<제노타입>은 플레이어가 유전학 실험을 통해 완두콩의 유전적 특성을 연구하는 보드게임입니다. 각 플레이어는 완두콩의 다양한 유전자형을 교배하여 목표 유전자형을 완성하며 점수를 얻습니다. 게임은 주사위 굴리기, 자원 관리, 그리고 전략적인 계획을 통해 승리자를 가리는 방식으로 진행됩니다.

제노타입

1-5명 | 45-90분 | 1호점: i2, 2호점: 미보유

< 목 차 >









게임 준비


1게임 보드

게임 보드를 플레이 영역의 중앙에 놓습니다. 보드의 주요 영역에는 4가지 색상의 퍼넷 사각형과 주사위 풀 영역, 연구 업그레이드 가격을 추적하는 주판, 그리고 사용 가능한 완두콩 식물 카드와 도구 카드가 표시됩니다.


2자손 주사위와 유전자 타일

5개의 자손 주사위2개의 부모 유전자 타일을 같은 색상의 퍼넷 사각형 옆에 필요할 때까지 놓습니다.


3동전과 특성 표시기

모든 플레이어가 손쉽게 닿을 수 있는 곳에 동전과 특성 표시기()공급품을 놓습니다. (이들의 공급은 무한하며, 만약 부족해지면 대체품을 사용하세요.)


4시작 코인

보드에 시작 동전 4개를 놓습니다. 각각의 동전은 4개의 퍼넷 사각형 옆에 있는 자리에 하나씩 놓습니다.


5라운드 추적기

라운드 추적기를 1에 맞춥니다.


6주판 표시기

4개의 주판 가격 표시기를 각 연구 업그레이드의 시작 가격에 놓습니다(더 진한 구슬로 표시된 곳).


7연구 업그레이드

새로운 플롯 타일, 주사위 슬롯, 그리고 조수 카드를 보드의 연구 업그레이드 영역 옆에 놓습니다.

시작 옵션으로 조수 카드 3장을 앞면이 보이도록 뽑아 둡니다.


8완두콩 식물 카드와 도구 카드

완두콩 식물 카드도구 카드를 섞은 후, 각각의 덱을 보육실과 도구 창고 옆에 뒷면이 보이도록 놓습니다. 아래 표에 표시된 플레이어 수에 따라 보육실을 완두콩 식물 카드로, 도구 창고를 도구 카드로 채웁니다. (3인용 설정이 묘사됨)



9플레이어 매트와 말

각 플레이어에게 플레이어 매트와 각자의 색깔에 맞는 행동 표시기 3개()와 표현형 연구 표시기 3개()를 줍니다 (9a). 각 플레이어 색상의 추가 행동 표시기 2개는 연구 업그레이드와 함께 둡니다 (9b).

각 플레이어는 공급품에서 동전 1개를 가져가고, 해당 덱에서 완두콩 식물 카드 3장도구 카드 1장을 뽑습니다 (9c). 플레이어는 뽑은 완두콩 식물 카드 중 1장을 플레이어 매트의 정원 칸에 놓고, 1장은 손에 보관하며, 1장은 버려야 합니다 (완두콩 식물 카드 덱 옆에 놓습니다).





10첫 번째 플레이어 표시기

가장 최근에 정원 일을 한 플레이어에게 첫 번째 플레이어 표시기를 줍니다. 이제 시작할 준비가 되었습니다!




1인 게임:

제노타입은 시뮬레이션된 상대와 대결하는 솔로 게임으로도 플레이할 수 있습니다. 표준 게임 규칙을 익힌 후, 솔로 규칙을 참조하세요.



2-5명 플레이어

그레고르 멘델은 19세기 아우구스티누스 수도사로, 완두콩을 통한 실험으로 현대 유전학을 발견한 공로를 인정받고 있습니다. 제노타입에서 플레이어는 멘델이 실험을 진행했던 수도원에서 연구 과학자의 역할을 맡습니다.

플레이어는 다양한 유전적 특성을 가진 완두콩 식물을 재배하는 정원을 가지고 있습니다. 각 특성은 유전자형이라고 불리는 한 쌍의 문자로 표시됩니다. 게임의 목표는 특성에 맞는 주사위를 가져와 식물의 특성을 검증하는 것입니다. 검증된 특성은 특성 표시기로 덮여 연구 진행 상황을 추적합니다. 식물의 모든 특성이 덮이면 완전히 연구된 것으로 간주되며, 코너에 표시된 점수를 획득합니다.


제노타입 게임은 5개의 라운드로 진행되며, 각 라운드는 세 가지 주요 단계로 구성됩니다:
작업 단계, 식물 교배 단계, 그리고 연구 업그레이드 단계입니다.


1단계

작업 단계에서는 플레이어가 행동 표시기를 배치하여 정원을 준비하고, 자금을 확보하며, 연구에 필요한 특성에 접근할 수 있는 조치를 취합니다.


2단계
식물 교배 단계는 플레이어가 완두콩 식물의 특성을 발견하고 검증하는 주요 방법입니다. 플레이어는 교대로 자손 주사위 풀에서 선택하여 식물의 가능한 유전자 조합을 나타냅니다. 주사위의 값은 퍼넷 사각형을 사용하여 해석되며, 이는 부모 유전자가 자손에게 어떻게 전달되는지를 보여주는 과학적 도구입니다.





주사위는유전자형을 나타내며, 해당 행()과 열()에서 가져옵니다. 이것은 완두콩 식물의특성을 검증하는 데 사용될 수 있습니다. (같은 과정을 통해,주사위는 모두를 의미하며, 은 다른,주사위는와 같습니다.


3단계

연구 업그레이드 단계에서는 플레이어가 동전을 사용하여 강력한 업그레이드를 구매하고, 이를 통해 미래의 턴을 최적화할 수 있습니다.


5라운드가 끝나면, 플레이어는 완두콩 식물 연구와 사용하지 않은 동전을 합산합니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다!



1. 작업 단계

작업 단계에서는 플레이어가 돌아가며 사용 가능한 행동 표시기() 중 하나를 게임 보드 또는 플레이어 매트의 빈 행동 공간에 배치합니다. 그런 다음 해당 행동을 즉시 수행합니다(가능한 모든 행동은 다음 몇 페이지에 설명되어 있습니다). 행동 공간이 행동 표시기로 덮이면 해당 라운드 동안 점유된 상태가 되어 다른 플레이어가 다시 선택할 수 없지만, 동일한 행동에 대한 추가 행동 공간이 있을 수 있습니다.

행동 공간

첫 번째 플레이어 표시기를 가진 플레이어가 먼저 행동 표시기를 배치하고 행동을 수행할 기회를 갖습니다. 시계 방향으로 플레이어들이 돌아가며 행동 표시기 하나를 배치하고 해당 행동을 수행합니다. 모든 플레이어가 사용 가능한 모든 행동 표시기를 배치할 때까지 이 과정을 반복합니다. 플레이어는 게임 시작 시 자신의 색깔에 맞는 행동 표시기 3개를 가지고 있지만, 연구 업그레이드를 통해 더 많은 표시기를 얻을 수 있습니다.

플레이어가 수행할 수 있는 행동은 다음과 같습니다:

정원 가꾸기

정원 가꾸기 행동은 완두콩 식물 카드를 관리하는 데 사용됩니다. 게임을 진행하면서 새로운 완두콩 식물 카드를 손에 뽑게 되며, 이를 플레이어 매트의 플롯으로 옮기기 위해 정원 가꾸기 행동을 해야 합니다.

정원 가꾸기 행동을 할 때, 다음 3단계를 순서대로 수행합니다:

완두콩 식물 카드나 도구 카드 중 하나를 보드에 있는 앞면이 보이는 옵션들 중에서 선택하거나 덱에서 한 장 뽑습니다.

모든 특성이 특성 표시기로 덮인 완두콩 식물 카드를 수확합니다. 특성 표시기를 공급품에 반환하고, 완성된 완두콩 식물 카드를 점수 계산을 위해 플레이어 매트 옆에 뒷면이 보이도록 놓습니다. 완성된 완두콩 식물 카드는 언제든지 확인할 수 있습니다.

손에 있는 새로운 완두콩 식물 카드를 뿌려서, 플레이어 매트의 빈 플롯에 놓을 수 있습니다. 이러한 식물 카드는 이제 특성 표시기를 배치할 수 있게 됩니다.


정원 가꾸기 예시:
마르코는 완두콩 식물 중 하나를 완성하고, 손에 2장의 완두콩 식물을 가지고 정원 가꾸기 행동을 합니다. 먼저 그는 도구 창고에서 접목 칼 도구 카드를 뽑습니다. 그런 다음, 완성된 5점짜리 완두콩 식물을 수확하고, 특성 표시기를 제거하여 나중에 점수를 계산할 수 있도록 따로 둡니다. (그의 9점짜리 식물은 아직특성이 필요하여 수확할 수 없습니다.) 마지막으로, 그는 6점짜리 완두콩 식물을 새로 비어 있는 플롯에 뿌리기로 결정합니다. 앞으로의 턴에서 이 완두콩 식물에 특성 표시기를 배치할 수 있습니다.



임시 주사위 슬롯

행동 표시기를 배치하여 현재 라운드 동안 플레이어 매트에서 임시 주사위 슬롯을 잠금 해제합니다. 이 행동은 즉각적인 효과는 없지만, 식물 교배 단계에서 추가 자손 주사위를 가져와 이 주사위 슬롯에 배치할 수 있게 됩니다.




부모 유전자 설정

부모 유전자 설정 행동 중 하나를 선택하여 부모 유전자 타일을 사용해 해당 퍼넷 사각형을 수정합니다. 이 타일은 게임 보드에 인쇄된 부모 유전자 위에 놓여 자손 주사위 결과를 변경합니다.

이 행동을 수행할 때, 보드에 새로운 유전자 타일을 양면 중 하나가 보이도록 추가하거나, 이전에 놓여 있던 유전자 타일을 제거하거나, 부모 유전자 타일을 그대로 둘 수 있습니다. 이미 보드에 놓여 있는 타일을 다른 면으로 뒤집을 수는 없습니다.


1번째 이동

첫 번째 이동 행동은 즉각적인 효과는 없지만, 식물 교배 단계에서 해당 색상의 자손 주사위를 가장 먼저 선택할 수 있는 권한을 부여합니다.

해당 퍼넷 사각형 옆에 동전이 있었다면, 그것을 가져갑니다.


2번째 이동

두 번째 이동 행동은 즉각적인 효과는 없지만, 식물 교배 단계에서 첫 번째 이동 선택 이후에 자손 주사위를 한 번 더 일찍 선택할 수 있는 권한을 부여합니다.

두 번째 이동 영역에는 행동 표시기를 왼쪽에 추가하며, 어떤 수의 행동 표시기를 놓을 수 있습니다. 플레이어는 오른쪽에서 왼쪽 순서로 일찍 선택할 권한을 받게 됩니다. 이것은 보드에서 유일하게 무제한으로 사용할 수 있는 행동 공간입니다.


표현형 연구 목표 설정

특정 특성에 집중하여 추가 점수를 얻기 위해 표현형 연구 목표를 설정합니다. 이 행동을 수행하려면, 행동 공간에 표시된 비용(2 또는 3개의 동전)을 지불한 후, 표현형 연구 표시기 중 하나를 비어 있는 표현형 연구 목표()에 놓습니다.

각 표현형 연구 목표는 1개 또는 2개의 유전자형에 대한 주사위 풀 영역 아래에 위치합니다. 게임 종료 시 점수 계산 동안, 각 목표를 차지한 플레이어는 해당 목표 위에 표시된 유전자형을 포함하는 자신이 완성한 완두콩 식물마다 추가 점수를 획득합니다.



예시


보드의 동전

각 라운드의 시작 시, 4개의 퍼넷 사각형 각각 옆에 동전이 하나씩 놓여 있습니다. 각 색상의 퍼넷 사각형에 대해 부모 유전자 설정 또는 첫 번째 이동 공간에 행동 표시기를 처음으로 배치하는 플레이어는 해당 공간의 행동을 수행함과 동시에 그에 해당하는 동전을 얻게 됩니다.




재무부

재무부 행동을 통해 동전 2개를 얻습니다.


대학교

대학교 행동을 통해 행동 공간에 표시된 비용(1 또는 2개의 동전)을 지불하고, 즉시 완두콩 식물 카드 중 하나의 특성 하나를 검증합니다.


행동 공간의 차이점

일부 행동은 동일한 행동을 수행하지만 비용이나 사용 가능성에서 차이가 나는 여러 개의 행동 공간을 가지고 있습니다.

일부 행동 공간은 비용이 다르며, 각 라운드에서 처음 그 행동을 수행하는 플레이어에게 더 저렴합니다.

일부 행동 공간은 4명 또는 5명 이상의 플레이어가 있는 게임에서만 사용할 수 있습니다.


묘목장과 도구 창고

묘목장 행동을 통해 앞면이 보이는 옵션이나 덱에서 원하는 조합으로 완두콩 식물 카드를 2장 뽑습니다. 이 식물들은 손으로 가며, 정원 가꾸기 행동을 통해서만 플레이어 매트에 놓을 수 있습니다.

도구 창고 행동을 통해 앞면이 보이는 옵션이나 덱에서 도구 카드를 1장 뽑습니다.


도구 카드

도구 카드는 일회성 혜택을 제공합니다. 도구 카드는 사용될 때까지 손에 보관하다가 사용 후 도구 버림 더미에 버립니다. 도구 카드는 작업 단계 동안 자신의 턴에 언제든지 사용할 수 있으며, 일반 행동을 대체하지 않습니다. 화살표 왼쪽에이 있는 도구 카드는 해당 조건이 충족되면(어느 단계에서든) 사용할 수 있습니다.

씨앗 주머니 - 덱에서 완두콩 식물 카드 5장을 뽑아 2장은 손에 보관하고 나머지는 버립니다.

물주기 깔때기 - 어떤 1개의 특성을 검증합니다. 이 카드는 받는 즉시 사용해야 합니다.

논문 - 1개의 동전을 지불하고 표현형 연구 목표를 설정합니다.

화분 - 화분 카드를 플레이어 매트 옆에 놓습니다. 즉시 완두콩 식물 카드 1장을 (묘목장에 앞면이 보이는 옵션이나 덱에서) 뽑아 화분에 놓습니다. 화분은 해당 식물이 수확될 때까지 정원의 플롯으로 간주되며, 이후 화분 카드는 버려집니다.

접목 칼 - 자손 주사위를 가져갈 때 사용하여 즉시 다른 주사위 하나를 더 가져갑니다. 이 주사위는 주사위 슬롯을 사용하지 않으며, 접목 칼 카드 위에 놓습니다.

갈퀴 - 자손 주사위를 가져갈 때 사용하여 해당 주사위 색상의 어떤 1개의 특성을 정상적으로 주사위를 사용하는 대신 검증합니다.

꽃가루 붓 - 어떤 특성을 검증할 때 사용하여, 완두콩 식물에 있는 동일한 유전자형의 모든 복사본을 검증합니다.

손 렌즈, 회중시계, 정원 줄 - 각각 부모 유전자 설정, 첫 번째 이동, 두 번째 이동 행동을 할 때 사용하여 2개의 동전을 얻습니다.

연구 보조금 - 연구 업그레이드를 구매할 때 사용하여 비용을 2개의 동전만큼 할인합니다.



2. 식물 교배 단계

식물 교배 단계에서 플레이어들은 자손 주사위를 굴리고, 1개씩 차례로 선택합니다. 각 플레이어가 주사위를 선택하고 가져가면, 이를 사용 가능한 주사위 슬롯 중 하나에 놓아야 하며, 그 슬롯을 통해 완두콩 식물 카드의 해당 특성을 검증합니다. 플레이어들은 주사위 슬롯이 모두 채워지거나 사용할 수 있는 주사위가 없어질 때까지 계속 선택을 진행합니다.

식물 교배

이 단계는 식물 교배로 시작됩니다. 플레이어들은 함께 20개의 자손 주사위를 굴리고, 각 주사위의 색상에 맞는 퍼넷 사각형에 따라 결과를 분류합니다.

* 주사위 결과가 I-IV인 경우, 해당 퍼넷 사각형에서 일치하는 주사위 면을 찾아 해당 행과 열에 표시된 유전자 문자를 확인하고, 이 문자 쌍이 있는 게임 보드의 주사위 풀 영역에 주사위를 놓습니다.
* 돌연변이기호를 표시하는 주사위는 정확히 한 번 다시 굴립니다. 만약 이번에 I-IV를 표시하면, 해당 주사위를 적절한 주사위 풀 영역으로 이동합니다. 만약 다시를 표시하면, 해당 주사위 색상의 De Novo 돌연변이 영역에 놓습니다.



예시: 알리나는 5개의 파란색(씨앗 모양) 주사위를 모아 굴려서 II, II, IV,,결과를 얻습니다. 그녀는 퍼넷 사각형을 확인하여 II가를 나타내고 IV도를 나타낸다는 것을 확인합니다. 그녀는 이 주사위들을 해당하는 주사위 풀 영역에 놓고,가 나온 두 주사위를 다시 굴립니다.

다시 굴린 주사위 중 하나는 I이 나와영역에 놓입니다. 다른 주사위는 다시가 나와 De Novo 돌연변이 영역에 놓입니다.

→ 부모 유전자를 변경하면 일부 조합이 불가능해지고, 다른 조합은 거의 확정됩니다.




자손 주사위 선택

모든 자손 주사위를 굴리고 정렬한 후, 플레이어들은 교배한 자손의 특성을 검증하기 위해 연구 이동(턴)을 번갈아가며 주사위를 선택합니다. 이전 작업 단계에서 먼저 선택을 예약한 플레이어가 먼저 플레이하고, 그 후 모든 플레이어는 다음과 같이 주사위를 선택합니다:

* 먼저, 1번째 이동 공간에 행동 표시기가 있는 플레이어는 해당 주사위 색상의 자손 주사위 1개를 가져갑니다.
* 그 다음, 2번째 이동 영역에 행동 표시기가 있는 플레이어는 오른쪽부터 왼쪽으로 순서대로 1개의 주사위를 선택합니다.
* 마지막으로, 모든 플레이어는 차례대로 연구 이동을 계속합니다. 첫 번째 플레이어 표시기를 가진 플레이어부터 시작하여 모든 플레이어가 패스할 때까지입니다. 일부 플레이어는 이전 이동을 예약할 수 있지만, 대부분의 주사위는 정상적인 순서대로 선택됩니다.

각 플레이어의 이동 동안, 그들은 게임 보드에서 1개의 주사위를 가져와 자신의 완두콩 식물 중 1개에 해당하는 특성을 검증하고, 그 특성을 특성 표시기로 덮습니다. 그런 다음 주사위는 플레이어 매트의 사용 가능한 주사위 슬롯에 놓여야 합니다.

주사위를 가져오려면, 플레이어는 자신의 플레이어 매트에 사용 가능한 주사위 슬롯이 있어야 하며, 해당 주사위를 사용해야 합니다(아무런 효과 없이 가져갈 수 없습니다). 플레이어가 자신의 이동에서 주사위를 가져올 수 없는 경우, 그 이후의 단계 동안 플레이어는 패스합니다.

일부 플레이어는 이전 이동을 예약할 수 있지만, 대부분의 주사위는 정상적인 순서대로 선택됩니다.


예시


DE NOVO 돌연변이

De Novo 돌연변이 슬롯에 있는 주사위는 일반적인 연구 이동 선택 대신 선택할 수 있으며, 1번째나 2번째 이동 중에도 선택할 수 있습니다. 이들은 다음 중 하나의 방법으로 사용됩니다:

1 동전을 획득하고주사위를 일반적인 방식대로 주사위 슬롯에 놓습니다.
2 다른 자손 주사위를 "돌연변이"합니다:주사위와 동일한 주사위 색상의 다른 주사위를 가져와서 2개의 주사위 슬롯에 각각 놓습니다. 그런 다음 해당 주사위 색상의 어떤 특성이든 검증할 수 있습니다.

주사위를 돌연변이시키면 남아있는 주사위가 없는 특성을 검증할 수 있을 뿐만 아니라 현재 부모 유전자로는 불가능한 특성도 검증할 수 있습니다.


예시

주사위를 돌연변이시키면 불운한 굴림이나 불리한 부모 유전자를 극복할 수 있지만, 상대방의 연구를 방해할 수도 있습니다!



3. 연구 업그레이드 단계 (5라운드에선 스킵하세요)

연구 업그레이드 단계에서는 플레이어들이 획득한 동전을 사용하여 1개 이상의 영구적인 업그레이드를 구입할 수 있는 기회가 주어집니다. 이 단계에서는 플레이어 순서의 역순으로 턴이 진행됩니다. 즉, 첫 번째 플레이어 표시기 오른쪽의 플레이어가 첫 번째 업그레이드를 구매할 수 있습니다. 그런 다음 플레이는 모든 플레이어가 패스할 때까지 반시계 방향으로 진행됩니다.

플레이어가 구입할 수 있는 연구 업그레이드는 다음과 같이 4가지 유형이 있습니다:

새 토지

새로운 토지 타일을 가져와서 플레이어 매트 옆에 놓습니다. 이제 추가적인 완두콩 식물 카드를 하나 더 사용할 수 있습니다.

주사위 슬롯

주사위 슬롯을 가져와서 플레이어 매트 옆에 놓습니다. 식물 교배 단계에서 이제 추가적인 주사위를 선택할 수 있습니다.

행동 표시기

플레이어 색상의 추가 행동 표시기를 가져옵니다. 작업 단계에서 이제 추가 행동을 할 수 있습니다. 플레이어는 최대 5개의 행동 표시기를 가질 수 있습니다.

보조 근무자 고용

사용 가능한 앞면을 향한 보조 근무자 카드 중 하나를 가져와서 플레이어 매트 옆에 놓습니다. 그 카드의 능력을 얻습니다. (보조 근무자 카드는 라운드가 끝날 때까지 다시 채워지지 않습니다.)

각 플레이어의 순서에 따라, 그들은 현재 해당 업그레이드의 가격과 동일한 동전을 지불하여 1개의 연구 업그레이드를 구매할 수 있습니다. 각 업그레이드의 가격은 계산판 마커로 추적되며, 게임 진행 중에 가격이 변경됩니다. 플레이어가 연구 업그레이드를 구매할 때마다 해당 업그레이드의 가격이 1 증가합니다 (이미 해당 업그레이드에 대한 최고 가격인 경우에는 동일합니다). 모든 가격은 라운드가 끝날 때마다 1씩 감소합니다.

플레이어는 반시계 방향으로 진행하며 한 번에 1개의 업그레이드를 구매합니다. 플레이어가 업그레이드를 구매할 수 없거나 구매하지 않기로 결정한 경우, 패스합니다. 그리고 더 이상 이 라운드에서 업그레이드를 구매할 수 없습니다. 모든 플레이어가 패스하면 라운드가 종료됩니다.




예시



조수

보조 근무자는 종종 다른 작업을 향상시키거나 보상하는 강력한 계속적인 혜택을 제공합니다. 보조 근무자를 사용하는 것은 정상적인 작업을 대체하지 않습니다.을 표시한 보조 근무자는 라운드 당 한 번 사용할 수 있습니다. 보조 근무자 카드를 옆으로 돌려놓아 해당 보조 근무자가 사용되었음을 나타내고, 라운드가 끝나면 초기화됩니다.을 표시한 보조 근무자는 화살표 왼쪽의 조건이 충족될 때 사용할 수 있습니다.

브라더 알리피우스 - 정원에 있을 때, 추가로 카드를 뽑습니다 (보이는 카드 또는 덱에서 뽑습니다).


시스터 엘리자베스 - 작업 단계 당 한 번, 당신이 놓은 표현형 연구 마커와 일치하는 특성을 검증할 수 있습니다.
: 게임 초반에 알리나표현형 연구 목표를 설정했습니다. 이 작업 단계에서, 그녀는 시스터 엘리자베스를 사용하여 그녀의 완두콩 식물 중 하나에서을(를) 검증합니다.


시스터 안나 - 작업 단계 당 한 번, 1 동전을 지불하여 특성을 검증할 수 있습니다.



아버지 오마리 - 작업 단계 중 특별한 작업을 하기 위해 아버지 오마리의 카드에 행동 표시기를 놓을 수 있습니다. 각 색상의 주사위를 1개씩 굴린 후,결과가가 아닐 때까지를 재굴립니다. 각 주사위 결과의 유전형을 해당하는 펀넷 사각형에서 확인합니다. 각 주사위에 대해, 완두콩 식물 중 하나에서 해당하는 특성을 가져왔던 것처럼 검증할 수 있습니다. 그런 다음 주사위를 반환합니다. (이 작업은 당신만 할 수 있습니다.) 


아버지 안톤 - 식물 교배 단계에서는 항상 2번째 쉬프트 영역에서 첫 번째로 간주됩니다 (행동 표시기를 놓지 않고도). 1번째 쉬프트 이후에, 당신은 Offspring Dice 중 하나를 선택한 다음 2번째 쉬프트 영역의 행동 표시기를 통해 정상적으로 진행할 수 있습니다.


브라더 프란츠 - 식물 교배 단계에서는 추가로 2개의 주사위 슬롯을 가지고 있습니다. 그러나 라운드에서 사용하려면 각 슬롯에 1 동전을 지불해야 합니다. (슬롯 중 하나에 처음으로 놓일 주사위를 가져가기 전에 지불합니다. 두 슬롯에 대해 한 번만 지불하며 사용하는 경우에는 반드시 지불해야 합니다.)


시스터 마리아 - 식물 교배 단계 당 한 번, 주사위를 가져올 때, 해당 주사위 색상의 모든 특성을 일반적인 방법 대신에 검증할 수 있습니다.


브라더 레오폴트 - 모든 동전 비용이 1코인 이상으로 최소화될 때까지 1코인씩 감소됩니다.


시스터 메이 - 특성을 검증할 때마다, 완두콩 식물에 있는 동일한 유전형의 모든 복사본을 검증할 수 있습니다.



브라더 에드워드 - 이 보조 근무자는 자체 완두콩 식물을 갖춘 영구적인 ∞ 추가 플롯으로 작동합니다. 보조 근무자를 고용하면 즉시 누리에서 보이는 옵션 중 하나의 완두콩 식물 카드를 가져와서 보조 근무자에 놓습니다. 완두콩 식물이 수확되면 동일한 방법으로 다른 완두콩 식물을 가져옵니다.



4. 라운드 종료 후 재설정 단계

주요 3 단계가 완료되면 라운드가 종료됩니다. 다음 절차를 수행하십시오:

* 라운드 트래커를 1칸 전진시킵니다.
* 첫 번째 플레이어 마커는 시계 방향으로 전달됩니다.
* 각각의 계산판 표시기를 왼쪽으로 1칸씩 이동합니다. (가장 낮은 가격의 업그레이드는 동일합니다).
* 남은 완두콩 식물 카드, 도구 카드 및 보조 카드를 버립니다. 플레이어 수에 따라 도구 및 완두콩 식물 카드를 채우고 3개의 보조 카드를 다시 채웁니다. 이러한 덱 중 하나가 소진되면 버린 더미를 다시 섞어 계속 뽑습니다.
* 이미 동전이 없는 각 펀넷 사각형 옆에 1개의 동전을 채웁니다.
* 플레이어는 모든 행동 표시기를 회수하고, 완두콩 식물 주사위를 게임 보드 측면으로 돌려놓습니다.
* 부모 유전자 타일이나 플레이어의 표현형 연구 표시자, 완두콩 식물, 특성 표시자 또는 연구 업그레이드를 제거하거나 수정하지 않습니다.

그런 다음 플레이어는 다음 라운드의 작업 단계로 진행합니다.



게임 종료

게임은 5라운드의 식물 번식 단계 이후에 종료됩니다. 각 플레이어는 완료된 완두콩 식물 카드를 수확할 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 다음과 같은 소스에서 축적된 점수를 합산합니다:

완료된 완두콩 식물 카드: 플레이어는 완료된 완두콩 식물 카드에 인쇄된 점수를 획득합니다.
표현형 연구 목표: 게임 보드에 있는 각 표현형 연구 표시기에 대해, 해당 표시기를 놓은 플레이어는 완성된 완두콩 식물 카드 중 일치하는 특성에 대해 지정된 점수를 획득합니다.
미완료 연구: 플레이어는 미완료된 완두콩 식물 카드의 각 특성 표시자당 1점을 획득합니다.
사용하지 않은 동전: 플레이어는 사용하지 않은 동전마다 1점을 획득합니다.

가장 많은 점수를 획득한 플레이어가 승리합니다! 2명 이상의 플레이어 간에 무승부가 있는 경우, 완료된 완두콩 식물 카드가 가장 많은 플레이어가 이깁니다. 여전히 무승부인 경우, 승리를 공유합니다.



예시



규칙 알림 및 명확화

Working 및 Plant Breeding 단계에서, 플레이어들은 가능한 경우 턴을 진행해야 합니다.

* 플레이어가 해당 동작을 수행할 수 없는 경우 동전이 필요한 동작을 수행할 수 없으며, 모든 Phenotype 연구 마커를 배치한 후에는 Set 연구 목표 동작을 수행할 수 없습니다.

* 도구 또는 Pea Plant Cards에 대한 손 제한이 없습니다. 카드는 비밀로 보관될 수 있습니다.

* 도구 카드 및 Pea Plant Cards는 사용할 때가 아닌 Round Reset 종료시에만 채워집니다. 플레이어는 덱에서 도구 카드 또는 Pea Plant Cards를 얻을 수 있습니다. 카드 더미가 비어 있는 경우 필요에 따라 버린 카드 더미를 섞어야 합니다.

* 조수를 고용할 때, 사용 가능한 3가지의 face-up 조수 중 하나만 선택할 수 있습니다.

* 플레이어가 턴 동안 재생할 수 있는 도구 카드나 조수 능력에 대한 제한이 없습니다.

* 도구 카드 및 조수 능력은 그것들을 뽑은 즉시 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 정원 가꾸기 중에 Seed Bag를 획득하여 Sow할 새로운 Pea Plants를 뽑을 수 있습니다.

* De Novo Mutation 주사위는 동일한 색상의 다른 De Novo Mutation 주사위를 변이시킬 수 있으며, 이 경우 두 주사위를 가져와 해당 주사위 색상의 모든 특징을 검증할 수 있습니다.

* 연구 업그레이드는 제공된 수량으로 제한됩니다. 사용 가능한 모든 사본이 구입된 경우 더 이상 사용할 수 없습니다. 특징 마커 및 코인은 무제한입니다.


도구 카드와 조수

만약 플레이어가 시작할 때 워터링 펀넬을 받는다면, 그들은 첫 번째 턴에 그것을 사용해야 합니다.

* 그래프 나이프는 1차나 2차 이동을 할 때 사용할 수 있습니다. 1차 이동 중에 사용된 경우 추가 다이스는 1차 이동 선택과 동일한 색상의 다이스에서 가져와야 합니다.

* 그래프 나이프는 추가적인 임시 다이스 슬롯을 제공합니다. 그래프 나이프를 사용하여 데 노보 돌연변이를 사용하여 다이스 쌍을 가져오는 경우, 다이스 중 하나는 그래프 나이프에 놓이고 다른 하나는 정상 다이스 슬롯에 놓입니다.

꽃가루 브러시는 다른 도구 카드, 어시스턴트 능력 및 작업과 함께 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 레이크 카드를 사용하여다이를로 변경한 다음, 꽃가루 브러시를 사용하여 여러 개의 Ff 유전형을 확인할 수 있습니다.

* 레이크 카드와 시스터 마리아의 능력은 "와일드" 데 노보 돌연변이 다이처럼 작동합니다. 어떤 1개의 다이스라도 해당 다이스 색상의 모든 특성을 확인할 수 있습니다. 현재 부모 유전자로는 불가능했던 특성조차도 확인할 수 있습니다.



제노타입 1인용 규칙

<제노타입>은 수도원의 관리자인 Brother Johann이라는 시뮬레이션 상대와의 솔로 게임으로도 플레이할 수 있습니다. Johann의 행동은 그의 행동, 주사위 선택 및 업그레이드를 결정하는 9장의 Automa 카드 덱에 의해 제어됩니다. 세 장의 양면 참조 카드가 솔로 규칙을 설명합니다.

솔로 게임을 설정하려면 기본 게임 보드와 일반 2인 게임을 위한 플레이어 설정을 준비하세요. 전체 게임 동안 당신은 첫 번째 플레이어 표지를 가지게 됩니다.

요한에게는 3개의 행동 표시기, 그의 플레이어 색상의 3개의 형질 연구 표지기, 1개의 동전 및 그의 정원을 형성하기 위해 세로로 배치된 2개의 콩 식물 카드를 준비하세요. 9장의 Automa 덱을 섞고 뒷면을 위로 하여 놓으세요. 요한은 플레이어 매트나 시작 도구 카드가 필요하지 않습니다. 당신은 요한이 자원을 이용하여 연구를 가속화하는 방법에 영향을 미치는 쉬운, 표준 또는 어려운 게임을 선택할 수 있습니다. 어려운 게임의 경우 요한은 조수와 함께 시작합니다.




Johann의 카디널 규칙

Johann의 4가지 카디널 규칙은 항상 적용됩니다.

* Johann의 Pea Plant 카드는 그의 정원에 보관되며, 카드는 세로로 정렬됩니다.
* 새로운 Pea Plant 카드를 받을 때, 항상 Johann의 정원의 맨 위에 추가됩니다. 모든 특성이 확인된 완성된 Pea Plant 카드는 즉시 수확되어 끝나고 게임 점수로 옆으로 넘겨집니다.
* Johann의 정원은 최대 4개의 Pea Plant 카드를 보유합니다. 이미 4개의 Pea Plant가 있고 다른 것을 획득하려고 할 때, 대신 하나의 특성을 확인합니다.
* Johann이 특성을 확인할 때 (게임 효과를 위해든지 또는 5번째 Pea Plant를 얻지 못할 때), 그는 그의 정원에서 가장 아래에 있는 확인되지 않은 특성을 확인합니다.



작업 단계

당신은 항상 시작 플레이어가 되며, 당신과 요한은 일반적으로 행동 표시기가 모두 소진될 때까지 작업 단계에서 교대로 턴을 진행합니다.

요한의 작업 단계에서, 2개의 자동 카드를 뽑습니다. 첫 번째 카드는 행동 카드이며, 그 턴에 그가 취할 행동을 결정합니다. 두 번째 카드는 서포트 카드로, 그 행동에 대한 선택을 만드는 데 사용됩니다. 이 카드의 오른쪽 하단에 표시된 유전 특성 문자 또는 점수에 따라 그 선택을 만듭니다(아래 설명됨). 두 카드 중 하나에 잘못된 행동 또는 선택이 있는 경우 해당 카드를 다시 뽑습니다(예: 요한이 행동 공간을 사용하려는데 동전을 지불할 수 없거나 이미 선택된 표현형 연구 목표를 선택할 경우).


행동 카드는 요한의 행동을 결정하고, 지원 카드는 유전자 특성 문자나 카드 위치에 따라 요한의 결정을 내립니다.


요한이 자신의 턴에 오토마 카드를 뽑을 때, 액션 카드는 그의 액션 마커를 어디에 놓을지 지시하며, 다음 중 하나의 행동을 수행하게 됩니다:

재무부 - 요한은 2개의 동전을 가져갑니다.

대학교 - 요한은 가장 저렴한 빈 공간을 차지하고 표시된 동전을 지불하여 특성을 검증합니다(그의 기본 규칙에 따라 그는 정원의 가장 아래에 있는 덮이지 않은 특성을 검증합니다).

육묘장 - 요한은 정원에 완두콩 식물 카드를 추가하고 육묘장에서 두 번째 완두콩 식물 카드를 버립니다. 서포트 카드의 점은 3개의 슬롯 중에서 어느 카드를 가져갈지 보여줍니다. 만약 그 카드가 없으면, 그는 오른쪽에 있는 다음 사용 가능한 식물 카드를 가져갑니다(필요시 왼쪽으로 돌아가면서). 만약 사용할 수 있는 식물 카드가 없다면, 그는 완두콩 식물 덱에서 맨 위의 카드를 뽑습니다. 완두콩 식물을 가져간 후, 그는 가져간 카드의 오른쪽에 있는 다음 사용 가능한 식물 카드를 버립니다.



예시


공구 창고 - Johann은 공구 창고에서 공구 카드 한 장을 버리고 특성을 확인합니다. 육아실 행동과 마찬가지로, 지원 카드에 있는 점수가 버려야 할 카드를 보여줍니다.

부모 유전자 설정 - Johann은 부모 유전자 타일을 변경하고 해당 코인을 가져갑니다(사용 가능한 경우). 지원 카드의 유전자 특성 글자가 Johann이 취할 행동 공간을 나타냅니다. 해당 위치(카드에 따라 상단 또는 좌측)에 이미 유전자 타일이 있으면 이를 제거합니다. 해당 위치에 유전자 타일이 없으면 지원 카드에 표시된 면에 따라 유전자 타일을 추가합니다.


예시: 요한이 왼쪽 부모 유전자 행동 카드를 그리고지원 카드를 뽑습니다. 그는 행동 마커를 꽃 색깔() 퍼넷 사각형 옆에 놓을 것입니다. 만약 왼쪽 자리에 유전자 타일이 있다면, 그것을 제거합니다. 만약 그 자리에 유전자 타일이 없다면, 그는 그것을 "" 면에 추가할 것입니다.

1교대 차지 - 요한은 지원 카드에 있는 유전자 특성 글자와 일치하는 1교대 공간을 차지하며, 해당 코인을 가져갑니다(사용 가능한 경우).

연구 목표 설정 - 요한은 가장 저렴한 사용 가능한 공간을 차지하고, 지원 카드에 표시된 유전자 특성 글자로 표현된 표현형 연구 목표를 설정하기 위해 지정된 코인을 지불합니다. 대문자는 우성 표현형을 나타내며 소문자는 열성 표현형을 나타냅니다. 예를 들어, ""는목표를,""는목표를 나타냅니다.

정원 가꾸기 - 요한은 자신의 조수마다 1개의 특성을 확인하여 정원 가꾸기 행동을 취한 후, 덱 맨 위에서 완두콩 식물 카드를 얻습니다. (자신의 행동 마커 중 1개를 행동 카드 공간에 놓아 해당 행동 마커가 사용되었음을 나타냅니다.)



한 카드에 유전자 특성 글자 대신기호가 있습니다. 이 카드가 지원 카드인 경우,를 행동 카드의 유전자 특성 글자로 취급합니다. 이 예시에서 요한은표현형 연구 목표를 설정할 것입니다.



오토마 단계

모든 행동 마커가 배치된 후, 요한은 그의 정원을 유지하기 위한 특별한 오토마 단계를 가집니다. 참고: 요한의 연구 업그레이드는 당신의 것과 매우 다르게 작동합니다. 다음을 수행하십시오:

1 요한이 1교대 공간에 행동 마커를 배치한 경우, 그것들을 2교대 지역으로 옮겨서 줄의 뒤로 배치합니다.


2 요한은 그의 조수마다 1개의 특성을 확인합니다.


3 요한은 덱 맨 위에서 1장의 완두콩 식물 카드를 얻고, 연구 업그레이드로 획득한 새 구획마다 추가로 1장의 완두콩 식물 카드를 얻습니다. 모든 새로운 완두콩 식물들은 그의 정원에 추가됩니다. 평소와 같이, 만약 그의 정원이 가득 찼다면 그는 대신 특성을 확인합니다.


4 표준 또는 어려운 난이도 게임에서 요한은 3개의 코인을 얻습니다.


5 마지막으로, 식물 육종 단계를 위해 오토마 카드를 다시 섞습니다.


요한의 수도원에서의 책임은 몇 가지 추가 혜택을 제공하지만, 그는 다른 과학자들처럼 항상 연구에 집중할 수는 없습니다.



식물 육종 단계

식물 육종 단계에서 요한은 자신의 연구를 진전시키기 위해 당신과 자손 주사위를 놓고 경쟁할 것입니다. 자손 주사위를 일반적으로 굴리고 정렬한 다음, 정규 교대 순서에 따라 진행하십시오.

요한은 주사위 슬롯을 사용하여 선택을 제한하지 않습니다. 대신, 그는 각 연구 교대마다 오토마 카드를 1장 뽑습니다. 이는 그가 가져가는 주사위의 수와 상관없이 진행됩니다. 요한은 총 3번의 연구 교대를 진행하며, 주사위 슬롯 업그레이드마다 1번의 추가 교대를 수행합니다.


요한의 각 연구 교대마다 오토마 덱에서 카드를 한 장 뽑아 그의 정원에서 오토마 카드와 짝을 이루지 않은 맨 위의 완두콩 식물 오른쪽에 놓습니다. 오토마 카드는 하나의 화살표와 두 개의 화살표를 보여주며, 이는 완두콩 식물의 특성과 일치할 수 있습니다. 각 화살표가 덮이지 않은 특성을 가리키는 경우, 주사위 풀에 해당하는 자손 주사위가 있는지 확인합니다. 적어도 하나의 주사위가 발견되면, 요한은 해당 특성을 확인하고 단일 화살표의 경우 주사위 1개, 이중 화살표의 경우 주사위 2개(가능한 경우)를 제거합니다. 요한은 주사위 슬롯을 사용하지 않으므로, 제거된 주사위는 다음 라운드까지 따로 보관합니다.

추가로, 오토마 카드에섹션과 ** 주사위가 표시된 경우, 요한은 해당 주사위 색상의 De Novo 돌연변이 슬롯을 확인합니다. 최소한 1개의 주사위가 있으면, 그는 1개를 가져와 자신의 정원에서 해당 특성에 대한 가장 아래에 있는 특성을 확인합니다(먼저 가장 아래에 있는 식물을 확인하고, 일치하는 것이 나올 때까지 위로 올라갑니다). 만약 일치하는 덮이지 않은 유전자형이 없으면, 그는 코인 1개를 가져갑니다.

추가로, 오토마 카드에섹션과주사위가 표시된 경우, 요한은 해당 주사위 색상의 De Novo 돌연변이 슬롯을 확인합니다. 최소한 1개의 주사위가 있으면, 그는 1개를 가져와 자신의 정원에서 해당 특성에 대한 가장 아래에 있는 특성을 확인합니다(먼저 가장 아래에 있는 식물을 확인하고, 일치하는 것이 나올 때까지 위로 올라갑니다). 만약 일치하는 덮이지 않은 유전자형이 없으면, 그는 코인 1개를 가져갑니다.

요한의 효율성은 다양할 수 있습니다: 전혀 일치하는 것을 찾지 못할 수도 있고, 한 번에 3개의 특성을 확인할 수도 있습니다!



예시: 요한의 첫 번째 연구 교대에서 그는 이 완두콩 식물 카드의 FT 특성을 가리키는 화살표가 있는 오토마 카드를 뽑습니다. 이 완두콩 식물에는 F 유전자형이 없지만, TT 유전자형은 있습니다. 사용할 수 있는 TT 주사위 두 개가 제거되고(이중 화살표에 해당), 요한은 TT 특성을 확인하여 그것을 특성 마커로 덮습니다.

두 번째 연구 교대에서, 그는 FFGg 유전자형, 그리고 R De Novo 돌연변이를 가리키는 오토마 카드를 뽑습니다. 남아있는 FF 주사위가 없어서 요한은 그 특성을 확인할 수 없지만, 주사위 하나를 제거하고 해당 유전자형을 덮습니다. 추가로, 그는주사위 하나를 제거하여 자신의 정원에서 가장 아래에 있는 RR, Rr 또는 rr 유전자형을 확인합니다(이 경우, 맨 위에 있는 식물에서 확인합니다).

요한은 연구 교대 동안 계속해서 오토마 카드를 뽑아, 다음으로 낮은 위치에 있는 완두콩 식물 카드와 함께 배치하고 해당 주사위를 가져갑니다. 평소와 같이, 완성된 완두콩 식물들은 즉시 수확됩니다. 모든 완두콩 식물이 오토마 카드와 짝을 이룬 경우, 모든 오토마 카드를 버리고 다시 맨 위부터 시작합니다.



연구 업그레이드 단계

요한은 코인을 사용하여 연구를 구매할 수 있으며, 여유가 있다면 그렇게 합니다. 각 업그레이드 단계에서, 쉬운 게임에서는 1턴을 사용하여 1개의 업그레이드를 구매하고, 표준 또는 어려운 게임에서는 2턴을 사용하여 총 2개의 업그레이드를 구매합니다.

당신이 시작 플레이어이므로, 요한이 먼저 연구 업그레이드를 구매할 기회를 가집니다. 오토마 카드를 뽑아 이중 화살표의 위치를 주판의 업그레이드 목록과 대조하십시오. 요한이 충분한 코인을 가지고 있다면, 해당 업그레이드를 구매하고 코스트를 지불한 후 가격을 적절하게 조정합니다. 만약 특정 업그레이드를 구매할 여유가 없다면, 구매할 수 있는 업그레이드를 찾을 때까지 계속해서 카드를 뽑습니다.


연구 업그레이드는 요한에게 다음과 같은 보너스를 제공합니다. 일부는 정상적인 사용과 다릅니다:

새 구획 - 요한은 각 오토마 단계에서 추가 완두콩 식물 카드를 받습니다.
주사위 슬롯 - 요한은 식물 육종 단계에서 오토마 카드를 추가로 뽑기 위해 추가 연구 교대를 수행합니다.
행동 마커 - 정상적으로, 요한은 배치할 추가 행동 마커를 갖습니다.
조수 고용 - 요한은 오토마 단계와 정원 가꾸기 행동을 할 때마다 특성을 확인합니다. 조수를 고용할 때, 지원 카드를 뽑아 어떤 조수를 고용할지 결정합니다.

요한이 새 구획, 주사위 슬롯, 또는 조수를 획득하면, 그것을 그의 플레이 영역 옆에 배치합니다(조수는 뒤집어 놓습니다). 요한은 위에서 설명한 대로만 업그레이드를 사용하며, 그들의 일반 규칙은 무시됩니다.



라운드와 게임 종료

라운드 종료 시, 일반적인 라운드 종료 지침을 따르되, 첫 번째 플레이어 마커는 그대로 유지합니다. 다음 작업 단계(Working Phase)를 위해 오토마 카드를 다시 섞습니다.

게임 종료 점수 계산은 멀티플레이어 게임과 동일합니다. 당신이 가장 많은 점수를 얻었다면, 당신이 승리합니다! 어쩌면 요한 대신에 수도원을 운영할 미래가 있을지도 모르겠네요...



어려운 모드 조수들

어려운 난이도로 플레이하려면, 게임 시작 시 요한에게 다음 조수들 중 한 명을 특수 규칙과 함께 제공하세요. 게임 중 추가 조수를 고용할 경우, 평소처럼 뒤집어서 배치합니다.

엘리자베스 수녀 - 설정 중에 지원 카드를 뽑아 요한의 표현형 연구 마커 중 하나를 배치합니다. 오토마 단계에서 요한은 자신의 연구 목표 중 하나와 일치하는 정원에서 가장 아래에 있는 특성을 확인합니다.
오마리 신부 - 각 작업 단계에서 요한의 마지막 행동 마커는 오마리 신부의 카드에 배치되고 정상적으로 해결되어 요한의 정원에서 가장 아래에 있는 일치하는 특성을 확인합니다.
프란츠 형제 - 요한은 각 식물 육종 단계에서 1코인을 지불하고 추가로 2번의 교대를 수행합니다.
마리아 수녀 - 식물 육종 단계에서 오토마 카드를 배치할 때, 화살표가 일치하는 특성 주사위가 없는 유전자형을 가리키는 경우, 요한은 주사위를 제거하지 않고도 해당 특성을 확인합니다.
레오폴드 형제 - 요한의 코인 비용은 1만큼 감소합니다(최소 1까지) 그리고 그는 여유가 있다면 각 라운드마다 3개의 연구 업그레이드를 구매합니다.
메이 수녀 - 요한이 특성을 확인할 때마다, 그는 또한 자신의 완두콩 식물들 중 일치하는 모든 유전자형을 확인합니다.



구성물

1 게임 보드
20개의 자손 주사위
8개의 부모 유전자 타일
1개의 라운드 추적기
1개의 첫 번째 플레이어 마커
34개의 특성 마커
20개의 코인
5개의 새 구획 타일
8개의 주사위 슬롯 타일
4개의 주판 마커
1개의 규칙서
1개의 '과학적 배경' 소책자

카드 99장:
50개의 완두콩 식물 카드
25개의 도구 카드
10개의 조수 카드
12개의 솔로 카드
2개의 연구 오버레이

5세트의 플레이어 말:
플레이어 매트
5개의 행동 마커
3개의 연구 목표 마커



1. 작업 단계 요약

플레이어 순서에 따라, 플레이어들은 1개의 행동 마커를 사용 가능한 행동 공간에 배치하고 해당 행동을 수행합니다. 모든 사용 가능한 행동 마커가 배치될 때까지 계속합니다.
정원 가꾸기: 도구 또는 식물 카드 1장을 뽑고, 완료된 식물들을 수확하며, 손에 있는 식물들을 심습니다.
부모 유전자: 부모 유전자 타일을 추가하거나 제거하지만, 보드에 있는 타일을 뒤집을 수는 없습니다.


2. 식물 육종 단계 요약

자손 주사위를 굴리고 해당하는 퍼넷 사각형에 따라 특성별로 분류합니다.주사위는 한 번 다시 굴린 다음, 일반적으로 분류하거나 De Novo 돌연변이 구역에 배치합니다.

1교대, 2교대, 그리고 플레이어 순서대로, 플레이어들은 차례로 주사위 1개를 선택하여 자신의 완두콩 식물 중 하나의 일치하는 특성을 확인하고, 주사위를 자신의 플레이어 매트에 있는 사용 가능한 주사위 슬롯에 배치합니다.주사위는 두 번째 주사위와 함께 선택하여 해당 주사위 색상의 어떤 특성이든 확인하거나, 1코인을 얻기 위해 선택할 수 있습니다. 플레이어들이 주사위 슬롯이 다 차거나 유효한 선택이 없을 때까지 계속합니다.


3. 연구 업그레이드 단계 요약

플레이어 역순으로, 플레이어들은 코인을 사용하여 연구 업그레이드를 구매할 수 있으며, 구매할 때마다 가격을 1씩 올립니다. 모든 플레이어가 패스할 때까지 계속합니다. (1-4 라운드에만 해당)


4. 라운드 종료 리셋

라운드 추적기를 이동하고, 첫 번째 플레이어 마커를 넘기며, 주판 마커의 가격을 낮춥니다. 식물 카드, 도구 카드, 조수, 그리고 퍼넷 사각형 옆의 코인을 새로 고칩니다. 플레이어들은 행동 마커를 회수하고 자손 주사위를 반환합니다.


도구 카드

씨앗 주머니 - 식물 카드 5장을 뽑고, 2장을 선택하여 유지합니다.
물뿌리개 - 즉시 특성 1개를 확인합니다.
논문 - 1코인을 지불하여 표현형 연구 목표를 설정합니다.
화분 - 식물 카드를 1장 가져옵니다; 화분은 수확될 때까지 임시 구획이 됩니다.
접목 칼 - 주사위를 가져갈 때, 추가로 1개를 더 가져갑니다 (주사위 슬롯 필요 없음).
갈퀴 - 주사위를 가져갈 때, 그 주사위를 돌연변이 시킵니다.
꽃가루 붓 - 특성을 확인할 때, 동일한 유전자형의 모든 복사본을 확인합니다.
손 렌즈 / 회중시계 / 정원 끈 - 해당 행동을 할 때, 2코인을 얻습니다.
보조금 - 업그레이드를 구매할 때, 2코인 할인받습니다.


조수

알리피우스 - 정원 가꾸기를 할 때, 추가로 카드를 1장 뽑습니다.
엘리자베스 - 자신의 표현형 연구 마커와 일치하는 특성을 확인합니다.
안나 - 1코인을 지불하여 어떤 특성이든 확인합니다.
오마리 - 행동 마커를 배치하여 각 색상의 주사위를 1개씩 굴리고, 특성을 확인합니다.
안톤 - 항상 2번째 교대를 리드합니다.
프란츠 - 식물 육종 시 1코인을 지불하여 2개의 주사위 슬롯을 사용합니다.
마리아 - 주사위를 가져갈 때, 그 주사위를 돌연변이 시킵니다.
레오폴드 - 코인 비용이 1만큼 줄어듭니다. (최소 1까지)
메이 - 특성을 확인할 때, 동일한 유전자형의 모든 복사본을 확인합니다.
에두아르트 - 비어 있을 때 식물 카드를 가져옵니다; 영구적인 새 구획이 됩니다.




제노타입의 과학적 배경

그레고어 멘델과 유전자형의 설정

과학

그레고어 요한 멘델(1822-1884)은 오스트리아 제국(현대 체코 공화국)의 작은 마을인 힌치체에서 태어났습니다. 그의 가족은 농장에서 생활하며 일했고, 어린 요한은 곧 정원 가꾸기와 양봉에서 중요한 기술을 습득했습니다. 이후 그는 올로모우츠 대학교의 철학 연구소에 다니며 수학, 물리학, 문헌학, 이론 및 실천 철학, 윤리를 공부했습니다.

멘델은 브르노로 이주하여 신학과 농업, 특히 사과와 포도의 재배를 공부했습니다. 그는 성 토마스 아우구스티니아 수도원에서 수도사가 되어 그레고어라는 수도명으로 활동했습니다. 또한 가르치는 일을 시작하여 그의 미래 연구와 실험 자금을 마련했습니다. 비엔나 대학교에서 물리학과 수학을 공부하면서 그는 세상을 질서 정연한 곳으로 보고 자연 현상을 수학적으로 설명하는 방법을 배웠습니다.

성 토마스 수도원의 정원에서 멘델은 온실을 짓고, 1854년에 완두콩(Pisum sativum)과 관련된 실험을 시작했습니다. 이 작업은 그의 생애에서 가장 널리 알려진 일이지만, 그는 또한 광범위한 기상 관측과 다른 식물과 벌과의 교배 실험도 수행했습니다.

멘델은 브르노에서 자연 과학 협회를 공동 창립했으며, 1865년에 자신의 "식물 잡종 실험"("Versuche über Pflanzenhybriden")에 대해 강의했습니다. 그의 연구 결과를 담은 논문은 이후 자연 과학 협회 저널에 게재되었습니다. 1872년에 멘델은 당시 오스트로-헝가리 제국의 가장 권위 있는 상 중 하나인 프란츠 요제프 왕립 및 제국 훈장을 받았습니다. 식물 잡종에 대한 그의 연구를 통해 그는 유전의 기본 법칙을 발견했으며, 이는 유전자가 쌍으로 존재하고, 개별 단위로 상속되며, 각각의 부모로부터 하나씩 유전된다는 것을 의미합니다. 그의 연구는 거의 40년 동안 이해되지 않거나 널리 받아들여지지 않았지만, 멘델은 이제 유전학의 아버지로 알려져 있으며, 그의 부지런함과 뛰어난 관찰력은 당시 시대를 훨씬 앞선 천재 수도사로 평가받고 있습니다.


게임

《Genotype》의 예술과 게임플레이는 플레이어들을 성 토마스 수도원에서 멘델의 정원 분위기에 몰입하게 합니다. 멘델처럼, 플레이어들은 실험 설정, 결과 기록, 조수 고용, 자원 관리에 시간을 균형 있게 사용해야 합니다. 플레이어들은 연구와 필요한 자금 확보 사이에서 균형을 잡아야 합니다. 오늘날의 화폐와 마찬가지로, 오스트리아 제국의 플로린 화폐도 정원에서 자라지 않습니다! 게임의 다양한 단계는 모두 어려운 선택과 희소성을 포함하고 있으며, 플레이어들은 자신이 가장 소중히 여기는 것을 선택해야 합니다. 마지막으로, 멘델의 연구처럼 게임의 라운드는 각 새로운 작물로 구분됩니다. 행동을 올바르게 배분한 플레이어들이 식물의 수확 일정의 이점을 가장 잘 활용할 수 있을 것입니다.



멘델의 완두콩 연구

과학

멘델과 동시대인들 사이에서 가장 널리 퍼진 견해는 자손의 특성이 부모의 특성을 혼합한 것이라는 것, 특성이 아버지로부터만 유전된다는 것, 또는 수정 후에 특성이 획득될 수 있다는 것이었습니다. 그러나 이러한 이론들은 왜 특정 신체적 특징, 예를 들어 머리 색깔이 세대를 건너뛰는지와 같은 유전의 관찰된 복잡성을 설명할 수 없었습니다. 이를 조사하기 위해 멘델은 신중한 유전 실험을 수행했습니다.

그의 가장 성공적인 연구는 완두콩 식물을 교배하는 것이었으며, 이는 멘델이 조사하고자 하는 질문에 특히 적합했습니다. 완두콩 식물은 자가수분을 통해 자신들의 꽃가루를 이용해 스스로의 난자를 수정하여 번식합니다. 이는 멘델이 순종으로 유전적으로 동일한 식물 라인을 재배하는 데 도움을 주어 연구를 시작할 수 있게 했습니다. 그런 다음 멘델은 이 순종 식물을 교차 수분하여 특정 특성의 유전 패턴을 설명할 잡종 식물을 생성했습니다. 완두콩 식물은 또한 두 가지 뚜렷한 형태로 존재하는 여러 특성을 가지고 있으며, 이는 유전의 본질을 추적하는 데 매우 중요했습니다. 멘델은 이러한 특성 중 7가지를 약 8년 동안 30,000개의 완두콩 식물에서 연구했습니다.


게임

제노타입은 플레이어들이 추구하는 연구 목표로 완두콩 식물 카드를 사용합니다. 이 카드들은 헌신적인 과학자의 이론화와 실제로 생산될 수 있는 식물 사이의 절충점을 보여줍니다. 각 카드는 식물의 유전적 구성 요소 여러 가지와 식물의 외형을 반영한 이미지를 포함하고 있습니다.

게임 진행 중, 플레이어들은 실험 데이터를 사용하여 이러한 식물 카드의 특성을 검증하며, 이는 자신들이 연구하고 있는 식물을 이해하는 데 성공했음을 반영합니다. 식물 육종 단계에서는 부모 식물들이 플레이어들의 지시에 따라 자손 주사위를 굴려 교배됩니다.

식물은 정원에서 재배 및 관리되며, 이 과정은 당연히 원예 도구에 의해 도움이 됩니다. 게임에는 멘델이 실험에서 사용한 도구를 나타내는 도구 카드가 포함되어 있습니다. 이들 중 일부는 플레이어들이 정원에서 멘델이 실제 실험에서 사용한 기술과 직접 관련된 행동을 취할 수 있게 합니다. 예를 들어, 멘델은 꽃가루 브러시를 사용하여 식물을 수작업으로 교배했습니다. 꽃가루 브러시 카드는 플레이어가 여러 완두콩 식물 카드에 하나의 특성을 배치할 수 있게 해줍니다.



The Foundations for Genetic Inheritance

과학

멘델이 완두콩 식물을 교배했을 때, 그는 자손들이 순종 부모의 특성의 혼합이 아니라 각각의 부모로부터 하나의 특성을 예측 가능하게 나타내는 것을 발견했습니다(예: 키나 꽃 색깔). 예를 들어, 순종 키 큰 식물과 순종 키 작은 식물의 자손은 항상 키가 컸습니다. 멘델은 이러한 특성을 우성이라고 불렀고, 미래 세대에서 다시 나타날 수 있는 "숨겨진" 특성을 열성이라고 불렀습니다. 이러한 특성들은 함께 표현형, 즉 유기체의 관찰 가능한 특성을 구성합니다.

이러한 패턴을 관찰하면서 멘델은 식물의 기초 유전형, 즉 각 특성의 유전적 결정 요소의 본질을 고려하게 되었습니다. 각 식물의 유전형은 부모로부터 물려받은 고유한 세트의 대립 유전자(또는 유전자의 변이 형태)로 구성되어 있습니다. 완두콩 식물(인간과 마찬가지로)은 이배체로, 각 유전자에 대해 두 개의 대립 유전자를 가지고 있습니다. 각 특정 부모 식물은 각 특성에 대해 하나의 대립 유전자를 자손에게 전달하므로, 자손은 항상 각 특성에 대해 부모로부터 하나의 무작위로 결정된 대립 유전자를 물려받습니다. 유전 상속에서 특정 특성의 유전적 기초는 각 세대에서 전달되거나 사라질 수 있습니다.

멘델은 추가 세대의 식물에서 나타나는 표현형 데이터를 통계적으로 분석하여 특정 특성이 나타날 확률을 발견하고, 그의 유명한 유전 원리를 만들었습니다. 그는 나중에 유전 정보를 세대에 걸쳐 정확하게 예측하는 방법을 개발했으며, 이는 과학자들이 유전자가 유기체의 DNA에 암호화된 정보의 서열이라는 것을 이해하기 거의 한 세기 전에 이루어진 것입니다.

멘델이 그의 연구 대상으로 완두콩을 선택한 것은 매우 운이 좋았다는 점을 주목할 가치가 있습니다. 대부분의 작물 식물은 이배체가 아니라 세 개, 네 개, 여섯 개, 또는 그 이상의 유전자를 세포 안에 가지고 있습니다. 만약 멘델이 밀과 같은 비이배체 식물을 선택했다면, 그는 같은 발견을 할 수 없었을 것입니다.


게임

Genotype에서 플레이어는 멘델이 그의 실험에서 했던 것처럼 완두콩 자손의 특성을 관찰하게 됩니다. Genotype에서는 멘델이 연구한 네 가지 주요 특성이 사용됩니다.

씨앗 모양 (둥근 모양 또는 주름진 모양)
씨앗 꼬투리 색깔 (녹색 또는 노란색)
꽃 색깔 (보라색 또는 흰색)
식물 높이 (큰 키 또는 작은 키)


멘델이 연구한 다른 특성들은 게임 아트에 표시되어 있지만 게임 플레이에는 포함되지 않습니다:
완두콩 색깔 (노란색 또는 녹색), 꽃 위치 (측생 또는 정생), 그리고 꼬투리 모양 (팽창형 또는 수축형).

게임에서, 부모 식물은 부모 유전자 타일로 표시된 알려진 유전형을 가지고 있으며 교배됩니다. 그들의 자손의 유전형과 표현형은 특성 마커를 사용하여 추적됩니다.

각 특성은 고유한 주사위 색을 가지며 개별적으로 처리되기 때문에 자손을 나타내는 완두콩 카드들은 서로 다른 주사위에서 각 특성에 대한 유전자를 "상속"합니다. 예를 들어, 플레이어는 노란색 주사위에서 식물 높이에 대한 유전자를, 녹색 주사위에서 씨앗 꼬투리 색깔에 대한 유전자를 수집할 수 있습니다. 플레이어는 여러 특성에 대해 단일 주사위를 집지 않습니다.



유전형과 표현형

과학

각 생물의 표현형, 즉 식별 가능한 특성은 각 특성에 대해 부모로부터 물려받은 대립 유전자인 유전형에 의해 결정됩니다. 우리는 완두콩의 꽃 색깔이 어떻게 결정되는지, 식물의 유전형과 표현형 간의 관계를 살펴봄으로써 연구할 수 있습니다. 완두콩의 꽃 색깔은 두 개의 대립 유전자에 의해 조절되는 특성의 예입니다. 우성 대립 유전자 F는 보라색 색소의 생성을 유발하고, 열성 대립 유전자 f는 비활성화되어 색소가 생성되지 않습니다. 유전형에 우성 대립 유전자가 존재할 때마다 보라색 꽃이라는 우성 특성이 나타나므로, 개체 식물의 유전형에 하나 또는 두 개의 우성 대립 유전자가 있을 때 보라색 꽃이라는 표현형이 나타납니다. 반면, 흰색 꽃은 두 대립 유전자 모두 열성일 때만 나타납니다.

관찰된 표현형은 서로 다른 유전형의 결과일 수 있다는 점에 주목해야 합니다. 꽃잎 색깔의 예에서, 두 개의 우성 대립 유전자(FF)를 가진 식물과 하나의 우성 대립 유전자와 하나의 열성 대립 유전자(Ff)를 가진 식물 모두 보라색 꽃잎을 가집니다.



게임

Genotype에서 주요 목표는 플레이어들이 해당 주사위를 수집하여 그들의 완두콩 카드의 유전형을 검증하는 것입니다. 부모의 유전형은 부모 유전자로 표시되며, 퍼넷 사각형(아래 참조)은 각 주사위가 나타내는 유전형을 결정합니다. 부모 유전자 타일을 사용하여 부모의 유전형을 수정함으로써 이용 가능한 자손의 유전형이 변화하게 됩니다.

특성을 검증하는 것은 유전형에 의해 결정되지만, 표현형 연구 목표는 완료된 카드에 나타나는 표현형을 기반으로 추가 점수를 부여합니다. 특히, 우성 표현형은 더 흔하게 나타나며(따라서 점수가 적게 부여됩니다) 열성 특성의 표현보다 적은 점수를 받습니다.



멘델의 유전 패턴

과학

멘델은 그의 실험 동안 몇 가지 특성이 한 세대를 '건너뛰는' 것을 관찰했습니다. 그는 완두콩 식물에서 씨앗 모양, 꽃 색깔, 꼬투리 색깔, 식물 높이 등 여러 특성을 통제된 교배를 통해 추적했습니다. 그는 순종 식물로 실험을 시작했습니다. 이러한 식물은 주어진 특성에 대해 동형접합체로, 예를 들어 FF 또는 ff와 같이 두 개의 동일한 대립 유전자를 가지고 있었습니다.

멘델은 동형접합 식물을 사용하여 교배를 실시하고 자손을 관찰했습니다. 예를 들어, 그는 키 큰 식물과 키 작은 식물을 교배하여 이 교배의 모든 자손(각 대립 유전자 하나씩을 가진 이형접합 식물)이 키가 크다는 것을 발견했습니다. 그는 중간 키의 식물을 관찰하지 못했습니다. 이 실험에서 그는 키 큰 특성이 우성이라는 것을 결정했는데, 이는 부모로부터 유전될 때 항상 자손에게서 보인다는 것을 의미합니다. 우리는 이것을 대문자로 표시하는데, 이 경우 T입니다. 그는 또한 키 작은 특성이 열성임을 확인했습니다. 열성 대립 유전자는 우성 대립 유전자가 존재할 때 숨겨지며 소문자(t)로 표시됩니다. 우성 및 열성 특성은 혼합되어 중간 표현형을 형성하지 않고, 대신 우성 특성이 열성 특성의 존재를 가립니다. 멘델은 교배를 신중하게 계획하고 자손의 기록을 유지했습니다. 그는 자신이 조사한 각 특성 쌍에 대해 하나는 우성이고 다른 하나는 열성이라는 것을 발견했습니다. 둥근 씨앗 모양은 주름진 모양보다 우성이며, 보라색 꽃은 우성이고 흰색은 열성입니다. 녹색 꼬투리는 우성이며 노란색은 열성입니다.


게임

Genotype에서 플레이어들은 그들의 완두콩 식물이 부모로부터 네 가지 다른 유전적 특성을 어떻게 물려받아 자손 식물의 전체 표현형을 결정하는지 관찰합니다. 각각의 이러한 특성은 멘델의 우성과 열성 유전 패턴을 따릅니다. 각 표현형으로 이어지는 유전형은 게임 보드와 아래에 표시됩니다:



퍼넷 사각형과 명명법

과학

퍼넷 사각형은 알려진 유전형을 가진 두 부모를 교배했을 때 자손에서 나타나는 유전형의 빈도를 계산하는 데 일반적으로 사용되는 도구입니다. 또한, 특정 표현형을 가진 자손의 빈도를 세어 부모의 유전형을 추론하는 데에도 사용할 수 있습니다.

가장 간단한 퍼넷 사각형은 한 가지 특성의 유전을 조사하며, 쉽게 구성할 수 있습니다. 각 부모의 유전형은 퍼넷 사각형의 위쪽 또는 옆쪽에 나열됩니다. 그런 다음, 각 자손이 물려받을 가능성이 있는 부모 유전자의 조합이 사각형 안에 채워집니다.

꽃 색깔 특성을 사용하여, 우리는 이형접합성인 보라색 꽃을 가진 두 부모를 사용하여 퍼넷 사각형을 만들 수 있습니다. 이러한 교배는 두 부모가 동일한 유전자에 대해 이형접합성이기 때문에 단일잡종 교배라고 합니다
.
각 부모가 꽃 색깔에 대해 이형접합성이기 때문에, 자손의 50%는 부모처럼 이형접합성이며 보라색 꽃을 가집니다. 그러나 나머지 자손은 이형접합성이 아닙니다. 25% (4분의 1)는 우성 동형접합(FF)이며 역시 보라색 꽃을 가지고, 또 다른 25% (4분의 1)는 꽃 색깔에 대해 열성 동형접합(ff)이며 흰색 꽃을 가집니다.


게임

Genotype 게임 보드에는 네 가지 완두콩 식물 특성을 나타내는 네 개의 퍼넷 사각형이 있습니다: 씨앗 모양, 꽃 색깔, 꼬투리 색깔, 그리고 식물 높이. 게임에서 '부모 유전자 설정' 액션을 통해 플레이어는 부모 유전자 타일 중 하나를 변경할 수 있습니다. 이 액션은 부모 중 한 명의 유전형을 변경하여, 해당 특성에 대한 퍼넷 사각형에 의해 결정된 자손 유전형도 변경됩니다. 이로 인해 일부 자손 유전형이 불가능해질 수도 있습니다. 예를 들어, 부모 중 한 명이 우성 동형접합(FF)일 경우 열성 동형접합(ff) 유전형은 자손에서 절대 나타나지 않습니다.

퍼넷 사각형 내의 결과는 모두 동일한 확률로 발생하기 때문에, 주사위를 굴려 자손의 유전형을 결정하는 것은 확률의 좋은 모델입니다. 게임에서 주사위를 굴리는 것은 자손을 생산하는 것과 같으며, 굴린 숫자를 퍼넷 사각형의 숫자와 일치시켜 그 자손의 유전형을 "유전자형화"합니다. 두 이형접합성 부모로 시작할 때, 열성 표현형을 얻으려면 4가 나와야 하며, 우성 표현형은 1, 2, 또는 3이 나올 때 더 자주 발생합니다. 유전형 결과는 멘델이 예측한 1:2:1 비율로 나올 가능성이 높습니다(개별 결과는 당연히 다를 수 있지만). 퍼넷 사각형을 사용하여 주사위 굴림 빈도를 추적하면, 플레이어는 유전 정보가 자손에게 어떻게 전달되는지 또는 전달되지 않는지를 이해할 수 있습니다!



시험 교배

과학

시험 교배는 우성 표현형을 가진 유전형이 알려지지 않은 생물과 열성 표현형을 가진 생물을 실험적으로 교배하는 것을 포함합니다. 시험 교배의 결과를 통해 우성 표현형의 유전형을 결정할 수 있습니다.

우성 식물이 동형접합성 FF인 경우, 이 교배에서 나온 모든 자손은 보라색 꽃잎을 가지게 됩니다. 이는 자손이 우성 식물로부터 F 대립 유전자만을 물려받을 수 있으며, 이는 열성 식물의 f 대립 유전자보다 우성이기 때문입니다.

우성 식물이 이형접합성 Ff인 경우, 자손은 우성 식물로부터 F 또는 f 대립 유전자를 물려받을 수 있습니다. 열성 식물로부터는 오직 f 대립 유전자만 물려받을 수 있기 때문에, 자손은 Ffff 유전형을 가질 수 있어 보라색과 흰색 자손이 혼합될 것입니다. 따라서, 우성 표현형이지만 유전형은 FF 또는 Ff일 수 있습니다.


수정은 무작위로 이루어지기 때문에 소수의 시험 교배를 수행한다고 해서 모든 가능한 표현형이 자손에 나타난다는 보장은 없습니다. 따라서, 알려지지 않은 부모 식물의 유전형을 확인하기 위해 많은 교배를 수행해야 합니다. 다행히도 멘델의 시대 이후 유전학의 기술과 기법이 발전했습니다. 생물의 물리적 특성만을 관찰하는 것에 의존하는 대신, 이제는 특정 유전자 서열을 찾는 분자 검사나 생물의 전체 DNA를 시퀀싱하는 전장 유전체 시퀀싱과 같은 기법을 통해 유전형을 확인할 수 있습니다.


게임

Genotype에서 자손 주사위는 완두콩 카드에 표시된 특성 유전형과 일치하도록 선택되며, 이를 "특성 검증"이라고 합니다. 게임에서는 이것이 시험 교배와 비슷하여 식물의 물리적 외관에 의해 표시된 유전형을 확인하는 것입니다. 실제로 이것은 열성 표현형(모든 흰 꽃 식물은 반드시 ff 유전형을 가짐)에는 쉽게 적용될 수 있지만, 우성 동형접합(FF)과 이형접합(Ff) 보라색 꽃 식물의 유전형을 시각적으로 구별하는 것은 불가능합니다. 게임을 위해 플레이어는 별도의 실험을 진행하지 않고 필요한 주사위를 간단히 가져갑니다.



다중 유전자에 의한 유전

과학

생물체는 수만 개의 유전자를 가지고 있으며 각 자손에게 각각 하나의 대립 유전자를 전달합니다. 모든 유전자와 그 대립 유전자를 동시에 조사하는 것은 전통적인 교배 방법으로는 너무 복잡합니다(멘델은 일반적으로 한 번에 두 가지를 연구했습니다). 멘델은 한 가지 특성의 유전이 다른 특성의 유전에 영향을 미치지 않을 것이라고 가설을 세웠습니다. 이를 시험하기 위해 멘델은 둥근 씨앗과 녹색 꼬투리를 가진 동형접합 부모와 주름진 씨앗과 노란색 꼬투리를 가진 부모를 교배했습니다. 이전 연구에서 멘델은 둥근 씨앗과 녹색 꼬투리가 우성 특성이라는 것을 알고 있었습니다. 첫 번째 세대의 자손은 모두 예측대로 둥근 씨앗과 녹색 꼬투리를 가졌습니다. 멘델은 그 다음 이 자손 중 두 개체를 교배하여 두 번째 세대 자손의 표현형을 기록했습니다. 이 두 번째 교배는 두 유전자에 대해 이형접합성인 생물을 교배했기 때문에 이중잡종 교배(dihybrid cross)라고 불립니다.


두 번째 세대의 표현형은 대략 9 (둥근 씨앗, 녹색 꼬투리): 3 (둥근 씨앗, 노란색 꼬투리): 3 (주름진 씨앗, 녹색 꼬투리): 1 (주름진 씨앗, 노란색 꼬투리)의 비율을 가졌습니다. 멘델은 둥근 씨앗과 주름진 씨앗을 가진 식물의 수가 3:1 유전 패턴에 맞는다는 것을, 그리고 녹색 꼬투리와 노란색 꼬투리를 가진 식물의 수도 마찬가지로 맞는다는 것을 알아챘습니다. 즉, 개별 특성의 유전은 변하지 않았으며, 꼬투리 색깔의 유전은 씨앗 모양의 유전에 영향을 미치지 않았습니다. 다른 특성 쌍에서도 유사한 비율이 관찰되었습니다. 이는 *멘델의 독립의 법칙의 공식화로 이어졌습니다: 한 특성의 대립 유전자는 다른 특성의 대립 유전자와 독립적으로 유전됩니다. 멘델은 한 번에 두 가지 특성만을 조사했지만, 동일한 원칙은 어떤 수의 특성에도 적용될 수 있습니다.
*이러한 관찰은 상자 표지의 삽화에 영감을 주었습니다.


1910년, 토마스 헌트 모건은 초파리에서 일부 유전자가 연관되어 있다는 것을 발견했습니다. 이는 멘델의 법칙에 예외가 있음을 보여줍니다. 연관된 유전자는 염색체에서 매우 가까이 위치해 있어서 함께 유전됩니다. 이 발견은 다양한 종의 유전자를 염색체에 매핑하는 데 기여했고, 유전체 시퀀싱의 기초를 마련했습니다. 멘델은 그가 연구한 특성들의 유전자가 서로 멀리 떨어져 있거나 다른 염색체에 있어서 독립적으로 분리되었기 때문에 운이 좋았습니다!


게임

Genotype에서는 각기 다른 두 개의 대립 유전자를 가진 네 가지 목표 특성이 있습니다. 네 가지 특성을 동시에 추적하려면 매우 큰 16x16의 퍼넷 사각형이 필요할 것입니다. 그러나 이러한 특성들은 멘델의 법칙을 따르며 독립적으로 분리되기 때문에 별도의 퍼넷 사각형을 사용하여 추적할 수 있습니다. 게임의 각 라운드 동안 부모의 대립 유전자는 부모 유전자 조작을 통해 개별적으로 조작됩니다. 주사위 굴리기는 각 개별 특성에 대한 자손 유전형을 결정합니다. 다시 말해, 게임의 흐름을 위해 완두콩 식물의 개별 특성은 한 번에 하나씩, 여러 라운드를 거쳐 검증될 수 있습니다. 이는 하나의 특성에 대한 부모가 동일한 완두콩 카드의 다른 특성에 대한 부모와 반드시 일치하지 않음을 의미합니다.



비멘델 패턴

과학

주변의 사람들, 동물들, 식물들이 단순히 주름진 대 둥근, 키가 큰 대 작은 등과 같은 단순한 특성의 조합만을 가지고 있지 않다는 것을 알 수 있을 것입니다. 이는 모든 특성이 멘델이 관찰한 패턴을 따르지 않기 때문입니다. 많은 특성은 하나의 완전히 우성 대립 유전자와 하나의 완전히 열성 대립 유전자에 의해 단순히 제어되지 않습니다.

한 예로는 금어초 꽃과 그 꽃잎 색깔을 들 수 있습니다. 금어초 꽃은 꽃잎 색깔에 대해 빨간색(R)과 흰색(r) 두 개의 대립 유전자를 가지고 있지만, 빨간 꽃(RR)을 가진 식물과 흰 꽃(rr)을 가진 식물을 교배하면 모든 이형접합(Rr) 자손은 빨간색 대신 분홍색이 됩니다. 이러한 유형의 유전을 불완전 우성이라고 합니다. 이는 빨간 대립 유전자 하나만으로는 꽃이 완전히 빨간색이 되기에 충분하지 않기 때문입니다.

다른 예로는 개를 들 수 있습니다. 래브라도들은 보통 물결 모양의 털을 가지고 있습니다. 털이 매우 곱슬한 푸들처럼 두 개의 곱슬한 털 대립 유전자(KK)를 가진 개는 매우 곱슬한 털을 가지고 있습니다. 두 개의 직모 대립 유전자(K+K+)를 가진 개는 직모를 가집니다. 곱슬 털을 가진 개와 직모를 가진 개의 자손(K+K)은 중간 또는 물결 모양의 털을 가집니다.

또한 두 개의 대립 유전자가 완전히 발현되는 특성도 있습니다. 고전적인 예로는 인간의 A, B, O 혈액형을 들 수 있습니다(여기서 혈액형의 + 또는 - 부분은 무시합니다). 대립 유전자는 A에 대해 I, B에 대해 I, 그리고 O에 대해 i로 표기됩니다. I와 I는 모두 i에 대해 우성입니다. I 대립 유전자와 i 대립 유전자를 가진 개인은 A 형질을 가지며, 마찬가지로 I i 유전자형은 B 형질을 나타냅니다. 그러나 사람이 I와 I 대립 유전자(II 유전자형)를 모두 가지면 그 형질은 AB가 됩니다. 이것을 공동 우성이라고 합니다. 두 대립 유전자 모두 우성으로, 두 형질(A 그룹과 B 그룹)이 중간 단계 없이 동일하게 존재하기 때문입니다.

또한 하나의 형질이 여러 유전자에 의해 제어되는 경우도 많이 있습니다. 극단적인 예로, 한 연구에서는 인간의 키에 영향을 미치는 유전자가 700개나 된다고 추정했습니다. 이 유전자들은 모두 동일한 영향을 미치지는 않으며, 키는 환경과 영양에도 크게 영향을 받습니다.


게임

게임 보드에 있는 모든 형질은 완전 우성의 간단한 멘델 유전을 나타냅니다. 특정 형질을 공동 우성 또는 불완전 우성으로 수정하는 프로모션 카드 오버레이가 있습니다. 이러한 형질 유전 패턴은 실제로 완두콩에서는 나타나지 않지만, 다른 식물에서는 존재합니다. 예를 들어, 이형접합 카멜리아 꽃은 빨간색과 흰색 꽃잎이 혼합된 형태(공동 우성)를 가지며, 이형접합 금어초 꽃은 분홍색 꽃(불완전 우성)을 가집니다. 높이에 대한 불완전 우성 오버레이 타일은 중간 키의 이형접합 식물을 보여주는데, 이는 인간을 포함한 많은 식물과 동물에서 나타나는 패턴입니다. 각 유전자형이 고유한 표현형을 가지기 때문에, 이러한 오버레이를 사용할 때는 해당 형질에 대한 추가적인 표현형 연구 목표가 있으며, 여러 유전자형에 의해 달성될 수 있는 형질에 대한 연구 목표는 없습니다.



새로운 돌연변이

과학

앞에서 논의된 모든 패턴은 부모로부터 자손에게 변하지 않은 상태로 유전자/DNA 서열을 전달하는 것을 포함합니다. 그러나 환경 조건(예: 자외선), 화학적 노출(돌연변이 유발 물질), 또는 생물이 DNA를 복제하거나 복사할 때의 오류로 인해 무작위 유전적 변화, 즉 돌연변이가 발생할 수 있습니다. 돌연변이는 어떤 세포의 DNA에서도 발생할 수 있으며, 일반적으로 세포 기구에 의해 수리됩니다. 대부분의 세포에서 수리되지 않은 돌연변이는 개별 생물에게만 영향을 미치며, 그 자손에게는 유전되지 않습니다. 반면, 돌연변이가 난자나 정자/꽃가루 세포와 같은 생식 시스템의 일부인 세포에서 발생할 때, 이는 자손에게 전달될 수 있습니다. 때때로 돌연변이는 새로운 대립 유전자를 생성할 수 있습니다. 이것을 새로운 돌연변이라고 합니다.

일부 새로운 돌연변이는 유전자의 기능에 큰 변화를 일으킵니다. 때때로 이러한 돌연변이는 질병을 유발하지만 대부분의 돌연변이는 아무런 영향을 미치지 않으며, 일부는 실제로 자손에게 선택적 이점을 제공하여 도움이 될 수 있습니다. 새로운 돌연변이의 발생률은 종마다 다릅니다. 완두콩이나 밀에서 새로운 돌연변이는 매우 드물며(유전자당 연간 약 1000개 중 5개), 반면에 인간은 부모로부터 물려받지 않은 약 100개의 유전적 돌연변이를 가지고 있습니다. 인간의 돌연변이율은 세대당 약 10억 분의 1 사이트입니다! 그럼에도 불구하고 대부분의 돌연변이는 중요한 영향을 미치지 않으며 전체적인 표현형에 영향을 주지 않습니다.

역사적으로, 식물 육종가들은 게놈에 무작위 돌연변이를 도입하는 기술을 사용하여 새로운 돌연변이 발생률을 급격히 증가시켰으며, 원하는 형질을 생산하는 것을 목표로 했습니다. 그런 다음 선택적 육종을 수행하여 원하는 표현형을 번식시켰습니다. 그러나 이러한 기술은 종종 원하지 않는 표현형도 생성하여 육종 과정을 시간 소모적이고 비용이 많이 들게 만들었습니다. 최근 수십 년 동안 유전자 공학 및 유전자 편집 기술의 발전은 유기체의 DNA에 표적 돌연변이나 전체 유전자를 도입할 수 있게 하여, 돌연변이가 더 이상 무작위적이지 않고 원하지 않는 표현형을 추가할 가능성이 훨씬 적기 때문에 특정 특성을 가진 식물을 생성하는 과정을 가속화했습니다.


게임

Genotype 게임에서는 돌연변이에 대해 몇 가지 중요한 자유를 허용합니다. 자손 주사위를 굴릴 때, 주사위가 "돌연변이" 면에 착지하면 한 번 다시 굴리고, 다시 굴린 결과가 돌연변이면 그대로 유지됩니다. 이 돌연변이 확률(주사위당 9분의 1)은 실제 세계에서 관찰되는 돌연변이율에 비해 천문학적으로 높은 수준입니다. 과학자들이 화학적 돌연변이 유발제를 사용할 때, 돌연변이율을 약 1% 이하로 유지하려고 하는데, 이는 식물에서 너무 많은 돌연변이가 해로울 수 있고 궁극적으로 육종을 더 어렵게 만들 수 있기 때문입니다.

게임에서 플레이어는 자신에게 가장 적합한 돌연변이를 선택할 수 있지만, 실제로 돌연변이는 무작위입니다. 플레이어는 그런 다음 돌연변이 주사위를 사용하여 특성을 검증하거나, 현재 부모 유전형으로는 불가능한 특성을 생성하는 데 활용할 수 있습니다. 과학자들이 돌연변이 유발제를 사용할 때, 돌연변이의 무작위성 때문에 관심 있는 단일 돌연변이를 얻기 위해 수만 개의 식물을 선별해야 하는 경우가 많습니다(돌연변이 유발 인구에서도 마찬가지입니다).

플레이어는 게임에서 두 개의 대립 유전자를 동시에 변경할 수 있지만, 실제 세계에서 돌연변이는 이렇게 작용하지 않습니다. 완두콩에서 자연 발생하는 무작위 돌연변이는 한 번에 하나의 대립 유전자에만 영향을 미칩니다. 화학적으로 돌연변이가 유발된 집단에서는 두 개의 대립 유전자에 모두 영향을 미치는 돌연변이가 있을 수 있지만, 그것도 드물며, 그런 경우 두 돌연변이가 각 대립 유전자마다 유전적으로 다를 때가 많습니다.



용어사전

대립 유전자: 유전자의 변이 형태로, 부모로부터 물려받습니다. 보통 대문자 또는 소문자로 표기됩니다(예: F 또는 f).

새로운 돌연변이 새로운 대립 유전자를 생성하는 유전적 돌연변이.

우성 존재할 경우 항상 물리적으로 발현되는 대립 유전자.

유전자 부모로부터 자손에게 전달되는 유전의 단위.

유전형 생물이 특정 유전자에 대해 가지는 대립 유전자들의 집합으로, 이는 생물의 물리적 특성(표현형)을 결정합니다.

이형접합 특정 유전자에 대해 두 개의 다른 대립 유전자를 가지고 있는 상태(예: Ff).

동형접합 특정 유전자에 대해 두 개의 동일한 대립 유전자를 가지고 있는 상태(예: FF 또는 ff).

표현형 개체의 관찰 가능한 특성들의 집합으로, 이는 유전형(유전적 구성)의 일부에 의해 결정됩니다.

퍼넷 사각형 교배에서 자손의 유형과 분포를 보여주는 도구.

열성 우성 대립 유전자와 짝지어질 때 물리적으로 발현되지 않지만, 미래 세대에서 다시 나타날 수 있는 대립 유전자.

시험 교배 자손의 특성 분포를 통해 식물의 알려지지 않은 유전형을 확인하기 위해 체계적으로 교배하는 방법.