규칙 참고서



< 목 차 >




규칙 참고서 사용하기

이 설명서는 여명의 제국: 제 4판 규칙의 결정판입니다. 본 설명서를 사용 하기 전에 먼저 게임 하는 법 설명서를 읽고 기본적인 규칙을 숙지하세요! 게임 중에 의문점이 생기면, 본 설명서를 참고하세요.

이 설명서는 고급 개념용어 사전으로 나누어집니다. 고급 개념 부분에서 본 설명서는 완전 준비 규칙을 포함, 첫 게임 이후 플레이어들이 익혀야 할 일반 규칙을 설명합니다.

용어 사전은 자세한 규칙과 규칙에 대한 명확한 해설을 해당 주제에 따라 가나다순으로 설명합니다.



고급 개념

정언규칙

정언규칙은 다른 모든 게임 규칙이 기반한 절대적인 게임 개념입니다.

・만약 본 규칙 참조서의 설명과 플레이 하는 법 설명서의 설명이 충돌한다면, 규칙 참조서의 설명이 우선합니다.

・만약 카드의 능력과 규칙 참조서의 설명이 충돌한다면, 카드의 능력이 우선합니다. 만약 카드의 내용과 규칙 참조서의 설명을 동시에 따를 수 있다면, 그렇게 해야합니다.

・만약 카드나 세력 능력이 '- 할 수 없다'는 어구를 사용한다면, 해당 능력은 절대적이며 다른 능력으로 무효화될 수 없습니다.


시기 조절

행동 단계동안, 만약 플레이어들이 수행하고자 하는 능력이 같은 시점에 여러 개가 있다면, 각 플레이어는 활성 플레이어부터 시작하며 우선권대로 순서를 돌아가며 능력을 수행합니다. 이 과정을 플레이어들이 해당 시점에 수행하고자 하는 능력을 모두 수행할 때까지 반복합니다.

만약 전략 및 정책 단계동안 플레이어들이 수행하고자 하는 능력이 같은 시점에 여러 개가 있다면, 플레이어들은 의장부터 시작해 시계방향으로 순서를 돌아가며 능력을 수행합니다. 이 과정을 플레이어들이 해당 시점에 수행하고자 하는 능력을 모두 수행할 때까지 반복합니다. 시점 과 능력 수행에 대한 더 자세한 정보는 '능력' 부분을 참조하세요!


완전 준비

이 부분에서는 고급 규칙을 모두 포함한 게임 준비 방법을 설명합니다.
'첫 게임 준비' 규칙과 조금 다르게 진행되는 단계도 있다는 점을 유념하세요.

1단계 - 의장 설정: 무작위 플레이어 한 명이 의장 토큰을 가집니다. 이 플레이어가 의장입니다.

2단계 - 세력 설정: 각 플레이어는 한 장의 세력 시트를 고릅니다. 여기서 고른 세력이 게임에서 해당 플레이어의 세력이 됩니다.

3단계 - 세력 구성품 가져오기: 각 플레이어는 자신의 세력에 맞게 다음 구성품을 가져옵니다. 각 플레이어는 자신의 세력 시트와 모든 세력 구성품을 자신의 플레이 영역에 둡니다. 사용되지 않은 모든 세력 구성품은 모두 게임 박스로 반환합니다.

• 고향 성계 타일 1장
• 통제 토큰 17개
• 지휘 토큰 16개
• 세력 약속 어음 카드 1장
• 세력 기술 카드 2장
• 세력 토큰

참고: 세력 토큰은 나알루 집단체, 네크로 바이러스, 크레우스의 유령 세력에만 있습니다.

4단계 - 색상 선택: 각 플레이어는 색깔 하나를 선택하고 선택한 색깔에 맞게 다음 구성품을 가져옵니다. 각 플레이어는 자신의 플라스틱 유닛과 지휘 시트를 자신의 플레이 영역에 둡니다.

• 플라스틱 유닛 59개
• 지휘 시트 1장
• 기술 카드 25장
• 약속 어음 카드 4장

각 플레이어는 자신의 색깔 기술 카드와 세력 기술 카드를 합쳐 하나의 기술 카드 더미를 만들고, 색깔 약속 어음 카드와 세력 약속 어음 카드를 합쳐 하나의 약속 어음 카드 더미를 만듭니다. 그런 다음, 플레이어는 자신의 플레이 영역에 카드 더미들을 둡니다.

5단계- 시작 행성 카드 분배: 각 플레이어는 자신의 고향 성계의 행성에 해당하는 행성 카드를 가져와 자신의 플레이 영역에 앞면을 위로 한 채 둡니다.

6단계 - 게임판 형성: 메카톨 렉스 성계 타일을 공용 플레이 영역 가운데에 둡니다. 이 곳이 은하계의 중심이 됩니다. 은하계는 메카톨렉스를 중심으로 한 세 개의 고리로 이루어집니다. 각 플레이어의 고향 성계는 3번째 고리에 위치합니다. '게임판 준비' 그림을 사용해 게임 영역에서 각 플레이어의 고향 성계가 어디에 위치할지 살펴보세요. 그 다음, 다음 단계를 따라 게임판을 형성합니다:

i. 성계 나누기: 각 타일의 뒷면 색을 이용해 성계 타일을 뒷면이 파란색인 타일과 붉은색인 타일로 나누십시오. 뒷면이 초록색인 성계 타일은 각 세력의 고향 성계이며 이러한 방식으로 플레 이어들에게 나누지 않습니다.

ii. 성계 타일 배분: 각 성계 타일 더미를 뒷면이 위로 온 채로 잘 섞습니다. 그 다음, 각 성계 타일을 뒷면이 위로 오도록 각 플레이어에게 배분합니다. 배분하는 방법은 플레이어 수에 따라 다릅니다

iii. 3인 게임: 각 플레이어 당 파랑 타일 6개, 빨강 타일 2개

iv. 4인 게임: 각 플레이어 당 파랑 타일 5개, 빨강 타일 3개

v. 5인 게임: 각 플레이어 당 파랑 타일 4개, 빨강 타일 2개

vi. 6인 게임: 각 플레이어 당 파랑 타일 3개, 빨강 타일 2개

참고: 5인 게임의 경우 성계 하나의 자리가 빌 것입니다. 성계 타일을 놓기 전에, 의장은 빨강 타일 중에서 하나를 무작위로 골라 메카톨렉스와 인접한 아무 공간에 앞면을 위로 둔 채 놓습니다.

iii. 성계 타일 놓기: 먼저 플레이어들은 자신들이 위치할 대략적인 공간에 고향 행성 타일을 놓습니다. 그런 다음, 의장부터 시작해 시계방향으로, 각 플레이어들은 성계 타일 하나를 골라 메카톨렉스에 인접하게 놓습니다. 마지막 플레이어가 첫번째 타일 놓기를 마쳤다면, 해당 플레이어는 바로 두번째 타일을 내려 놓습니다. 그런 다음, 타일을 놓는 순서가 뒤집어져 의장에게 다시 순서가 돌아가 의장이 타일 두 개를 연속으로 내려놓을 때 까지 반시계 방향으로 진행됩니다. 그런 다음, 다시 순서가 뒤집어지고 시계 방향으로 진행됩니다. 이 과정은 모든 플레이어가 모든 타일을 내려놓을 때까지 반복됩니다.

메카톨렉스를 둘러싸는 각 고리를 반드시 완성해야 다음 고리에 타일을 놓을 수 있습니다. 이상 현상 성계 타일은 다른 선택권이 없을 경우를 제외하고 서로 인접해서 놓을 수 없습니다. 여기에 더해, 같은 종류의 웜홀 타일은 다른 선택권이 없을 경우를 제외하고 서로 인접해서 놓을 수 없습니다. 나누어준 모든 성계 타일을 놓았다면, 플레이어들은 자신의 고향 성계를 만들어진 은하계에 붙입니다.

참고: 5인 게임 동안, 서로 고향 성계가 가까운 3명의 플레이어들은 불리하게 게임을 하게 됩니다. 게임판 형성이 끝난 뒤, 이 세명의 플레이어들은 각자 위치에 따라 무역품을 추가로 받습니다. 오른쪽에 있는 그림을 참고해 누가 얼마나 무역품을 받는지 결정하세요!

7단계 - 수호자 토큰 위치: 게임판 중앙에 위치한 메카톨 렉스 위에 수호자 토큰을 올려놓습니다.

8단계 - 일반 카드 더미 섞기: 행동, 정책, 1단계 목표, 2단계 목표, 비밀 목표 카드를 모두 섞은 후 각자의 더미를 만들어 공용 플레이 구역에 놓습니다.

9단계 - 보급품 형성: 무역품, 보병, 전투기 토큰 더미를 만들어 공용 플레이 구역에 놓습니다.

10단계 - 전략 카드 가져오기: 공통 플레이 구역에 의장이 잡을 수 있도록 8장의 전략 카드를 앞면을 위로 한 채 놓습니다.

11단계 - 시작 구성품 가져오기: 각 플레이어는 자신의 세력 시트 뒷면에 쓰여 있는 시작 기술과 유닛을 가져옵니다. 각 플레이어는 기술 카드를 세력 시트 가까이 앞면을 위로 한 채 놓고, 시작 유닛은 고향 성계에 놓습니다.

각 플레이어는 전술 지원고에 지휘 토큰 3개를 함대 지원고에 지휘 토큰 3개를, 전략 지원고에 지휘 토큰 2개를 놓습니다.

12단계 - 목표 준비하기: 다음과 같이 목표를 준비하십시오:

i. 각 플레이어는 2장의 비밀 목표 카드를 뽑고 한 장을 선택합니다. 선택하지 않은 카드는 다른 플레이어에게 공개하지 않은 채 비밀 목표 카드 더미에 넣고 더미를 섞습니다.

ii. 게임판 가까이 승점 기록지를 놓습니다. 플레이어들은 함께 10점 게임과 14점 게임 중 무엇을 할지 결정하고 결정된 대로 승점 기록자를 뒤집습니다. 각 플레이어들은 자신의 통제 토큰 하나를 기록지의 '0'에 놓습니다.

iii. 의장은 1단계 목표 카드 더미에서 5장의 카드를 뒷면을 위로 한채 뽑고 승점 기록지 위에 일렬로 둡니다. 그런 다음, 의장은 2단계 목표 카드 더미에서 5장의 카드를 뒷면을 위로 한 채 뽑고 승점 기록지 아래에 일렬로 둡니다.

iv. 의장은 1단계 목표 카드 중에서 첫 2장을 공개합니다.





용어 사전

이 용어 사전은 여명의 제국: 제 4판의 상세한 규칙을 주제별로 정리해 제공합니다.

01 거래

거래는 플레이어들이 서로 원자재, 무역품, 약속 어음을 주고 받는 방법입니다.

01.1 활성 플레이어의 순서 동안, 해당 플레이어는 자신과 이웃하는 플레이어 당 한 번씩의 거래를 수행할 수 있습니다.

• 플레이어는 자신의 순서 동안이라면 전투 중이라도 거래를 수행할 수 있습니다.


01.2 거래를 수행하려면, 플레이어는 자신이 소유한 무역품과 원자재, 그리고 한 장까지의 약속 어음을 이웃이 소유한 무역품과 원자재, 그리고 한 장까지의 약속 어음과 교환 할 수 있습니다.


01.3 플레이어들은 원자재와 무역품, 약속 어음을 교환할 수 있지만, 다른 종류의 카드나 토큰은 교환할 수 없습니다.

• 하칸 토후국은 거래의 일부로서 행동 카드 역시 교환할 수 있습니다.


0.14 거래는 공평할 필요가 없습니다. 플레이어는 동등하지 않은 가치를 가진 구성품을 교환하거나 일방적으로 구성품을 주거나 받을 수 있습니다.

• 플레이어들은 어떠한 구성품을 교환하기 이전에 거래의 조건에 서로 동의해야 합니다. 구성품이 교환된 뒤, 해당 거래는 무를 수 없습니다.


01.5 플레이어들은 계약의 일부로서 거래를 수행할 수 있습니다.


01.6 정책 단계 동안 각 정책 하나를 수행하는 중, 플레이어는 서로 다른 플레이어 당 한 번씩의 거래를 수행할 수 있습니다. 이때, 이웃 여부는 상관없습니다.


연관 주제: 계약, 무역품, 약속 어음, 원자재, 무역품



02 건물

건물은 유닛의 한 종류입니다. PDS 유닛과 우주 항만이 건물입니다.

02.1 건물은 언제나 행성 위에 놓습니다.

• 사르 부족의 세력 특화 우주 항만인 '부유 공장'은 성계의 우주 공간에 놓습니다.


02.2 건물은 대부분의 경우 '건설' 전략 카드를 사용해 행성에 놓습니다.

02.3 건물은 이동하거나 수송될 수 없습니다.


02.4 플레이어는 각 행성에 최대 한 개의 우주 항만을 가질 수 있습니다.


02.5 플레이어는 각 행성에 최대 두 개의 PDS 유닛을 가질 수 있습니다.


연관 주제: 건설, 우주 항만, 유닛, PDS



03 건설(전략카드)

'건설' 전략 카드는 플레이어가 자신이 통제하는 행성에 건물을 지을 수 있게 합니다. 이 카드의 우선권 값은 '4'입니다.

03.1 행동 단계 동안, 만약 활성 플레이어가 '건설' 전략 카드를 가지고 있다면, 해당 플레이어는 해당 카드의 주요 능력을 수행하는 전략 행동을 수행할 수 있습니다.


03.2 '건설' 전략 카드의 주요 능력을 수행하려면, 활성 플레이어는 PDS 한기 혹은 우주 항만 한기를 자신이 통제하는 행성에 올려놓을 수 있습니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 자신이 통제하는 행성에 PDS를 한기 추가로 올려놓을 수 있습니다.

• 건물은 서로 같은 행성이나 다른 행성에 놓을 수도 있습니다.
• 건물은 플레이어의 지휘 토큰 유무에 상관없이 어떤 행성에도 놓을 수 있습니다.


03.3 활성 플레이어가 '건설' 전략 카드의 주요 능력을 수행한 뒤, 다른 모든 플레이어들은 활성 플레이어의 왼쪽부터 시작해 시계 방향으로 순서를 돌아가며 자신의 전략 지원고의 지휘 토큰을 아무 성계에 올려놓을 수 있습니다. 만약 이미 해당 성계에 자신의 지휘 토큰이 있다면 전략 지원고에서 꺼낸 지휘 토큰은 증원부대로 들어갑니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 해당 성계에서 자신이 통제하는 행성에 PDS 한기 혹은 우주 항만 한기를 올려놓을수 있습니다.


03.4 플레이어가 '건설' 전략 카드를 사용하여 PDS나 우주 항만을 놓을 때, 해당 플레이어는 증원 부대에서 PDS나 우주 항만을 가져옵니다.

• 만약 플레이어의 증원 부대에 충분한 유닛이 없다면, 자신의 해당 플레이어는 자신의 지휘 토큰이 없는 어느 성계에서 유닛을 제거하고 제거된 유닛을 자신의 증원 부대에 놓을 수 있습니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 유닛을 놓게 지시한 게임 효과의 지시에 따라 유닛을 놓습니다.


연관 주제: 건물, 우선권, 전략 카드, 전략 행동



04 게임 라운드

한 게임 라운드는 다음의 네 단계로 구성됩니다:

1. 전략 단계
2. 행동 단계
3. 재정비 단계
4. 정책 단계

04.1 정책 단계는 게임 초반부 동안 무시됩니다. 메카톨 렉스에서 수호자 토큰이 제거된 뒤, 각 게임 라운드에 정책 단계가 추가됩니다.


04.2 플레이어의 순서는 행동 단계에서 벌어집니다.


04.3 플레이어의 순서가 끝날 때까지 효력을 발휘하는 능력은 남은 게임 라운드 동안이나 해당 게임 라운드의 다른 단계까지 그 효과가 지속되지 않습니다. 이러한 효과는 해당 플레이어 다음 플레이어의 순서가 시작하기 전, 즉, 해당 플레이어의 순서가 끝날 때 끝납니다.


연관 주제: 건물, 우선권, 전략 카드, 전략 행동



05 게임판

게임판은 게임에서 사용하는 모든 성계 타일로 구성됩니다.

05.1 게임판은 게임을 준비할 때 배치한 모든 타일의 총합으로 구성 됩니다. 크레우스의 유령 세력의 고향 성계처럼 다른 성계와 그 경계가 닿아 있지 않은 성계도 게임판의 일부입니다.

연관 주제: 성계 타일



06 계약

계약은 두 플레이어간 맺어지는 협약으로써, 물리적 구성품을 주고 받는 거래를 포함할 수도, 포함하지 않을 수도 있습니다.

06.1 플레이어들은 이웃 여부와는 상관없이 게임 중 어느 때라도 서로 계약을 맺을 수 있습니다. 그러나, 거래를 포함하는 계약은 반드시 플레이어 간 이웃해야 한다는 거래 규칙을 따라야합니다.

06.2 계약은 그 조건에 따라 구속적 계약과 비구속적 계약으로 나누어집니다.


06.3 만약 계약의 합의 조건이 즉시 수행 가능하다면, 이는 구속적 계약입니다. 계약이 구속적일때, 플레이어는 반드시 약속한 내용과 거래 사항을 준수해야만 합니다.


06.4 만약 계약의 합의 조건이 즉시 수행할 수 없는 것이라면, 이는 비구속적 계약입니다. 계약이 비구속적일때, 플레이어는 협약의 내용을 따라야할 의무가 없습니다.


연관 주제: 무역품, 약속 어음



07 공격값 (특성)

공격값은 세력 시트와 기술 카드에 쓰인 유닛의 특성 중 하나입니다.

07.1 전투 동안, 유닛의 전투 굴림 값이 해당 유닛의 공격값보다 같거나 크다면, 타격이 생성됩니다.


07.2 만약 유닛의 공격값에 두 개 이상의 점사 아이콘이 있다면, 해당 플레이어는 해당 유닛으로 전투 굴림을 수행할 때 주사위 하나를 굴리는 대신 점사 아이콘의 수만큼 주사위를 굴립니다.


연관 주제: 우주 전투, 지상 전투, 침공



08 공격자

전투 동안, 활성 플레이어를 공격자로 부릅니다.


연관 주제: 우주 전투, 지상 전투, 침공



09 구성품 한도

만약 게임을 하는 동안 특정 구성품이 부족하다면, 다음 규칙을 따릅니다:

09.1 주사위: 주사위의 수에는 제한이 없습니다. 만약 게임에 포함된 주사위보다 많은 수의 주사위를 굴려야 한다면, 일단 굴릴 수 있을 만큼 굴린 다음, 결과를 기록하고, 다시 필요한 만큼 굴립니다.


09.2 토큰: 토큰의 수는 게임 상자에 포함된 수를 넘을 수 없습니다. 다음 토큰은 예외입니다:

• 통제 토큰
• 전투기 토큰
• 무역품 토큰
• 보병 토큰


09.3 만약 위의 토큰들이 부족하다면, 동전이나 구슬 같은 적합한 대체재를 이용할 수 있습니다.


09.4 유닛: 유닛의 수는 게임 상자에 포함된 수를 넘을 수 없습니다. 전투기와 지상군은 예외입니다.

• 유닛을 놓을 때, 플레이어의 증원부대에 충분한 유닛이 없다면, 해당 플레이어는 자신의 지휘 토큰이 없는 어느 성계에서 유닛을 제거하고 제거된 유닛을 자신의 증원 부대에 놓을 수 있습니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 제거한 유닛을 놓을 수 있습니다. 제거한 유닛을 즉시 놓지 않을 경우 이러한 방식으로 유닛을 제거할 수 없습니다.

• 전투기나 보병 유닛을 생산할 때, 플레이어는 플라스틱 유닛 대신 보급고에서 적절한 전투기나 보병 토큰을 가져와 사용할 수 있습니다. 이러한 토큰은 반드시 같은 종류의 플라스틱 유닛과 함께 있어야 합니다. 플레이어들은 게임 중 언제라도 플라스틱 전투기 유닛을 전투기 토큰으로 교체할 수 있습니다.


09.5 카드: 카드 더미가 고갈되면, 해당 카드의 버린 카드 더미를 가져와 섞은 후 뒷면을 위로 두어 새로운 카드 더미를 만듭니다.


연관 주제: 유닛, 유닛 생산



10 구성품 행동

구성품 행동은 플레이어가 행동 단계 동안 사용할 수 있는 행동의 한 종류입니다.

10.1 구성품 행동은 여러 게임 구성품에서 찾아볼 수 있습니다. 이에 대한 예시로는 행동 카드, 기술 카드, 세력 시트 등이 있습니다. 각 구성품 행동은 '행동' 머릿글로 나타냅니다.


10.2 구성품 행동을 수행하려면, 해당 플레이어는 행동 설명을 읽고 지시된 내용을 따릅니다.


10.3 해당 능력을 완전히 수행할 수 없을 경우에는 구성품 행동을 수행할 수 없습니다.


10.4 만약 구성품 행동이 무효화 된다면, 해당 플레이어의 행동을 소모하지 않습니다.


연관 주제: 기술, 능력, 행동 단계, 행동 카드



11 기술

기술 카드는 유닛을 향상하고 강력한 기술을 얻을 수 있게 합니다.


11.1 각 플레이어는 자신이 얻은 모든 기술 카드를 앞면이 위로 오게 세력 시트 가까이 놓습니다. 해당 플레이어는 게임이 끝날 때까지 해당 카드를 소유하며, 해당 카드의 능력을 사용할 수 있습니다.


11.2 플레이어는 자신의 기술 카드 더미에 있는 기술 카드를 소유하지 않습니다.


11.3 플레이어는 기술을 연구함으로써 기술 카드 더미에 있는 기술 카드를 얻습니다.

• 플레이어는 '기술' 전략 카드의 주요 및 부가 능력을 통해 기술을 연구할 수 있습니다.


11.4 플레이어가 얻지 못한 모든 기술 카드는 해당 플레이어의 기술 카드 더미에 남아있습니다. 플레이어는 언제라도 자신의 기술 카드 더미를 살펴볼 수 있습니다.


11.5 만약 능력이 플레이어에게 기술을 얻을 것을 지시한다면, 해당 플레이어는 해당 기술을 연구하는 것이 아닙니다. 대신, 해당 플레이어는 전제 조건을 무시하고 해당 기술 카드를 기술 카드 더미에서 가져와 자신의 플레이 영역에 둡니다.


11.6 어떤 기술은 유닛 향상 기술입니다. 유닛 기술은 플레이어의 세력 시트에 쓰여 있는 유닛과 그 이름을 공유합니다.

• 플레이어는 자신이 얻은 유닛 향상 기술을 자신의 세력 시트 위에 이름이 같은 유닛을 덮도록 올려 놓습니다.


11.7 유닛 향상 카드가 아닌 모든 기술 카드는 카드 우하단 구석과 뒷면에 해당 카드의 색과 일치하는 색이 있는 문양이 표시되어 있습니다.

• 기술의 색은 게임에 직접적인 효과가 없습니다. 하지만, 플레이어가 소유하는 각 기술은 다른 기술을 연구할 때 그 색깔 전제 조건을 만족시킬 수 있습니다.
• 유닛 향상 기술은 무색이며 다른 기술의 전제 조건을 만족시켜 주지 않습니다.
• 기술에는 다음과 같은 네 가지 색이 존재합니다:
생명공학 / 전쟁 / 추진 / 인공제어


11.8 대부분의 기술 카드는 카드 좌하단 구석에 색이 있는 문양이 줄을 지어 표시되어 있습니다. 이 줄에 있는 각 문양이 전제 조건입니다.

• 기술 카드의 전제 조건은 해당 기술 카드를 연구하기 위해 플레이어가 반드시 소유하고 있어야만 하는 기술의 색과 수를 나타냅니다.


11.9 기술연구

플레이어는 행동 단계 동안 '기술' 전략 카드의 주요 능력이나 부가 능력을 수행하여 기술을 연구할 수 있습니다. 전략 카드 외에 다른 게임 효과가 플레이어에게 기술을 연구할 것을 지시할 수 있습니다.


11.10 기술을 연구하려면, 플레이어는 기술 카드 더미에서 해당 기술 카드를 가져와 자신의 세력 시트 가까이 둡니다.

• 플레이어는 자신이 얻은 유닛 향상 기술을 자신의 세력 시트 위에 이름이 같은 유닛을 덮도록 올려 놓습니다.


11.11 플레이어는 자신의 세력의 것이 아닌 세력 기술을 연구할 수 없습니다.


11.12 기술을 연구할 때, 해당 기술을 연구하려면 플레이어는 반드시 해당 기술의 전제 조건을 만족해야 합니다. 기술의 전제 조건을 만족하려면, 해당 플레이어는 반드시 자신이 연구하고자 하는 기술 카드에 표시된 전제 조건 문양의 색과 개수에 맞도록 기술을 소유해야 합니다.

• 전제 조건 문양은 카드의 좌하단 구석에 문양으로 표시되어 있습니다.
• 유닛 향상 카드는 무색이며 다른 기술의 전제 조건을 만족 시켜주지 않습니다.
• 플레이어는 특정 기술이나 기술 특화를 사용해 몇몇 전제 조건을 무시할 수 있습니다.


11.13 기술특화

기술 특화는 몇몇 행성이 가지고 있는 기술 문양입니다.


11.14 기술을 연구할 때, 플레이어는 자신이 통제하는 행성 중 기술 특화를 가진 행성을 소모해 자신이 연구하는 기술의 전제 조건 중 해당 기술 특화와 일치하는 전제 조건 문양 하나를 무시할 수 있습니다.


11.15 만약 해당 행성 카드가 이미 소모되었다면, 전제 조건을 무시하기 위해 사용될 수 없습니다.


연관 주제: 기술 (전략 카드), 소모 상태, 우선권, 유닛 향상, 자원, 전략 카드, 전략 행동, 지휘 토큰


79.16 발레파 동화기

네크로 바이러스 세력은 자신이 가진 두 "발레파 동화기" 세력 기술과 자신의 세력 능력을 함께 사용하여 다른 플레이어가 이미 연구한 세력 기술을 습득할 수 있습니다. 이는 유닛 업그레이드에도 적용 됩니다.

79.17 세력 시트에 프린트된 기본 유닛은 기술이 아니며, 그렇기에 "발레파 동화기"의 목표가 될 수 없습니다.


79.18 만약 기술 토큰에 발레파 동화기 토큰이 놓여 있던 플레이어가 섬멸 당한다면, 네크로 바리어스 플레이어는 해당 기술을 자신의 플레이 구역에 놓습니다. 해당 기술은 게임에서 제거되지 않습니다.


79.19 만약 발레파 동화기 토큰이 사르 "부양 공장" 유닛 업그레이드에서 제거된다면, 네크로 바이러스의 각 우주 항만은 반드시 해당 항만 이 위치한 성계에 있으며 자신이 통제하고 있고 우주 항만을 놓을 수 있는 행성에 놓아야 합니다. 이렇게 하지 못할 경우, 해당 우주 항만은 증원부대로 반환됩니다.


79.20 만약 발레파 동화기 토큰이 전쟁 태양 유닛 업그레이드에서 제거 되었고 네크로 바이러스가 일반 전쟁 태양 유닛 업그레이드를 가지고 있지 않다면, 네크로 바이러스의 각 전쟁 태양은 증원 부대로 반환됩니다.


79.21 네크로 바이러스는 이름이 같지 않더라도 자신의 유닛을 같은 유형 (예를 들어, "노급 전함" 혹은 "보병")의 유닛으로 업그레이드할 수 있습니다. 만약 네크로 바이러스가 자신이 이미 가진 유닛 업그레이드 기술과 같은 유형의 유닛 업그레이드 기술을 얻는다면, 기존의 업그레이드는 제거되고, 네크로 바이러스는 반드시 기존 업그레이드를 복제하는데 사용했던 발레파 동화기 토큰을 사용해야 합니다.


79.22 발레파 동화기 토큰이 기술에 놓여 있을 때, 해당 기술의 색깔 및 유형은 목표 달성 시 인정됩니다.


연관 주제: 기술 (전략 카드), 소모 상태, 우선권, 유닛 향상, 자원, 전략 카드, 전략 행동, 지휘 토큰



12 기술 (전략카드)

'기술' 전략 카드는 플레이어가 새로운 기술을 연구할 수 있게 합니다. 이 카드의 우선권 값은 '7'입니다.

12.1 행동 단계 동안, 만약 활성 플레이어가 '기술' 전략 카드를 가지고 있다면, 해당 플레이어는 해당 카드의 주요 능력을 수행하는 전략 행동을 수행할 수 있습니다.


12.2 '기술' 전략 카드의 주요 능력을 수행하려면, 활성 플레이어는 원하는 기술 하나를 연구할 수 있습니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 자원 6개를 소비해 원하는 기술 하나를 추가로 연구할 수 있습니다.


12.3 활성 플레이어가 '기술' 전략 카드의 주요 능력을 수행한 뒤, 다른 모든 플레이어들은 활성 플레이어의 왼쪽부터 시작해 시계 방향으로 순서를 돌아가며 전략 지원고의 지휘 토큰 하나와 자원 4개를 소비해 원하는 기술 하나를 연구할 수 있습니다.


연관 주제: 기술, 우선권, 자원, 전략 카드, 전략 행동



13 능력

카드와 세력 시트에는 플레이어들이 다양한 게임 효과를 수행할 수 있는 능력이 쓰여 있습니다.

13.1각 능력은 플레이어가 언제, 어떻게 수행할 수 있는지 설명합니다.


13.2 만약 카드에 여러 능력이 있다면, 각 능력은 서로 다른 문단으로 나누어집니다.


13.3 능력이 '행동'이라는 단어를 포함한다면, 플레이어는 해당 능력을 반드시 행동 단계의 구성품 행동으로 수행해야 합니다.


13.4 능력이 ‘- 할 수 없다'라는 어구를 사용한다면, 그 효과는 절대적입니다.


13.5 플레이어가 능력을 수행할 때, 해당 플레이어는 그 능력을 완전히 수행해야합니다. 능력 중 ‘-할 수 있다'라는 어구를 포함하는 부분은 선택적이며, 해당 능력을 수행하는 플레이어는 해당 어구를 포함하는 부분을 수행하지 않을 수 있습니다.


13.6 능력이 '- 할 수 있다'라는 어구를 포함하지 않았을 경우 해당 능력은 반드시 수행해야 합니다.


13.7 능력이 ‘그리고'라는 단어로 구분되는 여러 효과를 가지고 있다면, 플레이어는 반드시 해당 효과들을 가능한 한 많이 수행하여야 합니다. 만약 모든 효과를 수행할 수 없는 상황이라면, 할 수 있는 만큼만 수행합니다.


13.8 비용



13.9 어떤 능력은 그 효과 뒤에 필요한 비용이 쓰여 있습니다.
능력의 비용은 효과에 포함된 '-하려면'이라는 어구나 세미콜론으로 효과와 구분됩니다. 능력의 비용을 지불할 수 없을 경우, 플레이어는 해당 능력을 수행하지 못합니다.


13.10 능력의 비용으로는 자원 소비, 무역품 소비, 지휘 토큰 소비, 카드 소모, 특정 성계 활성화 등이 있습니다.


13.11 시점



13.12 능력의 시점이 '한 뒤' 혹은 '하기 전'이라는 어구를 사용한다면, 해당 능력의 효과는 각기 묘사된 사건 직후와 직전에 일어납니다.

• 예를 들어, 만약 능력이 '함선이 파괴된 뒤에 수행된다면, 해당 능력은 함선이 파괴된 직후에 수행 되어야 하며, 다른 시점에 수행될 수 없습니다.
전투의 마지막 라운드 뒤, "전투 라운드 뒤" 및 "전투가 종료된 뒤에 발동되는 능력은 같은 시점에 발동됩니다. 이와 같이, 전투의 첫 라운드 시작 시, "전투 시작 시" 및 "전투 라운드 시작 시" 및 에 발동되는 능력은 같은 시점에 발동됩니다. 해당 능력들의 발동 순서는 시기 조절 항목의 규칙을 따릅니다.


13.13 능력의 시점이 '할 때'라는 어구를 사용한다면, 해당 능력의 효과는 묘사된 사건과 동일한 시점에 일어납니다.

• 이러한 능력은 발동되는 사건을 바꾸거나 대체하는 능력이 대부분입니다.


13.14 '-할 때'라는 어구를 쓰는 효과는 '- 한 뒤'라는 어구를 쓰는 효과보다 먼저 일어납니다.


13.15. 능력이 '- 한 다음'이라는 어구를 사용한다면, 플레이어는 '- 한 다음' 앞에 쓰인 효과를 수행하고나서 '- 한 다음' 뒤에 쓰인 효과를 수행합니다.


13.16 각 효과는 효과의 시점 사건이 일어날 때 한 번씩 수행될 수 있습니다. 예를 들어, 만약 능력이 '전투 시작 시'에 수행된다면, 해당 능력은 각 전투가 시작될 때마다 수행할 수 있습니다.


13.17 구성품 규칙



13.18 행동 카드에 쓰인 각 능력의 첫 문단은 해당 능력을 언제 수행할 수 있는지 설명합니다.


13.19 약속 어음에 쓰인 능력 대부분의 첫 문단은 해당 능력을 언제 수행할 수 있는지 설명합니다.

• 어떤 약속 어음은 플레이어가 카드를 받는 순간 발동되는 능력을 가지고 있습니다.


13.20 정책 카드에 쓰인 능력은 결과와 대응합니다. 플레이어들이 투표를 마치고 특정 결과가 선택되었다면, 해당 능력을 수행합니다.


13.21 각 세력 시트에는 해당 세력의 세력 능력이 쓰여있습니다. 각 세력의 기함은 하나 혹은 하나 이상의 특수 능력이 있습니다. 어떤 능력은 플레이어에게 영구적 효과를 제공합니다.


13.22 어떤 유닛들은 유닛 능력을 가지고 있습니다. 이 능력들은 플레이어의 세력 시트나 유닛 향상 카드 위에 쓰여있습니다. 각 유닛 능력은 플레이어가 그 능력을 수행할 시 따라야하는 특수한 규칙이 있습니다. 다음 능력들이 유닛 능력입니다:

• 대공 탄막
• 폭격
•행성 방어막
• 생산
• 우주포
• 피해 견딤


13.23 유닛 능력이 '이 성계' 혹은 '이 행성'이라는 어구를 사용한다면, 이는 해당 유닛이 위치한 성계나 행성을 나타냅니다.


연관 주제: 기술, 약속 어음, 전략 카드, 행동 카드



14 대공 탄막 (유닛 능력)

'대공 탄막' 능력을 가진 유닛은 우주 전투의 첫 라운드 시작 시 상대의 전투기를 파괴할 수도 있습니다. 우주 전투의 '대공 탄막' 단계 동안, 플레이어들은 다음과 같이 진행합니다:

14.1 1단계 - 각 플레이어는 전투에 참가한 '대공 탄막' 능력을 가진 유닛의 수만큼 주사위를 굴립니다. 이 굴림을 대공 탄막 주사위 굴림이라 부릅니다. 유닛의 대공 탄막값보다 같거나 크게 나온 각 주사위 값마다 타격이 생성됩니다.

• 유닛의 '대공 탄막' 능력은 세력 시트와 기술 카드에 쓰여 있습니다.
• 유닛의 '대공 탄막' 능력은 '대공 탄막 X (Y)'의 양식으로 쓰여 있습니다. X는 타격을 생성하기 위한 최소 주사위 값을, Y는 굴리는 주사위의 개수를 의미합니다.
• 전투 주사위 굴림에 대한 재굴림, 주사위 값 조정, 혹은 기타 효과는 대공 탄막 주사위 굴림에 효과를 발휘하지 못합니다.


14.2 2단계 - 각 플레이어는 반드시 상대가 생성해낸 타격의 개수만큼 활성 성계에서 자신의 전투기를 선택해 파괴해야 합니다.

• 만약 생성된 타격의 수보다 활성 성계에 존재하는 전투기의 숫자가 적다면, 초과된 타격은 소멸됩니다.


연관 주제: 우주 전투, 파괴



15 메카톨 렉스

메카톨 렉스는 게임을 준비할 때 게임판 가운데에 놓는 행성입니다.

15.1 게임 준비 동안 수호자 토큰을 메카톨 렉스 위에 놓습니다. 이 토큰은 한 플레이어가 영향력 6점을 써서 토큰을 제거하기 전까지 플레이어들이 메카톨렉스에 육군을 강하하지 못하게 막습니다.


연관 주제: 수호자 토큰



16 목표 카드

플레이어들은 목표를 달성해 승점을 얻을 수 있습니다.

16.1 목표 카드에는 두 가지 종류가 있습니다:
공용 목표/비밀 목표
• 각 공용 목표 카드의 뒷면에는 'I' 혹은 'II'가 쓰여 있습니다. 이들이 쓰여 있지 않은 다른 모든 목표 카드는 비밀 목표입니다.


16.2 각 목표 카드는 해당 목표를 달성했을 경우 플레이어가 얻을 수 있는 승점의 수가 쓰여 있습니다.


16.3 각 목표 카드는 해당 목표를 달성할 수 있는 시점이 쓰여 있습니다. 시점에는 두 가지 종류가 있습니다: 재정비 단계/행동 단계


16.4 각목표 카드는 해당 목표를 달성하기 위해 반드시 만족시켜야 하는 조건이 쓰여 있습니다.


16.5 만약 플레이어가 목표 카드에 쓰여진 조건을 만족시켰다면, 해당 플레이어는 카드가 지시하는 시점(재정비 단계나 행동 단계)에 해당 목표를 달성 할 수 있습니다.

• 플레이어가 재정비 단계 동안 목표를 달성할 때, 해당 플레이어는 반드시 재정비 단계의 '목표 달성' 단계 동안 조건을 만족시켜야 합니다.
• 플레이어가 행동 단계동안 목표를 달성할 때, 해당 플레이어는 행동 단계 동안이라면 아무 때나 해당 목표를 달성할 수 있습니다.


16.6 플레이어는 각 재정비 단계 동안 공용 목표 하나와 비밀 목표를 각자 하나까지만 달성할 수 있습니다.


16.7 플레이어는 행동 단계 동안 제한없이 목표를 달성할 수 있습니다. 하지만, 플레이어는 각 전투 당 하나의 목표만 달성할 수 있습니다. 플레이어는 같은 작전 행동으로 이루어지는 우주 전투와 지상 전투에서 각각 따로 목표를 달성할 수 있습니다.


16.8. 플레이어는 게임을 하는 동안 각 목표를 목표 당 한 번씩만 달성할 수 있습니다.


16.9 만약 목표가 플레이어에게 하나 혹은 그 이상의 유닛을 파괴할 것을 요구한다면, 해당 유닛을 대상으로 하는 타격을 생성하거나, 행동 카드나 기술을 사용하거나, '파괴' 용어를 사용하는 능력을 통해 해당 유닛을 파괴할 수 있습니다.

• 함대 지원고에 위치한 지휘 토큰의 수를 줄여 플레이어로 하여금 강제로 함선을 반환하게 하는 행위는 유닛의 파괴로 취급하지 않습니다.


16.10 어떤 목표는 해당 목표 카드의 지시에 따라 자원, 영향력, 토큰을 소비해 달성할 수 있습니다. 이러한 목표를 달성하려면, 플레이어는 반드시 지정된 시점에 지정된 비용을 소비해야 합니다.


16.21 공용 목표

공용 목표는 모든 플레이어에게 공개된 목표입니다.


16.12 공용 목표를 달성할 때, 해당 플레이어는 자신의 통제 토큰을 해당 목표 카드에 올려놓습니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 자신이 획득한 승점만큼 자신의 통제 토큰을 승점 기록지 위에서 전진시킵니다.


16.13 각 게임은 게임 준비 시 의장이 뒷면을 위로 한 채 승점 기록지 근처에 두는 1단계 공용 목표 카드 다섯 장과 2단계 목표 카드 다섯 장을 둡니다.

• 의장은 게임 준비 동안 1단계 목표 카드 두 장을 공개합니다. 나머지 목표 카드는 계속해서 뒷면을 위로 둡니다.


16.14 각 재정비 단계 동안, 의장은 뒷면을 위로 둔 목표 카드 중 한 장을 공개합니다.

• 의장은 1단계 목표 카드가 모두 공개되기 전에는 2단계 목표 카드를 공개하지 않습니다.


16.15 만약 의장이 뒷면을 위로 둔 목표 카드 중 한 장을 공개해야 하지만 모든 공용 목표 카드가 이미 공개된 상황이라면, 게임은 즉시 끝납니다. 가장 많은 승점을 기록한 플레이어가 승리합니다. 만약 가장 많은 승점을 기록한 플레이어가 두 명 이상이라면, 우선권이 앞서는 플레이어가 승리합니다.


16.16 만약 플레이어가 자신의 고향 성계의 행성 모두를 통제하지 못한다면, 해당 플레이어는 공용 목표를 달성할 수 없습니다.


16.17 비밀 목표

비밀 목표는 한 플레이어가 조종하고, 달성될 때까지 다른 플레이어들에게 공개되지 않는 목표입니다.


16.18 비밀 목표를 달성할 때, 플레이어는 자신의 플레이 영역에 해당 목표 카드를 앞면을 위로 한 채 놓습니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 자신의 통제 토큰 하나를 해당 목표 카드 위에 올려놓고, 자신이 획득한 승점만큼 자신의 통제 토큰을 승점 기록지 위에서 전진시킵니다.


16.19 플레이어는 자신이 가진 비밀 목표 카드만 달성할 수 있습니다. 다른 플레이어가 공개한 비밀 목표 카드는 달성할 수 없습니다.


16.20 각 플레이어는 비밀 목표 카드 한 장을 가진 채로 게임을 시작합니다.


16.21 각 플레이어는 달성한 비밀 목표 카드와 달성하지 못한 비밀 목표 카드 모두를 합쳐 세 장 까지만 가지고 있을 수 있습니다.

• 만약 플레이어가 목표 카드를 가지고 왔고 카드가 세 장이 넘었다면, 해당 플레이어는 반드시 달성하지 못한 비밀 목표 카드 중에서 하나를 골라 비밀 목표 카드 더미로 반환해야합니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 비밀 목표 카드 더미를 섞습니다.


16.22 플레이어는 '제국' 전략 카드의 주요/부가 능력을 수행해 비밀 목표 카드를 얻을 수 있습니다.


연관 주제: 승점 재정비 단계, 제국



17 무역 (전략 카드)

'무역' 전략 카드는 플레이어가 무역품을 얻고 원자재를 보충할 수 있게 합니다. 이 카드의 우선권 값은 '5' 입니다.

17.1 행동 단계동안, 만약 활성 플레이어가 '무역' 전략 카드를 가지고 있다면, 해당 플레이어는 해당 카드의 주요 능력을 수행 하는 전략 행동을 수행할 수 있습니다. '무역' 전략 카드의 주요 능력을 수행하려면, 활성 플레이어는 다음과 같이 진행합니다:


17.2 1단계 - 활성 플레이어는 무역품 3개를 얻습니다.


17.3 2단계 - 활성 플레이어는 자신이 소유한 원자재의 수가 세력 시트에 쓰여 있는 원자재 값과 일치하도록 필요한만큼 원자재를 가져옵니다. 그런 다음, 해당 플레이어는 가져온 원자재 토큰을 세력 시트의 원자재 저장고에 놓습니다.

• 플레이어는 세력 시트에 쓰여 있는 원자재값보다 많은 수의 원자재를 가지고 있을 수 없습니다.


17.4 3단계 - 활성 플레이어는 다른 플레이어들 중 원하는 만큼 선택합니다. 선택된 플레이어들은 지휘 토큰을 사용하지 않고 '무역' 전략 카드의 부수 효과를 사용합니다.

• 활성 플레이어가 주요 능력을 수행한 뒤, 선택된 플레이어들은 반드시 지휘 토큰을 사용하지 않고 '무역' 전략 카드의 부수효과를 사용해야 합니다.
• 선택된 플레이어들은 '무역' 전략 카드의 부수 효과를 한번만 사용할 수 있으며, 지휘 토큰을 사용해서 사용할 수 없습니다.


17.5 활성 플레이어가 '무역' 전략 카드의 주요 능력을 수행한 뒤, 다른 모든 플레이어들은 활성 플레이어의 왼쪽부터 시작해 시계방향으로 순서를 돌아가며 전략 지원고의 지휘 토큰 하나를 소비해 자신의 원자재를 보충할 수 있습니다.


연관 주제: 무역품, 우선권, 원자재, 전략 카드, 전략 행동, 지휘 토큰



18 무역품

무역품은 행성이 생성하는 원재료를 넘어선 구매력을 나타냅니다.

18.1 무역품과 원자재는 같은 토큰의 서로 다른 양면입니다.


18.2. 플레이어가 무역품을 얻을 때, 해당 플레이어는 보급고에서 무역품 토큰을 가져와 지휘 시트의 무역품 저장고에 무역품 표시가 위로 오도록 놓습니다.


18.3 플레이어는 게임 중 어느 때에나 무역품을 소비할 수 있습니다.


18.4 플레이어는 다음과 같은 방법으로 무역품을 소비할 수 있습니다:

• 자원 1개를 소비하는 대신.
• 영향력 1점을 소비하는 대신. 그러나, 정책 단계 동안 표를 던지려는 목적으로 무역품을 소비할 수 없습니다.
• 무역품을 소비하도록 특별히 지시하는 효과를 수행하기 위해.


18.5 플레이어는 거래 동안 다른 플레이어와 무역품을 교환할 수 있습니다.


18.6 플레이어가 다른 플레이어로부터 원자재 토큰을 받을 때, 원자재 토큰을 받은 플레이어는 해당 토큰을 지휘 시트의 무역품 저장고에 무역품 표시가 위로 오도록 놓습니다.

• 해당 토큰은 더 이상 원자재 토큰이 아니며, 무역품 토큰입니다.


18.7 무역품 토큰은 1과 3만큼의 값으로 존재합니다. 플레이어들은 필요하다면 언제라도 이 두 값을 바꾸어 무역품의 양을 표현할 수 있습니다.


연관 주제: 거래, 계약, 영향력, 원자재, 자원



19 방어자

우주나 지상 전투 동안, 활성 플레이어가 아닌 플레이어가 방어자입니다.


연관 주제: 공격자, 성운, 우주 전투, 침공







20 보병 토큰

보병 토큰은 어떠한 경우에서도 플라스틱 보병 유닛과 동일하게 취급합니다.

20.1 보병 유닛을 생산할 때, 플레이어는 플라스틱 보병 유닛 대신 보병 토큰을 사용할 수 있습니다.


20.2 플레이어들은 게임 중 언제라도 플라스틱 보병 유닛을 보병 토큰으로 교체할 수 있습니다.


20.3 만약 플레이어의 보병 토큰이 해당 플레이어의 플라스틱 보병 유닛이 없는 우주 공간이나 행성에 위치한다면, 해당 플레이어는 반드시 바로 플라스틱 보병 유닛을 증원부대에서 가져와 해당 토큰과 교체해야 합니다.

• 만약 플라스틱 유닛으로 교체할 수 없다면, 해당 유닛은 파괴 됩니다.


20.4 보병 토큰은 1과 3만큼의 값으로 존재합니다. 플레이어들은 필요하다면 언제라도 이 두 값을 바꾸어 보병의 수를 표현할 수 있습니다.


연관 주제: 유닛 생산, 전투기 토큰



21 봉쇄

만약 플레이어의 '생산' 능력을 가진 유닛이 다른 플레이어의 유닛이 있지만 자신의 유닛은 없는 성계에 위치할 경우, 해당 유닛은 봉쇄됩니다.

21.1 봉쇄된 유닛은 함선을 생산할 수 없지만, 육군은 여전히 생산할 수 있습니다.


연관 주제: 유닛 생산, 함선



22 메카톨 렉스

어떤 게임 효과는 행성 카드에 특정 카드를 부착하게 합니다. 행성 카드에 부착된 카드는 해당 카드의 효과대로 행성 카드를 조정합니다.

22.1 카드를 행성 카드에 부착하려면, 플레이어는 부착 효과를 가진 카드의 일부분이 보이도록 행성 카드 아래에 끼워 놓습니다.


22.1 만약 플레이어가 카드가 부착된 행성 카드의 통제권을 획득하거나 상실한다면, 부착된 카드는 행성에 계속 유지됩니다.


연관 주제: 정책 카드, 통제, 행성



23 비용 (유닛 특성)

공격값은 세력 시트와 기술 카드에 쓰인 유닛의 특성 중 하나입니다. 유닛의 비용은 해당 유닛을 생산하기 위해 플레이어가 소비해야 하는 자원의 양을 결정합니다.

23.1 유닛을 생산하려면, 플레이어는 반드시 생산하는 유닛의 비용보다 같거나 많은 양의 자원을 소비해야 합니다.


23.2 만약 자원에 아이콘이 두 개 붙어 있다면(대부분의 경우 전투기와 육군입니다), 플레이어는 나타난 자원을 소비하고 해당 유닛을 두기 생산합니다.


23.3 만약 유닛에 비용 특성이 없다면, 해당 유닛은 생산할 수 없습니다. 건물은 비용 특성이 없으며 대부분의 경우 '건설' 전략 카드 수행을 통해 생산됩니다.


연관 주제: 유닛 생산, 자원



24 상대

전투 동안, 한 플레이어의 상대는 우주 전투 시작 시 성계에 함선을 가지고 있는 다른 플레이어, 혹은 지상 전투 시작 시 행성에 육군을 가지고 있는 다른 플레이어입니다.

24.1 전투에 유닛을 가지고 있지 않은 플레이어는 상대가 아닙니다. 이 플레이어를 대상으로는 상대를 대상으로 하는 능력을 사용할 수도, 가질 수도 없습니다.


연관 주제: 우주 전투, 지상 전투, 침공



25 생산 (유닛 능력)

작전 행동의 '생산' 단계 동안, 활성 플레이어는 활성 성계에 있는 유닛들의 '생산 능력을 수행해 유닛을 생산할 수 있습니다.

25.1 세력 시트에 쓰인 유닛의 '생산' 능력은 언제나 숫자가 쓰여 있습니다. 이 숫자는 해당 유닛이 생산할 수 있는 최대 유닛 수를 나타냅니다.

• 만약 활성 플레이어가 활성 성계에 '생산' 능력을 가진 유닛을 여러 개 가지고 있다면, 해당 플레이어는 해당 유닛들의 생산값을 모두 더한만큼 유닛을 생산할 수 있습니다.
• 전투기나 보병을 생산할 때, 각 개별 유닛들은 생산 유닛의 생산 한계에 포함됩니다.
• 플레이어는 전투기나 보병을 둘 대신 하나만 생산할 수 있지만, 가격은 똑같이 지불해야 합니다.
• 아보렉 우주 항만의 "생산" 값은 보병을 생산하는데 사용될 수 없습니다. 이는 아보렉 플레이어가 같은 성계에 "생산" 능력을 가진 다른 유닛을 가지고 있다고 해도 적용됩니다.


25.2 플레이어가 '생산' 능력을 사용해 함선을 생산할 때, 해당 플레이어는 반드시 생산된 함선을 활성 성계에 놓아야 합니다.


25.3. 플레이어가 육군을 생산할 때, 해당 플레이어는 반드시 생산된 육군을 해당 육군을 생산한 유닛이 위치한 행성에 놓아야 합니다.


25.4 만약 플레이어가 우주 공간에 있는 유닛의 '생산' 능력을 사용해 육군을 생산했다면, 플레이어는 해당 지상군을 해당 성계에서 플레이어가 통제하는 행성에 놓거나 해당 성계의 우주 공간에 놓을 수 있습니다.

• 만약 플레이어가 육군을 성계의 우주 공간에 놓는다면, 이는 해당 성계에서의 수송값 한계를 넘을 수 없습니다.


연관 주제: 봉쇄, 우주 항만, 유닛 생산



26 섬멸

섬멸된 플레이어는 더 이상 게임에 참여하지 못합니다.

26.1 다음 조건 모두를 만족할 때, 플레이어는 섬멸됩니다:

• 플레이어의 지상군 유닛이 게임판 위에 하나도 있지 않을 때
• 플레이어가 '생산 능력을 가진 유닛을 하나도 가지고 있지 않을 때
• 플레이어가 통제하는 행성이 하나도 없을 때


26.2 플레이어가 섬멸될 때, 해당 플레이어의 모든 유닛, 지휘 토큰, 통제 토큰, 약속 어음, 기술, 지휘 시트, 세력 시트는 증원 부대에 있는 것까지 모두 포함해 게임 박스로 반환됩니다.


26.3 플레이어가 섬멸될 때, 해당 플레이어가 소유한 모든 정책 카드는 버려집니다.


26.4 플레이어가 섬멸될 때, 해당 플레이어가 소유한 다른 플레이어의 약속 어음은 원주인에게 반환됩니다.

• 섬멸된 플레이어가 원주인인 약속 어음은 다른 플레이어가 소유하고 있었다 하더라도 게임 박스로 반환됩니다.


연관 주제: 생산, 약속 어음, 정책 카드, 육군, 통제



27 성계 타일

성계 타일은 은하계의 한 영역을 나타냅니다. 플레이어들은 게임판을 형성할 때 성계 타일을 내려놓습니다.


27.1 각 성계 타일의 뒷면은 초록, 파랑, 빨강으로 칠해져 있습니다.


27.2 뒷면이 초록색인 성계 타일은 고향 성계입니다. 게임의 각 세력은 그 세력만의 고향 성계 하나를 가집니다.


27.3. 뒷면이 파란색인 성계 타일은 하나 혹은 그 이상의 행성을 가지고 있습니다.


27.4 뒷면이 빨간색인 성계 타일은 이상 현상이거나 행성이 없는 성계입니다.


27.5 행성은 성계에 위치합니다. 육군과 건물은 언제나 행성 위에 놓습니다.


27.6 성계 타일의 공간 중 행성이 아닌 부분은 우주 공간입니다. 함선은 언제나 우주 공간에 놓습니다.


연관 주제: 웜홀, 이상 현상, 인접, 함선, 행성



28 성운

성운은 이동과 전투에 영향을 주는 이상 현상입니다.

28.1 함선은 성운이 활성 성계일 경우에만 성문으로 진입할 수 있습니다.

• 함선은 성문을 통과할 수 없습니다. 이는 함선이 성운 진입과 나가기를 한 번의 이동 동안 둘 다 수행할 수 없음을 의미합니다.


28.2 성문에서 작전 행동의 '이동' 단계를 시작하는 함선은 해당 단계가 끝날 때까지 이동값 '1'을 가진 것으로 취급합니다.

• 이 숫자는 다른 능력과 효과로 증가할 수 있습니다.


28.3 만약 성문에서 우주 전투가 벌어진다면, 방어자는 해당 전투 동안 자신의 전투 주사위 굴림 값에 +1 적용합니다.


연관 주제: 이상 현상



29 소모 상태

어떤 카드는 소모될 수 있습니다. 플레이어는 소모된 카드의 능력을 수행 할 수 없고, 해당 카드의 자원이나 영향력 역시 소비할 수 없습니다.

29.1 카드를 소모하려면, 플레이어는 카드 뒷면이 앞으로 오게 뒤집습니다.


29.2 재정비 단계의 '카드 준비' 단계 동안, 각 플레이어는 소모된 카드를 모두 앞면이 앞으로 오게 뒤집음으로써 카드를 준비 상태로 돌립니다.


29.3 플레이어가 행성 카드를 소모할 때, 해당 플레이어는 행성의 자원이나 영향력 중 하나만을 소비할 수 있습니다.


29.4 몇몇 기술 카드의 능력과 같이, 해당 카드를 소모해야 수행할 수 있는 능력도 존재합니다. 해당 카드가 이미 소모되었다면, 다시 소모될 수 없습니다.


29.5 플레이어가 전략 행동을 수행한 뒤, 해당 플레이어는 해당 행동에 대응하는 전략 카드를 소모합니다.


연관 주제: 영향력, 자원, 재정비 단계, 행성



30 소행성 지대

소행성 지대는 이동에 영향을 주는 이상 현상입니다.

30.1 함선은 소행성 지대를 통과하거나 소행성 지대에 진입할 수 없습니다.


연관 주제: 이상 현상



31 수송

함선이 이동할 때, 해당 함선은 전투기와 육군을 어떤 조합으로도 수송할 수 있지만, 함선이 수송하는 유닛의 수는 해당 함선의 수송값을 넘을 수 없습니다.

31.1 함선은 이동할 때 전투기와 육군을 싣고 수송할 수 있습니다. 작전 단계 동안, 함선은 활성 성계, 이동을 시작한 성계, 이동 중 통과하는 성계에 있는 유닛들을 수송할 수 있습니다.

• 이렇게 수송된 유닛들은 활성 성계에만 내릴 수 있습니다.


31.2 함선이 수송하는 모든 전투기와 육군은 반드시 수송된 함선과 함께 이동해야 하며 성계의 우주 공간에 놓입니다.


31.3 전투기와 육군은 활성 성계를 제외하고, 플레이어의 지휘 토큰이 이미 놓여진 성계에서는 실을 수 없습니다.


31.4 플레이어는 작전 행동의 '침공' 단계 동안 성계에 있는 행성에 육군을 강하할 수 있습니다.


연관 주제: 수송값, 이동, 작전 행동, 침공