힘을 얻기 위해 자신의 자유와 맞바꿨다. 그 대가로 위원회는 오직 충성만을 요구하며, 지금 당신은 그들이 지시하는 임무를 맹목적으로 수행하고 있다. 지속적인 복종에 대한 보상으로 명성, 힘, 지식과 보물을 받게 된다. 당신은 위원회의 임무를 수행하는 동안 마주치는 모든 것을 가질 수 있으며 다른 메이지 나이트 동료들과 자유롭게 협동하거나 경쟁할 수도 있다.
아마도 언젠가는 당신이 공석위원회의 대열에 합류하기로 한 것을 후회하는 날이 올지 모르지만, 무엇보다 지금은 수평선 너머로 보이는 도시의 그림자를 향해 진격할 뿐이다.
이 책자의 목적은 가장 자연스러운 방법으로 게임을 설명하는 것입니다. 규칙은 게임이 진행되는 순서에 따라 서술되어 있으며, 예시와 그림을 통해 설명합니다. 이 책자를 읽는 동안 게임을 어떻게 진행하는지 머리에 그러볼 수 있으며, 원한다면 읽으면서 동시에 진행할 수 있습니다. 이 책자 외에도 "규칙서"가 존재합니다. "규칙서"는 게임의 모든 규칙을 담고 있으며, 체계적인 순서로 서술되어 있습니다. 게임 공략과 반대로, "규칙서"에는 예시와 그림이 없으며 게임 공략을 먼저 읽고 게임 방식을 모두 숙지했다는 가정 아래 작성되었습니다. "규칙서"에서는 규칙들을 빠르게 찾아볼 수 있으며 모호한 부분을 자세히 설명해 줍니다.
# 시나리오
각각의 메이지 나이트 게임은 규칙서 마지막 부분에서 찾을 수 있는 시나리오 중 한 개를 선택하고 그에 따라 진행하게 됩니다. 시나리오를 엄격한 행동 방침이 적힌 대본으로 생각하면 안됩니다. 시나리오는 단순히 기본적인 지침이나 게임의 목적을 정해줄 뿐입니다. 각 게임은 임의로 설정된 지도, 얻을 수 있는 다양한 카드, 처치해야 할 다양한 적 등 고유한 방식으로 진행됩니다. 게임을 할 때마다 다른 시나리오를 시도하거나 자신의 게임 선호도에 가장 잘 맞는 시나리오를 선택해 즐길 수 있습니다.
"첫 번째 정찰"
자신의 선호도와 상관없이, 게임을 처음 접할 때(특히 새로운 플레이어에게 게임을 소개할 때) "첫 번째 정찰" 시나리오를 먼저 진행해 보길 권합니다.
이시나리오는 플레이어에게 게임을 하면서 가장 재미있는 방법으로 메이지 나이트를 소개하기 위해 만들어졌습니다. 이 시나리오는 다른 시나리오보다 짧아 게임을 시작할 때 비교적 천천히 진행해도 게임이 오래 걸리지 않고, 게임의 개념과 규칙을 가장 자연스러운 흐름에 따라 알려줍니다. 처음부터 모든 규칙을 설명하고 정식 시나리오를 진행할 경우, 새로운 플레이어는 너무 많은 정보에 지칠 수 있고, 경험이 풍부한 게이머조차도 시나리오를 완료하는 데 많은 시간이 걸릴 수 있습니다.
"첫 번째 정찰"은 메이지 나이트로서 당신의 첫 번째 임무다. 아틀란티안 왕국의 알려지지 않은 지역을 탐험하고 지도를 만들며 수도의 정확한 위치를 찾아내도록 명령받았다. 지금 당장 공석위원회가 당신에게 원하는 것은 단지 그것뿐이다. 이 탐색 임무 중 수집한 보물, 지식, 명성은 모두 당신의 것이다.
첫 번째 시나리오는 두 명부터 네 명까지의 플레이어가 즐길 수 있도록 만들어졌지만, 원한다면 혼자 진행할 수도 있습니다. 규칙서 마지막 시나리오 편의 "솔로 게임" 부분을 참고하세요. 이 시나리오의 목표는 경쟁이 아닙니다. 누구든 도시를 찾기만 하면 임무에 성공합니다. 하지만, 그렇다고 협동 시나리오도 아닙니다. 메이지 나이트는 매우 개인적이고, 경쟁적이며, 본능적으로 서로를 의심하는 존재입니다(누구나 이 정도의 힘을 갖고 있다면 그럴 것입니다). 메이지 나이트는 독립적으로 지역을 탐험하고 더 많은 명성을 축적하며 누구보다 더 많은 전리품을 얻기 위해 노력합니다.
권하는 접근 방법
가장 먼저, 한 사람이 이 게임 공략을 읽습니다. 그리고 이 책자를 모두 읽었다면, 모든 규칙을 숙지하고 게임의 "큰 그림"을 보기 위해, 규칙서를 읽어볼 수 있습니다(지금 당장 그럴 필요는 없습니다). 이 책자에는 첫 번째 게임에서 일어나지 않는(또는 좀처럼 일어나지 않는) 일부 상황들은 설명되어 있지 않습니다
규칙서를 읽지 않더라도 다른 플레이어에게 게임을 소개할 수 있으며, "첫 번째 정찰" 시나리오를 함께 진행하면서 규칙을 설명할 수 있습니다. 이 게임 공략 책자를 단계별로 따라 해보세요:
• 이번 장에서 앞서 설명한 대로, 플레이어들에게 간략한 줄거리와 시나리오의 목표를 설명한 후 게임을 시작합니다.
• 제2장(II. 게임 개요)의 설명대로, 플레이어들에게 게임이 낮과 밤 라운드를 번갈아 진행되고, 매 라운드는 여러 번의 플레이어들 차례로 구성되어 있다고 설명합니다.
• 제3장(III. 게임 구성물)의 설명대로, 플레이어들에게 게임 구성물을 보여주며 간단히 설명합니다. 플레이어들이 자신의 개인 공간을 준비할 수 있게 도와줍니다.
• 제4장(IV. 게임의 첫 라운드)의 설명대로, 일반적인 라운드가 어떻게 진행하는지 자세히 설명합니다.
• 제5장(플레이어 차례)의 설명대로, 플레이어 차례를 자세히 설명합니다. 이번 장에 모든 기본 진행 방식을 설명합니다. 이 책자에 있는 것과 유사하게, 플레이어의 시작 카드 더미를 사용해 예시를 보여줍니다. 지도 타일을 설명하고 공간에 어떻게 놓이는지 보여줍니다. 서로 다른 지형의 이동 비용을 알려주고(참고 카드를 보여주며) 현재 지도에 공개된 장소들을 설명합니다.
이제 게임을 시작합니다! 제6장(VI. 이제 게임을 시작합니다)을 따라 진행할 뿐, 다른 규칙은 설명할 필요가 없습니다.
• 게임 진행 중 특별한 상황이 발생하면, 이 책자에서 해당 부분을 찾아 설명합니다(제7장 - VII. 새로운 타일 공개하기, 또는 제8장 - VIII. 그 밖의 주요 이벤트).
• 게임 진행 중 적절한 시점에(두 번째 라운드 진행 중간쯤) 최종 점수 계산에 대해 설명을 합니다(제9장 - IX. 게임 종료). 게임이 종료될 때 제9장에 따라 진행합니다.
• 첫 번째 시나리오를 마치면, 제10장(X. 다음 게임)의 설명대로 이제 정식 게임을 진행할 준비가 되었습니다.
추가로 첫 번째 시나리오에서는 되도록 치열하게 경쟁하며 진행하지 않길 권합니다. 이 시나리오의 핵심 목적은 모든 플레이어에게 게임의 기본을 알려주는 것입니다. 복잡한 상황들 (특히 전투)은 자신의 손에 든 카드들을 보여주고, 함께 풀어나가는 것이 모두가 진행 방식을 이해하고 어떤 것들이 허용되는지 숙지하는 데 도움이 될 수 있습니다.
플레이어 대 플레이어 전투(PVP 전투)
첫 번째 시나리오에서는 플레이어 대 플레이어 전투 규칙을 사용하지 않는 것을 강력하게 권합니다. 플레이어는 게임 규칙을 배우고 지도에서 적들을 처리하는 것으로도 충분히 해야 할 것이 많습니다. 여러 사람들에게 게임을 소개하며 경험한 바로는 첫 번째 시나리오에서 플레이어 대 플레이어 규칙은 대부분 사용되지 않아서 설명할 필요가 없습니다. 또한, 플레이어 대 플레이어 전투는 모든 게임 방식이 충분히 익숙해진 이후에 설명하는 것이 더 이해하기 쉽습니다. 이 부분은 게임을 소개하는 사람의 재량에 맡깁니다. 이후의 게임에서는(협동 게임을 진행하거나 새로운 플레이어에게 소개하는 게임이 아니라면) 플레이어 대 플레이어 규칙을 꼭 추가하기를 권합니다. 진정한 메이지 나이트는 항상 자신의 뒤를 스스로 조심해야 합니다!
각 플레이어는 게임에서 메이지 나이트라고 알려진 영웅을 담당합니다. 영웅은 각자의 피규어, 여러 종류의 토큰과 액션 카드 16장으로 구성된 행동 더미가 있습니다. 게임을 시작할 때 지도 타일 몇 개를 공개할 것이며, 이 지도는 마법 포털과 그 주변을 나타냅니다.
라운드와 차례
게임은 라운드로 진행됩니다. 각 라운드는 하루의 낮이나 밤을 나타냅니다. 시나리오의 첫 번째 라운드는 보통 낮으로 시작하고 다음은 밤, 그다음은 낮 등의 라운드로 게임을 진행합니다. 첫 번째 시나리오는 세 라운드로 이루어져 있습니다(즉, 낮을 시작으로 다음은 밤, 그 후 낮), 플레이어들은 세 번째 라운드가 끝나기 전에 목표인 도시를 찾아내야 합니다.
매 라운드를 시작할 때, 각 플레이어는 자신의 행동 더미를 섞어 카드 5장을 뽑아 손에 듭니다(손에 뽑는 카드 장수는 게임을 진행하면서 늘어날 수 있습니다). 그런 뒤, 이번 라운드에 사용할 전략을 선택합니다. 전략은 이번 라운드에서의 진행 순서를 결정하며, 서로 다른 이점을 제공합니다. 그 후, 플레이어들은 전략으로 결정된 순서대로 자신의 차례를 진행합니다.
플레이어는 자신의 차례 중 손에 든 일부나 모든 카드를 사용해 다음과 같은 여러 행동을 수행합니다: 지도를 돌아다니며 탐험(지도 타일을 공개해 지도에 추가)하거나, 지역 주민들과 교류하거나, 적들과 전투하거나 아틀란티안 요새들을 강습할 수 있습니다. 자신의 차례를 마칠 때, 플레이어는 손에 카드 5장이 될 때까지 카드 더미에서 새로운 카드를 뽑습니다. 경험이 있는 플레이어라면, 자신의 카드를 어떻게 사용할 것인지 미리 계획하고 자신의 차례가 돌아올 때를 준비해 놓는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 게임을 더욱 원활하고 신속하게 진행할 수 있습니다. 자신의 행동 더미 카드가 모두 소진되면, 플레이어는 차례를 건너뛰고, 그 대신 "라운드 종료”를 선언할 수 있습니다. “라운드 종료를 선언한 플레이어를 제외한 다른 플레이어들은 마지막으로 차례를 한 번씩 더 진행하고, 현재 라운드 종료 후 다음 라운드를 시작합니다.
영웅 성장시키기
영웅은 게임 중 여러 방법으로 성장할 수 있습니다:
• 플레이어는 강력한 유물을 찾아내거나, 새로운 마법을 배우고, 유용한 상급 액션을 배울 수 있습니다. 이 능력들은 플레이어의 행동 더미에 추가되어 새로운 행동 카드로 사용됩니다. 보통 이 카드들은 획득한 라운드에 사용할 수 있습니다. 또한 이 카드들은 플레이어의 카드 더미에 남아있어 앞으로의 라운드에 계속해서 사용할 수 있습니다.
• 플레이어는 거주지에서 마을 사람, 병사, 골렘, 심지어 마법사와 같은 지역 유닛을 고용할 수 있습니다. 이들에게 메이지 나이트는 불안정과 위협으로부터 이 땅을 구해줄 영웅이며, 조금의 설득력만 있다면 영웅과 합류해 함께 영광의 길을 걸어갈 것입니다. 유닛은 특히 전투에서 플레이어에게 추가 선택지를 제공합니다.
• 영웅은 각기 다른 행동을 통해 (주로 적들과 싸울 때) 명성을 얻습니다. 충분한 명성 점수를 모으면, 다음 명성 레벨로 오릅니다. 레벨이 오르면, 새로운 기술이나 상급 액션을 배울 수 있고, 특성이 향상되며, 더 많은 유닛을 지휘할 수 있습니다.
게임 종료
첫 번째 시나리오는 플레이어 한 명이 도시가 있는 지도 타일을 공개하면, 모든 플레이어(도시 타일을 공개한 플레이어 포함)는 차례를 한 번씩 더 진행하고 종료됩니다.
게임 종료 시, 다양한 업적에 따라 추가 명성 점수를 얻고, 이후 가장 높은 명성 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.
이번 장에서는 게임의 모든 구성물과 첫 번째 시나리오의 게임 준비에 대해 설명합니다. 3쪽의 큰 그림은 첫 번째 게임에서 구성물들이 어떻게 준비하는지를 보여줍니다. "플레이어" 부분에서는 또 다른 그림을 통해 각 플레이어가 자신의 개인 공간을 어떻게 준비해야 하는지를 보여줍니다.
# 지도 타일
지도 타일은 영웅이 탐험하는 지역을 표시합니다. 각 타일은 6각형 칸 7개로 구성되어 있습니다.
게임을 시작하기 전, 지도 타일들을 뒷면에 따라 분류합니다:
시작 타일(양면)
시작 타일은 양면입니다. 각 면에는 마법 포털 한 개와 해안선이 있고, 양면의 해안선은 서로 다르며 게임에서 지도의 형태를 규정합니다. 바다를 표시하는 칸에는 영웅을 놓을 수 없습니다. 첫 번째 시나리오에서는 시작 타일의 하단 모서리에 "A"가 작게 표시된 면을 사용합니다.
교외 타일(녹색 뒷면)
지역에서는 아직 덜 발달한 교외를 표시하는 타일 11개가 있습니다. 첫 번째 시나리오에서는 교외 타일이 무작위로 배치되지 않습니다. 타일 하단 모서리에 표시된 숫자대로 정렬하고 숫자 11 맨 위에 놓이게 뒷면으로 된 더미를 만듭니다.
• 두 명이 게임을 진행할 때, 더미 가장 아래 타일 세 개를 제거해 게임 상자에 넣어둡니다.
• 세 명이 게임을 진행할 때, 더미 가장 아래 타일 두 개를 제거해 게임 상자에 넣어둡니다.
• 네 명이 게임을 진행할 때, 아무 타일도 제거하지 않습니다.
중심부 타일(갈색 뒷면)
중심부 타일 8개는 이 땅에서 가장 발달한 지역인 대도시와 상급 도전을 표시합니다. 이 중 네 개 타일은 중앙에 도시가 있고, 네 개 타일은 도시가 없지만, 타일 뒷면은 모두 같습니다.
도시가 없는 중심부 타일과 도시가 있는 중심부 타일을 두 더미로 분류하고 각 더미를 섞어 이번 시나리오를 준비합니다. 도시가 있는 타일 한 개와 도시가 없는 타일 두 개를 무작위로 뽑아, 세 개 타일을 함께 섞습니다. 교외 타일 더미(녹색 뒷면)를 이 중심부 타일 더미 위에 올려놓습니다. 따라서, 지도 타일 더미 한 개가 있고 플레이어들이 찾아야 하는 도시 타일은 더미 맨 아래 타일 세 개 중 어딘가 있게 됩니다.
시작 위치
아래 그림처럼 시작 타일 (A)에 (1)번 타일과 (2)번 타일 두 개를 공개해 추가합니다.
노트: 타일 모서리 여섯 곳에는 도형이 표시되어 있습니다. 타일이 제대로 놓이면 도형은 인접한 타일들의 같은 도형들과 연결되면서 결국 원형이나 별 모양이 완성됩니다.
모든 타일의 숫자는 시작 타일의 문자 A와 같은 방향으로 놓아야 합니다.
이 타일 세 개는 마법 포털, 마을, 광산 등 지도의 시작 지역을 형성합니다. 게임 중, 플레이어는 더 많은 타일을 추가해 지도의 다른 지역을 공개하게 됩니다.
시작 타일에는 해안선이 있다는 것을 참고하세요. 이 해안선은 지도의 양쪽으로 무한히 펼쳐져 경계선을 만들고 있다고 가정합니다. 어떤 타일도 이 해안선 바깥쪽으로 놓일 수 없습니다.
그러므로, 게임에서 지도는 예시 그림처럼 만들어집니다.
처음에 놓는 타일들은 이후 지도가 확장되는 것을 고려해 테이블에 충분한 공간을 확보한 뒤, 확장되는 방향에 따라 배치합니다.
# 적 토큰과 유적 토큰
지도상에는 적과 몬스터를 표시하는 원형 토큰과 고대 유적 장소를 표시하는 6각형 토큰 같이 다양한 상황을 표시하는 토큰들이 있습니다. 이 토큰들은 게임을 시작할 때 뒷면에 따라 일곱 가지로 분류해 섞고, 각각의 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다.
첫 번째 광분한 적
준비 단계 때 놓인 지도에서 두 칸은 "오크 칸" 기호가 표시되어 있습니다. 해당 기호의 더미에서 토큰을 뽑아 각 칸 위에 앞면으로 놓습니다.
육지에서 광분하며 날뛰는 적들 - 오크 습격자와 드라코넘:
# 행동 카드
"행동 카드"라는 용어는 게임 중 플레이어의 카드 더미 일부가 될 수 있는 다양한 카드를 뜻합니다. 모든 행동 카드는 뒷면이 같아 함께 섞이면 뒷면으로 카드들을 구별할 수 없습니다.
게임을 시작할 때, 각 종류의 행동 카드는 서로 다른 카드 더미에 있으므로 앞면에 따라 분류해야 합니다. 플레이어들은 이 더미들을 게임 준비 단계의 그림과 같이 지정된 위치에 놓는 것을 적극적으로 추천합니다. 이 배치에 익숙해지면, 뒷면이 같더라도 필요한 카드 더미를 찾는 데 아무 문제가 없을 것입니다.
행동 카드의 종류는 다음과 같습니다:
각 플레이어의 일반 액션 카드 더미는 모두 같지만, 각 더미에서 두 장은 다른 고유 카드 두 장으로 대체되어 있습니다. 이 고유 카드는 해당하는 영웅의 그림을 보여줍니다. 어떤 목적이든 이 카드들은 다른 일반 액션 카드들처럼 취급합니다.
상급 액션 카드
상급 액션 카드는 총 28장이 있습니다. 이 카드들은 일반 액션 카드보다 더욱 강력합니다. 플레이어는 게임을 진행하면서 상급 액션 카드를 얻게 되면 자신의 카드 더미에 추가합니다. 상급 액션 카드는 텍스트 칸 주변이 금색 테두리로 꾸며져 있고 오른쪽 위 모서리에 아이콘이 없는 것으로 일반 액션 카드와 구별할 수 있습니다.
첫 번째 시나리오에서는 일부 상급 액션 카드가 사용되지 않는 것에 주의합니다. 첫 번째 게임에서는 81번부터 92번까지의 카드를 더미에서 제거해 게임 상자에 넣고, 65번부터 80번까지의 카드만 사용합니다. 사용하는 카드들을 섞고 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다. 다른 시나리오에서는 모든 상급 액션 카드를 사용합니다.
마법 카드
마법 카드는 게임 중 플레이어가 배울 수 있는 강력한 마법을 상징합니다. 이 카드는 보라색 테두리로 꾸며져 있고 위와 아래가 서로 다른 제목으로 나누어져 있습니다. 아래 효과는 오직 밤 라운드에만 사용할 수 있는 마법의 궁극적인 형태를 의미합니다.
유물 카드
유물은 시나리오 중 플레이어가 얻을 수 있는 가장 강력한 아이템입니다. 이 카드는 금색 테두리의 텍스트 칸이 있고, 두 개의 효과로 나누어져 있습니다. 어두운 부분에 적혀있는 효과는 궁극적인 일회성 능력으로, 사용하면 유물이 파괴됩니다.
부상 카드
부상 카드는 부상 받은 유닛을 표시하거나 영웅이 부상을 받을 때 플레이어의 손에 추가되기도 합니다. 부상 카드는 현재 손에 있는 카드 수와 최대 가질 수 있는 카드 보유 제한에 포함되어 반영되기 때문에, 너무 많은 부상을 가져오면 차례를 효과적으로 진행하기 어렵습니다. 부상 카드는 앞면이 모두 같은 검붉은 색이어서, 게임 테이블 위에 앞면으로 놓아도 됩니다.
용어노트:
어떤 경우라도 텍스트에 “액션" 카드가 언급되어 있다면, 이 카드는 일반 액션과 상급 액션 카드 모두를 뜻합니다.
어떤 경우라도 텍스트에 “아무” 카드나 “한 장"의 카드가 언급되어 있다면, 이 카드는 액션, 마법, 또는 유물 카드를 뜻하지만 정확한 명시가 없으면 절대 부상 카드를 뜻하지 않습니다. 그러므로 “카드 한장을 버립니다"라는 말은 부상 카드를 제외한 아무 행동 카드 한 장을 버리라는 뜻입니다.
# 그 밖의 다른 카드
다른 카드 종류들은 뒷면으로 명확하게 구별됩니다.
일반 유닛과 엘리트 유닛 카드
유닛 카드는 일반 유닛(은색 뒷면)과 엘리트 유닛(금색 뒷면) 두 종류의 더미로 나뉩니다. 첫 번째 시나리오 에서는 오직 일반 유닛(은색 뒷면) 카드만 사용합니다. 카드를 섞어 지정된 위치에 더미를 뒷면으로 놓습니다. 엘리트 유닛 카드는 게임 상자에 넣어둡니다.
게임 준비 단계의 그림처럼 일반 유닛 카드를 인원수만큼 뽑고 2장을 더 추가해 유닛 공급처를 만듭니다(예시: 4인 게임에서는 일반 유닛 카드 6장을 뽑습니다).
전략 카드
전략카드는 낮 전략과 밤 전략 카드, 두 더미가 있습니다. 각 더미를 카드 뒷면에 따라 분류합니다. 밤 전략 더미는 밤낮 보드 옆에 뒷면으로 놓아두고, 낮 전략 더미는 게임 테이블 중앙에 놓습니다. 이 카드 더미들은 섞을 필요가 없습니다.
장소 참고 카드
게임에서 처음으로 접하는 새로운 장소가 공개될 때마다, 해당하는 참고 카드를 찾아 그 장소에서 어떤 규칙이 적용되고 플레이어들에게 어떤 혜택이 제공되는지 읽어보길 바랍니다. 이 카드는 테이블에 그대로 두어 플레이어가 해당 장소를 방문할 때마다 쉽게 확인할 수 있게 합니다.
게임을 시작할 때, 지도의 시작 지역에 공개된 장소들(마을, 마법 숲속 빈터, 수정 광산, 오크 습격자)의 참고 카드를 찾아 놓습니다. 이 카드들은 해당 장소를 설명할 때 도움이 됩니다.
도시 카드
업적 점수 카드
# 플레이어
게임에는 네 명의 영웅이 있습니다. 영웅에게는 각자의 방패 기호가 있고, 각 영웅의 모든 구성물에는 자신의 기호가 표시되어 있습니다.
첫 번째 게임에서 플레이어는 자신이 원하는 영웅을 선택하거나 무작위로 나눠줄 수 있습니다. 그 후, 영웅과 관련된 모든 구성물을 가져옵니다.
일반 액션 더미를 포함한 각 영웅의 모든 구성물은 따로 한 곳에 보관하는 것이 좋습니다. 네 명보다 적은 인원이 게임을 진행하면, 사용하지 않는 구성물들은 게임 상자에 넣어둡니다.
영웅 카드
누가 어떤 영웅을 담당하는지 확인하기 위해 영웅 그림이 있는 카드를 게임 내내 자신의 앞에 놓습니다. 이 카드는 플레이어의 저장 칸으로도 사용되어, 게임 중 자신의 레벨 토큰과 가져온 모든 수정을 저장합니다. 더 자세한 사항은 마나부분을 참고하세요.
노트: 영웅 카드 아래 보이는 수정 세 개는 협동 게임이나 솔로 게임에서 영웅이 가상 플레이어로 사용될 때만 사용하는 부분입니다.
피규어
게임에서 영웅은 피규어로 표시합니다. 게임을 시작할 때, 아직 영웅은 지도에 들어가지 않아, 우선 자신의 앞에 놓아둡니다. 자신의 첫 번째 차례에 피규어를 포털 칸에 놓고 지도 탐험을 시작할 수 있습니다.
라운드 순서 토큰
각 영웅에게는 라운드 순서 토큰이 있습니다. 이 토큰은 한 라운드 동안 플레이어들이 자신의 차례를 진행하는 순서를 표시합니다. 지금은 무작위로 섞어, 게임 준비 그림에서 보이는 것처럼 낮/밤 보드 왼쪽에 세로 열로 배치합니다.
레벨 토큰
각 영웅에게는 8각형 레벨 토큰 여섯 개가 있고, 토큰 뒷면에는 자신의 기호가 표시되어 있습니다. 이 중 다섯 개 토큰 하단에는 1-2,3-4, 5-6, 7-8, 또는 9-10의 작은 숫자가 한 쌍씩 표시되어 있습니다. 이 숫자대로 9-10이 표시된 토큰이 맨 아래, 1-2가 표시된 토큰이 맨 위에 놓이게 정렬해 앞면으로 더미를 만듭니다. 만든 더미는 영웅 카드의 표시된 곳에 놓습니다. 여섯 번째 레벨 토큰은 앞면이 비어 있습니다. 이 토큰은 기호가 보이게 유닛 공간에 놓습니다. 이 토큰은 플레이어의 첫 번째 지휘 토큰이 됩니다.
기호가 보이는 레벨 토큰을 지휘 토큰이라고 하며 플레이어가 지휘할 수 있는 유닛 제한을 표시합니다. 게임을 시작할 때, 플레이어는 지휘 토큰 한 개만 갖고 있어, 유닛 한 개만 지휘할 수 있습니다. 레벨 더미 맨 위에 있는 토큰은 영웅의 상태를 보여줍니다(예시: 방어구 2, 카드 보유 제한 5장). 이 수치는 토큰 하단에 "1-2"로 표시된 것처럼 명성 레벨 1과 2의 상태를 나타냅니다.
레벨 3까지 진행할 충분한 명성을 얻으면, 레벨 더미 맨 위 토큰을 가져와 기호가 보이게 뒤집어, 첫 번째 지휘 토큰 옆에 놓습니다. 플레이어의 지휘 제한 수는 이제 두 개이며, 더불어 영웅의 상태도 변경됩니다(지휘 토큰이 두 개이므로 이제 최대 두 개 유닛을 지휘할 수 있게 되었고, 레벨 더미 위에 "3-4"가 표시된 타일이 공개되면서 더 높은 방어구를 갖게 되었습니다).
방패 토큰
자신의 방패 토큰은 모두 한곳에 모아둡니다. 게임에서 방패 토큰 두 개는 명성 트랙과 평판 트랙에서 현재 자신의 위치를 표시하는 데 사용됩니다. 나머지 방패 토큰은 정복한 요새 장소, 완성한 모험, 그리고 다른 시나리오에서는 도시를 정복한 기여도에 따라, 지도에서 자신의 성공 여부를 표시하기 위해 사용됩니다.
기술 토큰
이중두개는 상호기술입니다. 그리고 상호 기술 중 하나는 협동 기술 (
기호가 표시됨)로 오직 협동 시나리오와 솔로 시나리오에서만 사용됩니다. 다른 하나의 상호 기술(
기호가 표시됨)은 경쟁 기술로 오직 경쟁 시나리오에서만 사용됩니다.
게임을 시작하기 전, 현재 시나리오에서 필요하지 않은 토큰을 제거하고 진행하거나, 게임 중 뽑게 되면 그때 제거하고 더미에서 다른 토큰을 새로 뽑아 게임을 진행합니다.
어떤 방식을 선택하든, 사용하는 기술 토큰을 모두 섞어 더미를 뒷면으로 놓습니다.
기술 참고 카드
각 영웅에게는 양면으로 된 기술 참고 카드 2장이 있습니다. 각 카드는 기술 10개를 보여줍니다. 경쟁 기술
을 포함한 카드는 경쟁 게임에서 사용하고 협동 기술
을 포함한 카드는 협동이나 솔로 게임에서 사용합니다. 관련 카드를 가까이 두고, 레벨 2가 되어 첫 번째 기술을 획득할 때 참고합니다.
행동 더미
행동 카드 부분에서 설명한 것처럼, 각 플레이어는 자신의 카드 더미 16장을 갖습니다. 카드들을 섞어 행동 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다.
그 다음, 행동 더미에서 카드 다섯 장을 뽑습니다. 이 카드들은 플레이어의 시작 카드가 됩니다. 방금 손에 뽑은 카드 수는 레벨 더미 위에 놓인 토큰에 표시된 영웅의 상태 중 하나인 것을 알 수 있습니다. 레벨 5가 되면 카드 보유 제한은 6장으로 늘어납니다.
플레이어 개인 공간
아래 그림은 게임을 시작하기 전 플레이어 공간을 어떻게 준비하는지 보여줍니다.
노트: 행동 더미는 왼쪽에 뒷면으로 놓고, 버린 카드 더미가 놓일 공간은 가장 오른쪽에 두어 각 카드 더미가 서로 섞이는 것을 방지합니다. 이 더미들 사이는 유닛 공간으로, 보유한 지휘 토큰 수에 따라 고용 가능한 유닛의 수가 결정되어 이곳에 놓입니다. 진행 공간은 플레이어가 자신의 차례에 카드와 효과를 사용할 수 있는 곳입니다. 왼쪽에 기술 더미가 위치한 곳에는 아직 게임에서 활성화되지 않은 기술이 놓이며 이후 기술을 얻게 되면 오른쪽에 놓입니다.
# 명성과 평판 보드
명성 트랙
넓은 영역을 차지하고 있는 트랙은 플레이어의 현재 명성을 보여줍니다. 각 행은 명성 레벨 하나를 의미합니다.
게임을 시작할 때 모든 플레이어는 명성 0점부터 시작합니다. 각 플레이어는 자신의 방패 토큰 한 개를 명성 트랙 0칸에 놓습니다. 이 토큰은 첫 번째 행에 있어, 레벨 1을 의미합니다.
게임 중 플레이어가 명성을 얻을 때마다, 이 트랙에서 자신의 방패 토큰을 얻은 명성만큼 이동합니다. 토큰이 다음 행으로 이동하면, 플레이어의 명성 레벨이 오릅니다(명성 레벨 2가 되려면, 최소한 명성 3점이 필요하고, 명성 레벨 3이 되려면, 최소한 명성 8점이 필요합니다).
각 행의 시작 부분에는
기술 토큰, 또는
레벨 토큰이 표시되어 있습니다. 플레이어가
기술 토큰이 표시된 행에 도달하면, 기술 토큰 한 개와 상급 액션 카드 한 장을 보상으로 받습니다(자세한 사항은 이후 설명합니다). 방패 토큰이
레벨 토큰이 표시된 행에 도달하면, 자신의 레벨 더미 맨 위 8각형 토큰을 뒤집어서 가져와 새로운 지휘 토큰으로 사용해, 지휘 제한이 늘어나고 영웅의 능력이 향상합니다(5쪽의 플레이어 - 레벨 토큰을 참고하세요).
기술 토큰과 레벨 토큰이 표시된 행은 서로 교차하고 있어, 각 짝수 명성 레벨은 새로운 기술과 상급 액션을 얻고, 각 홀수 명성 레벨은 지휘 제한과 영웅의 상태가 향상됩니다.
평판 트랙
보드 오른쪽 위 모서리의 작은 트랙은 평판 트랙입니다. 명성은 항상 오르지만, 평판은 오르거나 떨어질 수도 있습니다. 평판은 위대한 공적을 달성해 명성을 얻거나, 정복이나 약탈 등의 행위에 따라 평가됩니다.
게임을 시작할 때, 모든 플레이어는 자신의 방패 토큰을 평판 트랙 중앙 칸에 올려놓습니다. 아직 이 세계의 주민들은 메이지 나이트에 대해 어떤 평가도 하지 않는 상태입니다. 이 땅을 위협하는 오크 습격자나 드라코넘을 처치하는 등의 위대한 공적을 세울 때, 플레이어의 방패 토큰은 평판 트랙에서 밝은 영역으로 이동합니다. 난폭한 행위를 할 때, 토큰은 붉은 영역으로 이동합니다.
평판은 플레이어가 교류하는 주민들과의 영향력에 작용합니다 (자세한 내용은 9쪽의 마을에서 교류하기 부분을 참고하세요).
# 낮/밤 보드
양면으로 된 낮/밤 보드는 현재 라운드가 낮인지 밤인지를 보여줍니다. 이번 시나리오는 낮이 보이게 시작하고, 이 상태가 첫 번째 라운드 동안 유지됩니다. 그 다음, 첫 라운드가 종료되면 보드를 밤이 보이게 반대로 뒤집습니다.
보드 왼쪽 부분에는 각 지형 종류의 이동 비용이 큰 숫자로 표시되어 있습니다. 숲과 사막 지형 칸에 표시된 작은 파란색 숫자는 이 지형들은 밤에 다른 이동 비용이 적용된다는 것을 알려줍니다. 보드 왼쪽 아래에 표시된 숫자는 도시 칸으로 이동 시 필요한 비용이 2라는 것을 알려줍니다.
보드 오른쪽 공간은 소스라고 부릅니다. 소스는 이후 마나에 대한 설명에서 다시 다루겠습니다.
# 마나
게임에는 여섯 가지의 다른 색상 마나가 있고, 네 가지 기본 마나와 두 가지 특수 마나가 있습니다. 마나는 세 가지 방식으로 사용할 수 있으며, 마나 토큰이나 마나 수정으로 사용하거나, 소스에서 마나 주사위를 가져오는 방식으로 사용합니다.
기본 마나 색상
게임에는 각각의 특정 속성을 갖는 총 네 가지 기본 색상 마나가 있습니다.
기본 색상 마나는 불안정한 순수 형태로 존재할 수 있고, 더 안정적인 형태로 결정화되어 수정으로 저장할 수도 있습니다.
특수 마나 색상
두 가지 특수 색상 마나도 있습니다. 이 마나들은 오직 불안정한 순수 형태로만 존재하며, 절대로 결정화되어 수정으로 저장할 수 없습니다.
금색 마나는 낮에 마법을 쉽게 사용할 수 있게 해주고, 흑색 마나는 밤에 가장 강력한 마법을 사용할 수 있게 해줍니다.
마나 토큰과 수정
마나 토큰을 전부 가져와 모두가 닿을 수 있는 곳에 공급처를 만듭니다. 토큰은 네 가지 기본 마나(적색, 청색, 녹색, 백색)가 색상별로 15개씩 있고, 특수 색상 마나(금색, 흑색)가 4개씩 있습니다.
마나 토큰은 플레이어의 저장 칸에 있다면 수정을 의미하지만, 그렇지 않다면 순수한 형태의 마나를 의미합니다.
카드나 다른 효과로 마나 토큰을 얻는다면, 토큰을 플레이어 앞 진행 공간에 놓습니다. 이 토큰은 자신의 차례 중 언제든 사용할 수 있지만, 사용하지 않는다면 차례가 끝날 때 마나는 사라집니다. 카드나 다른 효과로 마나 수정을 얻는다면, 공급처에서 마나 토큰을 가져와 자신의 영웅 카드 저장 칸에 놓습니다. 플레이어의 저장 칸에 있는 수정은 자신의 차례 동안 아무 때나 같은 색상 마나로 사용할 수 있습니다(저장 칸에서 이 마나 수정을 제거해 마나 토큰처럼 사용합니다). 카드나 효과가 명확히 허용하지 않으면, 플레이어는 마나 토큰을 수정으로 변환할 수 없습니다.
노트: 특수 마나인 금색과 흑색 토큰 개수가 적은 이유는 기본 색상 마나 토큰은 여러 차례나 심지어 여러 라운드 동안 플레이어의 저장 칸에 저장될 수 있지만, 금색과 흑색 마나는 해당 차례 동안만 존재할 수 있기 때문입니다. 자신의 차례가 종료될 때, 특수 마나 토큰은 공급처에 돌려 놓아 다른 플레이어들이 사용할 수 있게 합니다.
수정은 색상별로 세 개까지: 고농도 결정체인 마나 수정은 쉽게 불안정화될 수 있어, 같은 색상 수정은 자신의 저장 칸에 한 번에 세 개보다 많이 저장할 수 없습니다. 저장 칸에 이미 세 개를 저장한 같은 색상 수정을 얻으면, 대신 진행 공간에 마나 토큰으로 가져옵니다. 따라서, 저장 칸에는 각 기본 색상 마나를 최대 세 개까지, 총 12개까지의 마나 수정만 저장할 수 있습니다.
마나 주사위
2개를 더 추가해 게임을 진행합니다(예시: 4인 게임에서는 주사위 6개를 사용합니다). 주사위를 모두 굴려 낮/밤 보드의 오른쪽 공간에 올려놓습니다. 이 공간과 올려진 주사위를 소스라고 부릅니다.
매 라운드를 시작할 때, 모든 주사위를 다시 굴려 소스에 놓습니다. 이 중 절반 이상이 기본 색상이어야 합니다(적색, 청색, 녹색, 백색). 그렇지 않다면, 위와 같은 조건이 만족할 때까지, 모든 흑색과 금색 면 주사위를 다시 굴립니다.
이 게임에서 소스로 사용하지 않는 주사위는 마나 토큰 공급처에 두고, 카드에서 주사위 굴림을 지시할 때마다 사용할 것입니다.
소스에 있는 주사위는 이 세계 어디에서나 존재하는 공동 자원의 마나로 모든 영웅이 사용할 수 있습니다. 매 차례에 플레이어는 소스에서 마나 주사위 한 개를 가져와 해당 색상 마나로 사용할 수 있습니다. 그렇게 한다면 플레이어는 차례가 끝날 때, 사용한 주사위를 다시 굴려 소스로 돌려 놓아 다른 플레이어들이 사용할 수 있게 합니다. 일부 효과들은 플레이어가 소스에서 마나 주사위를 가져오도록 제시합니다. 이 경우에는 매 차례에 플레이어가 가져올 수 있는 마나 주사위 한 개와는 별개로 간주합니다.
이처럼 라운드가 진행되면서 소스에 있는 마나 색상은 변하게 됩니다. 낮에는 흑색 마나를 사용할 수 없습니다. 낮에 마나 주사위를 소스로 돌려 놓을 때 굴린 면이 흑색이면, 아무도 이 마나 주사위를 사용할 수 없고 다시 굴리지 않습니다. 해당 주사위는 에너지가 소진된 마나로 간주하며, 소스 공간 오른쪽 모서리의 어두운 부분에 놓아 이를 명백히 합니다.
라운드를 시작할 때, (소진된) 흑색 마나 주사위가 있을 수 있습니다. 플레이어가 주사위를 굴려 흑색 면이 나올 때마다, 소진된 마나가 추가됩니다. 낮 라운드 종료 시점이 다가오면서, 소스에서 사용할 수 있는 마나 주사위가 적거나 심지어 없을 수도 있습니다(밤이 다가오고 있습니다).
낮 라운드가 종료되면, 밤이 시작됩니다. 모든 주사위를 다시 굴리고, 이번 라운드의 완전히 새로운 소스로 다시 구성합니다. 이번 라운드는 밤이어서, 반대로 금색 마나는 사용할 수 없어, 금색 면이 나온 주사위는 소진된 상태로 모서리에 따로 놓습니다.
라운드 준비 단계
게임 준비 단계에서 이미 모든 준비를 했으므로, 게임 첫 번째 라운드에서 그 밖에 할 것은 없습니다.
전략 선택하기
날 전략 카드를 앞면으로 펼쳐놓습니다. 이 단계에서 각 플레이어는 펼쳐 놓은 카드 중 한 장을 선택해 가져옵니다(아직 진행하지 마세요. 이후, 더 많은 규칙을 설명한 후 전략 카드에 대해 자세히 설명합니다). 지금 당장 중요한 것은 이 전략 카드들이 이번 라운드에서 플레이어들의 차례 순서를 결정한다는 것입니다. 각 전략 카드에는 이번 라운드에서 플레이어들의 차례 순서를 나타내는 숫자가 크게 표시되어 있습니다. 가장 낮은 숫자부터 먼저 시작합니다.
전략들을 선택한 후, 낮/밤 보드 옆에 있는 라운드 순서 토큰 중 가장 낮은 숫자가 표시된 카드를 선택한 플레이어의 토큰이 맨 위에, 가장 높은 숫자가 표시된 카드를 선택한 플레이어의 토큰을 맨 아래에 놓이게 재배치합니다.
차례 진행하기
차례 순서가 정해지면, 자신의 라운드 순서 토큰이 맨 위에 있는 플레이어부터 시작해 순서대로 진행하며, 누군가 한 명이 라운드를 종료할 때까지 진행합니다.
자신의 차례 동안, 플레이어는 손에서 원하는 만큼의 카드를 사용하고 카드의 효과를 적용합니다. 플레이어에게 고용된 유닛이 있다면, 유닛의 효과를 활성화해 적용할 수 있습니다. 이후, 플레이어가 얻은 기술이 있고 사용 가능한 상태라면, 이 기술들도 사용할 수 있습니다.
액션 카드에서 요구하는 색상 마나를 지불해 카드를 강화할 수 있습니다. 매 차례, 플레이어는 카드에 보이는 색상과 같은 색상 마나 주사위 한 개를 소스에서 사용할 수 있습니다. 또한 플레이어는 자신의 저장 칸에 있는 수정을 가져와 마나로 변환해 사용하거나, 다른 카드들의 효과로 마나를 받을 수도 있습니다.
자신의 차례를 어떻게 진행하는지는 이후 더 자세히 설명합니다.
플레이어가 자신의 차례를 마칠 때, 가장 먼저 해야 할 것은 이번 차례에 사용한 마나 주사위를 소스로 돌려 놓는 것입니다. 그러기 위해, 플레이어는 사용한 주사위를 모두 굴려 새로운 면이 나온 그대로 다시 소스로 돌려 놓습니다. 흑색 면이 나온 주사위들은 소스 오른쪽 위 모서리의 어두운 부분에 놓아 마나가 소진된 것을 보여줍니다.
이 시점부터, 다음 플레이어는 차례를 시작할 수 있습니다. 차례를 진행 중인 플레이어는 자신의 차례를 종료하는 동안, 다음 플레이어에게 차례를 진행해도 된다고 알려줍니다.
차례를 종료할 때, 플레이어는 다음과 같이 진행합니다:
• 이번 차례에 사용한 모든 카드를 버린 카드 더미에 앞면으로 버립니다.
• 사용한 마나와 사용하지 않은 모든 마나 토큰은 공급처로 돌려 놓습니다. 플레이어는 자신의 저장 칸에 보관된 수정들만 저장해 갖고 있을 수 있습니다.
• 행동 더미에서 자신의 카드 보유 제한만큼 카드를 뽑습니다. 카드 보유 제한은 게임을 시작할 때는 레벨 토큰에 표시된 것처럼 5장이지만, 게임 중 얻은 명성으로 증가할 수 있으며, 특정한 상황에서 일시적으로 증가하기도 합니다.
- 새로운 카드를 뽑기 전, 플레이어는 손에서 부상 카드를 제외한 카드를 원하는 만큼 버릴 수 있습니다. 부상 카드는 일부 규칙이나 카드에 명확히 적혀 있지 않으면 절대로 버릴 수 없습니다.
다음 차례의 플레이어
다음 차례의 플레이어는 이전 플레이어와 정확히 같은 방식으로 차례를 시작합니다. 이 플레이어는 차례를 마칠 때, 사용한 마나 주사위를 다시 굴린 후, 다음 차례의 플레이어에게 차례를 진행해도 된다고 알려주면서, 그동안 차례를 마저 마치고 새로운 카드를 뽑습니다. 모든 플레이어가 이런 식으로 자신의 차례를 갖게 되면, 다시 첫 번째 플레이어의 차례로 돌아옵니다.
라운드 종료하기
플레이어가 차례를 시작할 때 행동 더미에 남은 카드가 없다면, 자신의 손에 있는 카드를 마저 사용하거나, 라운드 종료를 선언할 수 있습니다. 라운드 종료를 선언했다면, 플레이어는 즉시 자신의 차례를 마칩니다. 이 플레이어를 제외한 다른 플레이어들은 마지막으로 차례를 한 번씩 더 진행한 후, 이번 라운드는 종료됩니다.
플레이어가 차례를 시작할 때 행동 더미에 카드가 없고 손에 든 카드도 없다면, 플레이어는 반드시 라운드 종료를 선언해야 합니다(다른 플레이어가 이미 선언한 경우라면, 이번 차례를 건너뛸 수밖에 없습니다).
플레이어는 자신의 차례에 일반적인 차례를 진행하거나 휴식을 취할 수 있습니다. 게임을 시작하고 처음 몇 차례 동안은 휴식을 취할 필요가 없으므로 보통 일반적인 차례로 시작합니다.
플레이어는 첫 번째 차례에 자신의 영웅 피규어를 지도에 있는 마법 포털 칸 위에 올려 놓습니다. 그 이후부터는 자신의 피규어를 지도에서 이동하며 액션을 수행할 수 있습니다.
일반적인 차례
일반적인 차례는 두 부분으로 이루어져 있습니다. 첫 번째로, 플레이어는 피규어를 지도에서 한 칸 이상 이동시킬 수 있습니다. 그 다음, 어느 장소에 도착했는지에 따라서, 플레이어는 액션 (대부분 전투하거나 주민들과 교류) 한 번을 수행하거나 아무것도 하지 않을 수도 있습니다. 자신의 차례에 다음과 같이 수행할 수 있습니다:
• 다른 칸으로 이동해, 그곳에서 전투하거나 교류하기.
• 현재 칸에 그대로 남아, 그곳에서 전투하거나 교류하기.
• 다른 칸으로 이동해, 그곳에서 아무것도 하지 않기.
• 아무것도 하지 않기.
플레이어는 다음 예시처럼 할 수 없습니다:
• 다른 칸으로 이동해, 그곳에서 전투하거나 교류한 다음, 다시 이동하기.
• 현재 칸에서 전투하거나 교류한 다음, 이동하기.
• 한 차례에 전투와 교류를 모두 하기.
# 액션 카드
모든 액션 카드의 도안은 서로 유사합니다. 각 카드에는:
• 카드 종류(왼쪽 위 모서리)
• 카드 이름
• 영웅 기호(오른쪽 위), 자신의 영웅을 이 표시로 구분합니다.
• 그림
• 기본 효과(그림 바로 아래에 있는 텍스트)
• 강력한 효과(기본 효과 아래에 있는 텍스트)
• 강력한 효과를 사용하기 위한 비용(기본 효과와 강력한 효과 사이에 표시된 색상의 보석 - 카드가 전반적으로 이 색상인 것을 주목하세요. 어떤 카드나 효과가 "액션 카드의 색상"을 언급하면, 이 색상을 의미합니다).
카드 종류
카드 왼쪽 위에 표시된 기호는 이 카드를 언제 사용할 수 있는지를 결정합니다.
어떤 단계에서든 플레이어는 특수 카드
를 사용할 수 있습니다. 특수 카드는 일반적으로 다른 액션들을 보조하는 역할을 하거나, 카드 자체로 고유한 효과를 발휘합니다. 또한, 치유 카드
는 전투 중일 때를 제외하고 아무 때나 사용할 수 있습니다.
간혹, 보통은 다른 카드나 효과 때문에, 이동 카드를 이동 단계가 아닌 다른 상황이나, 영향력 카드를 주민들과 교류할 때가 아닌 다른 상황에 사용하고 싶을 때가 있습니다. 이렇게 하는 것이 허용되기는 하지만 보통은 이렇게 할 이유가 없습니다.
카드 사용하기
카드를 사용하려면, 손에서 카드를 공개해 자신의 진행 공간에 앞면으로 놓습니다. 그렇게 하면서, 이 카드의 기본 효과나 강력한 효과 중원하는 효과를 사용할 수 있습니다. 강력한 효과로 사용하고 싶다면, 카드에 표시된 색상 마나를 지불해야 합니다. 이를 위해, 소스에서 같은 색상 마나 주사위를 가져오거나, 저장된 수정, 또는 이번 차례에 받은 마나 토큰을 사용할 수 있습니다(소스에서 마나 주사위는 한 차례에 한 개만 사용할 수 있습니다). 낮 라운드 동안, 금색 마나는 아무 색상 마나로 사용할 수 있으므로, 금색 주사위나 금색 마나 토큰을 사용할 수도 있습니다.
카드를 사용할 때 마나를 지불한다면, 기본 효과 대신 강력한 효과가 적용됩니다(기본 효과는 무시됩니다). 그렇지 않다면, 기본 효과가 적용됩니다.
카드 포개어 놓기
대부분의 카드는 이동 X(이동력 X 제공), 영향력 X(영향력 X 제공), 공격 또는 방어 X(공격력 또는 방어력 X 제공)와 같이 간단한 효과가 적용됩니다.
같은 종류의 카드들은 서로 효과가 누적되어, 보통 여러 장을 함께 사용합니다. 비슷한 효과를 가진 카드들을 부분적으로 겹쳐지게 세로 열로 포개어 놓습니다. 다음의 두 경우 모두 이동 6을 얻는 방법을 보여주는 예시입니다:
첫 번째 예시에서, 제리는 기본 효과 이동 2인 카드 세 장을 서로 포어 내려놓습니다. 함께 모두 더해 사용하면 총 이동 6을 얻습니다. 두 번째 예시에서, 제리는 카드 한 장을 청색 마나로 강화해 이동 4를 얻고, 이동 2의 기본 효과가 있는 다른 카드를 함께 사용했습니다.
가로로 카드 사용하기
간혹 이동하거나, 영향력을 만들고, 공격이나 방어 등을 수행해야 하는 절실한 상황이 발생할 수 있지만, 손에 적절한 종류의 카드가 필요한 만큼 없는 경우가 있습니다.
부상 카드를 제외한 아무 카드를 이동 1, 영향력 1, 공격 1, 또는 방어 1로 사용할 수 있습니다. 그러기 위해서는 카드를 가로로 눕혀 사용하면 됩니다. 이렇게 사용한 카드는 절대 마나를 사용해 강화할 수 없습니다.
다음 그림은 이동 5를 얻는 다섯 가지 방법을 보여줍니다:
노트: 2번째 예시에서 민수는 금색 마나를 사용해 이동 카드를 강화했습니다(즉, 청색 마나를 사용한 것과 같습니다).
4번째 예시에서 민수는 손에 이동 카드가 한 장도 없지만, 대신 다섯 장을 가로로 놓아 각 카드를 이동 1로 사용합니다. 그렇습니다, 이동 카드가 없더라도 이동하는 것이 가능합니다. 또한, 이 경우에 민수는 유물과 마법 카드를 사용한 것을 알 수 있습니다. 아무리 효과가 강력한 카드라도, 부상 카드를 제외하고, 가로로 놓아 이동 1, 영향력 1, 공격 1, 또는 방어 1로 사용할 수 있습니다.
마지막 두 가지의 각 예시에서 합계는 이동 6이 됩니다(마지막 예시에서 한 장은 녹색 마나로 강화되었습니다). 이 같은 경우도 괜찮습니다. 이동 6에서 5는 사용하고 나머지 1은 사용하지 않은 채로 버려집니다.
특수 카드
이전에 언급한 대로, 특수 카드는 플레이어가 사용하는 카드를 보조하기 위해 언제든 사용할 수 있습니다. 플레이어가 이동 81 필요하다고 가정합니다. 특수 카드를 사용해 이 목적을 이루는 방법에 대한 네 가지 예시가 있습니다. 기본 카드 더미를 가져와 특수 카드들의 텍스트를 읽어 보면, 위와 같은 목적을 이루는 여러 가지 방법을 알아낼 수 있습니다:
첫 번째 예시에서 민수는 집중 카드를 녹색 마나로 강화하고 보너스가 적용된 지구력 카드의 효과를 사용해, 이동 6을 얻습니다. 행군 카드로 이동 2를 더해, 총 이동 8을 얻습니다.
두 번째 예시에서 민수는 마나 흡수 카드로 소스에서 마나 주사위 한 개를 추가로 사용할 수 있게 되어, 다른 카드 두 장을 함께 강화할 수 있게 됩니다.
세 번째 예시에서는 마나 흡수가 강화된 부분을 보여줍니다. 민수는 소스에서 다른 주사위 하나를 가져와 녹색 마나로 만듭니다. 그런 다음 이번 차례에 녹색 마나 2개를 사용할 수 있게 되어 다른 카드 두 장을 강화합니다.
마지막 예시에서 민수는 적색 마나를 사용하여 임시방편 카드를 강화해 강력한 효과로 이동 5를 얻습니다. 지구력 카드와 가로로 사용한 다른 카드들과 함께, 민수는 이동 8을 얻습니다. 또한, 민수가 임시방편 카드를 사용하기 위해 다른 카드 한 장을 버려야 했다는 사실을 잊지 마세요.
노트: 게임을 시작하기 전 플레이어들에게 이런 예시를 모두 설명할 필요는 없습니다. 규칙을 읽은 플레이어만 개인적으로 이러한 상황들을 이해하고 있으면, 플레이어들이 필요할 때 카드를 이해하고 사용하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
# 이동
이제 이동 카드를 사용해 이동력을 얻는 방법을 알게 되었습니다. 다음은 이동력을 사용해 지도에서 피규어를 이동시키기는 방법에 대해 알아보겠습니다.
이동 비용
각 지형 종류의 이동 비용은 낮/밤 보드에 큰 숫자로 표시되어 있습니다. 빨간색 "y" 표시는 이 지형으로는 진입할 수 없다는 1. 것을 의미입니다. 지금은 작은 파란색 숫자들을 잠시 무시합니다. 이 숫자들은 밤 라운드의 이동 비용입니다.
피규어를 이동하려면, 플레이어는 사용한 카드에서 제공하는 이동력을 지불해야 합니다. 진입할 수 없는 지형이 아니라면 현재 있는 칸과 인접한 아무 칸으로 이동할 수 있습니다. 충분한 이동력이 있다면, 얼마든지 원하는 만큼 멀리 이동할 수 있습니다.
다음 그림은 시작 지점에서부터 각 이동 상황에 따른 이동 비용을 세 가지 예시로 보여줍니다.
다른 피규
다른 피규어가 놓여있는 칸은 자유롭게 지나갈 수 있지만, 해당 칸에서 멈추면 다른 플레이어를 공격하는 것으로 간주하여, 해당 칸에서 이동을 마치지 않는 것이 좋습니다. 상황에 따라 이런 이동은 도움이 되지만, 첫 번째 게임에서는 플레이어 대 플레이어 전투 규칙을 권하지 않습니다(만약 어찌 되었든 해당 규칙을 적용하기로 한다면, 제8장 - VIII. 플레이어 대 플레이어 부분에 자세히 설명되어 있습니다). 만약 플레이어 대 플레이어 전투 규칙을 허용하지 않는다면, 다른 플레이어의 피규어가 있는 칸에서 이동을 마치는 것은 허용되지 않습니다.
포털 칸
어떤 이유에서든 플레이어가 포털에서 이동하지 않기로 하거나, 이후 차례에 포털 칸으로 다시 돌아온다면, 피규어를 지도에서 제거해 자신의 앞으로 가져옵니다. 차례가 끝날 때 어떤 피규어도 포털 칸에 남아 있을 수 없습니다. 포털 칸으로 되돌아가면, 피규어는 플레이어의 다음 차례까지 자신의 앞에 남아 있습니다.
노트: 몇 명의 영웅이라도 포털 칸에 동시에 놓일 수 있지만, 그렇게 한다면 지도에서 제거됩니다. 지도에서 벗어난 영웅들은 서로 전투할 수 없습니다.
광분한 적
지도 시작 지점 부근에는 "오크 칸" 기호 두 개가 있습니다. 이 기호가 표시된 각 칸에는 녹색 적 토큰이 앞면으로 놓여있습니다. 오크 습격자는 광분한 적이며, 이는 다음과 같이 두 가지 방식으로 플레이어의 이동을 제한할 수 있다는 뜻입니다:
• 플레이어는 아직 처치하지 못한 광분한 적이 놓인 칸으로 이동할 수 없습니다.
• 광분한 적의 주변에서 이동하는 것은 위험합니다! 만약 광분한 적과 인접한 칸에서 이 적과 인접한 다른 칸으로 이동할 경우, 해당 적은 도발되어 플레이어를 공격합니다. 이 경우, 플레이어의 이동은 즉시 종료되고 강제적으로 적과 싸워야 합니다(전투에 대한 자세한 사항은 이후에 설명합니다).
다음의 예시를 참고하세요:
빨간색과 보라색 이동 경로는 플레이어가 늑대 조련사와 인접한 칸에서 다른 인접한 칸으로 이동하는 것이므로, 해당 적을 도발해 공격해옵니다. 심지어 보라색은 이동을 끝까지 마치지도 못합니다. 적의 도발 공격은 이동 중인 플레이어를 바로 멈추고, 남아있는 이동력은 모두 잃습니다. 빨간색 이동에서 플레이어는 마을에 도달하지만, 그곳에서 전투해야 합니다. 전투는 플레이어의 차례에 액션으로 사용되어, 이번 차례에는 마을에서 교류할 수 없습니다.
녹색 이동 경로는 적의 공격을 도발하지 않고 마을에 도달할 수는 있지만, 단지 돌아가기 위해 더 많은 이동력이 필요할 뿐입니다.
이 다음 차례에, 노란색 경로를 따라 이동하는 것은 괜찮습니다. 적과 인접한 칸에서 이동해 다른 적과 인접한 칸으로 이동하는 것이므로, 둘 중 어떤 적도 도발하지 않습니다.
탐험하기
아직 지도가 펼쳐지지 않은 공간을 경계로 하는 칸에 있고, 이 공간이 시작 지도 타일에서부터 펼쳐진 해안선 너머의 공간이 아니라면, 육지의 새로운 부분을 탐험할 수 있습니다. 지도 타일 더미에서 새로운 타일 한 개를 공개해 지도에 추가합니다. 탐험은 액션이 아니며, 이동의 일부로 수행할 수 있습니다.
새로운 타일을 탐험하려면 플레이어는 이동력 2를 지불해야 합니다. 그렇게 한다면, 지도 타일 더미에서 위의 타일을 공개해 지도에 추가합니다. 타일을 놓는 방식은 타일 모서리 여섯 곳에 표시된 기호와 타일 그림의 방향에 따라 결정됩니다(이 기호들은 이미 놓인 타일들에 표시된 도형들과 모양이 맞아야 합니다. 또한, 이미 놓인 타일들에 표시된 숫자와 기호의 방향이 일치해야 합니다). 한 칸에서 탐험으로 공개할 수 있는 타일이 두 개가 있다면, 타일을 공개하기 전 플레이어는 먼저 어떤 곳을 탐험할 것인지 선언해야 합니다.옆의 그림을 보세요. 검은색 점으로 표시된 칸들에서는 새로운 타일을 탐험할 수 없습니다(이 칸들은 빈 공간을 경계로 두고 있지 않거나, 해안선 너머로만 빈 공간을 두고 있기 때문입니다).
보라색 타일은 오직 한 곳에서만 공개할 수 있습니다(호수는 진입할 수 없기 때문입니다). 노란색 타일은 세 곳에서 탐험할 수 있고, 주황색은 두 곳에서 탐험할 수 있습니다. 이 중 한 칸에서는 노란색과 주황색 타일을 모두 탐험할 수 있는 것에 주목합니다. 이 칸에 있는 플레이어는 타일 한 개를 공개할 수 있고, 이동력 4를 지불해 타일 두 개를 모두 공개할 수도 있지만, 타일을 가져올 때마다 어떤 곳을 탐험할지 정확하게 말해야 합니다.
첫 번째 시나리오의 특수 규칙
"첫 번째 정찰" 시나리오는 한 가지 특수 규칙이 있습니다. 새로운 타일을 공개할 때마다, 공개한 플레이어는 명성 1점을 얻습니다. 이 시나리오는 결국 탐험 임무이기 때문입니다.
그러므로 각 타일을 공개할 때마다, 즉시 명성 트랙에서 자신의 방패 토큰을 한 칸 이동합니다. 이렇게 하여 행 하나를 넘어가게 되면, 차례가 끝날 때 영웅의 레벨이 오릅니다 (제8장의 레벨 업 부분을 참고하세요).
계속해서 이동하기
새로운 타일을 탐험하더라도 계속해서 이동할 수 있습니다. 이미 사용한 카드에서 남은 이동력에 새로운 카드를 사용해 이동력을 추가하는 것도 가능합니다.
예를 들어: 플레이어는 이동 2가 있는 카드 세 장을 사용해 총 이동력 6을 얻습니다. 이동력 3을 지불해 숲으로 한 칸 이동하고, 이동력 2로 새로운 타일을 탐험합니다. 새로 공개한 타일에는 현재 위치한 칸과 인접한 곳에 언덕이 있습니다. 플레이어는 아직 이동력 1이 남아있어, 언덕 칸으로 이동하기 위해서는 이동력 2의 가치가 있는 카드를 추가로 사용해야 합니다.
하지만, 탐험하기 전 이미 사용한 카드를 변경하거나 수정하는 것은 허용되지 않습니다.
위의 예시에서, 이미 사용한 카드에 마나를 사용해 강화해 추가 이동력 2를 얻는 것은 가능하지 않습니다.
그러므로, 이동력을 지불할 수만 있다면, 플레이어는 이동 단계 중 원하는 만큼 모험하고 탐험할 수 있습니다. 자신의 차례에 공개되지 않은 장소와 인접한 곳에서 시작한다면, 실제로 이동하지 않고 탐험만 하는 것도 가능합니다. 그렇지만, 탐험은 이동으로 간주해, 액션(전투나 교류)을 수행하기 전에 탐험해야 하고, 휴식 중에는 할 수 없으며 일반적인 차례에만 가능합니다.
# 마을에서 교류하기
첫 번째 게임을 시작할 때, 지도의 시작 지점 인근에는 마을 두 개가 있습니다. 마을은 거주 장소이며 영향력을 사용해 이곳의 주민들과 교류할 수 있습니다. 마을 참고 카드를 확인해 이곳에서 무엇을 할 수 있는지 알아보길 바랍니다.
영향력
카드를 이동력과 같은 방식으로 사용해 영향력을 얻을 수 있습니다. 부상 카드를 제외한 아무 카드나 가로로 눕혀 영향력 1로 사용할 수 있다는 것을 기억하세요.
이동력처럼, 사용한 모든 카드가 제공하는 영향력을 전부 더합니다. 하지만 이 합계는 자신의 평판에 따라 추가로 변경됩니다.
평판
주민들과 교류할 때, 평판 트랙에서 자신의 방패 토큰이 위치한 칸을 확인합니다. 해당 칸에 '0'이 표시되어 있으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 표시된 숫자가 양수라면, 총 영향력에 이 숫자를 더합니다. 표시된 숫자가 음수라면, 총 영향력은 이 숫자만큼 낮아집니다.
조심하세요! 만약 평판 트랙에서 자신의 방패 토큰이 빨간색 "X" 표시 칸에 놓여 있다면, 주민들은 해당 플레이어에게 말을 거는 것을 거부하고, 평판이 개선될 때까지 교류할 수 없습니다.
영향력 사용하기
영향력으로 현재 위치한 장소에서 제공하는 혜택을 한 개 이상 구입할 수 있습니다(마을에서는 마을 유닛을 고용하고 치유력을 구입할 수 있습니다). 같거나 다른 혜택을 구입할 수도 있습니다. 치유력을 구입한다면, 다른 치유 효과들과 함께 조합할 수 있습니다(이후의 치유를 참고하세요).
이동에서처럼, 영향력을 사용하는 것과 지불하는 것을 번갈아 가며 수행할 수 있습니다. 하지만, 몇 번을 구입하더라도 평판으로 얻는 이익이나 불이익은 차례에 한 번만 적용됩니다.
유닛 고용하기
플레이어는 유닛 공급처에 있는 유닛만 고용할 수 있습니다. 유닛을 확인해 보면, 각 유닛 카드의 중앙 왼쪽에 어느 장소에서 유닛을 고용할 수 있는지 하나 이상의 아이콘이 표시되어 있습니다. 마을에서는 마을 아이콘
이 표시된 유닛만 고용할 수 있습니다(장소 참고 카드를 참고하세요- 모든 거주 장소의 참고 카드 오른쪽 위 모서리에는 아이콘이 표시되어 있습니다). 유닛 공급처에 마을 아이콘이 표시된 유닛이 없다면, 마을에서는 유닛을 고용할 수 없습니다.
유닛의 고용 비용은 왼쪽 위 모서리에 표시되어 있고, 고용에 필요한 영향력을 나타냅니다. 이 비용을 지불하면, 해당 유닛을 고용해 자신의 유닛 공간에 놓습니다.
중요한 점- 다른 공급처와는 달리, 유닛을 고용했을 때 유닛 공급처의 빈자리는 즉시 채워지지 않습니다. 플레이어들이 유닛을 고용할수록 유닛 공급처에서 카드는 점점 줄어듭니다. 유닛 공급처는 매 라운드를 시작할 때만 다시 모두 채웁니다.
처음 유닛을 고용하면, 게임을 시작할 때부터 갖고 있던 지휘 토큰을 방금 고용한 유닛의 위쪽에 놓습니다. 방금 플레이어는 자신의 지휘 제한을 모두 사용하였고, 레벨 3이 되어 지휘 토큰 하나가 더 생길 때까지 더 많은 유닛을 가질 수 없습니다.
사용 가능한 지휘 토큰이 없더라도 여전히 고용은 가능합니다. 하지만 새로운 유닛을 가져오기 전, 이전의 유닛을 해산시켜야 합니다(해산한 유닛은 게임에서 제거합니다). 이렇게 하여, 지휘 토큰은 사용 가능한 상태로 돌아오고 다시 새로운 유닛에 배정할 수 있게 됩니다.
마을 약탈하기
마을에서 차례를 마치면, 자신의 다음 차례가 오기 전에 마을을 약탈할 수 있습니다. 약탈할 경우 평판 1점을 잃지만, 즉시 자신의 행동 더미에서 카드 두 장을 뽑아 다음 차례를 보강할 수 있습니다. 약탈은 마을에 아무런 영향을 주지는 않습니다. 이후 플레이어는 이곳에서 여전히 유닛을 고용하거나 치유력을 구입할 수 있으며, 이곳에 계속 머물러 있다면, 자신의 다음 차례 이후 다시 약탈하는 것도 가능합니다. 하지만, 약탈할 때마다 평판은 떨어집니다. 약탈은 액션이 아니며, 실제로는 자신의 차례를 마친 후 다른 플레이어의 차례 동안 진행합니다. 그저 약탈하겠다고 선언하고, 평판을 내려 카드 두 장을 뽑은 뒤, 손에 있는 카드들로 다음 차례를 계획하면 됩니다.
노트: 마을은 매 차례 사이에 오직 한 번만 약탈할 수 있습니다.
노트: 라운드에서 자신의 첫 번째 차례 이전에 현재 자신이 위치한 마을을 약탈하는 것도 가능합니다.
# 유닛
위에서 언급한 대로, 고용한 유닛은 자신의 유닛 공간에 놓고, 각 유닛 카드 위쪽으로 지휘 토큰(레벨 토큰 뒷면)을 놓습니다. 유닛을 더 자세히 살펴봅니다:
• 이미 언급한 대로 왼쪽 위 모서리의 숫자는 유닛을 고용하기 위해 지불해야하는 영향력 비용입니다.
• 오른쪽 위 모서리에는 유닛의 레벨이 표시되어 있습니다. 이 레벨 수치는 유닛을 치유할 때나, 게임 종료 시 자신의 군대 가치를 합산할 때 사용합니다.
• 비용 아래 표시된 아이콘(들)은 이 유닛을 고용할 수 있는 장소를 알려줍니다.
• 그 다음, 카드의 그림이 있습니다.
• 방어구에 표시된 숫자는 유닛의 방어구 수치입니다(이후 전투를 참고하세요).
• 텍스트 칸은 유닛의 능력을 보여줍니다. 표시된 가로줄은 "또는"이라고 읽습니다. 그러므로 소작농은 플레이어가 전투할 때, 다른 주민을 설득할 때, 또는 모험할 때 도와줍니다. 각 선택 사항은 어느 상황에서 사용할 수 있는지 아이콘으로 보여줍니다.
유닛 활성화
유닛을 활성화해 이 유닛의 능력 중 하나를 사용할 수 있습니다.
유닛을 활성화하려면, 어떤 능력을 사용할 것인지 선언한 다음, 지휘 토큰을 가져와 유닛 카드 위에 올려놓습니다. 이 능력은 마치 손에서 해당 효과를 사용하는 것처럼 작용합니다. 활성화한 후, 유닛은 소모되어 준비 상태가 되기 전까지는 다시 활성화할 수 없습니다. 지휘 토큰이 올려진 상태로 자신의 유닛 공간에 그대로 둡니다.
오른쪽 그림은 이동 6을 사용하는 또 다른 방법을 보여줍니다. 플레이어는 자신의 소작농을 활성화해 이동 2를 제공하기로 합니다.
유닛의 소모 상태와 준비 상태
플레이어는 영웅이며, 여러 낮과 밤 동안 쉬지 않고 행군하거나 싸울 수 있습니다. 하지만 유닛은 그러지 못합니다. 각 유닛은 매 라운드에 오직 한 번만 활성화할 수 있습니다. 한 번 활성화하면, 유닛은 소모되어 다시 준비 상태가 될 때까지 더는 활성화할 수 없습니다. 잠시 유닛에 대해 요약해 보겠습니다:
• 유닛 카드 위쪽으로 지휘 토큰이 있다면, 그 유닛은 준비 상태입니다. 준비 상태의 유닛은 활성화해 능력 중 하나를 사용할 수 있습니다. 그 후, 지휘 토큰을 카드 위에 올려, 소모 상태라는 것을 표시합니다.
• 유닛 카드 위에 지휘 토큰이 올려져 있다면, 그 유닛은 소모 상태입니다. 소모 상태인 유닛은 활성화하지 못합니다. 다음 (차례가 아닌) 라운드가 시작될 때, 지휘 토큰은 카드의 위쪽으로 옮겨져 다시 준비 상태가 됩니다. 일부 상급 카드는 유닛을 다시 회복시킬 수 있어, 라운드가 종료될 때까지 기다릴 필요 없이, 즉시 준비 상태로 만듭니다. 하지만 이런 능력은 전투 도중에 사용해 같은 전투에서 유닛을 두 번 활성화할 수는 없습니다.
소모된 유닛을 해산하고 새로 고용된 유닛을 해당하는 빈자리에 채워놓는 것은 가능합니다. 이전의 유닛이 소모 상태였을 경우라도, 새로 영입한 유닛을 지휘 아래에 놓으면 바로 준비 상태가 됩니다.
일부 유닛은 방어구 아이콘 바로 아래에 회색, 적색, 또는 청색으로 된 5각형 아이콘이 표시되어 있습니다. 각 기호는 물리, 불, 또는 얼음 속성 저항을 의미합니다(전투 부분을 참고하세요).
# 전투
게임 중 자주 전투를 치르게 됩니다. 하지만, 지금 공개된 지도에 놓인 적들은 단지 두 곳에 있는 오크 습격자(녹색 토큰)들뿐입니다.
적토큰
적 토큰을 한번 살펴봅니다:
• 토큰 위에 표시된 숫자는 적의 방어구입니다. 이 숫자는 “이 적을 처치하려면 이 숫자 만큼의 공격력이 필요하다"는 뜻입니다.
• 토큰 왼쪽에 표시된 숫자는 적의 공격력입니다. 적의 공격을 방어하기 위해서는 이만큼의 방어력이 필요하고, 방어하지 못하면 이만큼의 대미지를 받습니다. 이 공격은 물리 공격이므로 주먹 아이콘으로 표시되어 있습니다. 이후, 다른 형태의 공격 아이콘으로 표시된 얼음과 불 속성 공격의 적들과도 마주하게 될 것입니다.
• 일부 적은 저항과 같이 특수 방어 능력이 있을 수도 있습니다. 이 아이콘은 적의 방어구 아이콘 옆에 표시됩니다.
• 토큰 아래에 표시된 숫자는 적을 처치했을 때 얻는 명성입니다.
광분한 적에 도전하기
광분한 적과 전투를 시작 하려면, 전투하려는 적과 인접한 칸에 있어야 합니다. 적에 도전하겠다고 선언 하면, 전투가 시작합니다.
전투는 이번 차례 액션으로 간주하고 액션은 한 차례에 한 번만 할 수 있습니다. 예를 들어, 적이 있는 칸과 인접한 마을에서 이동을 마친다면, 마을 주민들과 교류할지, 아니면 인접한 적과 전투할지 둘 중의 하나를 선택해야 합니다(액션을 수행하지 않는 것도 가능합니다).
전투를 시작하는 다른 방법은 광분한 적과 인접한 칸에서 다른 인접한 칸으로 이동해 도발하는 것입니다. 이렇게 하면, 적은 플레이어를 공격해 즉시 전투가 시작됩니다. 이 같은 경우에도 이번 차례에 액션을 수행한 것으로 간주합니다. 더 자세한 내용은 앞서 설명한 이동 부분을 참고하세요.
전투 결과
광분한 적을 처치하면, 해당 적 토큰은 알맞은 버린 토큰 더미로 버리고, 토큰이 있던 칸은 이제 안전한 칸이 됩니다. 도발이나 도전으로 오크 습격자를 처치하면, 위협을 물리쳐준 것에 주민들이 감사한 마음을 갖게 되어, 보상으로 평판 1점을 얻게 됩니다. 평판 트랙에서 자신의 방패 토큰을 올립니다(만약 토큰이 이미 “+5"칸에 있다면, 더는 올리지 않습니다).
# 전투 세부 사항
전투는 게임에서 발생하는 상황 중 가장 복잡합니다. 특히, 다수 적과의 전투가 그렇습니다. 게임을 배울 때 플레이어 스스로 전투를 다루게 하는 것은 공정하지 않을 수 있습니다. 또한, 적의 특수 능력을 쉽게 놓칠 수 있어, 전투 중 누군가는 적을 주의 깊게 살펴보는 것이 좋습니다.
전투가 시작되면, 이전 차례의 플레이어(혹은 게임을 가장 잘 아는 플레이어)가 전투 관리자 역할을 맡을 필요가 있습니다. 전투 관리자는 적과 관련한 어떤 선택도 하지 않습니다. 단지 전투가 규칙에 따라 제대로 진행되고 있는지만 확인해주는 역할을 합니다. 전투 관리자의 역할은 첫 번째 게임에서 게임 방식에 익숙해지는 데 많은 도움이 됩니다. 또한 상급 시나리오의 마지막 단계에서 한 번에 많은 적과 대격전을 벌이는 상황에서, 적들이 지닌 수많은 특수 능력과 보너스를 관리하기는 결코 쉽지 않아, 이 역할이 필요합니다.
전투 카드와 능력
플레이어는 전투에서 카드와 유닛의 "공격 X" 또는 "방어 X" 능력을 주로 사용하게 됩니다. 카드에 "공격 또는 방어 X가 적혀 있다면, 이 카드를 공격 X 또는 방어 X로 사용할 수 있지만, 효과 두 개 모두를 사용할 수 없습니다. 이 카드들은 이동이나 영향력 카드와 같은 방식으로 사용합니다. 여러 장의 카드를 함께 포개어 내려놓고 총합을 계산합니다. 이 과정에서 마나를 사용해 카드의 강력한 효과를 사용할 수 있고, 부상 카드를 제외한 어떤 카드든 가로로 놓아 공격 1이나 방어 1로 사용할 수도 있습니다. 각 전투 단계마다 각각의 다른 세로 열로 카드를 사용합니다.
또한, "원거리 공격 X", "공성 공격 X", "불 공격 또는 방어 X", '원거리 얼음 공격 X" 등과 같은 상급 공격이 있습니다. 원거리와 공성 공격 단계에서는 원거리와 공성 공격만 사용할 수 있습니다. 원소(불과 얼음) 속성 공격은 일반적인 물리 공격에 저항이 있는 적들을 마주할 때 유용합니다(이후에 자세히 설명합니다). 그때까지는 일반 공격으로 취급합니다.
카드에 적힌 "공격 X"는 항상 (원거리가 아닌) 일반 물리 공격을 의미합니다. 또한, 공격 시 가로로 사용한 카드는 (원거리가 아닌 물리) 공격 1을 제공합니다.
얼음과 불 속성 방어도 있습니다. 원소 속성 공격을 지닌 적들과 전투를 벌이기 전까지, 속성 방어는 일반 방어로 취급합니다.
전투 단계
전투는 네 단계로 이루어져 있습니다
• 원거리와 공성 공격 단계- 전투의 첫 번째 단계에서, 적들이 공격하기 전에 먼저 적들을 제거할 기회가 있지만, 원거리나 공성 공격이 있어야 합니다. 이 단계에 모든 적을 제거하면, 전투는 바로 종료됩니다.
• 방어 단계- 첫 번째 단계에서 살아남은 적들이 이제 공격합니다. 우선 들어오는 공격을 방어할 기회를 얻습니다. 방어에 성공하면, 어떤 대미지도 받지 않습니다.
• 대미지 배정 단계- 성공적으로 방어하지 못한 적은 이제 영웅이나 유닛, 또는 모두에 대미지를 줍니다. 어떻게 대미지를 배정할 것인지는 플레이어가 결정합니다.
• 공격 단계- 이제, 일반 공격으로 남은 적들을 처치할 기회를 얻습니다(일반 공격은 첫 번째 단계에서 사용하지 않은 원거리와 공성 공격도 조합해 사용할 수 있습니다). 모든 적을 처치하든 그렇지 않든, 전투는 이 단계 이후에 종료됩니다. 위와 같이 원거리 공격으로 적을 처치했다면 다음 단계는 없습니다. 그렇지 않으면, 적의 공격을 방어하거나 대미지를 입은 뒤, 남은 공격으로 적을 처치할 기회를 얻습니다.
원거리와 공성 공격 단계
이 단계에서는 오직 원거리나 공성 공격만 사용할 수 있습니다. 다음 그림은 원거리 공격 5를 만드는 적절한 방법 세 가지와 허용되지 않는 조합 두 가지를 시도한 예시를 보여줍니다.
첫 번째 예시에서는 (액션 카드와 유닛에서) 원거리 공격 효과 두 가지를 조합했습니다.
두 번째 예시에서는 유닛 두 개를 사용했고, 이 중 하나는 공성 공격이 있습니다. 그렇습니다, 공성 공격과 원거리 공격은 조합한 수 있습니다. 결과는 필요한 것보다 더 많은 공격 6입니다.
노트: 유닛 하나를 마나로 강화해 공성 공격을 사용했습니다.
세 번째 예시에서는 집중 카드의 강력한 효과를 사용했습니다. 이 카드의 능력은 아무 종류의 공격을 2 더 강화해 줘서, 원거리 공격을 강화하는 데 사용할 수 있습니다.
네 번째 예시에서 일반 공격은 원거리와 공성 공격 단계에 사용할 수 없어서, 무효입니다. 다섯 번째 예시 역시, 가로로 사용한 카드는 원거리나 공성 공격이 아닌 일반 공격 1을 제공해서, 무효입니다.
어떻게든 적의 방어구와 같거나 더 높은 원거리 또는 공성 공격의 조합을 만들어냈다면, 적을 처치합니다. 적 토큰은 버려지고 토큰 아래 표시된 숫자만큼 명성 트랙에서 자신의 방패 토큰을 이동시킵니다. 방패가 다음 행에 도달하면, 자신의 차례를 마칠 때 레벨이 오릅니다(이후 레벨 업 부분을 참고하세요). 이번 단계에 상대한 모든 적을 처치했다면, 전투는 종료됩니다.
적의 방어구와 같거나 더 높은 원거리나 공성 공격을 할 수 없다면, 적들에게 아무 효과도 줄 수 없어, 아예 공격하지 않는 것이 좋습니다. 적에 입힌 대미지는 다음 전투 단계까지 유지되지 않고, 적을 한 번에 처치하지 않으면 아무런 일도 일어나지 않습니다. 하지만, 원거리와 공성 공격은 일반공격 단계에서도 사용할 수 있어, 공격 단계에서 일반 공격과 함께 조합해 적을 처치할 수 있습니다.
방어 단계
원거리와 공성 공격 단계에서 처치하지 못한 적들은 이제 플레이어를 공격합니다! 공격을 성공적으로 방어하면, 아무 대미지도 입지 않습니다.
다른 카드들과 같은 방식으로 (불과 얼음 방어를 포함한) 방어를 사용할 수 있습니다. 부상 카드를 제외한 어떤 카드든 가로로 놓아 방어 1로 사용할 수 있다는 것도 잊지 마세요.
총 방어력은 방어하려는 적의 공격력과 같거나 더 높아야 합니다. 공격을 완벽하게 방어하지 못하면, 아무 방어도 하지 않은 것처럼 전체 공격력이 그대로 들어와서, 방어력을 사용하지 않는 것이 좋습니다.
대미지 배정 단계
이전 단계에서 모든 적의 공격을 방어했다면, 이 단계를 건너뜁니다. 그렇지 않다면, 성공적으로 들어온 적 공격은 영웅이나 유닛(또는 둘 다)에 대미지를 줍니다.
성공적으로 방어하지 못한 공격은 공격력만큼 대미지를 줍니다. 대미지를 배정하는 방식(자신이 보유한 유닛에 대미지를 입히든 모든 대미지를 영웅에게 배정하는 등)은 플레이어가 결정할 수 있지만, 방어하지 못한 적들에게 받은 총 대미지는 반드시 모두 배정해야 합니다.
먼저, 보유한 유닛 중 하나를 선택하고 그 유닛에 대미지를 배정한다고 선언합니다. 이 유닛이 준비 상태인지 소모 상태인지는 관계없지만, 이미 부상 받은 상태라면 배정할 수 없습니다. 배정하기로 했다면, 유닛은 부상을 받습니다. 부상 더미에서 카드 한 장을 가져와 유닛 위에 올려놓습니다. 부상 받은 유닛은 치유 될 때까지 사용하거나 더 이상의 대미지를 배정받을 수 없습니다 (이후에 설명합니다). 그 다음 총 대미지는 유닛의 방어구만큼 감소합니다. 남아 있는 총 대미지가 0이하로 감소했다면, 이 단계는 종료됩니다. 그렇지 않다면, 남아 있는 대미지를 계속해서 배정해야 합니다.
중요한 점: 유닛에 대미지를 배정한다면, 유닛의 방어구와 관계없이 부상을 받습니다. 방어구 수치는 그저 유닛에 부상을 배정한 후 총 대미지 중 얼마만큼의 대미지가 감소하는지를 나타냅니다.
대미지가 아직 남아 있다면, 자신이 보유한 다른 유닛에 배정할 수 있습니다. 부상당하지 않은 유닛이 더 남아 있지 않거나, 유닛에 대미지를 입히고 싶지 않다면, 나머지 대미지는 자신의 영웅에게 배정해야 합니다. 이런 경우, 영웅에게는 반복적으로 부상을 줄 수 있다는 것을 제외하고, 유닛에 배정한 것과 같은 방식으로 대미지를 받습니다. 부상 더미에서 카드 한 장을 손에 가져오고, 영웅의 방어구만큼 총 대미지를 감소시킵니다(게임을 시작할 때, 영웅의 방어구는 2입니다. 현재 레벨 토큰을 확인하세요). 이렇게 하여 총 대미지가 0이하로 감소했다면, 이번 단계는 종료됩니다. 그렇지 않다면, 위와 같은 방식으로(다시 부상 카드를 한 장 받고 영웅의 방어구 수치만큼 총 대미지를 감소시켜), 모든 대미지가 배정될 때까지, 계속해서 진행합니다. 손에 들어온 부상 카드는 이후 치유 부분에서 제거하는 방법을 알아봅니다.
중요한 점: 영웅에게 대미지를 배정할 때, 대미지를 영웅의 방어구 수치로 나누고, 결과를 올림 해서 부상 카드를 몇 장 받는지 빠르게 결정할 수 있습니다.
예시: 공격력 5를 가진 적과 싸우고 있다고 가정합니다. 공격을 성공적으로 방어할 수 없어서, 영웅과 유닛(또는 둘 다)에 5대미지를 배정해야 합니다.
방어구 5의 유닛에 대미지를 배정하기로 한다면, 유닛은 부상을 받고, 모든 대미지가 배정되어 이번 단계는 종료됩니다. 유닛의 방어구가 7이었더라도 같은 결과가 일어납니다. 유닛에 대미지를 배정했다면, 방어구와 대미지 차이는 상관없이 부상을 받습니다.
방어구 4의 유닛에 대미지를 주기로 한다면, 유닛은 부상을 받지만, 아직 1 대미지가 남습니다. 이제 남아있는 대미지를 다른 유닛에 배정할 수 있습니다. 이 유닛 또한 부상을 받고, 유닛의 방어구로 인해 총 대미지는 0으로 감소합니다.
모든 유닛이 부상을 당했다면(또는 유닛에 대미지를 배정하고 싶지 않다면), 대미지는 영웅에게 배정되어야 합니다. 영웅의 방어구는 아직 2밖에 안 된다고 가정합니다. 부상 카드 한 장을 자신의 손으로 가져오고, 대미지는 3으로 감소합니다. 또 다른 부상 카드 한장을 받고, 대미지는 1로 감소합니다. 세 번째 부상 카드 한 장을 받고, 대미지는 이제 0이하로 감소해, 이번 단계가 종료됩니다. 자신의 영웅이 레벨 3이었다면, 영웅의 방어구는 3이어서, 대미지를 처리하기 위해 부상 카드를 두 장만 가져와도 됐을 것입니다.
그리고 마지막으로, 대미지를 유닛과 영웅에게 모두 배정할 수도 있습니다. 예를 들어, 방어구가 4인 유닛에 대미지를 받도록 배정하고, 유닛은 부상을 받습니다. 남은 대미지 1을 영웅에게 배정해 부상 카드 한 장을 손으로 가져온 후 이 단계를 마칩니다.
유닛의 저항력
유닛의 방어구 아래에
아이콘이 표시되어 있으면, 이 유닛이 물리 저항을 지녔다는 뜻입니다. 이런 유닛에 대미지를 배정할 때, 대미지는 먼저 유닛의 방어구만큼 감소합니다. 이렇게 하여 대미지가 0 이하로 감소했다면, 유닛은 부상을 받지 않습니다. 그렇지 않다면, 정상적으로 계속해서 진행해, 유닛은 부상을 받고, 대미지는 한 번 더 유닛의 방어구만큼 감소합니다.
예시: 위의 수호 골렘은 방어구 3에 물리 저항이 있습니다. 이 유닛에 3 이하의 물리 대미지를 배정한다면, 유닛이 부상을 받기 전에 대미지를 흡수해, 아무 일도 일어나지 않습니다. 만약 4 이상의 대미지를 배정한다면, 이 유닛은 부상을 받습니다.
예를 들어, 총합계 8 대미지를 배정해야 한다면, 수호 골렘에 6 대미지를 배정해 부상 하나를 주고, 다른 곳에 배정해야 하는 2 대미지가 남게 될 것입니다.
노트: 현재 5 대미지를 처리해야 하고 보유한 유닛이 수호 골렘밖에 없다고 가정합니다. 2 대미지를 영웅에게 배정하고, 나머지 3 대미지는 골렘의 저항으로 흡수되도록 하는 것이 가장 현명한 선택이 될 것입니다. 하지만, 이 경우는 불가능합니다. 대미지는 먼저 유닛에 배정해야 합니다. 만약 골렘을 선택했다면, 5대미지를 모두 받게 되어 부상을 받습니다.
공격 단계
이제, 적을 끝장내 버릴 시간이 왔습니다. 아무 종류의 공격을 조합한 총 공격력이 적들의 방어구와 같거나 높다면, 적을 처치하고 명성을 얻습니다.
노트: 이 단계에서는 원거리 공격과 공성 공격을 일반 공격과 함께 조합해 사용할 수 있고, 부상 카드를 제외한 아무 카드를 가로로 놓아 일반 공격 1로 사용할 수도 있습니다.
적의 특수 능력
게임을 계속해서 진행하기 위해 다음의 능력들을 자세히 볼 필요는 없지만, 관련된 적 토큰이 공개될 때 참고할 수 있습니다.
방어 능력
게임 초반부에는 공성 공격을 갖고 있지 않아, 요새화된 적은 전투의 첫 번째 단계에 제거할 수 없을 것입니다. 이 적은 공격을 방어하거나 대미지를 받은 후, 공격 단계에서 죽일 수밖에 없습니다. 공격 단계에는 요새화의 효과가 더는 적용되지 않아, 이 적을 상대로 어떤 종류(일반, 공성, 원거리)의 공격이든 사용할 수 있습니다.
일부 적은 방어 단계에 적용되는 특수 능력이 있습니다:
소환 공격
기절
영웅이 전투 중 변경되지 않은 자신의 카드 보유 제한(레벨 토큰에 표시된 숫자)과 같거나 더 많은 수의 부상 카드를 받게 되면, 영웅은 즉시 기절하고 플레이어는 자신의 손에서 부상 카드를 제외한 모든 카드를 버려야 합니다(마비와 같은 효과).
자신의 영웅이 전투 중 받는 부상 카드 수를 항상 주의해서 기억합니다(영웅이 사용하는 일부 카드들은 대미지를 주기도 합니다. 이런 카드를 전투 중 사용해 받는 부상 카드도 기절 조건에 포함됩니다). 전투가 시작될 때 이미 자신의 손에 있는 부상 카드는 기절 조건에 포함되지 않습니다.
다른 플레이어들에게 기절 상태를 설명할 때, 갈색 토큰의 미노타우로스를 보여줍니다. 자신의 초기 상태(방어구 2, 카드 보유 제한 5)로 미노타우로스를 방어하지 못하면 어떻게 되는지 플레이어들이 스스로 알아갈 수 있게 합니다.
전투 예시
다음의 그림은 적 토큰 늑대 조련사와 상대하는 네 가지 방법을 보여줍니다. 자세한 설명이 없어도 이 예시의 상황을 이해할 수 있을 것입니다.
# 치유
지금까지 얼마나 쉽게 부상을 받을 수 있는지 지켜봤습니다. 하지만 부상을 제거하기는 그렇게 쉽지 않습니다.
부상 카드
앞서 설명한 대로, 자신의 손에 있는 부상 카드는 전혀 쓸모 없으며 일반적인 상황에서는 버려질 수 없습니다. 이 카드는 손에 든 카드 수를 차지해, 자신의 카드 보유 제한에 불리하게 작용합니다.
부상 카드를 버리더라도(휴식 참고), 이 카드들은 자신의 카드 더미에 남아, 다음 라운드에 결국 다시 손으로 돌아옵니다.
독성 공격처럼, 다른 방법으로 자신의 더미에 부상을 받게 될 수도 있습니다. 또한, 라운드를 마칠 때 자신의 손에 부상 카드가 있다면, 이 카드들은 다른 카드들과 함께 섞이게 됩니다. 부상 카드로 가득 찬 더미는 더디고 효과적이지 않습니다. 이 같은 사실은 자신의 손에 있는 부상 카드를 되도록 빠른 치유를 통해 제거해야 하는 충분한 이유가 됩니다.
부상 받은 유닛
부상 받은 유닛은 활성화되거나 대미지를 다시 배정받을 수 없습니다. 이 유닛은 치유되기 전까지는 전혀 쓸모가 없습니다 (아니면 해당 유닛을 해산시킨 후 새롭고 온전한 유닛으로 대체할 수 있습니다).
치유력 얻기
다행히도, 일부 카드와 유닛 능력은 치유력을 제공합니다 (치유 X는 치유력 X를 얻는다는 뜻입니다).
이 효과는 자신의 차례에 언제든 사용할 수 있지만, 전투 중에는 사용할 수 없습니다(같은 전투의 공격 단계에서 다시 사용하기 위한 목적으로, 대미지 배정 단계에 부상 받은 유닛을 치유하는 것은 불가능합니다). 치유는 다른 카드들을 사용하는 것처럼 사용합니다(함께 조합해 사용하거나 마나로 강화해 강력한 효과를 제공할 수 있습니다). 하지만, 다른 카드들을 가로로 놓아 사용해도 치유력을 얻을 수는 없습니다.
치유력은 마을에서 구입한 치유와 함께 조합할 수 있습니다. (마을에서 교류하기 부분을 참고하세요).
결과적으로, 치유력은 누적됩니다: 예를 들어, 치유 1을 제공하는 카드를 사용하고, 치유 2를 제공하는 유닛을 활성화한 다음, 마을에서 영향력 9를 지불해 치유 3을 구입한다면, 전부 더해 치유력 6을 갖게 됩니다. 이제, 사용할 수 있습니다.
치유력 사용하기
치유력 1로, 자신의 손에서 부상 카드 한 장을 제거할 수 있습니다. 제거한 부상 카드는 부상 더미로 돌려 놓습니다. 자신의 손에 있는 부상 카드만 치유할 수 있습니다(자신의 버린 카드 더미나 행동 더미에 있는 부상 카드는 해당하지 않습니다).
부상 받은 유닛도 치유할 수 있습니다. 이 유닛을 치유하려면, 유닛 레벨(유닛 카드 오른쪽 위 모서리에 표시된 로마 숫자만큼의 치유력을 지불해야 합니다. 치유한 유닛에 있는 부상 카드는 제거해 부상 더미로 돌려 놓습니다. 유닛에 부상 카드가 두 장이 놓여 있다면(독성 공격으로 대미지를 받았다면), 유닛을 두 번 치유해야 완벽하게 치유됩니다.
치유력을 어떻게 지불할 것인지는 플레이어가 결정합니다. 자신의 손에서 부상 카드 여러 장을 치유하거나, 하나 이상의 유닛을 치유하거나, 아니면 원하는 대로 나누어 치유할 수 있습니다.
# 휴식
일반적인 차례를 진행하는 대신, 특히 자신의 손에 부상 카드 몇 장이 있지만 치유할 방법이 없을 때, 휴식을 취할 수 있습니다. 휴식을 취하면, 이동할 수 없고, 어떤 액션(교류나 전투)도 수행할 수 없습니다. 그 외 특수 카드나 치유 카드는 사용할 수 있고, 차례를 마칠 때 혜택을 제공하는 장소 또한 사용할 수 있습니다 (예를 들어 수정 광산이나 마법 숲속 빈터).
추가로, 부상 카드가 아닌 카드 한 장을 버리고, 부상 카드를 원하는 만큼 버릴 수 있습니다. 치유와는 달리, 부상 카드는 자신의 버린 카드 더미로 버려진다는 것에 주의하세요. 이 부상 카드들은 나중에 다시 손으로 들어옵니다.
탈진
영웅은 자신의 차례를 시작할 때 손에 든 카드가 모두 부상 카드라면 탈진 상태가 됩니다. 이런 경우, 자신의 손에 든 카드를 공개하고, 이번 차례에 할 수 있는 유일한 행동은 부상 카드 한 장을 버리는 것입니다.
하지만 이번 차례를 잃는 것은 아니며, 자신이 보유한 유닛의 치유나 특수 능력은 사용할 수 있지만, 일반 휴식처럼 이동이나 액션은 수행할 수 없습니다. 차례를 마칠 때 혜택을 제공하는 장소에 있다면, 해당 장소는 여전히 이용할 수 있습니다.
치유의 정수
이곳에서 자신의 차례를 마치면, 자신의 손이나 버린 카드 더미에서 부상 카드 한 장을 제거할 수 있습니다. 일반 치유와 달리, 이 효과를 사용해 유닛은 치유할 수 없습니다. 하지만, 일반 치유로 할 수 없는 버린 카드 더미에서 부상 카드 한 장을 찾는 것이 허용됩니다.
마법 채우기
낮에 이곳에서 자신의 차례를 시작하면, 금색 마나 토큰 한 개를 받습니다. 공급처에서 토큰을 가져옵니다. 이 토큰은 이번 차례를 마치기 전에 사용하지 않으면 사라집니다.
밤에는 흑색 마나 토큰을 가져옵니다. 흑색 마나는 첫 번째 밤이 오면 어떻게 사용되는지 알게 될 것입니다.
# 수정 광산
광산은 이용하기 쉽습니다. 광산에서 자신의 차례를 마치면, 해당하는 색상 수정을 받습니다(예시 그림에 있는 광산에서는 녹색 수정을 받습니다). 수정을 가져와 자신의 저장 칸에 놓습니다. 이 과정은 자신의 차례를 마칠 때 일어나, 방금 받은 수정은 이번 차례에 사용할 수 없습니다.
연이은 차례에 광산에 머무르면 더 많은 수정을 받을 수 있습니다. 노트: 같은 색상 수정은 자신의 저장 칸에 세 개보다 많이 저장할 수 없습니다.
라운드 종료를 선언하면, 자신의 차례를 진행하지 않아, 광산에서 아무것도 받을 수 없고, 마법 숲속 빈터에서도 부상 카드를 제거할 수 없다는 점에 주의하세요.
# 원상 복귀
게임에서는 플레이어가 자신의 차례를 진행할 수 있는 다양한 선택지를 제공합니다. 게임이 복잡해서, 플레이어는 자신이 생각한 계획을 도중에 바꿔, 카드나 액션을 되돌릴 수 있어야 합니다. 만약 플레이어의 행동을 너무 제한하고, 수행한 결과를 되돌리지 못하게 한다면, 플레이어는 자신의 차례를 계획하기 위해 더 많은 시간이 필요해져 게임이 더욱 더뎌질 수밖에 없습니다. 오히려 자신의 앞에 놓인 카드와 마나를 조합해, 자신의 차례를 진행하고, 잘못된 계획은 수정하며, 다시 다른 방식을 시도할 수 있도록 허용하는 것이 플레이어들에게 더 쉽게 다가갈 수 있습니다.
하지만, 그중에는 되돌리지 못하는 것들도 있습니다. 새로운 정보를 공개할 때(예를 들어, 지도를 탐험하거나, 새로운 카드를 뽑거나, 숨겨진 적 토큰을 공개할 때)는 수행한 액션을 원상태로 돌리거나, 이런 일이 생기기 전에 수행한 액션들로 돌아가 변경할 수 없습니다. 무작위적인 요소(주사위를 다시 굴리는 등)를 포함한 액션도 이처럼 적용됩니다.
예시: 소스에서 마나를 가져와 이동 카드를 강화해 지도 타일을 공개했습니다. 새로 공개된 타일과 자신이 인접한 칸에 마을이 있는 것을 발견하고, 이 마을에서 유닛을 고용하려면 소스에서 다른 마나 주사위를 가져와 사용해야 한다는 것을 깨달아, 처음 가져왔었던 마나 주사위를 돌려 놓고 대신 손에서 더 많은 이동 카드를 사용하길 원합니다. 하지만, 새로운 정보를 이미 공개해, 이전 액션은 취소할 수 없습니다.
반면에, 마나를 사용해 오크 습격자를 향해 이동했다고 가정합니다. 그 후 오크에 도전해 싸움을 시작한 다음, 전투 중 이동에 사용했었던 마나가 필요하다는 사실을 깨닫습니다. 이 경우, 새로운 정보를 공개한 것이 아니므로, 해당 칸으로 이동하기 위해 사용한 카드와 능력의 조합을 변경하거나, 심지어 전혀 다른 것을 할 수도 있습니다.
플레이어들은 게임을 시작하기 위해 이제 충분한 준비가 되었습니다. 플레이어들은 자신의 차례를 어떻게 진행하는지, 지도의 공개된 부분에 있는 장소들을 어떻게 활용하는지 알게 되었습니다. 이제 전략을 선택하고 첫 번째 차례를 진행할 수 있습니다. 지금 당장 더 많은 규칙을 알 필요는 없습니다.
전략
플레이어들은 준비 단계에서 무작위로 배치된 라운드 순서 토큰이 놓인 순서에 따라 자신의 전략을 선택합니다. 마지막에 토큰이 놓인 플레이어가 먼저 고릅니다(다음 라운드부터는 가장 명성이 낮은 플레이어가 먼저 고르고, 명성이 같을 경우에만 라운드 순서 토큰을 참고하세요).
플레이어들은 준비단계가 끝나고 관련한 모든 정보가 공개될 때 전략을 고릅니다. 즉, 전략을 선택하기 전, 고용 가능한 유닛들이 공개되고, 지도에서 몬스터가 공개되며, 소스에 마나 주사위들을 굴려 놓고, 각 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 내용을 모두 확인합니다.
플레이어들은 이제 충분한 시간을 갖고 자신이 선택할 전략카드를 읽어 봅니다. 대부분의 전략 카드에는 효과나 능력이 있으며, 각 플레이어는 자신의 상황에 가장 적합한 전략을 선택하게 될 것입니다. 일반적으로, 카드에 표시된 숫자가 높을수록 더 큰 혜택을 주지만, 이번 라운드에 자신의 차례를 더 늦게 진행하게 됩니다.
• 카드 중 일부 효과는 카드를 가져오자마자 즉시 적용됩니다. 이 경우, 카드에 명시된 대로 따르면 됩니다. 플레이어의 순서가 정해진 후, 카드 텍스트가 집중하는 데 방해된다면 카드를 뒷면으로 놓을 수 있습니다.
• 일부 전략 카드는 라운드에 한 번만 사용할 수 있습니다. 이런 카드는 자신의 앞에 앞면으로 놓습니다. 이후 이 카드 능력을 사용하면, 뒷면으로 놓아 사용했다는 것을 표시합니다.
• 일부 전략 카드는 지속적인(매 차례) 혜택을 줍니다. 이런 카드는 라운드를 마칠 때까지 자신의 앞에 앞면으로 놓습니다.
모든 플레이어가 전략 카드를 선택해 가져오면, 카드에 표시된 숫자에 따라 가장 낮은 숫자가 위에 놓이도록, 라운드 순서 토큰을 다시 정렬합니다. 이제 이번 라운드의 순서가 결정되었습니다.
게임 진행하기
라운드 순서 토큰 중 맨 위에 있는 플레이어가 먼저 자신의 차례를 시작합니다. 처음 몇 차례 동안, 규칙을 확실히 익히기 위해, 모든 플레이어는 현재의 플레이어가 무엇을 하는지 주의 깊게 지켜보는 것이 좋습니다.
새로운 지도 타일을 공개할 때마다, 제7장(VII. 새로운 타일 공개하기)을 참고합니다. 해당하는 타일의 새로운 장소에 대한 더 자세한 내용이 있으며, 이 장소에 새로운 규칙들이 있을 수 있습니다.
보기 드문 경우가 발생하면, 제8장(VIII. 그 밖의 주요 이벤트) 을 참고하세요.
이는 다음과 같은 상황들을 포함합니다:
• 플레이어가 새로운 레벨로 승격하는 상황.
• 라운드를 마치는 상황.
• 누군가 지금이 다른 플레이어를 공격하는 것이 적기라고 생각하는 상황(만약 모두가 해당 규칙을 허용할 경우).
도시가 공개되면, 각 플레이어는 마지막으로 차례를 한 번씩 더 진행하고, 게임이 종료됩니다. 제9장(IX. 게임 종료)의 설명에 따라 진행합니다.
성 참고 카드를 찾아 읽어보길 바랍니다. 성이 공개되면, 회색 토큰 하나를 가져와 이 칸에 뒷면으로 놓습니다. 플레이어가 낮 라운드에 이 성이 있는 칸과 인접한 칸으로 이동하면, 토큰을 공개합니다. 이렇게 할 경우, 이후 밤이 오더라도 해당 토큰은 앞면이 보인 채로 있습니다. 밤이 오기 전까지 이 토큰이 공개되지 않았다면, 누군가 이 성을 강습하지 않는 한 이번 밤 라운드 내내 앞면이 공개되지 않은 채로 남아있습니다.
회색 토큰은 성의 수비대를 의미합니다. 광분한 적과는 달리, 수비대는 성벽 넘어 주둔하고 있습니다. 인접한 칸으로 이동하는 것이 제한되지 않고, 인접한 칸에서 이들을 공격할 수 없습니다. 이들과 싸우려면, 해당 칸으로 이동해 성을 강습해야 합니다.
강습
이동 중 요새화된 장소(성, 마법사의 탑, 도시)가 있는 칸에 들어가면, 반드시 해당 장소를 강습해야 합니다(지금의 경우는 성입니다). 즉시 이동은 종료되고, 수비대와 전투를 시작합니다. 다시 말해 정복되지 않은 요새화된 장소는 이동을 중단하지 않고 거쳐 갈 수 없습니다.
광분한 적을 처치하는 것과는 달리, 요새화된 장소를 강습하는 것은 주민들에게 부정적으로 여겨져, 강습할 때마다 평판 1점을 잃습니다.
그런 다음, 전투가 시작됩니다. 적을 처치하면, 명성을 얻을 뿐 아니라, 성을 정복해 새로운 주인이 됩니다. 이 칸에 방패 토큰 한 개를 올려놓아 자신이 이 성의 정복자임을 표시합니다. 이제부터 오직 이 성의 정복자만 이곳에서 혜택을 받을 수 있습니다. 이 성의 적을 처치하지 못하면, 강습은 실패합니다. 이 칸으로 이동하기 전에 있던 칸으로 되돌아갑니다. 다음 차례에 다시 강습을 시도할 수 있습니다(하지만 또다시 평판 1점을 잃습니다).
요새화된 적
성에 있는 적들은 마치 토큰에 "요새화" 기호가 있는 것처럼, 요새화 효과를 가집니다. 그러므로, 원거리 공성 공격 단계에 이 적들을 대상으로 원거리 공격은 사용할 수 없습니다. 이들을 처치하기 위해서는 해당 단계 중 공성 공격만 사용하거나, 공격 단계가 올 때까지 기다리는 수밖에 없습니다(공격 단계에서는 이 적들을 대상으로 원거리 공격을 포함한 어떤 종류의 공격도 사용할 수 있습니다).
강습 도중의 광분한 적
강습은 이동 단계의 일부입니다. 강습하기 위한 이동으로 광분한 적을 도발하면(예를 들어, 강습하는 칸과 이동을 시작한 칸이 모두 광분한 적과 인접한 칸일 경우), 도발된 적은 전투에 참여하고, 플레이어는 이 적을 성의 수비대와 함께 상대해야 합니다. 다만 도발된 적은 현재 강습하는 장소의 요새화 효과가 적용되지 않으며, 성을 정복하기 위해 광분한 적을 처치할 필요도 없습니다.
주변에 광분한 적을 먼저 처치하고 강습을 이후로 미루거나, 광분한 적을 도발하지 않는 방향으로 이동해 강습하는 것을 권합니다. 도전하길 원한다면, 둘을 상대로 전투를 시도할 수 있습니다. 이번 장, 유적 공개하기 부분에 설명된 다수의 적과 전투하기를 참고하세요.
성 소유하기
성을 정복했다면, 자신의 방패 토큰을 이 칸에 올려놓습니다. 자신의 성은 두 가지 혜택을 제공합니다:
첫 번째로, 이곳에서 성
표시가 있는 유닛을 고용할 수 있습니다. 고용은 마을처럼, 교류 액션을 통해 이루어집니다. 성의 강습은 이번 차례 액션으로 사용되어, 성을 정복한 같은 차례에는 유닛을 고용할 수 없습니다.
두 번째로, 자신의 성은 플레이어에게 보급품을 공급합니다. 자신이 소유한 성이 있는 칸이나 인접한 칸에서 차례를 마치면, 자신의 카드 보유 제한은 일시적으로 자신이 소유한 성의 수만큼 증가합니다. 이 경우 자신의 차례를 마칠 때, 더미에서 더 많은 카드를 뽑을 수 있습니다. 예를 들어, 지도 어디든 자신이 소유한 성이 세 개 있고, 현재 차례를 마칠 때 자신이 소유한 성이나 그와 인접한 곳에 있다면, 자신의 레벨 토큰에 표시된 카드 보유 제한에 3장을 추가로 받습니다.
상대방 성 강습하기
플레이어는 이미 정복된 성을 강습할 수 있습니다. 성의 주인이 그 칸에 있다면, 해당 플레이어를 공격하는 것으로 간주합니다(이후 플레이어 대 플레이어를 참고하세요).
성의 주인이 그 칸에 없을 때, 성을 강습하면 회색 적 토큰 한 개를 뽑습니다. 이 적은 수비대로 일반 성을 강습할 때와 마찬가지로 전투를 치릅니다(해당 적은 요새화됩니다). 이 적을 처치하면, 토큰에 표시된 명성의 절반(올림)만 얻지만, 성은 이제 공격에 성공한 플레이어의 소유가 됩니다. 이전 주인의 방패 토큰을 제거하고 새로운 주인의 토큰을 올려놓습니다. 공격에 실패했다면, 상대한 적 토큰을 버립니다. 다음에 또 강습하게 되면 방어를 위한 새로운 회색 적 토큰을 뽑게 됩니다. 그리고 강습한 칸으로 이동하기 전에 있던 칸으로 되돌아갑니다.
다른 플레이어의 성을 강습하기 위한 시도를 할 때마다 (성 주인의 존재 여부를 떠나) 여전히 평판 1점을 잃게 됩니다.
# 마법사의 탑 공개하기 (4번 타일)
마법사의 탑 참고 카드를 찾아 읽어보길 바랍니다. 중립적인 마법사의 탑은 보라색 적 토큰이 회색 적 토큰을 대신해 수비대로 있는 것을 제외하면, 중립적인 성과 유사합니다. 성처럼, 이 토큰은 낮 라운드에 누군가 인접한 칸으로 가면 공개되지만, 밤 라운드에는 플레이어가 이곳을 강습하지 않는 한 숨겨진 채로 공개되지 않습니다.
마법사의 탑을 강습하는 규칙은 방어자가 요새화되었다는 것과 강습으로 평판 1점을 잃는 것을 포함해, 성을 강습하는 규칙과 같습니다. 방금 공개된 마법사의 탑은 사막에 있습니다. 낮에는 이곳을 강습하기 위해 이동 5가 필요합니다.
마법 공급처
첫 번째 마법사의 탑을 공개할 때, 마법 공급처를 함께 준비합니다. 마법 더미 맨 위 카드 세 장을 가져와 앞면으로 더미 아래에 세로 열로 나열해 놓습니다.
노트: 다음에 게임을 시작할 때는 마법 공급처를 공개하지만, 이번 첫 게임에서는 게임을 준비하는 동안 플레이어들이 더 적은 카드를 검토할 수 있어, 이런 방식을 권하며, 규칙을 설명하면서, "이 카드는 뭐고 어떻게 가져와?" 같이 지금 당장 중요하지 않은 질문을 피할 수 있습니다.
정복된 마법사의 탑
마법사의 탑을 정복하면, 이 칸에 자신의 방패 토큰을 올려놓습니다. 성과는 달리, 이 탑은 해당 플레이어의 개인 소유가 아닙니다. 방패 토큰의 의미는 이곳 수비대의 저항을 자신이 정복했다는 것을 모두에게 알리는 것입니다. 마법사의 탑을 정복한 보상으로, 자신의 차례를 마칠 때 마법 공급처에서 마법 카드 한 장을 가져옵니다.
한번 정복되면, 이곳의 마법사들은 누구와도 협력하길 바랍니다. 이곳은 누가 정복하든 상관없이, 어느 플레이어나 정복된 탑에서 교류할 수 있습니다.
고용하기
이곳에서, 일반적인 유닛 고용 규칙에 따라, 마법사의 탑 아이콘이 표시된 유닛을 고용하는 것이 가능합니다.
마법 구입하기
추가로, 이곳에서는 마법을 구입할 수 있습니다. 마법 공급처에 공개된 원하는 마법을 구입할 수 있습니다. 영향력 7과 구입하려는 마법과 같은 색상 마나 한 개를 지불해야 합니다. 하지만 마법을 구입하는 것은 쉽지 않습니다! 기억하세요, 소스에서는 오직 마나 하나만 사용할 수 있어, 마나를 사용하지 않고 영향력 7을 만들거나, 자신의 차례에 더 많은 마나를 사용할 수 있는 다른 방법을 찾아야 합니다.
카드를 가져올 때는 선택한 마법을 가져와 자신의 행동 더미 맨 위에 올려놓습니다. 이 의미는 방금 구입한 마법은 곧(이번 차례를 마칠 때) 자신의 손으로 들어오며, 이번 라운드 중 언젠가 사용할 수 있다는 것입니다.
그 다음 마법 더미 맨 위 카드 한 장을 공개하고, 마법 공급처에 카드 세 장이 되게 합니다. 새로 공개된 마법은 항상 공급처 세로 열 맨 위에 놓입니다. 이 카드를 추가하기 전, 방금 가져간 카드의 빈자리를 채우기 위해, 다른 마법 카드들을 아래로 밀어 내립니다.
보상으로 마법 획득하기
전투에서 얻는 다른 보상들처럼, 마법 카드는 자신의 차례를 마칠 때 고릅니다. 이렇게 하는 이유는 게임의 진행 속도를 원활하게 하기 위해서입니다. 다른 플레이어들이 차례를 진행하는 동안, 공급처에 있는 마법들을 충분한 시간을 갖고 읽어본 다음 결정할 수 있습니다.
영향력으로 구입할 때와 같이(영향력이나 마나를 지불할 필요가 없다는 것을 제외하면), 보상으로 받는 마법은 자신의 행동 더미 맨 위에 올려놓습니다. 마법을 선택하면 공급처를 다시 보충하고, 필요하다면 남아 있는 카드를 밀어 내립니다.
보상은 새로운 카드를 뽑기 전에 받아서, 보통 새로운 마법은 바로 뽑혀 손에 들어옵니다.
마법 사용하기
마법은 굉장히 강력한 카드입니다. 이 카드는 기본 효과를 사용할 때도 마나가 필요합니다. 마법의 더 강력한 효과를 사용하려면, 마나 두 개(마법 색상과 흑색 마나)가 필요합니다. 이는, 낮에는 흑색 마나를 사용할 수 없어서, 마법의 강력한 효과는 오직 밤에만 사용할 수 있다는 뜻입니다. 그런데도 사용이 쉽지 않은 것은 소스에서 흑색 마나 주사위를 가져와도 다른 방법으로 또 다른 마나가 필요하기 때문입니다.
가장 강력한 마법 카드라도, 가로로 사용해 이동 1, 영향력 1, 또는 공격이나 방어 1로 사용할 수 있습니다.
보라색 적
마법사의 탑을 강습하려면, 보라색 적을 처치해야 합니다. 부분 보라색 적은 마법사나 골렘으로 구성된 집단입니다. 15 마법사는 종종 불이나 얼음 공격을 사용하고, 마법사와 골렘은 하나 이상의 속성 저항이 있습니다. 마법사의 탑이 처음으로 공개되면, 플레이어들에게 보라색 토큰 몇 개를 보여주고 어떻게 다루는지를 설명합니다. 그 다음 모두 다시 가져와 섞어 그 중 토큰 한 개를 마법사의 탑 수비대로서 뒷면으로 놓습니다.
공격 색상
지금까지 마주했던 모든 적은 물리 공격(회색 주먹 아이콘)을 사용했습니다. 지금부터는 불과 얼음 공격을 상대하게 됩니
• 불 공격을 상대로 완전히 효율적인 방어 종류는 오직 얼음 방어입니다. 일반 방어(가로로 사용한 카드 포함)나 불 방어를 사용하면, 비효율적으로 적용되어 총 방어력은 절반 (내림)으로 감소합니다.
• 불 공격 대미지를 유닛에 배정하면, 같은 방식으로 적용되지만, 물리 저항을 가진 유닛은 아무 혜택을 받지 못합니다. 불 공격을 상대로는 오직 불 저항을 지닌 유닛만 저항이 적용됩니다(불 공격을 상대하는 불 저항은 물리 공격을 상대하는 물리 저항과 같은 방식으로 적용됩니다).
기억하세요: 속성 공격을 반격하기 위한 최고의 방법은 반대되는 속성의 방어를 사용하거나, (만약 방어하지 않는다면) 같은 속성의 저항을 가진 유닛으로 막는 것입니다.
예시: 얼음 공격 5를 상대하고 있다고 가정합니다. 이 공격을 방어하려면, 총 불 방어력 5를 사용하거나, 아무 조합(일반 또는 얼음)의 방어력 10을 사용합니다. 불 속성이나 불 속성 외 방어도 조합할 수 있습니다. 예를 들어, 불 방어 3과 일반 방어 4(가로로 사용한 카드 포함)를 조합해 사용할 수 있습니다. 이 경우, 불 속성이 아닌 방어는 수치가 비효율적으로 감소해 절반으로 2가 되지만, 공격을 막기엔 충분합니다.
공격을 방어하지 않고 유닛에 대미지를 배정한다면, 최고의 방법은 얼음 저항이 있는 유닛을 사용하는 것입니다. 이 유닛의 방어구가 최소 3이라면, (3대미지는 저항으로 흡수되고 나머지는 유닛에 부상을 받게 하여) 모든 대미지를 흡수하게 됩니다. 그리고 만약 이 유닛의 방어구가 5 이상이라면, 공격으로 부상조차 받지 않습니다!
적의 저항력
적의 물리 저항은 이미 마주해 보았을 것입니다. 이제 불 속성, 얼음 속성, 또는 심지어 다중 공격 유형에 저항이 있는 적들과 마주하게 됩니다.
특수 효과에 대한 저항력
적 토큰에 표시된 얼음과 불 저항에는 추가 효과가 있습니다. 이 저항들은 해당 색상의 특수 전투 효과로부터 면역성도 갖습니다. 적색 카드(또는 적색 마나를 지불해 사용한 유닛 능력) 에 적을 목표로 어떤 효과를 적용한다고 명시되어 있다면, 불 저항이 있는 적은 이 효과의 목표로 선택될 수 없습니다. 적색 카드 (또는 유닛에 있는 빨간색 배경의 텍스트)가 "모든 적"을 목표하는 효과라면, 불 저항이 있는 모든 적은 이 효과에 영향을 받지 않습니다.
청색 카드(또는 청색 마나를 지불해 사용한 유닛 능력)와 얼음 저항의 적들에도 위와 같이 적용됩니다.
면역성은 오직 특수 전투 효과에만 적용되고, 공격에는 적용되지 않습니다. 다음의 차이점에 주의하세요:
• 공격 4는 물리 공격이고, 적색 카드로 사용되더라도, 불 저항의 적을 상대로 완전히 적용됩니다.
• 불 공격 4는 불 공격이고, 불 저항의 적을 상대로 사용되면 비효율적으로 적용되어 공격력이 절반으로 감소합니다.
• "목표한 적을 제거한다" 또는 "모든 적은 방어구 -1"은 특수 효과이며, 이 효과들이 적색 액션 카드나, 적색 마법 카드에 있다면, 불 저항이 있는 적들에 아무 영향도 줄 수 없습니다.
• 파괴 마법의 첫 번째 효과(이번 차례에 장소의 요새화를 무시한다)는 해당하는 적 그 자체가 아닌, 요새화된 장소를 목표로 해, 불 저항이 있는 적을 상대로 제대로 적용됩니다. 이 마법의 두 번째 효과(그 외 적들의 방어구는 -1 감소한다)는 불 저항이 있는 적들에 아무런 영향을 주지 않습니다.
# 수도원 공개하기 (5번 타일)
수도원 참고 카드를 찾아 읽어보길 바랍니다.
이곳에서 어떤 플레이어든 수도원 아이콘 이 표시된 유닛을 고용할 수 있고 치유도 할 수 있습니다. 이런 점에서 보면, 수도원은 발전된 마을로 볼 수 있습니다.
이곳에서 어떤 플레이어든 수도원 아이콘 이 표시된 유닛을 고용할 수 있고 치유도 할 수 있습니다. 이런 점에서 보면, 수도원은 발전된 마을로 볼 수 있습니다.
훈련
수도원이 공개되면, 상급 액션 더미에서 즉시 카드 한 장을 뽑아 (상급 액션 공급처가 아닌) 유닛 공급처에 놓습니다. 이 카드는 수도사의 지식을 의미하며 어느 곳의 수도원에서든 이 카드를 배울 수 있습니다.
이렇게 놓인 상급 액션은 교류를 통해, 영향력 6을 지불하고 배울 수 있습니다. 구입한 카드는 자신의 행동 더미 맨 위에 놓습니다 (자신의 차례를 마칠 때, 아마도 이 카드를 다시 뽑게 될 것입니다). 유닛 공급처에 (여러 수도원이 공개되어) 상급 액션 카드 여러 장이 있고 충분한 영향력만 제공할 수 있다면, 이런 방식으로 상급 액션을 한 차례에 여러 장 구입할 수 있습니다.
유닛 공급처의 상급 액션 카드는 다음 라운드가 시작하기 전까지 다시 채워지지 않습니다.
라운드가 종료될 때 유닛 공급처에 상급 액션카드가 남아 있다면, 이 카드들은 상급 액션 더미 밑으로 버려지고, 유닛 공급처에는 지도에 있는 수도원마다 새로운 상급 액션 카드가 한 장씩 추가됩니다 (불타버린 수도원은 해당하지 않습니다).
수도원 불태우기
수도원에 있다면, 이번 차례의 액션으로 이곳을 불태울 수 있습니다(이번 차례에 이미 액션을 수행하지 않았고, 특히 이 수도원에서 교류한 이후가 아니라면 가능합니다!). 수도원을 불태우기 위해, 먼저 시도하겠다고 선언합니다. 그리고 즉시 평판 3점을 잃습니다.
이곳에는 항상 수도원의 수호를 자청하는 누군가 존재합니다. 보라색 적 토큰을 무작위로 뽑아 공개하고, 전투를 시작합니다. 영웅의 행동이 무언가 굉장히 잘못됐다고 느낀 유닛들은 이번 전투에서 영웅을 도와주지 않습니다. 유닛을 활성화하거나 그들의 능력을 사용하지 못할 뿐만 아니라, 이들에게 대미지도 배정할 수 없습니다.
전투에서 승리하면, 자신의 차례를 마칠 때 유물 카드 한 장을 받고 (이후 참고), 수도원은 불에 타 잿더미가 됩니다. 이곳에 자신의 방패 토큰 한 개를 놓아 표시합니다. 이제부터, 이곳은 빈칸으로 간주해 아무 기능을 하지 않습니다. (이 수도원으로 유닛 공급처에 추가된 상급 액션 카드는 다른 곳에서도 아직 배울 수 있어서 제거하지 않지만, 다음 라운드부터는 이 수도원에 대한 새로운 상급 액션 카드를 추가하지 않습니다).
전투에서 패배하면, 아무 일도 일어나지 않고, 오직 평판 토큰의 위치(그리고 아마도 전투를 통해 손에 받은 부상 카드 몇 장)만이 플레이어에게 자신이 무슨 짓을 했는지 기억하게 합니다.
유물 획득하기
게임을 더디게 하지 않기 위해, 유물은 언제나 자신의 차례를 마칠 때 받습니다.
유물 더미에서 카드 두 장을 뽑아 확인합니다. 이 중 한 장만 선택해 가져와 자신의 행동 더미 맨 위에 올려놓습니다. 다른 카드는 유물 더미 밑으로 돌려 놓습니다.
자신의 차례에 한 장 이상의 유물을 받게 되면, 유물 더미에서 받는 유물 카드 수만큼을 가져오고, 한 장을 더 가져옵니다. 받고 싶은 카드들을 자신의 더미 맨 위에 원하는 순서대로 올려놓고, 남은 카드 한 장은 유물 더미 밑으로 돌려 놓습니다.
유물 사용하기
새로 받은 유물은 자신의 더미 맨 위에 올려놓아, 곧 자신의 손에 들어오게 됩니다. 유물을 사용할 수 있는 여러 가지 방법은 다음과 같습니다:
• 유물의 윗부분은 기본 효과를 설명 합니다. 이 효과는 다른 카드를 사용 하는 것처럼 사용합니다. 자신의 차례를 마칠 때, 이번 차례에 사용한 다른 카드들과 함께 버립니다.
• 또는, 아래 효과를 사용해 유물이 가진 궁극적인 능력을 발동할 수 있습니다. 그렇게 하면 유물은 파괴되고, 사용 후 제거됩니다.
• 막강한 유물이라도 가로로 놓아 이동 1, 영향력 1, 또는 공격이나 방어 1로 사용할 수 있으며, 이후 자신의 차례를 마칠 때 평소대로 다른 카드들처럼 버려집니다.
깃발
깃발은 특수한 종류의 유물입니다. 깃발 아래의 궁극적인 능력은 다른 유물 카드처럼 사용됩니다(효과를 적용하고 카드를 제거합니다).
하지만, 깃발 윗부분은 다르게 사용됩니다. 이 효과 자체로는 아무 일도 일어나지 않지만, 깃발을 유닛에 배정해 장착할 수 있습니다. 이후 유닛은 깃발에 명시된 보너스나 효과를 받습니다. 일부 깃발 능력은 매 라운드에 한 번만 사용할 수 있으며, 사용 후 깃발을 뒷면으로 뒤집습니다. 다음 라운드가 시작될 때 다시 앞면으로 뒤집습니다.
깃발을 유닛에 장착하면, 깃발은 라운드를 마칠 때까지 이 유닛에 남아 있습니다. 라운드를 마칠 때, 다음 라운드에도 깃발을 유닛에 그대로 남겨둘지, 아니면 자신의 행동 더미로 돌려보내 섞을지를 결정할 수 있습니다. 이 유닛이 해산되거나 파괴된다면, 장착되었던 유물은 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다. 이 카드는 (아마도 이후 라운드에) 뽑게 되면 다시 사용할 수 있습니다. 각 유닛은 깃발 한 개만 장착할 수 있습니다. 이미 깃발이 있는 유닛에 다른 깃발을 장착하고 싶다면, 현재 가진 깃발을 버리고 새로운 깃발을 장착합니다.
노트: 유닛에 장착된 유물은 궁극적인 능력을 사용할 수 없습니다.
# 몬스터 은신처 공개하기 (6번 타일)
몬스터 은신처 참고 카드를 찾아 읽어보길 바랍니다.
이곳은 처음으로 마주하는 모험 장소입니다. 광분한 적이나 요새화된 장소(성 또는 마법사의 탑)와는 달리, 플레이어는 이 칸에 있더라도 모험 장소를 완전히 무시할 수 있습니다. 몬스터 은신처에 진입할 것을 선언하지 않는 이상, 이 칸을 마치 빈 곳인 것처럼 취급합니다.
이곳은 처음으로 마주하는 모험 장소입니다. 광분한 적이나 요새화된 장소(성 또는 마법사의 탑)와는 달리, 플레이어는 이 칸에 있더라도 모험 장소를 완전히 무시할 수 있습니다. 몬스터 은신처에 진입할 것을 선언하지 않는 이상, 이 칸을 마치 빈 곳인 것처럼 취급합니다.
이번 차례의 액션으로 몬스터 은신처에 진입할 것을 선언할 수 있습니다(광분한 적과 전투하는 등 이미 액션을 수행하지 않았을 때만 가능합니다). 그렇게 하면, 갈색 적 토큰 한 개를 뽑아 공개하고 전투를 시작합니다.
승리했다면, 이 칸에 자신의 방패 토큰 한 개를 놓아 이 모험을 완수한 플레이어가 자신임을 표시합니다. 몬스터 은신처 칸은 정복된 이후 남은 게임 동안 아무 의미가 없습니다. 정복한 플레이어는 보상으로 수정 두 개를 무작위로 받습니다(다른 보상들처럼, 자신의 차례를 마칠 때 받습니다). 소스에 있는 마나가 아닌 여분의 주사위를 두 번 굴려, 보상으로 받을 수정 색상을 결정합니다. 금색이 나왔다면(밤에도 해당), 원하는 기본 색상 마나를 선택할 수 있습니다. 흑색이 나왔다면, 수정 대신에 명성 1점을 얻습니다.
적을 처치하지 못했다면, 영웅은 이 칸에 남습니다. 처치하지 못한 적 토큰은 몬스터 은신처 칸에 앞면으로 놓습니다. 이 토큰이 현재 활성화된 적들(광분한 적이나 공개된 수비대 적들)과 헷갈리진 않겠지만, 원한다면 뒷면으로 놓을 수 있습니다. 그렇게 하면, 이 토큰은 언제든 모든 플레이어가 확인할 수 있습니다.
기억하세요: 몬스터 은신처는 이후 언급할 다른 모험 장소들과 같이 공통된 규칙을 갖습니다: 이 칸은 무시할 수 있습니다. 다시 말해, 원한다면 이 칸을 거쳐 이동할 수 있고, 처치하지 못한 적 토큰이 놓여 있더라도, 전투하지 않고 이 칸에서 자신의 차례를 마칠 수 있습니다.
노트: 광분한 적을 처치하면 평판을 얻습니다. 요새화된 장소를 강습하면 평판을 잃습니다. 그러나 모험 장소를 진입해도 평판을 얻거나 잃지 않습니다. 주민들은 이곳에 대해 신경 쓰지 않습니다.
# 던전 공개하기 (7번 타일)
던전 참고 카드를 찾아 읽어보길 바랍니다. 적 토큰은 (지금 당장은) 이곳에 놓지 않습니다. 이곳은 몬스터 은신처처럼 또 다른 모험 장소이므로, 이 칸에 있더라도 던전을 무시할 수 있습니다. 이번 차례의 액션으로 이곳에 진입할 수 있습니다.
던전에 진입하면, 갈색 적 토큰 한 개를 무작위로 뽑아 전투를 시작합니다. 그렇지만, 이 전투에 대한 두 가지 조건이 있습니다:
• 유닛들은 영웅과 함께 던전에 들어가기를 거부해서, 혼자 싸워야 합니다. 유닛들은 입구에서 기다리고 있을 것입니다. 이 전투에서는 유닛의 능력을 사용하거나 유닛에 대미지를 배정할 수 없습니다.
• 던전 안에서는 낮 라운드에도 밤 규칙이 적용됩니다. 금색 마나를 사용할 수 없다는 뜻이지만, 흑색 마나를 사용해 마법의 강력한 효과를 사용할 수 있습니다(이 타일이 첫 번째 낮 라운드를 마치기 전에 공개됐다면, 지금 모두에게 밤 규칙을 읽어줍니다).이 적을 처치하면, 이 던전에 방패 토큰 한 개를 놓아 이 모험을 완수한 플레이어가 자신임을 표시합니다. 자신의 차례를 마칠 때, 보상을 받습니다. 마나 주사위 한 개를 굴립니다. 금색이나 흑색이 나왔다면, 마법 카드 한 장을 받습니다. 그 외 색상이 나왔다면, 유물 카드 한 장을 받습니다(마법사의 탑 부분에 있는 마법 획득하기와 수도원 공개하기 부분에 있는 유물 획득하기 부분을 참고하세요. 이제 이 부분에 대해서는 이미 모두가 알고 있을 것입니다).
패배하면, 아무 일도 일어나지 않습니다. 적 토큰은 버립니다. 다음에 누군가 이 던전을 진입하면, 새로운 적 토큰을 뽑아 전투를 시작합니다.
정복된 던전
던전이 (플레이어가 탐험하고 약탈한 후 정복해) 방패 토큰으로 표시되어 있어도, 이곳은 (같거나 다른 플레이어가 또다시 탐험할 수 있습니다. 그렇게 하면, 앞서 설명한 전투 조건으로 새로운 갈색 적 토큰을 뽑아 전투하지만, 이겨도 이 던전에 표시하지 않고 보상도 받지 않습니다. 하지만 여느 때처럼, 적을 처치한 대가로 토큰에 표시된 명성은 얻습니다.
# 유적 공개하기 (8번 타일)
고대 유적 참고 카드를 찾아 읽어보길 바랍니다.
유적은 또 하나의 모험 장소로, 이 칸으로 이동한 후 이 장소를 무시하거나 진입할 것을 선택할 수 있습니다. 하지만 주의 하세요. 유적에서는 이 땅에서 발견할 수 있는 가장 도전적인 모험과 같이, 어떤 것이 출연할지 모릅니다.
유적이 공개되면, 이 칸에 노란색 유적 토큰 하나를 놓습니다. 지금이 낮이라면 이 토큰을 앞면으로 놓고, 밤이라면 뒷면으로 놓습니다. 뒷면으로 놓인 토큰은 낮 라운드가 시작하거나, 누군가 이 칸으로 이동해 들어오기 전까지 공개되지 않습니다.
유적은 완료해야 하는 모험, 두 가지 종류가 있습니다:
이런 유적에 들어가면, 표시된 적들을 뽑아 전투를 시작합니다. 적 두 개를 모두 쓰러뜨리지 못하면, 아무 일도 일어나지 않습니다. 쓰러뜨리지 못한 적들은 이 칸에 남습니다 (앞면으로 남겨둘 수 있지만, 적어도 유적 토큰이 조금이라도 보이게 하여, 광분한 적이나 수비대 토큰들과 구분되게 합니다). 처치한 적들은 그 빈자리가 채워지지 않습니다.
이곳에 남은 마지막 적을 처치한 플레이어는 유적 토큰을 제거하고 방패 토큰을 이 칸에 놓아 표시합니다. 이 플레이어는 차례를 마칠 때, 표시된 보상을 얻습니다.
노트: 유적에서 오크와 드라코넘을 적으로 마주해 처치해도 다른 곳에서처럼 평판을 얻지 않습니다.
보상
다음과 같은 보상을 받을 수 있습니다:
다수의 적과 전투하기
아마도 유적은 한 번에 적 두 개를 상대로 싸우는 첫 번째 기회가 될 것입니다(다른 상황으로는 강습으로 도발한 광분한 적 때문일 수도 있습니다. 앞서 설명한 성 공개하기의 강습 부분에서 자세한 내용을 참고하세요). 이후의 시나리오에서는 한 번에 적 세 개와 싸우게 될 수도 있습니다.
공격하기
다수의 적을 상대할 때에는 원거리 공성 공격 단계와 공격 단계에서 더 많은 선택지가 있습니다:
• 한 번의 대공격으로 다수의 적을 한 번에 제거할 수 있습니다. 그렇게 하려면, 사용한 총공격이 선택한 모든 적의 총 방어구의 합과 같거나 높아야 합니다. 이와 같은 공격은 특히 적 하나를 제거하는 데 필요한 공격력보다 더 많은 공격력을 제공하는 강력한 카드를 갖고 있으면 더욱 유리합니다(이 같은 카드를 적 하나에 사용하면, 남은 공격력은 아깝게 버려지기 때문입니다). 근본적으로 마치 더 강한 방어구를 가진 하나의 적을 상대하듯이 다수의 적과 싸우는 것입니다.
- 하지만 주의하세요. 선택한 적들 중 하나라도 물리, 불, 또는 얼음 저항이 있다면, 그룹 안에 이 저항을 갖고 있지 않은 다른 적에도 해당하는 모든 종류의 공격이 절반으로 감소합니다.
- 한 번의 대공격 목표로 요새화된 적과 요새화가 되지 않은 적을 함께 그룹으로 묶는다면, 이 그룹을 상대로는 오직 공성 공격만 사용할 수 있습니다.
• 공격은 한 단계에 여러 번 사용할 수 있습니다. 적들과 개별적으로 싸울 수 있고, 작은 그룹으로 나누어 싸우거나, 하나의 적과 싸운 후 나머지를 그룹으로 묶어 싸우는 등, 원하는 조합으로 전투할 수 있습니다. 다음과 같은 상황에서 특히 유리할 수 있습니다:
- 전투에 참여한 적들 중 일부는 저항이 있고 일부는 없습니다. 이 경우, 모든 공격을 함께 섞어서 사용하면 저항된 공격은 모두 절반으로 감소해, 그 대신 저항이 적용되지 않는 공격만을 사용해 저항을 가진 적을 먼저 제거합니다.
- 전투에 참여한 적들 중 일부는 요새화되었고 일부는 아닙니다. 따라서, 원거리 공성 공격 단계에서 요새화된 적들을 공격하려면 오직 공성 공격만 사용할 수 있지만, 요새화되지 않은 적들은 먼저 원거리나 공성 공격을 사용해 공격할 수 있습니다.
방어하기
방어 단계에서, 아직 처치하지 않은 적들을 방어할 기회가 주어집니다. 방어하지 않거나, 하나 이상의 적을 원하는 순서대로 방어할 수 있습니다. 하지만, 다수의 적을 함께 그룹으로 묶어 강력한 한 번의 방어력으로 방어할 수 없습니다. 적 하나 이상을 방어하려면, 각각 개별적으로 해결해야 합니다.
대미지 배정하기
이제, 방어나 처치하지 못한 모든 적으로부터의 대미지를 배정합니다. 원하는 순서대로 배정할 수 있지만, 방어하지 못한 적들의 대미지는 모두 배정해야 합니다. 대미지는 다른 공격에서처럼 유닛이나 자신의 영웅에게 선택해서 배정할 수 있습니다.
하지만 기억하세요:
• 첫 번째 대미지를 배정한 유닛에 저항이 있어 부상을 받지 않아 살아남아도, 한 번의 전투에서는 어떤 유닛도 대미지를 두 번 배정할 수 없습니다.
반면에 예를 들어 다음과 같이 할 수 있습니다:
• 전투의 처음 두 단계에서 원거리 공격이나 방어 능력이 있는 유닛을 활성화해 적 하나를 처리한 후, 대미지 배정 단계에서 같은 유닛에 방어하지 못한 적의 대미지를 배정합니다.
• 준비 상태의 유닛에 대미지를 배정했는데 저항이 있어 부상을 받지 않고 전투에서 살아남았다면, 이 유닛을 공격 단계에서 활성화합니다.
유적에서는 빨간색과 흰색 적 토큰을 마주할 수 있습니다. 이 토큰들은 게임에서 상대할 수 있는 가장 위험한 적들을 상징합니다. 이 중 일부는 차가운불 공격
을 사용합니다. 이 공격에는 오직 차가운불 방어만 효과적이며, 얼음과 불 저항을 둘 다 갖고 있지 않다면, 이 종류의 공격에 저항을 가진 유닛은 없습니다.
모든 전투 능력들에 대한 개요를 보려면, 규칙서의 뒷면을 확인하세요.
# 9~11번 타일 공개하기
이 타일들에는 새로운 것은 없으며, 지금까지 앞에서 보았던 것들의 조합으로 이루어져 있을 것입니다. 이 타일들은 게임이 끝나가면서 추가로 명성을 얻을 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다!
# 중심부 타일 공개하기
도시가 있는 타일을 공개하면, 각 플레이어(공개한 플레이어 포함)는 차례를 한 번씩 더 진행하고, 그 후 게임이 종료됩니다. 도시 타일을 공개한 플레이어는 도시 피규어를 해당 칸에 놓아 표시하지만, 이 시나리오에서 다이얼은 무시합니다. 이곳은 진입할 수 없는 칸으로 취급합니다.
도시가 없는 중심부 타일을 공개하면, 게임은 계속해서 진행됩니다. 중심부 타일은 몇 가지를 제외하고 교외 타일과 같은 요소를 갖습니다. 더 강력한 적의 구성과 더 큰 보상이 있다는 것을 제외하면, 이미 봐왔던 것들과 매우 유사합니다. 산란지는 몬스터 은신처와 유사한 모험 장소이고, 무덤은 던전과 유사한 모험 장소이며, 드라코넘은 오크 습격자와 유사한 광분한 적입니다. 유사한 장소의 설명은 각 장소 참고 카드의 뒷면에 있다는 것을 기억하세요.
# 레벨 업
명성 트랙에 있는 자신의 방패 토큰이 행의 마지막 칸을 넘어설 충분한 명성을 얻으면, 다음 레벨로 오릅니다. 영웅은 레벨 10을 초과해 오르지 않습니다. 영웅의 명성이 명성 보드 마지막 행의 가장 끝 칸을 넘어 오르면, 명성 트랙 첫 번째 칸으로 다시 돌아와 명성을 계속해서 올리며 진행하지만, 더 이상의 레벨 업 보너스는 받지 못합니다.
레벨 업 단계는 즉시 처리되지 않습니다. 레벨 업 단계는 자신의 차례 종료를 선언한 후 새로운 카드를 뽑기 전에 처리합니다. 이렇게 하면 다른 플레이어가 자신의 차례를 진행하는 동안 레벨 업 단계를 처리할 수 있습니다. 한 차례에 여러 레벨을 올렸다면, 이때 한 번에 하나씩 모두 처리합니다.
레벨 업의 종류는 두 가지가 있습니다. 어떤 종류인지는 방금 방패 토큰이 도달한 칸의 행 왼쪽에 표시된 기호를 확인하세요.
상급 카드 공급처
누구든 처음으로 레벨이 오르면, 상급 액션 더미에서 카드 세 장을 공개하고 세로 열로 나열해 펼쳐 상급 액션 공급처를 만듭니다.
노트: 다음 게임부터 이 공급처는 게임이 시작할 때 공개되지만, 이번 첫 게임에는 플레이어들이 아직 어떻게 얻게 되는지도 모를 카드 세 장을 주시해 볼 필요가 없어, 이런 방식으로 진행하는 것이 좋습니다.
기술 레벨 업
명성 트랙 두 번째 행에는 예시 그림의 기호가 표시되어 있습니다. 이 기호는 레벨 2에 오르면 기술 토큰 한 개와 상급 액션 카드를 받는다는 뜻입니다.
처음으로 레벨 2에 오른 플레이어는 자신의 기술 토큰 더미 맨 위에 있는 기술 토큰 두 개를 가져와 공개합니다. 자신의 기술 참고 카드를 읽어 이 토큰들의 기능을 확인합니다.
그 다음, 이 기술 토큰 중 한 개를 선택해 자신의 앞에 놓고, 나머지 한 개는 공동 기술 공급처에 놓습니다. 다음 차례부터 자신의 앞에 놓인 기술 토큰을 사용할 수 있습니다.
추가로, 상급 액션 공급처에 있는 카드 세 장 중 한 장을 선택해 가져옵니다. 이 카드를 자신의 행동 더미 맨 위에 올려놓고, 공급처에 새로운 카드를 뽑아 채웁니다. 공급처에 남아있던 카드들은 아래로 밀어 내리고 항상 새로운 카드를 이 열의 맨 위에 추가합니다.
또 다른 플레이어가 레벨 2로 오르면, 이전 플레이어와 정확히 같은 방식으로 레벨 업 단계를 진행합니다. 하지만, 이 플레이어는 이제 공동 기술 공급처에서 기술 토큰을 고를 수 있는 선택지가 주어집니다(첫 번째로 레벨이 오른 플레이어는 공동 기술 공급처가 비어있어서 선택지가 없었습니다).
다른 플레이어에게 배우기
플레이어는 기술 토큰 두 개를 공개한 후 이 중 선택하지 않고 대신 공동 기술 공급처에서 기술 토큰 한 개를 가져올 수 있습니다. 즉, 다른 플레이어가 레벨이 오를 때 선택하지 않고 이곳에 놓았던 토큰을 가져올 수 있습니다. 이렇게 하면, 방금 선택한 기술 토큰을 자신의 앞에 놓고 선택하지 않은 토큰 두 개를 모두 공동 기술 공급처에 놓습니다. 이전에 버린 자신의 기술 토큰은 선택할 수 없습니다.
추가로, 상급 액션 카드 한 장을 가져옵니다. 하지만, 이번에는 상급 액션 공급처에서 원하는 카드는 선택할 수 없고, 맨 아래 있는 카드만 가져올 수 있습니다.
지휘 레벨 업
예시 그림이 표시된 레벨로 상승하면, 선택할 것 없이 자신의 레벨 더미 맨 위 토큰을 가져와 뒤집어, 자신의 유닛 공간에 새로운 지휘 토큰으로 놓습니다. 이렇게 하여, 자신의 지휘 제한(사용할 수 있는 지휘 토큰 수)이 증가하고 방어구나 카드 보유 제한 또한 증가합니다(새로 공개된 레벨 토큰에는 새로운 수치가 표시됩니다).
기술 사용하기
기술은 매 차례 더 많은 선택지를 제공하고 사용하기 위해 손에 든 카드 수를 차지하지 않아 매우 강력합니다. 자신의 카드, 유닛 등 전반적으로 전략을 보완해주는 기술을 선택하세요.
기술 종류
영웅의 기술 토큰의 정보가 있는 기술 참고 카드를 확인하세요. 기술은 세 가지 종류가 있습니다.
기술 토큰에 뒤집기 화살표가 표시되어 있다면, 이 기술은 매 라운드에 한 번만 사용할 수 있다는 뜻입니다. 한 번 사용하면, 토큰을 뒷면으로 뒤집습니다. 이 토큰은 다음 라운드가 시작될 때까지 다시 사용할 수 없습니다(라운드가 시작되면 다시 앞면으로 뒤집어 사용할 수 있는 상태가 됩니다). 일부 기술(예를 들어 추가 카드를 뽑게 해주는 기술)은 다른 플레이어의 차례에 사용할 수도 있다는 것을 기억하세요.
노트: 동기 부여 기술을 사용하기 위해 자신의 다음 차례까지 기다릴 필요가 없습니다. 이 기술은 다른 플레이어의 차례에 사용해, 자신의 차례를 미리 준비할 수 있습니다. 그렇지만 라운드에서 자신의 마지막 차례 이후에는 사용할 수 없습니다.
이 아이콘은 상호 기술을 뜻하며 사용 시, 자신의 다음 차례 시작 때까지 적용되며, 다른 플레이어들에게도 영향을 줍니다. 이와 같은 기술을 사용하고 싶다면, 게임 테이블 중앙에 이 토큰을 놓으며, 이 능력을 선언하고, 다른 플레이어들에게 적용되는 효과를 설명합니다. 자신의 다음 차례가 시작할 때, 이 토큰을 다시 가져와 뒷면으로 놓습니다. 이 기술은 이번 라운드에서 다시 사용할 수 없습니다.
기술 토큰에 위와 같은 아이콘들이 없는 기술은 자신의 매 차례에 한 번씩 사용할 수 있습니다. 사용한 것을 표시하기 위해 토큰을 사용한 후 자신의 진행 공간에 가져와, 적절한 카드나 유닛과 함께 포개어 놓습니다(예를 들어, 이동을 제공하는 기술을 다른 이동 카드와 함께 포개어 놓거나, 마나의 색상을 변경해주는 기술을 변경될 마나와 함께 놓는 등으로 사용되었음을 표시합니다). 기술은 매 차례에 한 번을 초과해 사용할 수 없다는 것에 주의하세요.
협동 기술
협동 기술은 협동 게임과 솔로 게임에서 경쟁 기술을 대신합니다. 이 두 개 모두를 상호 기술이라고 합니다. 이런 기술의 사용은 항상 이 기술을 소유한 플레이어가 개시합니다. 자신의 차례에 기술의 혜택(만약 있다면)을 사용한 후:
• 협동게임에서는 (기술을 사용하는 플레이어 외) 다른 플레이어 중 한 명이 이 기술의 이차적인 효과를 사용할 수 있습니다. 이런 효과 중 일부는 (특정 색상의 첫 번째 마나가 사용될 때나, 첫 번째 전투가 일어날 때) 자동으로 발동하는 반면, 일부는 자발적으로 발동합니다. 이차적인 효과가 이 기술을 사용한 플레이어의 다음 차례 이전까지나 이번 라운드가 종료되기 전까지 사용되지 않았다면, 효과는 버려집니다.
• 솔로 게임에서, 이 이차적인 효과는 자신의 다음 차례 동안 (반드시 해당 차례까지만) 같은 플레이어가 사용할 수 있습니다. 만약 사용하지 않거나, 이번 라운드에 플레이어의 마지막 차례까지 사용되지 않는다면, 효과는 버려집니다.
경쟁 기술과 협동 기술의 목적상, 일반적인 차례 순서는 중요합니다. 다시 말해, 자신의 라운드 순서 토큰이 뒷면으로 놓여있더라도, 자신의 차례가 오면 이 기술의 효과는 더는 유효하지 않고, 자신의 차례를 미리 시작해도 효과는 아직 유효합니다. 하지만, 자신의 차례를 즉시 연이어 두 번 진행하면 (절호의 순간 전략, 시간 왜곡 마법), 두 번째 차례가 시작되기 전에 첫 번째 차례에 사용했던 상호 기술의 효과는 유효하지 않게 됩니다.
# 라운드 종료
플레이어의 행동 더미가 소진되고 자신의 손에서 카드를 사용하고 싶지 않다면(또는 손에 아무 카드도 남아 있지 않다면), 자신의 차례를 시작할 때 "라운드 종료를 선언할 수 있습니다. 그렇게 하면, 이번 차례는 진행하지 않습니다. 그 외 다른 플레이어들은 마지막으로 차례를 한 번씩 더 진행하고, 라운드가 종료됩니다.
새로운 라운드 준비하기
새로운 라운드를 준비하기 위해, 다음과 같이 진행합니다:
• 낮/밤 보드를 반대 면으로 뒤집습니다. 하루 중 시간이 바뀝니다.
• 모든 마나 주사위를 다시 굴려 새로운 소스를 구성합니다. 낮 라운드를 시작하면, 굴려서 나온 흑색 주사위를 소스의 소진된 쪽에 모아 놓습니다. 밤 라운드를 시작하면, 굴려서 나온 금색 주사위를 소스의 소진된 쪽에 모아 놓습니다(낮 라운드부터 시작하면서, 새로운 플레이어들은 금색 마나를 좋은 것으로 인식하는 데 쉽게 익숙해져, 이렇게 하는 것이 중요합니다. 밤 라운드에는 금색 마나가 더는 좋지 않다는 것을 상기시키기 위해, 이 마나를 소스의 "나쁜 쪽에 두는 것입니다).
- 이전과 마찬가지로, 굴려서 나온 주사위 중 최소 반 이상이 기본 색상으로 이루어져야 합니다. 이 조건이 맞을 때까지 흑색과 금색 주사위를 가져와 다시 굴립니다.
• 고용하지 않아 남은 유닛들을 유닛 공급처에서 모두 가져와 일반 유닛 더미 아래로 되돌려 놓습니다. 상급 액션 카드가 유닛 공급처에 남아있다면, 상급 액션 더미 아래로 되돌려 놓습니다(앞서 설명한 수도원 공개하기를 참고하세요).
• 유닛 공급처에 새로운 카드들을 공개해 놓습니다. 이곳에 놓는 유닛 카드의 수는 인원수에 2장을 추가합니다. 지도에 (타버리지 않은) 수도원이 공개되어 있다면, 수도원 수만큼 상급 액션 카드를 공개해 유닛 공급처에 추가합니다(앞서 설명한 수도원 공개하기를 참고하세요).
• 상급 액션 공급처 맨 아래에 있는 카드를 제거해 상급 액션 더미 아래로 되돌려 놓습니다. 다른 카드들은 아래로 밀고, 더미 맨 위에서 새로운 카드를 뽑아 공급처 맨 위에 있는 자리에 놓습니다.
• 마법 공급처도 위와 같이 상급 액션 공급처를 준비한 것과 같은 방식으로 새롭게 준비합니다.
• 각 플레이어는 자신의 모든 행동 카드(이전 라운드가 종료될 때 자신의 손에 남은 카드들과, 버린 카드 더미, 행동 더미 포함)를 가져와 섞고, 새로운 행동 더미를 구성합니다. 자신의 유닛에 깃발 유물이 배정되어 있다면, 이 유닛에서 해당 깃발을 제거해 행동 더미에 함께 섞을 수 있습니다 (반드시 할 필요는 없습니다). 그 후, 카드 보유 제한(레벨 토큰에 표시)만큼의 카드를 더미에서 뽑고, 자신이 소유한 성 근처에 있다면 추가로 카드를 뽑아 손으로 가져옵니다 (앞서 설명한 성 공개하기를 참고하세요).
• 플레이어의 유닛 공간에 소모 상태(지휘 토큰이 올려진)의 유닛을 모두 준비 상태로 만듭니다. 올려져 있는 지휘 토큰을 다시 카드 위쪽으로 놓습니다. 소모 상태로 있던 부상 받은 유닛들도 준비상태로 되돌리지만, 치유되지는 않는 것에 주의하세요.
• 뒷면으로 놓인 기술 토큰들을 다시 앞면으로 뒤집습니다. 유닛에 배정된 깃발 유물이 뒷면으로 뒤집혀 있었다면, 이 깃발 또한 앞면으로 다시 뒤집습니다.
• 모든 플레이어는 자신의 전략 카드를 되돌려 놓습니다. 이제, 새로운 라운드에 해당하는 카드들이 펼쳐져 놓이게 됩니다. 밤을 위한 전략 카드들을 준비합니다.
전략 선택하기
다음 라운드를 위해, 플레이어들은 자신의 전략을 선택합니다.
명성 트랙에서 가장 뒤처진 토큰의 플레이어가 가장 먼저 전략을 선택합니다. 그 다음 두 번째로 뒤처진 플레이어가 선택하고, 계속해서 명성 순위 역순으로 전략을 선택합니다. 가장 명성 점수가 높은 플레이어가 마지막으로 선택하게 됩니다.
동점인 경우, 이전 라운드에 더 나중에 차례를 진행했던 (즉, 자신의 라운드 순서 토큰이 더 아래에 놓인) 플레이어에게 우선권이 있습니다.
모든 플레이어가 전략을 선택한 후, 낮/밤 보드 옆의 라운드 순서 토큰들을 재배치해 새로운 차례 순서를 반영합니다.
다음 라운드 진행하기
차례 순서 토큰이 맨 위에 있는(전략 카드의 숫자가 가장 낮은) 플레이어가 새로운 라운드를 시작합니다. 차례 진행은 이전과 같은 규칙에 따라 진행되지만, 이번이 밤 라운드라면, 추가로 밤 규칙이 적용됩니다.
# 밤 규칙
지형 비용
지형의 이동 비용에 두 가지 변화가 있습니다:
밤에는 숲을 모험하는 것이 더욱 어렵습니다. 그러니 조심하세요. 밤 라운드가 시작되면 깊은 숲속에 갇히는 것은 좋지 않습니다. 반면, 밤에는 사막을 모험하기가 더욱 쉽습니다. 넓은 사막을 건너고 싶다면, 밤에 건너가는 것이 유리할 수 있습니다.
시야
낮 라운드에는 지도의 어느 곳에 있더라도 유적 장소에 무엇이 있는지 볼 수가 있고, 누군가 인접한 곳으로 다가가면 성이나 마법사의 탑을 지키고 있는 적들도 확인할 수 있습니다(앞서 설명한 해당하는 부분을 참고하세요).
밤에는 유적 토큰이 뒷면으로 놓이고, 누군가 이 칸으로 이동해 들어올 때까지 (또는 다음 낮 라운드가 시작할 때까지) 앞면이 보이지 않는 상태 그대로 남아 있습니다. 유적 토큰이 공개된 이후, 여전히 진입 여부는 결정할 수 있습니다.
그렇지만, 성과 마법사의 탑은 강습하기 전까지 누가 혹은 무엇이 지키고 있는지 알 수 없습니다. 상황에 따라, 더 많은 정보를 얻을 수 있는 낮이 올 때까지 기다리는 것이 더 좋을 수도 있습니다(이런 점은 도시에는 적용되지 않습니다. 도시는 항상 잠들지 않으며, 밤에도 인접한 칸으로 이동하면 공개됩니다. 하지만 메이지 나이트들은 정복이 아닌 찾는 것 만이 목적이어서, 아직 도시를 크게 신경 쓰지는 않습니다).
광분한 적은 밤 중에도 볼 수 있습니다. 사실 이들은 볼 필요도 없습니다. 이들의 악의적인 공격에 대해 겁에 질린 마을 사람들의 말에 그저 귀만 기울이면 됩니다.
마법
금색 마나는 소스 외에 다른 어떤 방식으로 받더라도 밤에 사용할 수 없습니다. 소스에서 금색 주사위는 소진됩니다.
반면, 흑색 마나는 마법 카드의 강력한 효과를 강화하기 위해 사용할 수 있습니다. 14쪽에 있는 마법사의 탑 - 마법 사용하기를 참고하세요.
# 플레이어 대 플레이어 전투
앞서 설명한 것처럼, 첫 번째 게임에서는 플레이어 대 플레이어 전투를 허용하지 않고 진행하는 것을 적극적으로 권합니다. 하지만, 어떻게든 이 규칙을 적용하길 원한다면, 이번 장에 설명된 해당 전투에 관련한 주요 원칙과, 규칙서의 해당 부분(단계별 자세한 설명)을 읽어보길 바랍니다.
전투 시작하기
플레이어 대 플레이어 전투를 시작하려면, 다른 플레이어를 공격해야 합니다. 그러려면 자신의 차례에 다른 플레이어가 있는 칸으로 이동하고 액션으로 이 플레이어를 공격한다고 선언합니다.
예외의 경우: 마법 포털이나 도시에 있는 플레이어는 공격할 수 없습니다(플레이어는 첫 게임에서 도시로 들어가지 않으므로, 도시는 적용되지 않습니다). 이 칸들에는 여러 피규어가 놓여도 전투가 일어나지 않습니다.
또한, 라운드 종료가 선언된 이후에는 다른 플레이어를 공격할 수 없습니다. 이런 경우, 다른 플레이어가 있는 칸에서 이동을 마칠 수 없습니다(만약 본의 아니게 이러한 일이 발생할 경우, 규칙서 11쪽에 있는 차례 종료 - 강제 후퇴를 참고하세요).
전략적 노트: 자신의 손에 카드가 남아 있지 않다면 (그리고 모든 유닛이 소모 상태이면), 플레이어 대 플레이어 전투의 공격 목표가 되기 쉽습니다. 반면에 라운드 종료가 선언되면, 안전하여 자신의 모든 카드를 수월하게 사용할 수 있습니다. 다음과 같은 예시를 들어 가정해봅니다. 자신의 손에 카드 다섯 장이 있지만, 행동 더미에는 카드가 없습니다. 이제 결정해야 합니다. 라운드 종료를 선언하면, 마지막으로 남은 카드 다섯 장을 사용할 수 없습니다. 하지만 종료를 선언하지 않고 이 카드들을 모두 사용한다면, 다음 차례에 라운드 종료를 다시 선언할 기회가 생길 때까지, 공격받기 쉬운 대상이 됩니다. 상대방을 잘 살펴보고 이들이 어떤 계획을 하고 있을지 조심스럽게 짐작해 보세요(특히 다른 플레이어들이 지도에서 자신과 가까운 곳에 있을 때 조심하세요).
방어자의 대응
공격받은 플레이어(수비자)는 공격에 전력으로 참여 (자신의 차례 전체를 미리 진행하고, 모든 능력을 사용하거나, 공격을 그저 성가신 훼방으로만 여겨 상대방의 공격에 대응하기 위해 자신의 차례를 희생하지 않는 것을 선언할 수 있습니다.
자세한 내용은 규칙서의 해당하는 부분을 읽어보길 바랍니다.
전략적 노트: 공격을 당한 플레이어가 공격이 크게 심각하지 않다는 것이 확실하고 자신의 원래 계획에서 벗어나고 싶지 않을 때, 위에서 두 번째 선택을 하게 됩니다. 또한, 공격자가 더 강해서 지속적으로 공격할 의도가 보일 경우, 회피하는 것이 좋을 수 있습니다. 이동 카드 몇 장을 들고 있는 것으로, 자신의 다음 차례에 공격자로부터 달아나는 것을 시도할 수 있습니다. 방어자가 전력으로 전투에 참여하기로 한다면, 자신의 차례를 사용해야 하며, 공격자의 차례가 다시 올 때까지 이 상황에서 벗어나거나 그밖에 할 수 있는 것은 아무것도 없습니다.
전투 단계
플레이어 대 플레이어 전투는 오직 두 단계만 있습니다.
• 원거리 공성 공격 단계- 방어자부터 시작해, 플레이어들은 차례대로 원거리 공성 공격을 사용합니다. 공격을 사용해 상대방 영웅이나 유닛에 부상을 줍니다. 아무도 공격하기를 원치 않으면, 이 단계는 종료됩니다.
• 근접 공격 단계- 공격자부터 시작해, 플레이어들은 차례대로 아무 종류의 공격을 사용합니다. 원거리 공성 공격 단계와는 달리, 반드시 대미지를 배정하기 위해 이 공격들을 사용할 필요는 없습니다. 플레이어들은 공격으로 상대방을 칸에서 강제로 밀어내거나, 아니면 상대방의 유물을 빼앗기 위한 수단으로 사용할 수 있습니다. 플레이어 한 명이 칸에서 강제로 후퇴되거나, 아무도 더는 공격을 계속해서 사용하고 싶지 않을 때, 이 단계(그리고 모든 전투)가 종료됩니다(모든 플레이어가 도중에 공격을 중단할 경우, 공격자가 후퇴해야 합니다).
더 자세한 내용은 규칙서의 해당하는 부분을 참고하세요.
플레이어 대 적, 그리고 플레이어 대 플레이어 전투의 차이점
플레이어 대 플레이어 전투의 이해를 돕기 위해, 아래와 같이 두 가지 주요 차이점을 요약합니다:
방어하기
지도에서 적과 싸울 때는 공격을 완벽하게 방어하지 못하면, 전체 공격이 그대로 들어와 적용됩니다. 공격을 받거나 방어를 하거나 둘 중 하나입니다. 하지만 플레이어 대 플레이어 전투에서는 공격을 부분적으로 방어하는 것이 허용됩니다. 공격으로 인해 적용될 대미지를 감소시킬 수 있습니다.
노트: 원거리 공성 공격 단계에서 사용한 방어는 절반(내림)으로 감소합니다. 플레이어 대 플레이어 전투에서 원거리 공성 공격은 방어하기가 어렵습니다. 이런 점은 신속 능력을 가진 적들의 공격과 유사합니다.
대미지 배정하기
지도에서 적과 싸울 때는 적들의 공격으로부터의 대미지를 플레이어가 배정합니다. 다시 말해 유닛에 대미지를 배정할지, 배정한다면 어떤 유닛이 대미지를 받을지, 자신의 영웅은 얼마만큼의 대미지를 받을지를 플레이어 본인이 결정합니다. 반면, 대미지는 자신에게 불리하게 적용됩니다. 즉, 단 1 대미지 조차도 높은 방어구를 가진 유닛에 부상을 줄 수 있습니다.
플레이어 대 플레이어 전투에서는 자신이 가하는 공격에 대한 대미지를 공격자가 배정합니다. 하지만, 대미지는 방어자에게 유리하게 적용됩니다. 유닛이나 플레이어에게 부상을 주고 싶다면 (또는 허용된 다른 효과를 적용하고 싶다면), 공격자는 충분한 대미지를 주어야 하고, (충분한 공격이 없어 아무것도 할 수 없게 되어) 남은 대미지는 사용되지 않아 버려질 수 있습니다.
도시 타일이 공개되면, 첫 번째 시나리오가 거의 끝나갑니다. 각 플레이어(도시를 공개한 플레이어 포함)는 한 번씩 차례를 더 진행하고, 게임이 종료됩니다. 이때, 플레이어 대 플레이어 전투는 허용되지 않습니다. 게임을 마치면, 추가 보상을 받을 시간입니다. 플레이어는 자신이 이룬 여러 가지 업적에 추가로 명성 점수를 얻습니다. 명성 트랙에서 자신의 방패 토큰을 계속해서 올리지만, 지금부터 레벨 업은 무시합니다. 또한, 각 항목은 특별한 칭호에 대한 보상으로 더 많은 명성을 줍니다.
업적을 측정하기 전, 플레이어들은 자신의 모든 카드(손에 있는 카드, 버린 카드 더미, 행동 더미)를 가져와 종류별로 정리해, 게임 중 어떤 카드들을 모았는지 확인합니다.
최종 점수 계산은 업적 점수 계산 카드에 요약되어 있어, 게임 중 누구나 확인할 수 있습니다. 이 카드의 뒷면은 "첫 번째 정찰" 시나리오에서 사용되지 않습니다.
위대한 지식
각 플레이어는 자신의 더미에 있는 마법 카드마다 명성 2점을 얻고, 상급 액션 카드마다 명성 1점을 얻습니다. 이렇게 해서 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 지식의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다. 두 명 이상이 동점인 경우(이 항목에서 아무 명성 점수도 얻지 못한 플레이어들 사이에서 동점이 발생한 경우는 제외하고), 각 플레이어는 명성 1점을 얻습니다.
위대한 전리품
각 플레이어는 자신의 더미나 유닛에 있는 유물마다 명성 2점을 얻고, 자신의 저장 칸에 있는 수정 2개마다 명성 1점을 얻습니다. 마찬가지로, 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 전리품의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다(동점인 경우 명성 1점).
위대한 지도자
각 플레이어는 자신이 보유한 모든 유닛의 총 레벨 합계만큼 명성 점수를 얻습니다. 부상 받은 유닛은 내림 하여 절반만 계산됩니다 (그러므로 부상 받은 레벨 1 유닛은 명성 점수가 없습니다). 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 지도자의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다(동점인 경우 명성 1점).
위대한 정복자
각 플레이어는 성, 마법사의 탑, 수도원에 올려진 자신의 방패 토큰마다 명성 2점을 얻습니다. 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 정복자의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다(동점인 경우 명성 1점).
위대한 모험가
각 플레이어는 모험 장소에 올려진 자신의 방패 토큰마다 명성 2점을 얻습니다. 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 모험가의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다. (동점인 경우 명성 1점).
이제 가장 많은 명성을 얻은 자가 이번 첫 번째 시나리오에서 우승자가 됩니다. 축하합니다!
이제 첫 번째 시나리오를 마쳤습니다. 즐거웠기를 바라며, 계속해서 더욱 즐길 수 있기를 간절히 바랍니다. 이 게임에서는 지금까지 경험한 것보다 더 많은 것을 제공한다는 사실을 아마도 알게 되었을 것입니다. 다음에는 게임의 정식 규칙을 적용해, 다른 시나리오에 도전해 보길 바랍니다.
# 정식 규칙
지금까지 첫 번째 시나리오에 필요한 규칙만을 적용해 게임을 설명했습니다. 정식 규칙은 규칙서에 설명되어 있습니다. 규칙서를 읽어보길 바랍니다. 한 번 게임을 진행하고 어떻게 게임이 진행되는지 파악하면, 규칙서는 쉽게 읽을 수 있습니다.
플레이어의 편의를 위해, 지금까지 설명하지 않은 가장 중요한 규칙들을 규칙서의 참고 부분과 함께 요약해 설명합니다.
타일 공개로 명성을 얻지 않습니다.
새로운 지도 타일을 탐험할 때마다 얻었던 명성 1점은 오직 첫 번째 시나리오에서만 적용되는 규칙입니다. 다른 시나리오에서는 명성을 얻으려면 실제로 싸워야만 합니다.
엘리트 유닛
첫 번째 게임에서는 일반 유닛(은색 뒷면)만 사용했습니다. 다른 시나리오에서는 엘리트 유닛(금색 뒷면)을 사용할 수 있지만, 게임이 시작할 때는 공개되지 않습니다. 4쪽 게임의 한 라운드 2c 문장을 참고하세요.
지도 구성 제한
다양한 시나리오와 인원수에 따라 다른 모양의 지도가 결정되지만 (시나리오 편 참고), 이 모든 경우, 지도가 좁아지는 등의 이상한 모양이 되는 것을 방지하기 위해 몇 가지 제한이 있습니다. 7쪽 이동 5e 문장을 참고하세요.
추가 적들에 도전하기
위험을 무릅쓰고 도전하고 싶다면, 자신과 인접한 칸에 여러 광분한 적이 있을 경우, 또는 강습하는 요새화된 장소와 인접한 곳에 광분한 적이 있다면, 한 번에 다수의 적을 상대할 수 있습니다. 8쪽 적과의 전투 la, ld, le 문장을 참고하세요. 노트: 모험 장소에 들어가면, 추가 적들은 상대하지 못합니다. 플레이어 대 플레이어 전투
아직 적용해보지 않았다면, 이 책자 19쪽 플레이어 대 플레이어 부분과 규칙서 12쪽을 참고하세요.
도시
도시 정복은 많은 시나리오에서 궁극적인 목표입니다. 이해를 돕기 위해:
• 도시가 공개되었을 때 어떤 일이 발생하는지(7쪽 이동 5g 문장 참고), 어떻게 정복하는지(적과의 전투 10쪽 도시 강습 참고), 정복했을 때 어떤 것들이 주어지는지(8쪽 주민들의 교류3a, 4e 문장)에 대한 자세한 설명은 규칙서의 해당 부분을 읽어보길 바랍니다.
• 도시 카드들과 도시 피규어를 살펴보길 바랍니다.
• 도시 장소 참고 카드에 모든 요약이 있습니다(처음 몇 번 게임을 진행하는 동안 잘 보이는 곳에 두어 참고합니다).
협동 도시 강습
이견이 없다면, 더 많은 플레이어가 동시에 도시를 강습하는 것에 서로 동의할 수 있습니다. 규칙서의 협동 도시 강습 부분을 읽고 어떻게 진행되는지 확인해보길 바랍니다.
# 시나리오
시나리오는 규칙서의 마지막 부분 시나리오 편에 설명되어 있습니다. 충분한 시간이 허락되면, 정식 정복이나 정식 협동 시나리오를 시도해, 방대한 전체 규모의 게임을 경험할 수 있습니다. 이런 시나리오들(또는 더 짧은 기습 변형 규칙 버전)은 매번 무작위로 구성되는 지도가 전혀 다른 경험을 보장해주어, 게임을 반복해서 진행할 수 있습니다. 더욱이, 시나리오의 난이도를 조정하거나 이후 설명된 변형 규칙을 원하는 만큼 적용할 수 있어 추가적인 리플레이성을 제공해 줍니다.
또한, 많은 분량의 다른 시나리오들이 있습니다. 시나리오는 경쟁, 치열한 경쟁, 협동으로 세 가지 종류가 있습니다.
경쟁 시나리오
경쟁 시나리오는 표준 게임으로, (플레이어 대 플레이어 규칙을 적용하면, 게임이 더 거칠어진다는 것을 제외하고) "첫 번째 정찰" 과 유사합니다.
각 시나리오에는 목표와 이를 달성하기 위한 라운드 수에 제한이 있습니다. 해당 시나리오의 목표 달성 여부를 떠나, 최종 점수 계산 이후 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어가 우승하게 됩니다.
치열한 경쟁 시나리오
명성 점수도 상관없고 전장에서 누가 최고인지를 가르는 것이 중요하다면, 치열한 경쟁 시나리오 중 하나를 선택해 게임을 진행할 수 있습니다.
이와 같은 시나리오에는 점수 계산이 없습니다. 대신, 시나리오 설명에 명시된 특별한 기준에 따라 우승자가 결정됩니다. 시나리오가 상당히 거칠어질 수 있으니 준비된 마음으로 게임을 진행합니다!
협동 시나리오
이와 같은 시나리오에서, 플레이어들은 공동 목표(도시 정복)를 달성하기 위해 서로 협동합니다. 플레이어들은 하나의 그룹으로써 승리를 함께 나누거나, 함께 실패합니다. 더 쉽거나 어려운 난이도를 위해 도시 레벨을 조정할 수 있습니다.
협동 시나리오는 게임 종료 시 점수 계산을 할 수 있어서, 더 많은 점수를 얻기 위해 다시 도전할 수 있습니다. 모든 플레이어는 점수를 함께 공유합니다.
특수한 종류의 협동 시나리오로 혼자 게임을 진행할 수 있는 솔로 임무도 있습니다.
# 변형 규칙
시나리오와 전반적인 게임은 시나리오 편(규칙서 마지막 부분)에서 찾을 수 있는 빈형 규칙을 추가해 진행할 수 있습니다. 빈형 규칙 중 일부는 자신의 게임 선호도에 알맞게 조절할 수 있고, 아니면 게임에 변화를 주고 싶어 적용해 볼 수도 있습니다.
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