메이지 나이트는 플레이어들이 판타지 세계에서 영웅이 되어 다양한 퀘스트를 수행하고, 전략적으로 싸우며 세력을 확장하는 협력과 경쟁이 동시에 이루어지는 보드게임입니다.
< 목 차 >
# 확장 개요
# 확장 구성물
- 볼케어
- 울프호크
- 새로운 행동 카드
- 새로운 유닛
- 새로운 지도 타일
- 새로운 적 토큰과 유적 토큰
# 새로운 규칙
- 새로운 지도 특징
- 새로운 유닛
- 새로운 깃발
- 다수 공격이 있는 적들
- 새로운 적 토큰 능력
- 평판 보상
- 새로운 효과
# 볼케어 장군
- 구성물
- 볼케어와의 전투
- 전투 상황
- 협동 전투에 관한 몇 가지 사항
# 변형규칙
- 도시를 대신하는 볼케어 진형(모든 형식)
- 볼케어 레벨 조절(협동 또는 솔로 VS 볼케어)
- 플레이어 추가(협동 또는 경쟁)
- 공급처 제어(솔로)
- 선두 견제(경쟁)
#시나리오 목록
- 볼케어의 귀환-장대한 형식
- 볼케어의 귀환-기습 형식
- 볼케어의 원정
# 구성물
# 새로운 규칙
- 뒤집기
# FAQ
# 구성물
# 새로운 규칙
- 새로운 적 토큰
- 새로운 적 토큰 능력
- 새로운 지도 지역 타일
- 세력 토큰
- 대형 세력 지도자 토큰
# 시나리오 목록
- 삶과 죽음, 개요
- 삶과 죽음, 경쟁
- 삶과 죽음, 협동
- 삶과 죽음, 솔로
- 죽은 자의 왕국, 개요
- 죽은 자의 왕국, 경쟁
- 죽은 자의 왕국, 협동
- 죽은 자의 왕국, 솔로
- 숨겨진 계곡, 개요
- 숨겨진 계곡, 경쟁
- 숨겨진 계곡, 협동
- 숨겨진 계곡, 솔로
- 사라진 유물, 개요
- 사라진 유물, 경쟁
- 사라진 유물, 협동
- 사라진 유물, 솔로
# 변형 규칙
- 높은 레벨로 시작하기
# FAQ
브레이킹 이전 시대를 기억하지 못하는 젊은 아틀란티안들 조차도 볼케어 장군과 그의 사라진 군단에 관한 이야기는 한 번쯤 들어봤을 것이다. 볼케어는 아틀란티안 왕국이 권력과 영광을 자랑하던 황금시대의 상징이지만, (일부는 말하기를) 자존심과 오만함의 상징이기도 했다. 볼케어는 제국 군단 최고의 사령관으로서, 아틀란티안을 이 땅에서 가장 막강한 나라의 위치까지 오르도록, 모든 전투를 위대한 승리로 이끌어낸 그 장본인이었다.
그의 마지막 승리는 흑색 화약 반란의 진압이었지만, 그가 너무 지나쳤던 것일까? 이 진압은 브레이킹이 발생하기 바로 몇 주 전에 일어났다. 볼케어는 그저 반란을 물리치기만 한 것이 아니라, 이제껏 보지 못했던 잔인함으로 그들의 영토를 쓸어버리고, 무자비하게 흔적도 없이 파괴하여, 절대로 이들이 다시 반란을 일으키거나 아틀란티안의 위상에 의문을 제기하지 못하도록 본보기를 보여주었다.
이 사건 이후 볼케어와 그의 군단이 어떻게 되었는지는 아무도 알지 못한다 - 브레이킹이 발생했을 때 이들은 자취를 감추고 사라졌다. 어떤 이들은 폭발 당시 볼케어가 죽었다고 말하고, 다른 이들은 이 땅이 열려 그들을 삼켰다고 주장하는 반면, 일부는 그저 브레이킹 이후 혼란을 틈타 남아있던 반란군이 그에게 복수했다고 추측할 뿐이다. 볼케어와 사라진 군단에 대한 수 많은 전설은 수십 년이 흐른 지금까지도 사람들 사이에 전해 내려오지만, 오직 정확하게 알려진 사실은 볼케어가 반란군의 영토에서 돌아오지 못했다는 것이었다. 지금까지는...
국경에서 그가 나타났을 때, 인근 도시에 있던 사람들은 모두 두려움에 휩싸였다. 어두운 그림자 뒤에는 음산함이 남은 그의 사라진 군단이 있었다. 그들은 마치 지옥에서 살아 돌아온 것 같았다 - 아니, 아마 실제로 그랬을지도 모른다. 하지만, 이것이 전부는 아니었다. 수평선 너머로 볼케어의 전 군단이 모습을 비추었을 때, 두려움은 공포 그 자체로 바뀌었다. 오크와 용의 무리로 이루어진 거대한 군대. 평소 아틀란티안 영토를 약탈할 기회만 노리는 오크와 스스로를 이 땅의 진정한 드라코넘 계승자라고 칭하는 새롭고 위협적인 고대 짐승 용이, 수십 년 전에 죽었다고 생각했던 장군의 깃발 아래 함께 합류했던 것이었다.
공포에 질린 도시 수비대들은 도망갈 시도조차 하지 않았다. 이제껏 보지 못했던 규모의 침략군들로 무장한 군대를 상대해, 도시가 어떤 수를 쓰든 무참히 패배할 것이 뻔해 보였다. 더 나아가 - 저 군대로는 아틀란티안 왕국 전체를 무릎 꿇게 만드는 것도 가능할 것 같아 보였다.
하지만, 볼케어는 공격하지 않았다. 그는 도시 근처에 진을 치고 기다렸다. 아무 말도 없이, 주민들과 일체의 접촉도 없이... 겁에 질린 주민들은 도시 장벽 너머로 그의 진영을 그저 바라보기만 하고 있었다. 장엄한 그림자의 용들, 야만적인 전쟁꾼 오크들, 그리고 침묵을 지키며 인내심으로 일관하는 병사들이 모인 음산한 군단... 이들은 대체 무엇을 기다리고 있는 것인가?
그때, 메이지 나이트들에 대한 새로운 소식이 들려왔다. 해안선 부근 포털을 통해 강력한 여러 영웅들이 이 지역으로 들어와, 군대를 모으며 도시를 향해 진격하고 있다는 것이었다. 이내 사람들은 그들의 도시와 메이지 나이트들 사이에는 오직 볼케어의 군단만이 있다는 사실을 알게 되었다. 마치 이를 확인해주듯이, 볼케어 진영은 활기를 띠며 전선을 갖추고, 거대한 군대를 이끌어 다가오는 메이지 나이트들을 향해 앞으로 전진하기 시작했다.
해질녘 이 장대한 전쟁에서, 메이지 나이트들과 그 추종자들은 패배하고 말았다. 하지만, 축제는 없었다. 같은 날 밤, 볼케어와 그의 군단은 행군을 위한 채비를 갖췄다. 어둠을 틈타, 그들은 왕국의 또 다른 지역으로 이동하였다. 며칠 뒤 그곳에서 이 같은 이야기는 계속되었다.
아틀란티안 왕국은 이 침묵을 지키는 새로운 동맹에 대하여 불안해한다. 그가 정말로 아틀란티안을 보호하는지, 아니면 머지않아 치러야 할 대가가 기다리고 있는 것인가? 볼케어의 진정한 의도는 무엇인가? 브레이킹이 발생했을 때 그와 그의 사라진 군단에게 도대체 무슨 일이 있었던 것인가? 지난 32년간 이들은 어디에 있었나? 그의 깃발 아래 오크와 드라코넘을 결속하게 하는 힘은 어디서 왔는가? 메이지 나이트들이 다음에 어디로 진격해 올지를 어떻게 아는가? 그의 빛바랜 갑옷 안에 있는 사람이 진짜 볼케어인가? 만약 그렇다면 그는 아직도 진짜 인간인가?
너무 많은 질문이 있지만, 이에 대한 답은 없다. 지금 오직 확실한 것은, 사라진 군단이 이동을 개시하면, 곧 메이지 나이트의 피가 흐를 것이라는 사실이다.
# 확장 개요
이 확장의 주요 테마는 공포의 볼케어 장군입니다. 이 규칙서에서는 볼케어의 피규어와 대형 토큰을 비롯해, 관련된 다양한 새로운 시나리오를 찾아볼 수 있습니다. 보통 볼케어는 도시처럼 최후의 적을 상징합니다. 하지만, 도시와 달리 대부분 시나리오에서 볼케어는 거대한 군대를 이끌고 지도 곳곳을 돌아다니는 동안, 플레이어는 그와 맞설 수 있을 정도로 강해질 때까지 볼케어를 피해 다녀야 합니다.
이 확장에서 두 번째 중요한 부분은 새롭게 사용할 수 있는 영웅 울프호크와 그녀의 피규어, 기본 액션 카드 한 세트(울프호크만의 고유한 카드 2장 포함), 기술 토큰 한 세트와 그 밖의 관련 구성물들입니다.
그 밖에, 많은 부분에서 게임이 확장되었습니다:
• 새로운 행동 카드 - 더 다양한 게임을 위해, 새로운 상급 액션, 마법과 유물이 추가되었습니다.
• 새로운 유닛 - 일부 새로운 방식으로 평판에 영향을 주는 일반 유닛과 엘리트 유닛을 고용할 수 있습니다.
• 새로운 지도 타일 - 다양하고 새로운 장소와 특징 있는 지도들이 추가되었고, 해당하는 장소 참고 카드도 포함합니다.
사라진 군단
• 새로운 적 토큰 - 일부 적 토큰은 새로운 전투 능력이 있습니다. 새로운 적들의 개요는 이 규칙서 4쪽에, 이들의 새로운 능력은 6쪽에 자세히 설명되어 있습니다.
다음 장에서, 모든 확장 요소와 전체 구성물에 대하여 자세히 설명합니다.
새로운 모든 카드는 카드 숫자 옆에 작은 기호
가 표시되어, 이번 확장의 일부인 것을 알려줍니다. 기본 게임 마지막 카드에 이어, 이번 확장은 숫자 271로 시작하는 것을 확인할 수 있습니다.
새로운 적 토큰은 이런 표시가 되어있지 않지만, 이 규칙서 4쪽을 참고해 언제든 확인할 수 있습니다.
# 확장 구성물
이번 장은 새로운 카드와 그 밖의 구성물을 정리하고 게임을 준비해 진행할 수 있도록 도와줍니다.
볼케어
볼케어에 대하여 알려진 것은 그리 많지 않다. 그가 선한지 악한지, 대의명분을 가졌는지 아니면 개인적 사사로움에 갇혔는지, 어쨌든, 새로운 협동과 솔로 시나리오에서 볼케어는 당신의 새로운 강적으로 등장한다(이제 더는 가상 플레이어가 필요 없게 되었다). 또한, 정복 게임에서 홍을 북돋는 역할도 한다.
• 도색된 볼케어 미니어처 (클릭스 받침대) 1개
• 대형 볼케어 토큰 1개
• 볼케어 라운드 순서 토큰 1개
• 볼케어 시나리오 카드 2장
• 볼케어 진영 카드 1장
새로운 행동 카드
영웅들은 이제 더 유용하고 흥미로운 수단을 배울 수 있다. 장대한 마지막 전쟁을 위해, 낮에는 유용하고 밤에는 치명적인, 여러 가지 강력한 마법이 추가되었다. 또한, 강력한 유물들도 새로이 추가되었다. 브레이킹 이후, 이 세상을 새롭게 가득 채운 마법으로, 수백 년간 무덤에 갇혀 있거나 수도회로부터 수호받던 오래된 유물들이 이제 이 세상에 그 모습을 서서히 나타내며 잃어버린 힘을 되찾고 있다.
• 새로운 상급 액션 카드(287~298) 12장
• 새로운 마법 카드(299~302) 4장
• 새로운 유물 카드(303-310) 8장
이 카드들은 해당하는 각 종류의 기본 카드 더미에 추가로 섞여 다양성을 개선해줍니다(그리고 게임 중 더미에서 카드가 소진될 확률을 줄여줍니다).
새로운 카드들의 자세한 설명은 이 규칙서의 새로운 효과 부분을 읽어보세요.
울프호크 새롭게 사용할 수 있는 영웅
어린 시절 고아가 된, 울프호크는 카이누 몬족 숲의 위대한 아마존 전사에게서 자랐다. 천부적인 검술 재능을 인정받아, 젊은 나이에 코렐라 여왕의 군대에 영입되었다. 네파루 몬족과의 전쟁 중에 발휘한 그녀의 영웅적인 공적이 알려져, 곧 코렐라의 개인 수비대원으로 발탁되었다. 그 후 몇 년이 흐르는 동안, 울프호크는 여왕에게 가장 가깝고도 신임받는 동반자 중 한 사람이 되었다.
울프호크가 이후 비밀에 싸인 솔로나비에게 맹세의 서약을 맺었을 때, 일부 사람들이 말하기를, 여왕이 직접 그 명령을 내렸다고 한다. 이유야 어찌 되었든, 울프호크는 밤을 틈타 비밀 임무를 홀로 수행하기 시작했다. 어느 때는 몇 달을 지새우고, 더 나아가 몇 년 동안 임무를 수행하기도 했다. 블레이킹이 일어나 그녀가 사라졌을 때, 아무도 그녀에 대한 행방을 묻지 않았던 것은 어쩌면 당연했을지도 모른다. 그녀가 위험한 임무 중 죽었을 것이라는 추측만이 남았다.
하지만 지금, 그녀가 메이지 나이트의 일원으로서 다시 돌아왔다. 그녀의 검은 그 어느 때보다도 더 치명적이고 신속하게 길을 막아서는 모든 것들을 가르며 앞으로 나아간다. 그토록 충성스러웠던 신하가 섬기던 여왕을 버리면서까지 맹세를 서약한 솔로나비를 떠날 수 있도록 설득시킨 것은 무엇인가? 우리는 그저 추측만 할 수 있을 뿐이다. 울프호크는 예전보다 더 차분하고, 목적의식이 뚜렷하며, 고독해 보인다.
• 도색된 울프호크 미니어처 1개
• 영웅 카드(320) 1장
• 기본 액션 카드(271~286) 16장
• 기술 참고 카드(321~322) 2장
• 기술 토큰 11개
• 레벨 토큰 6개
• 방패 토큰 20개
• 라운드 순서 토큰 1개
게임에서 울프호크는 다른 영웅들과 동일하게 취급합니다. 기본 게임의 영웅처럼, 울프호크의 모든 카드와 토큰을 다른 주머니에 따로 보관하기를 권합니다.
새로운 유닛
용맹한 메이지 나이트에 대한 소문이 퍼지면서, 더 많은 주민이 그들의 대열에 합류하기를 원하고 있다. 그중 일부는 실제로 병사는 아니지만, 명성을 추구하는 용감한 영웅이든 그저 떼부자가 되고 싶은 건달이든, 언젠가는 도움이 될 수 있을 것이다. 정찰병은 미지의 영토에서 도움이 되고, 기습 부대는 가장 성가신 적들을 상대로 반격하는 데 유용하다. 그리고 혹시 델파나의 달인에 대하여 들어본 적이 있는가? 메이지스톤이 없어진 지금, 델파나의 세력이 이 왕국에서 가장 강력한 마법 능력을 소유하고 있어, 이들을 설득해 합류시키는 것도 매우 좋은 방법이 될 것이다. 아니면, 평판과 실랑이를 벌이거나 자신의 마법에만 의지하는 것에 지쳤다면, 마법 패밀리어를 한 번 소환해 보는 것은 어떤가?
• 새로운 은색 일반 유닛 카드(311~318) 8장
• 새로운 금색 엘리트 유닛 카드(319-326) 8장
각각의 기본 더미에 해당하는 새로운 카드들을 섞어 넣습니다.
일부 새로운 유닛은 고용 비용 옆에 여러 가지 기호가 표시되어 있습니다. 이 기호들을 이해하려면, 이 규칙서의 새로운 유닛 부분을 참고하기 바랍니다.
새로운 지도 타일
당신은 아틀란티안 왕국의 새로운 지역을 탐험하게 된다. 일부 지역을 가로지르며 특정 장소(이 중 일부는 침략자가 차지하고 있는 장소)를 요새화하는 거대한 장벽을 지나게 될 것이다. 미로와 미궁을 탐험해 수호받고 있던 보물을 발견하거나 깊은 광산에서 마나 수정을 모을 수 있다. 또한, 난민촌에 이르게 되면, 그곳에서 다양한 모든 유닛을 고용할 수 있다.
• 교외(녹색) 지도 타일 (12, 13, 14) 3개
• 도시가 없는 중심부(갈색) 지도 타일(*9*, *10*) 2개
• 볼케어 진영 중심부(갈색) 지도 타일(**) 1개
• 장소 참고 카드 2장
• 볼케어 진영 도시 카드 1장
기본 더미에 새로운 교외와 중심부 타일을 추가합니다. 새로운 지도 특징의 설명은 새로운 장소 참고 카드를 확인하세요. 새로운 지도 특징 부분에서 더 자세한 설명을 찾을 수 있습니다.
볼케어 진영은 시나리오에서 (미리 설정된 위치나 도시 타일 중 일부로) 언급할 때만 사용합니다. 시나리오 부분에서 이에 대해 더 자세한 설명을 찾을 수 있습니다.
새로운 적 토큰과 유적 토큰
아틀란티안 왕국은 지금 난항을 겪고 있다.
오크 칸의 위협은 나날이 심해져, 교외로 점점 더 깊숙이 세력을 넓히고 있으며, 정찰병의 보고에 따르면 이들 대열에서 공성 기기와 전투 짐승이 대거 포착되었다고 한다. 그들은 이윽고 성이나 심지어 도시를 공격해 올지도 모른다. 쇠약해진 황제의 군대는 이렇게 많은 병력을 저지할 만큼의 힘이 없었고, 이미 도시 방위의 병력 충원을 위해 몇몇 전방의 성에서 병력을 철수시켰다.
그럼에도 불구하고, 양쪽 모두 새롭게 나타난 위협적인 존재, 메이지 나이트에 대한 경계를 늦추지 않고 있다. 직접적인 충돌을 원치 않는 오크들은 당신의 진로를 훼방하기 위한 추적병과 척후병을 보내는 동안, 아틀라티안은 델파나의 달인들에게 그들의 대열에 합류할 것을 요청하고 있다. 이제 곧 들이닥칠 대결에 준비해야 한다. 델파나의 마법은 브레이킹 이후 점점 더 강해져, 세간에 따르면 이 힘으로 메이지 나이트들을 쉽게 해치울 수 있다고 한다. 또한, 당신의 힘과 마법을 두려워하지 않는, 음산한 전쟁으로 단련된 노련한 병사들의 집단인 사라진 군단과도 마주할 수 있다.
한편, 일부 비어있던 성들은 난폭한 건달들의 본거지로 전락하였고, 이들을 물리친다고 주민들은 딱히 신경 쓰진 않을 것이다. 반면, 일부 버려진 성들을 점령한 지역 영웅들의 집단도 있다. 이들은 완강하게 오크와 메이지 나이트로부터 주민들을 보호하여, 사람들의 마음을 사로잡았다. 다른 성들은 여전히 제국의 통제하에 있고, 이곳에서는 포위하는 적들의 강습에 반격하기 위해 정통 유닛이나 전문 기습 부대로 이루어진 수비대가 준비하고 있다.
마법사들은 탑의 방위를 개선하고, 혹시라도 이들만의 힘으로 이곳을 수비할 수 없을 때를 대비해, 악령의 패밀리어를 소환하였다. 일부는 자연에, 일부는 마법에 기원을 둔 신종 몬스터들이 던전과 버려진 장소에 출현했다. 그렇지만, 이중 고대 무덤에서 깨어난 신종의 거대한 용이 가장 치명적이다. 이 종은 명석한 지능과 고대의 지혜를 겸비한 와일든 숲의 야생 용과 같은 성장 속도와 힘을 동시에 지녔다. 이들은 자신을 스스로 진정한 드라코넘이라 자칭하지만, 정작 드라코넘 종족들조차도 이들의 출현에 아틀란티안들 만큼이나 놀란 것 같다. 그들이 어떤 존재이고 어디서 왔든, 드라코넘들은 이 땅을 자신들의 가보라고 주장한다. 그리고 이들의 수가 점점 늘어날수록, 충분한 힘이 쌓여 곧 이 주장을 강제로 이루어낼 기세다.
아틀란티안 왕국은 지금 난항을 겪고 있는 것이 틀림없다.
알맞은 더미에 토큰을 추가합니다. 새로운 적들은 일부 새로운 능력이 있습니다. 이 규칙서에 있는 새로운 적 토큰 능력 부분의 자세한 설명을 참고하기 바랍니다.
새로운 녹색 적 토큰 8개
# 새로운 규칙
새로운 지도 특징
장소 참고 카드를 참고하기 바랍니다. 참고 카드는 장소마다 완전한 규칙을 제공하지만, 이곳에 더 자세한 설명이 적혀있습니다.
장벽
지도에서 장벽은 항상 두 칸 사이에 있습니다. 일반 이동 규칙에 따라 장벽을 사이에 두고 인접한 칸에서 다른 한쪽으로 건너가려면, 이동력 1을 추가로 지불합니다. 이 비용은(모든 지형 비용을 감소해주는 효과를 사용해도) 할인받을 수 없습니다. 하지만, 직접 이동을 허용하는 효과(땅굴 여행, 바람의 날개, 드루이드의 지팡이, 비행, 임시 포털 등)나, 공간 왜곡이 활성화될 때는 이 이동 비용은 무시합니다.
장벽 너머 광분한 적에 도전하거나, 다른 플레이어나 볼케어 장군을 장벽 너머 공격할 때, 해당 적들은 (요새화된 장소인 것처럼) 요새화 효과를 얻습니다. 장벽 너머 요새화된 장소를 강습하면, 수비대는 요새화가 두 번 적용됩니다(요새화 효과를 이미 갖고 있다면, 세 번 적용됩니다). 볼케어는 지도 특징을 모두 무시해서, 볼케어가 장벽 너머 플레이어를 공격할 때 플레이어는 아무 혜택도 받지 않는다는 것에 주의하세요.
광분한 적들은 절대로 장벽 너머 공격하지 않습니다. 그러므로, 광분한 적과 장벽을 사이로 인접한 칸에서 이동을 마쳐도 이 적을 도발하지 않습니다. 이런 칸에서 이동을 시작해 광분한 적과 장벽 없이 인접한 칸에서 이동을 마치면 평소처럼 도발하게 됩니다.
미로/미궁
미로와 미궁은 새로운 모험 장소입니다. 일반 모험 장소처럼 이 칸에 있어도 이곳을 무시할 수 있습니다. 자신의 차례에 액션으로, 이 장소에 진입한다고 선언할 수 있습니다. 이곳에 함께 진입할 준비 상태 유닛은 최대 한 개만 선택할 수 있습니다. 이 액션을 진행하는 중에는, (능력을 활성화하거나 대미지를 배정하기 위해) 선택하지 않은 다른 유닛을 사용할 수 없습니다. 함께 진입하기로 선택하지 않은 유닛이라면, 노로워즈의 충성의 맹세 기술로 고용했더라도 사용할 수 없습니다. 아무리 충성스럽더라도, 이곳에는 더 많은 유닛이 들어갈 공간이 없습니다.
그 후, 이동력 2, 4, 또는 6을 지불해야 합니다. 자신의 차례에 이동 중 사용하고 남은 이동력은 사용할 수 없고, 이 외에 다른 이동 효과를 사용해야 합니다(이 액션에서는 이동력 사용이 허용됩니다). 함께 진입하기로 선택한 유닛 외에는 다른 유닛을 사용해 이동력을 제공할 수 없다는 것에도 주의하세요.
사용한 이동력 수치는 받게 될 보상을 결정해줍니다. 이동력 2 •보다 적게 지불했다면, 이 장소를 진입하는 데 실패해 아무 일도 일어나지 않습니다. 그렇지 않다면, (미로에서는) 갈색 적 토큰 한 개, 또는 (미궁에서는) 빨간색 드라코넘 적 토큰 한 개를 무작위로 뽑아 전투를 시작합니다. 해당 적을 처치하지 못하면, 적 토큰을 버리고 (보상 없이) 액션이 종료됩니다.
처치하면, 사용한 이동력에 따라 보상을 받습니다(해당 장소 참고 카드를 참고하기 바랍니다). 수정을 받는다면, 주사위를 굴리지 않고 수정 2개를 직접 선택한다는 것에 주의하세요. 또한, 이곳을 자신의 방패로 표시합니다. 지불한 이동력에 따라, 이곳에 표시된 숫자 세 개 중 한 곳에 방패 토큰을 놓습니다. 플레이어는 이후 게임을 진행하면서 자신이 진입했던 같은 장소에 진입할 수 없지만, 다른 플레이어는 (다른 보상을 얻기 위해 다른 이동력을 지불해) 다른 경로를 선택한다면 해당 장소에 진입할 수 있습니다. 모든 경로가 표시되면, 아무도 해당 장소에 진입할 수 없습니다.
최종 점수 계산에서, 각각의 미로와 미궁에 자신의 방패 토큰을 올려놓은 플레이어는 (위대한 모험가 칭호를 목표로) 명성 2점을 얻습니다.
깊은 광산
깊은 광산은 일반 광산과 같지만, 다른 점은 자신의 차례를 마치고 수정을 가져올 때 정해진 색상이 아닌 표시된 색상 수정 중 하나를 선택합니다 (사막과 숲에서는 두 색상 중 하나, 늪에서는 모든 기본 색상 네 개 중 하나를 선택합니다). 차례 종료 진행 순서에 따라, 전투 보상을 받거나 레벨 업을 수행하기 전에 가져올 수정을 결정해야 합니다.
난민촌
이곳에서 모든 일반 교류 규칙이 적용됩니다(자신의 평판이 적용되거나, 유닛 하나 이상을 고용할 수 있거나 등).
새로운 유닛
일부 새로운 유닛은 (카드 왼쪽 위 모서리에 표시된) 비용 옆에 특수 기호가 표시되어 있습니다.
건달과 영웅 고용하기
교류 중 최소 하나의 건달을 고용하면, 전체 교류 동안 자신의 평판으로 인한 득점과 + 감점이 반대로 적용됩니다. 그러므로 평판이 낮으면 건달을 설득해 고용하기 쉽고, 높으면 더욱 어렵습니다.
교류 중 최소 하나의 영웅을 고용하면, 해당 교류 중 자신의 평판으로 인한 득점과 감점이 두 배로 적용됩니다. 그러므로 평판이 높으면 영웅을 설득해 고용하기 더욱 쉽고, 평판이 낮으면 매우 어려워집니다.
같은 교류 중 더 많은 건달이나 영웅을 고용한다면, 이 효과는 오직 한 번만 적용됩니다. 또한, 같은 교류 중 영웅과 건달은 동시에 고용할 수 없습니다!
교류 외 다른 수단(지휘의 깃발 유물의 상급 효과, 영광을 함께 마법, 또는 일부 유적에 대한 전투 보상)으로 이런 유닛이 고용될 때 이 특수 규칙은 아무 효과가 없습니다.
건달과 영웅에게 영향 주기
전투에서 영향력 2를 지불해 설득하지 않으면, 건달은 플레이어를 위해 대미지를 받지 않는 것에 주의하세요.
전투에서 영향력 2를 지불하지 않으면, 영웅은 요새화된 장소 (성, 마법사의 탑, 도시)의 강습에 참여하기를 거부합니다. 이런 전투에서는 이들의 능력을 사용할 수 없습니다. 하지만 이 경우에도, 해당 영웅에게 대미지는 배정할 수 있습니다.
델파나의 달인
델파나의 달인은 궁극의 유닛으로, 그들의 도움을 원한다면 꼭 설득할 필요가 있습니다. 1 기호는 이 유닛이 교류에서만(도시나 난민촌에서) 가져올 수 있다는 것을 말해줍니다. 해당하는 유닛은 영광을 함께 마법, 지휘의 깃발 유물의 강력한 효과, 또는 전투 보상으로 고용할 수 없습니다. 또한, 전투를 함께 마법의 목표가 될 수 없습니다.
델파나의 달인은 활성화될 때 한 개 이상의 능력을 사용할 수 있는 유일한 유닛입니다. 첫 번째 능력을 사용할 때 이 유닛은 소모되지만, (부상 받지 않는다면) 카드에 마나를 계속 추가해 다른 능력들을 활성화할 수 있습니다. 이 능력들은 같거나 다른 목표를 상대할 수 있지만, 각 능력은 오직 한 번만 사용할 수 있습니다.
마법 패밀리어
마법 패밀리어는 일반 규칙을 사용해, 수도원과 마법사의 탑에서 고용할 수 있습니다. 추가로, 이 유닛은 마법 숲속 빈터에서도 고용할 수 있습니다. 이곳에서 고용하면 이번 차례에 액션으로 간주되지만, 교류로 간주되지는 않고, 필요한 영향력을 사용해 이들을 고용하면 됩니다. 이 과정에서는 평판으로 인한 득점과 감점이 적용되지 않고, "교류에서" 적용되는 효과가 발동되지 않습니다.
패밀리어의 비용 옆에는 두 가지 기호가 표시되어 있습니다.! 는 교류 외 다른 방식으로는 이 유닛을 고용하거나 사용할 수 없다는 뜻입니다(이들은 보통 이 세계에 존재하지 않아 전투 또는 영광을 함께하지 못하고, 적의 포로가 되면 구출하기 어렵습니다).
두 번째 기호는 카드 아래 설명되어 있습니다. 마법 숲속 빈터나 다른 장소에서 패밀리어를 고용할 때, 기본 색상 마나 한 개를 지불해야 합니다. 다음 라운드를 시작할 때(전략 선택 이전에), 같거나 다른 색상 수정 하나를 지불하지 않는다면, 해당 패밀리어는 게임에서 제거합니다.
새로운 깃발
지휘의 깃발은 지휘 토큰 대신 유닛에 배정할 수 있어, 유닛 하나를 더 가질 수 있게 해줍니다. 해당 유닛이 이 깃발을 잃으면(다른 플레이어가 빼앗거나, 유닛에 다른 깃발을 배정하거나, 또는 라운드를 마칠 때 이 깃발을 다시 가져오면), 이 유닛은 게임에서 제거됩니다. 남는 토큰이 있더라도, 이때는 지휘 토큰을 이 유닛에 배정하지 못합니다.
강건함의 깃발은 (적의 공격, 다른 플레이어의 액션, 유템 검객의 능력으로) 유닛이 부상 받을 때, 특수 효과(마비, 독성)를 포함해 부상 한 번을 무시하게 해줍니다. 그러므로 이 유닛에 적 공격으로 받는 대미지를 배정하면, 부상 받지 않습니다. 하지만, 이 유닛의 방어구로 해당 공격이 0으로 감소하지 않으면, 계속해서 다른 유닛이나 자신의 영웅에게 남은 대미지를 배정해야 합니다. 같은 전투에서 해당 유닛에 더는 대미지를 배정할 수 없습니다.
다수 공격이 있는 적들
일부 적은 다수의 공격 수치가 있습니다. 이런 공격은 해당 적이 여러 번 나누어 공격한다는 뜻입니다. 방어 단계와 대미지 배정 단계에서, 이 공격은 (마치 서로 다른 적의 공격을 처리하는 것처럼) 따로 나누어 원하는 순서대로 하나씩 처리합니다. 이 공격들을 합쳐 하나로 방어하는 것은 허용되지 않습니다. 소환의 용이 이중으로 소환하는 공격에도 이처럼 적용됩니다(이 적은 따로 방어해야 하는 갈색 적 토큰 두 개를 소환합니다).
공격하는 적을 저지하는 효과는 이 적의 모든 공격을 멈춥니다. 적의 공격에 영향을 주는 효과는 오직 적의 공격(중 선택해) 하나에만 영향을 줍니다.
이 적의 모든 공격을 방어할 때만 해당 적을 성공적으로 방어했다고 간주합니다(예를 들어 질병이나 역습과 같은 효과는 이처럼 성공적으로 방어할 때만 유효합니다).
도시의 공격 보너스나 능력이 수비대에 적용될 때, 각 공격은 따로 적용됩니다. 그러므로 (불과 물리 공격 모두를 가진) 영웅은 파란색 도시를 수비할 때 오직 불 공격만 증가하고, 빨간색 도시를 수비할 때 적용되는 난폭 효과는 오직 물리 공격에만 적용됩니다.
능력과 공격 종류
일부 효과(울프호크의 자신의 사냥감을 알아라 기술이나 토백의 차가운 강인함 카드)를 사용하기 위해, 적 토큰 능력에 대해 알아볼 필요가 있습니다.
새로운 적 토큰 능력
은밀함
은밀한 적의 모든 공격을 성공적으로 방어하지 못하면, 해당 적의 방어구 수치는 증가합니다.
은밀한 적의 방어구 수치는 두 개입니다. 원거리 공성 공격 단계에서는 항상 더 높은 수치가 사용됩니다. 이 적의 공격을 성공적으로 방어하면(다수 공격이 있다면 모든 공격을 방어하면), 공격 단계에서 더 낮은 방어구 수치가 사용됩니다. 해당 적의 공격을 방어하지 못하면, 즉 이 적으로부터 대미지를 배정 받거나 (대미지를 실제로 받지 않더라도), 어떤 방식이든 공격하는 것을 저지한다면, 남은 전투에서 계속해서 높은 방어구 수치를 유지합니다. 방어 단계에서 공격 수치가 0으로 감소하는 것을 성공적인 방어로 간주한다는 것에 주의하세요.
은밀한 적의 방어구 수치가 특정 효과로 변경(증가나 감소)될 때, 변경 수치는 방어구 수치 두 개 모두에 함께 적용됩니다.
암살
방어 단계에서, 이동력을 지불할 수 있습니다: 이동력 1마다 육중한 적의 공격 하나가 1 감소됩니다. 해당 공격 감소는 방어 단계와 (방어하지 못하면) 대미지 배정 단계에 적용됩니다. 0으로 감소한 공격은 성공적으로 방어한 것으로 간주됩니다.
노트: 이 효과를 위해, 이동 단계에서 남은 이동력을 사용할 수 없고, 이동 효과는 전투 중에 사용해야 합니다.
무방비
마법 면역
마법 면역을 가진 적은 어떤 수단을 쓰든 상관없이, 공격이나 방어가 아닌 모든 효과에 적용받지 않습니다. 다시 말해, 직접 적을 파괴하거나, 공격으로부터 보호하거나, 방어구를 감소하는 등의 모든 효과를 무시합니다. 그렇지만, 아무 속성의 공격과 방어는 정상적으로 적용됩니다. 특정 효과에 공격/방어 부분과 다른 부분이 함께 언급된다면, 오직 공격/방어 부분만 적용됩니다.
마법 면역을 가진 적 자체는 보호되지만, 이 적의 공격은 그렇지 못합니다. 효과가 적의 공격을 감소하거나 다른 방식으로 적용한다면, 이 효과는 마법 면역을 가진 적의 공격에 사용될 수 있습니다.
예시: 불타는 방패 마법의 효과는 오직 방어와 공격이어서, 마법 면역을 가진 적에 완벽하게 적용됩니다. 하지만, 폭발하는 방패 마법은 오직 방어 효과만 적용되어, 해당 적이 “제거" 효과로부터 보호됩니다.
방패 일격의 강력한 효과로 마법 면역을 가진 적의 공격을 방어했다면, 방어는 적용되고 공격은 (해당 적이 아니라 공격을 목표해서) 결국 신속함까지도 잃지만, 해당 적의 방어구는 감소하지 않습니다.
평판 보상
예시: 영웅(평판 -1)이 수비대로 있는 성을 강습해 정복하면, 강습과 영웅을 처치한 대가로 총 평판 -2가 감소됩니다. 처치하는 데 실패했다면, 강습의 대가로 오직 -1만 잃습니다. 반면 건달 (평판+1)이 지키고 있는 성을 강습해 정복하면, 플레이어의 평판은 바뀌지 않습니다. 사실상 X 칸에 있었다면, 건달을 처치해 얻는 평판 이전에 강습으로 인한 평판 감점이 먼저 일어나, 평판은 실제로 증가합니다.
새로운 효과
일부 새로운 카드에는 이번 차례에 액션으로 사용할 수 있는 효과(평화로운 순간)나, 액션으로 사용해야만 하는 효과(임시 포털)가 있습니다. 이런 카드 왼쪽 위 모서리에는
가 표시되어 있습니다. 이 효과는 오직 자신의 차례 중 다른 액션을 하지 않을 때만 사용할 수 있고, 자신의 차례에 오직 한 번만 사용합니다. 휴식할 때는 이 효과를 사용할 수 없습니다.
카드 보유 제한을 올려주는 효과
“다음에 카드를 뽑을 때" 자신의 카드 보유 제한을 올려주는 효과가 있습니다. 이 효과는 자신의 차례 종료 단계에 카드를 뽑을 때 적용하거나, 다른 플레이어가 라운드 종료를 선언했을 때 (즉, 라운드에서 자신의 마지막 차례에) 사용하면, 다음 라운드가 시작될 때 카드를 뽑게 됩니다.
# 볼케어 장군
이 확장에 있는 시나리오는 수많은 수수께끼로 뒤덮인 운명을 가진 전설적인 아틀란티안 지도자 볼케어 장군을 포함합니다. 그의 깃발 아래 자신에게 맹세한 적들을 단결시켰고, 메이지 나이트를 상대해 저지할 수 있는 유일한 세력으로 부상했습니다. 볼케어를 포함하는 대부분의 시나리오는 별도의 설명이 없다면, 일부 일반 규칙들이 적용됩니다
볼케어 피규어
지도에서 볼케어는 피규어로 표시됩니다. 시나리오에 따라, 이 피규어는 (도시처럼) 고정될 수 있고, 특정 규칙으로 지도에서 이동할 수도 있습니다. 볼케어는 이동 시 보통 지도에서 지형, 장벽, 장소들을 무시하고, 광분한 적을 도발하지 않습니다. 그는 아무 지형이나 들어갈 수 있고 이동 비용이 적용되지 않아, 시나리오에 "볼케어는 해당 방향으로 한 칸 이동한다."라고 적혀있다면, 그대로 따르면 됩니다(이런 점은 볼케어의 이동 규칙을 단순화하기 위해서입니다. 그가 어떤 일을 겪었을지 상상해본다면, 산과 호수를 건너는 그만의 불가사의한 방법을 터득했을지 모릅니다).
볼케어 피규어에는 클릭스 받침대가 있고 도시와 유사합니다. (시나리오 설명과 선택하는 난이도에 따라) 클릭스를 특정 레벨로 설정하면, 볼케어 군대에 각 종류의 적 토큰이 몇 개 놓일지 창 부분에 나타납니다. 볼케어의 군대로는 보통 몇 개의 흰색과 회색 토큰(사라진 군단), 여러 개의 빨간색과 많은 수의 녹색 토큰 (새로운 드라코넘과 오크 칸 동맹)이 놓입니다.
볼케어 클릭스 받침대는 4에서 15까지의 레벨을 갖고 있습니다. 볼케어 레벨은 4 아래로 내려가지 않습니다. (특히 더 많은 플레이어와 함께 하는 협동 시나리오에서) 클릭스에 표시되지 않은 레벨로 설정하고 싶다면, 원하는 레벨의 반으로 설정한 뒤, 창에 표시된 유닛 두 배만큼을 가져오면 됩니다.
예시: 레벨 16의 볼케어를 상대하기 원합니다. 클릭스를 레벨 8로 설정합니다. 창에
가 보입니다. 그러므로
를 가져와 볼케어 옆에 놓습니다. 더 높은 레벨이나 홀수 레벨을 원한다면, 창의력을 발휘해 보세요. 시나리오와 난이도 조절은 플레이어의 몫입니다.
예시: 볼케어 레벨 36은 예를 들면 클릭스 레벨 12로 설정하고, 표시된 유닛 세 배만큼을 가져오거나, 각각 레벨 15, 15, 6에 표시된 유닛을 모두 합할 수도 있습니다. 서로의 결과는 조금 다르겠지만, 난이도는 비슷한 수준이 됩니다:
앞의 예시는 엄청난 규모의 군대로 보일 수 있습니다. 그렇습니다, 볼케어 시나리오에서는 메이지 나이트 게임에서 마주할 수 있는 가장 장대한 전쟁을 경험하게 됩니다. 그렇지만 플레이 테스트 중, 실제로 이런 규모의 군대를 물리치기도 해, 두려워할 필요는 없습니다.
볼케어 토큰
볼케어를 포함해 진행할 때, 볼케어 토큰을 지도 옆에 둡니다. 병력은 이 대형 토큰을 둘러서 놓습니다. 이런 형태는 인상적일 뿐 아니라, 볼케어 병력이 그들의 지도자를 보호하는 모습을 보여줍니다. 볼케어를 처치하기 위해서는 모든 병력을 처치해야 합니다.
볼케어 시나리오 카드
볼케어 진영 타일
볼케어 진영이 포함된 중심부 지도 타일이 있습니다. 일부 시나리오에서 이 타일을 사용하거나 그 밖에 도시 타일로 사용할 때도 있습니다(이후 도시를 대신하는 볼케어 진영 부분을 참고하기 바랍니다). 그 외 모든 경우, 이 타일은 게임에서 사용하지 않습니다.
볼케어 행동 더미
일부 시나리오에서 볼케어는 게임 중 무엇을 할지 결정해주는 행동 더미를 가집니다. 시나리오 설명을 참고해 이 더미가 어떻게 구성되었는지 확인합니다. (볼케어 행동을 확실히 추측하지 못하게) 해당 더미를 섞어 볼케어 토큰 옆에 뒷면으로 놓습니다. 게임 중, 더미에서 카드를 뽑아 앞면으로 볼케어의 버린 카드 더미를 만듭니다.
마나 주사위
이 주사위는 볼케어 토큰 위나 근처에 둡니다.
볼케어와의 전투
각 시나리오는 볼케어와 그의 군대를 상대로 플레이어 한 명 이상이 전투에 참여할 때의 조건을 설명합니다. 일반적으로 전투는 볼케어가 플레이어를 공격했을 때나 플레이어가 (강습으로) 볼케어를 공격했을 때, 두 경우에 일어납니다.
어떤 방식으로 시작되든, 이 전투는 일반 적들을 상대하는 전투와 유사한 4단계 구조를 가지고, 같은 규칙을 따릅니다. 볼케어와 싸울 때, 플레이어는 볼케어 군대를 구성하는 모든 적 토큰을 상대합니다.
도시와 달리, (볼케어를 요새화된 장소에서나 장벽 너머 공격하지 않는다면) 볼케어 병력은 기본적으로 요새화 효과를 얻지 않습니다. 그러므로 원거리 공성 공격 단계에서 요새화 능력이 없는 토큰에 원거리와 공성 공격을 자유롭게 조합할 수 있고, 요새화 능력을 가진 적을 상대로 공성 공격을 할 수 있습니다.
볼케어의 공격
그의 병력과 함께, 볼케어 역시 전투에 참여합니다. 전투를 시작하기 전, 주사위를 굴려 볼케어 토큰 위 해당하는 마나 기호 옆에 올려놓습니다. 이 기호는 플레이어를 상대로 볼케어가 사용할 공격을 보여줍니다.
볼케어의 모든 공격은 난폭과 암살 능력을 갖습니다(이 공격의 대미지는 유닛에 배정할 수 없습니다 - 새로운 적 토큰 능력 부분을 참고하기 바랍니다). 굴려진 주사위에 따라 볼케어의 공격 속성, 힘, 그 외 능력들이 달라집니다.
볼케어는 병력과 함께 공격하고, 이 공격은 평소와 같은 방식으로 취급합니다. 즉, 방어 단계에서 이 공격을 방어하거나, 대미지 배정 단계에서 자신의 손에 받은 만큼 부상을 가져오고 결국 독성이나 마비 효과를 받습니다. 해당 공격에 암살 능력이 있어, 유닛에 대미지를 배정할 수 없다는 것에 주의하세요.
볼케어를 처치하기
원거리 공성 공격 단계나 공격 단계에서, 플레이어는 볼케어를 공격 목표로 선택할 수 없습니다. 볼케어를 처치하기 위해서는 그의 병력을 모두 처치하면 됩니다.
볼케어의 공격을 피할 수 있는 유일한 길은 원거리 공성 공격 단계에 그의 병력을 모두 죽여 즉시 볼케어를 처치하는 방법밖에 없습니다.
볼케어 토큰에 마법 면역 아이콘이 있는 것에 주의하세요. 이 효과는 볼케어를 제거하거나, 공격하지 못하게 하거나, 또는 다른 방식으로 영향을 주는 모든 특수 효과로부터 볼케어를 (이런 효과들이 적용되지 않도록) 면역 상태로 만듭니다.
볼케어와의 전투 개요
• 주사위 하나를 굴려 볼케어의 공격을 결정합니다.
• 원거리 공성 공격 단계. 원거리와 공성 공격을 원하는 만큼 사용하고, 각각의 공격은 볼케어 병력(볼케어 제외) 하나 이상을 목표로 합니다. 모든 적을 제거하면, 볼케어는 죽고 전투가 종료됩니다.
• 방어 단계. 남은 적들과 볼케어가 공격하며, 이 공격들을 원하는 순서대로 하나씩 방어할 수 있습니다.
• 대미지 배정 단계. 방어하지 못한 공격들(볼케어의 공격 포함) 의 대미지를 원하는 순서대로 하나씩 배정합니다. 볼케어의 암살과 난폭 능력을 잊지 마세요.
• 공격 단계. 아무 종류의 공격을 원하는 만큼 사용하고, 각각의 공격은 볼케어 병력(볼케어 제외) 하나 이상을 목표로 합니다. 모든 병력을 제거하면, 볼케어는 죽습니다.
전투 상황
플레이어를 공격하는 볼케어
일부 시나리오에서, 볼케어 근처에 있는 플레이어는 공격받을 수 있습니다. 볼케어는 이동할 때 지형과 다른 지도 특성에 영향받지 않고 플레이어를 공격할 수 있으며, 그의 공격은 광분한 적을 도발하지 않습니다. 볼케어는 공격할 때 모든 장소의 요새화 효과를 무시합니다. 다시 말해, 볼케어에게 공격받는 플레이어는 요새화된 장소에 있거나 장벽 너머 공격받아도 요새화 효과를 얻지 않습니다(메이지 나이트는 볼케어의 도전을 받아들일 때, 도시 장벽 뒤에 숨지 않고 전장에 나가 대결하는 것을 상상해보세요). 해당 시나리오에서 플레이어는 보통 두 가지 중 하나를 선택하게 됩니다: 퇴각하거나(그래서 상황에 따라 손해를 받거나) 도전할 수 있습니다. 첫 번째 경우, 시나리오의 설명을 참고하기 바랍니다. 볼케어에 대한 도전은 아래에 설명합니다.
<전투 준비>
볼케어에게 공격받으면, 다른 플레이어에게 공격받을 때처럼) 플레이어는 전투에 전력으로 참여해 자신의 차례를 미리 진행할 것인지 아닌지를 선택할 수 있습니다. 플레이어에게 공격받을 때와 같은 규칙을 따릅니다 - 플레이어가 자신의 차례를 미리 진행하기로 한다면, 자신의 라운드 순서 토큰을 뒤집어 일반 차례처럼 모든 것을 진행하고, 차례 종료 단계를 수행합니다(하지만, 다음 차례는 건너뜁니다). 플레이어가 자신의 차례를 미리 진행하지 않기로 한다면, 일반적인 마나 주사위 한 개 또는 차례에 한 번 사용할 수 있는 기술을 사용할 수 없고, 차례 종료 단계를 수행하지 않습니다. 볼케어의 공격은 제한되지 않는 것에 주의하세요. 볼케어는 (협동 강습에 참여했거나 다른 플레이어를 공격해서) 토큰이 뒷면으로 놓여 있는 플레이어도 공격할 수 있습니다. 이런 경우, 플레이어는 자신의 차례를 미리 가질 수 있는 선택지가 없습니다.
<전투 결과>
두 가지 전투 결과가 가능합니다 - 볼케어의 모든 병력을 제거해 승리하거나, 그러지 않는다면 패배합니다. 각각의 경우 결과는 진행한 시나리오를 따릅니다.
볼케어 강습하기
플레이어는 차례의 액션으로 볼케어를 공격할 수 있습니다. 그렇게 하려면, 다른 플레이어를 공격하는 것처럼, 볼케어가 있는 칸으로 이동합니다. 땅굴 공격 마법을 사용해 전투를 시작할 수도 있습니다. 이런 공격은 (예를 들어 영웅 유닛의 참여 판정을 위해) 강습으로 간주되지만, 플레이어는 평판은 잃지 않습니다. 주민들은 아직 볼케어가 아군인지 새로운 위협인지 알지 못합니다.
이 전투는 정확히 위에서 설명한 방식대로 진행되지만, 다음 몇 가지 사항이 다릅니다:
• 플레이어의 이동으로 도발된 모든 광분한 적은 이 전투에 참여합니다. 광분한 적들은 따로 분리해 놓습니다. 이 적들은 죽이지 못하더라도, 전투 결과에 반영되지 않습니다.
• 볼케어가 요새화된 장소에 있거나, 플레이어가 장벽 너머로 공격한다면(새로운 지도 특징 참고), 모든 볼케어 병력은 요새화 효과를 얻습니다.
<전투 결과>
볼케어를 처치하지 못하면, 공격한 플레이어는 자신이 공격을 시작했던 칸으로 이동 비용 없이 되돌아갑니다. 되돌아간 칸이 안전하지 않다면, 강제 후퇴가 적용됩니다.
볼케어를 처치했다면, 볼케어 피규어를 지도에서 제거하고 강습에 성공한 영웅 피규어를 그 칸으로 이동시킵니다.
두 경우 모두, 이후의 결과는 시나리오 설명을 확인합니다.
볼케어 협동 강습
도시를 공격할 때처럼 플레이어들은 볼케어 협동 강습을 함께 협의할 수 있습니다. 별도의 설명이 없는 경우, 협동 도시 강습의 모든 조건이 적용됩니다. 다시 말해, 모든 플레이어는 강습 참여와 적 배분 제안에 동의해야 하고, 강습을 시작한 플레이어를 제외한 모든 플레이어는 다음 차례를 포기해야 합니다. 강습에 참여하는 모든 플레이어는 볼케어와 인접한 칸에 있어야 합니다. 볼케어가 이동하는 시나리오에서는 서로 협동 강습을 조율하는 것이 더욱 어렵습니다.
<적 배분>
협동 도시 강습과는 달리, 플레이어들은 적 배분에 더 많은 결정권을 갖습니다.
볼케어 군대 토큰들을 두 그룹으로 나눕니다. 한쪽은 엘리트 병력 (흰색과 빨간색 토큰)으로, 다른 한쪽은 일반 병력(회색과 녹색 토큰)으로 분류합니다. 각 그룹에 있는 토큰 수를 세어보고, 각 플레이어에게 몇 개의 엘리트와 일반 토큰을 배분할지 서로 협의합니다. 강습하는 플레이어들에게 모든 엘리트와 일반 토큰이 배분되어야 합니다.
그 후, 각각의 그룹을 섞어 무작위로 나누어줍니다. 플레이어는 정확히 몇 개의 빨간색과 흰색 토큰을 받아 싸우게 될지는 결정하지 못합니다. 플레이어는 그저 마주하게 될 엘리트 적의 총 개수를 결정할 뿐입니다. 일반 병력 토큰도 같은 방식으로 적용합니다.
<전투 진행 과정>
협동 도시 강습처럼, 현재 차례의 플레이어부터 시작해서 라운드 순서대로 계속 진행하며, 각 플레이어는 이 전투에서 자신이 맡은 적들을 처리합니다. 각 플레이어는 먼저 볼케어가 있는 칸으로 이동한 다음, 자신이 맡은 적들과 싸웁니다(그 외 이동은 허용되지 않습니다).
각 전투 부분은 위에서 설명한 규칙에 따라 서로 분리된 전투로 진행됩니다(즉, 각 플레이어는 자신이 맡은 적들을 상대하며 일반 전투처럼 진행합니다). 이 모든 전투에 볼케어가 참여합니다 각 플레이어는 볼케어를 상대해야 합니다. (적들을 배분한 후 첫 번째 플레이어의 전투가 시작하기 전) 주사위는 오직 한 번만 굴리고, 모든 플레이어는 결정된 같은 종류의 볼케어 공격을 마주하게 됩니다.
어떤 플레이어는 장벽 너머 공격하고, 다른 플레이어는 아닐 수도 있어, 참여자 중 일부만 요새화된 적과 싸우게 될 수 있다는 것에 주의하세요. 볼케어가 요새화된 칸에 있다면, 모든 플레이어가 요새화된 적들과 싸웁니다. (모든 적에 적용되는 효과를 포함해) 요새화된 장소를 무시하는 효과는 오직 자신이 맡은 적들에만 적용됩니다.
또한, 플레이어는 자신의 이동으로 도발된 광분한 적과도 싸워야 한다는 것에 주의하세요. 두 명의 플레이어가 같은 몬스터를 도발했다면, 라운드 순서가 먼저인 플레이어가 이 적과 싸워야 합니다.
<전투 결과>
볼케어를 처치하려면, 볼케어의 모든 병력을 제거해야 합니다. 한 명이라도 자신이 맡은 적을 모두 제거하지 못했다면, 볼케어 처치에 실패하고 모든 플레이어는 자신이 원래 있던 칸으로 되돌아갑니다. 모든 플레이어가 자신이 맡은 적을 모두 처치했다면, 볼케어 처치에 성공합니다. 볼케어 피규어를 지도에서 제거하고 협동 강습을 시작한 플레이어는 그 칸으로 이동합니다. 다른 플레이어들은 자신이 원래 있던 칸으로 되돌아갑니다. 두 경우 모두, 이후의 결과는 시나리오 설명을 확인합니다.
<특수한 경우>
원거리 공성 공격 단계에서 자신이 맡은 적들을 모두 처치하면, 이 플레이어가 맡은 부분의 전투는 종료됩니다. 다른 플레이어가 맡은 병력을 모두 처치하지 못해 결국 볼케어를 처치하지 못해도, 전투를 종료한 플레이어는 볼케어의 공격을 상대하지 않습니다.
협동 수비
일부 협동 시나리오에서, 볼케어는 (도시와 포털처럼) 플레이어 대 플레이어 전투가 허용되지 않거나, 동시에 여러 피규어가 함께 있을 수 있는 칸에서도 플레이어를 공격합니다. 플레이어는 이런 조건을 이점으로 활용해 협동 수비를 도모할 수 있습니다.
<협의>
수비하는 플레이어들은 서로 적들을 어떻게 배분할지 협의해야 합니다. 그러지 못하면, 협동 수비는 실패로 돌아갑니다. 시나리오 설명을 참고해 어떤 일이 일어나는지 확인하세요.
노트: 보통은 모든 플레이어가 어떻게 수비할지 협의하게 됩니다. 이 중 일부 그룹만(혹은 한 플레이어만) 따로 볼케어와 전투하기를 원하는 경우가 생길 수 있습니다. 이런 경우, 볼케어 이후 가장 먼저 진행하는 플레이어가 속한 그룹이 선택됩니다.
<적 배분>
플레이어들은 볼케어 협동 강습에서와 같은 방식으로 적들을 배분합니다. 다시 말해, 엘리트 병력을 일반 병력과 따로 분리해 배분합니다. 적을 배분받지 못한 플레이어는 협동 수비에 참여하지 못합니다.
<전투 준비>
일반 수비와 마찬가지로, 플레이어는 미리 자신의 차례를 진행해 (자신의 라운드 순서 토큰을 뒷면으로 뒤집어) 전투에 전력으로 참여하거나 하지 않을 수 있습니다. 자신의 토큰이 이미 뒷면으로 뒤집어져 있거나, 자신의 손에 부상이 아닌 카드가 없다면, 전투에 전력으로 참여할 수 없습니다.
<전투 진행 과정>
전투는 협동 강습과 정확히 같은 방식으로 진행되지만, 플레이어는 이동할 필요가 없고, 전투하는 양쪽 모두 장소의 요새화가 적용되지 않습니다.
<전투 결과>
볼케어를 처치하거나(즉, 모든 플레이어가 자신이 맡은 적들을 처치하거나), 처치하지 못한다면 어떤 일이 생기는지 시나리오 설명을 참고하기 바랍니다.
동시 계획
적들을 배분한 후, 주사위를 굴려 볼케어의 공격을 선택합니다. 이제부터 모든 플레이어는 배분해 받은 토큰들을 공개하고 전투에서 자신이 맡은 부분의 계획을 세울 수 있습니다. 볼케어 부대가 나뉘었어도, 이 전투는 아마 이 게임에서 이제껏 마주했던 전투 중 가장 큰 규모일 것이므로, 동시에 처리하며 풀어나갈 것을 권합니다.
<소스>
전투를 계획하는 중, 소스에서 누가 어떤 주사위를 사용할지 서로 협의할 수 있습니다. 이처럼 서로 동시에 계획하면 도움이 됩니다. 먼저 진행하는 플레이어가 소스를 조정하는 효과를 사용해, 이후에 진행하는 플레이어를 도울 수 있지만, 주사위는 이번 차례가 종료될 때까지 소스로 되돌아가지 않는 것에 주의하세요.
<원상복귀>
액션 원상 복귀에 대한 일반 규칙이 적용됩니다. 전체 전투는 미리 계획하며 진행할 수 있습니다. 하지만, 무작위 효과가 적용되거나 새로운 정보가 공개되면 되돌릴 수 없습니다. 이런 경우, 이전에 발생한 모든 결과는 변경하지 못합니다.
예를 들어, 마나 주사위를 다시 굴릴 수 있게 해주는 효과를 사용하면, 이 효과를 사용하기 이전의 모든 결과는 변경하지 못합니다.
또한, 소환 공격이 어떻게 처리되는지 주의하세요. 몬스터는 방어 단계 시작에 소환됩니다. 일부 적에 원거리 공성 공격을 사용하고 싶다면, 정확히 어떻게 처리할지 소환 몬스터가 등장하기 전에 자신의 입장을 밝혀야 합니다.
<전투에 대한 설명>
(라운드 순서에서) 첫 번째 플레이어가 계획을 마치면, 단계별로 각각의 공격을(방어와 대미지 배정 단계의 경우 각각의 적을) 다른 플레이어들에게 보여주며 진행합니다. 볼케어의 공격을 잊지 마세요!
전투를 설명할 때, 다른 플레이어들은 진행하는 플레이어에게 집중해야 합니다 - 이런 대규모 전투를 치를 때는 일부 성가신 적의 능력을 잊거나 놓치기 쉽습니다.
소환 공격을 하는 적과 마주하고 이 적에 원거리 공성 공격을 하지 않는다면, 전투의 첫 부분(볼케어의 칸으로 이동해 원거리 공성 공격을 하는 부분)만 설명할 수 있습니다. 그 후, 소환 몬스터들을 공개하고 다시 계획으로 돌아가며, 첫 번째 단계의 결과가 정해진 것으로 간주합니다(이제까지 사용한 모든 카드, 마나, 기술 등과 처치한 적들은 한쪽으로 치워 놓을 수 있습니다).
플레이어는 이전에 진행한 모든 플레이어들이 전투를 마치기 전까지 자신의 전투 부분을 설명하지 않는 것이 좋습니다.
노트: 이 전투를 제대로 마쳤다면, 메이지 나이트 게임 실력이 매우 향상될 것입니다. 모든 과정을 정리해 생각할 수 있는 충분한 시간을 갖고, 이제 자신의 강력한 마법, 유닛, 유물 등을 어떻게 사용해 대규모 적들을 처리했는지 이야기를 나누어 보세요. 약간의 상상력을 발휘하면, 장대한 전쟁의 위대한 이야깃거리가 탄생할 수도 있습니다.
협동전투에 관한 몇 가지 사항
보통 협동 시나리오는 플레이어들이 함께 볼케어를 상대할 것이라 예상하고 제작되었습니다. 볼케어 부대가 거대한 이유는 바로 그런 점 때문입니다. 여러 그룹으로 나뉘어도, 플레이어들이 대처하는 데 심각한 문제를 일으킬 만큼 충분히 규모가 크고, 이들을 모두 처치하는 데 보통 한 번보다 더 많은 차례가 요구됩니다(즉, 전투를 여러 번 진행해야 합니다).
협동 전투 전 적들을 배분할 때, 각 플레이어의 전투력을 신중하게 판단하세요. 일부 플레이어는 소수 엘리트 적들과 마주하는 것이 효과적이지만, 다른 이들은 약한 적들을 처리하는 것이 더 효과적일 수 있기 때문입니다.
이 확장에는 더 많은 시나리오와 변형 규칙을 포함하고 있습니다. 일부는 이 확장의 내용에 맞추어 작성되었고, 일부는 다양성을 추가하거나 기본 게임의 게임 방식을 조절해 줍니다. 매번 다른 게임을 즐기고 싶거나 자신이 선호하는 최고의 맞춤형 게임을 만들고 싶다면, 이곳에서 일부 흥미로운 선택 사항들을 찾을 수 있습니다.
아마 이쯤 되면 모두 알겠지만, 메이지 나이트는 단일로 완결된 게임이기보다는 게임 체계들을 갖춰 조합할 수 있는 형식의 게임이며, 그 내용에 추가할 수 있는 무한한 선택 사항들이 있습니다. 수많은 플레이 테스트를 진행하며 이 중 게임 개발진들이 가장 선호하는 방식들을 채택하고 추가했습니다. 이 변형 규칙들과 시나리오들을 시험해보며, 이것저것 조합하거나 심지어 자신의 게임을 소개해 보는 것도 좋습니다. 이 게임은 이런 사항들을 염두에 두고 제작하였습니다.
# 변형 규칙
도시를 대신하는 볼케어 진영(모든 형식)
볼케어 진영은 새로운 중심부 타일입니다. 볼케어를 포함하지 않지만, 정복되지 않은 적의 도시를 포함하는 시나리오에서는 (특히 정복, 솔로, 혹은 협동 시나리오에서는) 도시 한 개 대신 볼케어 진영을 사용할 수 있습니다.
게임 준비
중심부 타일을 준비하기 위해 다음 세 가지 방식을 추천합니다:
• 도시 타일 한 개를 적게 뽑고, 볼케어 진영을 추가해 모든 중심부 타일을 섞습니다. 처음으로 볼케어를 포함해 진행하는 게임에서 이 방식을 권합니다 - 게임 중 볼케어와 진영이 반드시 출현하도록 합니다.
• 도시 타일 한 개를 적게 뽑아 중심부 타일들을 섞고, 볼케어 진영을 이 더미 맨 아래 배치합니다. 특히 높은 레벨의 마지막 도시가 등장하는 첫 번째 협동이나 솔로 시나리오에 이 방식을 권합니다. 게임 중 볼케어 진영은 최종 심판이 될 것입니다.
• 볼케어 진영을 도시 타일들과 함께 섞고, 요구된 수만큼 도시 타일을 무작위로 선택합니다. 이후 진행하는 게임에서 사용되는 표준 방식입니다 - 도시를 공개할 때까지 이번 시나리오에서 볼케어 등장 유무를 절대 알 수 없습니다.
진영 공개하기
볼케어 진영 타일이 공개되면, 볼케어 진영 카드와 대형 토큰을 찾아 함께 지도 옆에 추가해 놓습니다. 시나리오에서 지정된 도시 레벨에 따라(혹은 원하는 난이도 레벨에 따라) 볼케어 피규어의 클릭스 받침대를 설정하고, 창에 표시된 색상의 적 토큰들을 뽑아 볼케어 토큰 주변에 둘러놓습니다 (이 규칙서의 볼케어 장군 부분을 참고하기 바랍니다). 그 후, 볼케어 피규어를 그의 진영에 놓습니다. 볼케어는 절대 움직이지 않고, 플레이어에게 정복되거나 게임이 종료될 때까지 그의 진영에 그대로 있습니다.
이곳에 놓인 토큰들은 도시의 토큰들과 같은 방식으로 공개됩니다 -(현재 라운드가 낮인지 밤인지 상관없이) 누군가 진영과 인접한 칸으로 이동할 때까지, 이 토큰들은 뒷면으로 놓여 있습니다.
진영 강습하기
도시 강습과 같은 방식으로 볼케어 진영을 강습할 수 있지만, 평판을 잃지는 않습니다. 단독이나 협동으로 강습할 수 있습니다: 이전에 설명한 볼케어와의 전투 - 볼케어 강습하기와 볼케어 협동 강습 부분을 확인하기 바랍니다. 도시에서처럼, 볼케어 진영 칸으로의 이동 비용은 2입니다. 진영에서 일부 방향은 장벽으로 보호되어 있습니다. 그러므로 해당 방향으로부터 강습하면 이동력 10이 추가로 들고 이곳의 적들은(혹은 장벽 너머로 공격하는 플레이어에게 배분된 적들은) 요새화 효과를 얻습니다.
볼케어와의 전투 일반 규칙에 추가로, 다음 사항을 따릅니다.
• 빨간색이나 흰색 토큰 1개를 처치할 때마다, 볼케어 토큰에 방패 토큰 하나를 올려놓습니다.
• 회색이나 녹색 토큰 2개를 처치할 때마다, 볼케어 토큰에 방패 토큰 하나를 올려놓습니다(결과는 내림합니다 - 예를 들어, 녹색 토큰 3개를 처치하거나, 녹색 2개, 또는 녹색 1개와 회색 1개를 처치해도 방패는 단 1개만 놓습니다).
볼케어 병력을 모두 처치하지 못하면, 아무 일도 일어나지 않습니다. 도시처럼, 플레이어는 원래 있었던 칸으로 되돌아가고, 누구든 다음에 남은 적들을 다시 처치할 수 있습니다.
볼케어 병력을 모두 처치했다면, 볼케어 진영은 함락되어 정복됩니다. 강습한 플레이어는(혹은 협동 강습을 시작한 플레이어는) 진영 칸으로 이동합니다.
도시와 같은 규칙에 따라, 진영의 지도자는 볼케어 토큰에 올려진 방패 토큰 수로 결정됩니다. 지도자는 진영으로 이동한 플레이어가 아닐 수도 있다는 것에 주의하세요.
정복된 진영
진영이 정복되면, 이곳은(혹은 이곳에서 인접한 모든 칸은) 세 가지 혜택을 줍니다:
<카드 보유 제한>
진영에 방패가 최소 하나라도 놓인 모든 플레이어는 자신의 카드 보유 제한이 지도에서 자신이 소유한 모든 성 수만큼 증가합니다. 추가로, 진영 지도자에게는 이 진영 또한 성으로 간주됩니다. 즉, 지도자는 진영이나 자신이 소유한 성 혹은 이 곳들과 인접한 칸에 있을 때마다, 자신의 카드 보유 제한이 지도에서 자신이 소유한 모든 성수에 추가로 1이 증가합니다.
<고용하기>
볼케어 진영 주변에는 병력들이 여기저기 흩어져 있습니다. 성이나 마을에서 고용할 수 있는 유닛은 모두 진영에서 고용할 수 있습니다. 추가로, 이 유닛들은 (마을을 포함해) 진영과 인접한 칸에서도 고용할 수 있습니다. 다시 말해, 해당 칸에서 교류를 시작할 수 있고, 진영에 있는 것처럼 고용할 수 있습니다.
또한, 지불하는 영향력 1마다 유닛 공급처에 일반 유닛 하나를 추가할 수 있습니다.
진영이나 인접한 칸에서 교류 중, 볼케어 토큰에 올려진 자신의 방패 토큰 수만큼 추가 영향력을 얻습니다.
<추적하기>
진영 근처에는 아직도 여기저기 흩어져 숨어있는 일부 오크와 드라코넘이 남아 있습니다. 진영이나 인접한 칸에서, (선택에 따라) 녹색적 토큰 한개, 빨간색 적 토큰 한 개, 또는 두 개 모두와 전투를 시작할 수 있습니다. 선택한 토큰을 뽑아 전투를 시작합니다. 이 적들을 처치하면 명성 외에는 아무것도 얻지 않습니다. 뽑은 토큰 중 하나라도 처치했다면, 이 칸을 자신의 방패로 표시합니다. 이 칸에서는 누구도 다시 적을 추적할 수 없습니다.
점수 계산
점수 계산에서 진영 지도자는 도시 지도자로 간주되고, 볼케어 토큰에 놓인 방패는 도시에 놓인 방패로 간주됩니다. 진영이나 (추적으로) 인접한 칸에 놓인 방패마다, 위대한 정복자 항목에 명성 1점을 추가합니다.
변형 규칙
더 많은 다양성을 위해, 볼케어를 무작위의 도시들 변형 규칙과 함께 사용할 수 있습니다- 볼케어 진영 칸을 다른 도시 타일처럼, 그리고 볼케어 진영 카드를 다른 도시 카드처럼 취급하면 됩니다. 볼케어는 장벽 없이 더 쉽게 처치할 수 있지만, 일부 도시는 두 배로 요새화가 적용되면 정복하기 더 어려워집니다. (플레이어가 자신만의 규칙을 직접 개발하지 않는다면) 볼케어는 거대도시 일부가 될 수 없습니다. 높은 레벨의 도시로 진행하면, 볼케어 또한 가장 높은 레벨로 설정하도록 합니다.
볼케어 레벨 조절 (협동 또는 솔로 VS 볼케어)
이 변형 규칙은 협동 게임이나 볼케어를 상대하는 솔로 게임을 위한 규칙입니다. 이 시나리오들은 시작할 때 난이도(볼케어 레벨) 를 선택할 수 있습니다. 하지만, (게임의 몇 차례 혹은 라운드 후) 간혹 평소와 달리 더 잘하거나 잘하지 못하는 경우가 있고, 그로 인해 시나리오가 너무 쉽거나 완료하기 불가능해 보일 때가 있습니다. 이런 경우, 난이도 조절 실패로 포기하거나 좌절감에 빠지는 것보다, 게임을 하면서 볼케어 레벨을 조절해 보세요
매 라운드가 종료될 때, 플레이어는 게임에 실제로 참여한 인원수만큼 볼케어 레벨을 올리거나 내릴 수 있습니다.
모든 플레이어가 동의하지 않을 경우 이 레벨은 그대로 유지합니다.
레벨이 바뀌면 볼케어 부대를 조절하는 것도 기억하기 바랍니다. 이 방식은 실제로 볼케어와 처음으로 싸우기 전까지만 적용할 수 있습니다(즉, 볼케어 부대가 처음으로 공개될 때까지만 가능합니다). 첫 번째 전투 후, 볼케어 레벨은 마지막에 조절한 대로 남습니다.
플레이어 추가 (협동 또는 경쟁)
다섯 번째 영웅과 추가된 몇 가지 구성물로 이제 플레이어를 한 명 더 추가해 게임을 진행하는 것이 가능합니다(즉, 5인 경쟁과 4인 협동 시나리오 게임을 할 수 있습니다). 하지만, 게임 진행이 느려지고 더 오래 걸릴 수 있다는 것을 먼저 염두에 두길 바랍니다.
그래도 진행한다면, 기본 게임에 소개된 대부분 시나리오에 플레이어를 한 명 더 추가합니다. 해당하는 시나리오에 일반 규칙을 적용합니다(새로운 플레이어로 인해 소스에 주사위 하나, 유닛 공급처에 카드를 하나 더 추가한다는 것을 기억하세요).
지도 타일
시나리오에서 지도 타일 수가 플레이어 인원수에 따라 결정된다면, 가장 높은 인원수 이전의 설정을 사용하고, 추가된 플레이어에 대해 다음과 같이 준비합니다:
• 교외 타일 2개 추가.
• 도시가 아닌 중심부 타일 1개 추가.
• 도시 타일 1개 추가(도시의 수가 인원수에 따라 결정되지 않는 경우는 제외합니다). 이 타일로 인해 도시 타일 5개가 필요하다면, 도시를 대신하는 볼케어 진영 변형 규칙을 사용합니다(10쪽 참고).
협동 시나리오의 전략
4인 협동 시나리오를 진행할 때, 시나리오에 명시되어 있어도 게임 중 전략 카드는 제거하지 않습니다.
공급처 제어 (솔로)
솔로 시나리오를 진행할 때(가상 플레이어나 볼케어를 상대할 때), 마법 공급처와 상급 액션 공급처는 매우 느리게 전환됩니다. 게임 중 더 많은 카드를 가져오려면 이 변형 규칙을 권합니다:
라운드가 종료될 때, 기본 게임에서 설명한 것처럼, 각 공급처에서 항상 맨 아래에 위치한 카드를 제거합니다(그리고 결국 이에 따라 가상 플레이어와 관련된 절차를 진행합니다). 추가로, 공급처 한 곳이나 두 곳 모두 중간에 놓인 카드도 제거할 수 있습니다. 결국, 총 카드 2장에서 4장까지 교체됩니다. 공급처에 새로운 카드를 공개하기 전에 결정합니다.
선두 견제 (경쟁)
간혹 명성에서 한 명이 너무 앞서 다른 플레이어들이 따라가기 힘들 때가 있습니다. 협동 게임에서 이런 상황은 큰 문제가 되지 않습니다. 경쟁 게임에서 이런 상황은 게임의 일부이며, 한 명이 너무 앞서 나가면, 다른 플레이어는 그래도 계속 최선을 다해 차이를 좁히거나, 최소한 자신이 만족할 만한 결과를 달성하기 위해 노력할 수 있습니다. 하지만, 이런 상황이 문제라고 생각된다면, 다음 변형 규칙 중 하나를 시도할 수 있습니다.
이 변형 규칙들은 명성 트랙에서 앞서는 플레이어에게 불리하거나 뒤처진 플레이어에게 유리하거나, 또는 모두에게 적용될 수 있습니다. 일부 규칙은 게임에서 항상 영향을 주어 분리가 더 힘들고, 일부는 누군가 너무 앞서 나갈 때만 활성화됩니다. 함께 진행하는 인원에게 가장 적합한 규칙을 선택합니다. 일부 메이지 나이트는 특정한 난관을 다른 영웅보다 더 쉽게 극복할 수 있어, 영웅을 고르기 전 변형 규칙에 대해 서로 협의한다는 것을 기억하세요. 영웅 경매 변형 규칙을 사용하는 것도 좋은 방법입니다.
주의하세요- 메이지 나이트의 막강한 힘은 명성에서만 나오는 것이 아니라, 행동 더미, 유닛과 수정 공급, 성들의 연결망, 현명한 기술 토큰 선정, 그리고 이 모든 것을 현재 시나리오와 지도에서 서로 어떻게 조합되는지에 따라 결정됩니다. 명성에서 앞서는 것은 단지 성공적인 게임의 한 측면에 불과합니다. 게임을 완료하는 것 외에는 누가 특정 순간에 이기고 있는지 말해줄 수 있는 확실한 방법은 없습니다.
마법봉인
메이지 나이트에 대한 소문은 그들의 명성과 함께 빠른 속도로 퍼지면서 더욱 막강한 힘을 갖게 되었고, 황제의 근심은 나날이 커져만 간다. 메이지 나이트에 대한 소문과 잡담을 모두 은폐하는 마법의 자물쇠를 만들기 위해, 이 땅에서 가장 우수한 아틀라티안 법사들이 함께 모였다.
이 변형 규칙에는 두 가지 유형이 있습니다. 명성에서 앞서는 플레이어를 얼마큼 견제할 것인지에 따라 하나를 선택해 사용합니다.
<가벼운 봉인 변형 규칙>
게임을 시작할 때, 기본 색상 마나 토큰을 하나씩 가져와 명성 트랙에서 각각 3, 5, 7, 9번째 행의 첫 번째 칸에 무작위로 놓습니다. 이 토큰이 놓여있는 한, 아무도 해당하는 행으로 들어갈 수 없고, 이전 행 마지막 칸에서 멈춰 있어야 합니다.
언제든, 아무 플레이어나 놓인 색상 마나 하나를 지불해 가장 낮은 곳을 가로막고 있는 토큰 하나를 제거할 수 있습니다. 물론, 명성에서 앞서고 있지 않은 플레이어들은 기꺼이 이 선택권을 앞서가는 사람에게 떠넘길 것입니다.
<엄격한 봉인 변형 규칙>
기본 색상 마나 토큰을 두 개씩 사용해 3번째부터 10번째까지 각 행의 첫 번째 칸에 올려놓는다는 것을 제외하고, 위의 규칙과 같습니다. 추가로, 금색 마나 토큰 한 개를 가져와 2번째 행의 첫 번째 칸에 올려놓습니다. 이 토큰은 아무 색상 마나를 지불해 제거할 수 있다는 것을 제외하면, 다른 토큰과 같습니다. 노트: 엄격한 봉인 변형 규칙은 영웅 경매 변형 규칙과 함께 사용하면 효과적입니다. 다른 플레이어가 첫 번째 자물쇠를 열어줄 가능성이 더 커, 명성 1, 2점 뒤처져 시작하는 것은 이제 큰 문제가 되지 않습니다.
질투와 연민
하루아침에 유명해지는 것에는 결점이 있다. 주민들은 (어쩌면 이 땅 그 자체도 명성이 높은 메이지 나이트들에게 극도로 적대적이다. 반면에 - 명성이 낮은 영웅은 조금의 자비라도 기대해 볼 수 있을 것이다.
매 낮 라운드가 종료될 때, 명성이 가장 높은 플레이어는 자신의 더미에 부상 하나를 추가합니다(동점일 경우 추가하지 않습니다). 매 밤 라운드가 종료될 때, 명성이 가장 낮은 플레이어는 자신의 더미에서 부상 하나를 제거할 수 있습니다(동점일 경우 모두 제거합니다).
<극단의 변형 규칙>
매 라운드가 종료될 때, 명성이 가장 높은 플레이어는 자신의 더미에 부상 하나를 추가하고(동점일 경우 추가하지 않고), 명성이 가장 낮은 플레이어는 자신의 더미에서 부상 하나를 제거할 수 있습니다(동점일 경우 모두 제거합니다).
보이지 않는 공격
침입자의 명성과 힘이 너무 강해지자, 이 땅의 마력이 스스로 깨어나 이들을 저지하기 시작했다.
마법 봉인이나 질투와 연민 변형 규칙은 게임 전반에 영향을 주지만, 이 규칙은 오직 플레이어 한 명이 명성에서 너무 앞서거나 너무 뒤처졌을 때 활성화됩니다.
<준비>
게임을 시작할 때, 명성 트랙에 갈색 몬스터 한 개와 빨간색 드라코넘 토큰 한 개를 뒷면으로 올려놓습니다. 이 토큰들은 아직 아무도 도달하지 않은 첫 행에 놓아 플레이어가 레벨 업 할 때 명성을 확인해야 한다는 것을 알려줍니다.
<레벨 업 확인>
플레이어가 새로운 레벨로 올라갈 때마다, 자신이 얼마나 앞서고 있는지 확인합니다. 다음과 같다면 해당 플레이어에게 아무 일도 일어나지 않습니다:
• 다른 플레이어보다 1레벨 이하로 높거나, 마지막 플레이어보다 2레벨 이하로 높은 경우.
그 외 경우, 다음에 따라 해당 플레이어는 공격받습니다(다음 중 가장 높은 사항이 적용됩니다):
• 다른 플레이어보다 2레벨 더 높거나, 마지막 플레이어보다 3레벨 더 높을 경우 - 갈색 몬스터가 공격합니다.
• 다른 플레이어보다 3레벨 더 높거나, 마지막 플레이어보다
4레벨 더 높을 경우 - 드라코넘 몬스터가 공격합니다.
• 다른 플레이어보다 4레벨 이상 더 높거나, 마지막 플레이어보다 5레벨 이상 더 높을 경우 - 두 가지 몬스터가 모두 공격합니다. 힌트: 명성 트랙에 있는 행들을 확인합니다. 오직 자신과 다른 플레이어 사이에 빈 행이 있거나, 마지막 플레이어와 세 개 행 이상 차이가 날 때, 공격이 일어납니다.
노트: 플레이어가 처음으로 레벨 업 할 때는 공격받지 않습니다 (플레이어의 명성이 0 미만이라도, 레벨 1로 간주합니다). 두 번째 레벨 업을 할 때(레벨 3), 아직 레벨이 오른 플레이어가 없다면 공격받습니다. 세 번째 레벨 업을 할 때(레벨 4), 아직 레벨이 두 번 오른 플레이어가 없거나, 레벨이 오르지 않은 플레이어가 있다면 공격받습니다. 이 경우, 아직 레벨이 오른 플레이어가 아무도 없다면, 드라코넘으로부터 공격받습니다.
노트: 2인 게임에서는 각각의 첫 번째 조건으로도 충분합니다. 더 많은 인원의 게임에서는 (첫 번째나 두 번째 조건 또는 두 경우 모두) 다른 모든 플레이어보다 너무 앞선 플레이어만 공격받습니다. 하지만, 누군가 한 명이 너무 많이 뒤처지면, 두 번째 조건으로 더 많은 플레이어들이 레벨 업을 할 때 공격받게 될 수 있습니다.
<공격>
플레이어의 레벨이 오를 때, 조건을 확인합니다. 해당 플레이어는 차례 종료 단계(레벨 업 포함)를 완료한 후, 바로 명성 트랙에서 공격하는 해당 토큰을 가져와 공개하고 자신의 앞에 놓습니다. 해당 토큰이 있던 자리는 즉시 새로운 토큰을 가져와 뒷면으로 다시 채웁니다.
다음 차례가 시작하기 전, 이 적들은 라운드 순서 토큰에 따라 플레이어를 공격합니다. 볼케어에게 공격받을 때와 같은 제한과 혜택의 조건으로, 공격받은 플레이어는 전력으로 전투에 참여할지 안 할지를 결정할 수 있습니다. 특별히 주의하세요: 플레이어의 라운드 순서 토큰이 뒷면으로 놓여 있다면, 이 전투를 전력으로 참여할 수 없습니다.
그 후, 전투의 처음 세 단계(원거리 공성 공격, 방어, 대미지 배정 단계)를 진행합니다. 원거리 공성 단계 중 처치한 적은 사라집니다. 방어 단계 중 방어한 적은 사라집니다. 대미지(와 특수 효과)를 배정한 적은 모두 사라집니다. 공격 단계는 없으며, 플레이어가 일부 효과를 사용해 적을 처치하거나 제거해도, 명성이나 다른 보상은 받지 않습니다. 난데없이 보이지 않는 힘이 나타나, 공격을 가하고, 성공 여부를 떠나 바로 사라집니다. 이들의 공격에 맞서는 유일한 방법은 원거리 공성 공격 단계에서 제거하는 수밖에 없습니다.
노트: 이 보이지 않는 공격은 명성으로 너무 앞선 플레이어를 압박해, 아무 보상도 없이 이들의 자원을 낭비하게 하거나 영웅이나 유닛을 부상 받게 합니다. 이것으로 조금은 견제가 될 것입니다.
# 시나리오 목록
이 확장의 주요 테마는 볼케어 장군과 그의 사라진 군단이며, 새로운 시나리오는 그와 메이지 나이트들 사이의 대결이 주를 이룹니다.
볼케어의 귀환은 이제껏 마주한 시나리오 중 가장 장대합니다. 플레이어들은 서로 협동해 요새화된 대도시를 정복하고, 메이지 나이트의 세계에서 최강의 군대와 맞서 싸웁니다. 플레이어와 볼케어가 앞다투어 도시에 도착하기 위해 지도를 탐험하는 이 시나리오는 많은 다양성을 제공합니다. 또한, 시나리오의 기습 변형 형식도 있습니다.
볼케어의 원정에서 지도는 고정된 모양이며 볼케어가 플레이어를 향해 곧바로 돌진합니다. 처음에는 볼케어를 피하면서, 지도를 정복해 힘을 기르고, 그 후 볼케어가 포털에 들어가기 전 추격해 처치합니다.
이 모든 시나리오는 협동이나 솔로 게임을 위해 제작되었습니다. 경쟁 게임에서 볼케어를 상대하고 싶다면, 변형 규칙 부분의 도시를 대신하는 볼케어를 사용하기 바랍니다.
볼케어의 귀환 - 장대한 형식
• 인원수: 1~3명
• 종류: 솔로 또는 협동
• 범위: 6라운드(낮 3번, 밤 3번)
• 목적: 도전적인 솔로 또는 협동 게임으로, 장대한 도시 정복과 도시 수비 전투를 포함합니다. 시간은 가상 플레이어 대신 적의 진행으로 측정합니다.
모든 것은 일반 임무에서 시작되었다. 이 지역에 들어와 수도를 찾아 정복하기만을 기다리고 있었다. 하지만, 곧 당신 혼자만이 아니라는 것을 깨닫게 된다. 이내 공포의 볼케어 장군이 근처에 상륙해 행군을 준비한다. 오크와 드라코넘이 연합한 그의 거대한 군대임에도 불구하고, 아틀란티안들은 그를 환영으로 맞이하며, 하물며 일부는 그의 세력에 합류하기까지 한다. 서로 어떤 비밀스러운 동맹이라도 맺은 것일까?
볼케어라는 자가 누구든, 그리고 어떤 수단으로 이런 세력을 모았든, 의문들은 뒤로하고 우선 모든 것을 걸고 이자를 막아야 한다. 더욱이 볼케어 세력이 수도 수비대와 가담하기 전에 이 일을 완수해야 한다. 지금 서둘러 볼케어보다 앞서 도시를 정복하러 가자 - 그리고 도시 정문에 먼저 도착하여, 볼케어를 엄청난 환영으로 맞이할 준비를 하자. 이 땅에서 이제껏 보지 못했던 가장 장대한 전쟁이 이제 곧 시작된다!
시나리오 난이도
• 이 시나리오의 난이도는 두 가지 설정값이 있습니다.
- 전투 레벨은 볼케어와 도시의 전투 난이도를 결정합니다. 시나리오의 마지막에 매우 장대한 전투를 치르는 것에 부담이 없거나 이런 전투를 처리할 만큼 충분한 경험이 있다면, 가장 높은 레벨을 선택합니다.
- 레이스 레벨은 볼케어가 얼마나 압박을 가하고, 이에 플레이어가 얼마나 빨리 대처해야 하는지를 결정해줍니다. 빠듯하고 긴박한 레이스를 원한다면 높은 레벨을 선택하고, 더 가벼운 게임을 원한다면 낮은 레벨올 선택합니다.
• 위 두 가지는 서로 독립적이어서 원하는 조합으로 선택할 수 있습니다. 두 가지 난이도에서 가장 낮은 레벨조차 게임이 매우 어려울 수 있다는 것에 주의하기 바랍니다. 볼케어는 절대 쉬운 상대가 아닙니다. 가장 높은 레벨을 이기려면, 보통 굉장한 실력이 있어야 하고 어느 정도의 운도 따라야 합니다.
• 두 가지 레벨을 모두 선택한 후, 게임 준비 단계 중 표에 따라 해당하는 수치를 사용합니다.
• 노트: 표에 있는 수치는 그저 제안 사항일 뿐입니다. 지정된 레벨 사이에서나 표 범위 밖으로 직접 난이도를 설정하고 싶다면, 수치를 원하는 대로 변경할 수 있습니다.
게임 준비
<지도(솔로, 2, 3, 또는 4인)>
• 지도 모양: 4열로 제한된 개방형, 시작 타일에서 가장 왼쪽에 볼케어 진영을 배치합니다(그림 참고).
• 교외 타일: 7, 8, 10, 또는 12(볼케어 진영에 추가로 뽑습니다).
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 3, 또는 4
• 중심부 도시 타일: 1, 항상 타일 더미 맨 아래 배치합니다.
• 도시 레벨: 시나리오의 난이도표 참고.
• 카드와 기술: 마법 더미에서 경쟁 마법 4장(109-112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 솔로 게임이라면, 다른 영웅 중 하나를 무작위로 선택해 자신이 레벨 업 할 때마다 공동 기술 공급처에 해당 영웅의 기술 하나를 추가합니다.
<볼케어>
• 별도의 설명이 없다면, 이 규칙서의 볼케어 장군 부분이 적용됩니다.
• 이 시나리오에서 볼케어는 가상 플레이어를 대체합니다. 가상 플레이어와 달리 볼케어는 인원수에 포함되어, 소스에 주사위 하나를 더 추가하고 유닛 공급처에 한 장을 더 공개합니다(실제 참여한 플레이어 인원수에 추가로 3).
• 볼케어의 귀환 시나리오 카드를 참고합니다. 이 카드는 시나리오에서 볼케어의 행동을 요약합니다. 지도 옆에 붙여놓아 지도의 배치가 카드에 표시된 그림과 정확히 일치하게 놓습니다(해당 그림 참고).
• 볼케어 토큰을 가져와 마나 주사위 한 개를 올려놓습니다.
• 난이도표를 확인해 볼케어 레벨을 알아봅니다. 해당하는 숫자의 적 토큰을 뽑아 볼케어 토큰 주변에 뒷면으로 놓습니다.
- 노트: 볼케어 레벨이 매우 높다면, 진행 중 지도에서 사용할 토큰을 확보하기 위해, 시작부터 볼케어 토큰에 모든 토큰을 놓을 필요는 없습니다. 해당 토큰들은 볼케어와 처음으로 마주할 때 놓습니다.
• 볼케어 더미를 다음과 같이 준비합니다:
-사용하지 않는 영웅의 기본 액션 카드 16장 -마법 더미에서 제거한 상호 마법 4장
-난이도표에 따른 부상
• 중요한 점: 볼케어의 더미에 포함될 부상과 마법 카드들이 서로 뭉치지 않게 최대한 잘 섞어 볼케어 토큰 옆에 놓습니다.
• 볼케어 피규어를 볼케어 진영 칸에 놓습니다. 볼케어는 여정을 위한 준비가 되었습니다.
• 볼케어 진영 칸은 이 시나리오에서 아무 효과가 없습니다.
<유닛 공급처>
• 게임 중, 유닛 공급처에 있는 일부 유닛은 소극적이어서, 볼케어에게 합류할 수 있습니다.
• 난이도표를 참고해 소극적인 유닛이 몇 개인지 확인합니다. 일반 공급처에서 해당하는 수만큼 서로 다른 기본 색상 수정을 가져옵니다(실제 색상은 관계없습니다). 유닛 공급처에서 처음 유닛이 놓일 몇 자리를 가져온 수정들로 표시해, 게임 중 각각의 자리에 한 가지 색상이 배정되도록 합니다.
• 매 라운드를 시작할 때 유닛 카드를 공개하면, 처음 놓는 유닛들을 각각의 표시된 자리에 배치하고 나머지 유닛은 표시되지 않은 채로 남습니다.
• (충성의 맹세 기술이나 흰색 도시의 교류로) 라운드 중 추가되는 유닛은 표시된 자리에 추가되지 않아 색상이 배정되지 않습니다.
• 유닛 배치와 관련해, 볼케어 진영 타일은 중심부 타일로 간주하지 않아, 다른 중심부 타일이 공개될 때까지 공급처에 엘리트 유닛을 놓지 않습니다.
게임 진행 과정
<전략 선택(솔로 게임)>
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어가 먼저 선택합니다. 그 후, 볼케어는 남은 카드 중 하나를 무작위로 선택합니다.
• 낮이나 밤이 종료되면, 플레이어가 사용한 전략을 게임에서 제거합니다. 볼케어가 사용한 전략은 제거하지 않습니다.
<전략 선택(협동 게임)>
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어들이 먼저 선택합니다. 그 후, 볼케어는 남은 카드 중 하나를 무작위로 선택합니다.
• 전략은 게임에서 제거하지 않습니다.
<볼케어 피규어>
• 볼케어 피규어는 지도에서 이동합니다.
• 볼케어 피규어가 놓인 칸은 안전한 칸으로 간주하지 않습니다. 플레이어가 이 칸으로 이동하면, 이동은 즉시 종료되고 볼케어를 공격하는 것으로 간주합니다(이후 참고).
<볼케어 차례>
• 볼케어의 차례가 오면 더미에서 첫 번째 카드를 공개합니다. 이 카드는 이번 차례에 볼케어의 액션을 결정합니다. 해당하는 액션은 볼케어의 귀환 시나리오 카드에 요약되어 있습니다.
• 부상 카드가 공개되면, 볼케어 진영과 그의 군대는 휴식을 취합니다. 그의 세력에 대한 소문이 퍼집니다. 볼케어의 마나 주사위를 굴려 나온 마나 색상이 유닛 공급처에 표시된 자리의 수정 색상과 같고 아직 이 자리에 유닛이 있다면, 이 유닛을 게임에서 제거합니다. 이 병사는 볼케어에게 합류해 플레이어에게 고용될 수 없습니다. 다음 라운드까지 이 자리에는 유닛이 놓이지 않습니다.
- 이런 식으로 공급처에서 유닛이 제거될 때마다, 볼케어 군대에 회색 적 토큰 한 개를 추가합니다(단순한 진행을 위해, 공급처에서 제거한 유닛 종류와 관계없이 오직 회색 토큰만 추가합니다).
• 아무 색상의 부상이 아닌 카드(마법이나 액션 카드)가 공개되면, 소스를 참고합니다. 소스에 공개한 카드 색상과 같은 주사위가 한 개 이상 있으면, 이 중 한 개를 다시 굴립니다. 낮에 이 색상 주사위는 없고 금색 주사위가 있다면, 금색 주사위를 다시 굴립니다.
• 그 후, 볼케어는 부상이 아닌 카드의 액션으로 이동합니다. 볼케어의 행동은 게임 단계에 따라 다음과 같습니다:
- 먼저, 볼케어는 지도를 탐험해 도시를 찾으려고 시도합니다.
- (볼케어나 플레이어로 인해) 도시가 공개되면, 볼케어는 가장 짧은 경로를 선택해 도시로 향합니다.
- 볼케어가 도시에 도착하면, (플레이어가 아직 도시를 정복하지 않은 경우) 볼케어의 승리로 끝나거나, (플레이어가 정복해 수비 중인 경우) 공격을 시작합니다.
<볼케어의 이동 - 첫 번째 단계(탐험)>
첫 번째 단계는 게임 시작부터 도시가 공개될 때까지 지속됩니다. 다음 규칙을 따릅니다:
• 녹색, 청색, 또는 백색 액션 카드가 공개되면, 볼케어는 시나리오 카드에 표시된 방향으로 한 칸 이동합니다.
- 볼케어 피규어는 지도에 있는 지형이나 다른 구성물을 모두 무시합니다.
- 지도에서 탐험되지 않은 칸으로 이동하면, 먼저 타일 더미 맨 위 타일 하나를 가져와 공개해 놓고, 볼케어를 그 위로 아동시킵니다.
- 볼케어는 어떤 경우에도 이동합니다. 그의 이동이 지도 모양에서 벗어나는 곳으로 이동하게 되면, 벗어나지 않는 가장 가까운 방향으로 이동합니다.
- 볼케어가 이동한 칸에 영웅 피규어가 있다면, 해당 영웅은 볼케어에게 공격받습니다. 이 경우 완전하게 처치하지 못하면, 볼케어는 이 칸에 남고 해당 영웅은 후퇴해야 합니다. 이후 볼케어에게 공격받는 플레이어를 참고하기 바랍니다.
• 녹색, 청색, 또는 백색 마법 카드가 공개되면, 볼케어는 해당 색상의 액션 카드 두 장이 연이어 공개된 것처럼 행동합니다 (주사위는 오직 한 개만 다시 굴립니다). 즉, 볼케어는 두 번 이동합니다.
노트:
- 두 번의 이동 중 첫 번째 이동으로 도시가 공개되면, 두 번째 이동은 두 번째 단계(도시를 향한 레이스) 이동을 따릅니다.
- 두 번의 이동으로 볼케어와 마주해 플레이어 두 명이 전투하게 될 수 있습니다.
- 예외의 경우: 첫 번째 이동으로 전투가 일어난 후 볼케어가 더 이동하면, 공격받은 영웅은 후퇴하지 않습니다.
• 적색 액션 카드가 공개되면, 볼케어는 이동하지 않습니다. 대신, 근처에 싸울 수 있는 메이지 나이트가 있는지 주변을 둘러봅니다. 인접한 칸에 영웅이 있다면, 볼케어는 해당 영웅을 공격합니다. 한 명보다 더 많다면, 볼케어는 이 중 명성이 가장 높은 영웅을 공격합니다(동점일 경우 라운드 순서가 가장 먼저인 영웅을 공격합니다).
- 이동으로 시작한 전투와 달리, 볼케어는 공격받는 플레이어의 칸으로 이동하지 않고, 전투 후 이 플레이어는 후퇴하지 않습니다.
• 적색 마법 카드가 공개되면, 적색 액션 카드가 공개된 것처럼 진행하지만, 인접한 칸에 아무도 없다면 볼케어는 두 칸 떨어진 곳까지 확인합니다. 두 칸 떨어진 곳을 공격하면, 전투가 종료된 후 원래 있던 칸으로 되돌아옵니다.
<볼케어의 이동 - 두 번째 단계(도시를 향한 레이스)>
도시(마지막 타일)가 공개되면 볼케어는 이 단계의 행동 방식으로 전환합니다. 다음을 제외하고, 이 단계는 첫 번째 단계와 같은 방식으로 진행합니다:
• 이동할 때, 볼케어는 항상 도시에서 가장 가까운 칸으로 이동합니다. 이동을 마칠 때, 절대로 도시에서 이전과 같은 거리를 유지하는 칸이나 더 멀어진 칸으로 이동하지 않습니다.
- 거리는 공개되지 않은 타일도 가로질러서 일직선으로 측정합니다.
-볼케어는 이제부터 새로운 타일을 공개하지 않습니다. 도시에서 가장 가까운 칸이 공개되지 않은 공간에 있다면, 볼케어는 이 칸이 마치 공개된 것처럼 가상 칸을 따라 이동합니다.
• 이동 중 두 가지 선택권이 있다면(즉, 도시에서 같은 거리로 가까운 칸이 두 칸이 있다면), 볼케어는 이번에 공개된 카드 색상에 따라 결정합니다(카드 색상에 해당하는 가장 가까운 방향을 선택합니다).
- 노트: 마법 카드를 뽑을 때, 두 곳으로의 이동이 같은 방향이 아닐 수 있습니다.
• 이 단계에서 볼케어는 싸우기 위해 플레이어를 찾는 행동을 멈추고, 적색 카드가 뽑혀도 이동합니다. 적색 액션이나 마법 카드가 뽑히면, 청색 액션이나 마법 카드와 같은 방식으로 처리합니다(다만 적색 주사위는 다시 굴리지만, 청색은 굴리지 않습니다). 볼케어는 여전히 부상 카드로 휴식 (과 고용)을 취합니다.
<볼케어의 이동 - 세 번째 단계(도시를 향한 전쟁)>
볼케어가 도시와 인접한 칸에 있고 이동할 차례라면(부상이 아닌 카드가 공개되면), 도시를 공격합니다. 다음의 몇 가지 선택 사항이 있습니다:
• 도시가 아직 플레이어에게 정복되지 않았습니다. 이 경우, 도시는 볼케어에게 문을 열어주어 그의 부대가 행진해 들어가며, 시나리오는 볼케어의 승리로 종료됩니다.
• 도시가 플레이어에게 정복되었지만, 플레이어가 아직 도시에 없거나 도시를 수비하고 싶지 않습니다(보통 협동 수비를 계획하는데 아직 플레이어들이 도시에 모이지 않은 경우입니다). 이 경우, 볼케어는 이동하는 대신 도시 장벽을 파괴하고 인근을 약탈합니다. 해당 도시 카드를 뒷면으로 뒤집습니다. 이제부터 이 도시에서 (고용이나 도시 혜택과 같은) 교류는 허용되지 않고, 이 도시를 정복하는 데 참여한 플레이어는 해당 칸이나 인접한 칸에 있어도 카드 보유 제한이 증가하지 않습니다.
• 이런 경우가 다시 한번 발생하면(즉, 도시가 약탈되고 아무도 수비하지 않으면), 볼케어에게 도시가 함락되고 그의 승리로 시나리오가 종료됩니다.
• 플레이어 한 명 이상이 도시를 방어한다면, 볼케어와의 전투가 시작됩니다. 플레이어들은 협동 수비에 동의할 수 있습니다.
- 전투 중, 볼케어가 게임에 참여한 실제 플레이어 수보다 더 적은 토큰을 잃었다면, 그의 공격을 막아내지 못하고 도시가 함락되어, 시나리오는 볼케어의 승리로 종료됩니다.
- 볼케어가 토큰을 실제 플레이어마다 최소 한 개씩 잃었다면 (노트: 어떤 플레이어가 이 토큰들을 제거했는지 상관없이), 볼케어는 공격을 시작한 반대 방향으로 도시에서 한 칸 멀리 이동합니다(즉, 도시에서 2칸 떨어진 곳으로 이동합니다). 볼케어는 다음 차례에 계속해서 같은 규칙을 따릅니다(즉, 액션 카드 2장이나 마법 카드 1장을 공개하면 다시 도시를 공격합니다).
• 노트: 마법 카드가 공개되면, 각각의 행동을 나누어 순서대로 처리합니다. 한 차례를 예로 들면, 볼케어는 도시와 인접한 칸으로 이동한 후 공격을 하거나, 도시를 약탈한 후 다시 공격해 게임에서 승리하거나, 또는 도시를 공격하고 수비로 물러난 뒤, 즉시 도시와 인접한 칸으로 다시 이동할 수 있습니다.
<광기(소진된 카드 더미)>
• 시나리오가 종료되기 전 볼케어 더미에 카드가 없으면, 버린 카드를 다시 섞지 않습니다. 다음 차례부터, 볼케어는 마법 카드를 공개한 것처럼 진행합니다(즉, 이동/공격 두 번). 방향 선택을 위해 청색 카드를 뽑은 것으로 간주하지만, 광기 상태의 볼케어는 주사위를 다시 굴리지 않습니다.
<라운드 종료>
• 볼케어는 절대 라운드 종료를 선언하지 않습니다.
• 플레이어가 라운드 종료를 선언하면, 다른 플레이어들은 차례를 한 번씩 더 진행하지만, 볼케어는 진행하지 않습니다.
• 볼케어 더미는 절대 다시 섞지 않습니다. 다음 라운드에 볼케어 차례마다 카드를 한 장씩 공개합니다.
<볼케어에게 공격받는 플레이어>
• 플레이어 한 명이 도시 밖에서 (첫 번째 단계 중 적색 카드의 결과로 혹은 이동으로) 볼케어에게 공격받으면, 플레이어는 다음 두 가지 중 선택할 수 있습니다:
- 퇴각. 이 경우, 전투가 일어나지 않고(차례를 미리 진행하지도 않고), 플레이어는 자신의 손에 부상을 받습니다:
> 첫 번째 낮이나 밤 중 부상 카드 2장
> 두 번째 낮이나 밤 중 부상 카드 3장
> 세 번째 낮이나 밤 중 부상 카드 4장
- 전투. 이 경우, 이 규칙서에 있는 볼케어 부분의 규칙에 따라, 볼케어 군대의 모든 토큰과 싸워야 합니다.
• 전투나 퇴각 등의 모든 경우에서, 볼케어가 플레이어의 칸에서 차례를 마치면, 플레이어는 후퇴해야 합니다. 플레이어는 볼케어가 이동해온 칸을 제외하고 인접해 있는 안전한 칸을 선택해 이동 비용 없이 이동합니다.
• 볼케어가 (첫 번째 단계 중 적색 카드로 공격하거나 마법 카드로 해당 칸을 지나쳐 다른 곳에서 차례를 마치면, 플레이어는 퇴각하지 않습니다.
<볼케어를 상대로 공격 또는 협동 공격하기>
• 이 규칙서에 있는 볼케어 강습 일반 규칙에 따라, 플레이어는 볼케어를 혼자서 또는 함께 공격할 수 있습니다.
• 볼케어는 공격 결과로 이동되거나 진행이 늦춰지지 않습니다.
• 노트: 이 시나리오에서 제시하는 의도는 도시 (협동) 수비로 볼케어와의 첫 번째 전투가 시작되는 것입니다. 볼케어를 혼자서 공격하는 것도 가능하지만, 결국 굉장히 어렵다는 것을 알 수 있습니다. 반면에 일부의 경우, 이미 볼케어의 병력 대부분을 처치했다면, 기다리는 것보다 이동해 싸우는 것이 더 현명한 선택일 수 있습니다.
시나리오 종료
시나리오는 다음 방식 중 하나로 종료됩니다:
• 플레이어가 정복하기 전 볼케어가 먼저 도시에 들어갑니다. 플레이어들이 패배합니다.
• 플레이어가 정복한 도시를 수비하지 않는 상황에 볼케어가 도시를 두 번 공격합니다. 플레이어들이 패배합니다.
• 여섯 번째 라운드가 종료되었지만, 아직 볼케어 군대를 전부 처치하지 못했습니다. 플레이어들이 패배합니다.
• 볼케어 군대를 모두 제거했습니다. 플레이어들이 승리합니다.
- 점수 계산을 하고 싶다면, 모든 플레이어는 차례를 한 번씩 더 진행할 수 있지만 - 대부분의 플레이어는 이렇게 주어진 차례에 그저 자신의 라운드 순서 토큰을 다시 뒤집는 것밖에 할 수 없을 것입니다.
- 그렇지 않다면, 다 함께 승리를 만끽합니다.
<점수 계산>
이 시나리오의 목표는 모든 것을 걸고 볼케어를 처치하는 것입니다. 하지만 점수 계산을 하고 싶다면, 다른 협동 시나리오와 유사한 방식을 사용합니다:
• 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성을 기본 점수로 사용합니다. 각 항목에서 가장 높은 플레이어의 점수를 계산합니다 (위대한 패배자에서는 가장 많은 부상을 받은 플레이어를 계산합니다). 칭호 점수는 얻지 않습니다.
• 도시를 정복했다면 20점을 얻습니다.
• 볼케어를 처치했다면, 다음과 같이 얻습니다:
- (선택한 전투 레벨에 따라) 보너스 30, 40, 또는 50점
- 이 보너스는 볼케어의 더미에 남은 카드마다 2점씩 증가합니다.
- 그 후, 레이스 레벨에 따라 보너스 합계를 1, 1.5, 또는 2를 곱합니다.
<몇 가지 팁>
• 이 시나리오 중, 특히 레이스 레벨을 높게 설정했다면 서둘러야 합니다.
- 간혹 볼케어에게 한 차례라도 덜 주기 위해, 좋은 카드마저 가로로 사용하는 것이 유리할 수 있습니다.
- 협동게임 중, 다른 플레이어들이 모두 마지막 차례를 진행할 준비가 되었을 때, 플레이어 한 명은 자신의 손에 남은 카드들을 사용하지 못하고 라운드를 일찍 종료하게 될 수 있습니다.
• 반면에, 너무 지나치게 서두르면 안 됩니다. 도시를 정복하고 볼케어와 맞서 싸우려면 충분한 힘이 필요합니다.
- 특히, 볼케어가 도시에 도착하기 전에 세 번째 밤을 종료하지 않아야 합니다.
- 적절한 시기가 중요합니다. 볼케어의 진행 과정을 주의 깊게 지켜보도록 합니다. 볼케어가 도시에 도착할 때, 플레이어는 최대한의 힘을 갖추고 있어야 합니다. 도시를 정복한 뒤 바로 볼케어가 도착하는 것도 상황이 좋지 않지만, 볼케어를 기다리는 동안 더미에서 모든 카드를 사용해 강력한 카드를 버려야 하는 상황 또한 몹시 좋지 않습니다(차례마다 카드를 사용하던지 아니면 최소 한 장을 버려야 한다는 사실을 기억하기 바랍니다).
- 볼케어를 처치하려면 보통 한 번보다 더 많은 전투를 하게 된다는 것에 주의하세요. 마지막 밤이 끝나갈 때 처음으로 마주하면, 볼케어를 처리할 충분한 힘과 시간이 없을 수 있습니다.
• 도시를 어디에 놓을지 신중하게 선택합니다. 도시는 타일 더미에서 마지막 타일입니다.
- 볼케어가 곧장 도시 쪽으로 향해, 너무 일찍 공개하지 않는 것이 좋습니다.
- 하지만, 마지막 밤이 오기 전 되도록 빨리 정복해야 합니다. 마지막 밤 동안 도시와 볼케어를 모두 몰아서 싸우기에는 충분한 힘을 모으는 시간이 부족합니다.
- 도시의 위치 선택은 매우 중요합니다. 볼케어가 도착하기 전 충분한 시간을 가질 수 있도록 적절한 시기와 위치에 놓습니다.
- 이 시나리오는 다른 협동 게임에서보다 더 긴밀한 협동이 필요합니다. 도시 레벨이 높아 함께 정복하는 것이 더 수월합니다. 어느 위치에 도시를 공개할지 협의하여, 최소 두 명 이상이 그곳으로 이동해 협동 강습을 준비하도록 합니다.
볼케어의 귀환 - 기습 형식
다음을 제외하고 장대한 형식의 규칙과 같습니다:
• 시간 범위는 낮 2번과 밤 2번의 라운드입니다.
• 지도 모양은 같지만, 더 적은 타일을 준비합니다.
• 난이도표가 다릅니다.
• 기습 정복 시나리오의 모든 기습 규칙이 적용됩니다(주사위와 유닛이 각각 하나씩 더 많고, +2 평판과 +1 명성으로 시작하며, 레벨이 오를 때마다 명성 1점을 추가로 얻습니다).
<지도(솔로, 2, 3, 또는 4인)>
• 지도 모양: 장대한 형식과 같습니다.
• 교외 타일: 5, 6, 8, 또는 10(볼케어 진영에 추가로 뽑습니다).
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 1, 2, 또는 3
• 중심부 도시 타일: 1, 항상 타일 더미 맨 아래 배치합니다.
볼케어의 원정
• 인원수: 1~4명
• 종류: 솔로 또는 협동
• 범위: 6라운드(낮 3번, 밤 3번)
• 목적: 도전적인 솔로 또는 협동 게임으로, 초반에는 볼케어를 피해 다니면서, 이후 볼케어가 포털에 들어가기 전 추적해 막아야 합니다.
당신은 뚜렷한 임무를 맡아 그곳에 보내졌다. 그 임무는 수수께끼 같은 볼케어 장군을 찾아 제거하는 것이다. 하지만, 볼케어는 이미 당신이 도착하기를 준비하고 있는 것 같다 - 포털이 열리고 당신이 이 땅에 들어왔을 때, 그의 거대한 군대는 당신을 향해 곧바로 행진을 시작했다. 당신은 아직 대결할 준비가 되지 않았다! 아, 잠깐- 그가 목표로 향한 쪽은 당신이 아니었다. 볼케어는 곧장 포털로 향하고 있었다. 그는 그저 누군가 이곳을 열어주기를 기다리고 있었던 것 같다.
그의 계획은 무엇인가? 그는 포털에 들어가고 싶은 것인가, 아니면 파괴하고 싶은 것인가? 만약 성공한다면 무슨 일이 일어날 것인가? 당신의 임무는 이러한 질문에 답을 찾는 것이 아니다. 당신의 임무는 오로지 그를 막는 것이다. 무엇이 되었든 그가 이 원정을 완수하기 전, 볼케어 군대를 제거하도록 하자.
시나리오 난이도
• 이 시나리오의 난이도는 두 가지 설정값이 있습니다.
- 전투 레벨은 볼케어와 도시의 전투 난이도를 결정합니다. 시나리오의 마지막에 매우 장대한 전투를 치르는 것에 부담이 없거나 이런 전투를 처리할 만큼 충분한 경험이 있다면, 가장 높은 레벨을 선택합니다.
- 레이스 레벨은 볼케어가 얼마나 압박을 가하고, 이에 플레이어가 얼마나 빨리 대처해야 하는지를 결정해줍니다. 빠듯하고 긴박한 레이스를 원한다면 높은 레벨을 선택하고, 더 가벼운 게임을 원한다면 낮은 레벨을 선택합니다.
• 위 두 가지는 서로 독립적이어서 원하는 조합으로 선택할 수 있습니다. 두 가지 난이도에서 가장 낮은 레벨조차 게임이 매우 어려울 수 있다는 것에 주의하기 바랍니다. 볼케어는 절대 쉬운 상대가 아닙니다. 가장 높은 레벨을 이기려면, 보통 굉장한 실력이 있어야 하고 어느 정도의 운도 따라야 합니다.
• 두 가지 레벨을 모두 선택한 후, 게임 준비 단계 중 표에 따라 해당하는 수치를 사용합니다.
• 노트: 표에 있는 수치는 그저 제안 사항일 뿐입니다. 지정된 레벨 사이에서나 표 범위 밖으로 직접 난이도를 설정하고 싶다면, 수치를 원하는 대로 변경할 수 있습니다.
<지도(솔로, 2, 3, 또는 4인)>
• 지도 모양: 정해진 모양, 반대편에 볼케어 진영을 배치합니다 (그림 참고). 볼케어 진영, 포털 타일과 인접한 타일 세 개를 제외하고, 모든 타일은 뒷면으로 놓습니다.
• 교외 타일: 8, 9, 11, 또는 12
• 중심부 도시 타일: 2, 2, 3, 또는 3(볼케어 진영에 추가로 뽑습니다).
• 도시 없는 중심부 타일: 4, 3, 4, 또는 3
• 도시 레벨: 시나리오의 난이도표 참고.
• 카드와 기술: 마법 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 솔로 게임이라면, 다른 영웅 중 하나를 무작위로 선택해 자신이 레벨 업 할 때마다 공동 기술 공급처에 해당 영웅의 기술 하나를 추가합니다.
<볼케어>
• 별도의 설명이 없다면, 이 규칙서의 볼케어 장군 부분이 적용됩니다.
• 이 시나리오에서 볼케어는 가상 플레이어를 대체합니다. 가상 플레이어와 달리 볼케어는 인원수에 포함되어, 소스에 주사위 하나를 더 추가하고 유닛 공급처에 한 장을 더 공개합니다 (실제 참여한 플레이어 인원수에 추가로 3).
• 볼케어의 원정 시나리오 카드를 참고합니다. 이 카드는 시나리오에서 볼케어의 행동을 요약합니다. 지도 옆에 붙여놓아 지도의 배치가 카드에 표시된 그림과 정확히 일치하게 놓습니다(해당 그림 참고).
• 볼케어 토큰을 가져와 마나 주사위 한 개를 올려놓습니다. 난이도표를 확인해 볼케어 레벨을 알아봅니다. 해당하는 숫자의 적 토큰을 뽑아 볼케어 토큰 주변에 뒷면으로 놓습니다.
- 노트: 볼케어 레벨이 매우 높다면, 진행 중 지도에서 사용할 토큰을 확보하기 위해, 시작부터 볼케어 토큰에 모든 토큰을 놓을 필요는 없습니다. 해당 토큰들은 볼케어와 처음으로 마주할 때 놓습니다.
• 볼케어의 더미를 다음과 같이 준비합니다:
- 사용하지 않는 영웅의 기본 액션 카드 16장
- 마법 더미에서 제거한 상호 마법 4장
- 난이도표에 따른 부상
• 중요한 점: 볼케어의 더미에 포함될 부상과 마법 카드들이 서로 뭉치지 않게 최대한 잘 섞어 볼케어 토큰 옆에 놓습니다.
• 볼케어 피규어를 볼케어 진영 칸에 놓습니다. 볼케어는 원정을 위한 준비가 되었습니다.
<유닛 공급처>
• 게임 중, 유닛 공급처에 있는 일부 유닛은 겁에 질려, 볼케어가 겁을 주어 달아나게 할 수 있습니다.
• 난이도표를 참고해 겁에 질린 유닛이 몇 개인지 확인합니다. 일반 공급처에서 해당하는 수만큼 서로 다른 기본 색상 수정을 가져옵니다(실제 색상은 관계없습니다). 유닛 공급처에서 처음 유닛이 놓일 몇 자리를 가져온 수정들로 표시해, 게임 중 각각의 자리에 한 가지 색상이 배정되도록 합니다.
• 매 라운드를 시작할 때 유닛 카드를 공개하면, 처음 놓는 유닛들을 각각 표시된 자리에 배치하고 나머지 유닛은 표시되지 않은 채로 남습니다.
• (충성의 맹세 기술이나 흰색 도시의 교류로) 라운드 중 추가되는 유닛은 표시된 자리에 추가되지 않아 색상이 배정되지 않습니다.
• 유닛 배치와 관련해, 볼케어 진영 타일은 중심부 타일로 간주하지 않아, 다른 중심부 타일이 공개될 때까지 공급처에 엘리트 유닛을 놓지 않습니다.
게임 진행 과정
<전략 선택(솔로 게임)>
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어가 먼저 선택합니다. 그 후, 볼케어는 남은 카드 중 하나를 무작위로 선택합니다.
• 낮이나 밤이 종료되면, 플레이어가 사용한 전략을 게임에서 제거합니다. 볼케어가 사용한 전략은 제거하지 않습니다.
<전략 선택(협동 게임)>
• 전략을 가져올 때, 플레이어들이 항상 먼저 선택합니다. 그 후, 볼케어는 남은 카드 중 하나를 무작위로 선택합니다.
• 전략을 게임에서 제거하지 않습니다.
<볼케어 피규어>
• 볼케어 피규어는 지도에서 이동합니다.
• 볼케어 피규어가 놓인 칸은 안전한 칸으로 간주하지 않습니다. 플레이어가 이 칸으로 이동하면, 이동은 즉시 종료되고 볼케어를 공격하는 것으로 간주합니다(이후 참고).
• 볼케어가 포털에서 3칸 떨어진 곳으로 이동하면, 공석위원회는 포털을 닫아버립니다. 이 순간 포털 칸에 있는 플레이어는 모두 게임에서 제거됩니다. 이제부터, 포털은 다른 칸과 마찬가지로 취급합니다. 이 칸에는 오직 한 명의 플레이어만 허용되고, 볼케어가 이곳에서 공격을 받을 수도 있습니다.
<볼케어 차례>
• 볼케어의 차례가 오면 더미에서 첫 번째 카드를 공개합니다. 이 카드는 이번 차례에 볼케어의 액션을 결정합니다. 해당하는 액션은 볼케어의 원정 시나리오 카드에 요약되어 있습니다.
• 부상 카드가 공개되면, 볼케어 진영과 그의 군대는 휴식을 취합니다. 그의 세력에 대한 소문이 퍼집니다. 볼케어의 마나 주사위를 굴려 나온 마나 색상이 유닛 공급처에 표시된 자리의 수정 색상과 같고 아직 이 자리에 유닛이 있다면, 이 유닛을 게임에서 제거합니다. 이 병사는 볼케어에게 합류해 플레이어에게 고용될 수 없습니다. 다음 라운드까지 이 자리에는 유닛이 놓이지 않습니다.
- 다른 시나리오는 달리, 이 경우 볼케어 군대에 토큰을 추가하지 않습니다.
• 아무 색상의 부상이 아닌 카드(마법이나 액션 카드)가 공개되면, 소스를 참고합니다. 소스에 해당하는 색상과 같은 주사위가 한 개 이상 있으면, 이 중 한 개를 다시 굴립니다. 낮에 이 색상 주사위는 없고 금색 주사위가 있다면, 금색 주사위를 다시 굴립니다.
• 그 후, 녹색, 청색, 또는 백색 액션 카드가 공개되면, 볼케어는 시나리오 카드에 표시된 방향으로 한 칸 이동합니다.
- 볼케어 피규어는 지도에 있는 지형이나 다른 구성물을 모두 무시합니다.
- 이 시나리오에서, 볼케어는 탐험 되지 않은 타일을 탐험하지 않고 그대로 이동해 지나갑니다.
- 볼케어는 어떤 경우에도 이동합니다. 그의 이동이 지도 모양에서 벗어나는 곳으로 이동하게 되면, 그 대신 포털을 향해 한 칸 가까운 곳으로 이동합니다.
- 예외의 경우: 볼케어가 포털과 인접한 칸에 있다면, 공개된 카드가 녹색, 청색 또는 백색 카드인 것과는 관계없이, 항상 포털 칸으로 이동합니다. 볼케어가 이미 포털 칸에 있고, 녹색, 청색 또는 백색 카드를 공개했다면, 그가 승리하고 플레이어는 패배합니다. 이후 자세히 설명합니다.
- 볼케어가 이동한 칸에 영웅 피규어가 있다면, 해당 영웅은 볼케어에게 공격을 받습니다. 이 경우 완전하게 처치하지 못하면, 볼케어는 이 칸에 남게 되고 해당 영웅은 후퇴해야 합니다. 이후 볼케어에게 공격받는 플레이어를 참고하기 바랍니다.
• 녹색, 청색, 또는 백색 마법 카드가 공개되면, 볼케어는 해당 색상의 액션 카드 두 장이 연이어 공개된 것처럼 행동합니다 (주사위는 오직 한 개만 다시 굴립니다). 특히 다음을 주의합니다.
- 이 경우 다른 방향으로 이동하게 될 수 있습니다 (첫 번째 이동을 포털 옆 칸에서 마치거나, 이 중 이동 한 번으로 지도에서 벗어나게 될 경우).
- 볼케어가 포털과 인접한 칸에 있다면, 이 방식으로 그가 승리할 수 있습니다(첫 번째 이동으로 포털 칸에서 마치고 두 번째 이동으로 승리합니다).
- 이동 두 번으로 볼케어와 마주해 플레이어 두 명이 전투하게 될 수 있습니다.
- 예외의 경우: 첫 번째 이동으로 전투가 일어난 후 볼케어가 더 이동하면, 공격받은 영웅은 후퇴하지 않습니다.
• 적색 액션 카드가 공개되면, 볼케어는 이동하지 않습니다. 대신, 근처에 싸울 수 있는 메이지 나이트가 있는지 주변을 둘러봅니다. 인접한 칸에 영웅이 있다면, 볼케어는 해당 영웅을 공격합니다. 한 명보다 더 많다면, 볼케어는 이 중 명성이 가장 높은 영웅을 공격합니다(동점일 경우 라운드 순서가 가장 먼저인 영웅을 공격합니다).
- 이동으로 시작한 전투와 달리, 볼케어는 공격받는 플레이어의 칸으로 이동하지 않고, 전투 후 이 플레이어는 후퇴하지 않습니다.
• 적색 마법 카드가 공개되면, 적색 액션 카드가 공개된 것처럼 진행하지만, 인접한 칸에 아무도 없다면 볼케어는 두 칸 떨어진 곳까지 확인합니다. 두 칸 떨어진 곳을 공격하면, 전투가 종료된 후 원래 있던 칸으로 되돌아옵니다.
<라운드 종료>
• 볼케어는 절대 라운드 종료를 선언하지 않습니다.
• 플레이어가 라운드 종료를 선언하면, 다른 플레이어들은 차례를 한 번씩 더 진행하지만, 볼케어는 진행하지 않습니다.
• 볼케어 더미는 절대 다시 섞지 않습니다. 다음 라운드에 볼케어 차례마다 카드를 한 장씩 공개합니다.
<볼케어에게 공격받는 플레이어>
• 플레이어 한 명이 (적색 카드의 결과로, 혹은 이동으로) 볼케어에게 공격받으면, 플레이어는 다음 두 가지 중 선택할 수 있습니다:
- 퇴각. 이 경우, 전투가 일어나지 않고(차례를 미리 진행하지도 않고), 플레이어는 자신의 손에 부상을 받습니다
- 첫 번째 낮이나 밤 중 부상 카드 2장
- 두 번째 낮이나 밤 중 부상 카드 3장
- 세 번째 낮이나 밤 중 부상 카드 4장
- 전투. 이 경우, 이 규칙서에 있는 볼케어 부분의 규칙에 따라, 볼케어 군대의 모든 토큰과 싸워야 합니다.
• 전투나 퇴각 등의 모든 경우에서, 볼케어가 플레이어의 칸에서 차례를 마치면, 플레이어는 후퇴해야 합니다. 플레이어는 볼케어가 이동해온 칸을 제외하고 인접해 있는 안전한 칸을 선택해 이동 비용 없이 이동합니다.
• 볼케어가 (적색 카드로 공격하거나 마법 카드로 해당 칸을 지나쳐 다른 곳에서 차례를 마치면, 플레이어는 퇴각하지 않습니다.
<볼케어를 상대로 공격 또는 협동 공격하기>
• 이 규칙서에 있는 볼케어 강습 일반 규칙에 따라, 플레이어는 볼케어를 혼자서 또는 함께 공격할 수 있습니다(전투에 볼케어도 참여한다는 것을 기억하기 바랍니다). 강습 후, 플레이어는 공격을 시작한 칸으로 되돌아갑니다.
• 노트: 협동 게임을 진행할 때, 이 시나리오는 협동 강습을 권합니다. 하지만, 볼케어는 계속해서 움직이고, 강습할 때는 오직 볼케어와 인접한 칸에 있는 플레이어만 강습에 참여할 수 있어, 서로 간의 전략적인 조율이 요구됩니다.
<전투 결과>
• 볼케어의 병력을 모두 제거하면(누가 전투를 시작했는지 상관없이), 플레이어들이 승리합니다.
• 볼케어가 그의 병력 중 토큰을 최소 게임에 참여한 인원수 두 배만큼 잃었다면, 볼케어의 진행이 늦춰집니다. (이미 뒤집어져 있지 않다면) 볼케어 라운드 순서 토큰을 뒷면으로 뒤집습니다. 다음에 볼케어의 차례가 오면, 라운드 순서 토큰을 다시 앞면으로 뒤집고 바로 차례를 마칩니다.
- 플레이어가 이보다 더 적은 적 토큰을 죽이면, 해당 토큰들을 잠시 옆으로 둡니다. 볼케어가 이동하기 전 다른 플레이어가 공격한다면, 옆에 두었던 토큰들을 이번 차례의 플레이어가 새롭게 죽인 토큰 수에 더합니다. 볼케어 차례가 오면 이 토큰들을 버립니다.
- 다시 말해, 볼케어 차례가 오기 전 플레이어들이 볼케어 병력을 누적해서 인원수 두 배만큼 제거한다면, 볼케어는 다음 차례를 잃습니다. 초과하여 제거한 토큰 수는 다음 차례까지 이전되지 않아, 볼케어의 다음 차례를 늦추고 싶다면 플레이어들은 토큰을 다시 한번 요구된 수만큼 제거해야 합니다.
시나리오 종료
시나리오는 다음 방식 중 하나로 종료됩니다:
• 볼케어가 포털에 들어가고, 그 후 한 번 더 이동합니다. 플레이어들이 패배합니다.
• 볼케어 군대를 모두 제거했습니다. 플레이어들이 승리합니다.
- 점수 계산을 하고 싶다면, 모든 플레이어는 차례를 한 번씩 더 진행할 수 있지만 - 대부분의 플레이어는 이렇게 주어진 차례에 그저 자신의 라운드 순서 토큰을 다시 뒤집는 것밖에 할 수 없을 것입니다.
-그렇지 않다면, 다 함께 승리를 만끽합니다
<점수 계산>
이 시나리오의 목표는 모든 것을 걸고 볼케어를 처치하는 것입니다. 하지만 점수 계산을 하고 싶다면, 다른 협동 시나리오와 유사한 방식을 사용합니다:
• 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성을 기본 점수로 사용합니다. 각 항목에서 가장 높은 플레이어의 점수를 계산합니다 (위대한 패배자에서는 가장 많은 부상을 받은 플레이어를 계산합니다). 칭호 점수는 얻지 않습니다.
• 정복한 도시마다 5점씩 얻습니다. 이번 시나리오의 목표는 도시가 아니라는 것에 주의하세요.
• 볼케어를 처치했다면, 다음과 같이 얻습니다:
- (선택한 전투 레벨에 따라) 보너스 30, 40, 또는 50점
- 이 보너스는 볼케어의 더미에 남은 카드마다 2점씩 증가합니다.
- 그 후, 레이스 레벨에 따라 보너스의 합계를 1, 1.5, 또는 2를 곱합니다.
<몇 가지 팁>
• 이 시나리오는 볼케어의 귀환보다 조금 더 간단한 구조를 갖습니다.
- 볼케어의 힘은 고정되었습니다(회색 유닛이 추가되어 성장하지 않습니다).
- 볼케어는 더 예측하기 쉬운 경로와 매 게임 일정한 횟수의 차례를 가져, 새로운 지도 타일을 전략적으로 놓아도 볼케어의 진행을 늦출 수 없습니다.
- 노트: 볼케어는 승리하기 위해 더미에 항상 충분한 카드가 있어야 합니다. 볼케어가 포털에 도착하고 마지막으로 이동하는 데 실패한다면, 분명 어디선가 실수했을 것입니다.
• 이 시나리오에서 도시 레벨은 높지 않으며, 도시 정복이 목표가 아닙니다. 하지만, 도시로 플레이어의 레벨을 높일 수 있고 강력한 유닛을 고용할 수 있습니다.
• 볼케어는 비교적 빠르게 진행해, 특히 더 높은 레벨의 레이스를 선택했을 때 플레이어들은 서둘러야 합니다.
- 간혹 볼케어에게 한 차례라도 덜 주기 위해, 좋은 카드마저 가로로 사용하는 것이 유리할 수 있습니다.
- 협동 게임 중, 다른 플레이어들이 모두 마지막 차례를 진행할 준비가 되었을 때, 플레이어 한 명은 자신의 손에 남은 카드들을 사용하지 못하고 라운드를 일찍 종료하게 될 수 있습니다.
• 이 시나리오의 성공적인 전략은 지도에서 볼케어를 피해 다니며 레벨을 올리는 방법을 찾아 볼케어와 맞설 만큼의 힘을 얻고 그가 포털에 들어가기 전 성공적으로 되돌아오는 것입니다.
-적절한 시기가 중요합니다. 제때 돌아오지 못하면 강력한 군대는 쓸모없습니다.
- 강력한 이동 카드는 상당한 도움이 되고, 중심부 타일의 풍족한 장소들을 약탈하는 시간을 벌어줍니다. 되돌아오는 길을 미리 계획해 일부 장소는 정복하지 않고 남겨두면, 일찍 되돌아오는 길에 레벨 업과 고용을 할 수 있습니다.
• 마지막 전투에 사용할 힘을 충분히 남겨놓습니다. 전투 레벨이 낮아도, 제거하는 데 여러 차례가 필요할 수 있습니다.
- 한 번의 대전투를 준비했지만 볼케어 병력을 모두 죽이는데 실패하고, 자신의 손과 더미에 카드가 없다면, 플레이어는 패배할 것입니다.
- 볼케어가 포털에 도착한다면, 볼케어의 라운드 순서 토큰이 계속 뒷면으로 뒤집어져 있도록 지속해서 공격해야 합니다. 이 경우 만약 볼케어가 차례를 진행하게 되어, 녹색, 백색 또는 청색 카드가 공개되면, 플레이어들은 패배합니다.
- 물론 볼케어를 개별적으로 공격하는 것도 가능하지만, 최소한 처음 마주한다면, 협동 강습을 적극적으로 추천합니다.
크랑은 브레이킹 이전 시간이 잘 기억나지 않는다. 가끔 스치는 추억, 이미지, 여기저기서 들려오던 말, 혼란과 고통만이 문득문득 떠오를 뿐이다.
한때 그는 혼돈의 주술사였다. 메이지스톤의 먼지가 그의 폐 속으로 들어가던 순간의 기억이 좀처럼 사라지지 않는다. 이 길을 포기하라고 간청하는 공석위원회의 말도 떠오른다. 한마디 한마디 정확히 기억나지 않지만, 전체적인 취지는 설득력이 있었던 것으로 기억한다... 아닌가? 그가 추방될 때의 고통스러운 기억은 확실히 남아있다. 하지만 그는 운이 좋았던 것이, 그 일이 없었다면 브레이킹으로 살아남지 못했을 것이다... 참 운이 좋았다.
몇 년의 세월이 지나, 크랑은 위원회가 제안할 수 있는 최상의 조건으로 다양한 마법들을 습득하였다. 이 중, 그의 근원에 자리 잡은 강력한 오크 기질에 기반을 두어 무디지만, 효과적인 무술을 특히 완벽하게 연마하였다.
이제 그는 아틀란티안 제국이 군림하고 있는 이 땅에 질서를 가져오기 위해 보내졌다. 그는 오크 동족들을 등지고, 위원회의 도움으로 주민들로부터 자신의 실체를 감추며, 권모술수의 달인으로 거듭났다.
몇 년 만에 처음으로, 크랑의 마음에 확신이 자리 잡았다.
그는 이 임무를 확신한다. 그는 이 임무를 완수할 수 있다.
# 구성물
• 채색된 크랑 미니어처 1개
• 영웅 카드(346) 1장
• 기본 액션 카드(330~345) 16장
• 기술 참고 카드(347-348)2장
• 기술 토큰 11개
• 레벨 토큰 6개
• 방패 토큰 20개
• 라운드 순서 토큰 1개
# 새로운 규칙
새로운 기술 세 개(주술사의 의식, 신비의 변장, 전쟁의 광기)는 메이지 나이트 규칙서 5쪽에 설명된 3종류 기술 방식과 일치하지 않습니다.
뒤집기 능력
위에서 언급한 기술 토큰들은 새로운 뒤집기 능력이 있습니다. 차례에 한 번, 이 능력을 가진 기술 토큰이 뒷면으로 뒤집으면 정해진 조건에 따라 같은 라운드 중 다시 앞면으로 뒤집을 수 있습니다. 다시 앞면으로 놓인 토큰은 이전처럼 사용할 수 있습니다. 이 기술 토큰은 또한 평소처럼 새 라운드가 시작될 때마다 앞면으로 뒤집습니다.
전쟁의 광기
차례에 한 번: 공격 2 또는 그 대신 이 토큰을 뒷면으로 뒤집어 이번 차례에 공격 4를 얻는다. 차례에 휴식하면, 이 토큰을 다시 앞면으로 뒤집을 수 있다.
주술사의 의식
이 토큰을 뒷면으로 뒤집어 아무 색상 마나 토큰 1개를 받는다. 차례에 액션으로 이 토큰을 다시 앞면으로 뒤집을 수 있다.
신비의 변장
차례에 한번: 영향력 2 또는 이 토큰을 뒷면으로 뒤집어 이번 차례 중 평판 트랙에 있는 자신의 위치에 대한 모든 효과를 무시한다. 아무 차례에 녹색 마나 1개를 지불하여 이 토큰을 다시 앞면으로 뒤집을 수 있다.
# FAQ
플레이 테스트 중 새로운 기술에 대한 질문이 많아, 이곳에 크랑과 관련한 FAQ를 포함했습니다.
Q: 야만적인 수확을 사용할 때, 버리는 카드를 결정하기 전 수비대를 공개할 수 있나요?
A: 못합니다. 해당 칸으로 이동하려면 우선 카드를 결정해야 하고, 이동했을 때만 그제야 수비대를 공개할 수 있습니다.
Q: 여러 가지 능력이 있는 적 토큰에는 인형술사가 어떻게 적용되나요?
A: 토큰에서 적용되는 부분은 오직 공격(들), 방어구, 속성 종류입니다.
예를 들어, 이후 마법 면역은 적을 보호하지 않고, 은밀함 능력의 높은 방어구 수치는 적용되지 않습니다.
Q: 소환하는 토큰은 인형술사와 어떻게 작용하나요?
A: 소환수로 공격하면, 무작위로 토큰 한 개를 공개해 해당 토큰의 공격(들)을 사용합니다. 방어한다면, 소환수의 방어구를 사용합니다.
Q: (사라진 군단 확장의) 다수 공격이 있는 토큰은 인형술사와 어떻게 작용하나요?
A: 모든 공격을 같은 적에 적용하거나, 공격을 원하는 대로 나눌 수 있습니다.
Q: 이전 라운드 마지막 차례에 혼돈의 달인을 사용하지 않고, 이번 라운드에 차례를 처음으로 진행한다면, 손에 카드를 먼저 뽑고 방패를 옮길지 결정할 수 있나요?
A: 네. 이 방식은 동기 부여와 유사합니다.
Q: 재생을 사용할 때, 적색 마나 한 개만 지불하고 카드를 뽑을 수 있나요?
A: 못합니다. 부상 카드를 버려야만 카드를 뽑을 수 있습니다.
Q: 영혼의 안내에 "아무 종류의 방어"는 무슨 의미인가요?
A: [방어 카드, 방어를 제공하는 기술, 또는 방어 능력이 있는 유닛] 의 방어를 사용하면 +1을 추가해줍니다.
Q: 휴식하는 차례에 액션을 사용해 주술사의 의식을 다시 뒤집을 수 있나요?
A: 못합니다. 휴식을 선택한 차례에는 액션을 할 수 없습니다.
데즐라는 이제껏 세상에 존재했던 마법사 중 가장 위대한 마법사였다. 그는 이제껏 아무도 성공하지 못한 원소 속성 마법과 강령술 마법을 완성시켰다. 이에 만족하지 않고, 메이지스톤의 힘을 이용해 세 번째 유형을 창조하여, 아틀란티안 제국의 번영에 크게 이바지하였다. 하지만, 이 세 번째 유형의 힘은 브레이킹으로 소멸되었고, 제국의 힘도 함께 쇠퇴하였다.
테즐라는 브레이킹이 발생하기 오래전에 세상을 떠났다. 그때 당시, 네 가지 세력이 서로가 자신들이 테즐라의 본질을 아바타에 담았다고 주장했다. 메이지스톤으로 강화된 아틀란티안 제국의 아바타는 브레이킹으로 파괴되었다. 그리하여, 비밀에 싸인 교활한 솔로나비의 아바타 테즐라의 그림자와 함께, 원소술사의 아바타와 암흑 십자군의 아바타만 남았다. 원소술사들은 많은 종족의 연합이며, 자신의 이득을 위해 자연을 헤치는 존재들로부터 자연을 보호하기로 맹세하였다. 이들은 테즐라 영혼으로부터 보호받는다.
암흑 십자군은 강령술사들이며, 피의 여신 암흑 테즐라를 숭배하는 언데드들이다.
# 구성물
• 세력 지도자 토큰 2개
• 세력 토큰 24개(세력당 12개)
• 세력 토큰 참고 카드(370) 1장
• 적 토큰 32개
• 장소 참고 카드(368~369) 2장
• 강령 도시 마커 1개
• 숨겨진 계곡 마커 1개
• 묘지 마커 5개
• 채색된 브레이바라 미니어처 1개
• 영웅 카드(365) 1장
• 기본 액션카드(349~364) 16장
• 기술 참고 카드(366~367) 2장
• 기술 토큰 11개
• 레벨 토큰 6개
• 방패 토큰 20개
• 라운드 순서 토큰 1개
# 새로운 적 토큰
이 확장에 있는 녹색, 갈색, 빨간색 적 토큰에는 적을 처치했을 때 얻는 명성 오른쪽에 세력 기호가 표시되어 있습니다.
세력 적 토큰 정리
특정 시나리오에서 적 토큰은 세력에 따라 정리합니다. 시나리오에서 요구하면, 적 토큰을 종류별로 나누어 더미를 만듭니다. 세력 적 토큰은 다른 토큰들과 뒷면이 구분되지 않아, 더미 옆에 마나 토큰으로 표시해 세력을 구분하는 것도 좋습니다. 별도의 설명이 없다면 시나리오는 일반 적 토큰을 사용합니다. 소환수 적 토큰은 이 토큰과 같은 세력 토큰을 소환합니다.
무작위의 세력에서 적 토큰 놓기
간혹 시나리오 중 무작위의 세력에서 토큰을 놓아야 할 경우가 있습니다. 이런 경우, 마나 주사위를 굴려 결정합니다. 금색, 녹색, 백색이 나오면 원소술사 적 토큰을 놓습니다. 흑색, 적색, 청색이 나오면 암흑 십자군 적 토큰을 놓습니다.
소진된 세력 적 토큰
한 색상 세력 적 토큰이 소진되면, 그 대신 같은 색상 일반 토큰을 사용합니다. 이렇게 사용한 시나리오에서 이 일반 토큰은 관련한 세력처럼 취급하지만, 처치했을 때 보상으로 세력 토큰을 주지는 않습니다.
다른 시나리오를 위한 변형 규칙
다른 시나리오에서 세력 적 토큰은 원하는 대로 일반 적 토큰과 함께 섞어 사용하거나 대체할 수 있습니다.
일부 시나리오에서는 한 세력만 사용합니다. 이 경우, 원한다면 다른 세력 적 토큰을 일반적 토큰과 섞어 사용할 수 있습니다.
새로운 적 토큰 능력
수비 능력이 있는 적은 공격받을 때 자신이나 다른 적을 수비합니다.
전투에서(원거리 공성 단계나 공격 단계에서) 플레이어가 공격하는 첫 번째 적은 전투가 끝날 때까지, 방어구 수치가 수비 능력 수치만큼 증가합니다.
수비 능력이 있는 적 2개 이상과 마주하면, 플레이어는 원하는 순서대로 각 수비 능력을 서로 다른 적 토큰에 적용합니다. 수비 능력이 적용되기 전 이 능력이 있는 적을 처치하면, 이 적의 수비 능력은 무시됩니다.
- 예시: 엘프 보호자와 마주했습니다. 적은 하나뿐이어서, 자신에게 수비 능력을 적용해 방어구가 6으로 증가합니다.
- 예시: 엘프 보호자와 켄타우로스 선도자와 마주했습니다. 원거리 공성 공격 단계에 켄타우로스 선도자를 공격하면, 엘프 보호자의 수비 능력으로 원거리 공격 7이 필요하게 됩니다.
- 예시: 수정 요정 두 개, 엘프 보호자 한 개와 마주했습니다. "수비 1" 보너스 두 개 중 하나를 엘프 보호자에게 주고 하나는 다른 수정 요정에게 준 다음, 원거리 공성 단계에 원거리 공격 8로 함께 죽였습니다. 엘프 보호자를 이미 죽여, 남은 수정 요정은 "수비 2"의 혜택을 받지 않습니다.
매복
매복하는 적은 2칸 떨어진 곳에서 영웅을 공격할 수 있습니다. 매복 능력이 있는 적을 도발하려면:
• 영웅이 적으로부터 두 칸 이내의 칸에서 이동해, 곧바로 같은 적으로부터 두 칸 이내의 다른 칸으로 이동해야 합니다.
• 영웅이 이동한 칸은 적과 인접한 칸이거나, 적과 영웅 사이에 산이나 호수가 아닌 공개된 한 칸이 있어야 합니다.
• 사라진 군단 확장을 사용하면, 영웅과 적 사이에 (2칸까지) 장벽이 있으면 안 됩니다.
매복 능력이 있는 광분한 적에 도전하는 규칙은 바뀌지 않습니다 (오직 인접한 칸에서만 가능합니다).
(바람의 날개와 같이) 광분한 적을 도발하지 않는 이동은 매복을 방지합니다.
추적
추적 능력이 있는 적 토큰은 영웅을 잡을 때까지 추적하고, 그런 다음 공격합니다. 영웅을 추적하는 적을 나타내기 위해, 해당 적으로부터 추적당하는 영웅의 방패 토큰을 적 토큰에 놓아 표시합니다. 시나리오 규칙에 어떤 영웅이 추적당하는지 나와 있습니다.
<추적하는 적 토큰의 이동>
추적당하는 영웅이 차례에 이동을 마치면, 추적하는 적 토큰은 다른 플레이어의 영웅이나 요새화된 장소가 없고, 해당 영웅이 있는 곳에서 가장 가까운 공개된 칸으로 한 칸 이동합니다. 가장 가까운 칸은 해당 영웅과 적 사이에 공개된 칸 수가 가장 적은 칸올 뜻합니다. 이 토큰은 산과 호수로도 이동할 수 있습니다.
가장 가까운 칸이 두 칸 이상 있다면, 추적당하는 플레이어가 토큰이 이동할 곳을 결정합니다.
현재 토큰이 놓여 있는 칸이 영웅이 있는 칸으로 이동할 수 있는 가장 가까운 칸이라면, 이동하지 않습니다.
<추적하는 적이 공격할 때>
추적하는 적이 이동하기 전 이미 영웅과 인접한 칸에 있다면, 이번 차례에 영웅을 공격할 수 있고, 그 후 움직이지 않습니다. 그 대신 영웅은 광분한 적을 도발한 것처럼 이번 차례의 액션으로 싸울 수 있습니다. 영웅이 요새화된 장소를 강습하는 중이었다면, 광분한 적을 도발한 것처럼 이 토큰도 전투에 참여합니다. 이때 추적하는 토큰 여러 개가 공격할 수 있다면 모두 함께 공격합니다. 다음 중 한 조건도 포함되지 않은 칸에 있다면, 영웅은 규칙대로 공격받을 수 있습니다:
• 이번 차례에 강습하지 않는 요새화된 장소
• 교류가 가능한 장소(불타버린 수도원과 마법 숲속 빈터는 공격받을 수 있습니다).
추적하는 토큰은 처치하지 않으면 그 자리에 남지만, 뒷면으로 뒤집습니다.
다음에 이동하거나 공격할 때, 그 대신 토큰을 앞면으로 뒤집기만 합니다. 이 토큰은 추적당하는 플레이어의 다음 차례부터 이전처럼 추적을 계속합니다.
변형 규칙
다른 시나리오에서도 매복과 추적을 사용할 수 있습니다.
매복 변형 규칙
시작 타일에 있는 적을 제외하고, 모든 광분한 적은 매복 능력을 얻습니다.
추적 변형 규칙
시작 타일에 있는 적을 제외하고, 모든 광분한 적은 추적 능력을 얻고, 해당하는 지도 타일을 공개한 플레이어를 추적합니다.
새로운 지도 지역 타일
일부 시나리오는 지도에 새로운 지도 지역 타일을 놓아 특정 칸을 가리게 됩니다.
숨겨진 계곡 지역 타일
숨겨진 계곡 지역 타일은 마법 숲속 빈터와 같은 역할을 합니다. 숨겨진 계곡 칸의 이동 비용은 2입니다.
강령 도시와 묘지 지역 타일
낮에 묘지나 강령 도시에서 자신의 차례를 시작하면, 밤 규칙이 적용됩니다. 밤에 이곳에서 자신의 차례를 시작하면, 흑색 마나 토큰 한 개를 받습니다.
묘지 칸의 이동 비용은 이 타일로 가려진 칸의 지형 종류로 결정합니다(유적 타일과 같습니다). 묘지에 있을 때 적용되는 밤 규칙은 해당 지형의 이동 비용에 영향을 주지 않습니다(예를 들어, 낮에 묘지가 있는 숲 칸으로 이동하려면, 이동력 3을 지불합니다). 강령 도시 칸의 이동 비용은 2입니다.
세력 토큰
새로운 적 토큰은 명성 수치 오른쪽에 세력 아이콘이 표시되어 있습니다. 이 아이콘이 있는 적을 죽이면 일회성 능력의 마법 아이템을 받습니다.
게임을 시작할 때, 두 종류의 토큰을 분류해 따로 섞어 각각의 세력 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다.
세력 아이콘이 표시된 적을 처치하면, 전투 보상으로 해당하는 더미 맨 위에서 토큰 하나를 가져옵니다. 자신의 진행 공간에 토큰을 앞면으로 놓습니다. 각 토큰의 효과는 해당 참고 카드에 설명되어 있습니다. 별도의 설명이 없다면, 세력 토큰은 오직 자신의 차례에만 사용할 수 있습니다. 이름이 같은 토큰은 차례에 하나만 사용할 수 있습니다. 사용하면, 토큰을 버린 토큰 더미에 놓습니다. 게임 중 세력 토큰 더미가 소진되면, 해당 세력의 버린 토큰을 모두 다시 섞어 새로운 더미를 만듭니다.
토큰 능력을 사용하는 대신, 교류 중 토큰을 버리고 명성 1점 또는 영향력 3을 얻을 수 있습니다. 이렇게 하면, 이 토큰은 이후 다른 플레이어에게 넘겨질 수 있지만, 당장 필요한 것과 교환할 수 있게 됩니다.
세력 토큰은 기술과 유사한 방식으로 기절 상태에 사용할 수 있습니다.
게임이 종료될 때 최종 점수 계산에서, 사용하지 않은 세력 토큰마다 명성 1점을 얻습니다.
명성
플레이어는 새로운 세력 토큰 없이 게임을 진행할 수 있습니다. 이런 경우, 해당 적을 처치하면 토큰을 가져오는 대신 명성 1점을 추가로 얻습니다. 명성 수치 오른쪽 세력 아이콘이 이 부분을 상기시켜줍니다.
대형 세력 지도자 토큰
이 확장에는 각 세력이 섬기는 테즐라의 아바타를 상징하는 대형 세력 지도자 토큰이 두 개 있습니다. 시나리오에서 정해진 세력 지도자의 시작 레벨은 게임을 시작할 때 마나 수정 한 개로 표시합니다. 수정은 지도자의 레벨 마커입니다. 토큰에 보이는 것처럼, 세력 지도자의 현재 방어구와 공격 수치는 레벨에 따라 결정됩니다. 두 지도자 모두 마법 면역 능력이 있습니다.
세력 지도자는 시나리오 규칙에 따라 적 토큰 여러 개가 함께 놓입니다. 지도자의 세력과 일치하는 세력 토큰만 사용하세요.
화염 파동 마법과 같은 카드 효과를 위해, 세력 지도자는 적 토큰으로 간주합니다.
세력 지도자와의 전투
세력 지도자는 다른 적과 유사한 방식으로 공격받고 방어합니다. 성공적인 공격을 받으면 레벨이 내려갑니다. 레벨 1 아래로 내려가면 세력 지도자는 죽습니다.
세력 지도자 공격하기
세력 지도자의 레벨을 떨어뜨리려면, 지도자의 방어구 수치 이상의 공격을 사용해야 합니다. 공격이 성공하면, 현재 레벨 칸에 자신의 방패 토큰을 놓아 표시합니다. 아직은 레벨 마커를 이동하지 않습니다.
여러 레벨의 방어구 수치 합계 이상의 공격을 사용해, 한 번에 여러 레벨을 떨어뜨릴 수 있습니다. 현재 레벨부터 시작해, 떨어뜨린 각 레벨을 자신의 방패 토큰으로 표시합니다. 이렇게 하려면, 목표한 세력 지도자에게 모든 공격은 한 번의 전투 단계에서 사용해야 합니다.
세력 지도자를 목표한 공격으로 다른 적을 함께 목표할 수도 있습니다. 이 공격 중 지도자나 최소 하나의 적이 요새화 효과나 저항이 있다면, 일반적인 방식을 적용해 처리합니다.
세력지도자 방어하기
세력 지도자는 다른 적들처럼 공격이 표시되어 있습니다. 방어 단계에 이 공격을 방어하지 못하면, 평소대로 대미지 배정 단계에서 대미지를 배정합니다. 세력 지도자가 사용하는 공격은 레벨 마커가 위치한 칸에 표시되어 있습니다.
레벨 10이 방패로 표시되었다면, 세력 지도자는 공격하지 않습니다.
전투 종료
세력 지도자 레벨 마커는 전투가 종료될 때 이동합니다. 지도자와의 전투가 종료되면, 레벨 마커를 방패 토큰이 표시되지 않은 다음 아래 레벨로 이동시킵니다. 이 마커는 다음 전투에 지도자가 사용하는 방어구와 공격을 표시합니다. 레벨 1이 방패로 표시되었다면, 아바타는 죽고 이 레벨 마커는 세력 지도자 토큰에서 제거합니다.
적 토큰들은 시나리오가 시작될 때 세력 지도자의 시작 레벨로 결정됩니다. 지도자의 레벨이 내려갈 때 새로운 적은 추가되지 않습니다.
플레이어는 공격에 성공한 레벨마다 토큰에 표시된 명성을 얻습니다. 세력 지도자를 처치해도 세력 토큰은 받지 않습니다.
세력 지도자 협동 공격하기
세력 지도자는 도시 강습과 같은 방식으로 협동 강습을 협의할 수 있습니다. 별도의 설명이 없다면, 도시 협동 강습의 모든 조건이 적용됩니다. 다시 말해, 모든 플레이어는 강습 참여와 적 배분 제안에 동의해야 하고, 강습을 시작한 플레이어를 제외한 모든 플레이어는 다음 차례를 포기해야 합니다. 강습에 참여한 모든 플레이어는 세력 지도자가 있는 곳과 인접한 칸에 있어야 합니다. 도시 협동 강습처럼, 현재 차례의 플레이어부터 시작해 라운드 순서대로 한 명씩 각자 전투에서 맡은 부분을 스스로 해결합니다.
각 플레이어는 먼저 세력 지도자 칸으로 이동하고 (그 외 이동은 허용되지 않고), 그 후 배정받은 적들과 싸웁니다. 각 플레이어는 공격으로 세력 지도자를 목표할 수 있지만, 꼭 그렇게 할 필요는 없습니다. 모든 플레이어는 평소 방식대로 세력 지도자의 공격을 받습니다. 지도자의 레벨 마커는 협동 강습에 참여한 모든 플레이어가 전투를 마쳤을 때만 이동합니다.
협동 강습에서 세력 지도자를 처치하면, 강습을 시작한 플레이어는 해당 칸에 남고, 그 외 모든 플레이어는 전투를 시작하기 전에 있었던 칸으로 되돌아갑니다.
이 부분에서 다루는 각 시나리오에는 모든 형식에 적용되는 개요가 있고, 경쟁, 협동, 솔로 변형 규칙의 추가 정보를 포함하고 있습니다.
# 시나리오 목록
삶과 죽음, 개요
• 범위: 6라운드(낮 3번, 밤 3번)
• 목적: 삶과 죽음의 세력을 상대하는 정식 시나리오입니다. 원소술사들과 암흑 십자군의 전쟁 상황이다. 공석위원회는 이 기회를 노려 적진으로 쳐들어가 테즐라의 아바타, 즉 원소술사의 테즐라 영혼과 암흑 십자군의 암흑 테즐라 파괴 임무를 명령했다.
특수 규칙
<적 토큰>
녹색, 갈색, 빨간색 토큰을 세력별로 정리합니다.
광분한 적을 놓을 때, 북쪽 지도 타일은 암흑 십자군 더미에서 고르고, 남쪽 지도 타일은 원소술사 더미에서 고릅니다. 지도 타일이 두 군데 사이 중간 지역에 있다면, 무작위로 세력 적 토큰을 놓습니다(20쪽 참고). 위쪽 예시 그림에 따라 북쪽, 남쪽, 중간 지역을 결정합니다.
<마법 숲속 빈터>
남쪽 교외 지도 타일에 마법 숲속 빈터가 공개될 때마다, 녹색과 갈색 원소술사 적 토큰을 앞면으로 놓습니다.
북쪽 교외 지도 타일에 마법 숲속 빈터가 공개될 때마다, 묘지 타일을 놓고, 그 위에 녹색과 갈색 암흑 십자군 적 토큰을 앞면으로 놓습니다.
중간 지역의 타일에 마법 숲속 빈터가 공개될 때마다, 무작위로 세력을 선택해 위와 같은 방식으로 원소술사나 암흑 십자군 토큰을 놓습니다.
<장소 해방>
마법 숲속 빈터나 묘지를 개방하려면, 해당 칸에서 (액션으로) 진입해야 합니다. 적 두 개와 모두 싸웁니다. 모두 처치하지 못하면, 남은 토큰은 그대로 이 칸에 두고 다음에 다시 공격할 수 있습니다.
마지막 적을 처치하면 이 장소는 해방됩니다. 이곳이 마법 숲속 빈터라면 유물 한 개를 받고, 묘지라면 마법 한 개를 받습니다. 이곳을 방패 토큰으로 표시하고 평판 1점을 얻습니다.
묘지와 강령 도시에 있으면 밤 규칙이 적용되고, 마법 숲속 빈터, 숨겨진 계곡, 묘지, 또는 강령 도시는 해방될 때까지 효과를 사용할 수 없습니다. 이 장소들은 해방 후 정상적으로 사용할 수 있습니다.
<도시>
녹색 도시 타일은 지도 북쪽에 놓일 수 없고, 빨간색 도시 타일은 지도 남쪽에 놓일 수 없습니다. 이런 경우, 다음 중심부 타일을 뽑아 그 대신 놓은 후, 이전 도시 타일은 남아있는 중심부 타일과 함께 섞습니다. 이 지도 타일이 마지막 중심부 타일이라면, 놓일 수 있는 곳만 탐험해야 합니다. 지도 타일이 놓일 때의 다른 규칙이 모두 정상적으로 적용됩니다.
녹색 도시 타일이 놓이면, 숨겨진 계곡 지역 타일을 도시 칸에 놓습니다. 빨간색 도시 타일이 놓이면, 강령 도시 지역 타일을 도시 칸에 놓습니다.
<세력 지도자 지역>
숨겨진 계곡에는 원소술사 세력 지도자가 있고, 강령 도시에는 암흑 십자군 세력 지도자가 있습니다. 각 지역이 놓이면, 세력 지도자 토큰의 레벨에 따라 해당하는 만큼의 적 토큰을 앞면으로 놓습니다.
세력 지도자와 적을 공격하려면 숨겨진 계곡이나 강령 도시 칸으로 이동해야 합니다. 이곳들은 안전한 칸으로 간주하지 않습니다.
삶과 죽음, 경쟁
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(2또는 3인), 또는 4열로 제한된 개방형(4인)
• 교외 타일: 7, 9, 또는 11(마법 숲속 빈터가 있는 타일을 각각 정확히 3, 4, 5개 포함합니다).
• 중심부 도시 타일: 3(녹색 도시 타일, 빨간색 도시 타일, 다른 도시로 구성합니다).
세 번째 도시 타일은 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3(인원수 -1)
암흑 십자군과 원소술사 지도자 타일의 레벨은 인원수 더하기 2로 시작합니다.
시나리오 종료
세력 지도자를 모두 처치하면, 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 갖습니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
이번 임무는 세력 지도자를 모두 처치하면 성공합니다.
어떤 경우라도, 표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 추가로: 마법 숲속 빈터나 원소술사 세력 지도자 토큰에 올려진 각 플레이어의 방패 토큰 수를 셉니다. 가장 많은 방패를 놓은 플레이어가 이 세력의 위대한 원수로서 명성 5점을 추가로 얻습니다.
묘지나 암흑 십자군 세력 지도자 토큰에 올려진 각 플레이어의 방패 토큰 수를 셉니다. 가장 많은 방패를 놓은 플레이어가 이 세력의 위대한 원수로서 명성 5점을 추가로 얻습니다.
두 경우 모두, 토큰 수가 같으면 해당 세력 지도자 토큰에서 가장 높은 레벨에 자신의 방패 토큰을 놓은 플레이어가 점수를 얻습니다.
지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 전체 개방형
• 교외 타일: 7, 9, 또는 11(마법 숲속 빈터가 있는 타일을 각각 정확히 3, 4, 5개 포함합니다).
• 중심부 도시 타일: 3(녹색 도시 타일, 빨간색 도시 타일, 다른 도시로 구성합니다). 세 번째 도시 타일은 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼)
암흑십자군과 원소술사 지도자 타일의 레벨은 인원수 두 배에 "더하기 4로 시작합니다.
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
<추가 특수 규칙>
• 전략을 선택할 때, 가상 플레이어가 먼저 무작위로 가져오고, 그 후 플레이어들이 선택합니다.
• 팀 규칙이 적용되지만, 모두가 한 팀입니다(기본 규칙서 15쪽 팀 규칙 부분을 참고하세요).
<시나리오 종료>
세력 지도자를 모두 처치하면, 모든 플레이어(가상 플레이어 제외)는 마지막 차례를 한 번씩 더 갖습니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
<점수 계산>
모든 아바타를 처치하면, 플레이어들은 함께 승리합니다. 아니라면, 플레이어들은 함께 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
팀으로서 공동 점수를 얻습니다. 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 항목마다 가장 높은 플레이어의 점수만 계산합니다 (위대한 패배자의 경우 가장 낮은 점수만 계산합니다).
• 칭호 보상은 얻지 않습니다. 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 처치한 아바타마다 10점씩 얻고, 모두 처치하면 추가로 15점을 얻습니다.
• 모든 플레이어가 세력 지도자 토큰 한 개에 자신의 방패 토큰이 있으면 10점을 얻고, 모든 세력 지도자 토큰에 하나씩 있으면 추가로 10점을 더 얻습니다.
• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
삶과 죽음, 솔로
• 인원수 : 1명
• 종류: 솔로
지도
• 지도 모양: 쐐기형
• 교외 타일: 6(마법 숲속 빈터가 있는 타일을 정확히 3개 포함합니다).
• 중심부 도시 타일: 3(녹색 도시 타일, 빨간색 도시 타일, 다른 도시로 구성합니다). 세 번째 도시 타일은 우호적입니다. 플레이어와 가상 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 2(암흑 십자군과 원소술사 지도자 타일의 레벨은 6으로 시작합니다).
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112)을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
추가 특수 규칙
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어가 먼저 선택합니다. 그 후, 가상 플레이어는 남은 전략 카드 중 한 장을 무작위로 가져옵니다.
• 낮이나 밤이 종료될 때마다, 게임에서 사용한 전략 카드를 모두 제거합니다. 다시 말해, 각 전략 카드는 게임 중 정확히 한 번씩만 고를 수 있습니다.
시나리오 종료
모든 세력 지도자를 처치하면, 플레이어는 마지막 차례를 한 번 더 진행합니다(가상 플레이어는 진행하지 않습니다).
점수 계산
모든 아바타를 처치하면, 플레이어가 승리합니다. 아니라면, 플레이어는 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
플레이어의 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 칭호 보상은 얻지 않습니다.
그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 처치한 아바타마다 10점씩 얻고, 모두 처치하면 추가로 15점을 얻습니다.
• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
죽은 자의 왕국, 개요
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 강령술사 군주를 처단하고 죽은 자의 왕국을 정화합니다.
브레이킹의 여파로 전쟁이 일어나 수많은 곳이 피폐해졌다. 아틀란티안 군주들에게 버려진 지역에서, 전염병과 기근의 희생양들이 가세해 세력을 키운 강력한 강령술사가 일어났다. 그는 강력한 죽음의 마법을 휘둘러 이 땅을 오염시키고, 전사한 자들의 군단을 일으켜 자신을 따르도록 했다. 그동안에 그는 불멸을 얻기 위해 끔찍한 리치돔의 의식을 성공시키는 데 혈안이 되어 있었다.
잊혀진 왕국에서 언데드의 무리와 부패한 영혼들이 퍼지기 시작해, 공포와 공황을 가중시켰다. 확산되는 위협을 인지한 위원회는 당신에게 이 강령술사를 추적해 제거하고, 더 늦기 전에 오염된 땅을 정화하라는 임무를 명령했다.
특수 규칙
<적 토큰>
• 모든 암흑 십자군 적 토큰을 다른 더미에 따로 정리합니다.
• 광분한 적 토큰을 놓을 때는 암흑 십자군 더미에서 가져옵니다. (게임을 준비할 때가 아닌) 플레이어가 탐험할 때 이 토큰이 놓이면, 탐험한 플레이어의 방패 토큰 한 개를 토큰에 올려놓습니다. 이후 다음 차례부터 이적 토큰은 해당 플레이어에게만 추적 능력이 적용됩니다. 다른 플레이어에게는 여전히 광분한 적으로 적용됩니다.
<마법 숲속 빈터>
• 교외 타일에 마법 숲속 빈터가 공개될 때마다, 이곳에 묘지 타일을 놓습니다. 그 위에 적 토큰(들)을 놓이는 순서에 따라 뒷면으로 놓습니다. 첫 번째는 녹색 암흑 십자군 적 토큰 두 개를 놓습니다. 두 번째는 녹색과 갈색 암흑 십자군 적 토큰 한 개씩을 놓습니다. 세 번째는 빨간색 암흑 십자군 적토큰한개를 놓습니다. 네 번째는 녹색과 빨간색 암흑십자군 적 토큰 한 개씩을 놓습니다. 다섯 번째는 갈색과 빨간색 암흑 십자군 적 토큰 한 개씩을 놓습니다.
<지역 해방>
• 묘지에 있으면 밤 규칙이 적용되고, 해방될 때까지 이곳의 효과를 사용할 수 없습니다. 해방 후에는 정상적으로 사용할 수 있습니다.
• 묘지를 해방하려면, 해당 칸에서 (액션으로) 진입해야 합니다. 이곳의 모든 적과 싸웁니다. 모두 처치하지 못하면, 남은 토큰은 그대로 이 칸에 두고, 다음에 다시 공격할 수 있습니다.
• 마지막 적을 처치하면 묘지는 해방됩니다. 묘지가 놓였을 때의 순서에 따라 보상 한 개를 획득합니다: 첫 번째는 상급 액션 한 개, 두 번째는 마법 한 개, 세 번째는 (유적 토큰으로 유닛을 획득할 때의 규칙에 따라) 유닛 한 개, 네 번째는 유물 한개, 다섯 번째는 유물 한 개와 상급 액션 한 개를 받습니다.
• 묘지가 해방되면, 아무나 이 장소를 봉인해 다시 오염되지 않게 방지할 수 있습니다. 그러려면, 마나 한 개를 지불해야 하지만, 액션으로 간주하지는 않습니다. 방패 토큰 한 개를 놓아 표시하고 평판 1점을 얻습니다. 각 묘지는 오직 플레이어 한 명만 봉인할 수 있고, 다른 플레이어의 영웅이 이곳에 놓여있으면 봉인할 수 없습니다.
<도시>
• 청색 도시 타일이 놓이면, 강령 도시 지역 타일을 도시 칸에 놓습니다. 암흑 십자군 세력 지도자 토큰의 레벨을 맞춰 놓고, 이에 해당하는 만큼의 적 토큰을 앞면으로 놓습니다. 세력 지도자와 적들을 공격하려면 강령 도시 칸으로 이동해야 합니다. 이곳은 안전한 칸으로 간주하지 않습니다.
<추가 특수 규칙>
• 명성 1점을 얻고 시작합니다. 명성 트랙에서 행 하나를 넘을 때마다 명성 1점을 추가로 얻습니다.
• 평판 2점을 얻고 시작합니다(즉, 시작하고 바로 교류 중 영향력 보너스 +1점을 얻습니다).
• 소스에 평소보다 주사위 한 개와 공급처에 유닛 한 개를 더 추가합니다.
죽은 자의 왕국, 경쟁
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형 (2또는 3인), 또는 4열로 제한된 개방형(4인)
• 교외 타일: 5, 7, 또는 9(마법 숲속 빈터가 있는 타일을 각각 정확히 2, 3, 4개 포함합니다).
• 중심부 도시 타일: 2(청색 도시 타일, 녹색 도시 타일), 녹색 도시 타일은 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼)
강령술사를 상징하는 암흑 십자군 지도자 타일의 레벨은 인원수 더하기 3으로 시작합니다.
시나리오 종료
모든 묘지를 봉인하고 강령술사를 처치하면, 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
모든 묘지가 봉인되고 강령술사를 처치하면, 이번 임무에 성공합니다.
어떤 경우라도, 표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 추가로:
• 묘지나 암흑십자군 세력 지도자 토큰에 올려진 각 플레이어의 방패 토큰 수를 셉니다. 가장 많은 방패를 놓은 플레이어가 이 세력의 위대한 원수로서 명성 5점을 추가로 얻습니다. 토큰 수가 같으면 해당 세력 지도자 토큰에서 가장 높은 레벨에 자신의 방패 토큰을 놓은 플레이어가 점수를 얻습니다.
죽은 자의 왕국, 협동
• 인원수: 2~4명
• 종류: 협동
지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 전체 개방형
• 교외 타일: 6, 8, 또는 10(마법 숲속 빈터가 있는 타일을 각각 정확히 3, 4, 5개 포함합니다).
• 중심부 도시 타일: 2(청색 도시 타일, 녹색 도시 타일) 녹색 도시 타일은 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
도시 없는 중심부 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼). 강령술사를 상징하는 암흑 십자군 지도자 타일의 레벨은 인원수 두 배에 더하기 4로 시작합니다.
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
추가 특수 규칙
• 전략을 선택할 때, 가상 플레이어가 먼저 무작위로 가져오고, 그 후 플레이어들이 선택합니다.
• 팀 규칙이 적용되지만, 모두가 한 팀입니다(기본 규칙서 15쪽 팀 규칙 부분을 참고하세요).
시나리오 종료
모든 묘지를 봉인하고 강령술사를 처치하면, (가상 플레이어를 제외한) 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
• 모든 묘지가 봉인되고 강령술사를 처치하면, 이번 임무에 성공합니다. 그러지 못하면, 실패합니다.
• 팀으로서 공동 점수를 얻습니다. 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 다음 사항들이 다릅니다:
• 항목마다 가장 높은 플레이어의 점수만 계산합니다 (위대한 패배자의 경우 가장 낮은 점수만 계산합니다).
• 칭호 보상은 얻지 않습니다.
• 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 봉인한 묘지마다 5점씩 얻고, 강령술사를 처치하면 10점을 얻습니다. 모든 묘지를 봉인하고 강령술사를 처치했다면 추가로 10점을 더 얻습니다.
• 모든 플레이어가 세력 지도자 토큰에 자신의 방패 토큰을 놓았다면, 10점을 얻습니다.
게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
죽은 자의 왕국, 솔로
• 인원수 : 1명
• 종류: 솔로
지도
• 지도 모양: 쐐기형
• 교외 타일: 5(마법 숲속 빈터가 있는 타일을 정확히 2개 포함합니다).
• 중심부 도시 타일: 2(청색 도시 타일, 녹색 도시 타일). 녹색 도시 타일은 우호적입니다. 플레이어와 가상 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 1
• 암흑 십자군 지도자 타일: 강령술사를 상징합니다. 레벨은 4로 시작합니다.
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
추가 특수 규칙
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어가 먼저 선택합니다. 그 후, 가상 플레이어는 남은 전략 카드 중 한 장을 무작위로 가져옵니다.
• 낮이나 밤이 종료될 때마다, 게임에서 사용한 전략 카드를 모두 제거합니다.
시나리오 종료
• 모든 묘지를 봉인하고 강령술사를 처치하면, 플레이어는 마지막 차례를 한 번 더 진행합니다(가상 플레이어는 진행하지 않습니다).
점수계산
• 모든 묘지가 봉인되고 강령술사를 처치하면, 이번 임무에 성공합니다. 그러지 못하면, 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
• 플레이어의 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 칭호 보상은 얻지 않습니다.
• 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 봉인한 묘지마다 5점씩 얻고, 강령술사를 처치하면 10점을 얻습니다. 모든 묘지를 봉인하고 강령술사를 처치했다면 추가로 10점을 더 얻습니다.
• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
숨겨진 계곡, 개요
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 숨겨진 계곡을 찾아 대사제를 처치합니다.
원소술사 대사제가 세력을 모으고 있다는 소문이 위원회의 귀에 들어왔다. 하지만, 숨겨진 계곡에 대한 소문은 모두 전설에서나 나오는 이야기에 지나지 않아, 공석위원회조차 어디에 있는지 모른다. 그곳에 강력한 마법 결계가 작용하고 있는 것이 틀림없다. 당신은 숨겨진 계곡을 찾아내, 그녀의 위협이 더 커지기 전에 대사제를 처치해야 한다.
특수 규칙
<적 토큰>
• 모든 원소술사적 토큰은 다른 더미에 따로 정리해 놓습니다.
• 광분한 적을 놓을 때, 원소술사 더미에서 가져옵니다. 게임 준비 중 놓은 타일의 적을 제외하고, 이 적 토큰은 모두 매복 능력을 얻습니다.
• 광분한 원소술사적 토큰을 처치하면, 해당 플레이어는 탐험한 것처럼 새로운 지도 타일을 추가할 수 있습니다. 이 타일은 플레이어의 영웅이 있는 칸과 인접한 곳에 놓을 필요는 없습니다.
<탐험>
• 계곡은 찾기 매우 어려우며 분명 이곳에 마법이 작용하고 있는 것이 틀림없습니다. 탐험 비용은 일반 이동력의 세 배입니다. 탐험 이동 비용을 변경하는 효과는 세 배로 계산되기 전에 적용됩니다. 주민들의 도움으로 계곡에 작용하는 마법 결계의 정보를 얻기 위해 시간을 들이는 것도, 탐험에 영향력을 이동력처럼 사용할 수 있어 도움이 됩니다.
<도시>
• 흰색 도시 타일이 놓이면, 숨겨진 계곡 지역 타일을 도시 칸에 놓습니다. 원소술사 세력 지도자 토큰과 레벨을 맞춰 놓고, 이에 해당하는 만큼의 적 토큰을 앞면으로 놓습니다. 세력 지도자와 적들을 공격하려면 숨겨진 계곡 칸으로 이동해야 합니다. 이곳은 안전한 칸으로 간주하지 않습니다.
• 흰색 도시의 성은 일반 회색 적 토큰 대신 녹색 원소술사 적 토큰 2개가 수비합니다. 다른 플레이어가 이미 정복한 뒤 이곳을 공격하면, 평소대로 무작위의 회색 적 토큰을 사용합니다.
<지역 해방>
• 해방될 때까지 숨겨진 계곡의 효과를 사용할 수 없습니다. 해방 후에는 정상적으로 사용할 수 있습니다.
<추가 특수 규칙>
• 명성 1점을 얻고 시작합니다. 명성 트랙에서 행 하나를 넘을 때마다, 명성 1점을 추가로 얻습니다.
• 평판 2점을 얻고 시작합니다(즉, 시작하고 바로 교류 중 영향력 보너스 +1점을 얻습니다). • 소스에 평소보다 주사위 한 개와 공급처에 유닛 한 개를 더 추가합니다.
숨겨진 계곡, 경쟁
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(2또는 3인), 또는 4열로 제한된 개방형(4인)
• 교외 타일: 5, 7, 또는 9
• 중심부 도시 타일: 2(흰색 도시 타일, 녹색 도시 타일). 녹색 도시 타일은 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼)
• 원소술사 지도자 타일: 대사제를 상징합니다. 레벨은 인원수 더하기 3으로 시작합니다.
시나리오 종료
대사제를 처치하면, 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
• 대사제를 처치하면, 이번 임무에 성공합니다.
• 어떤 경우라도, 표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 추가로:
• 묘지나 원소술사 세력 지도자 토큰에 올려진 각 플레이어의 방패 토큰 수를 셉니다. 가장 많은 방패를 놓은 플레이어가 이 세력의 위대한 원수로서 명성 5점을 추가로 얻습니다. 토큰 수가 같으면 해당 세력 지도자 토큰에서 가장 높은 레벨에 자신의 방패 토큰을 놓은 플레이어가 점수를 얻습니다.
숨겨진 계곡, 협동
• 인원수: 2~4명
• 종류: 협동
지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 전체 개방형
• 교외 타일: 6, 8, 또는 10
• 중심부 도시 타일: 2(흰색 도시 타일, 녹색 도시 타일). 녹색 도시 타일은 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼)
• 원소술사 지도자 타일: 대사제를 상징합니다. 레벨은 인원수 두 배에 더하기 4로 시작합니다.
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
추가 특수 규칙
• 전략을 선택할 때, 가상 플레이어가 먼저 무작위로 가져오고, 그 후 플레이어들이 선택합니다.
• 팀 규칙이 적용되지만, 모두가 한 팀입니다(기본 규칙서 15쪽 팀 규칙 부분을 참고하세요).
시나리오 종료
대사제를 처치하면, (가상 플레이어를 제외한) 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
• 대사제를 처치하면, 이번 임무에 성공합니다. 그러지 못하면, 실패합니다.
• 팀으로서 공동 점수를 얻습니다. 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 다음 사항들이 다릅니다:
• 항목마다 가장 높은 플레이어의 점수만 계산합니다 (위대한 패배자의 경우 가장 낮은 점수만 계산합니다).
• 칭호 보상은 얻지 않습니다.
• 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 대사제를 처치하면 20점을 얻습니다.
• 모든 플레이어가 세력 지도자 토큰에 자신의 방패 토큰을 놓았다면 20점을 얻습니다.
• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
숨겨진 계곡, 솔로
• 인원수 : 1명
• 종류: 솔로
지도
• 지도 모양: 쐐기형
• 교외 타일: 5
• 중심부 도시 타일: 2(흰색 도시 타일, 녹색 도시 타일), 녹색 도시 타일은 우호적입니다. 플레이어와 가상 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 1
• 원소술사 지도자 타일: 대사제를 상징합니다. 레벨은 4로 시작합니다.
가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
추가 특수 규칙
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어가 먼저 선택합니다. 그 후, 가상 플레이어는 남은 전략 카드 중 한 장을 무작위로 가져옵니다.
• 낮이나 밤이 종료될 때마다, 게임에서 사용한 전략 카드를 모두 제거합니다.
시나리오 종료
대사제를 처치하면, 플레이어는 마지막 차례를 한 번 더 진행합니다(가상 플레이어는 진행하지 않습니다).
점수 계산
• 대사제를 처치하면, 플레이어가 승리합니다. 아니라면, 플레이어는 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
• 플레이어의 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 칭호 보상은 얻지 않습니다.
• 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 대사제를 처치하면 20점을 얻습니다.
• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
사라진 유물, 개요
• 범위: 2라운드(낮 1번, 밤 1번)
• 목적: 옛 도시의 유적에서 고대 유물의 파편을 모두 찾습니다.
지난 몇 해 동안, 이유 없이 고대 유물이 부서져 그 파편들이 여러 도시에 흩어졌다. 위원회는 파편을 모두 복원해 그들이 쥐고 있는 비밀을 알아내길 원한다. 하지만, 드라코넘도 그 힘에 이끌려 움직이기 시작해 이 임무가 결코 쉽지 않아 보인다.
특수 규칙
<적 토큰>
• 중심부 타일에 있는 광분한 드라코넘은 그 대신 광분한 녹색 적을 놓습니다.
<도시>
• 도시는 모두 폐허가 되었습니다. 도시 피규어나 도시 카드를 사용하지 않습니다. 이 칸으로 이동하려면 이동력 2가 필요하고 이 칸에는 오직 한 캐릭터만 놓일 수 있습니다. 폐허 도시마다 유물 파편이 한 개씩 있습니다.
• 폐허 도시가 나타나면, 이 칸에 드라코넘 토큰 한 개를 뒷면으로 놓습니다. (낮이나 밤 중에) 이곳과 인접한 칸으로 이동하면, 토큰을 공개합니다. 이 드라코넘은 광분한 적으로 간주하지 않고, 이 칸으로 이동하면 전투가 시작됩니다. 처치하면, 드라코넘이 간직하던 유물 파편을 가져오고 이 칸에 방패 토큰을 놓아 표시합니다. 소스에 평소보다 주사위 한 개와 공급처에 유닛 한 개를 더 추가합니다.
<카드>
• 도시에서만 고용할 수 있는 엘리트 유닛을 모두 제거합니다.
<추가 특수 규칙>
• 높은 레벨로 시작하는 변형 규칙을 사용해, 각 플레이어는 게임을 레벨3으로 시작합니다(이후 참고).
• 명성 9점을 얻고 시작합니다. 명성 트랙에서 행 하나를 넘을 때마다, 명성 1점을 추가로 얻습니다.
• 플레이어는 새로운 지도 타일을 공개할 때마다 명성 1점을 얻습니다. 폐허 도시가 있는 타일이라면, 명성 1점을 추가로 얻습니다.
사라진 유물, 경쟁
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 3열로 제한된 개방형(2인), 4열로 제한된 개방형 (3인), 전체 개방형(4인)
• 교외 타일: 6, 7, 8
• 중심부 도시 타일: 2, 3, 4(인원수만큼)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 3(인원수 -1)
시나리오 종료
유물의 파편을 모두 모으면, (마지막 파편을 찾은 플레이어를 포함한) 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
• 표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 추가로, 플레이어는 자신이 모은 유물 파편마다 명성 4점씩 얻습니다. 이 방식으로 가장 많은 명성을 얻은 플레이어가 위대한 유물 사냥꾼으로서 명성 4점을 추가로 얻습니다.
• 모든 유물 파편을 찾으면, 이번 임무에 성공합니다. 어떤 경우라도, 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.
사라진 유물, 협동
• 인원수: 2~4명
• 종류: 협동
지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 4열로 제한된 개방형 (2인), 전체 개방형(3또는 4인)
• 교외 타일: 7, 8, 9
• 중심부 도시 타일: 3, 4, 5(인원수 +1)
노트: 4인 게임에서는 볼케어의 시작 타일을 다섯 번째 폐허 도시로 사용합니다.
• 도시 없는 중심부 타일: 2, 3, 4(인원수만큼)
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
특수 규칙
• 팀 규칙이 적용되지만, 모두가 한 팀입니다.
• 전략을 선택할 때, 가상 플레이어가 먼저 무작위로 가져오고, 그 후 플레이어들이 선택합니다.
시나리오 종료
유물 파편을 모두 모으면, (가상 플레이어를 제외한) 모든 플레이어는 마지막 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
• 모든 유물 파편을 찾으면, 플레이어들은 함께 승리합니다. 아니라면, 플레이어들은 함께 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
• 팀으로서 공동 점수를 얻습니다. 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 다음 사항이 다릅니다:
• 항목마다 가장 높은 플레이어의 점수만 계산합니다. (위대한 패배자의 경우 가장 낮은 점수만 계산합니다)
• 칭호 보상은 얻지 않습니다.
• 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 찾아낸 유물 파편마다 5점씩 얻습니다.
• 모든 플레이어가 유물 파편을 최소 1개씩 찾았다면 5점을 추가로 얻습니다.
• 유물 파편을 모두 찾았다면 10점을 추가로 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
사라진 유물, 솔로
• 인원수 : 1명
• 종류: 솔로
지도
• 지도 모양: 3열로 제한된 개방형
• 교외 타일: 6
• 중심부 도시 타일: 2
• 도시 없는 중심부 타일: 1
• 가상 플레이어: 일반 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 규칙서 15쪽 가상 플레이어 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 카드 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112) 을 제거합니다. 경쟁 기술 대신 사라진 군단 확장의 상호 협동 기술 토큰을 사용합니다. 각 플레이어의 기술 더미에서 경쟁 기술을 제거합니다(가상 플레이어 포함).
추가 특수 규칙
• 전략을 가져올 때, 항상 플레이어가 먼저 선택합니다. 그 후, 가상 플레이어는 남은 전략 카드 중 한 장을 무작위로 가져옵니다.
• 낮이나 밤이 종료될 때마다, 게임에서 사용한 전략 카드를 모두 제거합니다.
시나리오 종료
모든 유물 파편을 모으면, 플레이어는 마지막 차례를 한 번 더 진행합니다(가상 플레이어는 진행하지 않습니다). 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.
점수 계산
• 모든 유물 파편을 찾으면, 플레이어가 승리합니다. 아니라면, 플레이어는 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
• 플레이어의 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후, 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 칭호 보상은 얻지 않습니다.
• 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
• 찾아낸 유물 파편마다 5점씩 얻습니다.
• 유물 파편을 모두 찾았다면 10점을 추가로 얻습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 얻습니다
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 얻습니다.
# 변형 규칙
높은 레벨로 시작하기
• 이 규칙은 유물 시나리오에서 사용되지만, 다른 시나리오에서나 ・새로운 플레이어에게 유리한 기회를 주기 위해 사용할 수도 있습니다.
• 게임을 준비하기 전(지도를 배치하고 공급처에 카드를 채우기 전), 플레이어들은 자신의 캐릭터를 만듭니다. 각 플레이어는 짝수 레벨마다 기술 2개를 뽑아서 하나를 선택하고, 나머지는 공동 기술 공급처에 놓습니다. 예를 들어, 레벨 2나 3으로 시작하면 이 과정을 한 번만 진행하고, 레벨 4나 5로 시작하면 두 번 진행합니다.
• 시작하는 레벨에 따라 지휘 토큰을 준비합니다.
• 각 플레이어는 자신의 영웅 카드 하단에 표시된 색상의 수정 2개를 받습니다.
• 각 플레이어는 아래 표에 따라 해당하는 카드 더미에서 카드를 가져옵니다.
• 구입한 유닛은 평소대로 놓고, 나머지 구입한 모든 카드를 플레이어의 행동 카드 더미에 섞습니다. 그 후 자신의 카드 보유 제한만큼 카드를 뽑습니다.
• 예시: 레벨 3으로 시작한 제리는 영향력 18을 얻고, 상급 액션 카드 5장, 유닛 4개, 마법 3개, 유물 2개를 뽑아 가져왔습니다. 그 후 상급 액션 한 장을 무료로 받고, 남은 영향력으로 다음과 같이 구입합니다: 소작농 1개(4), 마법 1장(9), 수정 1개(3). 모든 준비를 마친 제리는 아직도 영향력 2가 남아 명성 1점을 얻습니다.
난이도 조절하기
• 레벨마다 얻는 영향력 수치를 조절합니다. 쉬운 게임을 원하면 올리고, 어려운 게임을 원하면 내립니다. 더 높거나 낮은 레벨로 시작할 수도 있습니다. 원하는 방식대로 한번 실험해보세요.
# FAQ
• 신비한 지도: 자신의 차례 이동 단계에 사용해야 합니다. 이동하거나 이동력이 있을 필요는 없습니다.
• 복습의 장서: 이전에 뒷면으로 뒤집었던 기술을 교환할 수 있습니다. 그렇게 하면, 새로 교환한 기술은 뒷면으로 뒤집지 않습니다. 공동 기술 공간에 있는 자신의 기술을 가져올 수도 있습니다.
• 독성 물약: 보너스는 유닛의 공격을 포함해 아무 데나 추가할 수 있습니다.
• 얼음 조각/불 주옥: 이 토큰은 공격이나 방어에 속성을 추가합니다. 예를들어, 분노 카드가 적색 마나로 강화되어 공격 4를 사용했습니다. 얼음 조각을 사용하면 이 공격은 얼음 공격 4가 됩니다. 불 주옥을 얼음 방패(얼음 방어 3)의 기본 효과와 조합해 사용하면 차가운불 방어 3이 됩니다.
• 높은 레벨로 시작하기: 게임을 시작할 때 마법 패밀리어 유닛을 받고 싶다면, 영향력 6과 수정 한 개를 지불해야 합니다(수정은 영향력 3으로 구입할 수 있습니다).
• 갈라진 번개: 플레이어 대 플레이어 전투에서, 마주하는 적마다 원거리 차가운불공격 1씩 얻습니다(최대3까지). 대미지를 배정할때, 아무런 효과가 없더라도 가능하다면 이렇게 마주하는 다른 적마다 최소 대미지 1씩을 배정해야 합니다. 예를 들어, 각각 방어구 3과 5의 유닛이 있는 방어구 4의 영웅과 마주했고, 방어 후 대미지 5가 남았습니다. 방어구 3의 유닛에 부상 받게 하고, 각각 영웅과 두 번째 유닛에 아무 효과도 주지 않는 대미지 1씩을 배정합니다.
• 형태 변형: 토백이 형태 변형으로 차가운 강인함의 강력한 효과를 사용할 때, 이 카드를 방어로 사용하지 않아, 추가 효과의 혜택은 받지 못하고 오직 이동력 또는 얼음 공격 5만 얻을 수 있습니다.
• 아바타: 화염 파동과 갈라진 번개와 같은 카드 효과로 적의 수를 셀 때, 아바타는 적으로 간주합니다. 다만, (사라진 군단의) 기사도는 아바타를 (레벨 1 아래로 감소해) 처치해야지만 이처럼 간주됩니다. 크랑의 인형술사로 아바타를 가져올 수 있지만, 토큰 레벨 1의 공격과 방어구를 사용합니다.
• 수비 능력: 마법 면역이 있는 적의 방어구를 올릴 수 있습니다.
• 흡혈 성배: 기절 상태를 막을 수 없습니다.
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