메이지 나이트는 플레이어들이 판타지 세계에서 영웅이 되어 다양한 퀘스트를 수행하고, 전략적으로 싸우며 세력을 확장하는 협력과 경쟁이 동시에 이루어지는 보드게임입니다.


메이지 나이트 - [1] 기본 규칙서

1-5명 | 150분


< 목 차 >

-게임의 흐름
-정식 게임을 위한 게임 준비
-게임의 한 라운드(낮 또는 밤)
-기본 게임 개념
-플레이어의 차례
-이동
-주민들과의 교류
-적과의 전투
-차례 종료
-부상과 치유
-플레이어 대 플레이어 전투(PVP)
-협동도시강습

-일반 원칙
-변형규칙
-시나리오 목록

-요약
-적 토큰 능력(아이콘 참고표)
-차례 순서 개요




[1] 규칙서

이 책자는 규칙서와 시나리오 편으로 구성되어 있습니다. 규칙서는 메이지 나이트 보드게임을 진행하기 위한 모든 규칙을 제공합니다. 이 책자를 읽기 전에 많은 그림과 예시를 통해 규칙이 좀 더 자연스러운 순서로 설명된 게임 공략을 먼저 읽는 것을 강력히 추천합니다.

게임 공략을 읽고 첫 번째 시나리오를 진행하며 게임 구성물과 개념에 익숙해졌다면, 이 책자는 게임의 모든 규칙을 자세히 제공할 것입니다. 단, 시나리오 편에서 찾을 수 있는 특정 시나리오와 관련된 규칙이나 장소 설명 카드에서 찾을 수 있는 특정 장소에서의 규칙은 제외됩니다.

이 게임은 복잡해서 게임을 처음 몇 번 진행한 후에도 계속해서 규칙을 간간이 확인하게 될 것입니다. 더 원활한 경험을 위해 다음과 같은 접근 방식을 권합니다:

• 게임을 진행할 때, 모든 장소 참고 카드를 항상 가까운 곳에 둡니다. 각 장소 참고 카드는 지도에 표시된 장소의 모든 규칙을 제공합니다. 이 카드에 나오는 일부 용어들은 규칙서에서 더 자세히 다릅니다.
• 게임을 진행할 때, 이 책자의 뒷면을 펼쳐 항상 가까운 곳에 둡니다. 뒷면은 진행 시 유용한 게임 단계 요약과 전투 능력 표를 제공합니다.
• 시나리오와 관련된 규칙(게임 준비, 특수 규칙, 게임 종료 조건, 점수 계산)은 시나리오 편에 있는 해당 시나리오 설명을 참고합니다. 시나리오에서는 더 일반적인 시나리오 규칙(가상 플레이어 또는 점수 계산)도 일부 참고될 수 있습니다. 이와 관련된 내용은 시나리오 편 시작 부분에서 설명합니다.
• 일부 포괄적인 규칙(특정 장소나 시나리오와 관련 없는 규칙)을 확인하려면, 규칙서를 사용합니다. 규칙서는 체계적인 방식으로 정리되어, 이 구조를 이해하면 원하는 내용을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 특정 규칙이나 상황을 찾고자 할 때 규칙이 게임의 어느 단계에 해당하는지는 목차를 참고합니다. 해당 규칙이 게임의 특정 단계와 관련이 없다면, 아마도 기본 게임 개념 부분에서 찾을 수 있을 것입니다.
• 장소 관련 규칙에 대해 더 자세한 사항을 찾고 싶을 때도 위와 같이 찾을 수 있습니다(예를 들어, 마법사의 탑이 이동에 어떤 영향을 주는지 알고 싶다면, 이동 부분을 찾아봅니다). 규칙서에는 특정 장소를 이와 같은 이탤릭체로 표기합니다. 장소는 종류(요새화된 장소, 모험 장소, 광분한 적)에 따라 일부 같은 규칙이 적용될 수 있다는 것에 주의하세요.
• 규칙을 처음부터 게임 공략에서 찾으려고 하지 마세요. 모든 규칙은 이 규칙서나 장소 참고 카드에서 찾을 수 있습니다. 이 책자에서 규칙을 찾았지만, 어떻게 해석해야 할지 모를 때는 게임 공략에서 더 자세한 설명을 찾을 수 있습니다.



# 게임의 흐름

1. 시나리오 선택- 시나리오 편에서 시나리오 한 개를 선택해 게임을 진행합니다. 모든 플레이어가 동의하면 원하는 변형 규칙을 사용할 수 있습니다.

2. 플레이어 순서/영웅 선택- 자신의 영웅을 선택하기 위해 순서를 결정합니다. 이 순서대로, 각 플레이어는 사용할 수 있는 영웅을 하나씩 선택하고 해당하는 모든 구성물을 가져옵니다.

• 자신의 영웅을 가져올 때, 이 영웅의 라운드 순서 토큰을 테이블에 놓습니다. 라운드 순서 토큰은 순서대로 먼저 가져간 플레이어의 토큰이 세로 열의 맨 위에, 마지막으로 고른 플레이어의 토큰이 맨 아래 위치하게 놓습니다.

3. 게임 준비- 다음 쪽에 있는 "게임 준비" 부분의 설명에 따라 게임을 준비합니다. 게임 준비에 변경될만한 예외 사항이나 특수 규칙이 있는지 시나리오 설명을 확인합니다.

4. 게임 진행 - 시나리오에서 정해진 최종 게임 종료 조건을 만족하거나 정해진 라운드가 종료될 때까지 게임을 진행합니다.

5. 게임 결과 - 게임이 종료되면, 시나리오에서 정해진 점수 계산 규칙을 따릅니다.




# 정식 게임을 위한 게임 준비

• 명성과 평판 보드. 모든 플레이어는 자신의 방패 토큰 한 개를 명성 트랙 0칸에, 다른 한 개는 평판 트랙 중앙에 있는 0칸에 놓습니다.

• 적과 유적 토큰 더미. 적 토큰(원형)과 유적 토큰(6각형)은 뒷면에 따라 정리하고, 종류별로 더미 일곱 개를 뒷면으로 쌓아놓습니다. 각 더미 옆에는 버린 토큰이 놓일 공간을 마련합니다. 더미에서 토큰을 모두 사용하면, 해당하는 버린 토큰들을 다시 섞어 새로운 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다.

• 유물 더미. 모든 유물 카드를 섞고 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다. 유물은 절대로 공급처에 펼쳐 놓지 않습니다.

• 부상 더미. 모든 부상 카드는 서로 같습니다. 앞면으로 더미를 쌓아놓습니다.

• 마법 더미와 마법 공급처. 모든 마법 카드를 섞고 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다. 맨 위 세 장을 공개해 공급처에 놓습니다. 상급 액션 더미와 상급 액션 공급처. 마법과 같은 방식으로 준비합니다.

• 공동 기술 공급처. 레벨 업 단계 동안 선택하지 않은 기술 토큰들이 놓일 공간입니다.• 

• 일반 유닛 더미와 엘리트 유닛 더미. 유닛 카드는 뒷면에 따라 은색과 금색으로 분류해 따로 섞어 두 개의 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다.

• 유닛 공급처. 게임에 실제로 참여한 인원수에 2장을 추가한 만큼 일반(은색) 유닛 카드를 뽑아 공개합니다. 이후, 유닛 공급처에 (지도에서 공개된 수도원 수에 따라) 일부 상급 액션 카드가 놓일 수 있습니다.

• 라운드 순서 토큰. 영웅을 먼저 고른 플레이어의 토큰이 가장 위쪽에 놓이도록, 각 플레이어는 이곳에 자신의 라운드 순서 토큰을 놓습니다.

• 낮/밤 보드 게임을 시작할 때, 낮 면이 보이게 놓습니다. 새로운 라운드가 시작되면, 보드는 뒤집혀 낮과 밤이 서로 교대하게 됩니다.
    - 보드 왼쪽 부분에는 여러 종류 지형의 이동 비용이 표시되어 있습니다.
    - 오른쪽 부분은 소스입니다. 게임에 실제 참여한 인원수에 2개를 추가한 만큼 마나 주사위를 굴립니다. 이 중 최소 반 이상의 주사위가 기본 색상(적색, 청색, 백색, 녹색)이 나와야 합니다. 그렇지 않다면, 굴려진 모든 흑색과 금색 주사위를 위 조건이 만족할 때까지 계속해서 굴립니다.

• 진열된 낮 전략. 모든 낮 전략 카드는 모두의 손이 닿는 곳에 펼쳐 놓습니다.

• 사용하지 않는 전략. 현재 사용하지 않는 밤 전략은 이곳에 놓습니다. 이 카드들은 섞을 필요가 없습니다.

• 지도 타일 더미. 시나리오 설명에는 이 더미를 구성하기 위해 종류별로 몇 개의 타일이 사용되는지 나와 있습니다.
    - 교외 타일(녹색 뒷면)은 무작위로 고릅니다.
    - 중심부 타일 (갈색 뒷면)은 (중간에 도시 아이콘이 표시되어 있는지에 따라) 도시가 있는 타일과 없는 타일로 나눕니다. 그 후 명시된 수의 도시 타일과 도시가 없는 타일을 각각 무작위로 선택합니다.
    - 선택한 갈색 타일을 모두 함께 섞은 다음, 이 위에 섞어 놓았던 녹색 타일들을 올려놓아 더미를 구성합니다.

• 지도. 시나리오 설명에 따라, 시작 타일 A면 또는 B면이 보이게 놓습니다.
    - 타일 더미에서 (시작 타일 A를 사용한다면) 두 개나 (B를 사용한다면) 세 개의 타일을 공개해 표시된 것처럼 놓습니다. 모든 타일은 시작 타일의 방향과 같게 맞추어 놓습니다.
    - 공개된 장소들은 공개되었을 때 어떤 일이 일어나는지 해당하는 장소 참고 카드를 확인합니다.

• 장소 참고 카드와 점수 카드. 가까운 곳에 두어 모든 플레이어가 언제든 가져와 읽어볼 수 있도록 합니다.

• 도시 카드와 도시 피규어. 게임 후반까지는 필요가 없어, 잠시 손에 닿지 않는 곳에 둡니다.

• 일반 공급처. 모든 마나 토큰은 모두의 손이 닿을 수 있는 곳에 놓아둡니다. 게임 진행 중 간혹 주사위를 굴려야 할 때가 있어, 사용하지 않는 마나 주사위도 이곳에 놓아둡니다.


※ 플레이어 개인 공간

• 영웅 카드. 이 카드는 자신의 캐릭터를 표시합니다. 이 카드 아랫부분에는 게임 중 받는 수정을 저장할 수 있는 저장 칸이 있습니다.

• 레벨 토큰 더미. 8각형 레벨 토큰 다섯 개를 숫자에 따라, 1-2가 표시된 토큰이 맨 위로, 9-10이 표시된 토큰이 맨 아래에 위치하게, 앞면으로 쌓아 정리합니다. 현재 맨 위에 있는 토큰은 레벨 1~2에는 자신의 방어구가 2, 카드 보유 제한이 5라는 것을 보여줍니다. 공백인 여섯 번째 레벨 토큰은 방패가 표시된 면이 보이게 하여 지휘 토큰으로 자신의 유닛 공간에 놓습니다.

• 유닛 공간. 고용한 유닛은 이곳에 놓습니다. 유닛을 놓으려면 유닛마다 지휘 토큰이 필요합니다. 지금은 지휘 토큰이 하나만 있어, 유닛을 하나밖에 가질 수 없습니다. 홀수 레벨로 올라가면, 지휘 토큰 한 개를 더 받게 되어, 보유할 수 있는 최대 유닛 수가 증가합니다.
행동 더미. 각 플레이어는 자신의 영웅 기본 액션 카드 16장을 섞어 행동 더미를 만듭니다(카드 오른쪽 위에 표시된 기호 확인).

• 플레이어의 손. 게임을 시작할 때, 자신의 행동 더미에서 카드 5장을 뽑습니다(카드 보유 제한은 가장 위에 놓인 레벨 토큰에 표시).

• 버린 카드 더미. 자신의 차례를 마칠 때, 사용한 카드(그리고 간혹 자신의 차례에 받은 카드)를 이곳에 버립니다.

• 피규어. 지금 당장은 자신의 피규어를 이곳에 놓습니다. 자신의 첫 번째 차례가 시작하면 지도에 놓일 것입니다.

• 방패 토큰. 한 개는 명성 트랙에서 다른 한 개는 평판 트랙에서 사용합니다. 나머지는 지도에서 자신의 성과를 표시하는 데 사용하게 됩니다. 방패 토큰의 수는 무한으로 간주합니다 (모자라면 대체 물품을 사용합니다).

• 기술 토큰 더미. 각 플레이어는 자신의 영웅 기술 토큰 11개를 갖습니다. 협동 게임을 진행한다면 경쟁 상호 기술을 제거합니다. 경쟁 게임을 진행한다면 협동/상호 기술을 제거합니다. 나머지 기술 토큰 10개는 무작위로 섞어 뒷면으로 쌓아놓습니다.

• 획득한 기술. 레벨 업 중 받은 기술 토큰은 이곳에 놓습니다.

• 기술 참고 카드. 이 카드에는 선택한 영웅의 모든 기술 토큰에 대한 설명이 있습니다.

• 진행 공간. 각 플레이어 앞에는 자신의 차례에 카드를 사용할 수 있는 충분한 공간이 있어야 합니다.




# 게임의 한 라운드 (낮 또는 밤)

1. 라운드는 낮이나 밤으로 진행됩니다. 플레이어들은 라운드 중 여러 차례를 진행합니다.

2. 라운드를 준비합니다(게임 준비 중 이미 완료해, 첫 번째 라운드에서는 이 단계를 건너뜁니다):
a. 낮/밤 보드를 뒤집습니다. - 이전 라운드가 낮이었다면 보드를 밤으로 뒤집고, 밤이었다면 낮으로 뒤집습니다.
b. 소스를 다시 준비합니다. - "게임 준비" 부분에 정해진 조건에 따라, 소스에 있는 모든 마나 주사위를 다시 굴립니다.
c. 새로운 유닛 공급처를 준비합니다.
• 현재 공급처에 있는 모든 유닛 카드는 각각의 해당하는 더미 밑으로 놓습니다.
• 유닛 공급처에 남아있는 상급 액션 카드는 모두 상급 액션 더미 밑으로 놓습니다.
• 게임에 실제 참여한 인원수에 2장을 추가한 만큼 새로운 유닛 카드를 뽑아 유닛 공급처에 놓습니다.
• 아직 중심부 타일이 공개되지 않았다면, 오직 일반(은색 뒷면) 유닛만 뽑습니다.
• 중심부 타일이 최소 한 개라도 공개되어 있다면, 엘리트 (금색 뒷면)와 일반 유닛을 번갈아 가며 하나씩 놓습니다. (엘리트, 일반, 엘리트 등의 순서대로).
• 지도에 수도원이 있다면, 타버리지 않은 수도원마다 상급 액션 카드 한 장씩을 유닛 공급처에 추가합니다.
d. 상급 액션 공급처를 다시 준비합니다. - 공급처에서 가장 아래에 놓인 상급 액션 카드를 제거해 상급 액션 더미 밑으로 놓습니다. 공급처에 있는 다른 상급 액션 카드는 각각 아래로 밀어 배치한 다음, 상급 액션 더미에서 새로운 카드 한 장을 뽑아 공급처 맨 위 칸에 놓습니다.
e. 마법 공급처를 다시 준비합니다. - 상급 액션 공급처와 같은 방식으로 준비합니다.
f. 전략 카드를 가져옵니다. - 이전 라운드에 사용한 전략 카드를 모두 가져온 다음, 이번 라운드에 사용할 전략 카드들을 앞면으로 펼칩니다.
g. 각 플레이어는:
• 자신의 개인 공간에 있는 모든 깃발 유물과 기술 토큰을 다시 앞면으로 뒤집습니다. 자신의 유닛에 배정된 깃발 유물은 지금 버릴 수 있습니다(꼭 그렇게 할 필요는 없습니다).
• 자신의 유닛 공간에 있는 부상 받은 유닛을 포함한 모든 유닛을 준비 상태로 만듭니다(부상 받은 유닛이 치유되는 것은 아닙니다).
• 자신의 모든 행동 카드를 섞어 새로운 행동 더미를 만듭니다.
• 자신의 카드 보유 제한만큼 카드를 뽑습니다. 성이나 도시와 인접한 칸에 있다면 카드 보유 제한이 증가할 수 있습니다(해당 장소의 설명을 참고합니다). 지금 있는 칸이 두 곳 모두와 인접해 있다면, 더 높은 효과만 적용합니다. 이전 라운드에서 자신의 마지막 차례에 “다음 차례에 카드를 뽑는다"와 같은 효과를 사용했다면, 이 효과가 적용되어 카드 보유 제한이 이보다 더 증가할 수 있습니다.

3. 플레이어들은 이번 라운드의 전략 카드를 선택합니다.
a. 각 플레이어는 게임 공간에 펼쳐진 전략 카드 중 한 장을 선택합니다.
• 명성이 가장 낮은 플레이어가 먼저 고르고, 그 후 두 번째로 명성이 낮은 플레이어가 고르는 등의 순서로 진행합니다. 명성이 같을 경우, 자신의 라운드 순서 토큰이 더 아래 위치한 플레이어가 먼저 고릅니다. 노트: 다시 말해 첫 번째 라운드에서는 영웅을 마지막으로 선택해 가져간 플레이어가 가장 먼저 전략카드를 고릅니다.
b. "이 전략을 가져올 때"라고 명시되어 있는 전략 카드는 그 설명을 따릅니다.
C. 라운드 순서 토큰은 각 플레이어가 선택한 전략 카드에 표시된 숫자에 따라, 가장 낮은 숫자가 위에 (첫 번째로), 가장 높은 숫자가 아래에 (마지막으로) 놓이게 다시 배치합니다.
d. 선택하지 않은 전략 카드는 제거해 한쪽으로 치워 놓습니다.

4. 플레이어들은 차례를 진행합니다:
a. 플레이어들은 라운드 순서 토큰에 따라 지정된 순서대로 (위에서부터 아래로) 차례를 진행합니다. 마지막 플레이어 다음에는 다시 첫 번째 플레이어가 진행합니다.
b. 플레이어가 차례를 시작할 때 자신의 행동 더미에 카드가 없다면, 차례를 진행하는 대신 라운드 종료를 선언할 수 있습니다. 그렇게 하면, 다른 플레이어들은 마지막으로 차례를 한 번씩 더 갖고 라운드가 종료됩니다.
c. 각 플레이어의 차례를 마칠 때, 시나리오 종료 설명 부분을 확인해 해당 조건이 충족되었는지 확인합니다. 보통 게임이 종료되기 전 모든 플레이어는 마지막으로 차례를 한 번씩 더 갖게 됩니다.
d. 플레이어가 라운드 종료를 선언할 때 시나리오 종료 조건 또한 동시에 충족되었다면, 이 중 먼저 발생한 조건에 따라 플레이어들은 마지막 차례를 갖게 됩니다.
e. 라운드의 마지막 차례를 진행한 후, 플레이어들은 다른 플레이어의 차례에 사용할 수 있는 효과를 포함해 어떤 효과도 사용할 수 없습니다.
f. 다음에 카드를 뽑으면 플레이어의 카드 보유 제한을 올려주는 효과를 라운드의 마지막 차례에 사용하면, 이 효과는 다음 라운드가 시작하는 시점으로 지연되어 발동합니다.

5. 시나리오 설명을 참고해 게임 종료 조건을 확인합니다.
a. 시나리오 조건이 충족되거나 라운드 범위에 도달했다면, 게임이 종료되고 시나리오의 설명에 따라 게임 결과를 결정합니다.
b. 그렇지 않다면, 다음 라운드를 진행해 게임을 계속 이어갑니다.











# 기본 게임 개념

행동 카드
1. 뒷면이 예시 그림과 같은 모든 카드는 행동 카드입니다. 행동 카드는 (기본과 상급) 액션 카드, 마법, 유물, 부상 카드들로 구성되어 있습니다. 게임을 시작할 때, 플레이어의 행동 더미는 기본 액션 카드들로만 구성되어 있습니다.


2. 매 차례에 플레이어는 자신의 손에서 행동 카드를 사용하게 될 것입니다. 카드를 사용하려면, 자신의 진행 공간에 카드를 놓고 명시된 효과를 수행합니다.

3. 행동 카드들은 각각 다른 방식으로 사용될 수 있습니다.
a. (기본 또는 상급) 액션 카드는 기본 효과로 사용하거나, 표시된 색상 마나 한 개로 강화해 카드의 강력한 효과로 사용할 수 있습니다. 액션 카드 색상은 카드의 강력한 효과에서 요구하는 마나 색상으로 결정됩니다
b. 마법은 표시된 색상 마나 한 개로 강화해 카드의 기본 효과를 사용할 수 있습니다. 밤에는 표시된 색상 마나 한 개와 흑색 마나 한 개로 강화해 카드의 강력한 효과를 사용할 수 있습니다. 마법 카드 색상은 카드의 기본 효과에서 요구하는 마나 색상으로 결정됩니다.
C. 유물은 기본 효과로 사용하거나, (게임에서) 제거해 강력한 효과로 사용할 수 있습니다.
d. 부상 카드는 어떤 방식으로도 사용할 수 없습니다.
e. 부상이 아닌 모든 카드는 진행 공간에 가로로 놓아 이동 1, 영향력 1, 공격 1, 또는 방어 1로 사용할 수 있습니다.
• 이 방식으로 원거리 공격, 공성 공격, 또는 속성(불, 얼음, 차가운불) 공격이나 방어로는 사용할 수 없습니다.

4. 유사한 효과를 제공하는 카드들(다른 종류이더라도)은 함께 사용해 효과를 누적할 수 있습니다. 사용한 카드를 함께 포개어 놓아 모든 효과의 합계를 냅니다.

5. 차례를 마칠 때, 사용한 모든 행동 카드는 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다. 사용하지 않은 카드들은 자신의 손에 남지만, 원한다면 한 장 이상을 버릴 수 있습니다.

6. 일부 카드 효과는 특정 색상 마나를 추가로 지불하거나, 다른 카드를 (자신의 버린 카드 더미에) 버리거나, (게임에서) 제거하도록 요구합니다. 요구대로 지불할 수 없다면 이 효과들은 사용할 수 없습니다.
a. 부상 카드는 별도의 효과로 명확하게 허용하지 않는다면 절대로 위와 같은 방식으로 버리거나 제거할 수 없습니다. 그러므로 "아무 카드"는 자신의 손에 있는 부상 카드를 제외한 카드를 뜻합니다.


유닛 사용하기
1. 유닛은 일반(은색 뒷면)과 엘리트(금색 뒷면), 더미 두 개로 분류됩니다. 게임에서 유닛이 고용되면, 카드 뒷면 색상은 게임 진행에 어떤 영향도 주지 않습니다.

2. 게임을 시작할 때, 플레이어들은 보유한 유닛이 없습니다. 게임 중 고용으로 가져온 유닛은 항상 플레이어 앞 유닛 공간에 놓이게 됩니다(유닛은 절대로 플레이어의 손, 행동 더미, 또는 버린 카드 더미에 있을 수 없습니다).

3. 유닛 공간에 있는 각 유닛은 배정된 지휘 토큰이 있습니다. 유닛 공간에 있는 지휘 토큰 수보다 더 많은 유닛을 가질 수 없습니다.
a. 지휘 토큰이 카드 위쪽으로 놓인 유닛은 준비 상태로 간주합니다.
b. 지휘 토큰이 카드에 올려져 놓인 유닛은 소모 상태로 간주합니다.
C. 부상 카드가 가로로 놓인 유닛은 부상 상태로 간주합니다.

4. 새로 고용한 유닛은 항상 부상 받지 않은 준비 상태입니다. a. 새로운 유닛을 받고 싶은데 모든 지휘 토큰에 빈자리가 없다면, 유닛 하나를 반드시 해산시켜야 합니다. 해산시킨 유닛은 게임에서 제거합니다. 새로 고용한 유닛은 해산시킨 유닛의 상태와는 상관없이 항상 부상 받지 않은 준비 상태입니다.

5. 부상 받지 않은 준비 상태의 유닛은 활성화해 유닛의 능력 하나를 사용할 수 있습니다.
a. 유닛을 활성화하려면, 해당하는 지휘 토큰을 유닛에 올려놓습니다. 유닛은 이제 준비 상태가 아니어서, 라운드를 마칠 때까지 소모 상태가 됩니다.
b. 그런 뒤 유닛 카드에 표시된 능력 하나를 선택해 효과를 적용합니다. 다른 행동 카드나 기술을 유닛의 효과와 함께 조합할 수 있습니다.
• 앞에 마나 표시가 있는 능력을 사용하려면, 표시된 색상 마나를 먼저 지불해야 합니다.

6. 어떤 효과가 "유닛을 준비 상태로 만들어 준다면, 유닛에 놓인 지휘 토큰을 위쪽으로 놓을 수 있습니다. 유닛은 이제 준비 상태가 되고 다시 활성화할 수 있습니다.

7. 어떤 효과가 유닛 능력에 변화를 준다면, 이 유닛이 효과와 같은 능력을 갖고 있을 때만 가능합니다. 예를 들면, 유닛의 방어를 올려주는 효과를 사용하려면, 유닛은 반드시 방어력을 이미 갖고 있어야 합니다.

8. 깃발 유물은 자신의 차례 중 아무 때나 유닛에 배정할 수 있습니다. 배정하는 유닛 카드 밑으로 깃발 카드의 일부가 가려지게 배치합니다. 유물의 기본 효과는 유닛이 깃발을 •장착한 동안 적용되지만, 강력한 효과는 사용할 수 없습니다.
a. 유닛이 제거되거나 해산되면, 또는 같은 유닛에 또 다른 깃발을 배정하면, 놓여 있던 깃발은 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다.
b. 라운드가 종료될 때, 깃발을 유닛에 남겨 두거나, 자신의 행동 더미에 함께 섞을 수 있습니다.

9. 자신의 차례가 종료될 때, 소모 상태 유닛은 버려지거나 준비 상태가 되지 않습니다. 유닛은 각 라운드가 종료될 때 자동으로 준비 상태가 됩니다.


기술 사용하기
1. 기술 토큰은 기술을 상징합니다. 캐릭터에게는 각자의 기술 토큰 세트가 있습니다.

2. 게임을 시작할 때, 플레이어는 사용할 수 있는 기술 토큰이 없습니다. 영웅이 짝수 명성 레벨에 이를 때마다, 기술 토큰 한 개를 얻습니다.
a. 게임 중 얻은 기술 토큰은 플레이어의 앞에 앞면으로 놓습니다.
b. 플레이어는 게임에서 자신만의 고유한 기술 토큰을 얻을 수 있지만, 다른 캐릭터의 기술 토큰도 얻을 수 있습니다. 그렇게 하면, 남의 기술도 자신의 기술과 같은 방식으로 사용할 수 있습니다. 이런 식으로 게임에서 기술이 사용되면, 어떤 캐릭터의 기술인지는 상관없게 됩니다.

3. 각 기술의 사용 방법과 효과는 토큰에 아이콘으로 표시되어 있습니다. 자세한 사항은 캐릭터의 기술 참고 카드에 설명되어 있습니다.

4. 기술에는 세 가지 기본 종류가 있습니다: a. 이 기호가 표시된 기술 토큰은 자신의 차례 동안 오직 라운드에 한 번만 사용할 수 있습니다(다른 플레이어의 차례에 사용할 수 있는 동기 부여 기술은 제외). 이런 기술을 사용하면, 다음 라운드가 시작할 때까지 토큰을 뒷면으로 뒤집어 놓습니다.
b.
이 기호가 표시된 기술 토큰은 라운드에 한 번만 사용할 수 있지만, 자신의 다음 차례를 시작할 때까지 효과가 유지됩니다. 이 기술은 활성화되어 있는 동안 다른 플레이어들의 차례에 이들에게 영향을 줍니다. 이런 종류의 기술을 사용할 때는 모두에게 선언하고 이 토큰을 테이블 중앙에 놓습니다. 자신의 다음 차례를 시작할 때 (또는 먼저 발생할 경우, 라운드 종료 때), 이 토큰을 다시 가져와 뒷면으로 뒤집어 놓습니다. 이 토큰은 다음 라운드가 시작될 때 다시 앞면으로 뒤집을 것입니다.
c. 위와 같은 특수 기호가 표시되어 있지 않은 기술 토큰은 매 차례에 한 번씩 사용할 수 있습니다.


마나 사용하기
1. 게임에는 기본 색상(적색, 청색, 백색, 녹색) 마나 네 가지가 있습니다. 마나는 두 가지 형태로 존재합니다:
a. 순수 마나. 이 형태는 마나 주사위나 플레이어의 진행 공간에 있는 마나 토큰으로 표시됩니다. 이 마나는 가져온 후 플레이어의 차례를 마치기 전에 사용하지 않으면 사라집니다. b. 수정. 이 형태는 플레이어의 저장 칸(영웅 카드)에 있는 마나 토큰으로 표시됩니다. 저장 칸에는 기본 색상당 최대 3개까지의 토큰만 저장할 수 있습니다.
수정은 차례 중 아무 때나 순수 마나로 바꿀 수 있습니다. 특정 효과가 명시하지 않는다면, 순수 마나는 수정으로 바꿀 수 없습니다.

2. 특수 색상 두 개(금색과 흑색)는 오직 순수 형태로만 존재할 수 있습니다(금색과 흑색 수정은 없습니다).
a. 금색 마나는 낮 라운드에 아무 기본 색상 마나로 사용할 수 있습니다(금색 마나는 모든 용도에 원하는 색상 마나로 사용할 수 있습니다). 흑색 마나는 절대로 낮에 사용할 수 없습니다.
b. 흑색 마나는 밤 라운드에 일부 효과들을 강화하기 위해 사용합니다. 금색 마나는 절대로 밤에 사용할 수 없습니다.

3. 소스는 이 세계관에 존재하는 순수한 마나를 나타냅니다. 플레이어는 매 차례에 소스에서 마나 주사위 한 개를 가져와 주사위에 표시된 색상 마나로 사용할 수 있습니다.
a. 플레이어는 차례를 마칠 때 이런 방식으로 소스에서 가져온 모든 주사위를 다시 굴려 소스로 되돌려 놓습니다.
b. 주사위는 마나를 사용할 때 가져옵니다. 주사위를 가져온 후 마나를 사용하지 않는 것은 허용되지 않습니다.
c. 낮 라운드에 소스에서 흑색 마나가 표시된 모든 마나 주사위는 즉시 소진됩니다. 밤 라운드에 소스에서 금색 마나가 표시된 모든 마나 주사위는 즉시 소진됩니다. 소진된 마나 주사위는 일반적으로 사용할 수 없습니다. 소진된 마나를 모두 소스의 오른쪽 위에 놓아 이런 사실을 명백히 합니다.


효과
1. 행동 카드, 유닛, 기술 토큰, 일부 전략 카드는 주어진 차례에 사용할 수 있는 여러 가지 효과를 제공합니다.
a. 많은 효과는 이동 X(이동력 X를 얻는다) 또는 치유 X(치유력 X를 얻는다)와 같이 간단히 표기되어 있습니다. 이 용어들은 규칙에 설명되어 있습니다.
b. 다른 효과들은 이번 차례 동안 일부 규칙 변경을 허용하거나, 일반적으로 얻을 수 없는 것들을 얻게 해줍니다. 이런 종류의 효과들은 카드의 텍스트를 따릅니다.
• 효과가 일부 수치나 규칙을 변경한다면, 변경은 즉시 일어나고 (별도의 설명이 없다면) 이번 차례를 마칠 때까지 적용됩니다.
2. 효과 그 자체나, 두 개 이상의 효과가 조합되어 발생하는 상호 작용이 이해되지 않을 경우, 게임 웹사이트의 FAQ를 확인하세요.


"복합" 효과
1. 일부 카드는 효과(집중, 마법 능력 등)의 일부로써, 다른 카드나 토큰의 효과를 사용할 수 있도록 해줍니다(극대 효과와 같이 여러 번 사용하도록 해주는 카드도 있습니다).
a. 이와 같은 효과는 단일 효과를 사용한 것으로 여깁니다. 그래서 예를 들면, 극대 효과를 투지와 함께 사용하고 다른 적의 공격을 상대하는 데 방어를 사용할 수 없습니다.
b. 사용한 효과의 제한을 따라야 합니다. 저항 판정을 위해, 마나가 실제로 지불되지 않더라도, 각 효과는 색상을 유지합니다.
C. 특별한 상황: 시간 왜곡 마법은 사용된 후 옆에 따로 놓아야 합니다. 다른 카드(마법 능력)를 사용해 시간 왜곡을 사용한다면, 다른 카드가 대신해서 따로 놓이게 됩니다.

"획득" 효과
1. 어떤 효과로 마나 토큰을 받게 되면, 해당하는 색상 마나 토큰을 가져와 자신의 진행 공간에 놓습니다.

2. 어떤 효과로 수정을 받게 되면, 해당하는 색상 마나 토큰을 가져와 자신의 저장 칸에 놓습니다. 이미 해당 색상 수정 3개를 보유하고 있다면, 이 마나 토큰은 그 대신 자신의 진행 공간으로 가져와 놓습니다.

3. 어떤 효과로 자신의 차례 때 혹은 후에 새로운 행동 카드 (상급 액션, 마법, 유물)를 받게 되면, 별도의 설명이 없는 한, 새로운 카드를 자신의 행동 더미 맨 위에 놓습니다.
a. 마법 공급처나 상급 액션 공급처에서 카드를 가져올 때, 즉시 공급처에 남아있는 카드를 모두 밀어 내리고 새로운 카드를 맨 위 칸에 놓아 다시 채웁니다.
b. 유닛 공급처에서 카드를 가져올 때(유닛이나 수도원에서 배우는 상급 액션을 가져올 때), 공급처는 다시 채우지 않습니다. 이곳은 다음 라운드가 시작할 때 다시 채워질 것입니다.

4. 전투 중 받은 유물과 보상은 모두 자신의 차례를 마칠 때 받습니다. "차례 종료" 부분을 참고하세요.


카드 버리기와 제거하기
1. 어떤 효과에 카드를 “버린다"라고 명시되어 있다면, 해당 카드를 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다. 효과가 명확하게 명시되어 허용하지 않는다면, 부상 카드는 절대로 버릴 수 없습니다.
2. 어떤 효과에 카드를 "제거한다"라고 명시되어 있다면
a. 부상 카드라면, 부상 더미로 되돌려 놓습니다.
b. 그 외 카드라면, 게임에서 제거합니다(게임 상자로 되돌려 놓습니다).

원상복귀
1. 반대 의견이 없다면 자신의 차례 중 선택한 액션이나 결정을 되돌릴 수 있습니다. 모든 것을 머리에서만 계획하는 것보다 차례를 진행하면서 마음을 바꾸는 것이 더욱 빠릅니다(이런 진행 방식을 권합니다).

2. 다음과 같은 경우에는 그 이전의 상황으로 되돌릴 수 없습니다: 새로운 정보(새로운 타일, 적 토큰, 카드) 가 공개되거나, 주사위가 굴려지거나, (보통 플레이어 대 플레이어 전투 시) 플레이어의 액션에 다른 플레이어가 이미 특정한 반응을 한 경우 등.
a. 이런 일이 발생할 경우, 모든 결정, 이동, 사용한 카드, 사용한 기술과 유닛 능력, 사용한 마나 등 모두 정확히 그대로의 상태를 유지해야 합니다.



# 플레이어의 차례

1. 일부 전략 카드, 기술 토큰, 마을 참고 카드는 "자신의 차례 이전"이나 "다른 플레이어의 차례 동안”과 같은 조건이 표기되어 있습니다.
a. 게임에서 이 두 개의 의미는 서로 같습니다. 이와 같은 효과는 자신의 차례 바로 이전이나 상대방이 차례를 진행할 때 사용할 수 있습니다.
노트: "다른 플레이어의 차례 동안에 사용할 수 있는 효과는 이번 라운드를 처음으로 진행하는 플레이어도 자신의 첫 번째 차례가 시작하기 전에 사용할 수 있습니다. 또한, 이런 효과는 차례가 즉시 이어서 진행되어도, 연이은 자신의 차례와 다음 차례 사이에 사용할 수 있습니다.
b. 이런 효과는 다른 플레이어가 사용하기로 선언한 특정 효과에 대한 반응으로 (효과를 받기 전 변화를 주기 위해) 사용하는 것도 가능합니다. 하지만, 효과 수치를 계산하는 도중에는 사용할 수 없습니다.
c. 이런 효과는 다음과 같은 상황에서 사용할 수 없습니다.
• 차례 종료 단계 중.
• 라운드 시작 때 전략 선택이 완료되기 전.
• 라운드 중 자신의 마지막 차례 이후.
d. 다른 효과들은 자신의 차례 외에 사용하는 것이 허용되지 않습니다.
e. 이 효과들은 보통 자신의 행동 더미에서 카드를 뽑을 수 있도록 해줍니다. 뒤이은 조건(자신의 더미가 비었는지, 자신의 손에 카드가 남아있는지)은 해당 액션이 완료되면 확인합니다.

2. 자신의 라운드 순서 토큰이 뒷면으로 놓여 있다면 앞면으로 뒤집고 자신의 차례를 잃습니다.
a. 협동 게임에서는 자신의 이전 차례 이후 협동 도시 강습에 참여한 이유로 자신의 라운드 순서 토큰이 뒤집혀 있을 수 있습니다.
b. 정식 경쟁 게임에서는 자신의 이전 차례 이후 플레이어 대 플레이어 전투에 수비자로서 전력으로 참여한 이유로 자신의 라운드 순서 토큰이 뒤집혀 있을 수 있습니다.
c. 자신의 라운드 순서 토큰이 뒤집혀 있든 아니든, 지금까지 지속되어 오던 자신의 협동이나 경쟁 기술 토큰의 효과는 지금 사라집니다.
d. 자신의 라운드 순서 토큰을 다시 뒤집어야 한다면, 이번 차례에 라운드 종료를 선언할 수 없습니다.

3. 자신의 차례를 시작할 때 행동 더미가 비어있고 아직 라운드 종료가 선언되지 않았다면, 자신의 차례를 포기하고 라운드 종료를 선언할 수 있습니다. 그렇게 하면, 다른 플레이어들은 차례를 한 번 더 진행하고, 라운드가 종료됩니다.
a. 라운드 종료는 오직 자신의 차례를 시작할 때 자신의 행동 더미가 비어있을 때만 선언할 수 있습니다.
b. 자신의 차례를 시작할 때 자신의 손에 카드가 없고 자신의 행동 더미가 비어있을 때는 반드시 라운드 종료를 선언해야 합니다.
c. 자신의 손에는 카드가 있지만 행동 더미가 비어있다면, 라운드 종료를 선언하거나 자신의 차례를 진행할지는 플레이어가 결정합니다.
d. 자신의 손과 행동 더미에 카드가 없지만, 다른 플레이어가 이미 라운드 종료를 선언했다면, 반드시 자신의 차례를 포기할 수밖에 없습니다.

4. 자신의 차례를 포기했다면, 차례가 즉시 종료됩니다. 자신이 있는 장소(광산이나 마법 숲속 빈터 등)의 혜택조차도 사용할 수 없습니다.

5. 자신의 차례를 포기하지 않는다면, 두 가지 선택지가 있습니다: 일반 차례 또는 휴식을 진행합니다.
a. 두 경우 모두, 자신의 차례 동안이나 차례를 마칠 때, 최소한 카드 한 장을 사용하거나 버려야 합니다(자신의 차례를 시작할 때 자신의 손이 비었지만, 행동 더미에는 아직 카드가 있는 경우는 제외).
b. 특수 효과는 자신의 차례를 시작한 후나 종료를 선언하기 전에(또한, 일반 차례 또는 휴식을 진행하기 전에) 언제든 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 치유 효과는 특수 효과처럼 적용되지만, 전투 중에는 사용할 수 없습니다.
c. 이동과 영향력 또한 특수 효과처럼 자신의 차례 중 언제든 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 하지만, 이런 효과들은 대부분 일반 단계 외에는 사용할 이유가 없습니다.
• 명확히 명시되어 있지 않다면, 자신의 차례 중 이동 단계 외에서는 자신의 피규어를 이동하거나 새로운 타일을 탐험할 수 없습니다. 이를 허용하는 효과는 이동 단계를 벗어나 사용될 때 무시됩니다.

6. 일반 차례는 두 가지 선택적 부분으로 진행됩니다: 순서대로 이동과 한 번의 액션으로 진행됩니다.
a. 먼저, 이동할 수 있습니다(하지만, 꼭 이동할 필요는 없습니다). 이동 중 새로운 지도 타일을 공개할 수 있습니다. 이후 "이동" 부분을 참고하세요.
b. 이동으로 의무 액션을 수행하게 될 수 있습니다:
• 다른 플레이어가 있는 칸에서 이동을 마치면, 반드시 플레이어 대 플레이어 전투를 시작해야 합니다.
• 요새화된 장소(성, 마법사의 탑, 도시)에 진입(강습) 하면, 반드시 모든 수비대 적들과 싸워야 합니다.
• 광분한 적으로부터 공격받아 이동을 마쳤다면, 반드시 이 적들과 싸워야 합니다.
c. 의무 액션이 없다면, 다음 선택 액션 중 오직 한 번만 수행할 수 있습니다:
• 거주 장소(마을, 수도원, 성, 마법사의 탑, 도시)에서 주민들과 교류할 수 있습니다. 이후 "주민들과 교류" 부분을 참고하세요.
• 모험 장소(유적, 던전, 무덤, 몬스터 은신처, 산란지) 에서 장소를 탐사할 수 있습니다. 이런 경우 보통 전투가 시작됩니다.
• 하나 이상의 인접한 칸에 광분한 적(습격하는 오크, 드라코넘)이 있다면, 전투를 시작해 하나 이상의 적에 도전할 수 있습니다.
수도원에 있다면, 이곳을 불태울 수 있습니다. 이런 경우 전투가 시작됩니다.
• 위와 같은 액션을 할 수 없는 상황이거나 하고 싶지 않다면, 아무것도 하지 않을 수 있습니다.
d. 매 차례에 (의무 또는 선택) 액션은 오직 한 번만 수행할 수 있습니다. 이동하거나 새로운 타일을 공개하고 싶다면, 반드시 액션을 수행하기 전에 해야 합니다. 이동이나 지도 공개는 액션을 수행한 이후에 할 수 없습니다.
e. 이전 단계에 사용하지 않은 이동력과 영향력은 자신의 차례 중 액션 단계를 시작할 때 잃게 됩니다.

7. 휴식을 선택했다면, 이동하거나, 전투를 시작하거나, 주민들과 교류를 할 수 없습니다.
a. 자신의 손에 있는 카드의 내용에 따라, (자신의 손에 부상 카드 외에 최소 한 장의 카드가 있으면) 일반 휴식이나, (자신의 손에 부상 카드만 있다면) 느린 회복을 취할 수 있습니다.
노트: 자신의 차례 초반에 부상이 아닌 카드를 사용하는 것에 따라 어느 종류의 휴식을 취하게 되는지 결정됩니다.
• 일반 휴식: 반드시 부상이 아닌 카드 한 장을 버리고, 부상 카드를 원하는 만큼 버립니다.
노트: 휴식은 치유와는 다르게, 부상 카드를 자신의 버린 카드 더미로 버립니다.
• 느린 회복: 반드시 자신의 손을 공개해 부상 카드밖에 없다는 것을 보여줍니다. 그 후, 부상 카드 한 장을 자신의 버린 카드 더미에 버립니다.

8. 자신의 차례(일반 차례 또는 휴식)에 하고 싶은 것을 모두 한 다음, 자신의 차례가 종료되었음을 선언합니다.
a. 먼저, 모든 마나 주사위를 소스로 되돌려 놓습니다. 사용한 모든 주사위는 되돌리기 전에 다시 굴립니다. 다른 플레이어가 차례를 계획하려면 소스에 대한 정보가 필요해, 이 행동은 차례를 마칠 때 반드시 가장 먼저 합니다.
b. (라운드 순서 토큰에 따라) 다음 플레이어에게 이제 차례를 시작해도 된다는 것을 알려줍니다.
• 이렇게 할 경우, 게임 진행이 원만해집니다. 하지만, 다음 플레이어가 원한다면 그의 차례를 시작하기 전에 현재 플레이어가 완전히 차례를 끝마칠 때까지 기다릴 수 있습니다.
c. 다른 플레이어가 그의 차례를 시작하는 동안 자신의 차례를 마무리합니다. "차례 종료" 부분을 참고하세요.
• 차례 종료 단계 동안에는 효과를 사용할 수 없습니다.




# 이동

1. 일반 차례에서 이동할 수 있습니다(휴식에서는 할 수 없습니다). 이동 중, 새로운 지도 타일을 공개할 수 있습니다. 모든 이동은 반드시 액션을 수행하기 전(전투나 주민들과의 교류 전) 완료되어야 합니다.

2. 이동 효과는 이동할 때 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 이런 효과는 대부분 이동력을 제공합니다.
a. 자신의 손에서 이동 카드나 (또는 마나로 카드를 강화거나), 이동 기술 토큰이나, 이동 능력이 있는 유닛을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다.
b. 이동 X 효과는 “이동력 X를 얻는다"라는 뜻입니다. c. 모든 카드(부상 제외)는 가로로 놓아 이동 1로 사용할 수 있습니다.
d. 또한, 플레이어는 이동 단계 중 특수 효과와 치유 효과 를 원하는 만큼 사용할 수 있습니다.

3. 모든 카드와 효과가 제공하는 이동력의 합계를 냅니다. 그 후, (낮/밤 보드에 표시된 비용에 따라) 해당 종류 지형의 이동력을 지불하면서, 자신의 피규어를 한 칸씩 이동시킬 수 있습니다. 플레이어는 이동 가능한 인접한 칸으로만 이동할 수 있습니다.
a. 낮/밤 보드에 X로 표시된 칸으로는 이동할 수 없습니다.
노트: 사막과 숲 지형으로의 이동 비용은 낮이나 밤에 따라 다릅니다.
노트: 도시로의 이동 비용은 해당 칸의 지형과는 상관없이 항상 2입니다.

4. 제한:
a. 정복되지 않은 요새화된 장소(성, 마법사의 탑, 도시)나 다른 플레이어가 소유한 성이 있는 칸에 들어가면, 이동은 즉시 종료되고 장소를 강습하는 것으로 간주됩니다.
b. 광분한 적(습격하는 오크나 드라코넘)을 처치하지 않으면, 이 적이 있는 칸으로 이동하는 것은 허용되지 않습니다.
c. 광분한 적을 도발하면(즉, 해당 토큰과 인접한 칸에서 다른 인접한 칸으로 바로 이동하면), 이 적으로부터 공격받고 이동은 즉시 종료됩니다.
d. 모험 장소(유적, 몬스터 은신처, 산란지, 던전, 무덤)가 있는 칸으로 이동해도 이동은 종료되지 않습니다. 이 칸에 적 토큰이 놓여 있어도 무시하고 빈칸으로 취급할 수 있습니다.

5. 이동 중, 새로운 지도 타일을 공개할 수 있습니다:
a. 타일을 추가할 수 있는 공간과 인접한 칸에 있다면 새로운 타일을 공개할 수 있습니다.
• 타일은 반드시 모서리에 표시된 기호에 따라 정해진 위치대로 배치해야 합니다.
• 타일은 해안선을 넘어 추가할 수 없습니다(게임 준비 부분과 시나리오 설명에 있는 지도 모양에 대한 정의를 참고하세요).
b. 타일을 공개하려면 이동력 2를 지불해야 합니다.
c. 새로운 타일은 지도 타일 더미 맨 위에서부터 가져옵니다. 플레이어가 새로운 타일을 놓을 수 있는 두 공간과 인접해 있다면, 타일을 가져와 공개하기 전에 반드시 어느 곳을 탐험할 것인지 선언해야 합니다.
d. 모든 타일은 항상 (타일의 모서리에 표시된 숫자와 시작 타일 숫자의 방향이 일치하도록) 정해진 방향대로 놓아야 합니다. 플레이어는 타일을 놓을 때 어떻게 놓아야 할지 결정할 수 없습니다.
e. 놓이는 지도 타일 뒷면의 색상에 따라 추가 제한이 적용됩니다:
• 교외 타일(녹색 뒷면)은 최소 두 개의 다른 타일과 인접한 곳이나, 최소 두 개의 다른 타일과 맞닿게 놓인 타일과 인접하게 놓을 수 있습니다.
• 중심부 타일(갈색 뒷면)은 최소 두 개의 다른 타일과 인접한 곳에만 놓을 수 있습니다.
• 플레이어가 탐험을 시도할 때 지도 타일 더미에 타일이 남아 있지 않다면, 게임 준비 때 제거해 놓았던 교외 타일 한 개를 무작위로 가져와 사용할 수 있습니다. 이 경우, 이미 모든 교외 타일이 놓였다면, 대신에 제거했던 도시가 없는 중심부 타일을 가져와 사용할 수 있습니다. 이런 방식으로 탐험하는 타일은 (빈 곳을 메우기 위해) 최소 3개의 다른 타일들과 인접한 곳에만 놓을 수 있습니다. 게임 상자에 남은 타일이 없다면, 더는 탐험할 수 없습니다.
f. 새로 공개된 타일에 있는 장소들은 해당하는 장소 참고 카드의 "공개될 때" 부분을 확인해 적혀있는 텍스트를 따릅니다. 특히:
• 수도원이 공개되면, 상급 액션 카드 한 장을 뽑아 (상급 액션 공급처가 아닌) 유닛 공급처에 추가합니다.
g. 중앙에 도시가 있는 타일을 공개하면:
• 해당 도시 카드를 가져와 지도 근처에 놓습니다.
• 시나리오 설명을 참고해 이 도시의 레벨을 확인합니다. 해당하는 도시 피규어를 가져와 받침대를 돌려 창으로 도시의 레벨이 보이게 합니다. 이 피규어를 공개된 도시 칸에 놓습니다. • 도시 받침대에는 여러 색상의 동그라미들이 표시되어 있습니다. 동그라미마다 해당 색상 적 토큰을 뽑아 이 도시 카드 위에 뒷면으로 올려놓습니다.


6. 이동 단계 중, 이동력을 지불할 수만 있다면 원하는 만큼 칸올 이동하고 타일을 탐험할 수 있습니다.
a. 새로운 타일 탐험과 이동은 번갈아 가며 진행하는 것이 허용됩니다.
b. 추가 효과는 이동 중 언제든 사용해 합계에 이동력을 추가하는 것이 허용됩니다.
• 새로운 타일이 공개된 이후 추가 카드를 사용하는 것이 허용됩니다.
• 새로 사용한 효과의 이동력은 이전에 사용한 효과로 남아있는 이동력에 추가됩니다.
• 이전에 사용한 카드의 강력한 효과를 마나로 강화해 사용할 수 없습니다. 카드 강화는 카드를 사용하는 그 당시에만 할 수 있습니다.

7. 일부 효과는 이동 규칙을 변경합니다. 이 효과는 사용된 이후부터 차례가 종료될 때까지 모든 이동에 적용됩니다.
a. 일부 효과는 특정 지형의 이동 비용을 감소시킵니다. 플레이어가 이런 효과 두 개 이상을 사용한다면, 원하는 순서대로 적용할 수 있습니다. 지형의 이동 비용이 0으로 감소하면, 플레이어는 이동 비용을 지불하지 않고 이 지형 칸으로 이동할 수 있습니다. 지형의 이동 비용은 아래로 감소하지 않습니다.
b. 일부 카드는 특정 비용으로 이동할 수 없는 지형에 진입할 수 있게 해줍니다. 하지만, 주의하세요. 안전한 칸 (아래 참고)에서 자신의 차례를 마치지 않는다면, 강제 후퇴 규칙이 적용됩니다(11쪽 "차례 종료" 부분을 참고하세요).
c. 일부 효과는 한 칸 이상을 즉시 이동할 수 있게 해줍니다. 이 효과를 사용하기 위해 효과에 명시된 것 외에 아무 비용도 지불하지 않으며, 또한 다른 설명이 없는 경우, 이동할 수 없는 칸(광분한 적이 있는 칸이나 요새화된 장소) 을 지나갈 수 있습니다.
• 일부의 이런 효과를 사용하면 안전한 칸에서 이동을 마쳐야 합니다(아래 참고).
d. 아래와 같은 칸은 안전한 칸으로 간주합니다:
• 일반 조건으로 이동이 가능한 칸일 경우(즉, 특수 효과가 적용되지 않았을 경우).
• 정복된 요새화된 장소이고 상대방이 소유한 성이 아닐 경우.
• 다른 영웅이 없는 경우, 하지만 다수의 영웅이 한 곳에 있을 수 있는 장소(포털, 정복된 도시)는 제외.

8. 다른 플레이어:
a. 다른 플레이어의 피규어가 있는 칸을 자유롭게 지나가는 것은 허용되지만, 특정 플레이어가 소유한 성이 있는 칸은 제외됩니다.
• 또한, 다른 플레이어가 있는 칸으로 이동해 새로운 지도 타일을 공개한 후, 계속해서 이동하는 것도 허용됩니다.
b. 다른 플레이어가 있는 칸으로 이동해 이번 차례에 계속해서 이동하고 싶지 않거나 하지 못한다면, 자동으로 해당 플레이어를 공격하는 것으로 간주합니다. 이후 플레이어 대 플레이어 부분을 참고하세요.
• 특히, 다른 플레이어가 소유한 성이 있는 칸에 해당 플레이어가 있을 때 이동하면 즉시 이동이 종료되고, 자동으로 해당 플레이어를 공격하는 것으로 간주합니다.
c. 다른 플레이어를 공격하는 것은 이번 차례의 액션으로 간주합니다. 다른 플레이어가 있는 칸에서 다른 액션을 하는 것은 절대로 허용되지 않습니다.
d. 일부 칸에는 여러 피규어가 있을 수 있습니다. 이런 칸에서는 절대로 전투가 일어나지 않습니다:
• 포털 칸에서 차례를 마치면, 지도에서 자신의 피규어를 제거하고 자신의 앞에 가져와 놓습니다. 자신의 다음 차례를 시작할 때 피규어를 다시 포털 칸에 놓습니다.
• 정복된 도시에 들어가면, 지도에서 피규어를 가져와 해당 도시 카드에 놓습니다. 피규어는 도시에서 다른 곳으로 이동할 때 다시 지도 위에 놓습니다.
e. 특정 상황에서는 플레이어 대 플레이어 전투가 허용되지 않습니다. 이런 상황에 다른 플레이어가 있는 칸에서 이동을 마치면, 자신의 차례에 아무 액션도 할 수 없습니다. 이때 자신의 차례를 마치면 강제 후퇴 규칙이 적용됩니다 ("차례 종료" 부분을 참고하세요). 이런 상황은 다음과 같습니다:
• 해당하는 다른 플레이어의 라운드 순서 토큰이 현재 뒷면으로 뒤집혀 있습니다.
• 라운드 종료가 선언되었고, 각 플레이어는 현재 이번 라운드의 마지막 차례가 남았습니다.
• 시나리오의 완료 조건이 충족되었고, 각 플레이어는 현재 이번 게임의 마지막 차례가 남았습니다.
• 협동 시나리오를 진행 중이거나, 이번 게임에서는 플레이어 대 플레이어 규칙을 허용하지 않았습니다.
• 팀 시나리오를 진행 중이고, 해당 플레이어가 자신의 동료입니다.



# 주민들과의 교류

1. 지도상의 여러 다른 장소(마을, 수도원, 자신이 소유한 성, 정복된 마법사의 탑이나 도시)에서 주민들과 교류할 수 있습니다. 교류는 그 차례의 액션으로 합니다.

2. 교류할 때, 영향력 효과를 원하는 만큼 사용해 영향력을 제공할 수 있습니다.
a. 평판 트랙에 놓인 자신의 방패 토큰의 위치를 확인합니다. 교류를 시작하면 즉시 트랙에 표시된 숫자만큼 영향력 (양수나 음수)을 얻습니다. 자신의 차례 중 이후에 변경되는 평판은 이렇게 얻은 득점이나 감점에 아무런 영향을 주지 않습니다.
• 자신의 토큰이 평판 트랙의 X 칸에 있다면, 절대로 교류할 수 없습니다!
b. 자신의 손에서 영향력 카드를 사용하고(또는 마나를 사용해 카드를 강화할 수 있고), 영향력 기술을 사용하거나, 영향력 능력을 가진 유닛을 활성화할 수 있습니다.
c. 영향력 X 효과는 “영향력 X를 얻는다"는 뜻입니다.
d. 모든 카드(부상 카드 제외)는 가로로 놓아 영향력 1로 사용할 수 있습니다.
e. 플레이어는 또한 교류 중 원하는 만큼 특수 효과와 치유 효과를 사용할 수 있습니다.

3. 모든 카드와 효과가 제공하는 영향력의 합계를 냅니다.
a. 정복된 도시에서 교류하면, 도시 카드에 올려진 자신의 방패 토큰마다 총 영향력에 1씩을 추가합니다.
노트: 이 보너스가 높다면, 영향력 효과를 사용하지 않고 교류할 수 있습니다.

4. 플레이어는 자신의 총 영향력을 계산한 후, 해당 장소가 제공하는 무엇이든 영향력을 지불할 수 있습니다. 장소 참고 카드나 해당하는 도시 카드의 선택 사항들을 참고하세요.
a. 유닛 종류(유닛 카드 왼쪽 위에 있는 아이콘) 중 하나가 장소(장소 카드 오른쪽 위에 있는 아이콘)와 일치한다면, 플레이어는 유닛 공급처에서 유닛을 고용할 수 있습니다. 영향력 비용은 유닛 카드 왼쪽 위 모서리에 표시되어 있습니다.
• 고용에 대한 사항은 "기본 개념 - 유닛 사용하기" 부분을 참고하세요.
• 새로 고용한 유닛은 즉시 사용할 수 있습니다(하지만, 유닛의 영향력 효과를 사용해 자신의 비용을 지불할 수는 없습니다).
b. 치유력은 마을에서 영향력 3으로, 수도원에서는 영향력 2로 구입할 수 있습니다(해당하는 장소들의 참고 카드를 참고하세요). "부상과 치유" 부분을 참고하세요.
c. 수도원 장소 참고 카드에 설명된 것처럼, 플레이어는 영향력 6을 지불하고 새로운 상급 액션을 배울 수 있습니다. 이 상급 액션 카드는 (상급 액션 공급처에서가 아닌) 반드시 유닛 공급처에서 가져와야 하고 받은 카드는 자신의 행동 더미 맨 위에 놓습니다. 이 공급처는 다음 라운드가 시작될 때까지 다시 채워지지 않습니다.
d. 플레이어는 마법사의 탑에서 마법 공급처에 있는 새로운 마법을 배울 수 있습니다. 마법을 구입하려면, 플레이어는 반드시 영향력 7과 구입하고자 하는 마법과 같은 색상 마나 한개를 지불해야 합니다. 새로 받은 마법은 플레이어의 행동 더미 맨 위에 올려놓고 마법 공급처는 다시 채워집니다.
e. 도시 카드 하단에 표시된 것처럼, 각 도시에는 고유의 교류 선택 사항들이 있습니다:
• 
빨간색 도시에서는 영향력 12로 유물을 구입할 수 있습니다. 유물은 전투에서 받은 것처럼 차례를 마칠 때 뽑습니다(차례 종료 - 전투 보상을 참고하세요).

• 
파란색 도시에서는 마법사의 탑에 있는 것처럼 마법을 구입할 수 있습니다.

• 
흰색 도시에서는 모든 종류의 유닛을 고용할 수 있습니다. 영향력 2를 지불하고 유닛 공급처에 엘리트 (금색) 유닛 카드 한 장을 추가할 수 있습니다.

• 
녹색 도시에서는 영향력 6을 지불하고 상급 액션 공급처에서 카드 한 장을 가져오던지(이 경우 공급처를 다시 채우고), 상급 액션 더미 맨 위에서 카드 한 장을 무작위로 가져올 수 있습니다.

5. 지불할 수 있는 충분한 영향력이 있다면, 교류 중 같거나 다른 종류의 것들을 원하는 만큼 구입할 수 있습니다.
a. 몇 번을 구입하든 상관없이, (평판이나 도시의 방패 토큰으로 받는) 득점 또는 감점은 한 차례에 오직 한 번만 적용합니다.



# 적과의 전투

1. 적과 전투를 시작하는 여러 가지 방법이 있습니다:
a. 정복되지 않은 요새화된 장소(성, 마법사의 탑, 도시)가 있는 칸으로 이동합니다. 이런 경우 강습한 것으로 간주하고, 장소의 수비자와 반드시 싸워야 합니다. 이곳에 있는 적들은 항상 요새화 효과를 얻습니다(이후 설명합니다). 전투 결과와는 상관없이, 강습할 때마다 평판 1점을 잃습니다.
• 또한, 다른 플레이어가 소유한 성이 있는 칸으로 이동하는 것도 강습으로 간주해 평판 1점을 잃습니다. 해당하는 플레이어가 현재 이 성에 있으면, 플레이어 대 플레이어 전투가 시작됩니다. 그렇지 않다면, 이 성의 수비대로서 회색 적 토큰 한 개를 무작위로 뽑습니다. (이기면 절반의 명성을 얻습니다).
b. 적이 있는 모험 장소(던전이나 무덤, 정복되지 않은 몬스터 은신처나 산란지, 적이 있는 고대 유적)에 있다면, 자신의 액션으로 이 장소를 진입한다고 선언할 수 있습니다. 이렇게 하면, 장소에 있는 모든 적과 전투를 시작합니다.
c. 수도원이 있는 칸에 있다면, 이곳에 불태우기를 시도한다고 선언할 수 있습니다. 그렇게 하면, 평판.3점을 잃고, 이곳의 수비자로 보라색 적 토큰 한 개를 무작위로 뽑습니다.
d. 광분한 적 토큰(습격하는 오크나 드라코너)과 인접한 칸에 있다면, 이 적에 도전해 전투를 시작할 수 있습니다. 여러 인접한 칸에 광분한 적이 있다면, 하나 이상을 선택해 전투할 수 있습니다.
e. 광분한 적 토큰과 입전한 칸에서 같은 토큰과 인접한 다른 칸으로 바로 이동한다면, 이 적을 도발해 공격을 당합니다.

2. 공격은 매 차례에 한 번만 할 수 있습니다. 하지만, 특정 상황에서는 여러 칸에 있는 적들이 전투에 참여해 싸울 수 있습니다:
a. 한 번의 이동으로 광분한 적 둘을 도발하게 될 수 있습니다. 이 경우, 이 둘과 모두 싸워야 합니다.
b. 강습은 이동이어서, 광분한 적 하나 이상을 도발하게 될 수 있습니다. 이 경우, 장소의 수비자와 도발된 광분한 적을 모두 한 번에 싸워야 합니다. 하지만 광분한 적은 요새화 효과는 얻지 않고, 이 적을 처치하지 않아도 수비자만 처치하면 장소를 정복할 수 있습니다.
c. 이동으로 전투가 시작되고 이동한 칸과 인접한 곳에 광분한 적이 하나 이상 있으면, 이들에 도전해 전투에 참여시킬 수 있습니다. 이 의미는
• 이동으로 광분한 적을 도발하고, 그 후 이동한 칸에서 인접한 또 다른 광분한 적 하나 이상에 도전한 후, 이 모두와 싸울 수 있습니다.
• 요새화된 장소를 강습할 때, 이 장소와 인접한 곳에 있는 광분한 적에 도전할 수 있습니다. 이 적은 전투 중 수비자에 가담하지만, 요새화 효과는 얻지 않고 장소를 정복하기 위해 이 적을 처치할 필요는 없습니다.
d. 모험 장소를 들어갈 때는 추가 적들에 도전할 수 없습니다.
e. 적 토큰과 다른 플레이어는 절대로 이 모두와 한 번에 싸울 수 없습니다. 자신의 차례에 액션은 한 번만 할 수 있으며, 적과 전투를 하는 것과 플레이어 대 플레이어 전투는 서로 별개의 액션입니다.

3. 싸우는 모든 적을 뽑거나 공개하면서(또는 뽑고 공개하면서) 전투를 시작합니다. 그 후, 전투는 네 단계로 진행됩니다:
a. 원거리 공성 공격 단계- 공격을 당하기 전 일부(또는 모든) 적을 먼저 제거하기 위해 원거리 또는/그리고 공성 공격을 사용할 수 있습니다.
b. 방어 단계- 원거리/공성 공격으로 제거되지 않은 적들이 공격합니다. 플레이어는 방어 효과를 사용해 이 공격을 방어할 수 있습니다.
C. 대미지 배정 단계- 방어하지 못한 적들의 공격으로 대미지를 받습니다. 대미지는 자신의 영웅 또는/그리고 유닛에 배정합니다.
d. 공격 단계- 손에 남아 있는 다른 공격들(첫 번째 단계 중 사용하지 않은 원거리와 공성 공격 포함)을 사용해 적들을 공격합니다.

4. 플레이어는 각 단계에 해당하는 카드를 사용할 수 있고, 기술을 사용할 수 있으며, 유닛을 활성화할 수 있습니다. 각 단계에 사용한 효과는 서로 다른 세로 열로 놓아 관리합니다.

5. 제한적인 효과가 명시되어 있지 않다면, 이 단계들 중 언제든 추가 전투 효과(자신의 유닛, 적들 또는 전투 규칙에 영향을 주는 효과)를 사용할 수 있습니다. 이 효과는 별도의 설명이 없다면 차례를 마칠 때까지 유지됩니다.
a. 공격이나 방어 효과를 제외하고, 적색 카드로 또는 적색 마나를 지불해 활성화한 유닛 능력으로 사용한 모든 효과는 불 저항이 있는 적을 목표로 아무 효과가 없습니다.
b. 공격이나 방어 효과를 제외하고, 청색 카드로 또는 청색 마나를 지불해 활성화한 유닛 능력으로 사용한 모든 효과는 얼음 저항이 있는 적을 목표로 아무 효과가 없습니다.
c. 적 외 다른 조건을 목표하는 효과(파괴 마법의 장소 요새화 무시 효과 등)는 적의 저항으로 차단되지 않습니다.

6. 플레이어는 전투의 어느 단계 중이라도 특수 효과를 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 하지만, 전투 중 치유 효과 는 사용할 수 없습니다.


원거리 공성 공격 단계
1. 이 단계에서는 한 번 이상 공격하거나, 패스하고 아무것도 하지 않을 수 있습니다.
2. 공격을 수행하려면, 공격 목표가 되는 적 토큰 하나 이상을 선택합니다.
3. 불, 얼음, 차가운불, 물리(물리 공격은 원소 속성이 없음)와 같은 모든 속성의 원거리 공격과 공성 공격을 원하는 만큼 사용합니다.
a. 손에서 원거리나 공성 공격을 제공하는 카드를 사용하거나 (또는 마나를 사용해 카드를 강화할 수 있고), 원거리나 공성 공격 기술을 사용하거나, 유닛을 활성화해 원거리나 공성 공격 능력을 사용할 수 있습니다. 합계를 관리하기 쉽도록 모든 효과를 하나의 세로 열로 포개 놓습니다.
• 선택한 적들 중 일부에 요새화 효과가 있다면(요새화된 장소를 수비하거나, 토큰에 요새화 효과가 표시된 경우), 오직 공성 공격만 사용할 수 있습니다. 원거리 공격은 목표한 적들 중 요새화 효과가 없을 경우에만 사용할 수 있습니다.
• 이 단계에서 요새화가 두 번 적용된(요새화 능력이 있고 동시에 요새화된 장소를 수비하는) 적들은 절대로 공성 공격으로도 목표가 될 수 없습니다.
b. 카드를 가로로 놓아 원거리나 공성 공격력으로 사용할 수 없습니다.

4. 이제 사용한 모든 효과의 총 공격력 합계를 냅니다:
a. 적어도 목표한 적 하나라도 저항 아이콘이 한 개 이상 있다면, 저항 아이콘과 일치하는 모든 공격 종류는 비효율적으로 적용되어, 그 수치가 절반으로 감소합니다 (모든 비효율 공격의 합계는 반으로 나누고, 내림 합니다).
• 차가운불 공격은 목표한 적들 중 최소한 하나라도 얼음과 불 저항을 모두 가졌을 때만 공격력이 절반으로 감소합니다.

5. 공격에 성공하려면, 공격력 합계가 목표한 모든 적들의 방어구 수치 합계와 같거나 높아야 합니다. 그렇다면, 대상 적들을 처치하는 데 성공합니다.
a. 처치한 적 토큰은 해당하는 토큰 더미 옆 버린 토큰 더미에 즉시 버려집니다. 이 적들은 남은 전투 동안 참여하지 않습니다.
b. 공격한 플레이어는 처치한 각각의 적 토큰 하단에 표시된 숫자만큼 명성 점수를 얻습니다. 명성 트랙에서 자신의 방패 토큰을 얻은 점수만큼 이동시킵니다.
행의 마지막 칸을 넘을 때, 즉시 레벨 업이 되지 않습니다. 레벨 업은 차례를 마칠 때 진행합니다.

6. 적들의 방어구 수치 합계보다 더 적은 공격력 합계는 아무런 효과가 없으며 가격한 대미지는 다음 단계나 차례로 이어지지 않습니다.
a. 선택한 적을 처치하는 데 충분한 공격력이 없다고 판단되면, 더 많은 공격을 사용하거나, 다른 적을 목표로 선택하거나, 사용한 카드를 다시 가져와 공격을 취소할 수 있습니다.

7. 이 단계 중 공격하지 않거나 한 번 이상의 공격을 선언할 수 있습니다. 각 공격으로 하나 혹은 다수의 적을 처치할 수 있습니다. 각 공격에 사용한 카드와 효과를 모아 서로 다른 세로 열로 분류합니다.
a. 적들 중 일부는 요새화 효과가 있고 일부는 없다면, 요새화 효과가 없는 적들을 따로 공격하는 것이 좋습니다(이로써 원거리 공격을 사용할 수 있습니다).
b. 적들 중 일부는 특정 저항이 있고 일부는 없다면, 이 저항으로 같은 종류의 모든 공격력이 절반으로 감소해, 적들을 따로 공격하는 것이 좋습니다.

8. 공격력은 나중을 위해 아껴둘 수 없습니다. 공격력은 생성될 때 단일 적이나 그룹화된 적들에 즉시 배정되지 않는다면 버려집니다.


방어 단계
1. 원거리와 공성 공격 이후, 방어 단계가 시작됩니다. 이 단계에서, 제거되지 않은 모든 적이 공격하지만, 플레이어는 방어를 사용해 적 하나 이상의 공격에 능동적으로 대항할 기회를 얻습니다. 방어한 적은 대미지 배정 단계에서 대미지를 가하지 않습니다.

2. 이 단계가 시작될 때, 소환 아이콘이 있는 적마다, 갈색 적 토큰을 뽑아 그룹화된 적들에 추가합니다.
a. 소환된 몬스터는 방어 단계와 대미지 배정 단계에서 소환하는 적을 대체합니다. 이 단계들에서는 효과를 사용해 소환하는 적을 목표할 수 없습니다.
b. 공격 단계가 시작되면 소환하는 적이 돌아온 것으로 간주하여, 효과로 다시 목표할 수 있게 됩니다.

3. 공격하는 적 하나를 선택해 방어합니다.

4. 불, 얼음, 차가운불, 물리와 같은 모든 속성 종류의 방어를 원하는 만큼 사용합니다.
a. 손에서 방어를 제공하는 카드를 사용하거나(또는 마나를 사용해 카드를 강화할 수 있고), 방어 기술을 사용하거나, 유닛을 활성화해 방어 능력을 사용할 수 있습니다. 합계를 관리하기 쉽도록 모든 효과를 하나의 세로 열에 포개놓습니다.
b. 모든 카드(부상 제외)는 세로 열에 가로로 놓아 방어력 1로 사용할 수 있습니다. 가로로 놓은 카드는 절대로 어떤 종류의 속성 방어도 될 수 없으며, 항상 물리 방어입니다.

5. 사용한 모든 효과의 총 방어력을 결정합니다.
a. 속성 공격을 상대로는 오직 특정 방어만이 완전히 효율적으로 적용됩니다:
• 물리 공격 은 모든 종류의 방어가 효율적으로 적용됩니다.
• 불 공격은 오직 얼음이나 차가운불 방어만이 효율적으로 적용됩니다.
• 얼음 공격은 오직 불이나 차가운불 방어만이 효율적으로 적용됩니다.
• 차가운불 공격 '은 오직 차가운불 방어만이 효율적으로 적용됩니다.
b. 다른 방어들은 모두 비효율적으로 적용됩니다. 비효율적인 방어는 방어력을 절반으로 감소시킵니다. 최종 방어력의 합계를 낼 때, 비효율적인 모든 방어력을 더하고 반으로 나눈 다음(그리고 내림 하여), 효율적인 모든 방어력을 더합니다.

6. 방어력 총합계가 선택한 적의 공격력과 같거나 더 높다면, 방어에 성공합니다.
a. 적에 신속 능력이 있다면, 방어할 때 적의 공격력은 두 배가 됩니다.

7. 성공적으로 방어한 적 토큰은 잠시 옆에 둡니다. 이 적의 공격은 저지되어 전투의 다음 단계 중 아무런 대미지도 주지 않을 것입니다. 하지만, 이 적이 아직 제거된 것은 아닙니다. 근접 공격 단계에 제거할 기회가 주어질 것입니다.
a. 소환된 몬스터를 성공적으로 방어했다면, 해당하는 버린 토큰 더미에 토큰을 버립니다(토큰의 명성은 얻지 않습니다).

8. 총 방어력이 방어하는 적의 공격력보다 낮다면, 방어는 아무런 효과가 없습니다. 방어력을 사용해 공격력을 낮출 수 없습니다. 공격을 완벽하게 방어하지 못하면, 전체 공격력이 그대로 통과합니다.
a. 간혹 방어하는 카드에 방어력 총합계를 높여주는 것과 다른 효과가 있습니다. 이 효과들은 별도의 설명이 없다면 방어 성공 여부를 떠나 적용됩니다.

9. 이 단계 중 공격하는 적을 원하는 만큼 방어할 수 있습니다. 방어할 적은 각각 따로 해결합니다. 모든 적을 한 번에 방어할 수 없습니다.

10. 방어력은 생성될 때 적의 공격에 즉시 배정되지 않는다면 버려집니다. 방어력은 나중을 위해 아껴둘 수 없습니다.


대미지 배정 단계
1. 이번 단계에서, 아직 살아있고 방어하지 못한 모든 적의 공격으로부터 대미지를 받게 됩니다.
a. 받을 대미지가 없다면, 이번 단계를 건너뜁니다.
b. 그렇지 않다면, 방어하지 못한 적들을 원하는 순서대로 하나씩 진행합니다.

2. 각 적은 공격력만큼 대미지를 줍니다.
a. 적에 난폭 능력이 있다면, 이 적의 공격력 두 배만큼 대미지를 줍니다.

3. 반드시 모든 대미지를 배정해야 합니다. 대미지는 자신의 부상 받지 않은 유닛 하나 이상에 배정할 수 있습니다. 나머지는 자신의 영웅에게 배정합니다.

4. 대미지는 부상 받지 않은 유닛에만 배정할 수 있습니다. 대미지는 부상 받지 않은 소모 상태의 유닛에도 배정할 수 있습니다.
a. 유닛이 대미지를 배정받으면, 이 유닛에 부상 카드 한 장을 올려놓습니다. 유닛은 실제로 대미지가 얼마만큼 배정되었는지와는 상관없이 부상을 받습니다. 그 후, 총 대미지는 유닛의 방어구 수치만큼 감소합니다.
• 대미지 1이라도 배정하면 아무리 높은 방어구 수치가 있는 유닛이라도 부상을 받습니다. 방어구 수치는 단순히 유닛이 부상 받은 이후 (만약 남는다면) 얼마만큼 대미지가 남는지를 결정해주는 역할을 합니다.
b. 예외 상황: 유닛이 공격의 속성에 저항이 있다면(물리 저항 대 일반 물리 공격, 불 저항 대 불 공격, 얼음 저항 대 얼음 공격, 얼음과 불 저항 대 차가운불 공격):
• 먼저, (유닛에 부상을 주지 않고) 대미지를 유닛의 방어구 수치만큼 감소시킵니다.• • 
• 이렇게 해서 모든 대미지가 흡수되었다면, 아무런 일도 일어나지 않습니다.
• 대미지가 남는다면, 유닛에 보통처럼 대미지를 배정해 부상을 주고, 총 대미지를 다시 유닛의 방어구 수치만큼 감소시킵니다.
->주어진 공격 종류에 저항이 있는 유닛은 대미지를 방어구 수치 두 배만큼 흡수할 수 있어, 대미지가 방어구보다 더 높을 때만 부상을 받습니다.
• 유닛이 대미지를 받았지만 저항으로 부상을 받지 않아도. 같은 전투에서 대미지를 다시 배정받을 수는 없습니다.

5. 유닛에 대미지를 배정할 수 없거나 하고 싶지 않다면, 또는 배정한 후 대미지가 아직도 남았다면, 남아있는 모든 대미지는 반드시 영웅에게 배정해야 합니다. 영웅에게 대미지를 배정하는 과정은 모든 대미지가 배정될 때까지 반복해서 진행합니다:
a. 영웅에게 대미지를 배정하려면, 자신의 손에 부상 카드 한 장을 가져오고, 총 대미지를 영웅의 방어구 수치(영웅 레벨 토큰에 표시된 왼쪽 숫자)만큼 감소시킵니다.
• 유닛에 한 것처럼, 배정된 대미지가 자신의 방어구 수치보다 더 낮아도, 영웅은 반드시 부상 하나를 받습니다.
b. 모든 대미지가 배정될 때까지 위와 같은 절차를 반복합니다. 효율적으로 계산하기 위해, 대미지 X마다 부상 카드 한 장을 받고, 결과는 올림 합니다(X는 플레이어의 방어구 수치입니다).
c. 기절: 전투 중 자신의 손에 추가된 부상 카드 수가 변경되지 않은 카드 보유 제한(자신의 영웅 레벨 토큰에 표시된 오른쪽 숫자)과 같거나 높다면, 기절 상태가 됩니다. 이 경우, 즉시 자신의 손에서 부상 카드를 제외한 모든 카드를 버립니다.
• 다른 출처로부터 받은 부상 카드 또한 기절하는 조건에 해당됩니다(예를 들어: 전투 중 사용한 일부 카드의 효과로 발생할 수 있습니다).
• 기절 상태 동안, 자신의 유닛은 계속해서 싸울 수 있고, 기술을 사용할 수 있으며, 영웅에게 대미지를 더 배정해야 한다면 계속해서 부상 카드도 받을 수 있습니다.

6. 대미지 배분에 관한 적의 특수 능력들:
a. 적에 독성 능력이 있으면:
• 유닛이 독성 능력을 가진 적으로부터 대미지를 배정받아 부상 받게 되면, 대신 부상 카드 두 장을 받습니다. 이런 유닛의 부상을 모두 제거하려면, 반드시 두 번의 치유를 해야 합니다.
• 영웅이 독성 능력을 가진 적으로부터 대미지를 배정받으면, 자신의 손에 추가되는 부상 카드 한 장마다 버린 카드 더미에 부상 카드 한 장이 놓이게 됩니다.
b. 적에 마비 능력이 있으면:
• 유닛이 마비 능력을 가진 적으로부터 대미지를 배정받아 부상 받게 되면, 유닛은 즉시 죽습니다(게임에서 제거됩니다).
• 영웅이 마비 능력을 가진 적으로부터 대미지를 배정받으면, 자신의 손에서 즉시 부상을 제외한 모든 카드를 버립니다.
c. 적에 소환 능력이 있으면, 소환된 적의 대미지를 배정합니다(소환된 적의 특수 능력 또한 주의해야 합니다). 소환된 적 토큰은 공격을 마치면 해당하는 버린 토큰 더미로 버려집니다.

7. 이 단계는 방어하지 못한 모든 적의 대미지를 배정한 후 종료됩니다.


공격 단계
1. 공격 단계는 원거리 공성 공격 단계와 같은 방식으로 진행되지만, 다음을 제외합니다:
a. 모든 공격 종류를 조합할 수 있습니다: 원거리, 공성, 또는 일반 공격. 이번 단계 중, 일반 공격과 원거리나 공성 공격 간에 차이점은 없습니다. 요새화 효과는 이제 적용되지 않아, 목표한 적을 아무 공격 또는 공격 조합으로 공격할 수 있습니다.
b. 부상이 아닌 아무 카드나 공격 열에 가로로 놓아 물리 공격 1로 사용할 수 있습니다.
c. 공격 단계에 사용할 수 있다고 표시된 효과들만 사용할 수 있습니다.

2. 각각의 적은 원거리 공성 공격 단계에서처럼, 다수의 적을 공격 한 번으로 제거하거나 여러 번 나누어 공격할 수 있습니다. 적의 저항에 대한 규칙은 같습니다.


전투 결과
1. 공격 단계를 마치면 전투가 종료됩니다. 전투에서 적을 하나 이상 처치하거나 하나도 처치하지 못할 수 있습니다.
a. 도시를 강습했다면, 해당 도시 카드에 처치한 각각의 적마다 자신의 방패 토큰 한 개를 올려놓습니다. 한 줄로 정렬해 나중에 어떤 순서로 배치되었는지 확인할 수 있게 합니다.

2. 특정 장소의 모든 적을 처치했다면, 장소에 따라:
a. 광분한 적 하나 이상을 처치했다면, 보드에서 이 토큰을 제거합니다. 이 칸의 아이콘은 이제 아무 의미가 없어져 빈칸으로 취급합니다. 이 칸을 방패 토큰으로 표시하지 않지만, 평판은 얻습니다(습격하는 오크마다 평판 +1, 드라코너마다 평판+2).
노트: 이 외 다른 곳에서 마주하는 오크와 드라코넘은 처치해도 보통 평판을 얻지 않습니다.
b. 모험 장소에 있는 적을 모두 처치했다면, 이 칸을 방패 토큰으로 표시합니다. 자신의 차례를 마칠 때, 해당하는 장소 참고 카드에 표시된 보상을 받을 수 있습니다. 보상은 자신의 차례를 마치기 전에 가져오지 않습니다. 보상은 다른 플레이어가 차례를 진행하는 동안 시간을 갖고 선택할 수 있습니다.
•  이 장소가 유적이라면 보상으로 유물 2, 마법 상급 액션 네 개의 수정 세트 17, 또는 유닛 받을 수 있습니다.
c. 요새화된 장소의 수비자를 모두 처치했다면, 정복한 칸에서 자신의 차례를 마칩니다.
노트: 강습 도중 일부 광분한 적이 전투에 참여했다면, 이 적을 처치하든 말든 요새화된 장소를 정복하는 데 아무런 영향을 주지 않습니다.
•  장소가 마법사의 탑이라면, 자신의 차례를 마칠 때 보상으로 마법 하나를 선택하게 됩니다.
•  장소가 성이나 마법사의 탑이라면, 이곳을 방패 토큰으로 표시합니다.
•  장소가 도시라면, 이 규칙에서 이후 도시 강습을 참고하세요.
d. 수도원의 수비자를 처치했다면, 이곳을 방패 토큰으로 표시합니다. 이 수도원은 이제 불에 타버려 남은 게임 동안 빈칸으로 취급합니다. 자신의 차례를 마칠 때, 보상으로 유물 하나를 받습니다.

3. 장소의 모든 적을 처치하지 못했다면:
a. 광분한 적을 처치하는 데 실패했다면, 이 적은 칸에 그대로 남습니다.
b. 던전, 무덤, 또는 수도원에서 뽑은 적을 처치하는 데 실패했다면, 토큰을 버립니다. 다음에 영웅이 이곳에서 싸우기로 한다면, 해당하는 종류의 새로운 적을 뽑습니다.
c. 몬스터 은신처 또는 산란지나 고대 유적에서 하나 이상의 적을 처치하는 데 실패했다면, 이 칸에 남은 몬스터를 앞면으로 놓습니다. 다음에 영웅이 이곳에서 싸우기로 한다면, 이곳에 놓인 같은 적과 싸우게 될 것입니다.
노트: 광분한 적과 혼동하지 않도록, 이 토큰을 뒷면으로 놓을 수 있지만, 앞서 공개되었던 모든 토큰은 게임 중 누구나 원할 때 볼 수 있습니다.
d. 요새화된 장소의 모든 수비자를 처치하는 데 실패했다면, 공격을 시작한 칸으로 다시 후퇴해야 합니다. 이런 후퇴는 강제 후퇴로 간주하지 않습니다. 그렇지만, 이렇게 후퇴한 칸이 안전한 칸이 아니라면, 이 칸으로 인해 강제 후퇴 규칙이 적용됩니다 ("차례 종료"부분을 참고하세요).


도시 강습
1. 도시 강습은 다른 요새화된 장소를 강습하는 것과 같은 방식으로 진행되지만, 요새화된 장소에 추가로, 각 도시는 수비하는 적에 혜택을 줍니다. 해당하는 도시 카드의 윗부분을 확인하세요:
a.흰색 도시에서는 모든 수비자가 방어구 +1을 얻습니다.
b.파란색 도시에서는 얼음이나 불 공격이 있는 모든 수비자는 공격 +2를 얻고, 차가운불 공격이 있다면 공격 +1올 얻습니다.
c.빨간색 도시에서는 물리 공격이 있는 모든 수비자는 난폭 능력을 얻습니다.
d.녹색 도시에서는 물리 공격이 있는 모든 수비자는 독성 능력을 얻습니다.

2. 도시가 정복되면, 도시의 새로운 지도자가 결정됩니다.
a. 해당 도시 카드에 가장 많은 방패 토큰을 올려놓은(또는 올려놓은 수가 같을 경우 토큰을 더 먼저 놓은) 플레이어가 도시의 지도자가 됩니다.
b. 지도자는 올려져 있는 모든 방패 토큰과 함께 도시 카드를 가져와 자신의 앞에 놓습니다. 아무 플레이어나 이 도시에 들어가면, 지도자의 도시를 방문하고 있다는 사실을 강조하기 위해, 방문자는 자신의 피규어를 지도자 앞에 놓인 도시 카드에 놓습니다.



# 차례 종료

1. 다음 플레이어가 차례를 시작하는 동안 자신의 차례를 완료할 수 있습니다. 가장 첫 번째로, 사용한 모든 마나 주사위를 다시 굴려 소스로 되돌려 놓습니다.

2. 강제 후퇴: 반드시 안전한 칸에서 차례를 마쳐야 합니다 (7쪽 "이동" 부분의 7d 문장을 참고하세요).
a. 안전한 칸에 있지 않다면, 반드시 안전한 칸에 도착할 때까지 자신의 이동 경로에 따라 되짚어갑니다.
b. 되짚어가며 이동하는 칸마다 자신의 손에 부상 카드 한 장을 추가합니다.

3. 자신의 개인 공간을 정리합니다:
a. 자신의 개인 공간에 있는 사용한 것과 사용하지 않은 모든 마나 토큰을 공급처에 되돌려 놓습니다.
b. 이번 차례에 사용한 모든 카드는 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다(예외로, 제거된 카드는 모두 게임에서 제거하고, 제거된 부상 카드는 부상 더미로 되돌려 놓습니다).

4. 플레이어가 있는 칸에서 제공하는 혜택을 사용합니다:
a. 마법 숲속 빈터에서 차례를 마치면, 자신의 손이나 버린 카드 더미에서 부상 카드 한 장을 제거할 수 있습니다. 이런 방식으로 유닛은 치유할 수 없습니다.
b. 수정 광산에서 차례를 마치면, 광산에 표시된 색상 수정 한 개를 가져와 자신의 저장 칸에 놓습니다(이미 해당 색상 수정을 3개 보유한 경우, 아무것도 가져오지 않습니다).

5. 전투 보상: 전투에서 보상을 받았다면, 지금 받습니다. 받은 보상들은 원하는 순서대로 가져옵니다. 다음과 같은 보상을 받으면
a. 수정- 자신의 저장 칸으로 가져옵니다(이미 해당 색상을 3개 보유한 경우, 아무것도 가져오지 않습니다). 무작위의 수정을 받았다면, 보상마다 주사위를 굴려 받게 될 색상을 결정합니다. 흑색이 나왔다면, 대신 명성 1점을 얻습니다. 금색이 나왔다면, 원하는 색상을 선택할 수 있습니다.
b. 유물- 유물 더미에서 받은 유물 수에 추가로 한 장을 더 뽑습니다. 이 중 한 장은 다시 유물 더미 밑으로 놓고, 나머지는 자신의 행동 더미 위에 원하는 순서대로 놓습니다.
c. 마법 또는 상급 액션- 해당하는 공급처에서 카드를 선택해 가져와 자신의 행동 더미에 올려놓은 다음, 공급처에 남은 카드들을 아래로 밀어내려 새로 뽑은 카드를 가장 위쪽에 채워 놓습니다. 이 방식으로 유닛 공급처에 있는 상급 액션 카드는 가져올 수 없습니다.
d. 유닛 - 유닛 공급처에서 유닛을 선택해 종류나 비용에 상관없이 가져옵니다. 유닛이 놓일 지휘 토큰에 빈자리가 없다면, 유닛 하나를 해산시키던지 보상을 포기해야 합니다.
• 예외적인 상황: 이번 차례에 레벨 업을 하여 새로운 지휘 토큰을 받았다면, 유닛을 해산시킬 필요 없이 레벨 업이 완료될 때까지 새로운 유닛의 고용을 늦출 수 있습니다.

6. 레벨 업: 자신의 방패 토큰이 이번 차례에 명성 트랙에서 한 개 이상의 행을 넘었다면, 넘어간 행마다 레벨을 얻습니다:
a. 이 아이콘이 표시된 레벨에 도달하면:
• 가장 위에 있는 레벨 토큰을 제거해, 새로운 방어구 수치와 카드 보유 제한을 공개합니다.
• 제거한 레벨 토큰은 방패 면이 보이도록 뒤집어 자신의 유닛 공간에 놓습니다. 이 토큰은 이제 지휘 토큰으로 사용되어 지휘 제한이 하나 더 증가합니다.
b. 이 아이콘들이 표시된 레벨에 도달하면, 새로운 기술 토큰 한 개와 공급처에서 새로운 상급 액션 카드 한 장을 받습니다. 자신의 기술 더미 위에서 기술 토큰 두 개를 뒤집습니다. 이제 두 가지 선택지가 있습니다:
• 이 토큰 두 개 중 한 개를 가져오고 나머지는 공동 기술 공간에 놓습니다. 추가로, 상급 액션 공급처에서 상급 액션 카드 한 장을 선택해 가져옵니다.
• 공동 기술 공간에서 다른 플레이어의 토큰 한 개 (만약 있다면)를 가져온 다음, 공개한 자신의 기술 토큰을 모두 공동 기술 공간에 놓습니다. 추가로, 상급 액션 공급처에서 가장 아래에 있는 상급 액션 카드를 가져옵니다.
• 위 두 가지 모두의 경우, 새로 받은 기술을 자신의 앞에 (앞면으로) 놓고, 새로 받은 액션 카드를 자신의 행동 더미 맨 위에 놓은 다음, 상급 액션 공급처를 (남은 카드들은 밀어 내리고 새로운 카드를 위쪽에 추가해) 다시 채워 놓습니다.

7. 새로운 카드 뽑기:
a. 카드를 뽑기 전, 자신의 손에서 부상을 제외한 카드를 원하는 만큼 버릴 수 있습니다.
b. 자신의 행동 더미에서 카드 보유 제한(영웅의 레벨 토큰에 표시된 오른쪽 숫자)만큼 카드를 뽑습니다.
• 자신이 소유한(자신의 방패 토큰으로 표시된) 성에 있거나 인접한 칸에 있다면, 카드 보유 제한이 지도에서 자신이 소유한 성의 수만큼 증가합니다.
• 자신의 방패 토큰이 한 개 이상 놓인 정복된 도시에 있거나 인접한 칸에 있다면, 카드 보유 제한이 1 증가합니다(이 도시의 지도자라면 2 증가합니다).
• 성과 도시의 혜택이 모두 가능하다면, 더 높은 혜택만 받습니다.
• 카드 보유 제한은 낮 전략 카드 "계획하기"로 증가되기도 합니다(해당 카드를 참고합니다).
c. 자신의 손에 현재의 카드 보유 제한보다 더 많은 카드를 갖고 있다면, 카드 보유 제한까지 카드를 버릴 필요는 없습니다 (하지만, 새로운 카드는 뽑지 않습니다).
d. 카드를 뽑을 때 자신의 행동 더미에 카드가 없다면, 더는 뽑지 않습니다. 밤 전략 카드 "기나긴 밤"을 갖고 있지 않다면, 버린 카드 더미를 다시 섞지 않습니다(해당 카드를 참고하세요).
노트: 기나긴 밤 전략은 카드를 뽑을 때도 사용할 수 있습니다. 자신의 행동 더미가 비었다면, 전략의 지시에 따른 후 계속해서 카드를 뽑습니다.



# 부상과 치유

1. 영웅이 부상을 받으면, 플레이어는 부상 더미에서 부상 카드 한 장이나 여러 장을 손으로 가져옵니다.
a. 부상 카드는 효과에 별도의 명확한 설명이 없다면 절대로 버려질 수 없습니다. 부상 카드는 가로로(이동 1, 영향력 1, 공격 1, 방어 1로) 사용할 수 없고, 차례를 마칠 버릴 수 없습니다.
b. 이번 차례에 휴식하기로 선택했거나 특정 효과가 부상 카드를 버릴 수 있게 해준다면, 부상 카드를 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다. 그러므로 다음 라운드 중 다시 자신의 손에 들어올 수 있습니다.
c. 라운드를 마치면, 손에 있는 모든 부상 카드는 자신의 다른 모든 행동 카드와 함께 다시 행동 더미에 섞입니다.

2. 부상 받은 유닛은 카드면 위에 부상 카드가 가로로 놓여 있습니다.
a. 부상 받은 유닛은 전투 중 활성화되거나 대미지를 배정받을 수 없습니다.
b. 부상 받은 유닛의 준비 또는 소모) 상태는 그대로 유지됩니다. 소모 상태의 부상 받은 유닛은 새로운 라운드가 시작될 때 준비 상태가 됩니다(하지만, 치유될 때까지 활성화할 수 없습니다).

3. 휴식할 때도, 플레이어는 자신의 차례에 치유할 수 있습니다.
a. 치유력을 제공하는 효과를 사용할 수 있습니다(치유 X).
b. 마을이나 수도원에서 치유력 하나 이상을 구입할 수 있습니다("주민들과 교류" 부분을 참고하세요).
c. 사용하거나 구입한 모든 치유력을 더합니다. 이 치유력은 다음과 같은 치유 효과에 사용됩니다:
• 치유력 1을 사용해 손에서 부상 카드 한 장을 제거합니다(제거한 부상 카드는 부상 더미로 되돌아갑니다).
• 부상 받은 유닛을 치유하려면, 유닛의 레벨(유닛 카드 오른쪽 위 모서리에 표시된 숫자)만큼 치유력을 지불해야 합니다. 그렇게 하면, 유닛에 있는 부상 카드를 제거해 부상 더미로 되돌려 놓습니다.
• (독성 공격에 노출되어) 유닛에 부상 카드 두 장이 있다면, 치유를 두 번 해야 완전히 치유됩니다.
• 유닛을 치유하는 효과는 유닛에 놓인 부상 한 개를 치유합니다.
d. 플레이어는 자신의 차례 중, 전투에서는 제외하고, 언제든 치유할 수 있습니다.
• 전투에서 받은 대미지는 전투가 종료된 후 같은 차례에 치유할 수 있습니다.
• 사용하지 않은 치유력은 전투가 시작되면 사라집니다.
노트: 마법 숲속 빈터 장소는 치유를 제공하지 않습니다. 이곳의 효과는 유닛에 사용할 수 없으며 다른 치유 효과와 함께 조합할 수 없습니다.



# 플레이어 대 플레이어 전투 (PVP)

1. 다음에 따르는 조건을 모두 충족한다면, 플레이어는 자신의 차례에 액션으로 플레이어 대 플레이어 전투를 일으킬 수 있습니다:
a. 다른 플레이어가 있는 칸으로 이동해서 더는 이동하고 싶지 않거나 할 수 없는 경우.
b. 해당 칸이 포털이나 도시 칸이 아닐 경우(이런 칸에서는 플레이어 대 플레이어 전투가 허용되지 않습니다).
c. 아직 라운드 종료가 선언되지 않았고, 게임 종료 조건이 발동되지 않은 경우.
d. 다른 플레이어의 라운드 순서 토큰이 (플레이어 대 플레이어 전투 또는 협동 강습으로) 뒷면으로 뒤집혀 있지 않은 경우.
노트: 다른 플레이어가 있는 칸으로 이동하면서 광분한 적이 공격하도록 도발하는 것은 허용되지 않습니다.

2. 플레이어 대 플레이어 전투가 일어나면, 공격하는 플레이어를 침략자, 그리고 방어하는 플레이어를 수비자라고 합니다. 침략자의 차례 중 수비자는 자신의 한 차례를 모두 또는 부분적으로 진행해 방어할 기회가 주어집니다. 수비자는 이 전투에서 이동하거나 액션(교류나 다른 전투)을 수행할 수 없습니다.

3. 수비자는 공격받을 때 보통 자신의 차례 이 전이나 다른 플레이어의 차례에 사용할 수 있는 효과(마을 약탈 등) 를 사용할 수 있습니다. 수비자는 라운드 종료를 선언할 수 없습니다. 그 후, 두 가지 선택지가 주어집니다.
a. 전투를 전력으로 참여합니다. 플레이어는 자신의 다음 차례를 미리 진행할 수 있습니다. 그렇게 하면:
• 자신의 라운드 순서 토큰을 뒷면으로 뒤집습니다. 토큰이 뒷면으로 놓인 상태라면, 다시 공격받을 수 없습니다. 수비자의 다음 차례가 오면, 해당 토큰을 다시 앞면으로 뒤집지만, 차례를 완전히 건너뜁니다(라운드 종료도 선언할 수 없습니다).
• 수비자는 마법 숲속 빈터에서 제공되는 마나 토큰과 같은 차례 시작 효과로부터의 혜택은 받을 수 있습니다.
• 소스에서 마나 주사위 한 개를 사용할 수 있습니다.
• 자신의 기술을 사용해 현재 상황에 유효한 효과를 얻을 원거리 공성 공격
수 있습니다.
• 전투 후, 특수 또는 치유 카드와 효과를 사용할 수 있습니다.
• 그 후, 수비자는 평소대로 차례 종료 단계를 모두 따릅니다 ("차례 종료" 부분을 참고하세요).
• 수비자는 이동하거나, 지도 타일을 공개하거나, 다른 액션은 수행할 수 없습니다.
노트: 수비자의 손에 부상 카드만 남아 있다면 전투에 전력으로 참여할 수 없습니다.
b. 전투에 부분적으로 참여합니다. 플레이어는 자신의 다음 차례를 건너뛰지 않을 수 있습니다. 이런 경우:
• 수비자는 자신의 라운드 순서 토큰을 뒤집지 않아 다른 플레이어로부터 공격 대상이 됩니다. 수비자는 보통처럼 자신의 다음 차례를 진행합니다.
• 수비자는 (일부 효과에 별도의 설명이 없다면) 소스에서 마나 주사위 한 개를 사용할 수 없습니다.
• 수비자는 자신의 기술 토큰을 사용할 수 없습니다(다른 플레이어의 차례에 사용할 수 있는 기술은 제외).
• 수비자 부분의 차례는 전투가 종료되면 즉시 종료됩니다. 전투 후 치유하거나 다른 특수 효과를 사용할 수 없습니다.
• 수비자는 평소의 차례 종료 단계를 따르지 않습니다. 특히, 새로운 카드를 뽑지 않습니다. 사용하지 않은 마나 토큰은 자신의 일반 차례가 종료될 때까지 남아 있습니다.
노트: 수비자는 여전히 상대방의 공격을 방어할 수 있고 자신이 가진 공격을 사용할 수 있습니다. 차이점은 사용할 수 있는 수단과 전투 후의 결과입니다.

4. 플레이어 대 플레이어 전투에는 원거리 공성 공격과 근접 공격 단계가 있습니다. 전투는 둘 중 한 플레이어가 강제로 후퇴되던지, 아무도 더는 공격하고 싶지 않을 때 종료됩니다. 후자의 경우, 침략자는 반드시 후퇴해야 합니다.



원거리 공성 공격
1. 이 단계에서는 각 플레이어가 수비자부터 시작해 차례대로 원거리와 공성 공격을 사용합니다. 어느 쪽이 침략자이고 수비자인지 상관없이, 공격하는 플레이어를 공격자, 그리고 다른 플레이어를 방어자라고 합니다.
2. 플레이어는 공격할 차례가 되면 공격하거나 패스할 수 있습니다.
3. 공격하려면, 공격자는 일반 전투와 같이 원거리나 공성 공격력 (그리고 특수 효과)을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다.
a. 방어자가 수비자이기도 하며 전투가 요새화된 장소(성이나 마법사의 탑)에서 일어났다면, 공격자/침략자는 오직 공성 공격만 사용할 수 있습니다.
b. 가로로 사용한 카드는 이번 공격에 기여할 수 없습니다.
4. 그 후, 방어자는 일반 전투와 같이 방어력(그리고 특수 효과)을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다.
a. 일반 전투에서 설명한 효율적인 방어와 비효율적인 방어에 대한 규칙이 정상적으로 적용됩니다.
• 공격이 여러 속성의 공격 효과로 이루어져 있다면, 방어 효과는 공격에 있는 최소 한 개의 속성을 상대로 효율적일 때만 효율적으로 적용됩니다.
b. 일반 전투와 달리, 모든 공격을 방어할 필요는 없으며, 공격은 부분적으로 방어할 수 있습니다. 그러므로 공격의 일부만 방어하는 것이 유용합니다.
c. 총 공격력은 사용한 총 방어력의 2마다 1씩 감소합니다.
• 이와 같은 이유는 원거리와 공성 공격은 적의 신속 능력과 유사하게 적용되기 때문입니다. 방어자가 "방어한 적은 신속함을 잃는다"라고 언급된 효과를 사용한다면, 방어가 정상적으로 적용됩니다(이 경우, 공격력은 방어력 1마다 1씩 감소합니다).
• 예시: 공격자가 원거리 불 공격 4를 사용하고, 방어자가 얼음 방어 4를 사용한다면, 공격력은 2로 감소합니다. 방어 7을 사용한다면, 공격력은 3으로 감소합니다. (방어자의 비효율적인 총 방어력은 3으로, 공격력을 오직 1만 감소시킵니다).
d. 공격력이 0으로 감소하지 않았다면, 나머지는 대미지로 변해 방어자의 영웅이나 유닛)에게 반드시 배정되어야 합니다.

5. 대미지를 어떻게 배정할 것인지는 일반 전투에서 대미지를 배정하는 것과 달리, 공격자가 정합니다. 공격자는 일반 전투와 달리, 목표한 상대의 방어구 수치만큼의 대미지가 있어야 선택한 목표에 부상을 줄 수 있습니다(적과의 전투에서는 대미지 1만으로도 유닛이나 영웅에게 부상을 주는 데 충분했습니다).
a. 공격자는 방어자의 부상 받지 않은 유닛의 방어구 수치와 같은 대미지를 배정해, 유닛에 부상을 줄 수 있습니다.
• 유닛이 공격자가 사용한 공격 속성에 저항을 가졌다면, 유닛의 방어구 수치는 두 배가 되어, 공격자는 유닛에 두 배의 대미지를 배정해야 부상을 줄 수 있습니다.
b. 공격자는 방어자 영웅의 방어구 수치와 같은 대미지를 배정해 영웅에 부상을 줄 수 있습니다. 이렇게 여러 번 할 수 있고, 매번 방어자는 부상 카드 한 장을 손으로 가져옵니다.
• 방어자는 너무 많은 부상을 받으면 기절할 수 있습니다 (적과의 전투를 참고하세요).
c. 공격자는 배정하지 않은 일부 공격력을 남겨둘 수 있습니다. 남은 대미지 이하의 방어구 수치를 가진 대상이 없다면, 공격자는 배정하지 않은 공격력을 남겨두어야 합니다.

6. 상대 플레이어는 공격을 해결한 이후 공격자가 될 기회를 얻고, 이렇게 두 플레이어가 공격자와 방어자의 역할을 바꾸어 원거리 공성 공격 단계를 계속해서 진행합니다. 이 단계는 두 플레이어가 모두 잇따라 공격을 패스하면 종료됩니다.


근접 공격
1. 근접 공격 단계는 원거리 공성 공격 단계와 유사하지만, 다음과 같은 몇 가지 차이점이 있습니다:
a. 이번에는 수비자 대신 침략자가 공격자로 시작합니다.
b. 원거리와 공성을 포함한 공격 효과를 원하는 조합으로 사용할 수 있습니다.
c. 아무 카드(부상 제외)를 가로로 놓아 물리 공격 1로 사용할 수 있습니다. 공격을 이런 방식으로 추가하면 카드의 효과가 다른 속성이어도 물리 공격으로 간주됩니다(이 물리 공격에는 아무 종류의 방어가 효율적으로 적용되고 물리 저항이 있는 유닛의 방어구는 두 배가 됩니다).
d. 방어는 정상적으로 적용됩니다. 다시 말해, 이 단계에서 공격력은 사용한 총 방어력의 1마다 1씩 감소합니다.
2. 대미지는 원거리 공성 공격 단계에서처럼 유닛 또는/그리고 상대방 영웅에게 부상을 줄 수 있습니다. 추가로, 대미지를 사용하는 두 가지 다른 방식이 더 있습니다:
a. 공격자는 5 대미지를 사용해 방어자에게서 유물 하나를 빼앗아 자신의 버린 카드 더미에 놓을 수 있습니다.
• 유물이 방어자의 버린 카드 더미, 진행 공간, 또는 부상 받은 유닛(이번 공격 중 부상 받은 유닛을 포함)에 배정되어 있다면, 이 유물을 뺐을 수 있습니다.
• 방어자의 손이나 행동 더미에 있거나, 부상 받지 않은 유닛에 배정된 유물은 뺐을 수 없습니다.
b. 대미지는 이동력으로 전환될 수 있고, 방어자를 강제로 후퇴시키는데 사용할 수 있습니다. 이렇게 하려면:
• 공격자는 싸우고 있는 곳과 인접하고 이동이 가능하며 안전한 칸을 선택해야 합니다(즉, 후퇴하는 플레이어가 강제로 요새화된 장소를 강습하거나 또 다른 플레이어를 상대로 전투가 일어나게 하는 곳은 선택할 수 없습니다).
• 공격자는 반드시 후퇴하는 칸의 변경되지 않은 이동 비용만큼의 대미지를 사용해야 합니다.
• 방어자는 해당 칸으로 이동하고 전투가 종료됩니다. 이런 이동은 절대로 광분한 적을 도발하지 않습니다.

3. 플레이어들은 공격자와 방어자의 역할을 바꾸며 한 명이 강제로 후퇴하거나 두 플레이어가 모두 공격을 잇따라 패스할 때까지 진행합니다.


전투 결과
1. 플레이어 한 명이 강제로 후퇴되었다면, 전투는 종료되고 다른 플레이어는 승리자가 되어 명성을 획득합니다.
a. 승리한 플레이어의 레벨이 강제로 후퇴한 플레이어보다 더 낮다면, 낮은 레벨마다 명성 2점에 추가로 명성 1점을 얻습니다.
b. 두 명 모두 같은 레벨이지만 승리자의 명성이 더 낮다면, 명성 1점을 얻습니다.
c. 승리자의 명성이 같거나 더 높다면, 아무것도 얻을 수 없습니다.

2. 누구도 더는 공격을 원하지 않아 전투가 종료되면, 전투는 무승부로 아무도 명성을 획득하지 않습니다.
a. 침략자는 반드시 공격을 시작한 칸으로 후퇴해야 합니다. 이런 후퇴는 강제 후퇴로 간주하지 않습니다. 하지만, 후퇴한 칸이 안전한 칸이 아니라면, 이 칸으로 강제 후퇴 규칙이 적용됩니다 ("차례 종료" 부분을 참고하세요).


특수 전투 효과
1. 일반 전투에서 공격과 방어 외에 다양한 효과를 사용할 수 있습니다. 이런 효과는 대부분 다른 플레이어와의 전투에서도 사용할 수 있습니다.

2. 적을 목표로 하는 효과들은 상대방의 부상 받지 않은 유닛을 목표할 수 있습니다. 이 효과들은 절대로 상대방 영웅을 목표할 수 없습니다.
a. 해당 효과가 적색 카드에 있거나, 적색 마나로 활성화된 유닛 능력이라면, 불 저항이 있는 유닛에는 아무 효과가 없습니다.
b. 해당 효과가 청색 카드에 있거나, 청색 마나로 활성화된 유닛 능력이라면, 얼음 저항이 있는 유닛에는 아무 효과가 없습니다.
c. 해당 효과에 적을 "제거"하라고 명시되어 있으면, 이 유닛은 대신 부상을 받습니다.
d. 유닛의 방어구 수치는 절대 1 아래로 감소하지 않습니다.
e. 방어한 적에 영향을 주는 방어 특수 효과가 하나라도 있다면, 공격에 기여한 유닛을 목표로 할 수 있습니다. 이 효과가 오직 성공적인 방어로만 발동된다면, 방어자가 공격력을 0으로 감소했을 때만 적용됩니다.
f. 일부 효과의 능력과 비용은 적의 수에 따라 결정됩니다. 플레이어 대 플레이어 전투에서, 이런 효과의 해당하는 수는 상대방이 소유한 준비 상태의 부상 받지 않은 유닛과 현재 공격이나 방어에 기여하는 유닛 수에 추가로 상대방 영웅 1명의 합계로 결정됩니다.

3. 수치나 규칙을 변경하는 효과(요새화 무시 등)는 전투 전반에 걸쳐 지속됩니다.

4. 적 공격을 저지하는 효과는 자신이 방어할 때 사용할 수 있습니다. 공격에 기여하는 유닛을 선택하고 총 공격력에서 해당 유닛이 기여한 만큼을 제외합니다. 이 유닛은 소모 상태로 남습니다. 이런 방식으로 적의 특수 능력이나 방어는 취소할 수 없습니다.

5. 전투의 방어 단계와 대미지 배정 단계를 건너뛸 수 있게 해주는 효과는 원하는 공격(공성/원거리 또는 근접) 하나를 취소하는 데 사용할 수 있습니다. 이 공격으로 아무런 대미지도 받지 않습니다(하지만 해당 카드는 사용한 채로, 유닛은 소모 상태로 남아 있습니다). 하지만, 전투는 계속됩니다.



# 협동 도시 강습

1. 플레이어들은 협동 시나리오에서(그리고 플레이어들이 동의한다면 경쟁 시나리오에서도) 서로 협동해 도시를 정복할 수 있습니다.

2. 플레이어는 다음과 같은 경우 자신의 차례에 협동 도시 강습을 시작할 수 있습니다:
a. 라운드 종료가 아직 선언되지 않았고, 시나리오 종료 조건이 충족되지 않은 경우.
b. 플레이어가 아직 액션을 수행하지 않은 경우(그리고 플레이어들이 협동 강습을 하기로 협의했다면, 참여한 플레이어는 이번 차례에 액션을 사용한 것으로 간주합니다).
c. 자신의 피규어가 도시와 인접한 칸에 있고, 이 칸에 다른 플레이어가 없을 경우.
노트:"땅굴 공격" 마법을 사용해 도시로 이동할 수 있다면, 이런 식으로 강습을 시작할 수 있습니다.
d. 참여에 적합한 영웅이 하나 이상 있는 경우. 다음과 같은 조건이 성립되는 영웅은 도시 강습 참여에 적합합니다:
• 해당 도시와 인접한 칸에 있는 경우.
• (또 다른 협동 강습이나 플레이어 대 플레이어 전투로) 자신의 라운드 순서 토큰이 뒷면으로 뒤집혀 있지 않은 경우.
• 자신의 손에 부상이 아닌 카드를 적어도 한 장은 가진 경우.

3. 플레이어는 협동 강습의 구성원 모집을 선언합니다:
a. 플레이어는 한 명 이상의 적합한 영웅을 초대합니다. 적합한 영웅이라도 이번 강습에서 제외시킬 수 있습니다.
b. 플레이어는 도시에 있는 적들을 어떻게 나누어 싸울지 제안합니다. 즉, 각각의 플레이어가 몇 개의 적 토큰을 맡아서 전투할지 결정합니다. 각 플레이어에게 적어도 적 하나는 배정되어야 합니다.
c. 초대받은 플레이어가 모두 동의하면, 협동 강습을 시작할 수 있습니다. 그렇지 않다면, 아무 일도 일어나지 않습니다. 플레이어는 다른 제안을 시도하거나, 다른 제안이 없던 것처럼 계속해서 차례를 진행할 수 있습니다.

4. 모든 플레이어가 제안에 동의하면, 초대받은 플레이어는 모두 자신의 라운드 순서 토큰을 뒷면으로 뒤집어, 자신의 다음 차례를 포기했다고 표시합니다.

5. 그 후, 플레이어들에게 각자 담당하기로 한 수만큼 모든 적 토큰을 (뒷면을 보지 않은 채로) 섞어서 무작위로 나누어 •줍니다(테마 설정: 공격하려는 도시의 장벽은 매우 길게 뻗어 있어서, 진입하려는 부분의 장벽 너머로 어떤 적이 수비를 하고 있는지 예상하기 어려운 상황입니다).

6. 협동 공격을 시작한 플레이어를 시작으로, 참여자들은 라운드 순서에 따라 차례대로 도시를 강습합니다:
a. 각 플레이어는 다음 플레이어 차례 전에 자신의 전투에 대한 모든 단계를 진행합니다.
b. 각 플레이어는 소스에서 주사위 한 개를 사용할 수 있고 (하지만, 강습이 종료될 때까지 되돌려 놓지는 않고), 또한 자신의 차례 전이나 시작할 때 또는 도중에 사용할 수 있는 모든 효과를 사용할 수 있습니다.
c. 각 플레이어는 곧장 도시로 이동해 들어가면서 시작해야 합니다.
• 다른 이동이나 액션은 허용되지 않습니다.
• 이런 이동으로 일부 광분한 적을 도발했다면, 이 적들은 해당 플레이어가 담당한 적들에 추가됩니다.
• 플레이어는 강습한 도시와 인접한 다른 광분한 적을 선택적으로 도전해 자신이 담당한 적들에 추가할 수 있습니다.
d. 평소대로 강습을 해결합니다(평판 감소와 처치한 적마다 해당 도시 카드에 방패 토큰을 올리는 것을 포함).
• 각 플레이어는 오직 자신에게 배정된 적들만 상대하고 나머지는 무시합니다.
• “모든 적"에 영향을 주는 효과는 해당 플레이어에게 배정된 적들에만 영향을 줍니다.

7. 도시는 모든 수비자를 처치했을 때 정복됩니다(전투 중 개입한 광분한 적은 처치하지 않아도 상관없습니다).
a. 도시를 정복하지 못하면, 모든 플레이어는 공격을 시작한 칸으로 후퇴해야 합니다.

8. 그 후, 참여자들은 평소처럼 라운드 순서대로 자신의 차례를 종료합니다("차례 종료" 부분을 참고하세요).
a. 플레이어들은 일반 강습 이후처럼 자신의 차례를 마치기 전 치유와 특수 효과를 사용할 수 있습니다.




[2] 시나리오 편

이 시나리오 편은 세 개의 부분으로 구성되어 있습니다. 첫 번째로, 모든 시나리오 또는 시나리오의 (협동 시나리오와 같은) 하위 구분에 적용되는 일부 일반 원칙이 있습니다. 두 번째 부분에는 게임에 적용할 수 있는 선택적인 변형 규칙이 있습니다. 세 번째 부분에는 각 시나리오의 설명을 담고 있습니다.

I. 일반 원칙

# 지도 모양
각 시나리오 설명에는 해당 시나리오에서 허용하는 인원수에 따라
추천하는 지도 모양이 있습니다.
노트: 게임 준비 중 공개되는 지도 타일은 시나리오에서 사용하는 타일 더미에서 가져옵니다.

쐐기형 지도
이 모양은 시작 타일 A를 사용하고, 다음과 같은 추가 규칙을 포함해, 처음 시나리오와 유사합니다:
• 중심부 타일(갈색)은 해안선으로 추가할 수 없습니다(즉, 지도의 가장 왼쪽과 오른쪽 줄에 놓을 수 없습니다).
지도가 비좁게 시작하지만, 상대적으로 빠르게 펼쳐지고, 머지않아 넓어집니다. 추가 규칙은 도시가 서로 멀리 떨어지지 않도록 방지합니다
이 지도는 플레이어 2명이나 3명에게 가장 적합합니다. 이 형태의 지도는 좁은 공간으로 시작해서 게임 경험에 차이가 나는 플레이어들이 함께 진행할 때 사용하는 것을 권하지 않습니다. 3인이 진행할 때, 입문자는 시작부터 막혀 진행이 어려울 수 있습니다. 4인일 때는 이런 위험요소가 더욱 높아 상황을 모면하기 어려워집니다.


전체 개방형 지도
전체 개방형 지도는 시작 타일 B를 사용하고, 시작할 때 이곳과 인접한 곳에 타일 세 개를 놓습니다. 이 모양은 해안선이 더 넓은 각도로 펼쳐져 나갑니다. 하지만, 끝없이 펼쳐지지는 않습니다. 이 지도는 타일이 최대 5개의 평행 열로 놓이게 됩니다. 시작 타일에서 해안선을 따라 양쪽으로 타일 두 개씩 놓은 후 여기서 해안선이 끊긴다고 가정합니다. 오른쪽 그림을 참고하세요.
전체 개방형 지도는 쾌적한 4인 게임에 적합합니다. 이 지도는 더 적은 인원의 플레이어에게 너무 방대해서, 게임 후반에는 충분한 상호 작용이 없을 수 있습니다.


4열 또는 3열로 제한하는 개방형 지도
이 지도는 전체 개방형과 같은 모양이지만, 4열 또는 3열로 제한됩니다(4열은 왼쪽보다 오른쪽으로 더 펼쳐집니다). 그림을 참고하세요. 4열 지도는 3인 게임에서 너무 혼잡하게 시작하고 싶지 않거나, 4인 게임에서 더 높은 상호작용을 원할 때 적합합니다.
마찬가지로, 3열 지도는 2~3인 게임에서 전반적으로 치열한 상호작용을 선호할 때 적합합니다. 노트: 3명이나 4명이 이 지도에서 게임을 진행한다면, 누군가의 시급한 진행으로 탐험하거나 정복할만한 흥미로운 장소들이 뒤처진 플레이어에게 충분히 남지 않게 될 수 있습니다.


# 협동과 솔로 시나리오
메이지 나이트 보드게임에서는 플레이어들이 스스로 게임 진행 속도를 결정합니다. 누군가 서둘러 진행하며 차례마다 거의 모든 카드를 사용할 때, 다른 플레이어들이 진행 속도를 조율하지 못하면, 라운드가 종료될 때 이들의 더미에는 사용하지 않은 카드들이 절반 이상 남아있을 수 있습니다. 플레이어들이 협동으로 진행할 때 모든 카드의 최대 효과를 내기 위해 시도하며 천천히 진행하기로 동의한다면, 게임의 속도 조절 측면이 사라져 게임은 영원히 끝나지 않을 것입니다. 이런 상황을 방지하기 위해, 협동이나 솔로 임무를 진행할 때, 자동화된 가상 플레이어를 추가합니다.

가상 플레이어
게임을 시작할 때:
• 플레이어들이 자신의 영웅을 선택한 뒤, 이번 게임에 사용하지 않는 영웅 하나를 무작위로 선택해 가상 플레이어 영웅으로 사용합니다. 이 영웅의 영웅 카드, 라운드 순서 토큰, 기본 액션 카드 16장의 시작 더미를 가져옵니다.
• 가져온 영웅 카드를 살펴봅니다. 이 카드의 하단에는 색상이 있는 점 세 개가 표시되어 있습니다(예를 들어, 골딕스에는 녹색, 녹색, 청색이 표시되어 있습니다). 표시된 색상 수정 세 개 (점마다 하나씩)를 가져와 가상 플레이어의 저장 칸에 놓습니다. 노트: 이와 같은 준비는 가상 플레이어에게만 적용됩니다. 플레이어들은 이 수정들을 갖고 시작하지 않습니다.
• 가상 플레이어 영웅의 행동 더미를 섞으면 이제 모든 준비가 되었습니다.
노트: 시나리오에서 사용할 마나 주사위와 유닛 수를 결정할 때 가상 플레이어는 계산에 포함하지 않습니다.

전략을 고를 때:
• 가상 플레이어가 매 라운드 시작에 어떻게 전략 카드를 선택하는지 시나리오 설명을 참고하세요.
• 전략은 그저 가상 플레이어가 라운드 순서 중 언제 진행하는지를 결정해줄 뿐 혜택은 받지 않습니다. 라운드 순서 토큰은 평소대로 전략 카드의 숫자에 따라 정렬합니다.

가상 플레이어의 차례가 오면:
• 가상 플레이어의 행동 더미가 비었다면, 가상 플레이어는 라운드 종료를 선언합니다. 다른 플레이어들은 한 차례씩 더 진행하고, 라운드가 종료됩니다.
가• 상 플레이어의 행동 더미가 비어있지 않다면, 카드 세 장을 뒤집어 가상 플레이어의 버린 카드 더미에 놓습니다. 방금 뒤집은 카드 중 마지막 카드(버린 카드 더미 맨 위에 있는 카드) 의 색상을 확인합니다:
-> 가상 플레이어가 저장 칸에 이 색상 수정을 갖고 있지 않다면, 차례를 마칩니다.
-> 이 색상 수정을 갖고 있다면, 가진 수만큼 카드를 추가로 뒤집습니다. 그 후, 가상 플레이어는 차례를 마칩니다(새로 뽑은 카드 색상은 상관없습니다).
노트: 가상 플레이어의 행동 더미에 충분한 카드가 없다면, 뒤집을 수 있는 만큼만 뒤집습니다. 가상 플레이어는 다음 차례에 라운드 종료를 선언합니다.

새로운 라운드를 준비할 때:
• 상급 액션 공급처에서 가장 아래 위치한 카드를 제거할 때, 대신 이 카드를 가상 플레이어의 더미에 추가합니다. 그 후 가상 플레이어의 더미를 섞습니다.
• 마법 공급처에서 가장 아래 위치한 카드를 제거할 때, 이 카드를 평소처럼 마법 더미 밑에 배치합니다. 추가로, 해당 마법 카드와 같은 색상 수정 한 개를 가상 플레이어의 저장 칸에 놓습니다. 실제 플레이어와는 달리, 가상 플레이어는 같은 색상 수정을 3개보다 더 많이 가질 수 있습니다.
노트 1: 가상 플레이어는 공격적으로 진행하지 않아서, 플레이어들은 효율적으로 진행할 수 있는 충분한 시간이 주어집니다. 하지만, 간혹 카드를 무작위로 뒤집는다는 것은 가상 플레이어의 더미가 빨리 떨어질 수도 있다는 것을 의미합니다. 그러므로 가상 플레이어의 더미를 살펴 가며 자신의 진행 속도를 조절하세요!
노트 2: 플레이어들은 조금씩 가상 플레이어의 더미와 수정을 조절할 수 있습니다. 가상 플레이어가 같은 색상 수정과 카드를 가져가지 않게 하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
노트 3: 모든 협동 시나리오가 3명까지만 참여할 수 있는 주된 원인은 가상 플레이어가 더미를 사용하기 때문입니다. 협동 시나리오를 플레이어 4명으로 진행하고 싶다면, 남아 있는 영웅을 사용하세요.

솔로 게임에서의 기술
플레이어는 솔로 게임에서 가상 플레이어 영웅의 기술을 사용할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 해당 영웅의 경쟁 상호 기술 (아이콘이 표시)을 제거하거나, 더미에서 게임 중 뽑히면 버리고 다른 토큰으로 대체합니다.
그 후, 사용하는 토큰을 무작위로 섞어 더미를 만들어 뒷면으로 놓습니다.
자신의 영웅이 기술 토큰을 받을 때마다, 가상 플레이어의 기술 1개를 공개해 공동 기술 공급처에 놓습니다. 해당 토큰은 다음에 기술 토큰을 받을 때 선택할 수 있습니다. 공동 기술 공급처에서 이런 기술을 선택하면, 평소의 레벨 업 규칙대로 가장 아래에 놓인 상급 액션 카드를 가져와야 합니다.


# 팀 규칙
일부 4인 시나리오는 두 팀으로 나누어 진행합니다. 영웅을 선택하기 전에 선호하는 방식에 따라 플레이어들을 팀으로 나눕니다.
• 상호 기술(기술 참고 카드에 다른 색상 배경의 텍스트)은 자신의 동료 플레이어에게 적용되지 않습니다.
• 하지만, 상호 마법(다른 플레이어에게 영향을 주는 마법)은 자신의 동료 플레이어에게도 적용됩니다. 마법은 동료가 적과 다르다는 것을 인식하지 못합니다.
• 동맹 플레이어들은 수정, 유물, 유닛 등을 서로 거래할 수 없습니다. 메이지 나이트들은 매우 개인적이어서, 서로 협동하는 것 자체가 의문입니다.
• 협동 도시 강습에 대한 규칙을 권하지만, 다른 방식으로도 협동할 수 있습니다. 누가 어느 방향으로 이동하고, 누가 어떤 전략카드가 필요하며, 누가 공급처에서 어떤 카드를 가져올지, 누가 소스에서 특정 색상 마나가 필요한지 등을 서로 협의하며 게임을 진행할 수 있습니다. 하지만, 동맹 플레이어들은 자신의 손에 어떤 카드를 가졌는지 서로 말해서는 안 되며, 자신의 차례를 진행할 때 세부적(어떻게 카드를 사용할지, 유닛을 사용할지, 마나를 지불할지 등)으로 서로 협력할 수 없습니다. 플레이어는 각자의 책임을 갖고 자신의 방식대로 진행합니다. 
• 동맹 플레이어들은 자신의 차례를 마칠 때 서로 같은 칸(도시와 포털은 제외)에 있을 수 없습니다. 이런 일이 생기면, 강제 후퇴 규칙은 이 칸으로 더 나중에 이동한 플레이어에게 적용됩니다.
• 동맹 플레이어들은 서로에게 플레이어 대 플레이어 전투를 일으킬 수 없습니다.
• 플레이어는 자신의 동맹 플레이어가 소유한 비어있는 성으로 들어갈 수 있고, 이곳에서 유닛을 고용하는 것도 가능합니다. 동맹 플레이어의 성에 있거나 인접한 칸에 있다면, 자신의 카드 보유 제한도 증가하지만, 카드 보유 제한은 자신이 소유한 성에 대해서만 증가합니다.
• 각 팀은 점수 계산을 할 때 하나의 공동 점수를 갖습니다.
-> 플레이어 중 가장 낮은 명성이 기본 점수가 됩니다. 더 높은 명성을 얻은 플레이어의 명성은 무시합니다.
-> 업적 점수와 같은 모든 점수 계산은 해당 분야에서 플레이어 중 가장 높은 점수만 계산합니다. 더 적은 점수를 얻은 플레이어의 점수는 무시합니다. 위대한 패배자는 가장 많은 감점을 받은 플레이어의 점수만 계산합니다.
-> 평소처럼 칭호를 얻습니다(각 팀에서 가장 높은 수치들만 비교합니다).
노트: 아무도 명성에서 뒤처지지만 않고 너무 많은 부상을 받지 않는다면, 팀에서 각 플레이어가 서로 다른 업적을 집중하는 것이 유리합니다.


# 표준 업적 점수 계산
위대한 지식
각 플레이어는 자신의 더미에 있는 마법 카드마다 명성 2점을 얻고, 상급 액션 카드마다 명성 1점을 얻습니다. 이렇게 해서 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 지식의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다. 두 명 이상이 동점인 경우(이 항목에서 아무 명성 점수도 얻지 못한 플레이어들 사이에서 동점이 발생한 경우는 제외하고), 각 플레이어는 명성 1점을 얻습니다.


위대한 전리품
각 플레이어는 자신의 더미나 유닛에 있는 유물마다 명성 2점을 얻고, 자신의 저장 칸에 있는 수정 2개마다 명성 1점을 얻습니다. 마찬가지로, 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 전리품의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다(동점인 경우 명성 1점).


위대한 지도자
각 플레이어는 자신이 보유한 모든 유닛의 총 레벨 합계만큼 명성 점수를 얻습니다. 부상 받은 유닛은 내림 하여 절반만 계산됩니다 (그러므로 부상 받은 레벨 1 유닛은 명성 점수가 없습니다). 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 지도자의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다(동점인 경우 명성 1점).


위대한 정복자
각 플레이어는 성, 마법사의 탑, 수도원에 올려진 자신의 방패 토큰마다 명성 2점을 얻습니다. 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 정복자의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다(동점인 경우 명성 1점).


위대한 모험가
각 플레이어는 모험 장소에 올려진 자신의 방패 토큰마다 명성 2점을 얻습니다. 이렇게 가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어는 위대한 모험가의 업적을 달성해 추가로 명성 3점을 얻습니다. (동점인 경우 명성 1점).


위대한 패배자
각 플레이어는 자신의 더미에 있는 부상 카드(유닛의 부상은 제외)마다 명성 2점씩 잃습니다. 이렇게 가장 많은 명성 점수를 잃은 플레이어는 위대한 패배자의 칭호를 얻어 추가로 명성 3점을 잃습니다(동점인 경우 명성 1점, 하지만 부상 받지 않은 플레이어들 사이에서 동점이 발생한 경우는 제외합니다).



II. 변형 규칙

변형 규칙은 게임에 더 많은 다양성을 추가하고, 플레이어의 취향에 맞춰 게임을 조절해 주는 역할을 합니다. 변형 규칙을 고를 때 아래와 같은 규칙에 따르는 것을 추천합니다:

• 처음에는 기본 규칙만을 적용해 게임을 몇 번 진행하며 숙지하는 것이 좋습니다.
• 변형 규칙은 모든 플레이어가 동의할 때만 적용합니다.
• 어떤 시나리오를 진행하고 어느 변형 규칙을 적용할지는 게임을 시작하기 전에 동의를 구하고 정확하게 알려주는 것이 좋습니다.
• 어떤 규칙이 적용되는지 쉽게 잊을 수 있어, 한 번에 너무 많은 변형 규칙을 적용하지 않는 것이 좋습니다.
• 매우 마음에 드는 변형 규칙이 있어 항상 적용한다면, 이 규칙을 플레이어들과 표준 규칙으로 협의할 수 있으며, 앞으로 여기에 언급된 의견들이 적용되지 않습니다.
• 함께하는 친구들과 평소 적용하는 변형 규칙이 있어도, 이 게임을 새로운 플레이어들에게 소개할 때는 잠시 해당 규칙을 제외하고 진행하는 것이 좋습니다. 이런 경우에는 변형 규칙 없이 "첫 번째 정찰 시나리오를 진행합니다. 새로운 플레이어는 표준 규칙들만으로도 숙지해야 할 내용이 너무 많습니다.


# 영웅 경매
어쩌면 자신에게 더 좋고 강력해 보이거나, 자신의 게임 성향에 더 적합한 영웅이 있을 수 있습니다. 그리고 일부 시나리오나 다른 변형 규칙이 적용되는 상황에서는 실제로 특정 영웅이 다른 영웅보다 조금 더 강할 수 있습니다. 표준 규칙에 따르면, 첫 번째 차례를 시작하는 플레이어는 영웅을 먼저 선택하지만, 불리함이 적용되어 전략카드를 마지막으로 고르게 됩니다. 이 불리함만으로 만족스럽지 않다면, 다음과 같은 규칙을 사용할 수 있습니다:
• 표준 규칙에 따라, 플레이어 순서를 무작위로 결정해 영웅을 선택합니다.
• 플레이어가 영웅을 고를 때, 다른 플레이어들에게 동의하는지 물어봅니다. 모두 동의한다면, 해당 플레이어는 이 영웅을 가져오고 선택을 마칩니다.
• 아직 영웅을 고르지 못한 플레이어는 이의를 제기할 수 있고 해당 영웅을 가져오는 대신에 명성 1점 이상을 희생한다고 제안할 수 있습니다. 처음에 이 영웅을 고른 플레이어는 제안한 만큼 명성을 지불하던지, 아니면 영웅을 포기할 수 있습니다.
• 더 많은 플레이어가 해당 영웅에 관심이 있으면, 다음 제안은 반드시 더 높아야 합니다. 선정 순서에 더 일찍 참여한 플레이어는 인상할 필요 없이 제안만큼만 지불해도 된다는 것을 제외하면, 마치 경매와 같이 차례대로 진행합니다.
• 아무도 인상하길 원치 않으면, 가장 많은 제안을 한 플레이어 (또는 가장 많이 제안한 플레이어 중 선정 순서에 더 일찍 참여한 플레이어)가 해당 영웅을 가져가고 제안한 명성을 잃습니다. 다른 플레이어들은 아무것도 잃지 않고, 다음 플레이어(또는 경매에서 이기지 못했다면, 같은 플레이어가 영웅을 고르면서, 위와 같은 규칙에 따라 계속해서 진행합니다.
• 플레이어가 잃는 명성은 자신의 방패 토큰을 명성 트랙 마지막 행에 놓아 표시합니다(예를 들어, 자신의 토큰을 118칸에 놓아 2점인 것을 표시합니다). 그렇더라도 해당 영웅은 여전히 레벨 1이며, 마지막 행의 끝 칸을 지나도 아무런 일이 일어나지 않습니다. 이후, 트랙의 첫 번째 행을 계속해서 진행합니다.
• 경매에 마지막으로 참여한 플레이어에게 적용되는 불리함에 대한 보상으로, 첫 번째 라운드에서 전략 카드는 영웅 선정 순서 역순으로 고릅니다(이 경우, 과정은 명성과는 관계없이 진행됩니다).


# 지도 변동
지도 모양과 타일의 수
시나리오에서 사용하는 지도 모양과 타일 수는 권하는 설정일뿐입니다. 일부 지도 모양이 더 좋거나, 게임을 시작할 때나 게임 중 플레이어들 간에 더 많거나 적은 상호작용을 원하거나, 탐험이나 정복할 수 있는 타일이 더 많거나 적기를 바란다면, 다른 지도 모양과 타일 수를 원하는 대로 선택할 수 있습니다.

타일 방향을 무작위로 놓기
타일 방향은 보통 고정되어, 공개하는 플레이어는 어떤 방향으로 놓을지에 대한 선택 사항이 없습니다. 그렇습니다. 영웅들은 알려지지 않은 왕국을 발견하는 것이지, 예컨대, 프랑스 남부에 중세 도시를 건설하는 것이 아닙니다.
그렇지만, 이 게임을 자주 하다 보면, 때로는 제한된 타일 수가 게임에서 일부 패턴을 반복하게 한다는 것을 알아챌 수 있습니다. 원한다면, 다음과 같은 규칙을 적용합니다:
• (게임을 시작할 때나 도중) 새로운 타일을 공개할 때, 타일을 무작위로 회전시킵니다. (아무도 방향을 확인할 수 없게) 지도에 뒷면으로 추가하고, 원하는 축을 중심으로 하여 앞면으로 뒤집습니다(타일의 내용을 보기 전에 중심축을 선택합니다).
노트: 모서리에 표시된 기호는 여전히 연결되어야 하지만, 이제부터는 원 모양이 별 모양과 연결될 수 있어, 불규칙한 모양이 만들어질 수 있습니다.

무작위의 도시들
도시들은 고정된 위치에 있습니다. 흰색 도시는 언제나 성 옆의 호숫가에 있고, 빨간색 도시는 드라코넘들로 둘러싸인 사막에 있는 등 다른 도시들도 마찬가지입니다.
이런 설정은 게임의 배경이며, 이곳에서 마주하는 수비대와 보너스뿐 아니라 이런 설정만으로도 도시의 차별성을 줍니다. 하지만 더 많은 변형을 주고 싶다면, 다음과 같은 다른 방식을 사용해 볼 수 있습니다:
• 도시 타일이 공개될 때마다, 무작위로 도시 카드 한 장을 뽑아, 칸의 색상과는 관계없이, 타일의 중앙 칸에 해당 색상 도시를 놓습니다.
노트: 도시의 색상보다는 도시를 둘러싸는 요소들이 보통 더 중요해서, 고정된 도시가 정해진 시나리오에서 무작위의 도시를 사용할 수 있습니다(예를 들어: "드루이드의 밤" 시나리오에서 녹색 도시). 이런 경우, 시나리오에 설명된 타일을 사용하지만, 타일을 공개할 때는 도시를 무작위로 올려놓습니다.


# 주간 변동
각 시나리오는 낮, 밤, 낮, 밤...의 식으로 진행합니다. 이런 방식은 다양성을 원할 경우 바꿀 수 있습니다.

야간 도착
밤 라운드부터 시작할 수 있습니다. 이렇게 시작하면 게임이 매우 어려워진다는 것에 주의하세요. 마나를 사용하거나 숲속을 지나 모험하는 것이 더 힘들어질 뿐만 아니라, 성과 탑을 지키는 적들이 보이지 않고, 유적에서 어떤 위험이 도사리고 있는지 알 수 없습니다.
이 규칙을 적용하면, 시작할 때 마나 주사위를 금색과 흑색이 나오지 않을 때까지 굴리는 것을 권합니다.

어둠의 도래
낮 라운드부터 시작합니다. 라운드가 종료될 때, 마나 주사위 두 개를 굴립니다. 이 중 하나라도 흑색이 나오면, 밤이 찾아오고 게임이 종료될 때까지 계속해서 밤으로 유지됩니다. 그렇지 않다면, 낮 라운드를 한 번 더 진행하고, 라운드를 마칠 때 다시 주사위를 굴립니다.


# 우호적인 게임
함께하는 친구들이 경쟁적이지 않거나, 게임을 새로운 플레이어와 경험자가 함께 진행한다면, 규칙 한 개 이상을 다음과 같이 적용할 수 있습니다.

상호 마법 사용하지 않기
다른 플레이어를 저해하는 마법 카드들을 제거할 수 있습니다 (마나 용해, 마나 요구, 마음 읽기, 에너지 순환 (109~112)).

상호 기술 사용하지 않기
다른 플레이어에게 영향을 주는 기술 (아이콘이 표시)을 제거할 수 있습니다(기술 참고 카드에서 이 기술 설명의 배경은 어두운 색상입니다).

플레이어 대 플레이어 전투 허용하지 않기
플레이어들 간의 공격을 금지할 수 있습니다. 플레이어가 다른 플레이어의 피규어가 있는 칸(도시나 포털 칸은 제외)에서 이동을 마치면, 강제 후퇴 규칙이 적용됩니다.

우호적인 마나
낮 동안, 소스에 특정 색상의 사용하지 않은 주사위가 있다면, 금색 주사위를 해당 색상 마나로 사용할 수 없게 할 수 있습니다. 다시 말해, 소스에 적색 주사위가 있다면, 금색 주사위를 사용해 적색 카드를 강화할 수 없고, 소스에 있는 적색 주사위를 사용해야 합니다. 또한, 소스에 금색이 아닌 주사위가 있다면, 낮 동안 금색 주사위를 다시 굴리거나 임의로 변경할 수 없습니다.


# 광분하라!
이 규칙은 일종의 부가적인 임무와도 같습니다. 이 규칙은 원하는 시나리오의 흥미를 돋우기 위해 추가할 수 있습니다. 왕국은 현재 격렬한 습격을 받고 있습니다. 겁에 질린 사람들은 타인을 매우 의심스러워하고 이제는 아무도 믿을 수 없는 상황입니다.
• 자신의 영웅은 평판 -2점으로 시작합니다 (즉, 교류 중 감점 -1을 받습니다).
• 매 낮 라운드가 종료되면, 광분한 적을 처치한 칸마다 마나 주사위를 한 번씩 굴립니다. 따뜻하고 생생한 색상(적색, 녹색, 금색)이 나왔다면, 해당 칸에 새로운 적을 1개씩 뽑습니다.
- 금색이 나왔다면, 평소의 녹색이나 빨간색 토큰에 갈색 적1개를 더 추가합니다. 이런 적을 상대할 때는 적 2개와 모두 싸워야 합니다. 해당 칸에 이 토큰 중 최소 1개만 남아있어도 광분한 적이 있는 것으로 간주합니다. 각각의 적 토큰을 처치할 때마다 평판+1점을 얻습니다.
매 밤 라운드가 종료되면, 이번에는 차가운 색상(백색, 청색, 흑색)이 적용되고, 흑색이 나왔을 때 갈색 적이 추가된다는 것을 제외하고, 나머지는 위와 같이 합니다.

더욱더 광분하라!
게임을 이 변형 규칙의 더욱더 과격한 형태로 진행하려면:
• 자신의 영웅은 평판 -4점으로 시작합니다(즉, 교류 중 감점 -2를 받습니다).
• 낮이나 밤이 종료될 때마다, 앞서와 같이 광분한 적을 처치한 칸마다 마나 주사위를 한 번씩 굴립니다. 하지만, 광분한 적 토큰은 항상 추가됩니다. 그리고 (낮 동안) 따뜻한 색상 또는 (밤 동안) 차가운 색상이 나왔다면, 해당 칸에 갈색 토큰도 추가합니다.


# 상호 전투
이 변형 규칙에서는 다른 플레이어가 자신의 전투를 관리해주는 것뿐만 아니라 일부 간단한 결정도 할 수 있습니다. 이런 전투는 더 예측하기 어렵고, 어떤 경우에는 진정한 재치 겨루기가 될 수 있습니다.
• 이 규칙은 플레이어가 단일의 적(광분한 적, 던전의 몬스터, 또는 이전의 강습으로 도시에 홀로 남은 수비자 등)과 전투를 시작할 때 적용됩니다.
• 이런 경우, 이 플레이어 전에 차례를 진행한 플레이어가 여분의 마나 주사위 한 개를 가져와 몰래 색상 하나를 선택합니다. 전투하는 플레이어에게 색상이 보이지 않도록 손으로 주사위를 가립니다.
- 주사위가 백색이라면, 해당 적은 원거리 공성 공격 단계에서 방어구에 +1을 얻습니다.
- 주사위가 적색이라면, 해당 적은 공격에 +1을 얻습니다.
- 주사위가 청색이라면, 해당 적은 공격 단계에서 방어구에 +1을 얻습니다.
- 위와 같은 모든 경우, 해당 적을 처치하면 명성 1점을 더 얻습니다.
- 색상이 흑색(또는 실수로 녹색이나 금색)이라면, 해당 적은 보너스를 얻지 않지만, 추가 명성 또한 얻지 않습니다.
• 색상을 선택한 플레이어는 효과가 적용되는 단계가 시작할 때 주사위를 공개합니다. 예시로, 원거리 공성 공격 단계가 시작될 때, 백색 주사위를 공개하거나, "백색이 아닙니다" 라고 말합니다. 그 후 방어 단계가 시작될 때, 적색 주사위를 공개하거나, “적색이 아닙니다”라고 말합니다. 마지막으로 공격 단계가 시작할 때, 주사위를 아직도 공개하지 않았다면, 색상과는 상관없이 공개합니다.
노트: 이 변형 규칙은 특히 2인 게임에서 추천합니다. 이 규칙을 적용하면, 다른 플레이어의 게임 진행 성향을 보게 되어 도움이 됩니다. 때로는 백색을 선택해 적을 사격하는 상대방을 방지할 수 있고, 때로는 까다로운 특수 공격을 증가해 심각한 문제를 일으킬 수 있고, 어떤 때는 (특히 저항이 있을 때) 방어구 +1을 얻은 것으로 이 적을 겨우 살릴 수도 있습니다. 반면에, 때로는 플레이어가 어차피 넉넉한 공격이나 방어를 사용해 1을 더 올려도 결과가 바뀌지 않을 수 있습니다. 결국, 상대 플레이어에게 그저 명성만 더 주는 상황이 될 수 있습니다.


# 더 많은 덱빌딩을 원해!
게임 중 더미를 강화할 수 있는 더 많은 기회를 얻고 싶다면, 다음 중 변형 규칙 하나를 적용할 수 있습니다. 이 규칙은 처음 게임을 몇 번 진행하기 전에 적용하는 것을 권하지 않습니다. 또한, 이 규칙을 적용하면 영웅이 더욱 빨리 강해져, 도시 레벨을 올려 게임 난이도를 조절하는 것이 좋습니다.
노트: 다음의 규칙을 적용하면, 특히 게임 초반에 4인 게임이나 상급 액션 카드를 받게 해주는 카드가 공개되면, 상급 액션 카드가 소진되는 경우가 생길 수 있습니다. 이런 경우, 수도원 공급처가 먼저 영향을 받습니다(이곳은 카드가 없을 때 다시 채우지 않습니다). 상급 액션 공급처에 다시 채울 카드가 없다면, 채울 수 있는 카드만 놓습니다. 이곳에 카드가 없다면, 카드를 받아야 하는 플레이어는 아무것도 받지 않습니다.

액션 업그레이드
이 규칙은 게임 중 자신의 더미를 더 강화해줄 뿐만 아니라, 뒤처진 플레이어들에게 약간의 혜택을 주기도 합니다.
• 마지막 밤을 제외하고 매 밤 라운드가 종료될 때(즉, 표준 6라운드 시나리오 중 두 라운드 동안), 상급 액션 카드를 플레이어 인원수에 추가로 1장을 더 공개합니다.
• 그 후, 플레이어들은 자신의 더미를 확인하고, 자신의 위력에 따라 점수를 받습니다. 업적 점수의 첫 번째 세 개 항목을 참고합니다:
- 유물 또는 마법마다 2점씩
- 상급 액션 카드마다 1점씩
- 수정 2개마다 1점씩
- 각 유닛 레벨만큼의 점수(부상 받은 유닛은 내림 하여 절반만 받습니다).
• 이 점수 계산에 가장 낮은 레벨인 플레이어보다 더 높은 레벨마다 3점씩 추가하고, 결과를 선언합니다.
• 그 후, 가장 낮은 결과의 점수를 받은 플레이어를 시작으로 (동점이라면, 더 낮은 명성을 가진 플레이어부터, 그래도 동점이라면, 이전 라운드에서 더 나중에 진행한 플레이어부터), 각 플레이어는 (원한다면) 진열된 상급 액션 카드 중 한 장을 가져와 자신의 더미에 추가합니다. 동시에, 자신의 액션 카드 중 한장을 제거해야 합니다. 새로 받은 카드는 제거한 카드와 같은 색상이거나 적어도 한 종류(왼쪽 위 모서리에 표시된 아이콘)는 같아야 합니다.
• 그 후, 아무도 고르지 않은 카드는 모두 상급 액션 더미 밑으로 배치합니다.
• 다음 라운드가 시작하기 전, 플레이어들은 자신의 더미를 섞습니다.
노트: 게임이 천천히 진행되는 것을 선호한다면 이 규칙을 좋아할 것입니다. 이 규칙은 게임 중 한 번이나 두 번 잠깐의 여유를 주어, 자신의 더미를 살펴 검토하고 개선점을 찾아내도록 해줍니다. 또한, 플레이어들이 동의한다면 이 시간을 통해 서로의 더미를 살펴볼 수 있습니다(게임 중에는 이렇게 할 수 있는 시간이 부족할 수 있습니다).

게임을 시작할 때 드래프트하기
이 변형 규칙은 장기 계획을 세우도록 부추깁니다. 영웅의 일부 업그레이드를 미리 계획하고, 자신의 결정을 계획에 맞춰 게임 중 조율할 수 있습니다.
• 영웅이 배분되면(하지만 지도를 준비하거나, 주사위를 굴리거나 공급처가 공개되기 전), 각 플레이어에게 상급 액션 더미에서 카드 4장을 무작위로 뽑아 줍니다.
• 각 플레이어는 받은 카드 중 1장을 선택하고 잠시 옆에 따로 둔 다음, 나머지는 시계방향으로 다음 플레이어에게 전달합니다.
• 각 플레이어가 카드 3장을 옆에 따로 둘 때까지 계속합니다. 아무도 고르지 않은 카드들은 다시 상급 액션 더미와 섞어 놓습니다.
• 플레이어들은 고른 카드들이 보이지 않게 안전한 곳에 둡니다 (이상적으로는 게임 테이블에서 멀리 두어, 실수로 자신의 더미와 섞이지 않게 하는 것이 좋습니다).
• 매 낮 라운드가 종료되어 플레이어들이 자신의 더미를 섞을 때, 각 플레이어는 챙겨놓았던 카드 중 1장을 선택해 자신의 더미와 섞어 놓습니다.
• 노트: 6라운드보다 적은 시나리오에서도 이 규칙을 적용할 수 있지만, 이런 경우 플레이어들은 자신이 고른 모든 카드를 사용하지 않게 됩니다.


# 도시 레벨
시나리오에서 정해진 도시 레벨은 해당 시나리오에 표시되어 있습니다. 이 게임에 경험이 있다면, 특히 협동 도시 강습에 대한 규칙을 적용할 때, 도시 레벨을 올릴 수 있습니다. 머지않아, 매우 강력한 카드와 도시 강습에 적합한 군대가 있다면, 한 명으로도 레벨 11 도시를 정복할 수 있다는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

거대도시
가장 높은 레벨의 도시조차도 자신에게 못 미치거나 그저 흥미를 돋우고 싶다면, 도시 중 하나를 거대도시로 만들 수 있습니다.
노트: 이 방식은 3개 이하의 도시를 사용하는 시나리오에서만 적용할 수 있습니다.
• 일반 도시 레벨에 대해 협의한 후, 거대도시의 레벨에 대해서도 협의합니다. 거대도시는 레벨 2에서 24까지 선택할 수 있고, 11보다 높을 필요는 없습니다.
• 거대도시는 언제나 게임에서 마지막 도시로 공개되어야 합니다.
• 거대도시가 공개되면, 평소대로 이 도시의 피규어를 놓고 해당하는 도시 카드를 가져옵니다. 그 후 아직 사용하지 않은 도시 카드 1장을 무작위로 선택해 첫 번째 도시 카드 오른쪽에 놓습니다. 또한, 해당 색상 도시 피규어를 가져와 첫 번째 도시 오른쪽 칸에 놓습니다. 도시 피규어가 놓여 가려진 칸의 지형 (그리고 녹색 도시의 경우 해당 기호)은 무시합니다.
• 각 도시 레벨은 거대도시 레벨 반으로 설정합니다. 숫자가 홀수라면, 왼쪽 도시는 올림 하고, 오른쪽 도시는 내림 합니다 (거대도시 레벨은 두 도시 레벨의 합계입니다). 거대도시 수비대로서 두 도시 수비대 토큰들을 모두 뽑아 함께 추가해 놓습니다(어느 도시에서 뽑아왔는지는 중요하지 않습니다).
• 이 도시 한 쌍을 큰 도시 하나로 취급합니다:
- 거대도시 칸들과 인접한 칸으로 이동하면 모든 수비대를 공개합니다.
- 거대도시 칸들과 인접한 칸에서 강습할 수 있습니다.
- 거대도시의 수비대를 모두 상대합니다. 이 적들은 모두 요새화 효과를 얻고, 두 도시의 전투 보너스를 동시에 적용합니다.
- 협동 도시 강습의 경우, 거대도시와 인접한 칸에 있는 플레이어를 초대할 수 있습니다. 모든 적은 누가 어느 도시 부분의 근처에 있는 것과는 관계없이 무작위로 뽑아 나누어 줍니다.
- 거대도시는 모든 적이 제거되었을 때 정복됩니다. 평소처럼 도시 지도자를 결정합니다.
• 정복된 거대도시는 두 칸을 차지한 큰 도시 하나로 취급합니다. 플레이어는 자신의 피규어를 해당하는 도시에 놓아 도시의 어느 부분에 있는지 표시합니다. 플레이어는 이동하는 동안 (일반 도시 이동 비용인 2를 사용하고) 도시의 한쪽에서 다른 쪽으로 이동하거나, 현재 있는 도시 부분과 인접한 칸으로 이동해 도시를 떠날 수 있습니다. 또한, 플레이어가 도시에서 광분한 적에 도전하려면, 이 적과 인접한 칸에 있어야 합니다.
- 플레이어는 자신의 영웅이 도시 어느 부분에 있던지, 교류 중 두 도시의 모든 구입 혜택을 사용할 수 있습니다.
- 거대도시는 점수 계산을 할 때 도시 1개로 간주합니다.
노트: 점수 계산에서는 도시 레벨을 고려하지 않습니다.
• 거대도시 2개를 사용해 시나리오를 진행하기로 했다면, 처음 공개된 도시 타일에 도시 1개를 무작위로 추가합니다. 두 번째 도시 타일에는 첫 번째 거대도시에 추가한 색상의 도시가 나와도, 무조건 남아있는 도시 2개가 올려집니다.



II. 변형 규칙


# 첫 번째 정찰
• 인원수: 2~4명(그리고 솔로 변형 규칙)
• 종류: 약간의 경쟁
• 범위: 3라운드(낮 2번, 밤 1번)
• 목적: 훈련 시나리오 게임 규칙을 배우고 익숙해지는 자연스러운 방식을 제공해, 처음으로 게임을 진행하는 플레이어에게 강력히 추천합니다.

당신은 첫 번째 임무로 아틀란티안 왕국의 알려지지 않은 지역으로 보내져, 왕국 수도의 정확한 위치를 찾아내야 하는 일을 맡았다. 이 일이 지금으로써는 전부다. 임무 중 얻는 모든 명성, 배우게 되는 지식과 발견하는 모든 보물은 당신의 것이다.

이 시나리오의 자세한 설명은, 게임 공략을 참고하세요. 다음은 요약입니다:

지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 제한 없는 쐐기형
• 교외 타일: 8, 9, 또는 11, 숫자대로 분류함
• 중심부 도시 타일: 1
• 도시 없는 중심부 타일: 2
• 도시: 이 시나리오에서는 도시를 정복하거나 들어갈 수 없습니다.

특수 규칙
• 플레이어는 타일 종류에 상관없이 새로운 타일 1개를 공개할 때마다 명성 1점을 받습니다.
• 플레이어 대 플레이어 전투가 허용되지 않습니다(별도의 협의가 없을 경우).
• 첫 번째 게임에서는 공급처에 카드 왼쪽에 마을 아이콘이 표시된 유닛이 최소 1개라도 있어야 합니다. 없다면, 카드를 이와 같은 조건이 충족할 때까지 다시 섞어 뽑습니다.
• 이 시나리오에서는 엘리트 유닛을 사용하지 않습니다.
• 마법 카드와 상급 액션 카드는 처음으로 필요한 시기가 올 때까지 공개하지 않습니다.

시나리오 종료
플레이어가 도시를 공개하면, 모든 플레이어(공개한 플레이어 포함)는 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.

점수 계산
표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 명성이 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 동점일 경우, 해당 플레이어들은 공동 승리합니다.

솔로 변형 규칙
첫 번째 임무를 혼자 시도하고 싶다면, 교외 타일 8개(2인 게임에서처럼)로 진행하지만, 게임 범위를 4라운드(낮 2번, 밤 2번) 로 조정합니다.
가상 플레이어(15쪽 참고)와 솔로 정복 임무(19쪽)에서 전략 선택의 특수 규칙을 사용합니다. 점수 계산을 할 때, 칭호에 대한 보상을 받지 않습니다.
그렇지만, 게임 방식에 익숙해지고 싶은 것이 목적이라면, 첫 번째 게임은 가상 플레이어를 제외하고 자신의 영웅으로만 압박감 없이 진행할 수 있습니다.


# 정식 정복 임무
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
• 범위: 6라운드(낮 3번, 밤 3번)
• 목적: 표준 게임 시나리오 - 게임이 제공하는 모든 요소를 포함합니다. 특히 4인 게임이나 아직 경험하지 못한 플레이어들과 함께 진행하면, 게임이 오래 걸릴 수 있습니다.

당신의 임무는 세 번의 낮과 밤 동안 모든 도시를 찾아내고 정복하는 것이다. 여러분은 각자 스스로 헤쳐 나아가야 하며, 늘 그렇듯이 더 많은 명성, 지식, 전리품을 얻기 위해 최대한 노력해야 할 것이다. 다행스럽게 도시 정복은 명성을 얻기 위한 훌륭한 수단이다.

지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(2 또는 3인), 또는 전체 개방형(4인)
• 교외 타일: 8, 9, 또는 11
• 중심부 도시 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3(인원수 -1)
• 도시: 각각의 공개된 도시는 레벨 4입니다.

시나리오 종료
모든 도시가 정복되면, 모든 플레이어(마지막 도시를 정복한 플레이어 포함)는 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.

점수 계산
표준 업적 점수 계산이 적용됩니다. 추가로, 점수 카드의 다른 면에 설명된, 정복된 도시에 대한 점수도 계산합니다.
• 플레이어는 자신이 지도자인 도시마다 명성 7점을 받습니다.
• 플레이어는 자신이 지도자는 아니지만, 해당 도시 카드에 자신의 방패 토큰이 최소 한 개라도 놓인 도시마다 명성 4점을 받습니다.
• 위와 같은 점수의 합계로 가장 높은 명성을 받은 플레이어는 위대한 도시 정복자로서 추가로 명성 +5를 받습니다(동점일 경우 명성 +2).
이번 게임의 임무는 모든 도시가 정복되면 성공합니다. 명성이 가장 높은 플레이어가 임무 성공 여부를 떠나 이번 게임의 우승자가 됩니다.

변형 규칙
경험자라면 도시 레벨을 올릴 수 있습니다. 하지만, 주의하세요. 이 시나리오는 제시된 설정만으로도 완료하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

팀 게임
4인 게임이라면, 이 시나리오를 팀전으로 진행할 수 있습니다 (기본 원칙 부분을 참고합니다).
게임을 이렇게 진행할 경우, 그대로 도시 네 개를 사용하거나, 협동 도시 강습을 유도하도록 도시 타일 두 개만 사용해 도시 레벨을 10 이상으로 설정할 수 있습니다. 또는, 그 대신 거대도시 두 개를 사용할 수도 있습니다(변형 규칙 부분을 참고하세요).


# 기습 정복 임무
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 짧은 시나리오 - 표준 게임 대부분 요소를 포함하지만, 더 빠르게 진행됩니다.

당신의 임무는 다시 한번 모든 도시를 정복하는 것이다. 하지만, 이번에는 두 번의 낮과 두 번의 밤이 전부이므로, 더욱 강력한 힘의 권한을 받았다. 그리고 언제나처럼, 가장 많은 명성을 얻은 자가 승리한다.

지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형 (2 또는 3인), 또는 4열까지로 제한되는 개방형(4인)
• 교외 타일: 6, 7, 또는 9
• 중심부 도시 타일: 2, 3, 또는 4(인원수만큼)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3 (인원수 -1)
• 도시: 각각의 공개된 도시는 레벨 3입니다.

특수 규칙
• 명성 1점으로 시작합니다. 명성 트랙에서 행 하나를 넘을 때마다 추가 명성 1점을 받습니다.
• 평판 +2로 시작합니다(즉, 시작부터 즉시 교류 중 보너스 +1을 받습니다).
• 소스에 평소보다 주사위 한 개를 더 추가하고, 공급처에 유닛을 하나 더 공개합니다.

시나리오 종료
모든 도시가 정복되면, 모든 플레이어(마지막 도시를 정복한 플레이어 포함)는 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.

점수 계산
표준 정복 시나리오에서처럼, 업적 점수와 정복된 도시에 대한 점수 계산을 합니다(점수 카드의 양면을 참고하세요).

변형 규칙
선호에 따라 도시 레벨을 조절할 수 있습니다.


# 솔로 정복 임무
• 인원수 : 1명
• 종류: 솔로
• 범위: 6라운드(낮 3번, 밤 3번)
• 목적: 단독 진행형 게임 - 플레이어가 다른 플레이어들에게 게임을 설명하기 전 숙지하는 데 적합합니다.

그렇다- 당신은 이제 혼자다. 하지만, 위원회는 여전히 이 도시들이 정복되길 바란다. 행운을 빈다!

지도
• 지도 모양: 쐐기형 
• 교외 타일: 7
• 중심부 도시 타일: 2
• 도시 없는 중심부 타일: 2
• 도시: 첫 번째 공개되는 도시는 레벨 5, 두 번째 공개되는 도시는 레벨 8입니다.
• 가상 플레이어: 표준 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 원칙 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112)과 플레이어의 기술 더미에서아이콘이 표시된 상호 기술 한 개를 제거합니다.

특수 규칙 
• 전략을 가져올 때, 플레이어가 항상 먼저 선택합니다. 그 후, 가상 플레이어는 남은 전략 카드 중 한 장을 무작위로 가져옵니다.
• 낮이나 밤이 종료될 때마다, 게임에서 사용한 전략 카드를 모두 제거합니다. 다시 말해, 각 전략 카드는 게임 중 정확히 한 번씩만 고를 수 있습니다.

시나리오 종료
플레이어는 모든 도시가 정복되면, 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다(가상 플레이어는 진행하지 않습니다).

점수 계산
플레이어는 모든 도시를 정복하는 데 성공하면 승리합니다. 아니라면, 플레이어는 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘 했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
플레이어가 얻은 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 칭호에 대한 보상은 받지 않습니다. 그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다. 점수 카드의 다른 면을 참고하세요:
• 정복한 도시마다 10점씩 받습니다.
• 모든 도시가 정복되었다면, 추가로 15점을 받습니다.

• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 받습니다.
• 가상 플레이어 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 받습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료가 선언되지 않았다면, 추가로 5점을 받습니다.

변형 규칙
자신에게 알맞은 난이도를 설정하기 위해 도시 레벨을 조절할 수 있습니다. 거대도시를 사용하는 것도 가능합니다.

그 밖의 솔로 임무
이 시나리오는 표준 솔로 임무입니다. 하지만 원한다면, 다른 임무를 솔로 임무처럼 진행할 수 있습니다. 이 임무의 게임 준비와 특수 규칙에 대한 설정을 적용해 진행합니다.


# 정식 협동 임무
• 인원수: 2 또는 3명
• 종류: 협동
• 범위: 6라운드(낮 3번, 밤 3번)
• 목적: 표준 협동 시나리오 - 게임을 함께 이기고 싶은 플레이어들을 위한 궁극의 도전입니다.

당신의 임무는 모든 도시를 정복하는 것이다. 당신은 팀을 이루어 목적을 달성해야 하고, 팀으로서 가장 약자와 최고의 업적에 따라 보상을 받게 될 것이다.

지도(2또는 3인)
• 지도 모양: 전체 개방형
• 교외 타일: 8 또는 10
• 중심부 도시 타일: 3 또는 4(인원수 +1)
• 도시 없는 중심부 타일: 2또는 3(인원수만큼)
• 도시: 각각의 도시는 레벨 5이지만, 마지막으로 공개된 도시는 (2인의 경우) 레벨 8이나, (3인의 경우) 레벨 11입니다.
• 가상 플레이어: 표준 가상 플레이어 하나를 포함합니다(기본 원칙 부분을 참고하세요).
• 카드와 기술: 마법 더미에서 경쟁 마법 4장(109~112)과 플레이어의 기술 더미에서 아이콘이 표시된 상호 기술 한 개를 제거합니다.

특수 규칙
• 전략을 가져올 때, 가상 플레이어가 먼저 전략 하나를 무작위로 가져오고, 그 후 플레이어가 전략을 선택합니다.
• 낮이나 밤이 종료될 때, 플레이어들(가상 플레이어 제외)은 협의 후 사용한 전략 중 하나를 게임에서 제거합니다. 마지막 낮과 밤에는 이처럼 진행하지 않습니다.
• 팀 규칙이 적용되지만, 모두가 한 팀입니다(기본 원칙 부분을 참고하세요).

시나리오 종료
모든 도시가 정복되면, 가상 플레이어를 제외한 모든 플레이어는 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다.

점수 계산
플레이어들은 모든 도시의 정복에 성공하면 함께 승리합니다. 아니라면, 플레이어들은 함께 실패합니다. 두 경우 모두, 얼마나 잘했는지 보기 위해 점수 계산을 할 수 있습니다.
팀으로서 공동 점수를 받습니다. 모든 플레이어 중 가장 낮은 명성이 기본 점수가 됩니다. 그 후 표준 업적 점수 계산이 적용되지만, 다음을 제외합니다:
• 항목마다, 가장 높은 플레이어의 점수만 계산합니다(또는 위대한 패배자의 경우 가장 낮은 점수만 계산합니다).
• 칭호 보상은 받지 않습니다.
그 후, 목표와 목표를 달성하는 데 걸린 시간 점수를 얻습니다.
점수 카드의 다른 면을 참고하세요:
• 정복한 도시마다 10점씩 받습니다
• 모든 플레이어가 적어도 정복된 도시 한 곳의 지도자라면, 추가로 10점을 받습니다.
• 모든 도시가 정복되었다면, 추가로 15점을 받습니다.
• 게임을 범위보다 라운드 하나 이상 이전에 완료하면, 진행하지 않은 라운드마다 30점씩 받습니다.
• 가상 플레이어 카드 더미에 남아있는(이번 라운드에 아직 뒤집지 않은) 카드마다 1점씩 받습니다.
• 마지막 라운드에 라운드 종료를 선언하지 않았다면, 추가로 5점을 받습니다.

변형 규칙
자신에게 알맞은 난이도를 설정하기 위해 도시 레벨을 조절할 수 있습니다. 2인 게임에서, 마지막 도시를 거대도시로 대체할 수 있습니다. 변형 규칙 부분을 참고하세요.
점수 계산 변형 규칙을 적용하기로 협의할 수 있습니다: 업적 점수를 계산할 때, 가장 낮은 점수만 추가합니다. 이런 방식은 하나에만 치중하는 대신 모든 영웅의 균형 잡힌 개발에 힘을 쓰게 될 것입니다(위대한 패배자 업적에서는 가장 많은 감점이 점수에 추가됩니다).


# 기습 협동 임무
• 인원수: 2 또는 3명
• 종류: 협동
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 짧은 협동 시나리오 - 표준 게임 대부분 요소를 포함하지만, 더 쉽고 빠르게 진행됩니다.

당신의 임무는 다시 한번 모든 도시를 정복하는 것이다. 하지만, 이번에는 두 번의 낮과 두 번의 밤이 전부이므로, 더욱 강력한 힘의 권한을 받았다.

정식 협동 임무의 규칙과 게임 준비 조건을 모두 적용하고, 이곳에 명시된 사항들만 변경합니다.

지도(2또는 3인)
• 교외 타일: 7 또는 8
• 중심부 도시 타일: 2또는 3(인원수만큼)
• 도시 없는 중심부 타일: 1 또는 2(인원수 -1)
• 도시: 공개되는 순서대로, (2인은) 도시 레벨 5와 8, 또는 (3인은) 도시 레벨 5, 8과 11.

특수 규칙
• 명성 1점으로 시작합니다. 명성 트랙에서 행 하나를 넘을 때마다, 추가 명성 1점을 받습니다.
• 평판 +2로 시작합니다(즉, 시작부터 즉시 교류 중 보너스 +1 받습니다).
• 소스에 평소보다 주사위 한 개를 더 추가하고, 공급처에 유닛을 하나 더 공개합니다.


# 광산 해방
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 표준 게임의 짧은 시나리오와 유사하지만, 다른 목표를 갖습니다. 터널에서 전투합니다!

이 우호적인 왕국의 광산들이 적들로부터 점령당했다! 마법사들은 수정 공급을 받지 못하면, 이 땅에서의 존재를 위협받는다. 서둘러 광산을 탈환하러 떠나자.

지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(2 또는 3인), 또는 4열까지로 제한되는 개방형(4인)
• 교외 타일: 8, 9, 또는 11(광산이 없는 타일은 제거합니다).
• 중심부 도시 타일: 1(항상 빨간색 도시)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3(광산이 없는 타일은 항상 제거된 타일에 있습니다).
• 도시: 도시는 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.

특수 규칙
• 광산이 공개되면, 이곳에 (교외 타일이라면) 녹색이나, 중심부 타일이라면) 빨간색 적 토큰을 앞면으로 놓습니다. 또한, 추가 갈색 적 토큰 하나를 뒷면으로 놓습니다. 추가된 적들은 (김숙이 숨어서) 광산을 지배하고 있습니다. 이곳의 토큰들을 광분한 적들과 구분하기 위해, 갈색 토큰의 뒷면이 보이도록 정리해 놓습니다.
• 광산을 해방하려면, 이 칸에서 (액션으로) 광산에 진입할 수 있습니다. 두 적과 모두 싸웁니다. 던전에서처럼 밤 규칙이 적용됩니다(하지만, 유닛은 사용할 수 있습니다). 적을 모두 처치하지 못했다면, 나머지 토큰은 이 칸에 남습니다. 이후 이 적을 다시 공격할 수 있습니다.
• 마지막 적을 처치한 플레이어가 광산을 해방합니다. 이곳을 표시하고 평판 +1을 얻습니다(중심부 타일이라면 +2를 얻습니다).
• 광산은 해방될 때까지 수정을 생산하지 않습니다. 해방된 광산은 평소처럼 수정을 생산합니다(즉시 생산을 시작하고, 정복자는 광산을 해방한 차례에 수정 하나를 받습니다).
• 낮이나 밤이 시작할 때, 각 플레이어는 지도에서 떨어진 거리와 상관없이 자신이 이미 정복한 모든 광산에서 수정 한 개씩을 받습니다. 광부들이 감사의 표시로 주는 선물입니다.
• 노트: 충분한 갈색 토큰이 없다면, 지도에서 아직 공개되지 않은 갈색 몬스터 하나를 가져와 대체해 사용합니다. 이곳에 원래 있던 적은 공개되기 전 새로운 갈색 몬스터를 다시 뽑습니다.

시나리오 종료
모든 지도 타일이 공개되고 모든 광산이 해방되면, 모든 플레이어 (마지막 광산을 정복한 플레이어 포함)는 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.

점수 계산
이 임무는 모든 광산이 해방되면 성공합니다.
어떤 경우라도, 표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 추가로:
• 플레이어는 교외 타일에서 자신이 정복한 광산마다 명성 4점씩, 중심부 타일에서 자신이 정복한 광산마다 명성 7점씩을 받습니다.
• 이 항목에서 명성 점수를 가장 많이 받은 플레이어는 위대한 해방자로서 명성 +5를 추가로 받습니다.


# 드루이드의 밤
• 인원수: 2~4명
• 종류: 약간의 경쟁 또는 경쟁
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 표준 게임의 짧은 시나리오와 유사하지만, 다른 목표를 갖습니다. 얼마나 힘든 도전을 마주할 준비가 되었나요?

왕국 곳곳에 있는 마법 숲속 빈터에서 알 수 없는 상징들이 새겨져 있는 불가사의한 기념비를 본 적이 있는가? 이곳을 찾아가 조사하도록 하자!

지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(2 또는 3인), 또는 4열까지로 제한되는 개방형(4인)
• 교외 타일: 8, 9, 또는 11(마법 숲속 빈터가 없는 타일을 모두 제거합니다).
• 중심부 도시 타일: 1(항상 녹색 도시)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3(인원수 -1)
• 도시: 도시는 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.

특수 규칙
• 마법 숲속 빈터에서 이동을 마치면, 이곳을 활성화할 수 있습니다- 이 칸에 자신의 방패를 놓아 표시합니다. 각 마법 숲속 빈터에는 다수의 토큰이 놓일 수 있지만, 플레이어마다 하나씩만 놓습니다.
• 첫 번째 밤 동안, 자신의 어느 차례나 주문을 시전할 수 있습니다. 주문은 거주 장소에서 시전할 수 없고, 이번 차례의 액션으로 간주합니다. 주문을 시전하면 자신의 방패 토큰이 놓인 마법 숲속 빈터마다 몬스터 하나씩을 소환합니다 (이 만큼의 갈색 적 토큰을 뽑아 이들과 전투를 시작합니다).
- 처치한 모든 적은 명성을 두 배씩 줍니다.
- 처치하지 못한 적은 전투 후 사라집니다(하지만, 이 적들로부터 받은 부상은 남습니다).
- 몇 개의 적을 처치했는지와 상관없이 차례를 마칠 때, 소환한 몬스터마다 수정 하나씩을 무작위로 받습니다 (몬스터 은신처에서처럼, 수정마다 주사위를 굴립니다).
• 첫 번째 밤이 종료되면, 마법 숲속 빈터에 놓인 모든 방패 토큰을 제거합니다.
• 두 번째 밤에 주문을 시전해 이곳을 사용하고 싶다면, 플레이어들은 이곳을 다시 표시해야 합니다. 두 번째 밤도 첫 번째 밤처럼 진행하지만, 이번에는 빨간색 적들을 소환합니다. 이번에도 처치한 적마다 명성을 두 배로 받지만, 적마다 수정 두 개씩을 무작위로 받습니다.

시나리오 종료
두 번째 밤 동안 모든 플레이어가 주문을 외우거나(이 경우 각 플레이어는 자신의 차례를 한 번씩 더 진행하고) 두 번째 밤이 종료되면, 게임이 종료됩니다.

점수 계산
표준 업적 점수 계산을 적용합니다. 명성이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.

변형 규칙
더 경쟁적인 변형 규칙을 사용할 수 있습니다. 각 마법 숲속 빈터에 (2인 게임은) 방패 토큰 한 개나, (3~4인 게임은) 방패 토큰 두 개까지만 놓을 수 있도록 허용합니다. 이렇게 진행하며 한 곳이 토큰 수의 한계에 이르면, 다른 플레이어의 토큰을 선택해 자신의 토큰으로 대체할 수 있습니다.
인원수가 적다면, 조금 더 장대한 낮과 밤 각각 세 번의 형식으로 진행할 수 있습니다. 이럴 경우, 교외 타일과 도시가 없는 중심부 타일을 모두 사용합니다. 두 번째 밤을 마칠 때도 모든 방패 토큰을 제거합니다. 세 번째 밤 동안에는 자신이 표시한 마법 숲속 빈터마다 갈색과 빨간색 적 토큰을 하나씩 소환하고, 각각의 한 쌍마다 수정 세 개씩을 받습니다.


# 던전로드
• 인원수: 2~4명
• 종류: 경쟁
• 범위: 5라운드(낮 3번, 밤 2번)
• 목적: 표준 게임의 짧은 시나리오와 유사하지만, 다른 목표를 갖습니다. 지하로 향합니다.

우리가 이미 이 땅을 지배했다고 생각했다. 하지만, 이는 잘못된 생각이었다! 왕국 아래 깊숙한 곳에 방대한 체계로 이루어진 지하 통로가 있었다. 누가 왜 이 통로를 팠는지 알 길이 없지만, 그런 건 크게 신경 쓰이지 않는다. 서둘러 이곳을 장악하러 가자!

지도(2,3, 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(2 또는 3인), 또는 4일까지로 제한되는 개방형(4인)
• 교외 타일: 8, 9, 또는 11(던전이 없는 타일을 모두 제거합니다). 중심부 도시 타일: 1(항상 파란색 도시)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3(사막에 수도원과 무덤이 있는 타일은 항상 포함합니다).
• 도시: 도시는 우호적입니다. 각 플레이어는 이곳에 방패 토큰을 하나씩 놓지만, 아무도 지도자가 아닙니다.

특수 규칙
• 플레이어는 마을이 있는 타일이 공개될 때마다, 이 마을과 인접해 이동할 수 있고 늪이 아니며 장소가 없는 칸을 선택합니다 (인접한 타일에 있는 칸이어도 됩니다). 이 칸에는 이제부터 숨겨진 던전 입구가 있습니다. 이 칸에 갈색 적 토큰 한 개를 뒷면으로 놓아 표시합니다.
• 숨겨진 던전 입구는 다른 던전과 유사합니다(해당하는 참고 카드를 확인하세요). 이곳을 정복하면, 이 칸올 표시하고 보상을 받습니다. 실패하면, 몬스터 토큰을 버리고 이 타일에 새로운 갈색 적 토큰을 무작위로 뽑아 놓습니다. 수도원도 위와 같이 적용되지만, 대신 숨겨진 무덤이 있다는 것을 표시하기 위해 이곳과 인접한 빈칸에 빨간색 적 토큰 한 개를 놓습니다.
• 숨겨진 무덤은 일반 무덤과 유사합니다.
• 이번 시나리오에서 정복된 (일반과 숨겨진) 던전과 무덤은 더 많은 명성을 얻기 위해 다시 들어가 싸울 수 없습니다. 
• 정복된 (일반과 숨겨진) 던전과 무덤은 모두 연결되어 있습니다.
- 이동 중 정복된 던전이나 무덤에 있다면, 다른 정복된 던전이나 무덤이 있는 칸으로 이동할 수 있습니다.
- 이 두 칸은 서로 같은 종류일 필요는 없습니다(예를 들어, 일반 던전에서 숨겨진 무덤으로 이동할 수 있습니다).
- 이렇게 하려면, 이동력 2와 추가로 이동하는 칸마다 이동력 1을 더 지불해야 합니다.
- 이동하는 거리를 측정할 때, 공개된 칸들을 지나서 가야 하고, 호수와 높은 피해 가야 합니다. 이렇게 하는 것이 가능하지 않다면, 이동할 수 없습니다.

시나리오 종료
모든 지도 타일이 공개되고 모든 던전과 무덤이 정복되면, 모든 플레이어(마지막 무덤과 던전을 정복한 플레이어 포함) 는 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 진행합니다. 이 동안 라운드가 종료되면, 게임은 즉시 종료됩니다.

점수 계산
이번 임무는 모든 던전과 무덤을 정복했다면 성공합니다.
어떤 경우라도, 다음의 변경 사항을 제외하고 표준 업적 점수 계산을 적용합니다:
• 모험 장소 점수 계산을 할 때, 숨겨진 던전과 무덤을 추가합니다. 모든 던전과 무덤은 2점 대신 4점을 줍니다.
• 위대한 모험가 칭호 대신에 위대한 던전 탐험가의 칭호를 얻고, 명성+5를 얻습니다(동점은 +2를 얻습니다).


# 정복과 유지
• 인원수: 2 또는 4(두 팀)
• 종류: 치열한 경쟁
• 범위: (4인은) 4라운드, (2인은) 6라운드
• 목적: 치열한 경쟁 시나리오 - 영웅들에게 서로 싸울 충분한 기회가 주어집니다. 정복한 장소마다 명성 대신에 승점을 받습니다!

공석 위원회의 명령으로 당신은 이 문제 많은 지역에 보내졌다...만... 사실은... 정확히 말하자면... 이곳을 장악하기 위해... 음... 공석 위원회의... 정직한 위원... 에게 명령을 받았다. 다만 조심하길 바란다. 이 지역을 지배하고 싶은 다른 세력의 기만한 위원회 일원들이 있다. 이들을 저지하도록 하자!

지도(2, 3, 또는 4인)
• 지도 모양: 정해진 모양. 그림을 참고합니다. 시작 타일의 B면과 공개된 교외 타일 세 개를 사용하고, 또 다른 교외 타일 2개와 중심부 타일 4개로 미리 정해진 위치에 공개해 놓습니다(게임을 준비할 때, 이 타일들은 뒷면으로 놓을 수 있습니다).

• 교외 타일: 5(성과 마법사의 탑이 있는 모든 타일)
• 중심부 도시 타일: 1(항상 흰색 도시)
• 도시 없는 중심부 타일: 3(성과 마법사의 탑이 있는 모든 타일) 도시: 도시는 우호적이지만, 성문을 닫아 버렸습니다. 도시에 들어가는 것은 허용되지 않습니다.
• 유닛: 엘리트 유닛 더미에서 (도시에서만 고용할 수 있는) 레벨 IV 유닛은 모두 제거합니다.

특수 규칙
• 게임 전반부에는 일반(은색) 유닛만 사용합니다. 게임 후반부 (4인 게임은 3라운드부터, 3인 게임은 4라운드부터)에는 일반과 엘리트 유닛을 모두 사용합니다.
• 수도원에서 고용할 수 있는 유닛은 마법사의 탑에서도 고용할 수 있습니다. 마을에서 고용할 수 있는 유닛은 성에서도 고용할 수 있습니다.
• 이번 시나리오에서는 성이나 탑을 강습할 때 평판을 잃지 않습니다.
• 이번 시나리오에서 마법사의 탑은 평소와 다르게 성과 유사하게 적용됩니다.
- 마법사의 탑을 정복하면, 마법을 받지 않습니다. 여전히 이곳에서 마법을 구입할 수는 있습니다.
- 마법사의 탑을 정복하면, 이곳도 성처럼 자신의 소유가 됩니다. 다른 플레이어가 이곳을 성처럼 강습할 수 있습니다. 공격자는 요새화된 보라색 적을 무작위로 뽑아 싸웁니다 (처치하면 명성의 절반을 올림 해서 받습니다).
- 자신이 소유한 마법사의 탑이 있는 칸이나 인접한 칸에서 자신의 차례를 시작하면, 지도상 자신이 소유한 모든 마법사의 탑마다 (낮 동안에는) 금색 마나 한 개씩이나, (밤 동안에는) 흑색 마나 한 개씩을 받습니다.
• 자신이 소유한 성과 마법사의 성이 모두 인접한 곳에 있다면, 두 군데에서 모두 혜택을 받습니다!
• 두 번째 낮과 밤 동안, 다른 플레이어가 소유한 성이나 탑을 공격할 때, (성마다) 회색 토큰 두 개나 (마법사의 탑마다) 보라색 토큰 두 개를 무작위로 뽑습니다. 처치한 적들의 합계 명성은 절반(올림)만 받습니다.
• (2인 게임에서) 세 번째 낮과 밤 동안에는 대신에 세 개씩 뽑는다는 것을 제외하고, 위와 같이 적용합니다.

팀 규칙
• 4인이 게임을 진행한다면, 팀 규칙이 적용됩니다(변형 규칙 부분을 참고하세요).
• 특히 다음(변형 규칙 부분)의 규칙에 주의합니다: 플레이어는 자신의 동맹이 소유한 성으로 들어갈 수 있고, 이곳에서 유닛을 고용하는 것도 가능합니다. 동맹의 성에 있거나 인접한 칸에 있다면, 자신의 카드 보유 제한도 증가하지만, 카드 보유 제한은 자신이 소유한 성에 대해서만 증가합니다.
• 마법사의 탑과 추가 마나에도 위와 같이 적용합니다.

우승자
이 시나리오는 라운드 범위의 종료 시점까지 또는 한 쪽에서 다른 쪽이 이겼다고 인정할 때까지 진행됩니다. 소유한 성마다 3승점을 받습니다. 소유한 마법사의 탑마다 2승점을 받습니다. 가장 많은 승점을 받은 플레이어 또는 팀이 게임에서 승리합니다. 동점이라면 (즉, 이 게임은 최대 25승점까지 받을 수 있어, 일부 장소들이 •정복되지 않은 채로 남겨졌다면), 우승자는 없습니다.

변형 규칙
• 더 전략적인 게임을 위해(탐험하는 스릴을 버려도 된다면), 시작부터 지도 타일을 모두 공개할 수 있습니다.
• 이 시나리오를 3인으로 진행할 수도 있지만, "두 명이 서로 싸우면, 다른 한 명이 이득"인 상황이 생길 수 있습니다. 그래도 3인이 진행하길 원한다면, 4인 게임에서처럼 4라운드만 진행하는 것을 권합니다.


# 돌아갈 수 있는 자
• 인원수: 2~4명
• 종류: 치열한 경쟁
• 범위: 4라운드(낮 2번, 밤 2번)
• 목적: 경쟁 시나리오 - 게임이 종료될 때 "최후까지 남은 자" 게임 유형을 선호하는 플레이어에게 적합합니다.

이 임무는 당신의 힘에 대한 마지막 시험이다. 당신은 왕국의 알려지지 않은 지역으로 보내져 포털을 통해 들어가지만, 이내 이 포털은 닫혀버린다. 두 번의 낮과 두 번의 밤을 보낸 이후, 잠시 동안 포털은 다시 열린다. 이 순간 포털에 있는 단 한 명의 영웅만이 자신의 안식처로 돌아갈 수 있다.

지도(2,3 또는 4인)
• 지도 모양: 쐐기형(또는 서로 협의한 모양)
• 교외 타일: 7, 8, 10
• 중심부 도시 타일: 1, 2, 또는 3(인원수 -1)
• 도시 없는 중심부 타일: 1, 2, 또는 3(인원수 -1)
• 도시: 각각의 공개된 도시는 레벨 3입니다.

특수 규칙
• 첫 번째 낮 라운드가 종료될 때 포털이 닫힙니다(이 순간, 이곳에 있는 플레이어는 게임에서 제거됩니다). 포털은 이제부터 빈 평원 칸으로 취급합니다. 이 칸에는 플레이어 한 명만 있을 수 있으며, 전투가 시작될 수 있습니다(강제 후퇴 규칙도 적용됩니다).

우승자
시나리오는 두 번째 밤이 끝나면 즉시 종료됩니다. 이 순간 포털 칸에 있는 플레이어가 게임에서 승리합니다. 이 칸에 아무도 없다면, 우승자는 없습니다. 점수 계산이 없어 명성도 중요하지 않습니다.
노트: 밤의 종료가 선언되면, 플레이어 대 플레이어 전투를 시작하는 것은 허용되지 않습니다. 그러므로, 두 번째 밤의 종료가 선언되는 순간 포털을 차지하고 있는 플레이어가 승리합니다.

변형 규칙
낮 3번과 밤 3번의 장대한 형식으로 진행할 수 있습니다. 게임에 각 종류의 타일을 한 개씩 추가하고, 도시 레벨을 4로 올립니다.

팀 변형 규칙
4인 게임이라면, 팀을 나누어 이 시나리오를 진행할 수 있습니다. 모든 팀 규칙이 적용됩니다(기본 원칙 부분을 참고하세요).
게임을 시작할 때, 각각의 팀은 동료 중 한 명의 방패 토큰 하나를 무작위로(또는 선호한다면 결정해서) 선택합니다. 이 플레이어는 선택받은 자로서 포털로 돌아가야 하는 역할을 맡습니다. 역할을 완수하기 위해, 다른 팀을 방어하면서 자신의 동료를 도와야 합니다.
상대 팀은 어떤 플레이어가 선택되었는지 알 수 없습니다. 아무도 보이지 않게 방패 토큰(각 팀에서 한 개씩)을 가져와 안전한 곳에 놓습니다.
두 번째 밤이 종료될 때, 이 방패 토큰들을 공개합니다. 이 중 하나가 현재 포털에 있는 플레이어의 토큰이라면, 해당 팀이 게임에서 승리합니다. 아무도 포털에 없거나, 공개한 토큰 중 포털에 있는 플레이어의 토큰이 없다면, 이번 게임의 우승자는 없습니다.




[3] 요약

# 게임
시나리오와 변형 규칙을 선택한다.
플레이어들은 영웅을 선택한다.
게임을 준비한다.
라운드 범위 또는 종료 조건까지, 라운드를 진행한다.
게임 결과를 결정한다.


# 한 번의 라운드
라운드 준비(첫 번째 라운드 제외)
- 낮/밤 보드를 뒤집고 소스를 다시 채운다.
- 유닛 공급처를 새로 채운다.
- 상급 액션과 마법 공급처를 새로 채운다.
- 플레이어들은 자신의 유닛을 모두 준비 상태로 만들고 모든 기술 토큰을 다시 앞면으로 놓는다.
- 플레이어들은 자신의 더미를 다시 섞고 새로운 카드를 뽑는다.

플레이어들은 전략을 선택한다
- 가장 낮은 명성 플레이어가 먼저 고른다(동점이면, 라운드 순서가 더 늦은 플레이어).
- 라운드 순서 토큰을 다시 정렬한다.

플레이어들은 순서대로 차례를 가지며, 누군가 라운드 종료를 선언할 때까지 진행한다.
- 종료가 선언되면 다른 플레이어들은 마지막으로 자신의 차례를 한 번씩 더 갖는다.


# 한 번의 차례
자신의 행동 더미가 비었다면, 자신의 차례를 포기하고 라운드 종료를 선언할 수 있다.
- 자신의 손도 비었다면, 위와 같이 해야만 한다.

일반 차례: 선택적 이동(그리고/또는 지도 공개), 이후 선택 (때로는 강제) 액션:
- 적들과 전투(요새화된 장소 강습, 광분한 적 도발 또는 도전, 모험 장소 들어가기).
- 주민들과 교류(영향력으로 고용하기, 치유하기, 카드 구입).
- 플레이어 대 플레이어 전투(상대방과 같은 칸에 있을 때).

휴식: 이동 불가, 액션 불가
- 일반 휴식: 부상이 아닌 카드 한 장을 버리고 부상 카드를 원하는 만큼 버린다.
- 느린 회복(부상 카드만 있을 때): 부상 카드 한 장을 버린다.

차례 중:
- 아무 특수 효과와 치유(전투 중 불가) 효과를 사용한다.
- 소스에서 주사위 한 개까지 사용한다.

차례를 종료할 때:
- 사용한 마나 주사위를 (다시 굴려)되돌려 놓는다. 다음 플레이어는 이때부터 차례를 진행할 수 있다.
- 안전한 칸이 아니라면, 강제 후퇴한다.
- 사용한 카드를 모두 버리고, 수정을 제외한 모든 마나를 되돌려 놓는다.
- 전투 보상을 받고, 레벨 업을 진행한다(레벨이 올랐다면).
- 자신의 손에서 카드를 원하는 만큼 버린다(이번 차례에 사용한 카드가 없다면, 최소 한 장은 버린다).
- 자신의 카드 보유 제한(변경 수치 적용)까지 카드를 뽑는다.


# 적과의 전투
원거리 공성 공격 단계
- 한 번 이상의 공격을 하거나, 하지 않는다. 각각의 공격으로 하나 이상의 적을 처치할 수 있다.
- 원거리와 공성 공격력의 총합이 선택한 적의 방어구 수치 이상이면 해당 적을 처치한다(적들 중 일부가 요새화 효과를 가졌다면 공성 공격만 사용할 수 있다).
- 처치한 적마다 명성을 획득하고(아직 레벨 업은 하지 않고), 해당 토큰을 버린다.

방어 단계
- 한 번 이상의 방어를 하거나, 하지 않는다. 각 방어로 적 하나를 방어할 수 있다.
- 방어력의 총합이 선택한 적의 공격력 이상이면 해당 적을 방어한다.

대미지 배정 단계
- 처치하지 못했거나 방어하지 못한 적마다, (원하는 순서대로) 해당 공격력과 같은 대미지를 배정한다.
- 먼저, 부상 받지 않은 유닛에 대미지를 배정할 수 있다. 이 유닛에 부상 카드 한 장을 주고, 대미지를 이 유닛의 방어구 수치만큼 감소시킨다.
- 그 후, 남은 대미지를 자신의 영웅에게 배정한다. 자신의 손에 가져오는 부상마다, 대미지를 영웅의 방어구 수치만큼 감소시킨다.

공격 단계
- 한 번 이상의 공격을 하거나, 하지 않는다. 각각의 공격으로 하나 이상의 적을 처치할 수 있다.
- 공격력의 총합(원거리와 공성 공격이나 가로로 사용한 카드 포함)이 선택한 적 방어구 수치 이상이면 해당 적을 처치한다.
- 처치한 적마다 명성을 획득하고(아직 레벨 업은 하지 않고), 해당 토큰을 버린다.


# 플레이어 대 플레이어 전투
수비자는 자신의 선택 사항을 선언한다:
- 공격에 전력으로 참여한다면, 차례 종료 단계 진행을 포함해, 자신의 일반 차례처럼 모두 진행할 수 있다. 자신의 차례가 올 때까지 또 다른 공격으로부터 보호되지만, 다음 차례를 잃는다.
- 그렇지 않다면, 마나 또는 기술을 사용할 수 없고, 전투 종료 후 즉시 어떤 반응도 할 수 없다.

원거리 공성 공격 단계
- 수비자를 시작으로, 플레이어들은 차례대로 진행하며, 두 명이 모두 포기할 때까지, 원거리와 공성 공격을 사용한다.
- 공격하는 플레이어는 원거리와 공성 공격을 원하는 만큼 사용할 수 있다(수비자가 요새화 상태라면 공성만 허용된다).
- 상대방은 공격력을 감소하기 위해 방어를 사용할 수 있다. 공격력은 방어력 2마다 1씩 감소한다.
- 나머지 공격력은 공격자의 대미지가 되어 상대방의 유닛과 영웅에게 배정된다. 영웅이나 부상 받지 않은 유닛에 부상을 주려면, 방어구 수치만큼의 대미지를 배정해야 한다.

근접 공격 단계
- 침략자를 시작으로, 한 명이 강제로 후퇴하거나 모두가 포기할 때까지, 플레이어들은 차례대로 공격한다.
- 공격하는 플레이어는 공격(원거리와 공성 공격이나 가로로 사용한 카드 포함)을 원하는 만큼 사용할 수 있다.
- 상대방은 공격력을 감소하기 위해 방어를 사용할 수 있다. 공격력은 방어력 1마다 1씩 감소한다.
- 나머지 공격력은 대미지로 배정될 수 있고(위를 참고), 이동력으로 전환해 플레이어를 인접해 있는 안전한 칸으로 강제 후퇴시킬 수 있으며, 사용한 유물 또는 부상 받은 유닛에 배정된 깃발을 빼앗아 올 수도 있다(유물마다 대미지 5).

상대방을 강제로 후퇴시키면, 상대방이 자신보다 명성이 더 높을 경우 명성 1점을 얻고, 추가로 자신보다 더 높은 레벨마다 2점씩 받는다.