Sekigahara는 도쿠가와 이에야스와 이시다 미츠나리 간의 7주간의 전투를 그린 2인용 게임으로, 배신과 변절을 통해 전투의 흐름이 변화하는 서기 1600년의 세키가하라 전투를 배경으로 하고 있습니다.


세키가하라: 일본의 통일

2명 | 180분



< 목 차 >














[1] 구성물

• 22x34 인치의 지도 1장
• 스티커 1.5 시트
• 직사각형 블럭 96개 (48개는 금색, 48개는 검은색)
• 금색 디스크 2개
• 사각 블럭 1개
• 2세트의 카드 (각 진영마다 1세트)
• 주머니 2개
• 참조 카드 2매 (동일)
• 룰 북

스티커 부착
이시다 미츠나리측의 스티커는 금색 블럭에 붙이고 검은 색 도쿠가와 이에야스측의 스티커는 검은색 블럭에 붙인다. 모든 블럭과 디스크에는 1장의 스티커를 붙이고 사각형 턴 트랙 블럭에만 검정색과 금색 스티커를 앞뒤로 1장씩 붙인다. 작은 큐브에는 스티커를 붙이지 않는다.





[2] 승리 조건

2.1 즉시 승리

이시다 미즈나리

도쿠가와 측의 플레이어가 이시다 미츠나리(위 그림 참조) 를 죽이거나, 도요토미 히데요리 (금색 디스크 [3.4] 참조) 를 포로로 잡은 경우 즉시 승리한다. 반대로 이시다 측의 플레이어가 도쿠가와 이에야스 (검은색 총대장 블럭 [3.2] 참조)를 죽이는 경우 즉시 승리한다. 양쪽 진영이 동일한 전투에서 동시에 승리 조건을 충족할 경우 이시다 측의 플레이어가 승리한다.


2.2 승리 포인트

제 7주 종료 시점에 이르러도 승리 진영이 없는 경우 승 리 점수가 계산된다. 플레이어는 지배하고 있는 성마다 2 점. 리소스 포인트마다 1점을 받는다. 점수가 높은 쪽이 게임에 승리한다. 승점이 같으면 이시다 측의 플레이어가 승리한다.





[3] 게임 블럭

3.1 색상

도쿠가와측의 블럭은 검은색이며, 이시다측의 블럭은 금 색이다. 지도에 자신만 블럭 라벨을 볼 수 있도록 나란히 배치한다.


3.2 블럭

각각의 블럭은 약5000명의 병사를 나타낸다. 또한 각각의 블럭은 1명의 다이묘(무장)에 소속되어 있고 그 가문 (기 호)이 그려져 있다. 다이묘의 이름에 관해서는 해당 기호 를 가진 카드에 기재되어 있다. 블럭의 전투력은 가문의 수(1~4)로 계산한다.

- 이시다측 블럭의 예

 배치 위치

가문 3개의 블럭 (우에스기 가문)


- 도쿠가와측 블럭의 예


가문 2개의 블럭 (마에다 가문)


일부 블럭은 총 또는 기마의 능력을 가지며 총과 기마 그림으로 표시되고 있다.


총 기호



기마 기호


일부 블럭은 다이묘(무장)를 나타내며, 이들은 군기가 포함되어있다. 대부분의 군기에는 1개의 별이 그려져 있지만, 맹주인 이시다 미츠나리와 도쿠가와 이에야스는 3개 가 표시되어 있다.

표시가 1개

무장 블럭 (우키타 가문)


표시가 3개

무장 블럭 (도쿠가와 이에야스)


3.3 카드

카드는 각 부대의 충절을 나타내고 있다. 플레이어가 손에 많은 카드를 가지고 있을수록 그 가문에 의해 더 많은 지지를 받고 있음을 의미한다. 카드는 이니 셔티브 결정[6.3], 이동[7.2], 강행군[7.3.3] 전투 유닛의 전개[8.2.2]에 사용된다.


각 진영은 각각 자기 진영의 덱만 사용한다. 게임이 시작되면 서로의 덱을 셔플하고 덱을 만든다. 

모든 버리는 카드와 플레이되는 카드는 플레이되는 경우에만 공개한다. 플레이어는 버려진 더미를 확인할 수 없다. 플레이어가 더 이상 뽑을 카드가 없어지면 버려진 더미를 셔플하여 새로운 덱을 만든다.

플레이어가 더 이상 뽑을 카드가 없어지면 버려진 더미를 셔플하여 새로운 덱을 만든다.


3.4 기타 내용물

디스크: 디스크는 블럭과 마찬가지로 죽일 수 있는 부대이지만, 이동 및 전투를 실시할 수 없다. 게임에는 2개의 디스크가 각 성에 배치되어있다.


도요토미 히데요리[9.1]    /    사나다 마사유키(9.2)


턴 마커: 한 면에 도쿠가와가, 다른 면에는 이시다가 그려진 편평한 사각형 모양으로 턴과 각 턴에서 어느 진영이 선공하는지를 나타내는데 사용된다.


앞면    /    뒷면


큐브: 검정색과 금색의 큐브는 보드의 리소스 포인트 점령 상황을 나타낸다. 또한 큐브는 전투에서 타격점을 기록하기 위해 타격 트랙에 사용된다.



보드: "혼슈'의 중앙부를 나타내고 있다. 보드에는 지도, 플레이의 위치, 타격 트랙, 턴 트랙, 증원 박스 등이 포함 되어있다.







[4] 위치

4.1 위치에 대한 일반 규칙

위치는 지도의 지점(일반적으로 도시)이며 길에 의해 연결 되어있다. 위치는 동그라미로 표시되고 성을 포함하기도 한다.


4.2 리소스 포인트

리소스 포인트는 생산력이 풍부한 지역이나 주요 상업 루 트로 중요한 지역이다.

리소스 포인트는 빨간색으로 되어있다. 마지막으로 리소스 포인트에 블럭을 진입시거나 통과시킨 플레이어가 그 위치를 점령한다. 점령 상황을 나타내기 위해 큐브를 사용한다. 리소스 포인트는 먼저 획득할 때까지 어느 플레이어에게도 점령되지 않는다. 리소스 포인트는 게임 종료 시 1 승점을 주고(2.2], 증원 단계에서 증원 보너스를 준다(6.2].


4.3 성

성은 보드에 그려져 있다. 각 성은 이시다측 또는 도쿠가와즉 중 하나에 속해 있으며, 색상으로 표시된다. 하지만 그 위치에 블럭을 놓은 플레이어가 지배한다(다른 플레이어가 배치되지 않은 경우 색상에 의한 지배보다 우선한다). 어느 플레이어의 블럭도 배치되지 않은 경우, 성은 원래 색의 진영 소유가 됩니다. 또한 공성전에서는 한 플레이어가 섬을 지배하고, 다른 플레이어는 성이 있는 위치를 지배하게 된다. 중원 단계에서 성의 지배 개수가 많은 진영은 1장의 카드를 더 받 는다[6.2]. 성은 게임 종료시 2 승점을 준다[2.2].


4.4 증원 박스

각각의 플레이어는 지도에 증원 박스가 있다. 각각의 주 시작시 새로운 블럭이 박스에 배치된다. 플레이어는 이 부대를 보드에 "증원"할 수 있다[7.2]. 이시다측은 "모리박스"가 따로 있으며, 모리가문을 오사카에 증원 할 수 있다[9.3].


4.5 수부

교토와 에도 2개의 위치는 수부이다. 이들은 각각 이시다 측과 도쿠가와측에 속한 상태에서 게임을 시작하고, 해당 진영색 테두리가 붙어있다. 수부는 리소스 포인트이며, 지 휘 이동 보너스를 제공한다[7.3.4].





[5] 초기 배치


초기 배치의 모습이다. 랜덤으로 배치되는 블럭은 "?"마크로 적혀있다.


5.1 단계

・턴 마커를 제 1주에 (Week 1) 둔다.
・2개의 덱을 각각 셔플한다.
・플레이어는 자신의 덱에서 5장의 카드를 드로우 한다. (시작시 카드 장수가 같은 것은 초기 단계에서 각 진영 의 한정된 동원 능력을 보여주고 있다)
・오른쪽 하단 모서리에 표시가 붙은 블럭끼리 나누어 둔 다. 남아 블럭을 각 색깔별로 2개의 주머니에 넣는다.
・규칙에 따라 블럭을 지도에 배치[5.2]. 모든 블럭은 해당 소유자만 볼 수 있도록 배치한다. (예외: 모리 박스에 5개는 라벨이 위로 향하도록 배치한다)


5.2 블럭 배치

5.2.1 고정 배치 블럭
오른쪽 하단에 표시가 있는 블럭은 지도상에서 해당 기호 가 표시된 위치에 배치한다. 지도에 표시된 기호 하나마 다 하나의 블럭을 배치한다. 이시다축 블럭중 5개는 모리 박스에 있는 기호와 일치하는 기호를 가지고 있으며, 이 블럭들은 모리 박스에 두고 게임을 시작한다.

5.2.2 랜덤 배치 블럭
지정된 블럭을 배치하면 나머지 블럭을 각 플레이어의 주 머니에 넣는다. 그 후, 랜덤 블럭 배치가 지정된 위치에 두어야 하는데, 이 위치에는 "+1","+2","+3"이라는 기호 가 그려져 있다. 숫자만큼 주머니에서 랜덤으로 뽑아 배치합니다. 플레이어는 뽑기전에 보드의 어느 위치에 둘것 인지 정해야 한다.

5.2.3 중원 블럭
양쪽 진영은 4개의 블럭을 각자 주머니에서 뽑아 중원 박스에 배치한다.(자시만 볼 수 있게)





[6] 1주의 주기

게임은 7주간 플레이되고 매주마다 두 차례(A와 B)가 포 함된다. 각 주 동안 다음 단계를 순서대로 실시한다.

6.1 간략한 턴 단계

A. 증원 단계[6.2]
B. 턴 순서 결정 단계[6.3]
C턴 A와 B[6.4]


6.2 중원 단계

플레이어는 새로운 카드, 블럭을 다음과 같이 받는다.

• 플레이어는 손의 절반을 버린다(반올림은 플레이어의 선택). 예: 7장의 카드를 가지고 있으면 3장을 버린다.
• 5장의 카드를 드로우 한다. 성을 상대보다 많이 지배하고 있는 플레이어는 한 장을 더 드로우 한다.
• 플레이어는 보드의 중원 트랙에 명시된 수의 블럭을 주 머니에서 뽑는다(2~4 주에는 2개, 5~7 주에는 1개). 상 대방보다 많은 리소스 포인트를 점령하고 있는 플레이 어는 추가 블럭 하나를 더 뽑는다(같은경우 양 진영 모두 추가 블럭을 뽑는다).
• 뽑은 블럭을 자신의 증원 박스에 둔다.

제 1주에는 양쪽 모두 카드와 블럭을 이미 가지고 있기 때문에 증원 단계를 생략한다.


6.3 턴 순서 결정 단계

각 플레이어는 손에서 카드 1장을 테이블에 뒷면이 보이 게 놓고 동시에 앞면을 보여 턴의 순서를 결정한다. 카드 오른쪽 아래의 수치가 더 큰 선수가 주도권을 가진다. 주도권을 가진 플레이어는 누가 먼저 할지를 선택할 수 있다. 선공 플레이어 면을 위로하여 턴 마커를 턴 트랙 "A"위치에 놓는다. 양측 플레이어가 턴 순서 결정에 사용한 카드는 버리는 더미로 간다.


6.4 턴 A와 B

각 1주에는 "A"와 "B"두 차례가 포함된다. 각 차례는 선공 플레이어의 이동과 전투, 후공 플레이어의 이동과 전투로 구성된다. 턴 "A"가 끝나면 턴 마커를 "B"위치로 이동시켜 차례 "B" 를 플레이한다. 턴 'A'에서 선공 선수가 턴 "B"에서도 선공을 잡는다. 턴 "B"다음에 턴 마커를 다음 주로 옮기고, 새로운 1주의 사이클을 시작한다. 7 주가 끝나면 게임은 종료된다.

턴 A
a. 선공 플레이어 이동 페이즈
b. 선공 플레이어 전투 페이즈
c. 후공 플레이어 이동 페이즈
d. 후공 플레이어 전투 페이즈

턴 B
e. 선공 플레이어 이동 페이즈
f. 선공 플레이어 전투 페이즈
g. 후공 플레이어 이동 페이즈
h. 후공 플레이어 전투 페이즈 턴 마커를 다음 주로 옮긴다.





[7] 이동

7.1 기본 규칙

이동 페이즈에 플레이어는 자신의 스택을 이동시킬 수 있 다. 같은 위치의 모든 블럭이 하나의 스택이다. 이동할 수 있는 스택의 개수는 이동을 위해 사용된 카드의 매수 에 의해 결정된다. 또한 이동 페이즈에 증원과 오버런이 발생한다.

이동을 위한 카드: 이동 페이즈 시작시 플레이어는 다음 의 이동 조건을 얻기 위해 손에서 0~2 장의 카드를 버린다.

• 0장 이동 안함 : 어떤 스택도 이동할 수 없다. 손에서 카드를 버리고, 그 장수만큼 보충할 수 있다.
• 0장 최소한의 이동: 하나의 스택을 이동하거나, 1회의 증원 액션[7.2]을 실시한다.
• 1장 한정적인 이동: 3개의 스택을 이동한다. 1스택을 이동하는 대신 1번 증원 액션을 실시해도 된다.
• 2장 전군 이동: 모든 아군 스택을 이동하며, 1번 증원 액션을 실시한다.


7.2 중원

중원은 보드의 증원 박스에 있는 블럭을 배치하는 것이 다. 플레이어는 중원을 턴마다 1번만 할 수 있다. "최소한 의 이동"또는 "한정적인 이동"에서 플레이어는 1스택을 이동하는 대신 증원을 실시할 수 있다. "전군 이동에서는 모든 스택을 이동하고 증원도 실시할 수 있다.

이동 제한: 증원된 블럭은 배치된 턴에 이동할 수 없습니다.

블럭의 배치: 증원 블럭은 "증원 지역에만 배치할 수 있다. 증원 지역은 지도에 가문이 그려진 위치를 가리키고 흑색 또는 금색으로 분류된다.

2가지 선택: 플레이어는 다음과 같은 두 가지 옵션에 따라 증원할 수 있다.
A. 플레이어는 임의의 숫자(또는 모든)만큼의 블럭을 증원박스에서 한 곳의 증원 지역에 배치한다. 그러나 블럭의 가문이 증원 지역의 가문그림과 일치해야 한다. 가문이 일치하는 것을 상대에게 증명하기 위해 블럭을 공개한다.
B. 아군 증원 지역에 임의의 블럭 1개를 배치한다. 이 경우에는 블럭을 공개할 필요가 없다.
전장에서의 증원: 이미 전투가 발생하는 경우에만 전장 에 블럭을 소집할 수 있다. 증원 박스에서 전투에 참가하 는 것은 할 수 있지만, 중원 박스에서 공격을 실시하는 것은 없다(역주: 중원 지역에서 전투가 일어나는 경우 증 원 액션을 사용하여 전투에 가담할 수 있다는 뜻).


7.3 이동

7.3.1 기본적인 이동
한 곳의 위치를 기점으로 한 플레이어의 모든 스택(이턴 에 증원된 블럭은 제외)이 다음에 명시된 제한에 따라 이 동할 수 있다. 블럭은 가도에 따라 위치에서 위치로 이동 한다. 동일한 위치에서 이동 페이즈를 시작한 블럭이 동 일한 길을 이동하거나 동일한 목적지에 갈 수 없다. 한 위치의 스택 중 일부만 이동하고, 나머지 블럭을 그 자리에 남겨두어도 된다.

이동은 다음 제한에 따라야한다.
• 블럭은 턴에 한 번만 이동할 수 있다.
• 다른 스택을 이동하기 전에 선택한 스택의 이동을 완료해야한다.
• 이동중인 스택에 다른 블럭이 더해질 수 없다.
• 이동 페이즈에 같은 길을 여러 스택이 통과하지 못한다.

7.3.2 이동과 적 유닛
적 유닛을 오버런[7.4)하지 않는 한 적 유닛이 있는 지역 에서 이동을 중지해야 한다.

7.3.3 이동 거리
기본 이동 거리는 1이고 다음 세 가지 상황에 따라 각각 1씩 증가된다. 세 가지 상황이 적용된 경우 1~4개의 블럭으로 구성된 스택은 4만큼 이동할 수 있다. 블럭의 이동력을 증가시키는 3가지 경우는 다음과 같다.
• 대로: 모든 이동을 대로에서 한 경우 +1.
• 지휘: 지휘 조건 [7.3.4]이 충족된 스택은 +1.
• 강행군(포스마치): 강행군을 실시하는 블럭은 +1.

활성 플레이어는 손에서 1장의 카드를 버리는 것으로 강행군을 실시할 수 있다. 강행군은 함께 이동을 시작하고 함께 이 동을 종료하는 1그룹의 블럭에 적용된다. 블럭은 1번의 강행군만 적용할 수 있다.
예: 지휘 조건이 충족된 스택이 모든 이동을 대로를 따 •라 실시하며, 강행군을 하는 경우 추가로 3을 더 이동할 수 있다.

7.3.4 지휘
지위에 의해 한 지역에 있는 스택의 기본 이동 거리가 증가한다. 지휘에 의한 효과는 무장과 성, 또는 수부(또는 이 세 가지의 조합)에 의해 주어진다. 플레이어가 지휘에 의한 효과로 무장을 이동력 증가에 이용하는 경우, 무장 블럭을 상대 플레이어에 공개한다(스택의 블럭들이 무장 의 가문과 일치할 필요는 없다). 성을 이용하는 경우, 성이 아군의 것(색상 일치)이고 플레이어의 출발점에 성이 있어야 한다. 수부(에도 또는 교토)를 이용하는 경우는 색이 일치해야 한다. 스택은 위의 3가지 효과가 중복되지 않고 지휘 조건에 의한 이동력 증가분은 "+1"이 최대값이 된다.

7.3.5 이동과 부대의 규모
대규모 부대는 소규모 부대보다 느리게 이동한다. 이동하 는 부대의 수가 4의 배수를 초과할 때마다 이동력은 1씩 감소한다. 즉, 이동력은 블럭이 5개, 9개, 13개, 17개가 될 때마다 -1이 된다(아래 차트 참조).

개별 블럭의 이동력은 그 스택에서 가장 큰 그룹의 이동 력 패널티와 같다(역주: 처음 위치에서 나뉘어져 이동한 다고 선언하면 나뉘어진 그룹에 대한 패널티를 따로 적용 한다. 같이 이동하다가 나누어지는 경우에만 가장 큰 그 룹의 패널티를 적용한다는 말이다).

7.3.6 이동 차트
다음 차트는 이동력 판정을 간략화 한 것이다.
• 기본 이동 거리: 1 대로를 따라 이동: +1
• 지휘 조건 충족: +1 강행군(포스마치): +1
• 1~4 블럭 : 0
• 5~8 블럭: -1
• 9~12 블럭: -2
• 13~16 블럭: -3
• 17 블럭 이상: -4 (이동불가)


7.4 오버런

7.4.1 오버런의 기본
오버런은 대규모 부대가 작은 부대를 압도했을 때 발생한다. 이동 중 또는 퇴각 중에 발생한다. 또한, 오버런은 퇴각 중("전투"를 참조)의 블럭이나 증원된 블럭, 모리 박스[ 9.3]로부터 배치된 블럭에 의해서도 발생한다. 적 부대를 오버런 하기 위해서는 4배의 블럭이 있어야 한다. 각 블럭의 전투력은 무시되고 상대방 블럭은 즉시 제거된다.

7.4.2 오버런 단계
오버런은 즉시 해결된다. 오버런을 당한 부대는 제거되고 승리한 플레이어는 피해를 전혀 받지 않는다. 이동 중에 오버런이 발생하면 이동중인 블럭은 이동을 끝까지 계속 할 수 있다. 이미 어떤 지역에서 전투에 참가하고 있는 부대는 적에 대한 오버런에 자신의 전력이 더해진다.

예: 방어측이 1개의 블럭이 있었고, 공격측 플레이어가 2 개의 블럭으로 구성된 스택을 이동시켰다. 그 후, 2개의 블럭으로 구성된 다른 스택을 같은 위치로 이동시켰다. 그 순간에 오버런이 발생되고 방어측의 블럭이 제거된다. 이동 중이였던 스택은 이동을 계속할 수 있다. 첫 번째 스택은 오버런에 가담할 수 있었지만 이미 이동을 완료하 기 때문에 다시 이동할 수 없다.

7.4.3 오버런과 성
성을 지배하고 있는 적부대는 오버런 할 수 없다. 또한 성내의 부대는 포위측 부대에 대한 오버런에 자신의 전력을 추가할 수 있다.


이동 예제

이시다측 플레이어(금색 블럭)는 모든 스택을 이동하기 위 해 이동 페이즈에서 2장의 카드를 사용했다. 1회의 증원 액션도 할 수 있기 때문에 먼저 증원 액션을 실시하기로 했다. 이시다 측 플레이어는 하나의 블럭을 아군 증원 지역에 증원하거나, 가문이 일치하는 모든 블럭을 그 가문 이 그려진 증원 지역에 증원할 수 있다. 또한 증원된 블럭은 증원된 턴에 이동할 수 없지만, 이 예제에서는 등장하지 않는다. 기타 이동은 위의 그림에 나와있는 대로이다. 이 예제에서 강행군을 위해 카드는 사용되지 않았다.

A. 최초로, 플레이어는 그림에서 "A"라고 표시된 지역을 선택했다. 이 지역은 아군이 지배하고 있는 성이기 때문에 이동력 +1 지휘 조건을 충족하고 있다. 그는 5개의 모든 블럭을 대로를 따라 이동시키지만 2칸만 이동 할 수 있다(기본 이동 거리가 1, 대로를 따라 이동 +1, 지휘조건 충족으로 +1, 5~8 블럭이기 때문에 -1, 1+1+1-1=2). 만약 1 블럭을 두고 이동한다면, 스택은 3칸 이동하여 구와나까지 이동 가능하다.

B. 다음 "B"의 스택을 이동시킨다. "A"의 스택이 교토와 미나구치를 연결하는 대로를 이용했기 때문에 이 경로는 사용할 수 없다(1회 이동페이즈에 같은 길을 여러 번 사용할 수 없다). 따라서 이동을 교토에서 종료하거나, 다른 경로를 사용하는 수밖에 없다. 플레이어는 교토에서 이동을 종료시켰다.

C. "C"에 배치된 무장이 없는 1개의 블럭은 1칸만 이동할 수 있다.

D. "D"의 스택은 기본 1칸과 무장 블럭으로 +1이 되어 2 칸 이동할 수 있다.

E. "E"의 스택은 지휘 조건을 충족 시켰지만 모든 이동이 대로를 따라 행해지지 않게 때문에 2칸 이동할 수 있다.





[8] 전투

8.1 기본 규칙

전투는 모든 이동이 실시된 후에 발생한다. 전투는 양측의 블럭이 배치된 위치마다 선언되어야 한다. 전투는 하나씩 진행하고 방어측 부대가 농성을 선언하면 공성전이 된다. 한 지역에서 전투가 해결되면 새로운 지역을 선택하고 모 든 지역에서 전투를 해결한다.


8.2 전투

8.2.1 전투 단계
어느 부대도 농성하지 않는 경우, 전투는 야전으로 해결 된다. 야전에서는 부대의 활성화에 의해 블럭이 전투에 투입하여 "타격점"이 올라가게 되고, 더 많은 타격점을 준 진영이 전투에 승리한다. 전투에 참여하는 모든 블럭은 활성화 되어 전투에 투입 될 때까지 비공개 상태로 둔다. 전쟁은 공격 플레이어가 처음 블럭을 활성화 하는 것으로 시작된다. 방어측이 이에 대응한다(이니셔티브[8.5]를 참조). 또한 전투가 끝나면 더 많은 타격점을 준 진영이 승리한다. 타격점이 동률이면 방어측이 승리한다.

8.2.2 카드와 투입
카드는 블럭을 전투에 투입하는데 사용되고 카드마다 하나의 블럭을 투입한다. 블럭을 투입하기 위해 사용하는 카드의 가문은 블럭의 가문과 일치해야 한다. 다른 가문을 가진 카드 및 블럭을 조합하여 사용할 수는 없다. 

예외: 이시다 가문의 부대 1개와 이이 나오마사 부대는 모든 가문의 카드로 활성화 할 수 있다. 이것을 표시하기 위해 2개의 블럭은 왼쪽에 직사각형 모양의 기호가 있다. 같은 전투에서 같은 카드가 2번 사용될 수 없고, 같은 블럭도 2번 투입될 수 없다.


이시다 미츠나리    / 이이 나오마사

8.2.3 투입 단계
플레이어는 카드를 보이게 내고, 투입되지 않은 부대 중 카드의 가문과 일치하는 블럭을 1개 선택한다. 블럭의 그 림이 보이게 스택 옆에 둔다. 플레이어는 투입된 블럭의 타격점을 계산하고 타격 트랙을 조절한다.

8.2.4 무장 블럭의 초기 투입
무장 블럭은 그 진영이 현재 전투에서 아직 카드에 의한 투입을 하지 않았다면, 카드의 플레이 없이 투입할 수 있 다. 카드의 플레이 없이 투입된 무장은 "배신" [8.6]의 영향 을 받지 않는다.

주의: 카드에 의한 투입을 실시하기 전까지 카드의 플레 이 없이 복수의 무장을 투입할 수 있다.


8.3 타격점

8.3.1 타격점의 기본 원칙
전투의 결과는 "타격점"에 의해 결정된다. 타격점은 작은 큐브에 의해 타격 트랙에 기록된다. 각 진영은 자신의 총 타격점을 개별적으로 기록한다.

8.3.2 기본 타격점
투입된 블럭의 기본 타격점은 블럭에 그려진 가문의 수이다.

8.3.3 타격 보너스
현재 전투에서 이미 투입된 같은 가문 소속 블럭마다 1타 격점을 더한다.

예: 플레이어가 2개의 그림을 가진 도쿠가와 가문의 블 럭을 전투에 투입했다. 그리고 이미 도쿠가와 가문의 블 럭이 2개 있었기 때문에 4타격점이 가산된다(이전에 투입 된 블럭의 가문의 수는 영향을 미치지 않는다).

계산: 2(방금 투입한 블럭에 그려진 가문의 수)+2(원 래 있던 도쿠가와 가문의 블럭 수)= 4


8.4 특수 공격

8.4.1 기마와 총에 의한 타격
칼이 측면에 표시된 카드는 특수 공격을 실시할 수 있다. 이 카드가 기마 또는 총 기호가 있는 블럭의 투입에 사용 되며 기마 또는 총 공격이 실시된다. 기마 또는 총 공격 이 실시되면 (기본 타격점 이외에) 2타격점을 추가하고, 현재의 전투에서 이미 투입된 아군 진영의 같은 병종의 블럭마다 2 타격점을 추가한다. 기마 또는 총 블럭은 특 수 공격 카드가 아닌 카드로 투입된 경우 기마 또는 총 의한 포인트는 타격점에 가산되지 않는다. 예: 이미 투입된 블럭 중 기마 블럭이 2개가 있었고, 풀 레이어는 새로운 기마 블럭을 하나 투입했다. 방금 투입 된 블럭은 가문그림1개와 기마기호가 있었기 때문에 타격 점이 3이고, 이미 있던 블럭 2개에 의해서 (2x2=)4의 타격점이 가산된다.

8.4.2 더블 카드


더블 카드는 2개의 동일한 가문이 그려져있다. 더블 카드 를 사용하여 카드의 가문과 일치하는 하나 또는 두 개의 블럭을 투입할 수 있다. 이 때 블럭은 하나씩 투입한다 (두 번째 블럭이 첫 번째와 가문이 일치하기 때문에 +1의 타격점 보너스를 받는다). 더블 카드로 배치된 블럭은 특 수 공격을 할 수 없다. 더블 카드가 어떤 카드로도 투입 할 수 있는 블럭에 사용된 경우(이시다 미츠나리 또는 이 이 나오마사 블럭), 두 번째 블럭을 투입하는 능력을 잃게 된다.


8.5 이니셔티브(주도권)

전투 중 타격점이 낮은 플레이어는 계속하여 블럭을 투입 하여야 한다. 투입을 하여 상대방보다 타격점이 올라가게 되면 이니셔티브는 상대 플레이어에게 간다. 승패의 판정 에서 방어측이 유리하기 때문에 방어측 플레이어는 공격 측과 같은 타격점을 만들면 된다(타격점이 동물일 때 방 어측이 승리하기 때문). 이니셔티브를 가진 플레이어가 더 이상 블럭을 투입할 수 없음을 선언할 때까지 계속 한다. 한 플레이어가 선언을 하게 되면, 이니셔티브는 영구적으 로 다른 플레이어에게 넘어가며 투입 가능한 블럭을 모두 투입할 수 있다. 그 플레이어가 투입의 종료를 선언하면 전투는 종료된다.

단, 투입의 종료를 선언하면 더 이상 투입은 할 수 없지 만, 상대 플레이어의 투입에 대해 "배신"카드[8.6]를 사용 하는 것은 가능하다.


8.6 배신 카드



8.6.1 단계
"배신"카드는 군기가 그려져 있다. 이것은 일반적인 카드 사용 방법과 다르게 상대 플레이어가 블럭을 투입한 직후 에 사용되며, 투입된 블럭의 충성심에 이의를 제기할 수 있다. 이때 블럭을 투입한 플레이어는 손에 있는 카드 중, 투입한 블럭의 가문과 같은 가문의 카드를 보여줌으로써 이를 무시할 수 있다. "배신"을 무시하기 위해 보여 준 카드는 다시 플레이어의 손으로 가져온다. 만약 같은 가문의 카드가 없는 경우 블럭은 배신을 하게 되고, 상대 플레이어의 진영에 가담하게 된다. 블럭을 상대 진영으로 옮기고. 이 블럭의 타격점이 "배신"을 실시한 플레이어에게 더해진다. 전투가 끝나면 그 블럭은 원래 소유자에 돌아간다.

8.6.2 충성과 특수 공격
배신된 블럭은 특수 공격[8.4]을 할 수 없다(배신 전 투입 에 사용된 카드가 특수 공격 카드일지라도). 그러나 다음 에 실시되는 특수 공격에는 가담할 수 있게 된다.

8.6.3 충성과 더블 카드
더블 카드에 대해 "배신 "카드가 사용되면 두 개의 블럭이 투입되어 있어도, 마찬가지로 한 장의 카드를 손에서 보 여주는 것으로 배신을 무시할 수 있다. 또한 "배신"이 성 공하면 2개의 블럭 모두 배신하게 되고, 두 번째 블럭에 의한 타격점 보너스(두 번째 블럭이 첫 번째 블럭의 가문 과 같아서 +1)도 더해진다.


8.7 피해

8.7.1 피해 평가 방법
전투가 끝나면 양쪽 진영은 각각 주어진 타격에 따라 피해를 입는다. 양쪽 진영은 상대방으로부터 받는 7타격 점 마다 1개의 블럭을 제거한다. 그리고 전투에 패배한 플레이어는 1블럭을 더 잃는다.

예: 전투에 승리하고 5타격점을 받은 플레이어는 블럭을 잃지 않는다. 상대방은 전투에 패하였고 9타격점을 받았 기 때문에 2개의 블럭을 제거한다.

주의: 피해가 적용된 퇴각하기 전의 패배 진영에 대해서 는 오버런은 할 수 없다. 하지만 퇴각 후에는 오버런을 할 수 있다[8.8.5].

8.7.2 피해 할당
공격측이 먼저 피해를 적용하고 그 후 방어측이 적용한 다. 플레이어는 어떤 블럭을 제거할지 선택하는데 있어서, 우선순위로 전투 중 배신한 블럭에서 선택하고, 다음은 전투에 투입된 블럭, 마지막으로 투입하지 않은 블럭에서 선택한다. 제거하는 블럭은 상대방에게 공개한 후 제거한다.

8.7.3 피해의 효과
전투에서 제거된 블럭은 보드의 옆에 양측 플레이어에가 볼 수 있게 놓아 둔다.


8.8 퇴각

8.8.1 퇴각의 기본 원칙
패배 진영은 피해를 적용하고 남은 블럭을 인접한(길이 연결된) 지역으로 퇴각 시켜야 한다(또는 성으로 퇴각 [8.8.4]). 퇴각시에는 이동할 수 있는 부대의 규모 제한이 없다.

8.8.2 공격측이 퇴각하는 경우
공격측은 부대가 상대방이 있는 지역으로 진입할 때 이동 시킨 지역으로 퇴각해야 한다(성으로 퇴각하는 경우는 있지만, 증원 박스로 퇴각할 수는 없다). 이러한 지역으로 퇴각할 수 없는 경우에는 임의의 지역으로 퇴각한다. 공격측은 결코 중원 박스나 모리 박스[9.3]로 퇴각할 수 없다.

8.8.3 방어측이 퇴각하는 경우
방어측은 가능하면 적의 부대가 없고, 적의 부대가 진입해 들어온 지역이 아닌 지역으로 퇴각한다. 이러한 지역이 없는 경우, 방어측은 임의의 인접 지역(공격측이 진입 해 들어온 지역과 적의 블럭이 배치된 지역 포함)으로 퇴각한다(8.8.5].

8.8.4 성에 퇴각
전투가 성이 있는 지역에서 벌어진 경우 성은 퇴각하는 부대를 수용할 수 있다. 성은 전투가 벌어지기 전에 성을 지배하고 있었던 진영만 퇴각할 수 있다. 성으로의 퇴각 을 선언하고 2개의 블럭을 성내로 이동한다. 2개의 블럭을 성으로 퇴각시킨 후에 남아있는 블럭은 다른 지역으로 퇴각시켜야 한다.

8.8.5 전장으로의 퇴각
퇴각에 의해 또 다른 전투(또는 오버런)가 발생할 수 있 다. 이러한 경우 즉시 전투가 벌어진다. 새로운 전투에서 는 퇴각 중인 블럭이 공격측이 된다. 퇴각한 부대가 이미 전투가 발생하는 지역으로 진입한 경우, 퇴각 중인 블럭은 그 전투에 가세하게 된다. 퇴각 부대가 포위된 성의 수비 대에 가세하는 것도 가능하며, 이 경우 다음 전투가 선언 될 때까지 성의 스택 제한을 초과해도 좋다[8.9.6]. 단, 이렇게 된 경우 다음 전투는 공성전이 아닌 야전이 된다.


8.9 공성전

8.9.1 공성전의 기본 원칙
전투가 성이 있는 지역에서 발생한 경우 성을 점령하고 있는 진영은 블럭이 2개 이하(원형 디스크는 2개에 포함 하지 않음)라면 농성을 선택할 수 있다. 이 경우 전투는 공성전이 된다. 카드가 아님), 블럭의 총은 활성화 되지 않는다.

도쿠가와측 플레이어는 가문이 1개 그려진 도쿠가와 블럭을 투입했다. 이미 투입된 도쿠가와 블럭이 있기 때문에, 추가로 1포인트가 더해진다. 이렇게 되면 타격점은 7대 8이 된다. 이시다측은 모리 가문의 총병 블럭을 특수 카드를 사용하여 투입한다. 타격점은 6이 된다(가문그림 1. 총병+2, 이 미 투입되어 있는 총병+2, 이미 투입되어 있는 모리 블 럭+1). 이렇게 되면 타격점은 13 대 8이 된다. 도쿠가와측은 3개의 가문 그림을 가진 도쿠가와의 블럭을 투입한다. 타격점은 5가 된다(가문그림 3, 이미 투입되어 있는 도쿠가와 블럭+2). 이렇게 되면 타격점은 13 대 13 으로 이니셔티브는 다시 이시다가 가진다. 이시다측은 2개의 블럭과 2개의 카드가 손에 있지만,  문이 일치하지 않기 때문에 사용할 수 없다. 따라서 이시다측은 투입의 종료를 선언한다. 도쿠가와측도 마찬가지로 더 이상 투입을 할 수 없기 때 문에 투입의 종료를 선언한다.

양쪽 플레이어가 더 이상 블럭을 투입할 수 없기 때문에 전투는 도쿠가와측의 승리가 된다. 양쪽 진영은 타격점에 의해 1개의 블럭을 제거하고, 패자(이시다측)는 1개의 블럭을 추가로 제거한다. 또한 이시다측은 이 지역에서 퇴각해야 한다.





[9] 특별한 규칙

9.1 도요토미 히데요리



도요토미 히데요리는 전국시대의 다이묘인 도요토미 히데 요시의 아들이며, 히데요시의 죽음이 세키가하라 전투를 일으키는 원인이 되었다. 히데요리는 세키가하라 전투가 일어났을 당시 7세의 어린나이였다.

도요토미 히데요리의 디스크는 오사카 성에 배치된다. 이 디스크가 제거되는 것은 히데요리가 포로가 되는 것을 의 미하고, 게임은 도쿠가와의 승리가 된다. 따라서 히데요리 디스크는 오사카의 공성전에서 마지막으로 제거된다.


9.2 사나다 마사유키



사나다 마사유키는 우에다성을 끈질긴 전술에 의해 수비 하여 도쿠가와 히데타다(도쿠가와 이에야스의 아들)가 지 휘하는 3만 8000명의 군대가 꼼짝 못하게 만들었다. 포위가 길어진 결과로, 히데타다는 세키가하라 결전에 며칠 차이로 늦게 도착한다.

사나다 디스크는 우에다 성 옆의 동그라미에 놓인다. 이 것은 성에 있는 사나다 마사유키를 나타내며, 공성전에서 피해를 받는 경우 블럭 대신 이 디스크를 제거할 수 있 다.


9.3 모리 데루모토


모리 데루모토는 이시다측 연합의 가장 강력한 다이묘였다. 이시다 미츠나리는 자신의 영향력이 약해지는 것을 두려워했고, 강한 힘을 가진 모리 데루모토를 오사카에 머물게 했다. 일부 모리 가문의 부대는 데루모토와 함께 오사카에 머물게 되고 나머지는 그의 아들과 함께 출전했 다. 출진한 모리 가문이 병사들은 자신들의 다이묘에 대한 이시다 미츠나리의 취급이 부당하다고 느끼고 있었다. 따라서 모리 가문 부대는 그들 연합의 패배로 끝난 결전 에 참가하는 것을 거부했었다. 모리 데루모토가 연합의 실질적인 총대장이 되었으면, 이시다 미츠나리를 위협했을지도 모른다. 그러나 오히려 투입된 전투 부대들은 더 강력하게 되었을 것이다.

모리 데루모토(모리가의 당주) 및 4개의 모리가 블럭(모두 오른쪽 아래에 삼각형이 표시되어 있음)은 공개된 상 태로 모리 박스에 두고 게임을 시작한다. 이시다측의 플레이어는 카드를 버리고 모리 박스의 블럭을 게임에 등장시킬 수 있다. 이시다측의 이동 페이즈에 버리는 카드 1 장 마다 1개의 모리 가문 블럭을 오사카에 증원한다. 단, 모리가의 무장은 마지막에 증원되어야 한다. 모리 박스에는 새로운 블럭이 놓일 수 없다. 이렇게 증원된 블럭은 증원된 턴에 이동할 수 없다. 도쿠가와 측이 오사카에 진입하여 전투가 발생하는 경우, 모리 박스에 있는 모든 모리 가문 블럭을 오사카에 증원 시키고 전투에 참가한다.


9.4 이이 나오마사


이이 나오마사의 부대는 "이이의 아카조나에(적비대)"로 알려져 있으며, 도쿠가와의 가장 용맹한 부하였다. 그들은 가장 먼저 세키가하라 전장에 돌입했다. 이이 가문 부대는 4개의 가문이 그려진 블럭 1개로 구성 된다. 이 블럭은 게임에서 유일하게 4개의 가문이 그려진 블럭이며, 후쿠시마 가문 부대와 함께 기요스에 배치된다.

또한 이이 가문 블럭은 활성화 하여 전투에 투입하는데 어떠한 카드도 사용될 수 있다. ("배신"카드는 제외)


9.5 이시다 미츠나리


이시다 미츠나리의 블럭이 제거되면 도쿠가와 측은 즉시 승리한다[2.1]. 전투에서 이시다 미츠나리 블럭은 이이 가문의 블럭과 마찬가지로 "배신 "카드를 제외한 모든 카드로 활성화하여 전투에 투입할 수 있다.