"투 매니 본즈"는 매니커라는 특수 직업을 가진 두 팀이 서로의 포인트를 뺏고 방어하는 전략적인 게임입니다. 각 팀은 매니커를 보호하고 공격하여 경기에서 승리를 쟁취합니다.

투 매니 본즈

1-4명 | 75분 | 1호점: 미보유, 2호점: C3


< 목 차 >



[3] 게임 단계



[6] 숙탈하기




시작하기 앞서...

투 매니 본즈에서 여러분은 아마도 지금까지 들어본 적 없는 희귀한 종족의 모험가가 되어, 적대적인 생명체로 가득한 미지의 대륙으로 모험을 떠나게 될 것입니다. 여러분의 종족들은 수 세기 동안 딥 우드에 숨어 살아왔습니다. 최근에 와서야 여러분의 부족은 숲에서 나와 오벤다르의 벽 너머로 합류했습니다.

이러한 이유 때문에, 도시에는 여러분의 종족을 처음 보는 사람이 대다수입니다. 이들 중 몇몇은 여러분들의 특징적인 얼굴을 보고 엘프라고 착각할지도 모릅니다. 또 다른 사람들은 여러분들의 체구나 크기를 보고 고블린이라고 말할지도 모릅니다. 혹은 여러분의 기술들을 보고 노움이라고 주장할지도 모르죠! 오직 딥 우드를 잘 아는 몇몇 사람들만이 여러분과 여러분의 씨족이 기어록이라는 것을 알고 있습니다. 큰 귀와 작은 체구, 자연에게 사랑받으면서 기계를 잘 다룬다는 모순된 특징을 가지고 있는, 끝없는 모험에 대한 열망을 가진 종족, 기어록!

기어록의 장로들은 북쪽에서 위험의 씨앗이 자라나고 있고, 이것이 무법지대를 다스리는 폭군들이자 델로어의 북부지역을 장악하고 있는 에본의 짓이라는 것을 알고 있습니다. 장로들은 이 지역 간에 서로 연계가 안된다는 점을 노려, 소수 정예로 움직여서 문제들을 해결하는 것이 가장 좋다고 판단했습니다. 그래서 모험가인 여러분이 선택되었고, 에본의 폭군들을 하나씩 제거하기 위해 북쪽으로 여행을 떠나게 되었습니다.

세계의 명운이 달린 중요한 일이지만, 의지할 다른 사람은 없습니다. 오벤다르의 민병대는 수준이 낮고, 용병들은 에본이 약탈을 허용해준다는 소리에 흔들리고 있습니다. 하지만 걱정하지 마십시오! 재능이 넘치고 용감한 종족인 기어록으로서, 여러분들의 파티는 이 모험을 기꺼이 받아들였습니다! 당신은 수십 년 만에 북쪽을 여행한 첫 번째 사람이 될 것이고 그 모험은 지금부터 시작됩니다!



구성품

전투 매트

x4 기어록 칩


x4 공격로 마커


일정 계산기


x65 체력 칩


x28 1점 하수인


x20 5점 하수인


x7 20점 하수인


x4 기어롤 매트


x6 특수 조우 / x30 일반 조우 / x12 솔로 조우 / x12 폭군 조우


x40 전리품 / x20 귀중한 전리품



커버 카드 / 일정 계산기 카드


x64 기어록 기술 주사위


x8 효과 주사위


x16 능력치 주사위


x4 기어록 주도권 주사위


x4 하수인 주도권 주사위


x12 공격 주사위


x18 방어 주사위


x4 잠금해제 주사위


라운드 계산 주사위 / D6


폭군
x7 카드
x7 칩
x7 주사위


x4 주사위 보관 트레이


마커


x5 참조 시트



목표

게임의 목표

기어록 의회에 의하면 여러분의 일은 간단합니다... 지정된 날짜 안에 목표한 폭군에게 도달하여 격파하세요.


게임의 준비

모험을 떠날 준비를 시작해봅시다. 전투 매트를 플레이 구역 중앙에 배치합니다.


폭군과 일정 계산기

임의의 폭군을 정하거나 무작위로 하나를 뽑습니다(양면 모두를 보고 기술이나 폭군 주사위 효과를 확인하여도 됩니다.) 게임은 파티원의 수와 폭군마다 설정된 제한 시간에 따라 1~4시간 정도 소요됩니다. 폭군 카드, 칩 그리고 주사위를 전투 매트 옆에 배치합니다.

일정 계산기 카드와 칩(1로 설정)을 폭군 카드 바로 밑에 배치합니다.




조우

선택한 폭군에 맞는 폭군 조우 카드를 모두 찾아서(1~3개의 파란색 카드, 아래쪽에 폭군의 이름이 표시되어 있습니다) 따로 준비해 둡니다. 나머지 폭군 카드들은 박스에 넣어둡니다.

일반 조우 덱(초록색, 아래쪽에 “일반”이라고 표시되어 있습니다)을 잘 섞어서 준비합니다. 1명의 기어록을 사용하는 경우 솔로 조우 덱(초록색, 아래쪽에 “솔로”라고 표시되어 있습니다)으로 준비합니다. 준비한 덱에서 폭군 카드에 나와있는 제한 시간() 에서 3을 뺀 # - 3장의 조우 카드를 뽑습니다.

이 카드들을 폭군 조우 카드들과 같이 섞어 조우 덱을 만듭니다. 그리고 스토리가 표시된 면이 위로 가도록 하여 전투 매트의 왼쪽에 그림에 표시된 것처럼 배치합니다. 사용하지 않는 일반과 솔로 조우 카드들은 박스에 넣어둡니다. 드문 경우지만, 만약 조우 카드가 부족하다면, 박스에서 조우 카드를 보충하도록 합니다.

마지막으로 특수 조우 001~003 (,,으로 표시되어 있습니다)을 찾아서 001부터 순서대로 만들어둔 조우 덱 위에 배치합니다. 나머지 특수 조우 카드는 박스에 넣어둡니다.(이 카드들은 나중에 사용할 수 있으니 꺼내기 쉽게 준비해둡니다) 게임이 더 극적으로 진행되길 원한다면, 조우의 내용이 보이지 않게 조우 덱을 커버 카드로 덮어둡니다.


전리품과 귀중한 전리품

모든 전리품과 귀중한 전리품 카드들을 각각 잘 섞은 뒤, 이 두 덱을 상자가 보이는 면이 위로 가게 하여 전투 매트의 오른쪽에 배치합니다. 4개의 잠금 해제 주사위를 이 덱의 옆에 배치합니다.


하수인

선택한 폭군 카드의 하수인 종족 기호를 보고 해당하는 모든 하수인을 찾아서 준비합니다. 종족에는 트롤(), 오크 (), 비늘 (), 고블린 (), 늪 () 그리고 야수 () 가 있습니다. 이 하수인들을 1점, 5 점 20 점으로 각기 구분하여 뒷면 상태로 잘 섞어 "활성화 더미”를 만듭니다. 이 더미를 그림처럼 전투 매트의 위에 배치합니다. 나머지 하수인 칩들은 박스에 보관합니다. (일부 특수 조우에서 이 칩들을 요구하는 경우가 있습니다) 활성화 더미에 있는 #점 하수인이 모두 소진된 경우, 처치한 #점 하수인들을 다시 잘 섞어 보충합니다.


기어록

플레이어들은 각각 원하는 기어록을 골라 해당하는 기어록 매트와 기어록 칩(시작 체력만큼 #장의 체력 칩을 이 칩 밑에 같이 쌓아둡니다), 주도권 주사위, 그리고 능력치 주사위를 가져옵니다. 인원수에 맞춰 매트를 정렬합니다. 기어록 참조 시트를 근처에 배치해 둡니다.

해당하는 기어록의 16개 기술 주사위를 찾아 보관 트레이에 놓고 이를 기어록 매트의 주변에 배치합니다. (공격과 방어 주사위를 이곳에 같이 보관해도 됩니다)

기어록 참조 시트를 참고하여(앞면 오른쪽 줄) 이름 옆에 동그라미()가 그려져 있는 기술들이 있는지 확인합니다. 기어록은 해당 기술들을 가지고 게임을 시작하게 됩니다.(기어록 매트 위에 해당 기술의 이름을 찾아서 해당 기술 주사위를 매트의 기술 슬롯에 배치합니다)

여러 상황에서 최종 결정을 내릴 파티 리더를 파티원끼리 논의하여 결정합니다.


다른 구성품

전투 매트 밑에 공격 주사위, 방어 주사위 그리고 효과 주사위 공급처를 만듭니다. D6도 이곳에 같이 배치합니다. 그림처럼 4 개의 공격로 마커 칩을 전투 매트 위쪽에 배치합니다. 4개의 하수인 주도권 주사위와 체력 칩 역시 그림을 참고하여 배치합니다. 마지막으로 라운드 계산 주사위를 전투 매트의 주도권 표시기 맨 위에 R1으로 배치합니다. 기어록 모험 참고 지침서도 언제든지 참고할 수 있도록 주변에 둡니다.

이제 모험에 떠날 준비가 되었습니다!




게임 플레이 개요

투 매니 본즈의 주된 목표는 지정한 폭군을 물리치는 것이기 때문에, 여러분들은 우선 충분한 진행 점수를 얻어야 합니다. 또한 마지막 전투를 대비하여 기어록의 힘을 기르기 위해, 훈련 점수로 능력치와 기술을 연마하는 것 역시 중요합니다. 이러한 진행 점수와 훈련 점수는 조우를 통하여 얻을 수 있습니다. 앞으로 마주할 상황들 속에서, 여러분들의 파티는 평화로운 해결을 도모하거나 격렬한 전투를 벌여야 할 것입니다.

자, 그럼 언제 그리고 어떻게 이런 상황이 발생하는지 알아봅시다.



게임 단계

모험의 하루는 4단계로 구성되어 있습니다. 모든 단계가 끝나면 새로운 하루가 시작되고 이것이 반복되는 구조입니다.

1. 하루의 시작 단계

- 일정 계산기를 1만큼 증가시킵니다. [모험의 첫날은 예외)


2. 조우 단계

- 조우 카드를 뽑고 파티원들과 읽습니다. 만약 파티가 충분한 진행 점수를 얻었다면, 이 행동 대신 폭군에게 도전할 수 있습니다.
- 여러 선택지가 있다면 하나를 선택하고 조건을 달성하기 위해 노력합니다.
- 성공했다면 보상 단계로
- 실패했다면 보상 단계를 건너뛰고 회복 단계로 넘어갑니다.


3. 보상 단계

- 선택에 따른 모든 보상을 얻습니다. 또한 일반 조우 보상도 얻습니다.
- 보상이 전리품이나 귀중한 전리품을 포함하고 있다면, 즉시 그것을 뽑습니다.
- 보상이 훈련 점수를 포함하고 있다면, 즉시 사용합니다.
- 보상이 진행 점수를 포함하고 있다면, 폭군 카드 밑에 진행 점수가 보이도록 카드를 쌓아둡니다.


4. 회복 단계

- 파티원들끼리 전리품이나 귀중한 전리품을 교환할 수 있습니다. 어떤 전리품이든, 몇 개든 상관없습니다! 원한다면 버릴 수도 있습니다!
- 잠금 해제를 시도할 수 있습니다. 자신이나 다른 사람의 귀중한 전리품을 대상으로 시도할 수 있습니다.
- 개별 선택(기어록들은 각자 한 가지를 선택할 수 있습니다):
  * 휴식과 회복: 최대 체력까지 회복합니다.
  * 더 나은 전리품을 찾기: 1개의 전리품 혹은 귀중한 전리품을 버립니다. 6개의 공격 주사위를 굴리고,가 나온 개수만큼 전리품 카드를 공개하여 그중 하나를 가집니다. 만약가 나오지 않았더라도 버린 카드를 회수할 수 없습니다.
  * 지역 정찰: D6을 굴립니다. 결과값이 1~301 나왔다면 1점 하수인을 공개합니다. 4~5가 나왔다면 5점 하수인을 공개합니다. 601 나왔다면 20점 하수인을 공개합니다. 해당하는 더미에서 뒷면 상태의 가장 위에 있는 칩을 공개합니다. 공개된 칩은 같은 위치에 그대로 두거나 혹은 더미의 가장 밑으로 되돌릴 수 있습니다.(이때는 뒷면 표시 상태로 되돌립니다.) *한 더미에서 여러 장의 하수인이 공개될 수 있습니다.


하루가 끝났습니다! 다시 '하루의 시작'으로 돌아갑니다.



조우

조우는 폭군으로 향하는 여정 중에 여러분들의 파티가 마주하고 극복해야 하는 상황들을 의미합니다. 새로운 하루가 시작되면 여러분의 파티는 조우 카드를 뽑고 그것을 읽습니다. 카드의 앞면에는 파티가 마주하는 상황에 대한 설명이, 뒷면에는 선택과 그 선택의 결과들이 나와있습니다. 이것을 다 읽고 파티원들과 논의한 뒤 결정합니다.


여러분의 파티는 반드시 하나의 선택지를 골라야 합니다. 이 선택의 결과는 평화로운 해결()일 수도 있고 전투 () 일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 보상을 얻기 위해선 성공적으로 이 조우를 해결해야 합니다. 보상은 주로 진행 점수나 전리품 혹은 훈련 점수로 구성되어있습니다.

일부의 선택지에는 선택에 따른 보상이 포함되어 있는 경우가 있습니다. 일반 보상은 카드 아래쪽에 표시되어 있고, 어떤 선택지든 조우를 성공하면 제공되는 보상입니다.(하단 좌측/우측)
*아래쪽 조우 기호 설명표를 참조하세요.

평화로운 해결은 자동적으로 성공하게 됩니다. 단 오른쪽의 예시에서 보듯 조건이 있는 경우도 있습니다. 전투는 전투 매트 위에 기어록이 하나라도 남아있는 상태로 모든 하수인을 처치하면 성공입니다. 조우를 성공하면 파티는 보상 단계로 넘어갑니다.

조우를 실패하게 되면, 파티는 어떠한 보상도 얻지 못합니다. 실패한 조우 카드를 버리고, 회복 단계로 바로 넘어갑니다.




조우 유형

투 매니 본즈에서는 3 가지 유형의 조우가 있습니다. 특수 조우는 보상 게임 준비 시 또는 다른 조우에서 지시가 있는 경우에만 조우 덱에 추가됩니다. 폭군 조우는 어떤 폭군을 목표로 설정했는지에 따라 조우 덱에 추가됩니다. (7페이지에 자세히 설명되어 있습니다) 조우는 일반과 솔로 조우의 2 가지 유형이 있습니다. (각 카드 앞면 하단에 표시 되어있습니다) 1명의 기어록으로 모험을 하는 경우에만 솔로 조우를 사용합니다. 그 외의 경우에는 일반 조우를 사용합니다.



보상

조우를 성공적으로 완료하면, 획득하는 보상을 확인하기 위해 카드의 3곳을 확인합니다. 먼저, 선택지 오른쪽에 해당 선택에 대한 보상이 있는지를 확인합니다. 그다음, 일반 조우 보상이 표시되어 있는 하단 좌측과(진행 점수) 하단 우측(훈련 점수, 전리품 혹은 귀중한 전리품)을 확인합니다. 이 보상을 즉시 획득합니다. 그리고 회복 단계로 넘어갑니다.



회복

회복 단계 동안, 전리품과 귀중한 전리품을 얼마든지 교환할 수 있습니다. 그리고 잠금 해제를 시도할 수 있습니다.(잠금 해제는 21페이지와 기어록 모험 참고 지침서에 자세히 설명되어 있습니다.) 마지막으로 개별 선택 중 하나를 선택합니다.(앞 페이지에서 설명되어 있습니다.)

회복 단계가 완료되면 하루가 끝나고 다시 하루의 시작 단계로 돌아가게 됩니다.


중요:

지금까지 설명한 내용에 대해서 더 자세히 알아보기 전에 기어록과 기어록 매트에 대해서 더 잘 알아둬야 할 필요가 있습니다. 앞으로의 설명을 더 쉽게 이해하기 위해서 먼저 기어록 매트를 준비하도록 합니다.

또한 선택한 기어록에 맞는 참조 시트 역시 언제든지 참고할 수 있도록 준비해 둡니다.




기어록 매트

기어록 매트에는 여러분들의 기어록에 대한 고유한 정보들과 전투에서 사용되는 모든 정보를 담고 있습니다. 모험마다 원하는 방식으로 육성시켜보세요!

1. 능력치 구역

- 각 기어록은 4가지 능력치가 있습니다: 체력, 재주, 공격, 방어.
- 각자 시작 능력치(매트에 인쇄되어 있는 숫자)를 가지고 있고, 이 능력치들은 게임의 진행에 따라 능력치 주사위를 해당하는 슬롯에 배치하는 것으로 증가시킬 수 있습니다. 시작 능력치와 능력치 주사위의 값을 모두 더한 값이 현재 기어록의 능력치가 됩니다.
- 이 능력치들은 조우를 마치고 얻은 훈련 점수()를 사용하여 증가시킬 수 있습니다.
- 1의 훈련 점수는 능력치 혹은 기술에 대한 1번의 훈련 시도를 제공합니다.
- 훈련 시도가 성공한 경우, 능력치 주사위를 시작 능력치 옆의 슬롯에 새로 배치하거나 배치된 주사위의 값을 1을 증가시켜 변경된 능력치의 값을 반영합니다. (능력치 주사위는 6을 넘을 수 없습니다) 이 능력치 주사위들은 모험이 끝날 때까지 계속 유지됩니다.


체력

- 체력은 기어록 칩 밑에 쌓인 #장의 체력 칩으로 표시됩니다.
- 최대 체력은 능력치 값을 넘을 수 없습니다.(초과된 치유량은 소멸됩니다) *버프로 인한 체력은 일반적인 체력과 다르게 적용됩니다.
- 체력을 다 잃는다는 것은 녹아웃(KO) 당했다는 것을 의미합니다.
- 체력에 대한 훈련 시도는 항상 성공합니다. 체력을 훈련한 경우, 능력치 주사위 값의 변경에 맞춰 즉시 기어록에게 1 체력칩을 추가합니다.


재주

- 재주는 매 차례 최대 #개의 주사위를 굴릴 수 있다는 것을 나타냅니다.(원하는 조합의 공격, 방어, 기술 주사위)
- 재주는 또한 전투 매트에서 기어록을 이동시키는 것에 사용할 수도 있습니다.(이동거리마다 1 재주) 이렇게 재주가 사용된 경우 이번 차례 소비된 재주만큼을 반영해서, 이번 주사위 굴림에서 굴릴 수 있는 주사위 개수가 줄어듭니다.
- 재주에 대한 훈련 시도는 항상 성공합니다.


공격
- 공격은 공격 주사위()를 굴려 대상에게 피해를 주는 행동입니다. 이때 기술로 피해를 주더라도 기술 주사위를 굴린 것은 공격으로 간주되지 않습니다.
- 공격 능력치는 매 차례 최대 #개의 공격 주사위를 굴릴 수 있다는 것을 나타냅니다.(사용된 후 소진되지 않습니다.)
- 전투에서 공격 주사위를 굴리기 위해서는 개당 1 재주가 소비됩니다.
- 공격의 대상은 주사위 굴림 이전에 선언해야 합니다.(한 번에 한 명의 대상만 가능)
- 굴려서 나온만큼 대상에 # 피해를 적용할 수 있습니다.
- 공격 주사위를 사용하여 대상에게 피해를 준 경우, 이것을 "명중"이라고 판정합니다.
-가 나온 경우 백업 플랜에 사용할 수 있습니다.(이후 차례에 사용할 수 있는 공격 주사위의 개수에 영향을 주지 않습니다)
- 공격에 대한 훈련 시도의 경우, 현재 능력치만큼(시작 능력치 + 능력치 주사위의 값)의 공격 주사위를 굴립니다.가 나오지 않았다면 훈련은 성공합니다. 공격에 대한 훈련 시도가 실패한 경우, 공격을 제외한 다른 곳에 훈련을 시도할 수 있습니다.


방어

- 방어 능력치는 매 차례 최대 #개의 방어 주사위()를 굴릴 수 있다는 것을 나타냅니다.(사용된 후 소진되지 않습니다)
- 전투에서 방어 주사위를 굴리기 위해서는 개당 1 재주가 소비됩니다.
- 굴린주사위는 활성 슬롯에 배치할 수 있습니다.(실제로 굴린 주사위만 가능합니다. 두 주사위의 값을 하나로 합쳐서 배치하는 것은 불가능합니다)
- 활성 슬롯에 있는의 총 #값은 #만큼의 피해를 막을 수 있다는 것을 나타냅니다. 피해가 발생한 경우 해당 수치만큼을 줄입니다.(예를 들어, 부머가 방어 2의 주사위와 방어 1의 주사위를 활성 슬롯에 가지고 있고, 하수인이 부머에게 1 피해를 입혔다면, 부머는 방어 1의 주사위를 없애거나 방어 2의 주사위를 방어 1로 바꿀 수 있습니다) 피해가 발생한 경우 체력을 감소시키기 이전에 반드시 방어 주사위를 먼저 사용해야 합니다. 단, 고정 피해는 방어를 무시하고 체력을 감소시킵니다.
- 활성 슬롯에 있는 방어 주사위의 개수만큼, 이번 차례에 굴릴 수 있는 총 방어 주사위가 줄어듭니다.(예를 들어, 부머의 방어 능력치가 2이고, 두 개의 방어 주사위를 굴려 1과 2의 결과를 얻었습니다. 부머는 이 두 주사위를 활성 슬롯에 배치하기로 결정합니다. 그리고 하수인에게 공격을 받아 1 피해가 발생하여 부머는 방어 1의 주사위를 활성 슬롯에서 제거합니다. 다시 부머의 차례가 되었습니다. 이때, 현재 활성 슬롯에 방어 2의 주사위가 하나 남아 있기 때문에 이번 차례에 부머는 2개가 아닌 1개의 방어 주사위만 굴릴 수 있습니다
-가 나온 경우 백업 플랜에 사용할 수 있습니다.(이후의 차례에 사용될 방어 주사위의 개수에 영향을 주지 않습니다)
- 방어에 대한 훈련 시도의 경우, 현재 능력치만큼(시작 능력치 + 능력치 주사위의 값)의 방어 주사위를 굴립니다.가 나왔다면 그 주사위를 한 번 더 굴릴 수 있습니다. 이렇게 최대 2회의 주사위 굴림 후가 나오지 않았다면, 훈련은 성공합니다. 방어에 대한 훈련 시도가 실패한 경우, 방어를 제외한 다른 곳에 훈련을 시도할 수 있습니다.


재능 & 재능 + 1

- 각각의 기어록들은 고유한 재능을 가지고 있습니다. 그리고 이를 모험에서 사용할 수 있습니다. 기어록 참조 시트를 참고하여 어떤 능력을 가지고 있는지 확인하세요.
- 기어록의 재능은 백업 플랜의 6개의를 사용하여 강화할 수 있습니다. 한번 강화되면, 모험이 끝날 때까지 계속 적용됩니다. 자세한 효과는 기어록 참조 시트에 나와있습니다.
- 별 모양이 없는 면의 기어록 칩을 사용하다가 강화가 되어 재능+ 10이 된다면, 뒤집어서 별 모양의 면을 사용하세요!!


공격 유형(원거리/근거리/근거리-원거리)

- 이것이 기어록의 공격 방법과 대상 설정을 결정합니다. 근거리 기어록은 인접한 유닛만 대상으로 설정할 수 있고, 원거리 기어록은 어떤 유닛이든 대상으로 설정할 수 있습니다. 근거리-원거리 기어록은 대상 설정과 공격 방법에 대해서 따로 설명되어 있습니다. 해당 기어록 참조 시트를 참고합니다.
- 공격 유형은 기어록의 전투 매트 시작 배치에도 영향을 줍니다. 



기술 주사위와 다르게, 공격과 방어 주사위는 소진되지 않고 매 차례 사용할 수 있어... 물론, 골렘이나 늪지렁이를 만난게 아니라면 말이지! 그런 경우에는, 나만 믿어. 내 뒤에만 있으라고! 어쨌든 내가 하고 싶은 많은, 공격과 방어 능력치는 중요하다고! 계속 이 주사위들을 굴려서 사용해야 되거든!



2. 소진된 주사위 구역

- 기술 주사위가 사용되면, 반드시 소진 상태가 "됩니다.(예외의 상황은 표시되어 있습니다.)
- 소진된 주사위는 알아보기 쉽게 기어록 매트의 왼쪽에 보관하고, 현재의 전투에서 더 이상 사용할 수 없습니다. 모든 소진된 주사위는 전투가 끝나면 회복됩니다.
- 하수인 기술 중에 강제로 공격이나 방어 주사위를 소진시키는 것들이 있습니다. 이 경우, 전투가 진행되는 동안 소진된 주사위 마다 해당하는 공격이나 방어 능력치를 1씩 깎습니다.(예를 들어, 파손, 부식).




3. 준비 구역

기어록이 그려진 구역은 게임 중 특정 구성품을 모아두는 곳이기도 합니다.
- 전투 중이 아닐 때 이곳에 기어록 칩과 현재 체력 칩을 보관합니다.
- 기어록이 버프 체력을 얻었다면 이곳에 배치합니다.
- 일부 기어록은 전투에서 사용하기 전의 특정 기술들을 이곳에 보관합니다.



4. 기술 구역

기술 주사위

- 자신의 기어록이 시작부터 가지고 있는 기술을 제외하고, 배우지 않은 자신의 기술 주사위는 보관 트레이에 보관 하고 모험을 시작합니다. 시작부터 가지고 있는 기술은 기어록 참조 시트에 동그라미로 표시되어 있습니다.()
- 기술은 훈련 점수를 사용해서 배울 수 있습니다. 기술을 훈련하거나 해금한 경우, 보관 트레이에서 해당 번호에 맞는 기술 주사위를 가져와 매트에서 해당하는 슬롯에 배치합니다.
- 기술 구역에서는 기술 주사위의 어떤 면이 보이게 배치하는지는 상관이 없습니다. (카운터는 예외입니다)
- 기술은 전투에서 한 번만 사용할 수 있습니다.(예외의 상황은 표시되어 있습니다) 하지만, 기술 주사위를 굴렸다고 해서 반드시 사용해야 하는 것은 아닙니다. 원하는 면이 나오지 않았다면 사용하지 않을 수도 있습니다.(일부 예외도 있습니다. 대표적으로 부대의 수류탄이 그렇습니다) 사용된 기술 주사위는 소진됩니다.
- 한번 훈련하거나 해금한 기술 주사위는 모험이 끝날 때까지 계속 적용됩니다.
- 하수인에게 피해를 주는 기술 주사위라도 공격으로 간주되지는 않습니다.
- 기술 주사위 각 면에 나와 있는 기호의 의미는 기어록 참조 시트를 참고하세요. 그리고 굴린 주사위를 어디에 배치할 수 있는지 또한 나와있습니다. (활성 슬롯 [활성], 고정 슬롯 [고정]]
기술에 대한 훈련 시도는 항상 성공합니다.



기술 주사위는 정말 사용법이 다양하단 말이야. 어떤 것은 즉시 발동하고, 또 어떤 것은 활성 슬롯에 배치돼서 발동할 때까지 보관된단 말이지. 심지어 몇몇 기술은 고정 슬롯에 배치돼서, 사용하지 않으면 모험이 끝날 때까지 남아있다고! 우리 기어의 기술이 궁금하다면 기어록 참조시트를 읽어보라구!



전문화

- 전문화는 기어록 마다 가지고 있는 특수한 기술의 집합입니다. 전문화의 종류는 능력치 구역의 우측 상단에 표기되어 있고, 그에 해당하는 기술들은 기술 구역에 각 색의 선으로 연결되어 있습니다.
- 별 표시가 있는() 기술(기술 구역의 특정 슬롯 옆에 그려져 있습니다)은 조건 없이 훈련으로 배울 수 있습니다.
- 일부 기술들은이 없는 대신 화살표가 그려져 있습니다. 이 기술들은 반드시 순서대로 배워야 합니다. 먼저기술을 배우고 화살표의 순서대로 배울 수 있습니다. (2개의 화살표로 연결된 기술은 1개의 화살표라도 만족하면 해금됩니다)
- 하나의 전문화 기술들을 전부 다 배우지 않았어도 다른 전문화 기술들을 배울 수 있습니다.



소모품

- 소모품 주사위는 특수 기술로써, 훈련 점수로는 얻을 수 없습니다. 대신 전리품이나 특정한 백업 플랜을 통해서만 얻을 수 있습니다. (몇몇 기어록은 소모품 카운터 주사위를 매트에 가지고 시작하기도 합니다)
- 소모품 주사위를 얻었다면, 보관 트레이에서 가져와서 기술 구역에 배치합니다.(별도의 지시가 있을 경우, 지시를 따릅니다)
- 소모품이 사용된 경우, 다시 보관 트레이로 되돌립니다. 그리고 다시 획득해야 사용할 수 있습니다. 카운터로 사용되는 소모품은 예외로서, 모험이 끝날 때까지 기술 구역에 남아있습니다.
- 소모품이 소진되거나, 활성화 혹은 고정 슬롯에서 제거된 경우, 다시 보관 트레이로 되돌아갑니다.



5. 백업 플랜 (BP)

BP 기술

- BP 기술은 한 차례 당 한 가지 기술만 사용할 수 있습니다.
- BP 기술의 비용은 1~6로 다양합니다. 이는 기어록 매트와 참조 시트에 나와있습니다.
- # 비용의 BP 기술을 사용하기 위해선 #개의를 제거해야 합니다. 사용된 공격과 방어의주사위는 그냥 제거되지만 제거된 주사위가 기술 주사위인 경우, 해당 주사위는 소진됩니다.


뼈 관리하기

- 자신이 전투 중 굴려서 나온는 BP에 배치할 수 있습니다. 자신의 차례가 아닐 때 굴려서 나온도 포함됩니다.(예외는 표기되어 있습니다)
- 차례마다 BP에는 최대 5개의가 저장될 수 있습니다.
- 획득한 순서대로 왼쪽에서 오른쪽으로를 정렬합니다.
-는 왼쪽에서부터 오른쪽으로 사용하고, 빈칸이 생기면를 왼쪽으로 당겨서 정렬합니다.
-는 사용하기 전까지 남아있습니다. 전투가 끝나거나 KO 당하면 제거합니다.


다중 뼈 주사위

- 이 주사위들은 여러 BP 슬롯을 차지합니다. (이것을 표시하기 위해 슬롯을 빈칸으로 남겨둡니다.)
- 다중 뼈 주사위 중 일부만 사용하더라도 이 주사위를 제거하고 사용하지 않은는 사라집니다.


재능+ 1로 강화하기

- 기어록의 재능을 강화하기 위해서는 6개의가 필요합니다. (6번째는 BP 슬롯에 배치되어 있다고 취급합니다.)
- 기어록 칩을 별이 그려진 면으로 뒤집어서 강화되었다는 표시를 하고 남은 모험 동안 사용합니다.


뭐랄까, 뼈가 나왔다면 망했다고 봐야지. 하나 이상의 면에 뼈가 그려진 주사위가 많다는 걸 알 수 있을 텐데, 대부분 뼈를 노리고 굴릴 게 아니라서 뼈가 나오는 것은 원하지 않은 결과일 거야. 하지만, 이 뼈들을 어떻게 쓰는지가 전투의 결과를 좌우할 거야. 언제든 뼈를 백업 플랜에 넣을 수 있다는 것을 기억해둬!



6. 활성 슬롯

- 굴린 방어 주사위와 활성화 기술 주사위(활성)를 이곳에 배치하여 효과를 적용합니다. 아군 활성화 기술 주사위 (아군) 효과 역시 다른 파티원의 슬롯에 배치해야 적용됩니다. 구체적인 활성화와 아군 활성화 주사위의 효과들은 기어록 참조 시트에 설명되어 있습니다.
- 활성화 주사위는 사용되기 전까지 이곳에 남아있고 전투가 끝나거나 기어록이 KO 당하면 제거됩니다.
- 이 슬롯의 기술 주사위가 사용되면 소진됩니다.(예외는 표시되어 있습니다)



7. 고정 슬롯

- 굴린 고정 기술 주사위(고정)를 이곳에 배치하여 효과를 적용합니다.
- 고정 주사위는 전투가 끝나도 사용되기 전까지는 이곳에 남아있습니다. 이 주사위들은 기어록이 KO 당하면 제거됩니다.(모험가 모드에서는 예외입니다.)
- 이 슬롯의 기술 주사위가 사용되면 소진됩니다.(예외는 표시되어 있습니다.)

주의: 공간을 만들기 위해, 플레이어는 자신의 차례나 전투가 끝난 뒤 언제든지 활성이나 고정 슬롯에 있는 주사위를 제거할 수 있습니다. 일부의 기술들은 해당 슬롯들에서 주사위를 제거하도록 요구할 수도 있습니다. 기술 주사위들은 항상 제거될 때 소진됩니다. 반면 방어 주사위들은 소진되지 않고 공급처로 되돌아갑니다.



8. 전리품 구역

- 기어록이 전리품이나 귀중한 전리품을 얻으면, 기어록 매트의 오른쪽에 보관할 수 있습니다.
- 각 기어록은 최대 4개의 전리품/ 귀중한 전리품을 가질 수 있습니다. (공간이 부족한 경우, 4개의 공간에 원하는 전리품을 배치하고 나머지는 버립니다.)
- 잠겨있는 귀중한 전리품 역시 1개의 공간을 차지합니다.


중요: 이제 여러분은 기어록에 대해서 조금 갈피가 잡혔을 겁니다! 이제 적에 대해서 설명할 시간입니다. 하수인(그리고 최종적으로 폭군) 은 모험하면서 만나 싸우게 될 상대입니다.

다음 설명을 들어가기 앞서, 설명을 쉽게 이해하기 위해 1점, 5점, 20점 하수인과 폭군 칩을 준비합니다. 또한 기어록 모험 참고 지침서에서 하수인 기술이 표시되어 있는 면을 펼쳐줍니다.

이제 준비가 끝났습니다! 시작해볼까요!



폭군

폭군에 도달하여 물리치는 것이 투 매니 본즈의 주요 목표입니다.

폭군 카드

폭군 카드의 앞면은 이번 모험에서 만날 하수인들의 종족과 폭군의 정보를 담고 있습니다. 또한 폭군에게 도전하는 데 필요한 진행 점수의 정보도 나와 있습니다.

을 얻었다고 바로 폭군에 도전해야 하는 것은 아니지만, 지정된 날짜를 넘기 전에 폭군을 해치워야 합니다.

폭군 카드는 조우 카드와 같은 방식으로 작용합니다. 폭군 카드의 뒷면에 전투 준비와 폭군 주사위 및 폭군이 가진 기술들에 대하여 나와있습니다. 폭군만 해치우면 이 전투는 승리하게 됩니다.

폭군 전투를 실패한 경우 실패한 조우 전투와 똑같이 처리하고 지정된 날짜가 지나지 않았다면 얼마든지 다시 도전할 수 있습니다.


폭군 칩

폭군마다 마지막 전투에 사용되는 칩이 있습니다.


폭군 주사위

표시가 있는 폭군들은 고유한 폭군 주사위가 있습니다. 이 주사위는 폭군의 차례마다 한 번씩, 공격 방어 주사위와 함께 굴립니다.


폭군 조우

폭군마다 폭군 조우 카드가 존재합니다. 해당하는 폭군의 조우 카드를 모험을 시작하기 전 다른 조우 카드들과 같이 잘 섞어 조우 덱을 구성합니다.


중요: 얼마 남지 않았습니다! 이제 전투를 설명할 차례입니다! 하수인과 그들의 능력치에 대해서 이해했다면, 이젠 어디서 어떻게 전투가 이루어지는지 알아볼 차례입니다.

다음 설명을 들어가기에 앞서, 전투 매트와 몇 개의 하수인을 골라 준비합니다. 그리고 라운드 계산 주사위를 주도권 표시기 구역에 배치합니다. 마지막으로 기어록의 칩과 주사위를 준비합니다. 이것들이 전투 매트에서 사용될 것들입니다.

설명을 보면서, 서술하고 있는 내용을 따라 해보세요.



전투 매트

전투 매트... 사선을 넘나들며 무자비한 전투가 벌어지는 곳입니다! 모든 일들이 일어나는 장소이자 앞으로 익숙해져야 할 곳이죠!

1. 주도권 표시기

전투에서, 각 유닛의 차례들이 모여 하나의 라운드가 됩니다. 주도권 표시기는 현재 진행중인 차례와 라운드를 알아보기 쉽게 표시해줍니다. 그리고 앞으로 차례가 어떤 순서로 진행될지도 한 눈에 볼 수 있게 해줍니다. 주도권은 높은 숫자가 가장 먼저 시작해서 낮은 숫자가 마지막으로 끝나도록 내림차순 정렬합니다.
- 라운드 계산 주사위는 주도권 표시기 맨 위에 배치하고 R1부터 시작합니다.
- 매 라운드가 시작될 때마다 R2, R3 등으로 주사위 값을 증가시킵니다.
- R5가 끝난 후, 전투가 끝날 때까지(탈진) 라운드가 적용됩니다.라운드가 시작될 때마다, 모든 전투 매트 위에 있는 유닛은 1 체력을 잃습니다. (이것은 어떠한 종류의 피해로도 취급되지 않으며 어떠한 방식으로도 막거나 방어할 수 없습니다)


주도권 주사위 배치 (R1 전투를 위한 준비)

- 하수인은 각자의 주도권() 이 하수인 칩 위에 적혀 있습니다. 주도권 표시기 위에 하수인 주도권 주사위를 배치하여 각 하수인의 주도권 값 #을 표시합니다.(예를 들어, 1번 공격로의 하수인이 3 주도권을 가졌다면, 파란색 1번 공격로 주도권 주사위를 3의 값으로 주도권 표시기 위에 배치합니다. 이때 높은 수가 위로 가도록 내림차순 정렬) 주도권이 같다면 공격로 숫자가 낮을수록 먼저 배치합니다. (1번 공격로의 하수인이 2번 공격로의 하수인보다 위에 배치)
- 플레이어는 각자의 기어록 주도권 주사위를 굴려 주도권 표시기에서의 위치를 정합니다. 이때 기어록이 다른 주사위와 같은 주도권을 가지고 있다면, 파티가 논의하여 순서를 정합니다.



전투 중 주도권 주사위 (R2와 그 이후)

- 첫 주도권 배치 이후, 하수인 칩과 주도권 주사위의 # 값은 더 이상 중요하지 않습니다. 전투 중 일부의 기술들이 주도권을 변동 시키지만, 이것은 항상 다른 유닛들의 주도권 주사위의 "위치"에만 영향을 미치기 때문입니다.(예를 들어, 탄트럼은 주도권 표시기에서 하수인을 3칸 아래로 내릴 수 있습니다)
- R1 이후로 전투에 진입하는 모든 유닛들은 주도권 표시기의 맨 위나 맨 아래의 위치에 배치됩니다. 모든 기어록, 폭군, 그리고 20점 하수인은 주도권 표시기의 맨 위에(주도권의 #값과는 무관하게), 다른 나머지 1점과 5점 하수인들은 주도권 표시기의 맨 아래에 배치됩니다. 같은 위치에 배치되는 경우, R1과 같은 규칙을 적용하여 순서를 정합니다.
- 라운드 중 주도권이 변동된 유닛들은 라운드가 끝나고 변동된 위치로 이동됩니다.(기억하기 쉽도록 주도권 주사위를 옆에 빼놔도 됩니다)


2. 하수인 시작 위치

색칠된 칸에 하수인을 배치합니다. 근거리 하수인은위치에서, 원거리 하수인은위치에서 시작합니다. 진입한 순서대로 공격로에 배치합니다. 가장 먼저 전투 매트에 진입한 하수인은 1번 공격로(), 두 번째로 진입한 하수인은 2번 공격로와 같은 방식으로 배치합니다. 하수인이 움직이면서 공격로를 바꿀 수도 있습니다. 따라서 전투에 진입할 때 시작 공격로 색과 같은 공격로 마커 칩을 하수인 밑에 쌓아 표시합니다.





3. 기어록 시작 위치

회색 칸에 기어록을 배치합니다. 근거리 기어록은위치에서, 원거리 기어록은위치에서 시작합니다. 근거리-원거리 기어록은 원하는 곳에서 시작합니다. 기어록은 원하는 공격로에서 시작합니다. 같은 공격로에 두 명을 배치할 수도 있습니다.


4. 인접한 이동

이동할 때, 유닛은 상하좌우 네 방향으로만 움직일 수 있습니다. ()을 가지고 있는 하수인만 대각선으로 이동이 가능합니다. 원칙적으로, 유닛은 같은 위치에 있을 수 없고 다른 유닛을 통과할 수 없습니다.




전투 준비

투 매니 본즈에서 대부분의 조우는 전투()를 발생시킵니다. 가끔 조우에 하수인이 지정되어 있는 경우도 있습니다만, 보통은 전투 준비에 "BQ: 하수인 점수"라고 표시되어 있습니다.


배틀 큐 (BQ)

모든 전투는 적 하수인들의 집합인 BQ를 만드는 것으로부터 시작됩니다. BQ를 만들기 위해서는, 우선 조우 카드를 참고하여 활성화 더미에서 하수인 칩을 가져옵니다. 정찰된 하수인(앞면 표시)의 경우를 제외하고, 하수인은 뒷면 표시로 존재하며 전투가 시작되기 전까진 그 정체를 알 수 없습니다. 또한 BQ를 만들 때, 높은 점수의 하수인이 항상 낮은 점수의 하수인보다 위에 위치합니다. *BQ가 특정 하수인이나 유형을 지정한 경우, 먼저 하수인 활성화 더미에서 찾아봅니다. 없다면 처치한 하수인 더미, 그래도 없다면 박스에서 찾아봅니다.(찾아본 후 더미를 다시 섞습니다)


하수인 점수

“BQ: 하수인 점수"는 하수인 점수를 계산해서 BQ를 만들어야 한다는 것을 뜻합니다.

1단계: 현재 일수 x 파티에 포함된 기어록의 수를 계산합니다.(예를 들어, 4일 차 x 3 기어록은 12 하수인 점수)

2단계: 가능한 한 가장 높은 점수의 하수인을 우선하여 점수만큼의 하수인을 뽑습니다.(예를 들어, 12 하수인 점수는 2개의 5점 하수인과 2개의 1점 하수인입니다)

3단계: 잘 쌓습니다.(예를 들어, 2마리의 1점 하수인과 2 마리의 5점 하수인이 있다면 위에서부터 5,5,1,10이 됩니다)

아주 쉽죠? 조우의 요구사항이나 기술 등으로 이 숫자에 영향이 갈 수 있다는 것을 명심합니다. 이러한 효과 중 일부는 하수인을 뽑기 전에 적용됩니다.(예를 들어, 18 점에서 20점으로 바뀐다면 상대할 하수인에 매우 큰 변화가 있을 겁니다.] 혹은 BQ가 완성되고 나서 하수인이 추가되기도 합니다. 이러한 모든 상황은 조우 카드에 설명되어 있습니다. 따라서 반드시 주의 깊게 읽어보세요! 별도의 지시사항이 없다면, BQ에 추가되는 하수인들은 각자 더미의 적절한 위치에 추가됩니다.(예를 들어, 20 점 하수인이 추가된다면 더미의 맨 위에, 1점 하수인이 추가된다면 더미의 맨 아래에)


전투 준비 순서

이제 BQ의 원리에 대해 알았으니, 전투 준비를 처음부터 끝까지 해보도록 합시다.

1. "전투 전에" 적용되는 효과와 기술들을 적용합니다. (탄트럼의 재능- 분노 등)
2. 조우 카드의 지시를 따라 BQ를 만듭니다.
3. BQ의 맨 위에 있는 하수인부터 전투 매트에 적절한 위치와 공격로에 배치합니다.(이때 체력, 공격로 마커 그리고 주도권 주사위도 같이 배치합니다.) BQ가 떨어지거나 매트에 4마리의 하수인이 배치될 때까지 반복합니다.
4. 파티의 주도권 주사위를 굴리고 주도권 표시기에 추가합니다.
5. 현재 체력만큼의 체력 칩과 함께 파티 멤버를 배치합니다. 6. 라운드 계산 주사위를 R1으로 설정합니다.
7. “전투 시작 시” 적용되는 효과와 기술을 적용합니다. (피켓의 재능- 방패벽 등)

전투를 시작할 준비가 되었습니다! 이제 각각의 유닛은 주도권 순서대로 위에서부터 각자의 차례를 진행합니다!



전투에서 : BQ

전투 안에서의 BQ

전투 중, 매트에 이미 4 마리의 하수인이 배치되어 있거나, 신호와 같은 기술들로 인해 하수인이 추가되어, BQ에 배치되지 못한 하수인이 남아 있을 수 있습니다. 이런 하수인들은 전투 매트에 남은 하수인이 4 마리 미만으로 떨어질 때까지 진입할 수 없습니다. 4 마리 미만으로 떨어져 진입할 수 있는 상황이라면, 라운드가 끝나고 BQ의 맨 위에 있는 하수인부터 가능한 한 낮은 숫자의 남아있는 공격로 마커와 주도권 주사위를 가지고 전투에 진입합니다. ("전투 중 주도권 주사위"를 참고하세요)

하수인은 공격로 마커와 공격 유형에 맞는 위치에 배치해야 합니다. 하지만 그 위치에 이미 유닛이 있다면, 우선 공격 유형에 맞는 위치 중 배치 가능한 장소를 찾습니다. (1번 공격로부터 시작해서 4번까지 순서대로) 그래도 배치 가능한 장소가 없다면 다른 공격 유형의 위치를 찾습니다. (마찬가지로 1번 공격로부터 순서대로)



전투에서: 기어록의 차례

기어록의 이동과 대상 설정

근거리 기어록은 자신의 차례에 # 재주를 사용하여 # 칸만큼 인접한 칸으로 이동할 수 있고 인접한 하수인 하나를 대상으로 설정할 수 있습니다. 원거리 기어록도 자신의 차례에 #재주를 사용하여 #칸만큼 인접한 칸으로 이동할 수 있고, 전투 매트 위의 누구든지 대상으로 설정할 수 있습니다. 이때 "조준선" 이 필요하지 않습니다.(적과 대상 기어록의 사이에 장애물이 있어도 됩니다)

근거리-원거리 기어록도 자신의 차례에 # 재주를 사용하여 # 칸만큼 인접한 칸으로 이동할 수 있고 인접한 하수인 하나를 대상으로 설정할 수 있습니다. 기어록 참조 시트를 참고하여 이 기어록이 어떻게 전투 매트 위의 인접하지 않은 하수인을 대상으로 설정하는지 확인합니다. *기어록의 기술 중에는 대상이 필요하지 않거나, 전투 매트의 위치 혹은 여러 명의 하수인을 선택하게 하는 것들도 있습니다.


기어록의 차례 순서

*전리품: 명시된 것이 없다면 자신의 차례에 언제든지 전리품을 사용할 수 있습니다. (심지어 효과 주사위가 발동하기 전에도 사용할 수 있습니다)

1. 차례의 시작: 기어록 칩 위에 있는 효과 주사위를 발동하여 해결합니다.
2. 기어록 이동: # 재주를 사용하여 #칸만큼 인접한 칸으로 이동할 수 있습니다. (대각선 이동 불가)
3. 대상을 결정: 공격 주사위, 기술 주사위, 그리고 필요하다면 백업 플랜의 대상을 정합니다.
4. 주사위 선택과 굴림: 남은 재주는 굴릴 수 있는 주사위의 개수를 나타냅니다. 현재의 공격 능력치, 방어 능력치, 그리고 사용 가능한 기술 주사위를 고려하여 굴릴 주사위를 고릅니다.(예를 들어, 공격 능력치가 2, 방어 능력치가 1, 사용 가능한(굴릴 수 있는 기술이 3 개 있다면, 총 6개의 주사위가 선택 가능한 상태입니다. 이때, 재주가 3이고 이번 차례 이동을 하지 않았다면, 선택 가능한 6개의 주사위 중 3개를 골라서 굴릴 수 있습니다) 선택한 주사위는 즉시 굴립니다.
5. 굴림 결과를 해결: 다음 설명을 참조하세요.
6. 하수인의 대응: 일부의 하수인은 공격당하면 기술을 발동하는 경우가 있습니다.
7. 차례의 종료


주사위 굴림 해결

주의: 기어록은 굴린 주사위를 반드시 사용해야 하는 것은 아닙니다. 단, 전문화 또는 기호 설명에 별도의 지시사항이 있는 경우는 예외입니다. 예를 들어, 공격 주사위를 굴린 후 공격하는 대상이 반격을 가진 다이어 울프인 것을 확인했고, 굴림 결과를 생각했을 때 때리길 원하지 않는다면, 콜린 주사위를 사용하지 않아도 됩니다. 혹은, 구급 상자(패치스) 기술 주사위를 굴렸는데 결과가 3 체력이 아닌 1 체력이 나왔다면, 회복을 하지 않고 기술 주사위를 다시 기술 구역 슬롯에 되돌려 놓을 수 있습니다. (단, 이때도 재주는 사용된 것으로 취급됩니다)


주사위를 굴린 후, 순서에 상관없이 아래의 항목들을 진행합니다:

대상에게 피해와 효과 해결: 대상에게피해와 기술의 효과로 인한 피해를 적용합니다.
대상이 없는 기술의 피해와 효과 해결: 일부의 기술은 대상 없이 발동할 수 있습니다. 또 일부는 대상이 필요 없는, 즉시 발동하는 기술입니다. 원하는 대로 이 기술들을 사용합니다.
활성, 고정, 백업 플랜에 주사위를 배치하기: 원한다면 굴려서 나온를 빈 활성 슬롯에 배치할 수 있습니다. 또한 적용 가능한 기술을 활성(혹은 아군 기어록의 활성 슬롯) & 고정 슬롯에 배치할 수 있습니다. 그리고 원한다면를 백업 플랜 슬롯에 배치할 수도
있습니다.
백업 플랜을 사용: 한 차례에 한 번 백업 플랜을 사용할 수 있습니다. #개의를 비용으로 지불하고 해당 백업 플랜 기술을 사용합니다.




전투에서: 하수인의 차례

하수인 기술

모든 하수인 기술은 고유한 특징이 있고 기술마다 발동되는 조건들이 있습니다. 전투 매트에 배치할 때 하수인 기술의 발동 조건을 잘 확인해둡니다. 대상이 필요한 하수인 기술의 경우, 공격 범위 안에 대상이 존재해야 기술을 발동할 수 있습니다. (예를 들어, 독, 부식 등)


하수인 이동과 대상 설정

하수인은 움직이지 않고 전투 매트의 모든 유닛을 대상으로 지정할 수 있습니다.하수인은 자신의 차례마다 2칸까지 '인접한 이동 가능 위치로 이동할 수 있습니다. 항상 가장
이동거리가 짧은 대상을 향해 움직이며 대상으로 삼습니다. 가까운 대상이 여러 명 존재할 때,을 사용하여 어느 대상을 쫓을지 정합니다. 그런 뒤에도 정할 수 없다면, 파티가 상의하여 대상을 정합니다.하수인은 항상 대상을 향해 이동 가능한 최단 거리로 이동합니다. 만약 경로가 복수 존재한다면 파티가 상의하여 결정합니다. 만약 이동할 수 있는 경로가 없다면 하수인은 움직이지 않습니다. 하수인이 이미 적대 유닛과 인접해 있다면 이동하지 않습니다.


하수인의 차례 순서

1. 차례의 시작: 효과를 발동합니다. 하수인 칩 위에 있는 효과 주사위를 발동하여 해결합니다. (예를 들어, 출혈, 독, 불능 등)

2. 대상을 설정

3. 이동: 적과 인접하고 있지 않은하수인은 이동합니다. (위의 하수인의 이동과 대상 설정 부분을 참조)

4. 기술: 특정한 발동 시점이 표시되어 있지 않은 하수인의 기술 중 지금 발동 가능한 것들을 해결합니다.

5. 주사위 굴림: 하수인의 비활성화된 모든 방어 주사위를 굴립니다. 공격 범위에 대상이 있다면 공격 주사위도 굴립니다. *하수인이 여러 유닛 ()을 동시에 대상으로 설정할 수 있고, 공격 범위 안에 복수의 유닛이 존재한다면, 각 대상마다 공격 주사위를 굴립니다.

6. 주사위 굴림 해결: 순서대로, 하수인 위에를 배치하고, 굴려 나온 총을 대상에게 적용하고,가 기술을 발동했다면 이를 해결합니다. 폭군의 경우 폭군 주사위를 해결합니다. (가능한 경우)

7. 기어록의 대응: 적용 가능한 기어록 기술이 있다면 발동하는 것을 잊지 마세요!

8. 차례의 종료



KO와 전멸

녹 아웃

전투에서 KO 당하는 경우가 생길 수 있습니다. 주사위 운이 안 따라준다면 자주 일어날 수 있는 상황입니다. 너무 상심하지 마세요! 용감한 기어록에게 KO는 불가피한 요소입니다!

만약 마지막 체력 칩을 잃어서 KO가 됐다면, 기어록 칩과 주도권 주사위를 전투 매트에서 즉시 제거하고 기어록 준비 구역에 배치합니다. 매트의 활성 슬롯, 고정 슬롯, 백업 플랜에 배치한 모든 주사위를 제거합니다. (기술은 소진됩니다) 전리품은 그대로 남습니다만, KO 당한 동안에는 사용할 수 없습니다. *특정 기어록은 KO 당한 기어록을 되살리는 기술이 있습니다. 이 기술은 해당 기어록의 참조 시트에서 확인할 수 있습니다.


모든 파티원의 “전멸”

파티 전원이 불운을 만나 모든 기어록이 KO 당한 경우, 전투는 즉시 종료됩니다. 하지만 모험은 끝나지 않습니다! 그날의 보상 단계를 넘기고 바로 회복 단계로 넘어갑니다. 체력을 회복시켜주는 전리품을 가진 게 아니라면, 기어록들은 개별 선택에서 "휴식과 회복"을 선택해야 할 것입니다.



전투 결과

성공한 전투

기어록의 활성 슬롯과 백업 플랜에 있는 모든 주사위를 제거합니다. 고정 슬롯에 있는 주사위는 남길 수 있습니다. 모든 소진된 기술 주사위를 기술 슬롯에 되돌립니다. 준비 구역에 남은 버프 체력을 제거합니다. 기어록 칩과 남은 체력을 기어록 준비 구역으로 가져옵니다. 그런 다음 보상 단계로 넘어갑니다.


실패한 전투

기어록의 활성 슬롯, 고정 슬롯, 백업 플랜에 있는 모든 주사위를 제거합니다. 모든 소진된 기술 주사위를 기술 슬롯에 되돌립니다. 준비 구역에 남은 버프 체력을 제거합니다. 모든 KO 당한 파티 멤버들을 전투 매트에서 자신의 기어록 준비 구역으로 가져옵니다.

처치하지 못한 하수인을 뒷면 표시로 해당 활성화 더미의 가장 아래에 되돌립니다. 그리고 회복 단계로 넘어갑니다.


중요: 이제 투 매니 본즈의 전투에 어느 정도 익숙해졌을 겁니다. 하지만 이제 가장 중요한 부분이 남아있죠... 바로 전리품! 이 설명은 매우 짧지만 알아둬야 할 정보들이 가득합니다!

전리품과 귀중한 전리품 카드, 그리고 4개의 잠금 해제 주사위를 준비합니다. 기어록 모험 참고 지침서도 역시 챙기세요!

이 설명이 끝나면 실제로 플레이할 준비가 끝납니다! 거의 다 왔어요!

귀중한 전리품의 잠금을 해제할 때, 기어록 매트의 파이프와 전리품 카드의 파이프를 연결해서 현재 진행 상황을 확인할 수 있어! 하나의 파이프가 연결되었다는 뜻은 세 개의 잠금 중에 하나를 풀었다는 뜻이거든! 세개를 다 풀었다고? 성공이네!! 얼른 뒤집어보자!



전리품 / 귀중한 전리품

폭군을 물리칠 가능성을 높이기 위하여 모험을 하며 전리품을, 운이 좋다면 귀중한 전리품을 찾아야 할 필요가 있습니다.. 다음은 몇 가지 세부사항 입니다:

• 전리품에는 두 가지 종류가 있습니다: 전리품과 귀중한 전리품.
• 기어록당 4개의 전리품을 소지할 수 있습니다 (4개를 초과하여 획득한 경우 그중 4개만 골라 보관하고 나머지는 버립니다). 여러 번 사용할 수 있는 전리품 카드는 사용 가능 회수를 표시하기 위하여, 우측 상단의 숫자에 맞춰 카드를 돌려서 표시합니다. (높은 수부터 시작)
• 다 사용한 전리품 카드는 버립니다.
• 특별한 지시사항이 없다면, 전투 중이 아닌 상황에서 전리품 카드는 언제든지 사용하거나 버릴 수 있습니다.
• 전투 중, 특별한 지시사항이 없다면, 전리품은 자신의 차례에만 사용할 수 있습니다.
• 귀중한 전리품은 잠금 해제 시도가 완료되기 전까지 "상자"면이 위로 가도록 보관해야 하며, 이때도 하나의 전리품으로 취급됩니다.
무거움: 3개의 전리품으로 취급됩니다.
영구 적용: 사용해도 버려지지 않습니다.
백업 플랜 확장:로 사용할 수 있는 백업 플랜 기술을 추가로 얻습니다. 확장으로 얻은 기술도 자신의 차례에 백업 플랜을 사용하는 것과 같은 취급입니다.



잠금 해제

특정 조우 혹은 귀중한 전리품을 열 때 잠금 해제가 사용됩니다. 1개의 직감 주사위와 3개의 행동 주사위로 구성된 총 4 개의 잠금 해제 주사위가 사용됩니다. 기어록 모험 참고 지침서에 더 자세한 내용이 나와 있습니다.

기어록은 각자 회복 단계에서 하루에 한 번씩 귀중한 전리품의 잠금 해제 시도를 할 수 있습니다. 첫번째 혹은 두번째 잠금까지만 해제했더라도, 진행 상황은 유지되어 다음 잠금 해제 시도때 이어서 진행할 수 있습니다. 원한다면 다른 사람의 귀중한 전리품에도 잠금 해제 시도를 할 수 있습니다.




기타

버프 체력

기어록의 준비 구역에 #개의 체력을 추가합니다. 피해를 받았을 때, 유닛의 체력을 제거하기 앞서서 버프 체력을 먼저 제거합니다. 방어 주사위의 효과로 버프 체력의 피해를 막을 수 있습니다. 버프 체력은 하수인의 대상 설정에 (강한/약한) 고려되지 않고 고정 피해를 막아내지도 못합니다. 버프 체력은 복수 활성화할 수 있습니다.


D6 주사위(숫자가 쓰여진 오렌지 색이 섞인 주사위)

D6 주사위가 필요한 상황에서 사용됩니다.


피해 유형

피해: 수치만큼 대상의 체력을 제거합니다. 방어 주사위, 두꺼운 피부, 단단함 등으로 인해 감소될 수 있습니다.
고정 피해: 방어와 무관하게 수치만큼 대상의 체력을 제거합니다. 오직 고정 피해에 영향을 줄 수 있는 기술만 이 수치를 변동시킬 수 있습니다. (예를 들어 피켓의 맥주, 탄트럼의 단단함)


위험한 다트(일부 조우에서 등장)

플레이어와 적 모두 10의 체력으로 시작합니다. 공격 주사위, 방어 주사위, 그리고 상태 효과 주사위(독, 약화, 기절 효과 주사위)만 사용할 수 있고, 플레이어는 이 중 3개의 주사위를 고릅니다. 하지만 이때 같은 종류의 주사위는 2개까지 고를 수 있습니다. 선택한 주사위의 조합을 계속 사용합니다. 적은 항상 2개의 공격 주사위와 1개의 상태 효과 주사위를 사용합니다.

주사위를 고르면 적이 3개의 주사위를 굴리는 것부터 게임이 시작됩니다. (항상 기어록이 후공] 번갈아가며 주사위를 굴립니다. 굴린 방어 주사위는 자신에게 적용합니다. 피해와 상태 효과는 상대방에게 적용합니다.(독, 약화(플레이어가 선택), 기절)

는 위험한 다트 백업 플랜으로 사용됩니다. 굴린 차례에 사용해야 하며, 저장되지 않습니다. 기어록만 이 기능을 사용할 수 있습니다!

- 자신이나 적에게 적용된 모든 주사위를 제거합니다(효과 혹은 방어)
자신의 다음 차례까지 상대방을 기절시킵니다.
- 즉시 승리하게 됩니다.
적의 체력을 0으로 만들면 승리합니다!


일정 계산기(칩과 카드)

하루의 시작마다. 이 칩을 1만큼 돌립니다. 이 행동은 전날의 조우가 성공했는지 실패했는지와 무관합니다. 폭군 카드에 표시된룰 넘기기 전에 폭군을 해치워야 합니다.


효과 주사위

투 매니 본즈에 있는 다양한 효과를 가진 주사위들은 두 가지 종류가 있습니다. 이 주사위들은 전투 매트에서 유닛에게 특정한 효과가 적용됐다는 것을 쉽게 알아볼 수 있게 도와줍니다. 이 효과가 활성화되었다는 것을 나타내기 위해 기어록 칩이나 하수인 칩 위에 주사위를 배치합니다. 한 종류당 한 번만 적용됩니다. 같은 종류의 효과가 중복되어 적용된 경우, 나중에 적용된 효과가 기존의 효과를 대신합니다. "부정적인 효과"의 종류에는 독, 약화, 기절, 불능 그리고 공포가 있습니다.


진행 점수

진행 점수는 파티의 진행도를 나타냅니다. 성공한 조우를이 보이도록 쌓아둡니다. 파티가 현재 모은 점수가 얼마인지 알아보기 쉽게 잘 정렬해둡니다. 폭군에 표시된이상의 충분한 진행 점수가 모였다면, 다음 조우 단계에서 조우 카드를 뽑는 대신 폭군에 도전하는 것을 선택할 수 있습니다.


기어록 되살리기

KO 당한 기어록은 기술로 되살릴 수 있습니다. 기어록이 되살아나면, 기술에 표시된 #으로 체력을 설정합니다. 그리고 현재 라운드가 끝나고 전투에 재진입합니다. 기억해야 할 것은 R1 이후에 기어록이 전투 매트에 진입하는 경우, 시작 기어록 위치를 적용하고 주도권 주사위를 주도권 표시기의 맨 위에 배치한다는 것입니다.


훈련 점수

조우를 성공적으로 완료하면 훈련 점수 ()를 얻을 수 있습니다.를 얻으면, 각각의 기어록은 기술이나 능력치에 훈련을 시도할 수 있습니다.

체력, 재주, 그리고 기술 훈련은 항상 성공합니다. 하지만 공격이나 방어 훈련의 경우, 훈련 시도가 성공해야만 능력치가 증가합니다. 훈련 시도가 실패하면 다른 곳에 훈련 점수를 사용해야 합니다. 훈련에 관해서는 기어록 매트 설명과 기어록 모험 참고 지침서에 자세히 나와 있습니다.



투 매니 본즈에 익숙해지기

에본에 침입하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 사실 모험을 떠난 지 2일밖에 안 됐어도 힘들어하는 기어록도 있습니다. 하지만 낙담하지 마세요! 투 매니 본즈는 상당히 어려운 난이도로 설계되었습니다. 처음 모험을 떠나는 거라면, 2일 차에서 경비병에게 도움을 요청하는 것을 강력하게 권장합니다. 그리고 투 매니 본즈와 기어록에 대하여 한 번에 완벽하게 파악하는 것이 어렵다는 걸 알고 있습니다. 그래서 조금씩 적응할 수 있도록 3가지 플레이 모드를 만들었습니다. 첫 번째 모드로 모험을 시작해서 하나씩 적응하여 게임을 파악하는 것을 권장합니다.

*투 매니 본즈는 배우고 적응해야 하는 요소가 있습니다. 아마도 이 배움과 적응의 과정에서 힘든 전투와 여러 번의 KO를 겪을 텐데, 플레이 스타일에 맞지 않거나 오히려 게임의 재미를 방해한다 싶으면, 모험가 레벨에서 플레이하거나 원한다면 더 수정하세요! 핵심은, 모험은 즐겨야 한다는 겁니다!

모험가 - 처음 시작하거나 게임을 배울 때 이 모드로 시작하세요.
• 1일 차를 시작하기 전에 기어록의 체력 능력치에 2를 추가합니다.
• 1일 차를 시작하기 전에 1의 훈련 점수를 얻습니다.
• 모험 중 KO를 당해도, 고정 슬롯의 주사위는 그대로 유지됩니다.


영웅적인 모험가 - 게임의 기본적인 이해가 있는 사람은 이 모드를 사용하세요.
• 1일 차를 시작하기 전에 기어록의 체력 능력치에 1을 추가합니다.
• 1일 차를 시작하기 전에 1의 훈련 점수를 얻습니다.


전설적인 모험가 - 진정한 도전을 원하는 사람은 이 모드를 사용하세요.
• 당신의 전략과 생존성이 얼마나 뛰어난지 도전해보세요.
• 시작 시 어떤 훈련 점수나 체력의 추가가 없습니다. 와우!
• 투매니 본즈, 하드 코어.



여기서 잠깐!!!!

가장 어려운 부분은 지났어. 이제 투매니 본즈를 실제로 플레이 해보면서 나머지 사항들을 배워볼 차례야! 이 예시에서, 나와 피켓이 같이 플레이하면서 진정한 전투를 즐기는 법을 알려줄 거야! 페이지 6 과 7을 보면서 우리의 기어록 매트를 포함한 준비물을 준비해줘! 우리는 드렐런이 목표니까, 그 녀석의 칩도 준비해줘! 이건 실시간 전투로 너와 같이 하나씩 하나씩 해볼 거야! 조금 이따가 봐!




라이브 배틀

안녕? 또 만났네! 플레이 구역의 준비는 끝났어? 준비 다 된 거지? 원래 기어록을 고르기 전에 참조 시트를 보면서 우리들의 특징을 보고 결정해야 하는 건데 말이지. 우리는 서로 너무 다르거든! 그런데 지금은 일단 날 믿어, 내가 최고야! 하! 자랑은 여기까지 하고, 일단 시작해보자!


원래는 결정하기 어려운 상황에서 결정을 내릴 "파티 리더"를 골라야 하는데, 이번에는 내가 리더를 하겠어! 나만큼 리더에 어울리는 사람은 없지!


폭군으로 드렐런을 골라줘! 우리가 해치워야 할 녀석이지! 조우 덱이 제대로 준비되었는지 볼까? 특수 조우 001~00301 있어야 하고, 드렐런의 폭군 조우 카드를 포함해서 8개의 조우가 있어야 돼. 완벽하다고? 좋아!


이번 모험에서, 우리는 늪(), 고블린(), 그리고 야수 ()의 하수인을 만나게 될 거야. 이 하수인들을 잘 섞어서 활성화 하수인 더미를 만들어둬. 그리고 일정 계산기를 1로 맞춰. 우리는 모험가 난이도로 시작할 거라, 체력 슬롯에 2의 능력치 주사위를 배치해야 돼. 그리고 1의 훈련 점수() 도 있지. 나는 이 훈련 점수를 다시 한번 체력 능력치를 증가 시키는데 쓸 거야. 건강해서 나쁠 거 없지! 부머는 공격 능력치를 올리길 원하나 봐. 현재 공격 능력치가 10이라 한 개의 공격 주사위를 굴리고,가 안 나와서 시도는 성공했어!



1일차

모험이 시작되었습니다. 피켓은 가장 위의 특수 조우를 뽑았습니다. "오벤다르를 떠나기". 카드를 읽고 난 뒤, 파티는 "암상인들에게서 강탈한다!"를 선택했습니다! 이건 평화로운 조우기 때문에 성공을 위한 조건이 없어서 바로 보상 단계로 넘어갑니다. 피켓과 부터는 각각 전리품에서 2개의 카드를 뽑아, 피켓은 향로를 골랐고 부머는 스톤 해머를 골랐습니다. 남은 카드는 버려졌습니다.

그리고 기어록들은 훈련 점수를 획득했습니다. 피켓은 재주를 훈련하기로 했습니다. 재주의 훈련은 항상 성공하기 때문에, 그는 능력치 주사위를 1로 맞춘 뒤 재주 슬롯에 배치했습니다. 부머는 이미 성분, 외피, 도화선, 폭탄 카운터 기술을 가지고 모험을 시작했지만(재능을 참고), 아직 수류탄이 없다는 것이 아쉬웠습니다. 첫 전투부터 수류탄을 던지고 싶었던 부머는 파편 수류탄을 배우기로 결정했습니다. 기술 훈련 역시 항상 성공하기 때문에 부머는 파편 기술 주사위를(#5) 매트의 파편 기술 슬롯에 배치했습니다. 그리고 파티는 진행 점수도 얻었습니다. 점수가 얼마나 모였는지 확인하기 쉽도록 이 카드를 점수가 보이게 폭군 카드 밑에 쌓아두기로 했습니다. 9일 안에 5의 진행 점수만 더 모으면 드렐런에게 도전할 수 있습니다!


첫 번째 날이 벌써 끝나가네! 고생했어! 이제 남은 건 회복 단계뿐이야! 피켓도 나도 전리품을 교환할 생각은 없고 잠금을 해제할 것도 없어. 그래서 바로 개별 선택으로 넘어가야겠어. 우리 모두 체력은 최대치고 가지고 있는 전리품도 마음에 들거든. "지역을 정찰하는 것을 고를 수밖에 없겠네... (45분이 지나고.... 하! 내가 피켓보다 빨랐다! 301 나와서 나는 1점 늪 개구리를 발견했어. 그리고 내 친구 피켓은 1을 굴려서 1점 늪 지렁이를 발견했지. 나는 이 두 개가 상대하기 나쁘지 않은 거 같아! 굳이 피할 필요는 없지! 한숨 자고 다시 출발하자! 일정 계산기를 2로 돌려!



2일 차

두 번째 특수 조우를 뽑고 읽었습니다. "시작이 반이라며" 파티는 첫 번째 선택지를 고르기로 결정했습니다. "경비병에게 도움을 요청한다" 이 선택은 전투를 발생시키지만 유리한 혜택이 있습니다.

주의: 전투의 난이도는 파티의 규모와 하수인의 종류에 따라서 크게 달라집니다! 일수와 하수인의 조합에 따라 매우 힘든 전투가 될 수 있습니다! 전투 중, 기어록이 체력을 다 잃어 KO 당할 수도 있습니다. 만약 살아남은 기어록이 없다면 전투는 종료되고 (모든 기어록이 KO), 그날 획득하는 진행 점수나 보상은 없습니다. 그리고 그 조우 카드는 버려집니다. 일정 계산기가 1증가한 상태로 다음날을 시작하고 조우 카드를 뽑습니다. 포기하지 마세요! 전투에 패배하거나 평화로운 해결을 실패하는 것도 모험의 일부입니다!


좋아! 이제 전투에 들어간다! 모든 전투는 파티의 규모와 총 모험 일수, 그리고 조우에 의한 보정에 따라 달라지지. 이 카드에는 특별한 BQ 룰이 없으니까 우리는 그냥 계산만 하면 되겠네. 어떻게 하는지 기억하고 있어? 현재 일수 x 파티에 있는 기어록의 수야. 간단하지? 우린 지금 2일 차고, 피켓과 나만 있는데 따로 보정은 없으니까 2x2= 4겠네. 좋아, 나 방금 암산한 거야! 좀 똑똑한 듯.


고마워, 부머. 에휴... 자, 어쨌든 이제 총 하수인 점수가 4라는 걸 알았으니, BQ를 준비해야 돼! 최대한 높은 점수의 하수인을 먼저 뽑아야 하는 거 알지? 만약 총합이 6 이였다면 5점 하수인과 1점 하수인을 뽑았어야 했겠지만, 다행히 우리는 4라서 4 마리의 1점 하수인을 뽑으면 될 거야. 기억해야 할 것은 BQ를 만들 때, 높은 점수의 하수인이 위로 가고 낮은 점수가 아래로 가게 준비해야 한다는 점이야. 뭐 우리는 다 똑같으니까 상관없지만, 우리가 상대할 하수인은 늪 개구리, 늪 지렁이 그리고 아직 정체를 모르는 1점 하수인 두 마리가 되겠네.


자 한번 어떤 녀석인지 볼까! 원래라면 무작위로 결정되겠지만, 이건 예시니까, 지금부터 말하는 순서대로 BQ를 준비해줘. •고블린 샌드베거가 가장 아래에 그리고 클레이 골렘, 늪 지렁이를 순서대로 쌓아. 마지막으로 크고 늙은 늪 개구리가 맨 위겠지! 피켓이 뭐라뭐라 말하기 전에, 혼자서 전투 매트에 이 하수인들을 배치할 수 있는지 한번 도전해봐(체력, 공격로 마커 그리고 하수인 주도권 주사위도!)

그만 읽고 빨리 가서 전투 매트를 준비해! 아마 다녀오면 피켓이 잔소리를 엄청 할 걸? 두고 봐!


부머, 그만! 나는 그냥 이해를 돕고 싶을 뿐이야! 최대 4 마리의 하수인이 한 번에 전투에 나올 수 있다는 걸 잊지마! BQ 맨 위의 첫 하수인이 공격 유형에 따라 1번 공격로의 근거리나 원거리 위치에 배치될 거야. 마찬가지로 두 번째는 2 번 공격로에 배치되겠지. 하수인들이 전투 매트에 배치될 때 먼저 배치 위치에 체력 칩을 쌓고, 공격로에 맞춰서 공격로 마커도 쌓아줘. 마지막으로 하수인 칩을 올리면 끝이야. 또 하수인의 주도권 주사위를 공격로에 맞춰서 준비해둬..


알겠어, 알겠다구! 아직 네가 안 말했으니까 추가하자면, 4 마리가 넘는 하수인이 있다면, BQ에 뒷면 표시로 그대로 두고 전투 매트 옆에 남겨둬. 나와있는 하수인이 처치되어서 4 마리보다 적어지면, BQ에 있는 다음 하수인이 라운드가 끝나고 전투 매트로 들어올 거야. 기억할 건, 이렇게 하수인이 추가될 때, 가능한 한 낮은 공격로 마커와 주도권 주사위를 사용한다는 거야. 자, 피켓! 이제 그만 말하고! 너는 룰북을 잡아! 전투 매트를 준비해보고 다음 페이지에서 제대로 했나 확인해보자.



4마리 이상의 하수인과 전투할 때 유의사항

전투 중, 배치 위치에 이미 유닛이 있어서 전투 매트에 들어가지 못하는 경우, 1번부터 시작해서 4번까지의 공격로 중 공격 유형에 맞는 비어 있는 위치에 대신 배치될 것입니다. 그래도 배치되지 못한 경우, 다른 공격 유형에 배치될 것입니다.


하수인 주도권 유의사항

전투 준비 중, 하수인이 전투 매트에 배치되면, 하수인의 주도권을 반영하여 하수인 주도권 주사위를 설정한 다음 주도권 표시기에 배치합니다. 하수인과 기어록이 같은 주도권 값을 가진다면, 파티가 상의해서 순서를 결정합니다. 라운드 10이 지난 다음 유닛이 전투에 참여하는 경우, 시작 주도권 숫자를 무시하고 주도권 표시기의 맨 위나 아래에 배치합니다. 1점과 5점의 하수인은 맨 아래에, 20 점과 폭군은 맨 위부터 시작합니다.


잘 했어? 틀렸다면 보고 수정해! 그리고 이제 나와 피켓이 들어갈 차례네! 그림에서 보이겠지만, 피켓이 4번 공격로를 선택했고 나는 안전하게 플레이하고 싶어서 걔 바로 뒤에 배치했어! 그런데 우리는 주도권 값이 별로 좋지 않게 나왔네... 이게 다 리더 탓이야. 그림을 보고 칩과 주도권 주사위를 설정해줘.


기어록 배치와 주도권 유의사항

기어록은 항상 하수인이 배치된 후 전투 매트에
배치됩니다. 모든 기록은 자신의 주도권 주사위를 굴리고 하수인의 주사위와 함께 내림차순 정렬해서 주도권 표시기에 배치합니다. 공격 유형에 따라 알맞은 위치에 현재 체력과 함께 기어록 칩을 쌓아 배치합니다.



잘 했어! 전투 시작하기 전에 하나만 더! •피켓은 전투가 시작하기 전에 발동하는 방패 벽이라는 재능이 있어! 어떻게 하는지 잘 봐!



피켓은 2주사위를 굴려서 1 와의 결과값을 얻었습니다. 그는 방어를 활성 슬롯에 저장합니다. 방패 벽은를 사용할 수 없기 때문에, 다시 주사위 공급처로 돌아갑니다.


이런 젠장! 보통은 저거보다 잘 나오는데! 후... 뭐 별 수 없지, 1라운드가 시작됐네. 조우 선택지에 나와 있던 조건대로 지원이 있어. 오벤다르 성벽 경비병에 의해서 모든 하수인들은 각각 1의 고정 피해를 입어. 하수인들에게서 1만큼의 체력을 제거해, 자, 이제 전투가 시작될 거야. 고블린 샌드베거가 먼저군!



이 하수인은 원거리 공격 유형입니다. 따라서 움직이지 않고 부머를 대상으로 설정합니다. 고블린 샌드베거는 1과 1를 굴립니다. 공격 주사위는가 나왔고 방어 주사위는 1가 나왔습니다.는 악동 1 (기어록 모험 참고 지침서에 상세하게 나와있습니다)을 발동시킵니다. 대상인 부머는 활성 슬롯에서 주사위를 제거해야 합니다. 하지만 부머는 배치된 주사위가 없어서 아무 일도 일어나지 않습니다. 고블린은 공격 주사위에서 뼈가 나왔기 때문에, 부머에게 아무런 피해를 주지 못합니다. 굴린 1롤 고블린 하수인 칩 위에 배치합니다. 고블린의 차례가 끝납니다.


하수인 이동과 대상 설정 유의사항

근거리 하수인은 매 차례 최대 2칸의 인접한 위치로 이동할 수 있습니다. 이들은 최단거리의 대상을 향해 이동하고 공격합니다. 가장 가까운 적이 여러 명 존재할 경우,을 이용하여 어떤 대상을 쫓을지 결정합니다. 근거리 하수인이 이미 적 유닛과 인접해 있다면, 이동하지 않습니다. 원거리 하수인은 움직이지 않고 전투 매트 위의 적 유닛을 대상으로 설정할 수 있습니다.을 이용하여 어떤 대상을 설정할지 결정합니다.


이제 내 차례네! 이~야호! 난 안 움직일 거야. 따라서 모든 내 3 재주를 주사위에 쓸 수 있지! 총 7개의 주사위 중에서 고를 수 있는 것 같네. 성분, 외피, 도화선, 2주사위, 2주사위, 파편 수류탄을 쓰기 위해선 각 구성품을 하나씩 모아서 폭탄 카운터를 얻을 필요가 있어! 늪 지렁이를 대상으로 설정하고 1주사위 1주사위, 그리고 성분 주사위를 굴리는 게 좋을 것 같아. 자, 간다!


부대는 2의 성분, 1그리고 방어 주사위는 1가 나왔습니다. 공격 주사위의 피해를 늪 지렁이에게 적용합니다. 부머는를 사용하여 백업 플랜: '잡동사니 던지기'를 발동하기로 합니다. 대상에게 추가로 1 피해를 줄 수 있습니다. 이것으로 늪 지렁이를 처치했습니다. 늪 지렁이의 공격로 마커와 하수인 주도권 주사위를 전투 매트에서 제거합니다. 그리고 처치한 하수인 구역에 둡니다. 마지막으로 부머는 2의 성분을 고정 슬롯에 배치합니다. 이제 부머는 수류탄을 만들기 위해 필요한 3개의 구성품 중 하나를 모았습니다.



피켓! 봤어? 물론 봤겠지! 원래 파편 조각으로 쓰려고 했던 볼트를 저 멍청한 면상에 꽂아줬다고! 네 검이 내 반만큼만 정확했다면... 헤헤... 지금은 전투 중이니까 여기까지만 할게! 집중해! 하나 쓰러트렸어! 하지만 아직 기뻐하긴 일러, 저 늪 개구리가 다음 차례야!


늪 개구리는 가장 가까운 대상을 향해 2칸 움직입니다.(피켓이 3칸 거리, 부대가 4칸 거리) 따라서 피켓을 향해 이동합니다. 늪 개구리는 굴릴 주사위가 없습니다. 하지만 매 차례 발동할 수 있는 기술이 있습니다. 이 경우 피켓의 칩 위에 독 효과 주사위를 2로 설정하여 배치합니다.


다음은 피켓의 차례입니다. (늪 지렁이의 차례였지만, 차례가 오기 전에 제거되었습니다.) 피켓의 차례를 시작할 때, 독으로 인해 그의 방어를 무시하고 2의 고정 피해를 입습니다. 2만큼의 체력을 피켓에게서 제거합니다. 그리고 독 효과 주사위를 1로 바꿉니다. 피켓이 활성 슬롯에 가지고 있는주사위는 굴릴 수 없습니다. 피켓은 전리품을 사용하기로 결정합니다. 향로의 효과로 재주를 사용하지 않고 2개의 공격 주사위를 추가합니다. 그는 대상으로 늪 개구리를 설정합니다. 이미 근접해 있기 때문에 이동하지 않고 3주사위와 1주사위를 굴립니다.


피켓은 주사위를 굴려서 2, 1그리고 1가 나왔습니다. 그는를 백업 플랜에, 방어 주사위를 활성 슬롯에 배치하고 2피해를 늪 개구리에 적용합니다. (2 체력을 제거합니다)



진정해 부머. 내가 할 수 있어! 이 전투는 사실상 끝났어! 저 개구리는 다음 차례가 오기 전에 곧 경비병의 화살을 맞고 죽을 거야. 당연.히. 나는 아직 멀쩡하고, 전장에 대한 내 분석은 타의 추종을 불허하는 수준이란 거 알잖아? 이제 하나의 하수인만 남았군... 어... 으음... 클레이 골렘이라... 내가 예상한 대로야!



클레이 골렘은 가장 가까운 적을 쫓습니다. 클레이 골렘이 이동할 때, 늪 개구리의 위치에 따라 이동 경로가 달라질 것입니다. 골렘은 피켓을 향해 이동합니다.


주의 : 이 라운드가 끝나고, 지금 BQ에 하수인이 남아 있었다면, 2번 공격로의 마커와 주도권 주사위를 가지고 전투 매트에 진입할 것입니다.


라운드 계산 주사위를 R2로 바꾸고, 모든 하수인으로부터 1 체력을 제거합니다.(조우 조건)



좋아! 이제 이 전투의 남은 라운드는 스스로 해봐! 남은 하수인과 기어록의 차례를 얼마나 잘 활용하는지 너의 능력을 보여줘! 클레이 골렘의 "파손" 기술의 효과를 읽어보는 게 좋을 거야. 그거 조금 별로거든! 다행히도, 이 멋진 나와 피켓의 순서가 먼저네! 행운을 빌어!




숙탈하기

이 게임에는 세부 사항들이 많이 존재합니다! 조금만 다르게 이해해도 큰 차이를 발생시키죠. 우리는 포럼과 문의받은 이메일들을 종합해서 많이 나오는 질문들을 정리했습니다. 이 중 설명이 너무 깔끔해서 다른 투 매니 본즈 유저의 답변을 그대로 가져온 것도 있습니다. 질문과 답변해주신 모든 분들에게 감사합니다.


백업 플랜에 배치된 공격과 방어 주사위 : 백업 플랜에 있는 공격과 방어 주사위는 공격과 방어 능력치에 포함되는가?
- 아닙니다. 백업 플랜에 있는 공격과 방어 주사위는 공격과 방어 능력치에 포함되지 않습니다.


• 백업 플랜 확장: (귀중한 전리품에서 발견되는) 백업 플랜 확장이 어떤 식으로 작동하는가?
- 백업 플랜 확장은 백업 플랜의 선택지를 추가로 제시하는 아이템입니다. 기어록의 백업 플랜 기술처럼,비용을 지불하고 백업 플랜 확장을 사용합니다. 이 비용은 카드에 나와 있습니다.


• 하수인 이동과 대상 설정 : 완벽히 적에게 둘러싸인 기어록을 근거리 하수인이 대상으로 설정하게 되는 경우 어떻게 처리되는가?
- 일어날 수 없는 일입니다. 근거리 하수인은 접근할 수 있는 경로가 없는 적을 대상으로 설정할 수 없습니다. 즉, 가장 가까운 적에게 접근할 수 있는 경로가 없다면, 하수인은 경로가 있는 적 중 가장 가까운 적을 향해 이동한다는 것입니다.


• 독: 여러 번 독에 걸린 경우 어떻게 처리되는가?
독은 중첩되지 않습니다. 대신, 카운터는 항상 가장 최근의 독 효과 값으로 적용됩니다. 예를 들어, 독 2 효과 주사위를 가지고 있었는데, 하수인이 독 1을 기술로 발동한 경우, 독 효과 주사위는 1로 바뀝니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 적용되는 순서에 따라 독 101 독 2로 대체될 수 있습니다. 원칙적으로 유닛은 효과별로 한 개씩만 보유할 수 있습니다.


• 전리품 찾기 : 여러 번 사용할 수 있는 전리품을 일부 “사용한" 뒤 더 나은 전리품을 찾기 위해 버릴 수 있는가?
- 가능합니다. 전부 사용해서 전리품 구역에서 버려진 것이 아니라면, 어떤 전리품이나 귀중한 전리품이더라도 "더 나은 전리품 찾기"에 사용될 수 있습니다.


• 기술 타이밍: 차례 시작할 때 발동하는 기술들의 적용 순서가 어떻게 되는지? 예를 들어, 하수인이 1 체력이 남았고, 회복(#1)과 독(#1)을 가지고 있다면.
같은 발동 시점에 일어나는 행동들은[예를 들어 차례의 시작) 플레이어의 선택에 의해 결정됩니다. 따라서 독을 회복보다 먼저 발동하도록 선택할 수 있다는 것입니다!

우리(CTG)는 이 "플레이어의 선택"이라는 규칙을 플레이어들이 전략적으로 사용해서 적을 처치할 수 있도록 의도적으로 추가했습니다. 폭군 중 멀메쉬가 이 룰을 가장 잘 활용할 수 있는 경우일 겁니다. 효과를 어떤 순서로 적용하는지에 따라 결과가 크게 달라질 수 있습니다.


• 대상 설정: 공격 주사위의 대상과 기술 주사위의 대상 그리고 백업 플랜의 대상을 다 다르게 지정할 수 있는지?
- 아니요, 기술, 백업 플랜, 혹은 공격에 "대상에게"라는 설명이 나와 있다면, 같은 대상에게 적용해야 합니다. 한 차례에 하나의 대상만 설정할 수 있고, 이 대상은 주사위를 굴리기 전에 설정해야 합니다. 따라서, 기술이나 백업 플랜에 대상이라는 설명이 없다면(예를 들어, 부머의 파편) 그 기술 혹은 백업 플랜은 대상 설정한 대상이 아닌 다른 유닛에게 적용할 수 있다는 뜻입니다.


• 공격과 방어 주사위 공급처 : 주사위 공급처가 무엇인지? 그리고 방어 주사위를 다 사용한 경우 어떻게 해야 하는지?
- 파티는 하수인과 공격과 방어 주사위(하얀색)를 공유합니다. 정말 아주 가끔, 방어 주사위 공급처가 떨어질 수 있습니다.(하수인, 기어록, 백업 플랜 등으로 인해) 이때 방어 주사위를 굴려야 한다면, 아무나 백업 플랜에 있는방어 주사위를공격 주사위로 교환하여 그 주사위로 굴립니다.


• 공격: "공격"의 의미가 무엇인가? (하수인과 기어록에 있어서)
- 공격은 대상에게 하얀색 공격 주사위를 굴리는 행동입니다. 기술을 굴리는 것은 피해가 발생하더라도 “공격”에 포함되지 않습니다.


• 하수인 활성화 더미 : 하수인을 활성화 더미에서 찾아야 하는 일이 발생했다. 그 뒤 어떻게 하는지?
- 일부의 조우는 특정한 하수인이나 유형을 요구하기도 합니다. 이 경우, 활성화 더미를 확인하여 원하는 하수인을 찾은 후, 정찰된 하수인을 제외하고 나머지를 다시 잘 섞습니다. 정찰된 하수인은 더미의 맨 위에 다시 되돌립니다.


• 파손과 부식 : 정확히 어떻게 작동하는지? 개인과 단체에 있어서 다르게 작용하는지?
- 기술 "파손"은 해당 유닛에게서 체력을 감소시킨 공격 주사위를 강제로 소진시킵니다. 주사위가 소진됐다면, 이번 전투 동안 공격 능력치가 1 감소하는 효과를 발생합니다. 공격 주사위를 소진시켜서 이것을 기억하기 쉽게 표시합니다. 부식은 하수인이 공격할 때 발동합니다. 하수인의 공격 시 피해 계산 후 대상의 활성 슬롯에 남아 있는 모든 방어 주사위가 소진됩니다.


• 조우 덱의 가시성 : 다음 조우 카드의 색과 내용이 보인다. 괜찮은지?
- 네. 그럼에도 조우는 여전히 놀라운 경험을 줄 것입니다. 물론 더 극적인 전개를 원한다면, 덱을 커버로 덮어두는 것을 추천합니다.


• 하수인이 전투 매트에서 제거된 경우 어떻게 하나?
- 하수인은 여러 이유로 전투에서 제거되어 BQ로 돌아갈 수 있습니다.(예시로 길리의 “유인하기"가 있습니다) 이 경우 하수인에서 모든 효과들이 제거되고, 체력은 회복되며 주도권 주사위는 제거됩니다. 그리고 전투 중 주도권 주사위 규칙과 전투 중 BQ 규칙에 따라서 재설정되어 BQ에서 하수인이 전투 매트로 배치됩니다.


• KO 당한 기어록 : KO 당한 후, 할 수 있는 게 있는지?
- KO 당한 경우, 일부 기어록의 고유 기술인 부활로 부활하기 전까지 기어록은 기절해 있습니다. 기절한 상태의 기어록은 해당 전투에 기여할 방법이 없습니다. 보통 KO 당한 플레이어는 전투가 빠르게 진행되도록 하수인의 주사위를 굴리고 이동하는 역할을 합니다. 혹은 팝콘을 먹으면서 구경할 수 있는 시간이죠.


• 여러 명을 대상으로 지정할 수 있는 근거리 하수인이 여러 유닛이 인접하도록 의도해서 이동할 수 있는지?
- 안됩니다. 근거리 하수인의 기본적인 이동 규칙을 따라야 합니다. 만약 이동 뒤 여러 유닛과 인접했다면, 그 유닛들을 대상으로 설정할 수는 있지만, 여러 유닛을 대상으로 설정하기 위해서 최단거리를 무시하고 이동할 수는 없습니다.


• 복수 대상 설정: ()이나 ()을 가진 복수 대상 설정 가능한 하수인은 어떤 대상을 대상으로 설정하는지?
- 이 하수인은 가장 약한 대상, 그다음 약한 대상의 순서로 대상을 설정합니다. 만약 똑같다면 파티가 상의하여 정합니다.


• 공격 주사위 굴림 : 근거리 유닛이 인접한 하수인이 없는 상태에서도를 얻기 위해 공격 주사위를 굴릴 수 있는지?
- 안 됩니다. 하수인처럼 기어록도 공격 범위 안에 대상이 있어야 공격 공격 주사위를 굴리는 행위)을 할 수 있습니다.


• 대상 설정할 수 없는 유닛 : 대상으로 설정할 수 없는 유닛도 피해를 받는지?
- 그렇습니다. 대상으로 설정할 수 없는 유닛은 대상이 되진 않지만 여전히 다른 방법으로는 피해를 받습니다. 




유닛 설명



유닛

투 매니 본즈에서 유닛은 게임에서 플레이되는 칩들을 의미합니다.(공격로 마커, 일정 계산기, 체력 칩은 해당하지 않습니다.) 모든 유닛들은 두 개의 종류로 나눌 수 있습니다 : 파티와 하수인. 이 두 종류는, 서로 적대관계에 있는 유닛이라는 것을 뜻합니다.

하수인 종류에는 모든 1점, 5점, 20점 하수인과 모든 폭군들이 포함됩니다.

파티는 또 두 개의 종류로 나눌 수 있습니다. '기어록'과 '아군', '기어록'에는 자신과 다른 플레이어들의 기어록이 포함합니다. '아군' 에는 다른 플레이어의 기어록과 임시 아군 그리고 동반자가 포함됩니다.

위의 예시처럼, 부머를 플레이한다면, 부머가 자신의 기어록이 될 것이고, 기어록이나 기어록들을 지칭하는 모든 설명은 부머를 포함할 것입니다. 팅크(애드온 캐릭터)는 기어록으로서 파티의 멤버가 될 것입니다. 황금 골렘은 "바위와 고난의 상관 관계"의 카드에서만 컨트롤할 수 있는 아군이 될 것이고, 팅크의 봇은 동반자와 아군이 될 것입니다.






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