무덤 속 몬스터들을 처치하며 각자의 목표 달성을 위해 나아가세요!

글룸헤이븐

연령 : 14+ ㅣ 인원 : 1~4명 ㅣ 시간 : 30분/1명

글룸헤이븐은 플레이어들이 힘을 합쳐 몬스터와 전투를 벌이며 각자의 목표 달성을 위해 나아가는 협력게임입니다. 플레이어들은 시나리오 책자의 안내에 따라 하나의 캠페인을 구성하는 일련의 모험을 수행하며, 모험이 진행됨에 따라 게임의 새로운 콘텐츠가 차례로 공개됩니다. 그러나 이렇게 공개되는 시나 리오는 모두 그 자체만으로도 다양하게 변주 가능한 완성된 경험을 제공합니다.


이 규칙서는 크게 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 부분에서는 개별 시나리오를 진행하며 캐릭터 능력 카드를 사용해 몬스터 및 환경과 상호 작용하는 방법을 배웁니다. 규칙서의 두 번째 부분에서는 시나리오 책자를 활용해 모험을 이어가는 방법을 배웁니다. 그 과정에서 자신만의 이야기를 만들어 나가며 캐릭터 의 능력을 발전시키고 새로운 콘텐츠를 해제하여 게임 경험을 더 풍성하게 만들 수 있습니다.


목차












1. 구성물



(왼쪽 위부터 아래로) 
  • 규칙서 1부
  • 시나리오 책자 1부
  • 도서 기록 책자 1부
  • 캠페인 지도 1개
  • 양면 지도 타일 30개
  • 양면 덮개 타일 155개
  • 캐릭터 말(미니어처) 18개
  • 캐릭터 매트 17개
  • 캐릭터 능력 카드 504장
  • 공격 보정 카드 457장
  • 몬스터 말 236개
  • 몬스터 능력 카드 232장
  • 캐릭터 상자 35개
  • 플라스틱 받침대 24개
  • 몬스터 능력치 카드 47장
  • 몬스터 능력치 슬리브 6개
  • 이벤트 카드 150장
  • 아이템 카드 253장
  • 원소 디스크(나무) 6개
  • 원소 유입 판 1개
  • 라운드 마커 1개
  • 전투 목표 카드 24장
  • 개인 퀘스트 카드 24장
  • 무작위 부가 시나리오 카드 9장
  • 무작위 던전 카드 40장
  • 플레이어 참조 카드 4장
  • 소환물 토큰 32개
  • 상태 토큰 60개
  • 캐릭터 토큰 85개
  • 돈 토큰 50개
  • 피해 토큰 46개
  • 시나리오 참조 토큰 10개
  • 체력/경험치 표시기 4개
  • 표시 토큰 12개
  • 캐릭터 기록지 17부
  • 파티 기록지 1부
  • 봉인된 봉투 3개
  • 스티커 시트 4장

2. 플레이 개요
여기에서는 개별 시나리오를 진행하는 방법을 배웁니다. 첫 시나리오인 검은 무덤을 예시로 사용합니다.

- 기본 공격 보정 카드 덱

지도 타일로 이루어진 모듈식 게임판과 시나리오 책자를 확인하여 정 해진 구성대로 배치합니다. 지도 타일이 연결될 때는 문 타일을 배치해야 합니다. 첫 번째 방에는 덮개 타일과 몬스터, 캐릭터 말도 배치합니다.


각 플레이어의 캐릭터 매트, 해당 클래스 능력 카드, 체력/경 험치 표시기 캐릭터 토큰, 뒷면이 보이게 놓은 전투 목표 카드, 장착한 아이템 카드를 배치합니다.


시나리오에 등장하는 모든 몬스터의 능력치 카드, 해당 몬스터 말, 몬스터 종류별로 구분하여 섞은 몬스터 능력 카드 덱 + 각 플레이어용 공격 보정 카드 덱, 전체 몬스터용 공격 보정 카드 덱 기본 공격 보정 카드 덱은 이 쪽 상단에 명시된 20장의 카드로 구성됩니다.


캐릭터 상자에 들어 있는 캐릭터별 보정 카드는 포함되지 않습니다. 그러나 이 공격 보정 카드 덱은 레벨 상승 보너스, 아이템, 시나리오 효과, 저주 및 축복 상태로 인해 변경될 수 있습니다. 피해 토큰, 돈 토큰, 상태 토큰, 원소 유입 판 6개의 원소 디스크를 모두 '비활성화' 칸에 놓습니다.


- 캐릭터 매트

플레이어는 게임 속 여정을 떠나기에 앞서 자신이 맡을 캐릭터 클래스를 선택하게 됩니다. 한 시나리오에서 각 캐릭터 클래스는 한 명씩만 선택할 수 있습니다. 각각의 클래스가 서로 다른 특별한 능력을 지니고 있기에, 캐릭터 클래스를 고르는 것은 중요한 일입니다. 게임 상자를 처음 열었을 때는 야만인, 땜장이, 주문직인, 무법자, 바위심장, 정신도둑 클래스를 선택할 수 있습니다.


캐릭터 클래스를 선택했다면 해당 캐릭터를 상징하는 기호가 그려진 큰 상자에서 캐릭터 매트와 캐릭터 토큰, 캐릭터의 시작 카드가 될 레벨 1 능력 카드를 꺼냅니다. 캐릭터 상징 기호가 그려진 작은 상자에서 캐릭터 말(미니어처)도 꺼냅니다. 테두리의 지정 표시 1. 버린 카드, 소실된 카드, 활성화된 카드를 놓을 위치가 지정되어 있습니다. 이중 활성화된 카드를 놓는 곳을 활성화 영역이라 부릅니다.


해당 캐릭터 클래스가 해제될 때 각 이벤트 카드 덱에 추가되는 이벤트 카드 참조 번호 (처음 선택 가능한 6개의 클래스에는 없음). 해당 캐릭터 클래스가 처음으로 은퇴 할 때 각 이벤트 카드 덱에 추가되는 이벤트 카드 참조번호는 도시 및 여로 이벤트 카드 덱 양쪽 모두에 적용됩니다.


-캐릭터 능력 카드


각 캐릭터는 시나리오를 진행하며 능력 카드를 사용하여 행동을 수행합니다. 플레이어는 매 라운드마다 능력 카드 2장을 선택합니다. 그리고 자기 차례가 되었을 때 선택한 카드 중 하나의 상단 행동과 다른 한 카드의 하단 행동, 총 2회의 행동을 수행합니다. 각 캐릭터 클래스는 고유의 능력 카드를 가지며, 새 캐릭터를 시작할 때나 레벨 상승 시 능력 카드를 얻습니다.


능력 카드는 다음과 같이 구성됩니다.


플레어어가 선택한 카드 중 주 카드의 주도권수치에 따라 해당 라운드 중 플레이어의 주도권 순서가 결정 됩니다. 카드 레벨. 레벨 1로 시작한 캐릭터는 레벨 1 카드만을 카드로 대체하여 사용할 수 있습니다. 하지만 캐릭터 레벨이 상승함에 따라 더 강력한 카드가 사용 가능 한 능력 카드에 추가됩니다.

상단 행동, 하단 행동, 플레이어가 자기 차례에 플레이한 능력 카드 2장 중 하나는 상단 행동으로 사용되고 다른 하나는 하단 행동으로 사용됩니다. 하나의 행동에 별개의 여러 능력이 포함될 수 있습니다.


-아이템 카드


아이템 카드는 시나리오 사이에(한 시나리오를 마치고 다음 시나리오를 시작하기 전에) 금화를 사용하여 구입하거나 특정 보물 타일을 노획하여 얻을 수 있습니다. 캐릭터가 장착한 모든 아이템 카드는 해당 캐릭터 매트 아래쪽에 놓이며, 전투 중 캐릭터의 능력을 높이는 데 사용됩니다. 아이템 카드는 클래스에 종속되지 않기 때문에 누구나 캐릭터와 무관하게 어떤 아이템이든 사용 가능합니다. 그러나 한 캐릭터가 장착할 수 있는(시나리오에 가져갈 수 있는) 아이템의 숫자는 제한됩니다. 각 캐릭터는 머리(1개), 몸통(1개), 다리(1개), 한 손(최대 2개) 또는 양손 아이템 1개와 캐릭터 레벨의 절반(올림)에 해당하는 개수의 작은 물품 아이템을 장착할 수 있습니다. 각 캐릭터는 같은 아이템을 여러 개 보유할 수 없습니다.


카드 사용 후 처리 방법:

붉은 화살표 기호는 해당 아이템이 사용 후 소모된다는 의미이며, 카드를 옆으로 돌려 소모되었음을 표시합니다. 소모된 카드는 캐릭터가 긴 휴식을 수행할 때 재생될 수 있습니다. 어떤 아이템은 소모되거나 고갈되기 전까지 여러 번 사용됩니다. 이런 아이템은 카드에 사용 슬롯이 있으며 슬롯에 캐릭터 토큰을 올려놓아 사용 횟수를 표시합니다.


X표시 기호는 해당 아이템이 사용 후 고갈된다는 의미 이며, 카드를 뒷면으로 뒤집어 고갈되었음을 표시합니다. 고갈된 카드 는 시나리오 진행 중 특정 능력에 의해서만 재생될 수 있습니다. 모든 아이템은 시나리오 사이에 재생됩니다. 영구적으로 고갈되는 아이템은 없습니다.


카드에 이러한 기호가 없다면, 해당 아이템은 시나리오 진행 중 사용 횟수에 제한이 없습니다. 하지만 카드 텍스트에 제한이 적혀 있는 경우는 예외입니다. 아이템을 사용할 수 있는 시기와 해당 아이템 사용 시 캐릭터가 얻는 보너스 해당 아이템이 장착되는 슬롯(머리, 몸통, 다리, 한손, 양손, 작은 물품)이 써있습니다. 일부 아이템의 경우, 시나리오 시작 시 해당 아이템을 장착한 캐릭터의 공격 보정 카드 덱에 카드가 추가됩니다. 이때 추가되는 카드의 장수는 해당 아이 템 카드에 명시되어 있습니다.


-몬스터 능력치 카드


몬스터 능력치 카드는 시나리오에 등장하는 일반 및 정예 몬스터의 기본 능력치를 확인하는 데 사 용합니다. 몬스터의 기본 능력치는 시나리오 레벨에 따라 달라집니다. 카드의 양면 네 변에 해당하는 부분에 시나리오 레벨에 따른 몬스터의 능력치가 적혀있습니다. 필요한 레벨이 보이도록 카드를 돌리거나 뒤집어 사용합니다. 몬스터 능력치 슬리브를 이용해 몬스터가 입은 피해 및 상태를 표시하고 현재 레벨에 해당 하지 않는 불필요한 정보를 가립니다.


몬스터 능력치 카드는 위에서부터 다음과 같이 구성됩니다.


몬스터 체력 수치: 이 몬스터를 사망시키기 위해 필요한 피해의 양입니다.

몬스터 이동 수치: 몬스터가 이동 행동을 통해 이동할 수 있는 칸의 기본 개수입니다.

몬스터 공격 수치: 몬스터가 공격 행동을 통해 가하는 피해의 기본 양입니다.

몬스터 사정거리 수치: 몬스터가 현재 위치한 칸을 기준으로 몬스터의 공격 또는 치료가 닿을 수 있는 거리의 칸 기본 개수입니다. 사정거리 수치가 '-'라면 몬스터의 통상적 공격 행동이 인접한 칸만을 대상으로 할 수 있다는 뜻입니다.

몬스터가 가진 특수 속성: 이 속성은 영구적이며 라운드가 넘어가도 그대로 유지됩니다. 몬스터 이름 옆에 기호로 표시되는 비행 속성도 특수 속성에 포함됩니다.


-몬스터 능력 카드


매 라운드마다 플레이어들이 능력 카드를 선택한 후에 현재 게임판에 있는 몬스터를 종류별로 해당 몬스터 능력 카드 덱에서 카드 1장이 플레이됩니다. 이 카등체 다라 해당 종류 몬스터(일반, 정예 모두)가 이번 라운드 자신의 차례에 어떤 능력을 수행할지가 결정됩니다.


몬스터 능력 카드는 다음과 같이 구성됩니다.


몬스터 종류 이름: 어떤 경우에는 여러 종류의 몬스터가 좀 더 포괄적인 이름의 능력 카드 덱을 함께 사용하기도 합니다. 예를 들어 강도 경비병, 도시 경비병, 이녹스 경비병은 모두 같은 '경비병' 덱을 사용합니다.

주도권 수치: 이 수치에 따라 라운드 중 해당 종류 몬스터 전 체가 행동하는 시기가 결정됩니다.

능력 목록: 몬스터는 위에서 아래로 이들 능력을 모두 수행하고 이후 차례를 마칩니다.

섞기 기호: 카드에 이 기호가 있다면 라운드 종료 시 해당 몬스터의 버린 능력 카드 더미를 덱에 다시 섞어 넣습니다.


-전투 목표 카드


각 시나리오를 시작할 때마다, 모든 캐릭터가 각자 비밀리에 전투 목표 카드 2장 씩을 받아 그중 하나를 고르고 나머지 하나는 버립니다. 시나리오를 성공적으로 완료하고 캐릭터가 선택한 카드에 적힌 조건을 충족했다면, 카드 하단 에 명시된 만큼의 체크 표시를 획득합니다. 체크 표시는 플레이어의 공격 보정 카드 덱을 향상시키는 데 사용합니다. 시나리오를 완료하는 데 실패했다면, 캐릭터가 전투 목표 카드의 조건을 충족한 경우라도 체크 표시를 획득할 수 없습니다. 플레이어는 필요하다면 전투 목표 진척도를 메모할 수 있습니다. 플레이어는 시나리오가 끝날 때까지 자신의 전투 목표를 비밀로 유지해야 합니다.


-공격 보정 카드


공격 능력이 수행될 때마다 해당 공격의 대상 각각에 대해 공격 보정 카드 1장 씩을 뽑습니다. 플레이어는 자신이 선 택한 캐릭터의 개인 공격 보정 카드 덱을 사용하고 몬스터는 몬스터용 공용 덱을 사용합니다. 뽑은 카드에 명시된 보정이 공격에 적용되며, 그에 따라 공격 수치가 줄어들거나 늘어날 수 있습니다.


공격 보정 카드는 다음과 같이 구성됩니다.


공격 보정 수치:

무효 기호는 공격으로 아무런 피해도 입히지 못한다는 뜻입니다.

2x기호는 공격 수치가 2배가 된다는 뜻입니다.

상태, 원소 유입, 기타 특수 효과:

카드의 공격 보정 수치가 +0인 경우에는 카드 중앙 원에 특수 효과가 표시됩니다. 그 외의 경우에는 공격 보정 수치 왼쪽에 특수 효과가 표시됩니다. 이러한 특수 효과가 활성화되면, 공격에 사용된 능력 카드에 해당 특수 효과가 적혀 있는 것처럼 작용합니다.

굴림 보정 기호:

굴림 보정 기호는 추가 공격 보정 카드를 뽑아야 한다는 뜻입니다. 굴림 보정 기호가 없는 카드가 뽑힐 때까지 공격 보정 카드를 뽑은 후 그렇게 뽑힌 모든 카드의 효과를 함께 적용합니다.

축복 또는 저주:

축복 또는 저주 카드가 뽑혔다면 이 카드는 사용 후 버린 공격 보정 카드 더미에 놓지 않고 플레이어의 덱에서 제거합니다. 저주 카드에는 또는 23 기호가 있어, 이 카드를 몬스터 공격 보정 카드 덱에 넣을지 아니면 캐릭터 공격 보정 카드 덱에 넣을지를 표시합니다.

섞기 기호:

덱에서 '무효' 또는 '2x' 카드를 뽑았다면, 플레이어는 해당 라운드 종료 시 지금까지 사용한 공격 보정 카드를 모두 덱에 다시 섞어 넣습니다. 공격 보정 카드를 뽑아야 하는데 덱에 남은 카드가 없는 경우에도 카드를 섞어 덱을 다 시 만듭니다.

종류 기호:

모든 기본 공격 보정 카드에는 분류를 돕기 위한 1, 2, 3, 4, M 기호가 있습니다. 같은 기호가 있는 카드를 모두 모으면 기본 20장 덱 이 완성됩니다. 각 캐릭터 클래스가 특혜를 통해 공격 보정 카드 덱에 추가하는 모든 카드에는 해당 캐릭터 클래스 상징 기호가 있습니다. 시나리오나 아이템 효과에 의해 덱에 추가되는 카드에는 기호가 있습니다. 이러한 3 카드는 시나리오 종료 시 제거되어야 합니다.


3. 시나리오 준비

새로운 시나리오를 시작할 때 가장 먼저 할 일은 시나리오 책자를 확인하여 지도 타일을 배치해 게임판을 만들고 이번 시나리오에서 만나게 될 몬스터를 모 두 준비하는 것입니다. 이후 도입부를 읽고 '특수 규칙' 부분에 적힌 부정적 시나리오 효과를 모두 적용합니다. 다음으로는 각 플레이어에게 전투 목표 카드 2장 씩을 나눠줍니다. 플레이어는 그중 하나를 고르고 나머지 하나는 버립니다. 이후 플레이어는 각자 보유한 아이템 중 이번 시나리오에서 어떤 아이템을 장 착할지 선택합니다(해당되는 경우에는 공격 보정 카드 덱에 '-1' 카드를 추가합니다).


다음으로 플레이어는 각자 사용 가능한 능력 카드 중 손에 들 카드를 선택합니다. 이때 자신의 캐릭터가 손에 들 수 있는 카드 수에 맞춰 카드를 선택해야 합니다. 게임을 처음 시작하는 경우, 플레이어가 손에 들 카드는 해당 캐 능력 카드로만 구성되어야 합니다. 플레이어가 해당 클래스에 익숙해졌다면 레벨 1 카드를 좀 더 복잡한 능력 카드로 대 체할 수 있습니다. 캐릭터 레벨 상승 시 더 높은 레벨의 카드도 사용할 수 있게 되며, 기존에 손에 들고 있던 카드를 대체하여 이 카드를 추가할 수 있습니다. 모든 플레이어가 손에 들 카드 선택을 마친 후에 선행 여로 이벤트 또는 도시 이벤트의 효과를 적용합니다.


-시나리오 페이지


게임판에 몬스터를 배치하는 데 사용하 는 기호. 이는 몬스터 배치 범례를 바탕으로 합니다. 이 기호는 지도 타 일 배치 방향에 따라 두 가지 방향 중 하 나가 됩니다. 캐릭터가 2명일 때의 몬스 터 배치는 기호 왼쪽 위, 캐릭터가 3명 일 때는 기호 오른쪽 위, 4명일 때는 기호 아래쪽에 표시되어 있습니다. 검은색은 몬스터를 놓지 않는다는 뜻이고 흰색은 일반 몬스터, 노란색은 정예 몬스터를 배치한다는 의미입니다. 일반 몬스터는 흰색 받침대에 꽂아 배치하고 정예 몬스터는 금색 받침대에 꽂아 배치합니다.


주의: 플레이어의 수가 아닌 캐릭터의 수를 기준으로 합니다. 혼자 하는 경우처럼 플레이어의 수와 캐릭터의 수가 다를 수 있기 때문입니다.


시나리오를 시작하는 시점에는 시작하는 첫 방에만 몬스터가 배치됩니다. 각각의 몬스터 말에는 번호가 적혀 있는데, 이 번호에 따라 차례 중 행동하는 순서가 정해집니다). 이 번호는 배치 시 무작위로 뽑아야 합니다.


- 덮개 타일


게임판은 시나리오 책자에 안내된 대로 지도 타일을 연결하여 만듭니다. 지도 타일 외에도 시나리오를 더 풍성하게 채우는 특수 덮개 타일이 존재합니다.


덮개 타일의 종류는 다음과 같습니다.

:

문은 두 방 사이를 구분하는 역할을 합니다. 캐릭터가 닫힌 문 타일로 이동하면, 즉시 문 타일을 열린 쪽으로 뒤집은 후 인접한 방 타일을 공개합니다. 시나리오 책자에 명시된 대로 공개된 방에 즉시 덮개 타일과 몬스터, 돈 토큰 을 배치합니다. 캐릭터가 이동할 때는 아무런 방해를 하지 않지만 몬스터나 캐릭터 소환물에는 벽으로 기능하며, 강 제 이동을 통해 피규어(캐릭터, 몬스터, 소환물을 모두 지칭)가 닫힌 문을 통과하도록 할 수는 없습니다. 열린 문은 이 동을 방해하지 않으며 다시 닫히지 않습니다. 문 그림은 환경에 따라 차이가 있지만 작용하는 방식은 모두 같습니다.


통로:

통로는 두 지도 타일을 연결한 후 벽을 덮어 여러 지도 타일로 구성된 하나의 방을 만들기 위해 사용합니다. 통로는 일반적인 빈칸처럼 기능합니다.


함정:

함정은 일반 또는 강제 이동을 통해 피규어가 함정 칸에 진입했을 때 발동됩니다. 비행 및 도약 5 이동은 함정의 영향을 받지 않습니다. 함정이 발동되면 이를 발동시킨 피규어에 부정적 효과를 가한 후 게임판에서 제거됩니다. 함정은 특정 행동을 통해 해제되어 게임판에서 제거될 수도 있으며, 이때는 부정적 효과를 발휘하지 않습니다.

함정의 효과는 다양하며 시나리오 책자에 효과가 명시되어 있습니다. 함정의 효과가 '피해'라고 적혀 있다면 이 함정은 영향을 받는 피규어에 피해 2+L점을 입힙니다(L은 시나리오 레벨). 캐릭터와 몬스터는 각자의 능력을 통 해 게임판에 함정을 생성할 수 있으며, 이 함정은 해당 능력에 따라 정해진 효과를 가집니다. 게임판에 함정을 놓을 때는 적용되는 피해 및 효과에 해당하는 토큰을 함정 타일 위에 올려놓아 쉽게 확인할 수 있게 합니다.


위험 지형:

피규어가 일반 또는 강제 이동을 통해 위험 지형 칸에 진입한 경우, 위험 지형은 함정의 절반(내림)에 해당하는 피해를 입힙니다. 비행 및 도약 이동은 위험 지형의 영향을 받지 않습니다. 함정과는 달리, 위험 지형은 효과가 적용된 이후에도 제거되지 않고 게임판에 계속 남아 있습니다. 위험 지형 칸에서 차례를 시작하거나 위험 지형 칸을 벗어나는 것으로는 추가 피해가 발생하지 않습니다.


험난 지형:

피규어가 일반 이동으로 험난 지형 칸에 진입하려면 이동 수치를 2만큼 사용해야 합니다. 비행, 도약, 강제 이동은 험난 지형의 영향을 받지 않습니다.


장애물:

장애물의 그림은 다양하지만 모두 같은 방식으로 작용합니다. 피규어는 일반 이동으로는 장애물을 통 과할 수 없으나 비행 또는 도약 이동으로는 장애물을 통과할 수 있습니다. 장애물은 원거리 공격을 방해하 지 않습니다. 특정 캐릭터 능력을 통해 장애물을 생성하거나 옮기는 것이 가능합니다. 이때 플레이어는 게임판에서 장애물을 통과하지 않고는 들어갈 수 없는 완전히 단절된 구역을 만들어서는 안 됩니다.


보물:

보물 타일은 플레이어에 의해 노획 가능하며 다양한 효과를 발휘합니 다. 보물 타일에는 두 종류, 즉 '목표' 타일과 번호가 적힌 타일이 있습니다. 목표 타일은 시나리오를 완료하기 위해 필요한 타일이며 이를 노획하는 규칙은 시나리오에 명시되어 있습니다. 번호가 적힌 타일은 다양한 혜택을 제공합니다. 번호가 적힌 보물 타일을 노획한 경우, 플레이어는 즉시 시나리오 책자 뒤쪽에 있는 보물 색인에서 이 번호를 찾아 무엇을 노획했는지 확인해야 합니다.

색인에 특정 아이템 이름이 적혀 있다면 아이템 카드 덱에서 해당 아이템을 찾아 즉시 자신의 보유 아이템에 추가합니다. 아이템 도안이라고 적혀 있는 아이템을 뽑았다면 해당 아이템을 모두 찾아 도시의 아이템 상점에 추가합니다. 번호가 적힌 보물 타일은 단 한 번만 노획 가능합니다. 노획 후에 는 이를 기억하기 위해 시나리오 책자 보물 색인에서 해당 번호에 표시를 해야 합니다.

-시나리오 레벨


몬스터 기본 능력치, 함정 피해, 돈 토큰으로 얻는 금화의 양, 시나리오를 완료하여 얻는 보너스 경험치는 진행하는 시나리오의 레벨에 따라 달라집니다. 시나리오 레벨은 시나리오를 시작하기 전에 플레이어들이 선택합니다. 파티 구성원 평균 레벨을 기준으로 원하는 난이도에 따라 레벨을 조정할 수 있습니다.


시나리오 레벨은 0-7 중 하나를 선택할 수 있으며, 일단 시나리오가 시작되면 도중에 변경할 수 없습니다. 추천 시나리오 레벨은 파티를 구성하는 캐릭터의 평균 레벨을 2로 나눈 값(올림)입니다. 이 값이 '보통' 난이도에 해당합니다. 플레이어들이 난이도 '쉬움'을 원한다면 추천 시나리오 레벨에서 1을 빼면 됩니다. 좀 더 어려운 시나리오를 원한다면 시나리오 레벨을 1(어려움) 또는 2('매우 어려움' 올려 진행할 수 있습니다.


4. 라운드 개요

시나리오는 여러 번의 라운드로 구성되며, 시나리오의 승리 조건을 달성하거나 시나리오 완료에 실패할 때까지 계속해서 라운드를 진행합니다. 한 라운드 는 아래 단계로 구성됩니다.


1. 카드 선택: 각 플레이어가 손에서 플레이할 카드 2장을 선택하거나 이번 라운드에 긴 휴식 행동을 수행하겠다고 선언합니다.

2. 주도권 결정: 플레이어들이 이번 라운드에 사용할 카드를 모두 공개하고, 현재 존재하는 몬스터 종류별로 몬스터 능력 카드 1장 씩을 공개합니다. 이렇게 공개된 카드의 주도권 수치에 따라 주도권 순서가 결정됩니다.

3. 캐릭터와 몬스터 차례: 주도권 수치가 낮은 순서대로 플레이어와 몬스터가 각자의 차례를 진행하여 카드에 따른 행동을 수행합니다. 이 행동은 캐릭터의 아이템 카드에 따라 보정될 수 있습니다.

4. 정리: 라운드 종료 시 일부 정리가 필요할 수 있습니다.


-카드 선택


라운드가 시작되면 각 플레이어는 손에 있는 카드 중 플레이할 카드 2장을 비밀리에 선택하여 자기 앞에 뒷면이 보이게 내려놓습니다. 이 카드 2장 중 1 장을 이번 라운드 주도권 순서를 결정할 주 카드로 선택합니다. 플레이어는 손에 든 카드를 다른 플레이어에게 보여주거나 카드에 적힌 수치나 이름 등의 구체적 정보를 알려줄 수 없습니다. 그러나 이번 라운드에 수행할 행동을 대략적으로 언급하거나 전략에 대해 논의하는 것은 가능합니다.


적절한 의사소통의 예: “라운드 중반쯤 이 경비병을 공격할 거야." "이번 라운드에는 조금 일찍 여기로 이동해서 널 치료하려고 해. 기왕이면 몬스터가 공격하기 전이면 좋겠네."


부적절한 의사소통의 예: "나보다 먼저 움직이려면 주도권 수치가 17보다 낮아야 해." "이번에 저 강도에게 피해 4점을 가할 거야. 그러니까 그 쪽은 걱정할 필요 없어." "꿰뚫는 분출을 써서 전부 쓸어버릴 거야."


플레이어의 차례 중, 플레이한 카드 2장은 행동을 수행하는 데 사용됩니다. 그런 다음, 어떤 행동을 했는지에 따라 버려지거나, 소실되거나, 활성화됩니다. 따로 명시된 바가 없다면, 그 카드는 보통 플레이어의 버린 카드 더미에 놓습니다. 버린 카드는 휴식을 통해 플레이어의 손으로 돌아올 수 있습니다. 카드에서 수행한 행동 부분 오른쪽 아래에 X 기호가 있다면, 이 카드는 버린 카드 더미가 아닌 소실된 카드 더미에 놓습니다.


소실된 카드는 시나리오 진행 중 특수 회수 행동을 통해서만 플레이어의 손으로 돌아올 수 있습니다. 해당 카드가 사용 후 버려지는 소실되든 관계없이, 일 부 행동에는 활성화 효과(오른쪽에 보이는 기호로 표시)가 포함될 수 있습니다. 이 카드는 버린 카드 더미나 소실된 카드 더미에 놓지 않고 플레이어 앞의 활성화 영역에 놓아 효과를 표시합니다. 이 효과가 만료된 카드는 적합한 카드 더미로 옮깁니다.


매번 라운드가 시작될 때마다 플레이어는 반드시 손에서 카드 2장을 선택하여 내려놓거나 긴 휴식 행동을 선언해야 합니다. 손에 든 카드가 1장 이하인 플레이어는 긴 휴식 행동만 선택 가능할 것입니다. 그러나 라운드가 시작될 때 플레이어의 버린 카드 더미에 카드가 1장 이하라서 긴 휴식 행동 역시 불가능한 상황이라면, 플레이어는 탈진한 것으로 간주되고 더 이상 해당 시나리오에 참여할 수 없습니다.


- 휴식:


휴식은 플레이어가 버린 카드를 손으로 되돌려 다시 사용 가능하게 만드는 주된 방법입니다. 플레이어가 선택할 수 있는 휴식에는 짧은 휴식과 긴 휴식 두 가지가 있습니다. 어느 쪽이든 자신의 버린 카드 더미에 카드가 2장 이상 있는 경우에만 휴식 행동을 취할 수 있습니다. 휴식 행동을 취한 경우에는 항상 버린 카드 중 1장이 소실됩니다.


짧은 휴식:

라운드 정리 단계 중 짧은 휴식을 수행할 수 있습니다. 짧은 휴식을 취하는 경우, 즉시 버린 카드 더미를 섞어 그중 1장을 무작위로 뽑아 소실된 카드 더미에 놓고 나머지 카드는 손으로 되돌립니다. 플레이어가 무작위로 뽑혀 소실될 카드를 보존하고 싶다면, 카드를 되돌리기 전에 스스로 피해 1점을 입고 버린 카드 더미의 다른 카드 중 1장을 작위로 뽑아 소실시킬 수 있습니다. 단, 이는 휴식당 한 번만 가능합니다.


긴 휴식:

긴 휴식은 카드 선택 단계에 선언되며 해당 라운드의 플레이어 차례 전체를 차지합니다. 긴 휴식을 취하는 플레이어는 주도권 수치가 99 인 것으로 간주됩니다. 주도권 순서 마지막에 해당 플레이어의 차례가 되면 버린 카드 중 1장을 선택하여 소실시킨 후 나머지 카드는 손으로 되돌 립니다. 또한 '치료 2. 자신' 행동을 수행하고 소모된 아이템을 모두 재생시킵니다.


- 주도권 결정: 모든 플레이어가 능력 카드 2장을 선택하거나 긴 휴식을 선언한 후, 현재 게임판에 피규어가 하나라도 존재하는 몬스터 종류별로 몬스터 능력 카드 1장씩 을 공개합니다.

또한 긴 휴식을 취하지 않는 플레이어는 모두 이번 라운드에 선택한 카드 2장을 공개합니다.이때, 주 카드로 선택했던 카드를 위에 놓아 주도권 수치가 보이도록 합니다.

주도권 순서는 모든 플레이어의 주 카드와 모든 몬스터 능력 카드의 주도권 수치를 비교하여 결정합니다. 주도권 수치가 가장 낮은 쪽부터 시작해, 게임판에 있는 모든 피규어가 주도권 수치가 높아지는 방향으로 각자의 차례를 진행합니다.

몬스터가 행동을 수행할 때는 같은 종류의 몬스터가 모두 해당 몬스터 능력 카드에 표시된 능력을 수행합니다. 정예 몬스터가 먼저, 다음으로 일반 몬스터가 말에 적힌 번호 순서대로 행동을 수행합니다.


여러 플레이어의 주도권 수치가 같은 경우, 주 카드가 아닌 다른 카드를 기준으로 순서를 정합니다(다른 카드도 주도권 수치가 같은 경우에는 서로 상의하여 누가 먼저 차례를 진행할지 결정합니다).

플레이어와 몬스터의 주도권 수치가 같은 경우에는 플레이어가 언제나 먼저 진행합니다.

여러 종류 몬스터의 주도 권수치가 같은 경우에는 플레이어들이 어느 몬스터가 먼저 차례를 진행할지 결정합니다.


예시: 라운드가 시작될 때 야만인은 그림에 보이는 카드 2장을 플레이하기로 결심했습니다. 이번 라운드에 늦게 차례를 진행하고 싶었던 야만인은 주 카드로 '61'을 선택했습니 다. 빨리 차례를 진행하고 싶었다면 '15'를 주 카드로 선택 했을 것입니다. 무법자가 공개한 주 카드의 주도권 수치는 '86', 살아있는 뼈와 강도 궁수의 몬스터 능력 카드에 적 한 주도권 수치는 각각 '45', '32'입니다. 강도 궁수가 가 장 먼저, 다음으로 살아있는 뼈, 야만인, 마지막 무법자 순 으로 차례를 진행하게 됩니다.


캐릭터 차례: 캐릭터는 자신의 차례에 플레이한 카드 2장 중 한 카드의 상단 행동과 다른 한 카드의 하단 행동을 수행하게 됩니다. 주도권을 결정하기 위해 지정한 주 카드는 더 이상 의미가 없습니다.


2장 중 어느 쪽이든 먼저 사용하여 상단 또는 하단 행동을 수행할 수 있습니다. 행동을 수행할 때는 적혀 있는 능력을 순서 대로 수행하며, 한 카드의 행동을 완료하기 전까지는 다른 카드의 행동을 수행할 수 없습니다.


카드의 행동을 완료하고 나면 즉시, 다른 무엇보다 우선하여 해당 카드를 적절한 영역(버린 카드 더미, 소실된 카드 더미, 활성화 영역)에 놓습니다. 플레이어는 일반적으로 선택에 따라 카드의 행동 중 일부를 수행하지 않을 수 있으나, 자기 자신이나 아군에게 부정적 효과(예: 체력 감소, 카드 소실, 부정적 상태 유발)를 발휘하는 부분은 반드시 수행해야 합니다.


여기에서 아군은 캐릭터와 같은 편에서 싸우는 모든 피규어를 지칭합니다. 소환된 피규어 역시 아군에 포함되지만, 캐릭터 자신은 아군에 포함되지 않습니다. 카드나 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 능력은 아군에게 영향을 미치지 않습니다. 플레이어는 플레이한 카드를 '공격 2' 상단 행동 또는 '이동 2' 하단 행동으로 사용할 수 도 있습니다. 이렇게 사용된 카드는 카드에 표시된 내용에 관계없이 무조건 버려집니다.


플레이어는 차례 중 2회의 행동 전후 또는 행동 중간에 자신이 장착한 아이템을 개수 제 한 없이 사용할 수 있습니다.


- 이동: '이동 X' 능력을 이용하면 피규어가 게임판에서 최대 X개의 칸을 이동할 수 있습니다. 피규어는 아군을 통과하여 이동할 수 있지만 적 또는 장애물을 통과하여 이동할 수는 없습니다. 피규어가 일반 이동으로 함정 또는 지형 칸에 진입한 경우에는 해당 효과를 처리해야 합니다.


피규어는 다른 피규어가 있는 칸에서 이동을 마칠 수 없습니다. 피규어는 절대 벽을 통과하여 이동할 수 없습니다. 일부 이동 능력에는 '도약'이라는 표시가 있습니다. '이동 X (도약)' 능력을 이용하면 피규어가 이동하는 동안 다른 모든 피규어와 지 형 효과를 무시합니다. 그러나 도약으로 이동하는 경우라도 마지막 칸으로의 이동은 일반 이동으로 간주되며, 그에 따라 앞에서 설명 한 일반 이동 규칙을 따라야 합니다.

몇몇 피규어는 '비행'이라는 특수 속성을 가지고 있습니다. 비행 속성을 가진 피규어는 이동하는 동안(마지막 칸 포함) 다른 모든 피규어 와 지형 효과를 무시할 수 있습니다. 다만, 이동을 마치는 칸은 점유되지 않은 칸(다른 피규어가 없는 칸)이어야 합니다. 이는 밀기나 당 기기 같은 강제 이동에도 적용됩니다.


장애물 칸에 놓여 있던 피규어가 비행 속성을 잃은 경우, 피해 함정을 발동시킨 것과 같은 피해를 입은 후 즉시 가장 가까운 빈칸(통로, 압력판, 열린 문을 제외하고는 어떤 종류의 피규어, 토큰, 덮개 타일도 없는 칸)으로 이동합니다.


- 방 공개:


캐릭터가 이동 중이나 이동을 마칠 때 닫힌 문 타일에 진입하게 되면, 열린 쪽이 보이도록 문 타일을 뒤집은 후 즉시 문 반대쪽에 있는 인접한 방을 공개합니다.


시나리오 책자에 캐릭터 수(탈진한 캐릭터 포함)에 따라 새로 공개된 방에 배치해야 할 몬스터, 돈 토큰, 특수 덮개 타일이 명시되어 있습니다. 새로운 방 에 몬스터를 배치할 때도 시나리오를 준비할 때와 마찬가지로 말 번호를 무작위로 뽑아야 합니다.

방이 공개되는 시점에 특정 종류 몬스터 말이 부족할 수 도 있습니다. 그런 경우에는 방을 공개한 캐릭터와 가장 가까운 몬스터부터 배치할 수 있는 만큼만 배치합니다.

새로운 방에 배치를 완료한 후, 현재 존재하는 몬스터 중 몬스터 능력 카드가 없는 종류가 있다면 해당 종류의 몬스터 능력 카드 1장을 뽑습니다. 방을 공개 한 캐릭터의 차례가 끝나면, 새로운 방에 있는 모든 몬스터의 주도권 수치를 확인하여 방을 공개한 캐릭터보다 주도권 수치가 낮은 몬스터 종류(즉, 이번 라 운드에 먼저 차례를 진행했어야 하는 몬스터 종류)는 즉시 자신의 차례를 진행합니다(이에 해당하는 몬스터 종류가 여럿일 경우에는 앞서 설명한 주도권 순 서를 따릅니다).


이렇게 함으로써, 새로운 방에 등장하는 모든 몬스터도 항상 등장 라운드에 자신의 차례를 가집니다.


- 공격: 공격 능력이 포함된 행동을 가리켜 공격 행동이라 부릅니다.
'공격 X' 능력을 이용하면 피규어가 사정거리 내에 있는 적 하나에게 기본 X점의 피해를 가할 수 있습니다. 피규어는 아군을 공격할 수 없습니다. 공격에는 근접 공격과 원거리 공격 두 가지가 있습니다.
원거리 공격은 '사정거리 Y' 수치가 함께 적혀 있습니다. 이는 공격이 Y칸 내에 있는 적을 대상으로 할 수 있다는 뜻입니다. 원거리 공격 이 인접한 적을 대상으로 삼은 경우에는 해당 대상에 대한 공격이 불이익을 받습니다(자세한 내용은 20-21쪽 “이익과 불이익" 참고).

근접 공격은 사정거리 수치가 함께 적혀 있지 않으며 기본 1칸의 사정거리를 가지는 것으로 간주됩니다. 이는 해당 공격이 일반적으 로 인접한 적을 대상으로 한다는 뜻입니다.
시야: 모든 원거리 및 근접 공격은 시야 안에 있는 적에 대해서만 이루어질 수 있습니다. 시야 안에 있다는 것은 공격자가 위치한 칸의 꼭짓점 중 하나에서 수비자가 위치한 칸의 꼭짓점 중 하나까지 벽에 닿지 않는 직선을 그을 수 있다는 뜻입니다. 이때 벽은 지도 타일 의 가장자리 변 또는 지도 타일의 가장자리에 있는 불완전한 칸 전체를 말하며, 덮개 타일로 덮인 경우는 예외입니다. 오직 벽만이 시 야를 막을 수 있습니다.

또한 사정거리가 명시된 모든 능력은 시야 안에 있는 피규어에 대해서만 수행 가능합니다. 공격이 아닌 능력에 사정거리가 명시되어 있지 않다면 시야는 필요하지 않습니다. 벽으로 분리된 두 칸은 인접한 것으로 간주되지 않으며 사정거리는 벽 을 통과하여 계산할 수 없습니다.


공격 시, 카드에 적힌 기본 공격 수치는 다음 세 종류 수치에 의해 다음 순서대로 보정될 수 있습니다. 공격의 대상이 된 각각의 적에 대해 이 과정을 반복합니다. - 공격자의 공격 보정이 가장 먼저 적용됩니다. 여기에는 활성화된 능력 카드, 아이템, 기타 원천(예: 중독으로 인한 +1 공격)의 보너스와 벌칙이 포함됩니다. - 다음으로 공격자의 공격 보정 카드 덱에서 공격 보정 카드를 뽑아 적용합니다. - 마지막으로 수비자의 수비 보너스가 적용됩니다. 공격의 대상이 된 각각의 적에 대해 해당 수비자의 방어 보정 및 기타 수비 보너스를 바탕으로 공격 수치가 감소합니다. - 이 과정 중 한 단계에 적용할 보정이 여럿이라면, 플레이어가 적용 순서를 정합니다. 보너스는 대상별로 적용되기 때문에, 같은 공격 행동이라도 그 대상이 된 적 각각이 입는 최종 피해는 차이가 있을 수 있습니다. 몬스터가 입은 피해는 몬스터 능력치 슬리브의 해당 몬스터 말 번호 구역에 피해 토큰을 놓아 표시합니다.

공격이나 다른 피해 원천으로 인해 몬스터의 체력 이 0이하로 떨어지면, 해당 몬스터가 즉시 사망하여 게임판에서 제거됩니다. 몬스터가 사망하고 나면 더 이상 공격의 효과가 적용되지 않습니다. 몬스터가 사망하면 사망한 칸에 돈 토큰을 1개 놓습니다. 단, 소환이나 출현을 통해 등장한 몬스터의 경우는 돈 토큰을 놓지 않습니다.


- 이익과 불이익:

일부 공격은 이익 또는 불이익을 받을 수 있습니다.


이익을 받는 공격자는 자신의 공격 보정 카드 덱에서 카드 2장을 뽑은 후 그중 더 좋은 카드를 적용합니 다. 이렇게 뽑은 카드 중 1장이 굴림 보정 카드라면, 해당 카드의 효과를 다른 카드의 효과에 더합 니다. 굴림 보정 카드가 2장 뽑혔다면, 굴림 보정 카드가 나오지 않을 때까지 카드를 뽑은 후 이렇게 뽑은 카드의 효과를 모두 더합니다.


불이익을 받는 공격자는 자신의 공격 보정 카드 덱에서 카드 2장을 뽑은 후 그중 더 나쁜 카드를 적용 합니다. 이렇게 뽑은 카드 중 1장이 굴림 보정 카드라면, 해당 카드의 효과는 무시됩니다. 굴림 보정 카드가 2장 뽑혔다면, 굴림 보정 카드가 나오지 않을 때까지 카드를 뽑은 후 마지막에 뽑은 카드의 효과만 적용합니다.


뽑은 카드 중 어느 카드가 좋고 나쁜 지를 판단하기가 애매하다면 먼저 뽑은 카드를 적용합니다. 공격 보정 카드가 제공하는 추가 효과(원소 유입, 부정적 상태 등)를 비교할 때 판단이 애매할 수 있습니다. 모든 추가 효과는 긍정적인 것으로 간주되지만 수치로 정의되지는 않습니다.


이익과 불이익은 대부분 특정 캐릭터 또는 몬스터 능력을 통해 얻습니다. 하지만 인접한 적을 대상으로 하는 모든 원거리 공격은 해당 대상에 대해 불이익을 받습니다. 이익과 불이익은 중첩되지 않습니다. 공격이 이익과 불이익을 모두 받는 경우, 이익과 불이익이 서로를 상쇄하여 일반적인 방식으로 공격이 수행됩니다.


-범위 효과

일부 공격 및 기타 능력은 피규어가 여러 칸 또는 여러 대상을 동시에 대상으로 삼을 수 있게 합니다. 그러한 경우에는 해당 능력의 효과 범위가 능력 카드 에 명시되어 있습니다. 카드에 있는 그림은 얼마든지 방향을 돌릴 수 있습니다. 각각의 대상에 대한 공격이 별도의 공격에 해당하지만(각각 공격 보정 카드를 뽑음) 그 모든 공격이 하나의 공격 행동을 구성합니다.


회색 칸은 피규어가 현재 위치한 칸을 나타냅니다. 회색 칸이 포함된 범위 공격은 언제나 근접 공격으로 간주됩니다. 빨간색 칸은 이 능력의 영향을 받는 적이 위치한 칸을 나타냅니다.


장거리 범위 공격의 경우, 빨간색 칸 중 하나만 명시된 사정거리 안에 들어오면 되고 이 칸에 꼭 적이 있을 필요는 없습니다. 그러나 장거리 공격과 근접 공격 양쪽 모두 시야 안에 있는 적만 공격할 수 있습니다.


복수의 적을 대상으로 하는 공격의 경우, 대상 각각에 대해 공격 보정 카드를 뽑습니다. 같은 능력에 따른 복수의 공격이 같은 적을 대상으로 삼을 수는 없습니다. 주의: 공격 능력은 절대 아군을 대상으로 할 수 없습니다(아군을 위한 긍정적 능력은 '대상'이 아닌 '영향'이라는 용어를 사용합니다). 공격의 효과 범위 안에 아군이 있다 해도 아군은 그 공격의 대상이 되지 않습니다.


공격에 사정거리가 명시되어 있지 않다면 이는 근접 공격으로 간주되지만, 인접하지 않은 적이라도 공격의 효과 범위 안에 있다면 근접 공격의 대상으로 삼을 수 있습니다.


-공격 효과

공격 능력은 그 위력을 증가시키는 효과를 가지는 경우가 많습니다. 능력 카드에 공격 이후 공격 효과가 명시되어 있다면, 해당 공격의 대상은 공격에 의한 피해를 입은 후 추가 효과도 적용받습니다. 공격 효과는 해당 공격이 피해를 입혔는지 여부와 관계없이 적용됩니다. 이러한 효과 적용(경험치 획득 제외)은 선택사항이며 생략도 가능합니다. 일부 캐릭터 능력은 공격 없이도 이러한 효과를 적용할 수 있으며, 그 경우 효과의 대상이 능력 카드에 적혀있습니다.


밀기 X - 대상이 공격자가 지정한 방향으로 X칸 강제 이동합니다. 단, 매 칸 이동 시 대상이 공격자로부터 점점 더 멀어져야 합니다. 대상 을 더 밀 수 있는 칸이 없다면 밀기가 종료됩니다. 대상은 그의 아군을 통과하여 밀릴 수 있으나 그의 적은 통과할 수 없습니다. 밀기 효과 는 이동으로 간주되지만 험난 지형에 영향을 받지 않습니다.


당기기 X-대상이 공격자가 지정한 방향으로 X칸 강제 이동합니다. 단, 매 칸 이동 시 대상이 공격자에게 점점 더 가까워져야 합니다. 대 상을 더 당길 수 있는 칸이 없다면 당기기가 종료됩니다. 대상은 그의 아군을 통과하여 당겨질 수 있으나 그의 적은 통과할 수 없습니다. 당기기 효과는 이동으로 간주되지만 험난 지형에 영향을 받지 않습니다.


관통 X-해당 공격에 대해 대상의 방어 수치가 최대 X 무시됩니다. 다른 효과와는 달리, 관통은 공격 이후가 아닌 해당 공격 피해 계산 시점에 적용됩니다.


대상 추가 - 피규어의 공격 행동이 이 효과를 발동시킬 경우, 피규어는 공격의 사정거리 내에 있는 적을 공격 대상으로 추가할 수 있습 니다. 이렇게 추가된 대상에게도 해당 공격 행동의 모든 추가 효과 및 상태가 적용됩니다. 단, 다른 대상이 더 추가되는 효과는 적용되지 않습니다(예: 범위 공격을 할 때 '대상 추가 효과가 적용되었다고 해서 전체 범위


-상태

어떤 능력은 대상에게 특정 상태를 적용하기도 합니다. 피규어에 상태가 적용되면(저주 및 축복 제외) 몬스터 능력치 슬리브의 해당 몬스터 말 번호 구역에 상태 토큰을 놓아 표시합니다. 적용된 상태는 해당 상태 제거를 위한 조건이 충족될 때까지 피규어에 계속 남습니다. 한 종류의 상태가 하나의 피규어에 동 시에 여러 개 적용될 수는 없으나, 상태 재적용을 통해 지속기간을 늘릴 수는 있습니다.


다음은 부정적 상태입니다. 능력에 이러한 상태 중 하나의 이름이 포함되어 있다면, 능력의 주된 효과가 적용된 후에 능력의 대상 전체에 해당 상태가 적용 됩니다. 상태는 해당 공격이 피해를 입혔는지 여부에 관계없이 적용됩니다.


중독 - 피규어가 중독 상태가 되면, 모든 적이 이 피규어를 대상으로 하는 모든 공격에 +1 공격을 더합니다. 중독 상태 피규어에 치료 능력을 사용하면 중독 토큰이 제거되고 치료의 다른 효과는 발휘되지 않습니다.


부상 - 피규어가 부상 상태가 되면, 이 피규어는 자신의 차례가 시작될 때마다 피해 1점을 입습니다. 부상 상태 피규어에 치료 능력을 사 용하면 부상 토큰이 제거되고 치료의 다른 효과도 정상적으로 발휘됩니다. 한 피규어가 중독 상태인 동시에 부상 상태라면, 치료 능력으 로 두 가지 상태가 모두 제거되지만 치료의 다른 효과는 발휘되지 않습니다.


이동 불가 - 피규어가 이동불가 상태가 되면, 이 피규어는 어떤 이동 능력도 수행할 수 없습니다. 해당 피규어의 다음 차례 종료 시 이동


무장해제 - 피규어가 무장해제 상태가 되면, 이 피규어는 어떤 공격 능력도 수행할 수 없습니다. 해당 피규어의 다음 차례 종료 시 무장 해제 토큰이 제거됩니다.


기절- 피규어가 기절 상태가 되면, 이 피규어는 긴 휴식 수행(캐릭터의 경우) 외에는 어떤 능력도 수행할 수 없으며 아이템도 사용할 수 없습니다. 해당 피규어의 다음 차례 종료 시 기절 토큰이 제거됩니다. 플레이어는 기절 상태가 되어도 여전히 자신의 차례에 카드 2장을 플레이하거나 휴식을 취해야 합니다. 기절 상태에서 카드 2장을 플레이한 경우, 해당 카드의 행동은 사용되지 않으며 카드는 그대로 버려 집니다.


혼란 - 피규어가 혼란 상태가 되면, 이 피규어는 모든 공격에 불이익을 받습니다. 해당 피규어의 다음 차례 종료 시 혼란 토큰이 제거됩니다.


저주 - 피규어가 저주 상태가 되면, 이 피규어는 자신의 남은 공격 보정 카드 덱에 저주 카드 1장을 섞어 넣어야 합니다. 이후 해당 피규어의 공격을 통해 이 저주 카드가 공개되면, 이 카드는 버린 공격 보정 카 드 더미에 놓지 않고 덱에서 제거합니다. 저주 카드 덱은 두 가지입니다(왼쪽 아래에 기호가 있는 카 드 10장, 기호가 있는 카드 10장). 카드는 몬스터 공격 보정 카드 덱에만 넣을 수 있고(몬스터 가 저주 상태가 되는 경우), 3 카드는 캐릭터 공격 보정 카드 덱에만 넣을 수 있습니다(캐릭터나 캐릭 터 소환물이 저주 상태가 되는 경우). 따라서 어느 한 덱에 넣을 수 있는 저주 카드는 최대 10장입니다.


다음은 긍정적 상태입니다. 피규어는 특정 행동을 통해 자기 자신이나 아군에게 긍정적 상태를 적용할 수 있습니다. 긍정적 상태는 정해진 시점보다 미리 제거할 수 없습니다.


투명 - 피규어가 투명 상태가 되면, 이 피규어는 적의 주목을 받거나 대상이 될 수 없습니다. 아군과의 상호작용은 투명 상태의 영향을 받지 않습니다. 해당 피규어의 다음 차례 종료 시 투명 토큰이 제거됩니다. 몬스터는 투명 상태 캐릭터를 장애물처럼 취급합니다.


강화 - 피규어가 강화 상태가 되면, 이 피규어는 모든 공격에 이익을 받습니다. 해당 피규어의 다음 차례 종료 시 강화 토큰이 제거됩니다.


축복 - 피규어가 축복 상태가 되면, 이 피규어는 자신의 남은 공격 보정 카드 덱에 축복 카드 1장을 섞어 넣어야 합니다. 이후 해당 피규어의 공격을 통해 이 축복 카드가 공개되면, 이 카드는 버린 공격 보정 카드 더미에 놓지 않고 덱에서 제거합니다.


-원소 유입

일부 능력은 관련된 원소 친화력을 가집니다(불, 얼음, 공기, 대지, 빛, 어둠). 능력 카드의 행동 설명 부분에 이러한 기호가 있다면, 이 행동의 어느 일 부라도 수행할 경우 해당 원소가 전장에 유입됩니다. 해당 행동이 수행된 차례 종료 시 해당 원소 디스크를 원소 유입 판의 '강함' 칸으로 옮겨 원소가 생성 되었음을 표시합니다.


그러나 매 라운드가 끝날 때마다 모든 원소의 기운이 감소하여 원소 디스크가 원소 유입 판에서 한 칸 왼쪽으로('강함' 칸에 있었다면 '약화' 칸으로, '약화' 칸에 있었다 면 '비활성화' 칸으로) 이동합니다.


유입된 원소는 특정 능력의 효과를 증강하는 데 사용할 수 있습니다. 이러한 증강은 빨간색 X 기호로 덮인 원소 기호 b로 표시되며, 오른쪽에 해당 원소를 소비할 경우 능력이 어떻게 증강되는지가 나와 있습니다. 원소를 소비하는 능력이 사용되고 해당 원 소 디스크가 '강함' 또는 '약화' 칸에 있다면, 원소 디스크를 '비활성화' 칸으로 옮김으로 써 원소를 소비하여 능력을 증강하는 것이 가능합니다. 원소 소비 기호 하나로 원소 여러 개를 소비할 수 없으며, 원소를 생성한 차례에 바로 원소를 소비하는 것은 불가능합니다. 하지만 주도권 순서에 따라 같은 라운드에 더 늦게 차례를 진행하는 쪽에서 이 원 소를 소비하는 것은 가능합니다.


하나의 능력에 복수의 증강이 포함되어 있다면 플레이어가 어떤 증강을 어떤 순서로 사 용할지 선택할 수 있습니다. 단일 증강에 복수의 원소 소비가 나열되어 있다면 해당 원소 를 모두 소비해야만 증강을 활성화할 수 있습니다.


캐릭터와 마찬가지로 몬스터도 원소를 생성하고 소비하는 능력을 가집니다. 몬스터는 가 능하다면 언제나 원소를 소비하며, 원소를 소비한 첫 몬스터만이 아니라 해당 종류의 활성화된 몬스터 전체가 원소 소비를 통한 혜택을 얻습니다.


여러 색이 포함된 원은 6개의 원소 중 아무 한 원소를 의미합니다. 몬스터 능력 카드에 이 기호가 있다면, 어떤 원소를 생성 또는 소 비할지는 플레이어들이 선택합니다.


-활성화 보너스

일부 능력은 캐릭터 또는 그 아군의 다른 능력에 보너스를 제공할 수 있습니다. 이 보너스는 특정 조건이 충족될 때까지 지속되거나 해당 라운드의 남은 부 분 동안만 유지됩니다. 이러한 능력은 기호로 표시되며, 보너스 효과가 있는 카드를 사용했을 때는 플레이어 앞 활성화 영역에 놓아 보너스가 존재함을 표시합니다.


지속 보너스는 카드에 표시된 무한대 기호로 확인할 수 있습니다. 이러한 보너스 효과는 카드를 사용한 순간부터 카드에 명시된 조건이 충족될 때까지 활성화 됩니다. 조건은 보통 특정 사건이 몇 회 발생하는 것입니다(공격을 몇 회 수행하거나 공격을 몇 회 받는 등), 카드 행동 부분의 첫 번째 정해진 자리(사용 슬롯) 에 캐릭터 토큰을 놓고 효과가 발동될 때마다 1칸씩 전진시킵니다(전진 방향은 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래입니다).


카드에 정해진 횟수만큼 보너스 효과 가 사용되고 나면 카드를 소실된 카드 더미에 놓아 활성화 영역에서 제거합니다. 플레이어는 가능하다면 지속 보너스 효과를 반드시 사용해야 하며, 이는 혜택을 전혀 볼 수 없는 경우도 마찬가지입니다. 카드에 만료 조건이 명시되어 있지 않고 사용 횟수를 표시할 슬롯도 없다면, 이 카드는 시나리오가 끝날 때까지 플레이어의 활성화 영역에 계속 남아 있을 수 있으며, 플레이어는 원한다면 언제든 이 카드를 소실된 카드 더미에 놓아 활성화 영역에서 제거할 수 있습니다.


라운드 보너스카드에 표시된 기호로 확인할 수 있습니다. 이러한 보너스 효과는 카드를 사용한 순간부터 라운드가 종료될 때까지 활성화되며, 라 운드가 종료되면 이 카드를 플레이어의 버린 카드 더미 또는 소실된 카드 더미에 놓습니다(해당 행동 부분에 기호가 있는지 여부에 따라 달라집니다).


보너스를 제공하는 카드가 활성화 영역에 놓이기는 하지만, 이 카드는 행동 부분에 기호가 있는지 여부에 따라 버린 카드 또는 소실된 카드로 간주됩 니다. 플레이어는 언제든 이러한 카드를 적합한 카드 더미로 옮길 수 있으나, 그렇게 하는 즉시 해당 카드에 의해 적용 중이던 보너스가 사라집니다.


방어

'방어 X' 보너스 능력은 수혜자에게 가해지는 공격 수치를 X 감소시키는 수비자 보너스를 제공합니다. 복수의 방어 보너스는 서로 중첩되며 어떤 순서로든 적용 가능합니다. 방어 보너스는 공격에 의한 피해에만 적용됩니다.


반격

'반격 X' 보너스 능력은 수혜자가 인접한 칸에서 자신을 공격하는 피규어에게 공격 시마다 X점의 피해를 입히도록 합니다. 반격 보너스 에 '사정거리 Y' 수치가 함께 적혀 있다면, 이는 Y칸 내에 있는 모든 공격자에게 반격 피해가 적용된다는 뜻입니다. 반격은 이를 발동시키는 공격 이후에 효과를 발휘합니다. 반격을 수행하는 피규어가 해당 공격에 의해 사망하거나 탈진한 경우에는 반격이 발동되지 않습니다. 복수의 반격 보너스는 서로 중첩됩니다. 반격 자체는 공격이 아니며 대상에 대한 효과도 아닙니다.


치료

'치료 X' 능력을 사용하면 피규어가 자기 자신 또는 해당 능력의 사정거리 내에 있는 아군 하나의 체력을 X만큼 회복시킬 수 있습니다. 치료는 항상 다음 두 가지 문구 중 하나가 함께 적혀 있습니다.


'사정거리 Y'는 Y칸 내에 있는 아군 또는 치료를 수행하는 피규어 자신이 치료의 영향을 받을 수 있다는 뜻입니다. 사정거리가 명시된 능력은 모두 수혜자가 시야 안에 있어야 합니다.


'자신'은 피규어 자신만이 치료의 영향을 받을 수 있다는 뜻입니다.


소환

일부 능력은 게임판에 다른 아군 피규어를 소환합니다. 소환된 피규어(소환물)는 소환을 수 행한 피규어와 인접한 빈칸에 놓입니다. 인접한 빈칸이 없다면 소환 능력을 사용할 수 없습니 다. 소환물은 색깔이 있는 소환물 토큰으로 표시합니다. 소환물 토큰의 색깔은 8종으로 동시 에 여러 소환물을 표시할 수 있습니다. 플레이어가 각 소환물에 대해 원하는 색깔을 골라 사 용하고, 쉽게 알아볼 수 있도록 해당 소환 능력 카드에 같은 색깔의 마커 토큰을 놓습니다.


소환물의 기본 능력치(체력, 공격 수치, 이동 수치, 사정거리 수치와 기타 특수 속성)는 능력 카 드에 명시되어 있습니다. 소환물은 지속 보너스 효과로 간주됩니다(카드가 활성화 영역에 놓입 니다). 지속기간은 소환물이 체력을 모두 잃거나 해당 능력 카드가 활성화 영역에서 제거되거 나 소환을 수행한 캐릭터가 탈진할 때까지이며, 그렇게 되면 소환물을 게임판에서 제거합니다.


주도권 순서에 따른 소환물의 차례는 항상 소환을 수행한 캐릭터의 차례 바로 직전이며, 이는 캐릭터의 차례와 별개의 차례입니다. 소환물은 소환을 수행한 캐릭터에 의해 조종되는 것이 아 니라 언제나 '이동+0, 공격+0' 능력 카드를 사용하는 자동화된 몬스터 규칙을 따릅니다.소환물이 공격을 수행할 때는 플레이어의 공격 보 정 카드 덱을 사용합니다.


한 플레이어가 여러 개의 소환 능력을 사용해 동시에 여러 소환물이 존재할 수도 있습니다. 이 경우, 소환물은 소환된 순서에 따라 차례를 진행합니다. 소환물은 자신이 소환된 라운드에는 절대 차례를 진행하지 않습니다. 소환물이 몬스터를 죽인 경우, 해당 소환물의 소유자 에게 그 공이 돌아갑니다.


회수와 재생

특정 능력을 사용하면 플레이어가 버려지거나 소실된 능력 카드를 회수할 수 있습니다. 이는 플레이어가 자신의 버린 카드 더미 또는 소실된 카드 더미 (활성화 영역에 있는 버린/소실된 카드 포함)를 살펴보고 최대 해당 능력에 명시된 장수만큼의 카드를 골라 즉시 손으로 되돌릴 수 있다는 뜻입니다. 하지 만 일단 소실되거나 고갈되면 회수도 재생도 불가능한 카드도 있습니다. 이런 카드는 기호로 표시됩니다. 이 기호는 카드가 어떤 식으로 소실되거나 고갈되었는지에 관계없이 적용됩니다.


재생 능력을 사용하면 플레이어가 소모되거나 고갈된 아이템 카드를 다시 사용할 수 있게 됩니다. 회수와 재생 양쪽 모두, 얻게 되는 카드의 종류가 명시되어 있습니다(능력 카드의 경우 버린 카드 또는 소실된 카드, 아이템 카드의 경우 소모된 카드 또는 고갈된 카드).


노획

'노획 X' 능력을 사용하면 캐릭터가 사정거리 X 내에 있는 돈 토큰과 보물 타일을 모두 얻을 수 있습니다. 이는 몬스터나 장애물의 위치에 영향을 받지 않지만, 시야 측면에서 장거리 능력으로 간주됩니다. 돈 토큰은 플레이어의 개인 물품으로 보관되며 다른 플레이어와 공유되지 않습니다. 보물 타일을 노획한 경우에는 즉시 시나리오 책자 뒤쪽의 보물 색인에서 타일에 적힌 번호를 찾아 무엇을 발견했는지 확인합니다). 캐릭터가 이미 보유한 것과 같은 아이템을 노획했다면, 이 아이템은 즉시 도시의 아이템 상점에 판매합니다.

 

특정 노획 능력 외에도, 캐릭터는 자신의 차례 종료 시 자신이 위치한 칸에 있는 돈 토큰이나 보물 타일을 노획해야 합니다. 캐릭터 소환물은 자신의 차례 종료 시 노획을 수행하지 않습니다.


경험치 획득

일부 행동에는 경험치 수치가 붙어 있으며, 이는 기호로 표시됩니다. 이 행동을 수 행하면 캐릭터가 명시된 만큼의 경험치를 획득합니다. 단지 경험치를 얻기 위해 능력 카드를 플레이할 수는 없습니다. 그에 수반된 능력을 하나 이상 수행해야만 경험치를 얻게 됩니다. 또한 원소를 소비하거나 공격 대상이 공격자의 아군에 인접한 경우 등 특정 조건 이 충족되는 경우에만 경험치를 획득한다고 명시된 경우도 있습니다.


일부 지속 보너스가 캐릭터에 경험치를 주기도 하는데, 이는 기호로 표시되며 보너스 효과 가 사용되었을 때(즉, 캐릭터 토큰이 해당 사용 슬롯을 벗어날 때) 경험치를 획득합니다. 캐릭터는 몬스터를 죽여 자동으로 경험치를 얻는 것이 아닙니다. 특정 행동을 통해서만 경험치를 얻을 수 있습니다. 플레이어의 경험치 표시기(표시기 오른쪽)를 돌려 적절한 숫자가 보이도록 하여 경험치를 표시합니다.


- 캐릭터 피해

언제든 캐릭터에게 피해가 가해지면 플레이어는 다음 두 가지 중 하나를 선택합니다.

피해를 입고 체력 표시기(표시기 왼쪽)를 돌려 해당되는 만큼 체력을 낮춥니다.

언제든 캐릭터가 치료를 받으면 체력 표시기를 돌려 해당되는 만큼 체력을 높입니다. 체력 표시기의 수치는 해당 플레이어의 캐릭터 매트에 명시된 최대 체력을 초과할 수 없습니다.


-탈진

캐릭터는 다음 두 가지 중 하나의 방식으로 탈진할 수 있습니다.

캐릭터의 체력이 0이하로 내려가는 경우

라운드 시작 시 플레이어가 손에서 카드 2장을 플레이할 수 없으며(손에 든 카드가 1장 이하) 휴식을 취할 수도 없는(버린 카드 더미에 카드가 1장 이하) 경우. 카드 부족으로 인한 탈진은 현재 캐릭터의 체력에 영향을 미치지 않습니다.


둘 중 어느 경우이든, 캐릭터의 모든 능력 카드를 소실된 카드 더미에 놓고 해당 캐릭터 말을 게임판에서 제거합니다. 이 캐릭터는 더 이상 어떤 식으로든 현재 시나리오에 참여할 수 없습니다. 시나리오 진행 중에는 탈진에서 회복하여 돌아오는 경우가 없으며, 따라서 이는 어떻게든 피해야 하는 상황입니다. 시나리오 진행 중 모든 캐릭터가 탈진하면 시나리오 완료에 실패합니다.


-아이템

캐릭터는 아이템 카드에 적힌 제약을 준수하는 범위 내에서 언제든 아이템을 사용할 수 있습니다. 카드 능력을 수행하는 도중에도 아이템 카드 사용이 가능 합니다. 하지만 아이템이 공격에 영향을 준다면(예: 보너스, 효과, 이익, 불이익), 공격 보정 카드를 뽑기 전에 아이템을 사용해야 합니다. 아이템의 효과가 공격에 추가되는 경우, 해당 효과는 공격에 사용되는 능력 카드의 행동 부분에 그 내용이 적혀 있는 것처럼 작용합니다.


캐릭터가 자신의 차례에 또는 특정 능력 수행 중에 사용할 수 있는 아이템의 개수에는 제한이 없습니다. 언제든 아이템의 효과가 상황에 적용되면 아이템을 사용한 것으로 간주됩니다. 지속 보너스와 마찬가지로, 사용 횟수를 표시하는 원형 슬롯이 있는 아이템은 해당되는 상황이 왔을 때 반드시 사용해야 합니다.


몬스터 차례:

몬스터는 능력 카드 체계에 의해 조종되며, 주도권 순서에 따른 몬스터 차례에 몬스터가 무엇을 할지가 자동화된 방식으로 결정됩니다. 몬스터는 별도의 풀 레이어에 의해 조종되지 않습니다. 모든 몬스터는 해당 라운드용 몬스터 능력 카드에 표시된 능력을 순서대로 수행합니다. 능력 카드에 해당 능력이 포함되어 있지 않다면 몬스터는 이동하거나 공격하지 않습니다.


모든 몬스터는 두 가지 등급, 즉 일반 몬스터와 정예 몬스터로 등장할 수 있습니다. 일반 몬스터는 흰색 받침대에, 정예 몬스터는 금색 받침대에 꽂아 표시 합니다. 정예 몬스터는 몬스터 능력치 카드의 '정예' 구역에 적힌 능력치를 이용합니다.


-행동 순서:

같은 종류의 몬스터 전체가 해당 몬스터 능력 카드에 적힌 주도권 수치에 따라 각자의 차례를 진행합니다. 먼저 한 종류의 정예 몬스터가 활성화된 후 다음 으로 해당 종류의 일반 몬스터가 활성화됩니다. 게임판에 특정 종류 정예 몬스터나 일반 몬스터가 여럿 존재한다면, 몬스터 말에 적힌 번호 c 를 기준으 로 낮은 번호 몬스터부터 차례로 활성화됩니다.


-몬스터 주목:

모든 몬스터는 능력 카드에 적힌 능력을 수행하기에 앞서 특정 적(캐릭터 또는 캐릭터 소환물)에 주목합니다.

몬스터는 최소한의 이동으로 현재의 공격을 수행할 수 있을적 피규어에 주목하게 됩니다. 몬스터는 공격을 위해 사정거리와 시야 안에 적을 두기 위한 최대한 짧은 경로를 찾으며, 해당 경로 끝에서 공격 가능한 피규어에 주목합니다. 이 적 피규어는 '가장 가까운' 적으로 간주됩니다. 몬스터 가 현재의 이동을 통해 공격 사정거리 안에 적을 둘 수 없더라도, 결국 사정거리 안에 적을 둘 수 있는 경로만 있다면 상관이 없습니다.


몬스터의 이번 라운드용 능력 카드에 공격이 포함되지 않은 경우, 몬스터는 근접 공격을 수행하는 것으로 가정하여 주목할 적을 찾습니다. 몬스터가 같은 수의 칸을 이동하여 사정거리(및 시야) 안에 둘 수 있는 적 피규어가 여럿이라면(예: 차례 시작 시 사정거리 안에 여러 명의 적이 존재하는 경우), 몬스터의 현재 위치에서 가까운 정도, 즉 떨어진 칸 수(벽을 통과하여 세지 않음)를 기준으로 '가장 가까운' 적을 결정합니다.


가장 가까운 적이 여럿인 경우, 두 번째 기준으로 그중에서 주도권 순서에 따른 차례가 가장 빠른 적에 주목합니다(따라서 소환물은 소환을 수행 한 캐릭터보다 먼저 주목을 받으며(소환이 이루어진 라운드 포함) 긴 휴식을 수행하는 캐릭터는 가장 마지막에 주목을 받을 것입니다)


몬스터가 공격을 수행할 수 있는 유효한 칸이 없어(즉, 모든 칸이 막혀 있 거나 점유되어 있거나 도달할 수 있는 뚫린 경로가 없음) 주목할 수 있는 유효한 대상이 없는 경우, 몬스터는 이동할 수 있는 칸이 몇 칸이든 관계 없이 자신의 차례에 이동하거나 공격하지 않습니다. 하지만 가능하다면 능력 카드에 적힌 다른 행동은 수행할 것입니다.


-몬스터 이동:

몬스터는 능력 카드에 '이동 ±X'가 포함되어 있는 경우 자신의 차례에 이동할 수 있습니다. 몬스터는 기본 이동 수치를 X로 보정한(더하기 또는 빼기) 수만 큼의 칸을 이동할 수 있습니다. 능력 카드에 이동은 있으나 이후 공격은 없는 경우, 몬스터는 주목한 대상(근접 공격을 수행하는 것으로 가정하여 결정)에 최대한 가까이 가려 하며, 주목한 적에 인접한 칸에 들어갈 수 있는 가장 짧은 경로를 따라 이동합니다.


능력 카드에 이동 이후 공격 능력이 포함되어 있다면, 몬스터는 주목한 적을 최대 효과로 공격할 수 있는 방식으로 최대한 적은 수의 칸을 이동합니다. 그 공격이 단일 대상 근접 공격이라면 몬스터는 주목한 적에 인접한 가장 가까운 칸을 향해 이동합니다. 하지만 그 공격이 다수 대상 공격이라면 몬스터는 주목한 적 외에도 최대한 많은 적을 공격할 수 있는 칸을 향해 이동합니다.


원거리 공격을 수행할 예정인 몬스터는 최선의 공격을 수행하기 위한 사정거리 안에 들어가는 칸까지만 이동합니다. 또한 주목한 적이 자신과 인접해 있는 경우에는 불이익 없이 원거리 공격을 수행할 수 있을 때까지 주목한 적에게서 멀어지는 방향으로 이동할 것입니다. 선택을 해야 하는 상황에서, 몬스터는 부수적 대상에 대한 공격을 최대화하는 것보다 주목한 적에 대해 불이익을 받지 않는 것을 우선시합니다. 이번 라운드에 공격 사정거리 안까지 이동하는 것 이 불가능한 경우라도, 몬스터는 주목한 적에 최대한 가까이 가기 위해 이동을 수행합니다.


능력 카드에 '공격' 외에 다른 능력이 포함되어 있는 것은 몬스터의 이동에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 몬스터는 위에 명시된 규칙에 따라 이동한 후 다 른 능력을 가능한 한 최선의 방식으로 사용할 것입니다.


-몬스터와 함정 및 위험 지형 상호작용

비행 속성이 없는 몬스터는 주목 및 이동을 결정할 때 부정적 칸(함정, 위험지형)을 장애물로 간주합니다. 예외적으로 그러한 칸을 거쳐 이동하는 것이 대 상에 주목할 수 있는 유일한 경로라면, 몬스터는 주목 대상을 찾기 위해 가능한 최소한의 부정적 칸을 거쳐 이동하는 경로를 이용하며 그에 따른 결과를 감수합니다.


-몬스터 공격

몬스터는 능력 카드에 '공격 ±X'가 포함되어 있는 경우 자신의 차례에 공격을 수행합니다. 공격 수치는 몬스터의 기본 공격 수치(몬스터 능력치 카드에 명 시)를 X로 보정하여(더하기 또는 빼기) 계산합니다. 몬스터는 항상 주목한 적을 공격합니다(자세한 내용은 29-30쪽 "몬스터 주목" 참고). 하지만 몬스터 가 다수의 대상을 공격할 수 있는 경우에는 주목한 적과 최대한 많은 다른 적을 최대 효과로 공격할 것입니다.


몬스터가 복수의 공격을 하는 경우, 매 공격 마다 이미 공격 중인 피규어를 제외하고 일반적 주목 규칙에 따라 주목 대상을 선택하게 됩니다. 몬스터 능력 카드의 공격에 사정거리가 명시되지 않은 경우에는 몬스터 능력치 카드에 적힌 기본 사정거리를 이용합니다.


몬스터의 공격은 캐릭터의 공격과 같은 방식으로 기능하며 공격자의 공격 보너스, 공격 보정 카드, 대상의 수비 보너스를 차례로 적용하여 보정합니다.


-기타 몬스터 능력

치료: 몬스터의 치료는 26쪽에서 설명한 캐릭터의 치료와 같은 방식으로 기능합니다. 몬스터는 '치료 X' 능력을 사용할 경우에는, 자기 자신 또는 명시된 사정거리 내에 있는 아군 중 체력을 가장 많이 잃은 피규어를 치료합니다.


소환: 몬스터는 소환 능력을 사용하여 게임판에 새로운 몬스터를 놓습니다. 소환된 몬스터는 보통의 몬스터와 같은 방식으로 해당 종류 몬스터 능력 카드에 따라 행동합니다. 소환된 몬스터는 소환을 수행한 몬스터에 인접한 빈칸 중 적과 최대한 가까운 칸에 놓입니다. 인접한 빈칸이 없거나 소환된 몬스터 종류에 해당하는 몬스터 말이 하나도 남아 있지 않다면 소환이 실패합니다. 소환된 몬스터는 자신이 소환된 라운드에는 절대 행동하지 않으며, 사망 시 돈 토큰을 남기지 않습니다.


보너스 능력: 몬스터 능력 카드에 명시된 보너스는 몬스터가 활성화된 경우에만 행동을 통해 활성화되며 해당 카드가 뽑힌 라운드가 종료될 때까지만 활성화가 유지됩니다.


노획: 몬스터는 차례 종료 시 노획을 수행하지 않습니다. 하지만 일부 몬스터는 노획 능력을 가지고 있습니다. 이 경우, 몬스터는 명시된 사정거리 내에 있 는 돈 토큰을 모두 얻게 됩니다. 몬스터가 노획한 돈 토큰은 없어지는 것으로, 이 몬스터가 사망하더라도 다시 나타나지 않습니다. 몬스터는 보물 타일을 노획할 수 없습니다.


-애매한 경우:

규칙에 따라 몬스터가 이동할 수 있는 유효한 칸이 여럿이거나, 치료나 공격의 대상이 여럿이거나, 몬스터가 피규어를 밀거나 당길 수 있는 칸이 여럿이어서 몬스터가 어떻게 행동할지가 애매한 경우에는 플레이어들이 몬스터가 어느 쪽을 선택할지 결정합니다.


-보스:

플레이어는 모험 중에 가끔씩 보스를 만나게 됩니다. 모든 보스는 자체 능력치 카 드를 가지고 있으나 '보스' 능력 카드 덱을 공용으로 사용합니다. 보스는 일 반 몬스터와 정예 몬스터 어느 쪽에도 해당하지 않습니다. 보스는 경우에 따라 자 신의 차례에 특수 능력을 수행하며, 이는 해당 능력치 카드에 요약되어 있습니다. 좀 더 복잡한 능력에 대한 설명은 시나리오 책자에서 확인할 수 있습니다. 보스의 능력치는 캐릭터 수에 따라 달라지는 경우가 많은데, 보스 능력치 카드에 적힌 글자 'C'가 캐릭터 수를 나타냅니다. 또한 보스는 특정한 부정적 상태에 면역을 가집니다. 보스 능력치 카드에 면역이 적용되는 상태가 명시되어 있습니다.


라운드 종료

모든 피규어가 차례를 마치고 나면 라운드가 종료되며 필요하다면 정리 단계가 진행됩니다.

라운드 중 공격 보정 카드 덱에서 기본 '2' 또는 '무효' 공격 보정 카드가 뽑혔다면, 해당 덱의 버린 카드를 모두 덱에 다시 섞어넣습니다.


라운드 시작 시 뽑은 몬스터 능력 카드에 섞기 기호가 있다면, 해당 몬스터 종류의 버린 능력 카드를 모두 덱에 다시 섞어 넣습니다. 원소 유입 판에서 원소 디스크가 '강함' 칸에 놓여 있다면 '약화' 칸으로 옮깁니다. '약화' 칸에 있던 원소 디스크는 '비활성화' 칸으로 옮깁니다.


활성화 상태인 라운드 보너스 능력 카드를 모두 버린 카드 더미 또는 소실된 카드 더미에 놓습니다(어느 더미에 놓을지는 기호가 있는 행동 부분이 사용되었는지 여부에 따라 결정됩니다).


•플레이어는 가능하다면 짧은 휴식을 수행할 수 있습니다.



-라운드 마커:

일부 시나리오에서는 플레이어에게 라운드 표시를 요구할 수 있습니다. 원소 유입 판 상단에 라운드 표시를 위한 라운드 트랙이 있습니다. 매 라운드가 끝날 때마다 라운드 마커를 1칸 전진시키면 됩니다. 대부분의 시나리오에서는 라운드를 표시할 필요가 없습니다.


5. 시나리오 종료

시나리오는 성공하거나 실패하는 두 가지 결말을 맞을 수 있습니다. 시나리오 성공 또는 실패 조건이 발동되면 진행 중이던 라운드를 마무리한 후 시나리오가 종료됩니다.


성공이든 실패이든 관계없이, 플레이어는 각자의 캐릭터가 시나리오를 진행하면서 획득한 경험치를 기록하고 노획한 돈 토큰을 금화로 환산합니다. 노획한 돈 토큰 각 각이 15쪽 표에 명시된 시나리오 레벨별 환산 수치만큼의 금화로 환산됩니다. 시나 리오 중 노획되지 않은 것은 버려집니다. 플레이어는 또한 소실된/버린 능력 카드를 모두 회수하고, 소모된/고갈된 아이템 카드를 모두 재생시키고, 체력 표시기의 수치 를 최대 체력으로 되돌려 다음 시나리오를 새로 시작할 수 있게 준비합니다.


그 외에도 각자의 공격 보정 카드 덱에서 축복 카드와 저주 카드, 그 밖에 시나리오 내용이 나 아이템 효과에 따라 추가된 다른 부정적 카드를 모두 찾아 제거합니다. 몬스터 공 격 보정 카드 덱도 같은 방식으로 처리합니다. 전투 목표 카드는 달성 여부에 관계없이 모두 전투 목표 카드 덱에 다시 섞어 넣습니다.


성공적으로 시나리오를 완료했다면, 플레이어는 자신의 캐릭터가 이번에 달성한 전투 목표 카드의 체크 표시를 획득합니다. 체크 표시는 플레이어의 캐릭 터 기록지에 기록하며, 체크 표시 3개를 모을 때마다 즉시 추가 특혜를 획득합니다. 시나리오가 성공적으로 완료되 었다면 탈진한 캐릭터도 전투 목표를 달성하고 시나리오 보상을 획득할 수 있으며, 탈진하기 전에 모은 돈 토큰과 경험치가 모두 그대로 유지됩니다. 탈진으 로 인한 불이익은 없습니다. 시나리오를 성공적으로 완료한 경우에는 플레이어에게 보너스 경험치도 주어집니다. 보너스 경험치는 시나리오 레벨에 2를 곱 한 후 4를 더한 만큼입니다.


캠페인을 진행 중인 플레이어들이 시나리오를 성공적으로 완료했다면, 시나리오 페이지의 결말 부 분을 읽고 마지막에 표시된 혜택을 얻을 수 있습니다. 캠페인에서는 시나리오 중 모은 돈과 경험치가 캐릭터의 기술과 능력을 향상시키는 데 매우 중요 한 역할을 하며, 플레이어의 캐릭터 기록지에 이를 기록해야 합니다. 캠페인으로 시나리오를 진행 중인 것이 아니라면, 돈과 경험치는 각 캐릭터가 얼마나 잘했는지를 가늠하는 기준이 될 수 있습니다.


6. 시나리오 특수 규칙

많은 시나리오가 별도의 특수 규칙을 가지고 있습니다. 아래는 일반적인 시나리오 특수 규칙에 관한 설명입니다.


출현: 몬스터가 출현하는 경우, 이 몬스터는 출현 위치 또는 해당 위치와 가장 가까운 빈칸에 놓입니다. 라운드 종료 시 출현한 몬스터는 다음 라운 드부터 활성화되어 차례를 진행하기 시작합니다. 라운드 도중에 출현한 몬스터는 마치 방금 공개된 것처럼 활성화됩니다.


잠긴 문: 어떤 문은 '잠긴' 것으로 분류되며, 이는 캐릭터가 문 타일로 이동하는 것만으로는 문이 열리지 않는다는 뜻입니다. 잠긴 문은 시나리오 책자 에 명시된 문이 열리는 조건이 충족되기 전까지 벽으로 기능합니다.


압력판: 압력판은 통로와 비슷하게 기능하며 피규어의 이동에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 차례 종료 시 캐릭터가 압력판을 점유하고 있다면, 문 이 열리거나 몬스터가 출현하는 등 시나리오 책자에 명시된 특수 효과가 발동될 수 있습니다.


장애물 파괴: 시나리오 책자에 장애물의 체력이 명시되어 있다면, 이 장애물은 공격을 받을 수 있으며 체력이 0이하로 떨어지면 파괴되어 게임판에 서 제거됩니다. 체력을 가진 장애물은 피해를 통해서만 파괴 가능하며 다른 캐릭터 능력에 의해서는 파괴되지 않습니다. 이러한 장애물은 모든 능력 과 관련하여 적으로 간주되며, 소환물 주목과 관련해서는 주도권 수치가 99인 것으로 간주됩니다. 체력을 가진 장애물은 모든 부정적 효과에 면역을 가집니다.


표시 토큰과 시나리오 참조 토큰: 표시 토큰은 여러 시나리오에서 아군 피규어나 노획 위치를 표시하는 데 사용 합니다. 아군 피규어의 경우, 토큰을 놓을 때 번호를 무작위로 뽑아야 하며 이 번호에 따라 해당 피규어의 활성화 순서 가 결정됩니다. 시나리오 참조 토큰은 지도 타일 위에 놓아 적이 출현하는 위치나 시나리오 책자의 특정 번호 부 분을 읽는 시점 같은 특수한 경우를 표시합니다.


유명 몬스터: 시나리오의 목표가 시나리오 규칙에 명시된 특정 몬스터(보스 또는 보통 몬스터의 특별한 변종)를 죽이는 것일 때가 있습니다. 이러한 몬 스터는 일반 몬스터와 정예 몬스터 어느 쪽에도 해당하지 않으므로 일반 또는 정예 몬스터만을 대상으로 하는 캐릭터 능력에 영향을 받지 않습니다.


수식: 일부 시나리오에서는 장애물이나 유명 몬스터의 체력 같은 특성이 시나리오 레벨 및 캐릭터 수를 반영한 수식에 의해 결정됩니다. 그러한 수식 에서 시나리오 레벨은 '', 캐릭터 수는 'C'로 표현됩니다.


7. 캠페인 개요

글룸헤이븐을 즐기는 방법은 캠페인과 캐주얼 두 가지가 있습니다.

캠페인에서는 플레이어들이 캐릭터로 구성된 정식 파티를 결성하고 여러 차례 모여 게임을 플레이하며 연속된 시나리오를 진행하게 됩니다. 이를 통해 스스로 결정을 내려 선택한 길을 탐험하면서 직접 이야기를 만들어 나갈 수 있습니다. 캠페인에서는 해당 파티가 시나리오 책자에 필요조건으로 표시되어 있 는 전역 및 파티 업적을 보유한 경우에만 시나리오를 진행할 수 있습니다. 또한 캠페인에서 시나리오가 완료되면, 어느 파티든 캠페인에서 해당 시나리오를 다시 진행할 수 없습니다.


캐주얼에서는 업적이나 특정 시나리오 완료 여부에 관계없이 캠페인 지도에 공개된 모든 시나리오를 진행할 수 있습니다. 플레이어는 경험치와 돈을 얻고 보물 타일을 노획하며 전투 목표를 달성하고 개인 퀘스트도 진척시킬 수 있습니다. 그러나 시나리오 끝부분의 결말과 보상은 무시됩니다. 캠페인을 진행하 는 파티도 캐주얼로 전환하여 이미 완료한 시나리오를 다시 진행할 수 있지만, 캠페인에서 아직 진행하지 않은 시나리오는 캐주얼로 진행하지 않는 것극 권장합니다.


-캠페인 지도

캠페인 지도는 다음과 같이 구성됩니다.

지도에 있는 번호가 적힌 원은 캠페인을 진행하는 과정에서 해제할 수 있는 시나리오를 나타냅니다. 시나리오가 해제되면 해당 번호 스티커를 찾아 번호가 적힌 원 위에 붙입니다). 캠페인에서 해제 된 시나리오를 완료하면 스티커의 네모 칸을 채워 표시합니다.


전역 업적을 표시하기 위한 공간. 전역 업적이 달성되면 해당 스티커를 찾아 이 공간의 스티커 자리 중 하나에 붙입니다. 번영도 트랙 글룸헤이븐의 번영도가 올라가면 번영도 1칸마다 번영도 트랙의 네모 칸을 하나씩(왼쪽에서 오른쪽으로) 채웁니다. 번영도가 특정 지점에 도달하면 글룸헤이븐의 번영도 레벨이 상승합니다.


-파티 기록지

함께 게임을 하기 위해 새로운 플레이어 집단이 모이면 파티가 결성됩니다. 파티 기록지에 새로 결성된 파티의 정보를 기입합니다. 이 기록지에는 파티 업적, 평판, 장소 등이 기록됩니다.


플레이어들이 원하기만 하면 여러 시나리오와 여러 번의 모임에 걸쳐 파티를 유지할 수 있습니다. 파티 구성은 시간이 흐름에 따라 변경될 것입니다. 캐릭터 가 은퇴하거나 새 캐릭터가 생성되는 경우가 특히 그렇습니다. 파티를 구성하는 캐릭터뿐만 아니라 플레이어를 변경하는 것 역시 가능합니다. 언제든 새로 운 파티를 결성할 수도 있지만 새로운 파티의 구성원은 모두 새 캐릭터여야 합니다.


파티 기록지는 다음과 같이 구성됩니다.


1. 파티 이름을 위한 공간. 좋은 파티에는 멋진 이름이 필요합니다. 창의력을 발휘해 보세요.

2. 파티의 현재 시나리오 장소를 기록하기 위한 공간입니다. 이는 주로 연결된 시나리오 장소와 관련이 있습니다.

3. 메모를 위한 공간. 파티에서 별도로 기록하고 싶은 내 용이 있다면 여기에 적을 수 있습니다.

파티 업적을 기록하기 위한 공간입니다.

4. 파티 업적을 달성 할 때마다 이곳에 기록해야 합니다.

5. 평판 트랙 파티는 다양한 이유로 평판을 얻거나 잃게 됩니다. 그때마다 연필을 사용하여 파티 기록지의 평 판 트랙에 달라진 평판을 표시하고 이전 평판을 지웁니다. 평판 트랙 오른쪽에 는 파티 평판에 따른 아이템 가격 할인/할증 내역이 표시되어 있습니다.


-캐릭터 기록지

새 캐릭터가 생성되면 플레이어가 해당 캐릭터 기록지에 새 캐릭터 정보를 기입해야 합니다. 캠페인을 진행하는 플레이어는 이 기록지를 이용하여 경험치, 금화, 아이템, 특혜, 사용 가능한 능력 카드 등을 기록할 필요가 있습니다.


캐릭터 기록지는 다음과 같이 구성됩니다.


1. 캐릭터 이름을 위한 공간. 이름은 모든 캐릭터에게 필수입니다. 창의력을 발휘해 보세요.

2. 캐릭터의 현재 레벨을 표시하기 위한 공간. 캐릭터는 경험치를 획득하여 레벨이 상승하게 됩니다. 각 레벨에 필요한 경험치 총량이 레벨 아래쪽에 적혀 있습니다.

3. 캐릭터가 보유한 경험치와 금화의 양을 자세히 기록하기 위한 공간입니다.

4. 캐릭터가 보유한 모든 아이템을 기록하기 위한 공간입니다.

5. 캐릭터 클래스별 특혜 목록입니다. 캐릭터가 특혜를 얻을 때 마다 이 목록에서 원하는 하나를 골라 표시합니다

6. 추가 메모를 위한 공간입니다. 플레이어가 캐릭터에 대해 별 도로 기록하고 싶은 내용이 있다면 여기에 적을 수 있습니다. 이 공간에는 전투 목표 달성을 통해 획득한 체크 표시용 트랙도 있습니다.


-개인 퀘스트 카드

새로 생성된 캐릭터는 개인 퀘스트 카드 2장을 무작위로 받아 그중 하나를 고르고 나머지 하나는 개인 퀘스트 카드 덱에 되돌려 놓습니다. 개인 퀘스트는 캐릭터가 파티에 참여하는 주된 이유입니다.


개인 퀘스트 카드는 다음과 같이 구성됩니다.


1. 퀘스트 배경 설명

2. 퀘스트를 완료하기 위한 구체적 요구조건과 완료 시 보상. 개인 퀘스트가 완료되면 캐릭터가 은퇴합니다.


-무작위 부가 시나리오 카드

보물 타일을 노획했을 때 보상에 '무작위 부가 시나리오'라고 적혀 있다면, 이를 노획 한 플레이어가 무작위 부가 시나리오 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다. 이렇게 뽑힌 시나리오는 즉시 해제되며 그에 따라 캠페인 지도에 해당 스티커를 붙입니다. 뽑힌 카 드는 이후 게임에서 제거됩니다. 무작위 부가 시나리오 카드 덱이 다 떨어질 수도 있습 니다. 그 경우, 이후 '무작위 부가 시나리오' 보상은 아무 효과도 없습니다.


-무작위 아이템 도안 카드

보물 타일을 노획했을 때 보상에 '무작위 아이템 도안'이라고 적혀 있다면, 이를 노획 한 플레이어가 무작위 아이템 도안 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다. 이 카드는 보통 의 아이템 카드와 유사하지만 오른쪽에서 볼 수 있듯이 뒷면이 파란색입니다. 카드를 뽑은 플레이어는 이용 불가 아이템 카드 덱에서 이렇게 뽑은 아이템과 참조번호가 같은 아이템 카드 1장을 더 찾아 2장 모두를 도시의 아이템 상점에 추가합니다. 무작위 아 이템 도안 카드 덱이 다 떨어질 수도 있습니다. 그 경우, 이후 '무작위 아이템 도안' 보 상은 아무 효과도 없습니다.


-도시 및 여로 이벤트 카드

플레이어는 캠페인을 진행하는 과정에서 수많은 도시 및 여로 이벤트를 만날 기회를 가집니다. 이벤트를 만나면 해당 덱 맨 위에 있는 카드를 가져와 앞 면을 읽습니다. 이벤트 카드는 양면 모두에 내용이 있으며, 앞면을 처리하기 전까지는 뒷면을 읽을 수 없습니다. 도시 이벤트와 여로 이벤트는 그림과 내용은 다르지만 기능하는 방식은 같습니다.


이벤트 카드는 다음과 같이 구성됩니다.

1. 이벤트 도입부. 이 부분을 먼저 읽어야 합니다.

2. 결정의 순간: 파티 전체의 의견을 종합하여 두 가지 선택지 중 하나를 선택해야 합니다. 의견 합의가 이루어 전후에서 카드를 뒤집을 수 있으며, 그에 따라 뒷면의 해 두 결과를 처리합니다.

3. 이벤트 참조번호: 게임 중 특정 이벤트 카드를 덱에 추가하도록 지시할 때 언급되는 번호입니다.

4. 두 가지 선택 설명: 파티가 어떤 선택을 했는지에 따 라 해당하는 선택 설명을 읽고 나머지 하나는 무시합니다.

5. 선택의 결과: 상황 묘사가 있고 그 아래에 게임에 미 치는 구체적 영향이 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 하나의 선택에 여러 결과가 포함될 수 있으며, 일부 결과는 특정 조건을 전제로 합니다

6. 선택의 결과를 처리한 후 해당 이벤트 카드를 게임에서 제거할지 아니면 해당 덱 맨 아래에 되돌려 놓을지 알려주는 기호


게임 상자를 열어 캠페인을 처음 시작할 때, 01-30번 도시 이벤트 카드와 여로 이벤트 카드를 각각 잘 섞어 도시 이벤트 카드 덱과 여로 이벤트 카드 덱을 만듭니다. 플레이어는 캠페인을 진행하면서 지시에 따라 덱에 특정 이벤트 카드를 추가하거나 덱에서 특정 이벤트 카드를 제거하게 됩니다. 이벤트 카드 덱 에 카드가 추가되면 덱 전체를 잘 섞습니다. 플레이한 이벤트 카드를 덱에 되돌려 놓는 경우에는, 카드 추가의 경우와는 달리 덱을 섞지 않고 카드를 해당 덱 맨 아래에 놓습니다.


-봉인된 상자와 봉투

게임 상자 안에는 기호나 글자가 적힌 봉인된 상자와 봉투가 여러 개 있습니다. 게임을 진행하다 보면 특정 순간에 지시에 따라 이러한 상자나 봉투를 열게 됩니다. 그 안에 새로운 캐릭터 클래스를 위한 구성품이 들어 있다면, 이제부터 새 캐릭터를 생성하는 모든 플레이어가 해당 캐릭터 클래스를 이용할 수 있습니다. 다른 내용물이 들어 있는 경우에는 이를 이용할 방법이 명시되어 있을 것입니다.


플레이어는 개인 퀘스트를 완료하거나 특정 조건을 충족했을 때 상자나 봉투를 열라는 지시를 받게 됩니다.


-도시 기록 책자

게임 상자 안에는 '도시 기록'이라는 제목의 봉인된 소책자도 들어 있습니다. 게임에서 처음으로 캐릭터가 은퇴했을 때 이 책자를 개봉해야 하며, 그 순간부터 도시 기록 책자를 앞에서부터 읽을 수 있습니다. 책자의 특정 지점에 도달하면, 정해진 조건이 충족되기 전까지 읽기를 중단하라는 지시가 주어질 것입니다.


-업적

업적 시스템은 게임 속 세계에서 일어나는 큰 변화와 캠페인 모드에서 특정 파티가 플레이할 수 있는 시나리오를 확인할 수 있는 주된 방법입니다. 업적에는 전역 업적파티 업적 두 가지가 있습니다.


전역 업적은 파티에 관계없이 게임 속 세계 전체에 영향을 미칩니다. 전역 업적은 캠페인 지도 상단에 스티커를 붙여 표시합니다. 일부 전역 업적은 특 정한 종류로 분류되며, 이러한 업적은 '종류: 업적'(예: '도시 통치: 군부') 형태로 표시됩니다. 종류별로 한 번에 단 하나의 전역 업적만 보유할 수 있습니다. 전역 업적을 달성한 시점에 이미 같은 종류의 업적을 보유하고 있다면, 기존 업적 스티커 위에 새로 스티커를 붙여 이전 업적을 덮어씁니다. 특정 종류로 분류된 업적만 아니라면 하나의 전역 업적을 여러 차례 달성하여 보유하는 것도 가능합니다.


파티 업적은 특정 파티에 속하는 업적이며, 주로 캠페인에서 해당 파티가 진행할 수 있는 시 나리오를 확인하는 데 사용됩니다.


8. 캠페인 진행


-여행과 여로 이벤트

시나리오가 종료되면, 플레이어는 결과가 성공이었든 실패였든 관계없이 글룸헤이븐으로 복귀하거나 즉시 새 시나리오 장소로 여행할 수 있습니다. 플레이어가 즉시 새 시나리오 장소로 여행하는 경우, 새 시나리오를 시작하기에 앞서 여로 이벤트를 완료해야 합니다. 단, 같은 시나리오를 다시 진행하는 경우나 새 시나리오 장소가 이전 시나리오 장소와 연결된 경우, 캐주얼로 즐기는 경우는 예외입니다. 시나리오 책자의 시나리오 시작 부분 오른쪽 상 단에 해당 시나리오 장소와 연결된 시나리오 장소가 나와 있습니다. 두 시나리오 장소가 연결되어 있다면 여로 이벤트를 완료하지 않고 바로 새 시나리오를 시작할 수 있습니다.


플레이어가 글룸헤이븐으로 복귀하는 경우, 도시에서 용무를 마치고 나면 결국 새 시나리오 장소로 여 행을 떠나 여로 이벤트를 완료해야 할 것입니다. 단, 새 시나리오 장소가 글룸헤이븐과 연결된 경우나 캐주얼로 즐기는 경우는 예외입니다. 이러한 연결 역 시 시나리오 책자의 시나리오 페이지에 명시되어 있습니다.


여로 이벤트를 완료하기 위해서는 여로 이벤트 카드 덱에서 카드 1장을 가져와 앞면의 도입부를 읽습니다. 도입부 내용 이후에 두 가지 선택지가 제시되며, 플레이어들은 둘 중 하나를 선택하는 것에 합의한 후에만 카드를 뒤집어 해당하는 결과를 읽을 수 있습니다. 결과를 읽고 나서 선택을 변경하는 것은 불가능하며, 플레이어들은 결과에 지시된 대로 무언가를 얻거나 잃게 됩니다.


하나의 선택(A 또는 B)이 파티 구성이나 평판에 따라 다른 결과를 가져올 수도 있습니다. 선택의 결과는 위에서 아래로 읽어, 파티에 적용되는 모든 결과를 순서대로 처리해야 합니다.


결과 앞에 다음과 같은 조건이 붙어 있을 수도 있습니다.

1. 클래스 기호: 명시된 기호에 해당하는 클래스가 어느 하나라도 현재 파티 구성원 중에 있다면 이 결과가 적용됩니다.

2. 평판 범위: 파티 평판이 명시된 범위 내에 있다면 이 결과가 적용됩니다.

3. 공동 금화 금액: 파티 전체가 가진 금화가 명시된 금액 이상이라면 해당 금액을 잃고 이 결과 가 적용됩니다.

4. '그 외의 경우'라는 문구: 앞선 조건에 따른 결과가 적용되지 않은 경우에는 이 결과가 적용됩 니다.


결과에 조건이 붙어 있지 않다면 해당 결과가 그대로 적용됩니다.


'공동' 보상이나 벌칙은 파티 내에서 분배되고 '각자'라고 명시된 보상이나 벌칙은 파티 내 각각의 캐릭터에 개별적으로 적용됩니다. 플레이어가 무언가(금 화, 체크 표시 등)를 잃어야 하는데 잃을 것이 충분치 않아 그럴 수 없다면, 가능한 만큼만 잃은 후 이벤트 처리를 이어갑니다. 캐릭터가 이미 획득한 특혜를 잃게 될 만큼 체크 표시를 잃거나, 금화 금액이 마이너스가 되거나, 현재 레벨에 필요한 최소 경험치 미만으로 경험치가 감소하는 일은 절대 없습니다. 도시 역시 현재 레벨에 필요한 최소 번영도 미만으로 번영도가 감소하지는 않습니다.


-평판

평판은 특정 파티에 속한 것이며 파티 기록지에 이를 기록합니다. 새로 결성된 파티는 언제나 평판 0점에서 시작합니다. 파티는 이벤트를 처리하고 시나리 오를 완료하면서 평판을 얻거나 잃습니다. 파티의 최고 평판은 20점이고 최저 평판은 -20점입니다.


파티의 평판은 여러 부분에 영향을 미칩니다.


1. 많은 이벤트에 파티가 특정 평판 조건을 충족한 경우에만 적용되는 결과가 포함됩니다.

2. 플레이어가 아이템을 구입할 때 파티의 평판에 따라 가격이 보정됩니다. 평판이 높다면 가격 할인을 받지만 평판이 낮다면 가격이 할증됩니다. 이러한 가격 보정 내역은 파티 기록지의 평판 트랙 오른쪽에 적혀 있습니다.

3.봉인된 봉투 중 일부는 파티의 평판이 특정 수치(양수 및 음수)에 도달했을 때 개봉됩니다.


-글룸헤이븐 방문


파티가 글룸헤이븐으로 복귀하면 새 캐릭터 생성, 도시 이벤트 완료, 아이템 구입 및 판매, 캐릭터 레벨 상승, 성지 기부, 능력 카드 향상, 은퇴 선언 등 다 양한 용무를 수행할 수 있습니다. 캠페인 모드에서 글룸헤이븐을 방문하는 것은 매 시나리오 종료 후에 가능합니다.


캐릭터를 플레이하기 위한 첫 단계는 캐릭터 생성입니다. 플레이어는 처음 게임을 시작할 때 외에도 캐릭터를 은퇴시킨 후 계속 게임을 진행하고 싶을 때나 언 제든 새로운 시도를 원할 때 새 캐릭터를 생성하게 됩니다. 게임 상자를 처음 열었을 때는 야만인, 땜장이, 주문직인, 무법자 바위심장, 정신도둑 총 6종의 클래스 중에서 선택할 수 있습니다.


-새 캐릭터 생성

새 캐릭터를 생성하는 플레이어는 해당 캐릭터의 캐릭터 매트와 레벨 1 및 'X' 능력 카드를 사용할 수 있습니다. 플레이어는 해당 캐릭터 기록지에 새 캐릭터 정보를 기입해야 합니다. 또한 개인 퀘스트 카드 2장을 무작위로 뽑은 후 그중 하나를 고르고 나머지 하나는 덱에 다시 섞어 넣습니다.


플레이어는 도시의 번영도 레벨 이하의 캐릭터 시작 레벨을 선택할 수 있습니다. 플레이어가 레벨 1보다 높은 캐릭터로 시작한다면, 그러한 레벨 차이만큼 레벨 상승의 모든 단계를 연달아 수행해야 합니다. 새로 생성된 캐릭터는 15×(L+1)개의 금 화를 받으며(L은 시작 레벨), 시작 레벨에 필요한 최소 경험치를 가진 상태로 시작합니다.


-도시 이벤트 완료

파티는 글룸헤이븐을 방문할 때마다 도시 이벤트 하나를 완료할 수 있습니다. 도시 이벤트는 기능적으로는 여로 이벤트와 같지만, 도시 이벤트 카드 덱에서 카드를 가져오며 여로 이벤트에 비해 결과가 나은 편입니다.


-아이템 구입 및 판매

글룸헤이븐에 있는 동안, 캐릭터는 시나리오에서 획득한 금화를 사용하여 아이템 카 드를 구입할 수 있습니다. 또한 원한다면 보유한 아이템 카드를 명시된 가격의 절반 (내림) 가격에 판매할 수 있습니다. 판매된 아이템은 도시의 아이템 상점으로 돌아가 며 캐릭터는 해당 가격만큼의 금화를 받습니다. 플레이어가 보유할 수 있는 아이템 개 수에는 제한이 없지만 장착할 수 있는 아이템 개수에는 제한이 있습니다. 플레이어 간의 금화나 아이템 거래는 불가능합니다.


게임 상자를 열어 캠페인을 처음 시작할 때, 도시의 아이템 상점은 001-014번 아이템 전체로 구성됩니다. 캠페인을 진행하는 과정에서 다음 조건에 따라 여러 아이템이 도시의 아이템 상점에 추가될 것입니다.


1. 시나리오나 이벤트를 통해 아이템 도안을 획득한 경우, 해당 아이템과 참조번호가 같은 아이템 카드 전체가 상점에 추가됩니다.

2. 도시의 번영도 레벨이 상승하면(자세한 내용은 48쪽 "글룸헤이븐 번영도" 참고) 새로운 아이템이 상 점에 추가됩니다. 각 번영도 레벨에서 상점에 추가되는 아이템을 오른쪽 표에서 확인할 수 있습니다.

3..마지막으로, 캐릭터가 은퇴하는 경우에 해당 캐릭터가 소유하고 있던 모든 아이템이 상점으로 되돌아갑니다.


한 파티 내에서 구입 가능한 아이템의 수는 존재하는 해당 아이템 카드 장수로 제한됩니다. 각 캐릭터는 같은 아이템을 여러 개 보유할 수 없습니다. 서로 다른 캐릭터가 포함된 서로 다른 파티가 게임을 진행하는 경우, 해당 파티에서 사용하지 않는 캐릭터가 보유한 아이템은 도시의 아이템 상점에 있는 것으 로 간주되어 구입이 가능합니다. 플레이어는 다른 파티에서 카드를 사용하여 카드가 섞이는 경우에 대비해, 언제나 캐릭터 기록지에 자신이 보유한 아이템 을 기록해야 합니다.

-레벨 상승

캐릭터가 오른쪽 표에 명시된 경험치를 획득하면 레벨 상승을 진행해야 합니다. 레벨 상승은 도시에서만 이루집니다. 캐릭터가 새로운 레벨에 도달하면, 사용 가능한 캐릭터 능력 카드에 새 카드 1장을 추가합니다. 추가할 카드는 해당 캐릭터 능력 카드에서 선택해야 하며 카드 레벨이 캐릭터의 신규 레벨 이하여야 합니다.


또한 레벨 상승 시 플레이어는 캐릭터 기록지 오른쪽에 위치한 특혜 목록의 네모 칸 하나에 표시를 할 수 있습니다. 이는 캐릭터의 공격 보정 카드 덱 개선을 나타냅니다. 해당 캐릭터 클래스용 보정 카드를 이용 하여, 표시한 특혜에 해당하는 보너스를 캐릭터 공격 보정 카드 덱에 적용합니다. 특혜 앞에 네모 칸 이 여러 개 있다면 해당 특혜를 여러 번 획득할 수 있다는 뜻이며, 이는 각각이 하나의 특혜로 간주됩니다.


마지막으로, 레벨 상승은 캐릭터 매트에 명시된 대로 캐릭터의 최대 체력을 증가시킵니다. 하지만 레벨 상승을 통해 손에 들 수 있는 카드 최대 장수가 늘어나지는 않습니다. 이는 각 클래스마다 고정되어 있습니다.


추가 특혜)

시나리오가 완료된 시점에 캐릭터가 전투 목표 카드에 적힌 목표를 달성하는 데 성공했 다면 해당 캐릭터는 카드에 명시된 수만큼의 체크 표시를 획득하며, 획득한 체크 표시는 캐릭터 기록지 메모 공간의 정해진 위치에 기록합니다. 캐릭터는 체크 표시 3개를 획득 할 때마다 즉시 캐릭터 기록지에서 추가 특혜 하나를 획득하여 공격 보정 카드 덱에 해당 보너스를 적용합니다. 한 번에 여러 개의 체크 표시를 획득하여 추가 특혜를 획득하고도 체크표시가 남았다면, 남은 체크 표시는 다음 특혜를 획득하는 데 이용합니다. 캐릭터는 이런 식으로 추가 특혜를 최대 6개까지 획득할 수 있습니다.


손에 드는 카드 구성)

어떤 클래스를 처음으로 사용할 때는 레벨 1 능력 카드(이름 아래 기호로 표시)만을 사용하는 것이 권장됩니다. 그러나 각 캐릭터에게는 기본적으로 사용 가능한 카드 3장이 더 있습니다. 이 카드는 레벨 1 카드보다 복잡하고 상황을 많이 타는 편입니다. 플레이어가 클래스의 기본 능력에 익숙해 다면, 손에 든 레벨1 카드를 몇 장 빼고 그만큼의 카드를 대신 넣는 방안을 고려해 볼 필요가 있습니다.


캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 더 높은 레벨의 능력 카드를 사용할 수 있게 됩니다. 플레이어가 사용 가능한 능력 카드가 늘어난다 해도 전투에 가져갈 수 있는(손에 들 수 있는) 카드의 최대 장수는 변하지 않습니다. 따라서 시나리오를 시작할 때마다 사용 가능한 카드 중에서 캐릭터의 카드 장수 제한에 맞춰 카드를 선택해야 합니다. 이렇게 선택한 카드가 플레이어가 손에 든 카드가 되며 시나리오 중에는 손에 든 카드만 사용할 수 있습니다.


시나리오 난이도 조절)

15쪽에서 설명했듯이, 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 추천 시나리오 레벨도 상승합니다. 시나리오 레벨이 올라가면 몬스터 레벨, 함정 피해, 돈 토큰으로 얻는 금화의 양, 시나리오를 완료하여 얻는 보너스 경험치도 올라갑니다.


-성지 기부

각 플레이어는 글룸헤이븐을 방문할 때마다 도시 신전이자 병원인 위대한 떡갈나무 성지에 금화 10개를 기부할 수 있습니다. 이렇게 기부를 수행한 플레이 어는 다음 시나리오를 위한 공격 보정 카드 덱에 축복 카드 2장을 추가할 수 있습니다.


-능력 카드 향상

'향상의 위력' 전역 업적이 달성되고 나면 글룸헤이븐 방문 중에 금화를 사용하여 능력 카드를 향상시킬 수 있습니다. 능력 카드를 향상시키려면, 캐릭터가 사용 가능한 능력 카드 중에서 1장을 골라 정해진 위치에 원하는 향상 스티커를 붙입니다. 이 스티커는 해당 능력의 영구적 향상을 나타냅니다.


능력 카드는 다양한 방식으로 향상될 수 있으며 각기 필요한 비용에 차이가 있습니다. 향상 비용은 향상시킬 능력 카드의 소유주인 캐릭터가 지불해야 합니다.


항상 스티커는 종류별로 각기 다른 기능을 가지며 붙일 수 있는 위치에도 제약이 있습니다. 아래 설명에서 '주요 능력'은 카드에 큰 글씨로 적힌 능력을 가리킵니다.


1. 수치가 포함된 능력 부분 및 소환물 기본 능력치 부분에 붙일 수 있습니다. 해당 수치가 1만큼 증가합니다.

2. 적을 대상으로 하는 주요 능력에 붙일 수 있습니다. 해당 능력 의 모든 대상에 명시된 상태가 적용됩니다.

3. 아군이나 자기 자신에게 영향을 미치는 주요 능력에 붙일 수 있습니다. '이동' 능력은 자기 자신에게 영향을 미치는 것으로 간주되지 않습니다. 해당 능력의 영향을 받는 모든 피규어에 명시된 상태가 적용됩니다.

4. '이동' 능력에 붙일 수 있습니다. 해당 이동이 도약으로 간주 됩니다.

5. 주요 능력에 붙일 수 있습니다. 해당 능력을 사용하면 원소가 생성됩니다. 기호의 경우, 일반적인 경우와 마찬가지로 플레이가 생성될 원소를 선택합니다.

6. 범위 공격 그림에 붙여 범위를 늘릴 수 있습니다. 새로 스티커 를 붙인 칸이 공격 대상 칸에 추가됩니다.


향상의 기본 비용은 향상의 내용, 그리고 향상시킬 능력이 무엇인지에 따라 달라집니다. 복수의 피규어를 대상으로 하는 능력을 향상시킬 경우, 향상(공격 칸 향상 제외)의 기본 비용이 2배가 됩니다. 또한 능력 카드의 레벨과 해당 행동 부분에 이미 붙어 있는 향상 스티커의 개수에 따라 추가 비용이 발생합니다.


클래스 능력 카드 덱에서 향상이 적용된 카드의 최대 장수는 도시의 번영도 레벨 이하여야 합니다. 일단 붙인 향상 스티커는 절대 제거되지 않습니다. 향상은 해당 캐릭터 클래스를 플레이하는 모든 경우에 계속, 심지어는 캐릭터가 은퇴한 이후에도 그대로 유지됩니다.


-은퇴 선언

개인 퀘스트의 조건을 충족한 캐릭터가 글룸헤이븐을 방문하면, 해당 캐릭터는 반드시 은퇴를 선언해야 합니다. 은퇴를 앞둔 캐릭터는 그 전에 도시에서 다 른 용무를 수행할 수 있지만 새로운 시나리오를 진행할 수는 없습니다. 개인 퀘스트를 완수한 캐릭터는 꿈을 이루었기에 이제 더 이상 몬스터로 가득한 폐 허를 탐험할 동기가 없습니다. 해당 캐릭터용 구성품을 모두 상자에 되돌려 놓고 해당 캐릭터가 보유했던 아이템은 도시의 아이템 상점에 되돌려 놓습니다. 보유했던 금화는 모두 사라집니다. 또한 도시는 번영도 1칸을 획득합니다.


개인 퀘스트 완수는 언제나 새로운 게임 콘텐츠 해제로 이어집니다. 플레이어는 봉인된 상자나 봉투를 열 수 있게 되며, 이는 보통 새로운 캐릭터 클래스가 해제되는 결과를 가져옵니다. 다른 조건을 충족하여 이미 개봉한 상자나 봉투를 열라는 지시를 받은 경우에는, 대신 새로운 무작위 아이템 도안 하나와 무 작위 부가 시나리오 하나가 해제됩니다(자세한 내용은 38쪽 참고). 완수된 개인 퀘스트 카드는 게임에서 제거됩니다.


캐릭터가 은퇴할 때마다, 해당 플레이어는 앞으로 새로 생성하는 모든 캐릭터에 적용되는 추가 특혜 하나를 얻습니다. 이 효과는 중첩되므로, 플레이어의 두 번째 캐릭터가 은퇴하면 다음 캐릭터는 2개의 추가 특혜를 얻을 것입니다. 이 효과는 플레이어에게 적용되지만, 한 플레이어가 캠페인에서 동시에 여러 캐릭 터를 조종하는 경우에는(예: 혼자서 하는 경우) 추가 특혜와 관련하여 각각의 캐릭터가 다른 플레이어에 의해 조종되는 것으로 간주합니다.


특정 캐릭터 클래스가 처음으로 은퇴하면 새로운 도시 및 여로 이벤트 카드가 해당 이벤트 카드 덱에 추가됩니다. 이렇게 추가되는 카드의 참조번호가 해당 클래스의 캐릭터 매트 뒷면 하단 오른쪽(오른쪽 번호)에 적혀 있습니다. 또한 언제든 은퇴나 다른 수단을 통해 새로운 캐릭터 클래스가 해제될 때도 새로운 도시 및 여로 이벤트 카드가 해당 이벤트 카드 덱에 추가됩니다. 이렇게 추가되는 카드의 참조번호는 해당 클래스의 캐릭터 매트 하단 오른쪽(왼쪽 번호)에 적혀 있습니다. 이 참조번호는 도시 및 여로 이벤트 카드 덱 양쪽 모두에 적용됩니다.


플레이어의 캐릭터가 은퇴하면 해당 플레이어는 새로운 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 캐릭터 생성 과정에 따라 개인 퀘스트 카드 2장을 새로 뽑아 그중 하 나를 고르고 나머지 하나는 버립니다. 플레이어는 새 캐릭터로 이전과 같은 클래스를 선택할 수도 있으나, 개인 퀘스트를 완수하면 보통 새로운 클래스가 해제되므로 이를 이용해 캠페인에서 새로운 클래스로 인한 새로운 진행 방식을 탐구하는 것이 권장됩니다. 새 캐릭터는 도시의 현재 번영도 레벨 이하 레 벨에서 시작할 수 있습니다.


개인 퀘스트 카드 덱이 다 떨어질 수도 있습니다. 새 캐릭터를 생성할 때 남은 개인 퀘스트 카드가 없다면 해당 캐릭터는 개인 퀘스트를 받지 않습니다. 개인 퀘스트가 없는 캐릭터는 절대 은퇴할 수 없으나 플레이어는 원한다면 언제든 캐릭터를 교체할 수 있습니다.


-글룸헤이븐 반영도

캐릭터가 점점 성장함에 따라 글룸헤이븐도 번영도가 올라갑니다. 글룸헤이븐 번영도는 특정 이벤트를 통해서나 특정 시나리오를 완료하여 획득할 수 있습 니다. 번영도를 획득하면 캠페인 지도 하단에 있는 번영도 트랙에 기록하며, 정해진 위치에 도달하면 도시의 번영도 레벨이 상승합니다.


도시의 번영도 레벨이 상승하면 플레이어는 다음 두 가지 혜택을 얻습니다.

1. 상점에서 구입 가능한 아이템이 새로 추가됩니다.

2. 새 캐릭터는 도시의 번영도 레벨 이하 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그와 비슷하게, 현재 캐릭터 중 도시의 번영도 레벨보다 레벨이 낮은 캐릭터는 즉시 번영도 레벨에 맞춰 레벨을 올릴 수 있습니다. 둘 중 어느 경우든, 레벨 상승 단계를 수행하고 캐릭터 경험치를 해당 레벨에 필요한 최소 경험치에 맞춰 조정합니다.


-시나리오 완료

캠페인에서 시나리오를 완료하는 데 성공한 파티는 다양한 보상을 얻습니다. 보상은 시나리오 책자의 해당 시나리오 페이지 끝부분에 명시되어 있습니다. 이러한 보상에 는 전역 업적, 파티 업적, 파티 구성원 각자에게 주어지는 추가 금화 및 경험치, 번영 도 칸 수, 새로운 시나리오 장소 해제, 아이템, 아이템 도안 등이 포함될 수 있습니다. 42쪽에서 설명했듯이, 시나리오 보상의 지시에 따라 파티가 무언가를 잃어야 하는 경우에도 현재 가지고 있는 것을 초과하여 잃을 수는 없습니다.

새로운 시나리오 장소가 해제되면 좌표를 이용하여 캠페인 지도에서 해당 번호 위치 를 찾은 후 그 위에 해당하는 장소 스티커를 붙입니다. 시나리오 내용에서 원 안 에 있는 시나리오 번호가 등장하는 것으로는 시나리오가 해제되지 않습니다. 이는 해당 내용이 가리키는 바를 나타내는 것일 뿐입니다. 보상으로 아이템이 주어지는 경 우, 파티는 이용 불가 아이템 카드 덱에서 해당 아이템 카드 1장을 찾아 이를 현재 캐 릭터 중 하나에게 줍니다. 보상이 아이템 도안이라면, 이용 불가 아이템 카드 덱에서 해당 아이템 카드를 모두 찾아 도시의 아이템 상점에 추가합니다.


9. 봉투/상자 개봉을 위한 특수 조건

1. 전역 업적 '고대 기술' 5회 달성: A봉투 개봉

2. 한 파티가 파티 업적 '드레이크의 지시'와 '드레이크의 보물' 모두 달성:

도시 이벤트 75번 카드와 여로 이벤트 66번 카드를 덱에 추가, 전역업적 '드레이크를 돕다' 추가

3. 위대한 떡갈 나무 성지에 100금화 기부: B봉투 개봉

4. 파티 평판이 10점에 도달: 해 상자 개봉

5. 파티 평판이 20점에 도달: 도시 이벤트 76번 카드와 여로 이벤트 67번 카드를 해당 덱에 추가 6. 파티 평판이 -10점 이하에 도달: 달 상자 개봉

7. 파티 평판이 -20점에 도달: 도시이벤트 77번 카드와 여로 이벤트 68번 카드를 해당 덱에 추가

8. 캐릭터 은퇴: 도시 기록 책자 개봉


게임 변형: 무작위 변수 줄이기

2x 및 '무효' 공격 보정 카드로 인한 피해 변동을 줄이고 싶다면, 축복 카드와 기본 2x카드를 +2공격 공격 보정 카드로 취급하고 저주 카드와 기본 '무효' 카드를 공격 보정 카드로 취급할 수 있습니다. 그 경우에도 이러한 카드가 뽑혔을 때는 라운드 종료 시 해당 공 격 보정 카드 덱을 섞어야 합니다.


- 게임 변형: 영구적 죽음

좀 더 긴장감 있는 모험을 원한다면 영구적 죽음 규칙을 적용해 글룸헤이븐을 즐길 수 있습니다. 그 경우, 체력이 0이하로 떨어지는 캐릭터는 탈진하는 것 이 아니라 영구적 죽음을 맞게 됩니다. 하지만 카드 플레이도 불가능하고 긴 휴식도 불가능한 캐릭터는 규칙대로 탈진합니다.


단, 캐릭터가 탈진하더라 도 그 말은 여전히 게임판에 남아 몬스터의 공격 대상이 될 수 있습니다. 탈진한 캐릭터는 전혀 행동할 수 없으며 몬스터 주목과 관련하여 주도권 수치가 99 인 것으로 간주됩니다. 시나리오 실패 시, 라운드가 종료되었을 때 여전히 살아 있는 캐릭터는 살아남은 것이며 계속 사용할 수 있습니다.


캐릭터가 사망하면 해당 캐릭터용 구성품을 모두 상자에 되돌려 놓고 해당 캐릭터가 보유했던 아이템은 도시의 아이템 상점에 되돌려 놓습니다. 보유했던 금화는 모두 사라지며 개인 퀘스트 카드는 개인 퀘스트 카드 덱에 다시 섞어 넣습니다. 사망한 캐릭터의 캐릭터 기록지는 게임에서 제거됩니다. 사망한 캐릭 터의 플레이어는 게임을 계속 진행하기 위해 새 캐릭터를 생성해야 합니다


-게임 변형: 무작위 던전 카드 덱

시나리오 책자의 시나리오 외에도 언제든 무작위 던전을 탐험할 수 있습니다. 무작위 던전으로 게임을 진행하면 캠페인은 진척되지 않으나 캐릭터가 추가 경험치, 금화, 체크 표시를 얻을 수 있으며 캐릭터 개인 퀘스트 진행이 가능합니다.


각각의 무작위 던전은 무작위로 생성되는 방 3개로 이루어지며 목표는 언제나 모든 방의 몬스터를 모두 죽이는 것입니다. 3개의 방은 한 번에 하나씩 배치 되는데, 연결된 문이 열린 후에야 다음 방이 공개됩니다. 각각의 방은 방 카드 1장과 몬스터 카드 1장을 이용해 배치하며, 해당 카드는 각각 잘 섞은 덱 맨 위에서 가져옵니다.


방 카드는 다음과 같이 구성됩니다.


1. 명사형 제목. 몬스터 카드에 적힌 형용사형 제목과 합쳐져 방의 제목을 이룹니다.


2. 방을 배치하는 데 사용되는 지도 타일 그림과 12개의 번호 . 이 번호에 따라 몬스터 카드 에 명시된 다양한 요소를 방에 배치합니다. 방에 배치할 장애물 덮개 타일이 있다면 그 타일도 그려져 있습니다. 두 번째나 세 번째 방을 배치할 때 특정 덮개 타일이 부족한 상황이 발생할 수도 있습니다. 그 경우에는 같은 종류의 비슷한 덮개 타일을 사용합니다.


3. 방의 입구와 출구 및 그 종류. 입구와 출구는 언제나 지도 타일의 연결 부분과 가장 가까운 반쪽짜리 칸에 위치합니다. 이 방이 던전의 첫 번째 방이라 면, 플레이어들은 입구에서 2칸 이내에 있는 빈칸에 피규어를 놓습니다. 첫 번째 방에 입구가 여럿이라면, 플레이어들은 함께 시작할 입구 하나를 선택할 수 있습니다.


4. 방에서 이용 가능한 입구의 종류는 카드 뒷면에 적혀 있습니다. 입구와 출구의 종류는 A와 B 두 가지입니다. A 출구를 통해 방을 나갔다면 A 입 구를 통해 다음 방에 들어가야 합니다. B 출구로 나갔다면 B 입구로 다음 방에 들어가야 합니다. 플레이어가 이전 방을 나올 때 사용한 출구와 덱 맨 위에 있는 방 카드 입구의 종류가 다르다면, 같은 종류의 입구가 나올 때까지 덱 맨 위에 있는 카드를 버립니다.


5. 방에 출구가 2개라면, 플레이어들은 그중 원하는 한 출구를 이용할 수 있으며 이용하지 않은 출구는 폐쇄됩니다. 방에 입구가 2개라면, 플레이어들 은 이전 방의 출구와 종류가 같은 입구를 이용해야 합니다.


6. 방 공개 시 벌칙. 새로운 방이 공개되어 배치될 때마다 플레이어들이 선택한 난이도에 따라 해당 방 카드에 적힌 벌칙이 발동될 수 있습니다. 추 천 난이도는 첫 방에서는 벌칙을 받지 않고 두 번째 방을 공개할 때 작은 벌칙을, 세 번째 방을 공개할 때 큰 벌칙을 받는 것입니다. 플레이어들은 원 하는 대로 벌칙 적용 횟수와 규모를 줄이거나 늘릴 수 있으며, 최대 방 3개 모두에서 큰 벌칙이 발동되도록 할 수 있습니다. 첫 번째 방의 벌칙에 '문 을 연 캐릭터'가 언급되어 있다면, 플레이어들이 상의하여 누가 이 벌칙을 받을지 결정할 수 있습니다. 첫 번째 방의 벌칙에 '이전 방'이 언급되어 있 는 경우에는 아무 일도 일어나지 않습니다.


7. 방을 배치하는 데 사용되는 구체적 지도 타일


몬스터 카드는 다음과 같이 구성됩니다.


1. 형용사형 제목. 방 카드에 적힌 명사형 제목과 합쳐져 방의 제목을 이룹니다.


2. 방 카드에 명시된 12개의 번호 칸에 배치될 요소 일반적 시나리오 준비 시와 마찬가지로 캐릭터가 2명/3명/4명일 때를 위한 몬스터 배치 범례가 사용됩니다.


3. 보물 타일 혜택 설명 1. 무작위 던전의 보물 타일은 캠페인에 필요한 혜택을 제공하지는 않 지만 플레이어에게 유용한 여러 혜택을 제공합니다.


4. 함정의 종류. 빨간색 피해 기호는 해당 함정이 피해 함정임을 나타냅니다.