마작, 전략과 운의 절묘한 만남! 눈치와 재치가 빛을 발하는 두뇌 게임의 세계, 마작에 도전해 보세요!
마작 딜럭스 

인원 : 3~4인 |시간 : 약 120분~ 

마작은 자기 차례마다 패를 뽑고 버리며 손패를 특별한 조합으로 만드는 게임입니다. 가장 먼저 손패 14장의 조합을 완성한 사람이 승리합니다. 강한 패를 만들어 점수 차를 벌릴 것인가,
약하지만 빠른 패로 치고 나갈 것인가? 공격할 것인가, 물러날 것인가?
눈치와 재치가 빛을 발하는 두뇌 게임의 세계,
마작에 도전해 보세요!

[1]. 구성물

마작패 136장 (34종류, 한 종류당 4장씩)

- 점봉 총 88개

- 주사위 3개(1개는 여분)

- 판바람 표시기 1개

- 특수패 (선택 규칙에서 사용)

- 본 규칙서 1부

마작 주요 역 참고표 및 점수표/부수계산안내표 4부

별도 책자 1부


[2]. 게임 개요

마작은 여러 국(여러 판)에 걸쳐 진행되는 게임입니다. 정해진 국이 모
두 끝났을 때 가진 점수가 가장 높은 사람이 최종 승리합니다. 매 국마다, 각 참가자는 패 14장을 이용해 특정한 조합을 만드는 경쟁을 펼칩니다.
한국을 시작할 때 패는 각자 13장씩입니다. 이후 돌아가며 차례를 가지 는데, 자기 차례에는 패산에서 패를 1장 쯔모한 다음 필요없는 패를 1장 버립니다. 이렇게 계속해서 패를 교환하다가 14장의 패로 특정한 조합을 가장 먼저 만드는 사람이 화료합니다. 화료할 경우 그 국에서 승리하며, 한국이 끝납니다. 승리한 사람은 자신의 패로 만든 역(족보)에 따라 그 역에 해당하는 점수를 받습니다. 점수는 낮지만 간단한 역을 만들어 빠르 게 한국을 끝낼 수도 있고, 만들기 어려워 성공률이 낮지만 점수가 높은 역을 노려볼 수도 있습니다.

- 잠깐! 패산, 쯔모, 화료
・패산이란 자기 차례에 패를 뽑아오는 장소를 의미합니다. 카드 게 임으로 치자면, 카드 더미(덱)와 같은 역할을 합니다.
•쯔모란 자기 차례에 패산에서 패를 1장 뽑는 행위를 의미합니다. 
•화료란 특정한 조합의 패를 완성하여 한 국에서 승리하는 것을 뜻합니다.

즉, 마작이란 번갈아가며 패산에서 패를 쯔모하여 가진 패를 교환 하다가, 가장 먼저 화료하는 사람이 점수를 받는 게임이라고 할 수 있습니다.


[3]. 마작패 읽는법

마작의 패는 총 34종류이며, 동일한 패가 4장씩 있어 총 136장입니다. 패의 분류와 읽는 법은 아래와 같습니다.

• 만수패

• 통수패

• 삭수패

• 자패

- 잠깐! 노두패, 중장패, 요구패
패를 나누는 세부적인 명칭입니다. 
노두패: 수패의 1과 9 (끄트머리 숫자)
중장패: 2~8의 수패 (중간의 숫자)
요구패: 노두패 + 자패\

지금은 외우지 않아도 좋습니다! 이런 용어가 있다고 알아두면 이후의 역과 점수 계산을 이해하기 쉽습니다.


[4]. 게임 준비

1) 총 몇 국짜리 게임을 할지 다 같이 논의하여 정합니다. 동풍전을 할 경 우 4국, 반장전을 할 경우 8국을 진행하게 됩니다. 처음 게임을 할 때 는 4국짜리 짧은 게임인 동풍전을 권합니다.

2) 다음 순서에 따라 앉을 자리를 정합니다.
-동, 남, 서, 북 1장씩을 찾아서 가져온 후, 앞면이 보이지 않게 섞습 니다.
-각자 하나씩 패를 골라 가집니다.
-동을 뽑은 사람이 먼저 원하는 자리에 앉습니다. 동을 뽑은 사람을 기준으로 하여, 나머지 사람들은 반시계 방향으로 동, 남, 서, 북 순 서로 앉습니다. (이렇게 앉으면, 실제 방위와는 동과 서가 반대가 됩 니다. 하지만 괜찮습니다.)
방향을 정한 후, 사용한 동남서북 패 4장은 다른 패들이 있는 곳에 돌 려놓습니다.

3) 점봉을 각자 30,000점씩 나누어 가집니다(2쪽 구성물 참고). 마작패 가 담겨 있던 트레이 4개에 각자의 점봉을 보관하면 편리합니다. 

4) 적패, 꽃패 8장을 제외한 나머지 모든 패를 뒷면으로 잘 섞은 후, 각자 패를 34장씩 가져가 자기 앞에 17장씩 2층으로 쌓습니다. 이렇게 하 면34x4=136이므로 모든 패를 다 쌓게 됩니다.
이때, 실수로 패의 앞면을 보지 않도록 주의합니다! 이렇게 만들어진 패 더미를 패산이라고 합니다.

- 잠깐! 왜 동서남북이 아니고 동남서북인가요? 
마작이 기원한 중국에서는 동서남북이 아닌 동남서북 순으로 부 르기 때문입니다. 마작에서 방위의 순서를 따질 때는 항상 동남서 북순서이니, 헷갈리지 않도록 주의합시다!


5) 패산을 모두 쌓았다면, 다음 과정에 따라 첫 번째 국에서 가장 먼저 차 례를 가질 사람인 진동(眞東)을 정합니다.
앞서 자리를 정할 때 동을 뽑았던 사람이 주사위 2개를 던집니다. 주 사위를 던진 사람부터 시작해 반시계 방향으로 숫자를 세어 나갑니다. 주사위 눈금 합의 자리에 앉은 사람이 가동(假東)이 됩니다.


가동이 다시 한번 주사위 2개를 던집니다. 마찬가지로, 주사위를 던진 사람(가동)부터 반시계 방향으로 수를 셉니다. 주사위 눈금 합의 자리 에 앉은 사람이 진동(眞東)이 됩니다. 진동이 된 사람은 판바람 표시기 를 가져와, 東이 보이도록 자신의 오른쪽에 놓아 둡니다. (판바람 표시 기는 게임이 끝날 때까지 이곳에 둡니다.)

자리 정하기 예

1. 봄, 여름, 가을, 겨울이가 앉을 자리를 정하기 위해 패를 하나씩 뽑습니다. 가을이가 동, 겨울이가 남, 봄이가 서, 여름이가 북을 뽑았습니다. 따라서 자리 배치는 아래 그림과 같습니다.


2. 점봉을 나눠갖고 패산을 쌓은 후, 앞서 동을 뽑았던 가을이가 주사위를 던집니다. 7이 나왔기에, 맞은편에 앉은 봄이가 가동 이 됩니다.


3 이번엔 가동인 봄이가 주사위를 던집니다. 5가 나와서, 봄이가 진동이 됩니다. 봄이는 판바람 표시기를 가져와서 東이 보이도 록 하여 자신의 오른쪽에 둡니다.



[5]. 게임 진행

1) 첫 패를 가져올 지점 정하기

패산도 쌓고 앉을 자리와 차례 순서도 정했으니, 본격적으로 게임을 시작해봅시다.

매 국마다 처음 차례를 진행하는 사람을 친(親)이라고 부르는데, 진동이 첫 번째 국의 친이 됩니다. (친이 아닌 나머지 세 사람은 이번 국의 자(子)가 됩니다.)

우선, 다음 과정에 따라 패산에서 패를 뽑아올 시작 지점을 정합니다. 친이 주사위 2개를 던집니다. 주사위를 던진 사람부터 반시계 방향으로 수를 세서, 주사위 눈금 합의 자리 사람이 누구인지 확인합니다. 이렇게 정해진 사람의 앞에 쌓여있는 패산에서부터 패를 뽑아오기 시작할 것입니다.

다만 첫 패를 가져올 때, 아까 굴린 주사위 눈금의 합만큼 패산을 남겨놓고 패를 가져올 것입니다.

뽑아올 패산 앞에 앉은 사람은 자기 앞 패산의 오른쪽 끝줄에서부터 왼쪽으로 패를 한 줄씩 세서, 주사위 눈금 합이 되는 번째의 패 위에 손가락을 올 립니다.

예)
친이 주사위를 굴려 7이 나왔습니다. 주사위 눈금 7에 해당하는 사람은 친의 맞은편 사람입니다. 이 사람은 자기 앞 패산의 오른쪽에서 7번째 줄을 확인합니다. 그 줄 바로 왼쪽인 8번째 줄이 첫 패를 가져가기 시작하는 지점이 됩니다.

손가락을 올려둔 패를 포함해, 이 패의 오른쪽으로 총 7줄의 패(2층이므로 도합 14장의 패)를 패산에서 따로 떼냅니다. 이 패 14장은 왕패라 부르며, 이번 국에서 사용하지 않습니다. (자기 앞 패산만으로 왕패를 구성할 수 없다면, 자기 오른쪽 사람 앞의 패산으로 넘어가서 7줄이 될 때까지 마저 세 어 왕패를 떼냅니다.)

그러고 나면, 왕패의 왼쪽에서 3번째 줄 윗패를 공개합니다. 이 패는 도라표시패입니다. 도라표시패에 대해서는 나중에 자세히 설명합니다.

2) 시작패 나눠갖기

이번 국의 친부터 패를 가져옵니다. 패를 가져올 때는 왕패의 시계 방향으로 다음 패부터, 패를 4장씩 가져옵니다. 친이 패를 가져온 다음에는 친의 오른쪽 사람, 친의 맞은편 사람, 친의 왼쪽 사람. 이렇게 반시계 방향으로 돌아가며 각자 패를 4장씩 가져옵니다.


패를 4장씩 가져오는 행위를 모두가 3번 반복하면, 각자 가진 패가 12장이 됩니다. 이제는 다시 친부터 시작해서 패를 1장씩만 더 가져갑니다(이때 첫 줄의 윗패, 아랫패, 다음 줄의 윗패, 아랫패 순으로 가져갑니다). 각자 가진 패가 13장이 되고, 친은 마지막으로 패를 딱 1장 더 받습니다. 이것으로 시 작패 나눠갖기가 끝났습니다. 친은 패 14장, 나머지 사람들은 패 13장을 갖게 됩니다. 이제 첫 차례를 시작하기 전에 자신이 가진 패를 보기 좋게 정 리합니다. 자패는 자패끼리, 수패는 같은 종류의 수패끼리 정리하면 편합니다.

시작패 나눠갖기 예

1. 패를 가져오기 시작할 부분을 정하기 위해, 진동이자 이번 국의 친인 봄이가 주사위 2개를 던집니다. 5가 나왔습니다. 5는 봄이 본인을 가 리키는 수입니다. 봄이는 자기 앞 패산의 오른쪽에서 5번째 줄부터 시작해, 패를 7줄 떼야 합니다. 그런데 자신의 앞에 있는 패를 다 떼도 5줄밖에 되지 않으므로, 여름이 앞의 패산에서 왼쪽 2줄을 마저 떼와서 14장의 왕패를 구성합니다.


2. 봄이는 왕패의 왼쪽에서 3번째 줄 윗패를 뒤집어, 도라표시패를 공개합니다.

3. 왕패의 시계 방향 왼쪽 패부터 시작해, 친인 봄이부터 패를 4장씩(2줄씩) 가져갑니다. 봄이, 여름이, 가을이, 겨울이 순서입니다.

4. 모두가 패를 12장씩 가져갔다면, 다시 [봄이 - 여름이 - 가을이 - 겨울이 - 봄이] 순서로 패를 1장씩만 더 뽑습니다. 이렇게 하면 봄이가 14장, 여름이, 가을이, 겨울이는 패 13장을 갖고 이번 국을 시작하게 됩니다.

3) 차례 진행

친부터 차례를 시작합니다. 친은 이미 패가 14장이기 때문에 이번 차례에는 패를 쯔모하지 않고, 가지고 있는 패 14장 중에서 가장 필요없는 패 하나 를 바닥에 버립니다.

이제 친의 오른쪽에 앉은 사람의 차례입니다. 차례를 시작할 때, 패산에서 패 하나를 쯔모합니다. 그 후, 가장 필요없는 패 하나를 바닥에 버립니다. 이렇게 반시계 방향으로 차례를 돌아가며 패산에서 패를 하나 쯔모하고, 하나를 자신의 앞에 버리기를 반복합니다.

- 중요! 패산의 어디서 패를 쯔모하나요?
시작패를 나눠가질 때, 친이 14번째 패를 가져왔던 부분이 있습니다. 친이 윗패 하나를 가져왔기에 아래층 패만 남아있을 겁니다. 그 패부터 하나씩 가져옵니다.


※ 패산이 줄어드는 것은 시계 방향이지만, 패를 뽑는 사람의 순서는 반시계 방향입니다. 헷갈리지 않게 주의합시다.

- 중요!
패를 버릴 때는 자신의 버림패가 다른 사람의 패와 섞이지 않도록 해야 하며, 버려진 순서도 잘 알 수 있게 버려야 합니다. 일반적으로, 패 여섯 장을 한 줄로 버린 후 다음 줄에 이어서 버립니다.



누군가 한 명이 자신의 패로 역을 완성해 화료하거나, 아니면 패를 뽑으려는데 패산의 패가 다 떨어졌을 때 한 국이 끝납니다. 그때까지 돌아가며 패 를 쯔모하고 버리는 행위를 계속합니다.

화료한 사람은 다른 사람에게서 점수를 받습니다. 점수는 점봉으로 지불합니다. 화료 방법에 따라 스스로 패를 뽑아 화료했다면(쯔모 화료), 나머지 세 사람에게서 점봉을 나눠 받습니다. 다른 사람의 패를 이용해 화료했다면(론 화료), 그 사람에게서만 점봉을 받습니다.

(이에 관해서는 이후의 [6. 세부 규칙, 2) 화료]와 [8. 점수 계산]에서 자세히 다룹니다.)

4) 다음 국 준비

한국이 끝나면, 연짱이 발생하지 않는 한 현재 친의 오른쪽 사람이 새로 운 친이 됩니다(연짱에 대해서는 아래에 설명합니다). 모든 패를 뒷면으 로 잘 섞은 후, 패를 34장씩 가져가 자기 앞에 17장씩 2층의 패산을 다 시 한번 쌓습니다. 이제 [5. 게임 진행]으로 돌아가 새 국을 시작합니다. 
이렇게 모두가 번갈아가며 친을 한 번씩 하고 나면, 즉 4국을 진행하고 나면 동풍전이 끝납니다. 짧은 게임인 동풍전을 하기로 했다면 여기서 게 임을 종료하고 각자가 가진 점봉의 점수를 계산합니다. 점수가 가장 높은 사람이 게임에서 승리합니다.

긴 게임인 반장전을 하기로 처음에 정했다면, 모두가 번갈아가며 친을 두 번씩 하고 난 후, 즉 8국을 진행한 뒤에 점수 계산을 하고 게임을 종료합니다.

* 드물게, 아직 정해진 국수를 다 채우지 않았는데 어떤 사람의 점수가 0점 미만으로 떨어지는 일이 있을 수 있습니다(이때, 이 사람이 들통 이 되었다라고 표현합니다). 이 경우 즉시 게임을 종료하고 점수를 계 산합니다.

연짱

만약 친이 화료를 하면서 한국이 끝났다면, 다음 국에 친이 바뀌지 않습니다. 방금 전 국의 친이 다음 국에도 이어서 친을 유지합니다. 이를 연짱이라고 합니다. 모두 번갈아가며 친을 한 번씩 해야 게임 이 끝나기 때문에, 연짱이 발생할 때마다 진행해야 하는 국의 전체 수가 1국 늘어납니다. (이외에, 유국을 해도 연짱이 됩니다. 이에 관 해서는 이후에 자세히 다릅니다.)

연짱을 했다는 표시로, 친은 자신의 100점짜리 점봉 한 개를 자신 의 오른쪽 앞에 꺼내둡니다. 연짱은 여러 번 이어질 수 있으며, 연 짱이 한 번 이어질 때마다 친은 100점봉을 하나씩 더 꺼내 자신의 오른쪽에 추가합니다. (이 100점봉은 연짱을 표시하기 위한 용도 일 뿐, 친이 내야하는 비용이 아닙니다! 나중에 친이 바뀔 때 이 100 점봉은 회수합니다.)

5) 동풍전, 반장전

앞서 설명했듯, 돌아가며 친을 각자 1번씩, 최소 4국의 게임을 진행하는 방식을 동풍전이라 하며, 돌아가며 친을 각자 2번씩, 최소 8국의 게임을 진행하는 방식을 반장전이라고 합니다.

- 잠깐! 왜 동풍전보다 2배 긴 게임을 반장전이라고 부르나요?
본래 마작은 일장전(-莊戰)이라 하여 동장 4국, 남장 4국, 서장 4국, 북장 4국의 16국짜리 게임을 하는 것이 일반적이었습니다. 하 지만 16국이 너무 길기에 이를 반으로 줄여 동장과 남장만 진행하 는 반장전(戰)이 대세가 되었고, 현대에는 이를 또 반으로 줄여 동장 4국만 진행하는 동풍전(東風戰)이 생겼습니다.

동풍전을 하든 반장전을 하든, 항상 첫 판은 동1국이라고 부릅니다. 이후 친이 바뀔 때마다 뒤에 붙는 숫자가 바뀌어서, 동1국→ 동2국 동3국 •동4국으로 이어집니다. 동4국이 끝나면 동풍전이 종료됩니다. 
반장전을 할 경우, 처음 친을 했던 사람에게 다시 친이 돌아오면 게임 의 후반부인 남1국이 시작됩니다. 이때, 판바람 표시기를 南면이 보이도 록 돌려서 남장이 되었음을 표시합니다. 그러고 나면 이제 남1국 → 남 2국 남3국 남4국 순으로 진행한 뒤, 남4국이 끝나면 반장전이 종료됩니다.

친이 연짱을 할 경우, 친이 그대로이기 때문에 국의 숫자는 바뀌지 않습 니다. 하지만 국 뒤에 본장이라는 말을 붙여 국을 구분해 부릅니다. 친 을 넘겨받았을 때에는 0본장에서 시작하며, 친이 연짱을 할 때마다 1본 장씩을 더 높여 부릅니다. (예: 동2국 → 동2국 1본장→동2국 2본장...)

6) 유국

한국은 누군가가 화료하거나, 유국이 되면 끝이 납니다. 유국이란, 아무 도화료하지 못하고 한국이 끝나는 것입니다. 좀 더 정확하게는, 만약 아 무도 화료하지 못한 상태에서 누군가 패를 뽑으려는데 패산이 다 떨어져 있다면 유국이 됩니다. (이번 국을 준비할 때 따로 구분해 놓았던 왕패 14장은 뽑지 않는다는 점을 꼭 기억해 두세요.)

유국이 되었다면, 다음과 같이 노텐(No 텐파이*) 벌점을 주고받습니다. 

* 텐파이란 자신의 패가 화료 직전인 상태를 뜻하며, 노텐은 텐파이가 아니라는 뜻입니다. 이에 대해서는 [6. 세부 규칙, 2) 화료]에서 상세 히 다릅니다.

- 유국이 되었을 때, 텐파이가 된 사람은 자신의 패를 모두 공개합니다. 자신의 패가 노텐인 사람은 패를 공개하지 않습니다.

- 자신의 패가 노텐인 사람은 텐파이인 사람들에게 노텐 벌점을 지불합니다.


유국이 되었을 때 판에 걸린 공탁금이 있었다면, 그 공탁금은 모두 다음 국으로 이어져서 다음 국을 화료한 사람이 가져갑니다. (공탁금에 대해서는 [6. 세부 규칙, 5) 리치] 참고.)

유국 시 친이 텐파이였다면, 다음 국에도 친을 유지합니다. 연짱이 되어 1본장이 올라갑니다.

유국 시 친이 텐파이를 하지 못했다면, 현재 친의 오른쪽 사람에게 친이 넘어갑니다.

이렇게 유국 시 텐파이를 하지 못해 친이 넘어간 경우, 0본장에서 시작하 는 것이 아니라 이전 판에서 본장 수를 하나 더합니다.

예: 동1국 3본장에서 유국이 발생했는데 친이 텐파이를 하지 못했을 경 우, 친이 바뀌고 그 다음 국은 동2국 4본장이 됩니다. 이 경우 이전 친 은 연짱을 표시하던 자기 100점봉 3개를 회수하고, 새로운 친이 자기 100점봉 4개를 가져와 연짱을 표시합니다.


[6]. 세부 규칙

1) 마작패 조합하기(조패)

게임 준비가 끝났고 전체 흐름을 알았으니, 본격적으로 패를 조합하는 방법을 배우겠습니다. 마작에서 화료하기 위해서는, 자신의 패 14장이 “3-3-3-3-2" 꼴의 완성형을 이루어야 합니다. 다시 말하자면, 3장짜리 패 묶음 4개를 만들고, 2장짜리 패 묶음 1개를 만들어서 총 14장의 패를 구성 해야 한다는 뜻입니다. 이때, 3장짜리 묶음을 몸통(또는 멘쯔面子)이라 하고, 2장짜리 묶음을 머리라고 합니다.

머리는 완전히 동일한 패 두 장인 또이쯔(頭)로 구성됩니다.

몸통에는 슌쯔(順子)와 커쯔(刻) 두 종류가 있습니다.

- 슌쯔:이나과 같이 동일한 수패에서 연속된 숫자 세 장으로 구성

- 커쯔:이나과 같이 완전히 동일한 패 세 장으로 구성

"3-3-3-3-2 형태의 올바른 예


"3-3-3-3-2 형태의 잘못된


몸통3: 9와 1을 결합해 슌쯔를 만들 수 없습니다. 9와 1은 이어지지 않기 때문입니다.

몸통4: 자패인은 연속되는 관계가 아닙니다. 따라서 자패를 이용해서는 슌쯔를 만들 수 없으며 오직 커쯔나 또이쯔만 만들 수 있습니다.

- 잠깐! 왜 몸통과 머리라고 부를까요?
마작은 패 14장으로 용의 형상을 만드는 게임입니다. 같은 패 두 장으로 머리를 만들고, 패를 셋씩 묶어 몸통을 만들어서 최종적으로 몸 통 넷에 머리 하나인 기다란 용을 완성하는 것이죠!


2) 화료

앞서 살펴보았듯, 화료하기 위해서는 자신의 패 14장을 이용해 몸통 넷과 머리 하나를 만들어야 합니다. 하지만 자기 차례가 끝날 때 손에 남길 수 있 는 패는 13장뿐입니다. 따라서, 자신의 패 13장을 완성형 직전의 구성으로 미리 만들어두고 마지막 하나의 패를 기다려야 합니다. 이런 화료 직전의 형태를 텐파이라고 하며, 자신에게 필요한 마지막 패를 대기패라고 합니다.

텐파이의 예 1
·몸통 세 개와 머리 하나가 완성되어 있습니다. 2만과 3만의 몸통후보에 1만 또는 4만이 온다면 마지막 몸통이 완성됩니다. 따라서 대기패 는 1만과 4만입니다.

텐파이의 예 2
- 앞선 예와는 패가 딱 하나만 다릅니다. 2만과 4만의 몸통후보에 3만을 붙인다면 마지막 몸통이 완성됩니다. 따라서 대기패는 오직 3만 한 종류뿐입니다.

텐파이의 예 3
-몸통 세 개가 완성되어 있으며, 머리 두 개를 갖고 있습니다. 여기에 발 또는 2삭이 온다면, 두 머리 중 하나가 마지막 몸통(커쯔)으로 변하 며 패가 완성됩니다. 따라서 대기패는 발과 2삭입니다.

그렇다면 이 마지막 하나의 패, 대기패는 어디서 구할까요? 텐파이 상태에서 마지막 대기패를 가져오는 방식에 따라, 화료는 쯔모 화료와 론 화료로 나뉩니다.

-쯔모 화료(스스로 화료): 자신의 차례에 패산에서 패를 쯔모했을 때, 그 패가 자신에게 필요한 마지막 패라면, 패를 스스로 완성하였기에 “쯔모”라고 외치며 자신의 모든 패를 공개하고 화료합니다. 이 경우 다른 사람 3명 모두에게서 점수를 나누어 받습니다.

-론화료(남의 버림패로 화료): 자신 외의 다른 사람이 패를 버렸을 때, 그 패가 자신에게 필요한 마지막 패라면, “론”이라고 외치며 자신의 모든 패를 공개하고 화료합니다. 론 당한 사람이 점수를 혼자서 모두 지불합니다.

만약 한 사람이 패를 버렸을 때 다른 사람들이 동시에 그 패에 대해 론을 선언한다면, 더블론(트리플론)이 됩니다. 패를 버린 사람은 이 사람들에게 화료 점수를 각각 지불해야 합니다. 만약 공탁금이 있었다면, 화료한 사람 중에서 론 당한 사람으로부터 반시계 방향으로 더 가까운 사람이 가져갑니다.

- 중요! 화료의 예외

화료의 예외 1 
자신이 이번 국에 자기 앞에 버려놓은 패로는 론 선언을 할 수 없습니다. 좀 더 정확하게는, 텐파이 상태일 때 자신에게 필요한 대기패가 자 신의 버림패에 있다면, "론"을 외칠 수 없고 오직 쯔모로만 화료할 수 있습니다. 이런 상태를 후리텐 상태라고 합니다([6. 세부 규칙, 7) 후리 텐]을 참고하세요).

화료의 예외 2
내 패가 완성형이 되었더라도, 최소 1판 이상의 을 확보하지 않았다면 화료할 수 없습니다. 역에 대한 자세한 정보는 [7. 역 일람]을 참고하세요.

3) 도라

도라는 갖고 있는 것만으로도 내 패의 점수가 늘어나는 보너스 패입니다. 도라가 1장 있으면 점수를 계산할 때 쓰는 단위인 판수가 1판 늘고, 도라를 여럿 갖고 있으면 내 패의 판수도 그만큼 증가합니다. 매 국을 시작할 때 왕패의 왼쪽에서 3번째 줄 윗패를 공개하는데, 이 패가 도라표시패이며 도라 표시패의 순서상 다음 패가 이번 국의 도라입니다.

공개된 도라표시패가...

- 수패일 경우, 도라표시패의 다음 숫자가 도라입니다(1→ 2 → 3→ ... → 9 → 1).

- 풍패일 경우, [동 → 남 → 서→ 북 → 동]의 순서를 따릅니다.

- 삼원패일 경우, [백→ 발→ 중 → 백]의 순서를 따릅니다.

도라 정하기 예

- 주의!
도라는 보너스패일 뿐, 그 자체로 역이 아닙니다. 따라서 다른 역은 하나도 없이 도라만 갖고 있다면, 도라가 아무리 많아도 화료할 수 없습니다.

4) 후로(치, 퐁, 깡)

한국을 시작하면 친부터 시작해 반시계 방향으로 차례가 돌아가며, 자신의 차례에는 패산에서 패를 하나 쯔모하고, 하나를 자신의 앞에 버린다고 앞 서 배웠습니다. 하지만 패산에서 패를 뽑지 않고, 다른 사람이 방금 버린 패를 가져와 사용하는 경우도 있습니다. 이렇게 다른 사람의 버림패를 가져 오는 행위를 후로라고 합니다. 후로는 상대가 패를 버린 직후에, 그 버림패에 대해서만 선언할 수 있으며, 그보다 전에 버려진 패는 후로를 할 수 없습니다.

후로를 할 경우 다른 사람의 패를 가져와 빠르게 화료할 수 있다는 장점이 있습니다. 

하지만 후로를 하게 되면 일부 역의 점수가 낮아지기도 하고, 후로를 한 상태에서는 아예 성립하지 않는 역도 있으니 유의하세요.

이렇게 후로를 하지 않은 상태를 멘젠 상태라고 하며, 후로를 할 경우 멘젠이 깨졌다고 표현합니다. 

후로에는 치/퐁/깡 세 종류가 있습니다. 다음 장에서 이어서 설명합니다.

- 치

내 왼쪽 사람이 패를 버렸을 때, 그 패와 내 손의 패 2장을 이용해 슌쯔를 만들 수 있다면, "치"를 선언할 수 있습니다. 치를 선언할 때는 먼저 모두가 들을 수 있게 "치"라고 말합니다. 그런 다음 함께 슌쯔를 구성할 내 패 2장을 공개한 뒤, 상대의 버림패를 가져와서 이 패 3장을 내 패들의 오른쪽에 따로 둡니다. 이 패 3장은 이번 국 내내 공개됩니다. 치를 해서 만든 슌쯔는 저 형태로 고정되기에 이후 구성을 변경할 수 없고, 치를 하며 공개한 패 를 이후에 버릴 수도 없습니다. 왼쪽에서 패를 가져왔음을 표시하기 위해, 치를 통해 가져온 패는 따로 둔 3장 중에서 가장 왼쪽에 두고 옆으로 눕힙 니다. 치를 선언한 차례에는 패산에서 패를 뽑지 않습니다. 하지만 치를 통해 내 패가 총 14장이 되었기에, 패 하나를 버리고 차례를 마칩니다. 치는 오직 내 왼쪽 사람이 버린 패로만 할 수 있다는 점에 유의하세요.

치의 예)

1. 왼쪽 사람이 5삭을 버렸습니다. 저는 4삭과 6삭을 갖고 5삭을 기다리고 있었기에, 이 패를 가져오기로 합니다.

2. 저는 “치"를 선언하고, 손에 있던 4삭과 6삭을 공개합니다.

3. 그런 다음, 버려진 5삭을 가져와서 4삭, 6삭과 함께 패 오른쪽에 따로 빼놓습니다(5삭은 맨 왼쪽에 두고 옆으로 눕혀놓습니다). 

4. 손에서 가장 필요가 없는 2삭을 버리고 제 차례를 마칩니다. 이제 제 오른쪽 사람의 차례가 됩니다.


- 퐁

다른 사람이 패를 버렸을 때, 그 패와 내 손의 패 2장을 이용해 커쯔를 만들 수 있다면 "퐁"을 선언할 수 있습니다. 치와는 다르게, 왼쪽 사람뿐 아니라 세 사람 모두에게서 퐁으로 패를 가져올 수 있습니다. 퐁도 치와 마찬가지로, 먼저 모두가 들을 수 있게 "퐁"이라고 말합니다. 그런 다음 내 패 2장을 공개한 뒤 상대의 버림패를 가져와서 내 패들의 오른쪽에 따로 둡니다. 퐁을 해서 만든 커쯔는 이후 구성을 변경할 수 없고, 공개한 패를 버릴 수 없 다는 점도 치와 같습니다. 셋 중 하나의 패를 눕혀서 누구로부터 패를 가져왔는지 표시합니다(왼쪽 사람에게서 가져왔다면 맨 왼쪽 패를 눕히고, 맞 은편에서 가져왔다면 가운데, 오른쪽에서 가져왔다면 맨 오른쪽 패를 눕힙니다). 치와 마찬가지로 퐁을 한 후에는 패 하나를 버리고 내 차례를 마치 며, 내 오른쪽 사람의 차례가 됩니다. 이 때문에, 맞은편 사람이나 오른쪽 사람이 버린 패로 내가 퐁을 할 경우, 다른 사람의 차례를 건너뛰게 됩니다.

퐁의 예)

1. 맞은편에서 동을 버렸습니다. 저는 동 2장을 갖고 동 하나를 더 기다리고 있었기에, 이 패를 가져오기로 합니다.

2. 저는 “퐁"을 선언하고, 손에 있던 동 2장을 공개합니다.

3. 그런 다음, 버려진 동을 가져와서 제가 가진 동 2장과 함께 패 오른쪽에 따로 빼놓습니다(가운데에 놓인 동을 옆으로 눕힙니다).

4. 손에서 가장 필요가 없는 3삭을 버리고 제 차례를 마칩니다. 이제 제 오른쪽 사람의 차례가 됩니다. 결과적으로 제 왼쪽 사람의 차례는 건너뛰었습니다.


- 깡

퐁이 같은 패 3장을 사용하는 후로라면, 깡은 같은 패 4장을 사용하는 후로입니다.
깡의 종류는 3가지입니다.

(1) 안깡: 내 손에 같은 패 4장이 있을 때, 이를 모두 공개하며 "깡"이라고 선언할 수 있습니다. 남의 패를 가져온 것이 아니기 때문에, 멘젠 상태에 서 안깡을 해도 멘젠이 깨지지 않습니다.

(2) 소명깡: 내가 퐁을 한 이후, 퐁 해두었던 패와 동일한 패를 쯔모했을 때, 퐁 해둔 패 3장에 이 패를 붙이면서 “깡"이라고 선언할 수 있습니다. 

(3) 대명깡: 다른 사람이 패를 버렸을 때, 내 손에서 그와 같은 패 3장을 공개하며 "깡"이라고 선언할 수 있습니다.

깡은 다음과 같이 표시합니다.

(1) 안깡
패 4장을 모두 공개한 후, 양쪽 끝 2장을 뒤집어 둡니다.

(2) 소명깡
퐁을 해서 눕혀놓은 패 위에, 패 하나를 더 눕힙니다.

(3) 대명깡
넷 중 하나의 패를 눕혀서 누구의 버림패를 가져왔는지 표시합니다.

치/퐁과 마찬가지로 깡으로 공개한 패는 이후 구성을 변경할 수 없고, 버릴 수도 없습니다.

깡을 한 4장의 패는 깡쯔라 불리며 역을 만드는 조건을 계산할 때 커쯔와 동일하게 취급합니다. 즉, 패 4장이 하나의 몸통으로 인정됩니다(그래서 4-3-3-3-2 등의 형태로도 화료할 수 있습니다). 그런데 하나의 몸통은 본래 4장이 아닌 3장의 패로 구성되기 때문에, 깡을 하면 자신의 패가 14장에 서 13장으로 줄어든 것과 같은 상황이 됩니다.
 
이대로 패 하나를 버렸다간 자기 패가 12장이 되기 때문에, 패 1장을 보충하기 위해 왕패 왼쪽 끝에서 즉시 패 하나를 쯔모합니다. 이렇게 쯔모하는 패를 영상패라고 합니다. 영상패 하나를 쯔모한 다음에는 패 하나를 버리고 내 차례를 마치며, 내 오른쪽 사람의 차례가 됩니다.

왕패는 언제나 14장이어야 하기 때문에, 영상패를 쯔모하여 왕패 하나가 비는 즉시, 본래 이번 국 맨 마지막에 쯔모할 예정이었던 패(패산의 맨 끝패) 1장을 왕패로 만듭니다(왕패의 오른쪽 끝에 더하면 됩니다).


깡을 할 경우 기존 도라표시패 오른쪽의 패를 한 장 더 공개해 새 도라표시패로 사용합니다. 이번 국에 적용되는 도라가 늘어나는 것입니다.
안깡을 선언할 경우, 깡 선언 직후에 이 도라표시패를 공개합니다. 대명깡과 소명깡의 경우, 내 차례가 끝난 직후(즉 왕패에서 패 하나를 쯔모하고 패 하나를 버린 후)에 새 도라표시패를 공개합니다.


- 주의!

1. 깡은 한국에 도합 4번까지만 할 수 있으며, 그 누구도 절대 5번째 깡을 선언할 수 없습니다.

2. 패산의 마지막 패를 뽑은 후에는, 치/퐁/깡을 할 수 없습니다.

3. 한 가지 버림패에 대해, 서로 다른 사람이 치/퐁(깡)/론을 동시에 선언하는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우 론이 가장 우선하며, 론> 퐁(깡)>치 순서대로 적용합니다.

5) 리치

리치는 마작의 역 중 하나로, 내 패가 어떤 형태이든 간에 역 1판을 늘려줍니다.

내 차례에 내 패가 텐파이일 경우(10쪽 텐파이 참고), 내 패를 버릴 때 모두가 들을 수 있도록 "리치”라고 선언하면서 리치를 걸 수 있습니다. 이때, 리 치 선언을 하며 버리는 패는 옆으로 눕혀서 버려야 합니다(리치 선언지점 표시). 또한, 선언 직후 공탁금으로서 내가 가진 1000점 점봉 1개를 판 중앙 에 놓아야 합니다(이 점봉을 리치봉이라고 부릅니다). 이 공탁금은 이번 판에서 화료한 사람이 가져가게 됩니다.


8번째 차례, 저는 손에서 가장 쓸모없는 8삭을 버리며 "리치”라고 선언합니다. 8삭은 옆으로 눕혀서 버리고, 제가 갖고 있던 1000점봉 하나 를 판 중앙에 놓습니다. 대기패는 3삭이며, 리치를 선언했기에 앞으로 제 패를 변경할 수는 없습니다. 제가 3삭을 쯔모하거나, 누군가가 3삭 을 버리면 저는 화료할 수 있습니다.

리치 선언에는 제한이 있는데, 멘젠이 깨진 상태(치/퐁/명깡을 한 상태)라면 리치를 선언할 수 없습니다.

리치를 한 후에는 패 구성을 변경할 수 없습니다. 따라서, 리치를 한 후 치/퐁/깡을 할 수 없습니다. 또한 리치한 이후에 쯔모해온 패를 내 손의 다른 패와 바꿀 수 없습니다. 쯔모한 패가 내 대기패가 아니라면, 그 패를 그대로 버리고 차례를 마쳐야 합니다.

(유일한 예외: 대기패 구성이 바뀌지 않는 안깡에 한해, 리치한 상태에서도 깡을 할 수 있습니다.)

내가 리치한 상태일 때 상대가 내 대기패를 버린 경우, 그 패로 화료하지 않으면 후리텐 상태가 됩니다. 이렇게 후리텐 상태가 되면 이번 국에는 론 화 료를 할 수 없고, 오직 쯔모 화료만 가능합니다.

이렇게 여러 제한이 있음에도 리치를 하는 이유는 무엇일까요? 그것은 리치가 역 1판을 늘려주기 때문입니다. 리치를 걸면, "최소 1판 이상의 역을 확 보하지 않으면 화료할 수 없다”는 제한을 피할 수 있습니다. 또한 리치를 건 사람에게는 도라가 늘어나는 특별한 혜택이 있습니다!

리치한 사람이 화료할 경우, 도라표시패 바로 밑의 패를 확인합니다. 이 패는 이번 판에 적용되는 추가 도라를 표시하는 뒷도라표시패입니다. 뒷도라 표시패의 순서상 다음 패도 마찬가지로 도라가 됩니다. 만약 이번 국에 깡을 선언한 사람이 있어서 왕패에 공개되어 있던 도라표시패가 2장 이상이라 면, 그 모든 도라표시패 밑의 패들을 뒷도라표시패로서 확인합니다. 즉, 어떤 경우에도 도라의 종류가 2배가 되는 것입니다.

리치는 리치마작의 꽃이라 불릴 만큼 가장 중요한 부분입니다. 리치를 통해 게임의 승리에 크게 다가갈 수 있으니, 리치의 단점과 장점을 잘 분석하 여 적절한 시기에 사용합시다!

- 잠깐!

Q1. 리치를 선언하자마자 리치선언패로 론을 당했다면 어떻게 되나요?
A1. 선언한 리치는 무효가 됩니다. 론 화료로 인한 점수를 지불해야 하지만, 공탁금 1000점은 내지 않습니다.

Q2. 리치를 선언하자마자 다른 사람이 리치선언패에 치/퐁/명깡을 했다면 어떻게 되나요?
A2.치/퐁/명깡은 정상적으로 진행합니다. 리치선언 지점을 표시하는 리치선언패가 사라져버렸으니, 그 대신에 이 다음 순에 내가 버리는 패 를 옆으로 눕혀서 냅니다.

Q3. 뒷도라표시패는 오직 리치한 사람이 화료했을 때에만 공개하나요?
A3. 네. 리치한 사람 외의 다른 사람이 화료했을 때는 절대로 뒷도라의 혜택을 받을 수 없습니다!

6) 바람

마작에는 역(족보)과 관계되는 두 가지 바람이 있습니다. 자신의 바람(자풍)과 판의 바람(장풍)입니다.

매국마다 각자에게 동/남/서/북 중 하나의 바람이 할당됩니다. 이를 자풍이라 합니다. 이 바람은 현재 친이 누구냐에 따라 결정되기에, 국이 바뀔 때 마다 자신의 바람도 바뀝니다.

친의 자풍은 항상 "동"입니다. 따라서 친을 동가(東)라고 부릅니다. 친에서부터 오른쪽으로 돌아가며 각각 남가, 서가, 북가가 되며, 그에 해당하는 바람이 자신의 바람이 됩니다.


자신의 바람에 해당하는 풍패(자풍패)를 3장 모아 커쯔를 만들면 그 자체로 1판의 역이 되므로 매우 중요합니다([7. 역 일람]의 1판역인 역패 참고).
매 국을 시작할 때, 자기 바람이 무엇인지 꼭 확인하세요!

매국마다, 자신의 바람(자풍)외에도 판의 바람(장풍)이 할당됩니다. 장풍은 게임을 하는 사람 모두에게 동일한 바람으로 적용됩니다. 동1국~동4국 을 진행할 때는 동이 장풍이며, 남1국~남4국을 진행할 때는 남이 장풍입니다.

자신의 바람과 마찬가지로, 판의 바람에 해당하는 풍패(장풍패)도 3장을 모아 커쯔를 만들면 1판의 역이 됩니다.

동장의 친은 동이 자풍이자 장풍이며, 남장에서 친의 오른쪽에 앉은 사람은 남이 자풍이자 장풍입니다. 이렇게 자풍과 장풍이 겹치는 경우를 연풍이 라고 부릅니다.

연풍에 해당하는 풍패를 3장 모아 커쯔를 만들면, 자풍과 장풍이 합쳐져 2판의 역이 됩니다.

7) 후리텐

후리텐이란, 텐파이 상태임에도 불구하고 론 화료를 할 수 없으며 오직 쯔모로만 화료할 수 있는 상황을 의미합니다. 후리텐에는 다음과 같은 3가지 종류가 있습니다.

1) 자신의 버림패로 인한 영구적 후리텐

나의 대기패 중 하나가 내 버림패에 존재할 때, 론 화료를 할 수 없습니다. 대기패가 여럿인 경우, 그중 하나만 버림패에 버려놓았어도 다른 모든 대 기패에 대해서 론 화료를 할 수 없습니다.

다른 사람이 치/퐁/깡으로 내 버림패를 받아갔더라도, 여전히 그 패는 내 버림패로 취급함에 유의하세요.

후리텐의 예)


위와 같은 패에서 제 대기패는 2통, 5통, 8통입니다. 만약 제 버림패에 2통이 있다면, 저는 2통뿐만 아니라 5통과 8통에 대해서도 론을 선언 할 수 없습니다.

2) 상대의 버림패로 인한 일시적 후리텐

상대가 내 대기패 중 하나를 버렸을 때 내가 론 선언을 하지 않았다면, 다음 내 쯔모 차례가 올 때까지 나는 론 화료를 할 수 없습니다. 내가 다음으로 쯔모를 한 이후에는 후리텐이 해소되기 때문에, 이를 일시적 후리텐이라고 합니다.

3) 리치 이후 상대의 버림패로 인한 영구적 후리텐

내가 리치한 상태에서, 상대가 내 대기패 중 하나를 버렸을 때 내가 론 선언을 하지 않았다면, 나는 후리텐 상태가 됩니다. 이렇게 후리텐 상태가 되면 이번 국에는 론 화료를 할 수 없고, 오직 쯔모 화료만 가능합니다.


[7]. 역 일람

화료한 사람은 자신의 패 구성에 따른 점수를 받습니다. 이때 이 점수를 결정하는 것이 족보인 역과 부수입니다(부수는 [8. 점수 계산]에서 다룹니다). 역은 1판짜리부터 13판짜리(역만)까지 있으며, 판수가 높을수록 점수가 높습니다. 역은 중첩이 가능합니다. 예를 들어 내가 만든 패가 1판짜리 역 2 개와 2판짜리 역 1개를 모두 만족할 경우, 총 4판에 해당하는 점수를 받습니다.

족보 중에는 멘젠을 깬 경우(치/퐁/명깡을 했을 때) 판수가 낮아지거나 아예 성립하지 않는 역도 있으니 잘 확인하세요.

역 조건에서 커쯔가 필요하다고 적혀 있는 경우, 동일한 패로 깡쯔를 만들어도 역이 성립합니다. 역 계산 시 깡쯔는 언제나 커쯔의 상위 호환이기 때문입니다.

- 중요!
내 패가 완성형이 되었더라도, 최소 1판 이상의 역을 확보하지 않으면 화료할 수 없습니다. 3-3-3-3-2 꼴의 패를 모두 만들었더라도, 아래에 서 소개할 족보를 하나도 성립시키지 못할 경우 화료할 수 없는 것입니다.

1) 1판역
이름   /   조건 및 예시

리치 : 리치 선언 시 성립([6. 세부 규칙, 5) 리치] 참고). 멘젠을 깼다면 리치를 선언할 수 없음.

일발 : 내가 리치를 선언한 후, 한 바퀴 이내에 화료할 경우 성립. 다음으로 돌아온 내 차례에 패를 뽑아서 버릴 때까지를 한 바퀴로 여김. 
단, 내리치 후 그 누구라도(자신 포함) 치/퐁/깡을 하면 일발은 사라짐.

멘젠쯔모 : 멘젠 상태에서(치/퐁/깡을 하지 않은 상태에서) 쯔모로 화료할 경우 성립, 멘젠을 깼다면 무효.

핑후 : 다음 3가지 조건을 모두 만족할 경우 성립. 멘젠을 깼다면 무효.
1. 몸통을 모두 슌쯔로 만들어야 함
2. 머리가 삼원패, 자풍패, 장풍패가 아닌 다른 패의 또이쯔여야 함.
3. 마지막 대기패를 양면 대기해야 함. (예:를 가지고양쪽 중 하나를 기다리는 대기)

이페코 : 완전히 동일한 슌쯔를 2개 만들면 성립(2판 역인 치또이쯔와 중첩될 수 없음). 멘젠을 깼다면 무효.

탕야오 : 요구패(1, 9, 자패)를 하나도 사용하지 않고, 2~8의 수패로만 패를 구성하면 성립.

역패 : 삼원패, 자풍패, 장풍패를 모아서 커쯔로 만들면 성립. 예: 동3국, 자신이 남가일 경DN(장풍), (자풍),로 만든 커쯔 하나당 1판.

해저로월 : 패산의 가장 마지막 패를 자신이 뽑아서 쯔모 화료하면 성립.

하저로어 : 한 국의 마지막 버림패로 론 화료하면 성립. 마지막 패를 쯔모한 사람이 쯔모한 패를 그대로 버렸든, 다른 패를 버렸든 상관없음. 

영상개화 : 깡을 선언하고, 영상패를 뽑아서 그 영상패로 즉시 화료하면 성립.

창깡 : 퐁을 했던 다른 사람이, 그 퐁한 패의 나머지 한 장을 가져와서 소명깡을 했을 때, 그 패가 나의 대기패여서 론을 외칠 경우 성립.

2) 2판역
이름   /   조건 및 예시

더블리치 : 자신의 첫 차례에 리치 선언 시 성립. 단, 자신의 첫 차례가 되기 전에 누군가가 치/퐁/깡을 했다면 비록 자신에겐 첫 차례더라도 더블리치가 성립하지 않음.

삼색동순 : 만수/삭수/통수패 3종으로 동일한 숫자의 슌쯔를 만들면 성립. 멘젠을 깨면 판수가 1판으로 낮아짐.

일기통관 : 한 종류의 수패로 123/456/789의 슌쯔를 만들면 성립(1~9의 수패를 모두 갖고 있어도, 123/456/789 형태가 아니면 성립하지 않음). 멘젠을 깨면 판수가 1판으로 낮아짐.

찬타 : 모든 몸통 및 머리에 요구패(1, 9, 자패)를 포함하면 성립. 멘젠을 깨면 판수가 1판으로 낮아짐.

삼색동각 : 만수/삭수/통수패 3종으로 같은 숫자의 커쯔를 만들면 성립. 

또이또이 : 몸통 4개를 모두 커쯔로 만들면 성립.

산안커 : 안커(남의 패를 가져오지 않고 자신의 패만으로 만든 커쯔) 3개를 포함한 패를 구성하면 성립. 주의: 론 화료를 통해 3개째의 커쯔를 만들었다면, 그 커쯔는 안커가 아닌 민커(남의 패를 가져와 만든 커쯔)이기에 산안커가 되지 않음에 유의.

혼노두 : 오직 요구패(1, 9, 자패)만을 사용해 모든 패를 구성하면 성립. 혼노두를 만들 경우 반드시 또이또이와 중첩되므로, 결과적으로 합쳐서 4판이 됨.

소삼원 : 삼원패인 백, 발, 중 중에서 2종류를 몸통으로, 나머지 하나를 머리로 사용할 경우 성립. 소삼원을 만들 경우 반드시 역패 2개와 중첩되므로, 결과적으로 합쳐서 4판이 됨.

산깡즈 : 혼자서 깡을 3번 선언한 상태로 화료할 경우 성립.

치또이쯔 : 몸통 없이, 또이쯔 7개를 만들 경우 성립. 3-3-3-3-2 꼴의 기본 완성형이 아님에도 화료할 수 있음에 유의. (같은 패를 4장 갖고 있을 경우, 이를 2개의 머리로 볼 수 없기에 치또이쯔는 성립하지 않음.) 형태의 특성상 치/퐁/깡을 할 수 없음.

3) 3판역
이름   /   조건 및 예시

량페코 : 이페코를 2쌍 만들 경우 성립. 치또이쯔와 결과적인 형태는 같으나 중첩하여 성립하지 않음. 하위역인 이페코와 중첩하여 성립하지 않음. 멘젠을 깼다면 무효.

혼일색 : 만수/삭수/통수패 중 오직 한 종류의 수패 + 자패로 패를 만들 경우 성립. 멘젠을 깨면 판수가 2판으로 낮아짐.

준찬타 : 모든 몸통 및 머리에 1과 9의 수패를 포함하면 성립. 하위역인 찬타와 중첩하여 성립하지 않음. 멘젠을 깨면 판수가 2판으로 낮아짐.

4) 6판역
이름   /   조건 및 예시

청일색 : 자패를 사용하지 않으며, 만수/삭수/통수패 중 오직 한 종류의 수패만으로 패를 만들 경우 성립. 하위역인 혼일색과 중첩하여 성립하지 않음. 멘젠을 깨면 판수가 5판으로 낮아짐.

5) 역만
역만은 마작의 역 중에서 가장 높은 판수의 역이며(13판), 다른 역과 중첩되지 않습니다. 하지만 역만 중에서도 더 어려운 몇몇 역만을 “더블 역만”으로 인정하며 역만 점수의 2배를 쳐줍니다. 또한 다른 일반역과는 중첩되지 않더라도 역만끼리는 중첩할 수 있습니다.

이름   /   조건 및 예시

천화 : 자신이 친일 때, 처음 뽑은 패(준비 과정에서 받은 패) 14장으로 바로 화료한다면 성립.

지화 : 자신이 친이 아닐 때, 자신의 첫 차례에 뽑은 패까지 합쳐 14장으로 바로 화료한다면 성립. 단, 자신의 차례 이전에 누군가가 치/퐁/깡을 했다면 자신에겐 첫 차례여도 지화가 성립하지 않음.

국사무쌍 : 13종의 모든 요구패(1, 9, 자패)가 하나씩, 그리고 여기에 아무 요구패 하나가 더 있는 형태가 완성되면 성립. 3-3-3-3-2 꼴의 기본 완성형이 아님에도 화료할 수 있음에 유의.

국사무쌍 13면 대기 : (더블 역만) 국사무쌍과 기본 조건은 동일하나, 먼저 13종의 요구패를 각각 하나씩 모아서 대기패 13종의 텐파이를 만들고, 그 이후 아무 요구패로 화료하면 성립.

쓰안커 : 몸통 4개를 모두 안커(안깡)로 만들면 성립. 주의: 산안커와 동일하게, 론 화료를 통해 4개째의 커쯔를 만들었다면, 그 커쯔는 안커가 아닌 민커(남의 패를 가져와 만든 커쯔)이기에 쓰안커가 되지 않음에 유의.

쓰안커 단기 : (더블 역만) 쓰안커와 기본 조건은 동일하나, 먼저 안커(안깡)로 몸통 4개를 만들어 놓고, 오직 머리가 완성되기만 기다려 화료하면 성립.

구련보등 : 한 종류의 수패로 1112345678999+ 그 수패의 1~9 중 아무거나 하나를 모은 형태로 화료하면 성립. 멘젠을 깼다면 무효.


순정 구련보등 : (더블 역만) 구련보등과 기본 조건은 동일하나, 먼저 1112345678999를 모두 모아서 대기패 9종의 텐파이를 만들고, 그 이후 그 수패의 1~9중 하나로 화료하면 성립.

대삼원 : 삼원패인 백, 발, 중을 모두 커쯔로 만들면 성립.

자일색 : 수패 없이 자패(동남서북백발중)만으로 패를 구성하면 성립. 자패 머리를 7개 모아서 치또이쯔 형태로도 화료할 수 있음.

청노두 : 오직 노두패(수패의 1과 9)만을 사용해 모든 패를 구성하면 성립.

녹일색 : 오직 2삭, 3, 4삭, 6삭, 8삭, 발만을 사용해 모든 패를 구성하면 성립.

소사희 : 풍패 중 3가지의 커쯔로 몸통을 만들고, 마지막 1가지 풍패로 머리를 만들면 성립.

대사희 : (더블 역만) 풍패 4가지를 모두 몸통으로 만들면 성립.

스깡즈 : 혼자서 깡을 4번 선언한 상태로 화료할 경우 성립. 여러 사람이 깡을 합쳐서 4번 선언할 경우 유국이 되지만, 혼자서 깡을 4번 선언했다면 스깡즈 단기 대기가 되며 이번 국이 계속 진행됨. 이 국에서는 이후 아무도 깡을 선언할 수 없음.

헤아림 역만 : 일반 역과 도라를 모두 합쳐 13판 이상이 되면 '헤아림 역만'이 됨. 다른 어떤 역과도 중첩되지 않으며, 역만의 점수를 받음. 26판 이상이 되었다고 해도 더블 역만이 되지 않음.


[8]. 점수 계산

화료한 사람은 자신의 패 구성에 따른 점수를 받습니다. 화료한 사람이 친인지 자인지, 론 화료인지 쯔모 화료인지에 따라 아래와 같이 점수 계산법이 다릅니다.

-자가 쯔모 화료한 경우: 세 사람이 점수를 나누어 지불하되, 친이 전체의 절반을 지불합니다. 친이 전체 점수의 1/2, 나머지 두 명의 자는 각각 1/4 씩 지불합니다.

-친이 쯔모 화료한 경우: 친이 화료한 경우 자가 화료했을 때보다 받는 점수가 1.5배가 되며, 이 점수를 자인 세 사람이 1/3씩 나누어 지불합니다. 

-(자든 친이든) 론 화료한 경우: 대기패를 낸 사람(론 당한 사람)이 모든 점수를 혼자 지불합니다. 나머지 두 사람은 아무 점수도 지불하지 않습니다. 론 화료한 사람이 친이라면 론 당한 사람은 통상 점수의 1.5배를 지불하게 됩니다.

즉, 친의 경우 화료했을 때 자에 비해 1.5배의 점수를 얻으며, 반대로 자가 쯔모하였을 때 친은 다른 자의 두 배에 해당하는 점수를 잃습니다.

예)
1: 여름이가 쯔모로 화료했습니다. 여름이의 패는 총 5판으로, “만관"에 해당하는 점수를 받습니다. 다른 사람들로부터 총 8,000점을 받아야 하는데, 친인 봄이가 4,000점을 지불하고 자인 가을이와 겨울이는 각각 2,000점씩 지불합니다.

2: 같은 패로 봄이가 쯔모 화료를 했다고 가정해 봅시다. 봄이는 친이므로, 같은 만관이지만 8,000점의 1.5배인 12,000점을 받아야 합니다. 따라서 자인 여름, 가을, 겨울이가 각각 4,000점씩을 봄이에게 줍니다.

3: 여름이가 텐파이인 상태에서, 여름이의 마지막 대기패를 가을이가 버립니다. 여름이는 "론"을 선언하며 자신의 패를 공개합니다. 가을이는 모든 점수를 혼자 지불해야 합니다. 친인 봄이는 여름이가 쯔모 화료를 하지 않아서 다행이라고 생각합니다. 만약 쯔모 화료했다면 친인 자신이 점수의 절반을 부담해야 했을 테니까요.

- 본장에 따른 추가 점수
친의 화료 또는 유국으로 인해 연짱이 된 경우, 다음 국은 화료한 사람이 추가 점수를 받습니다. 이 추가 점수는 1본장당 300점입니다. 예를 들어 2본장에 8000점짜리 패를 화료했을 경우 300x2=600점을 더 받아오게 됩니다. 이때 론 화료였다면 론 당한 사람이 8600점을 지불해야 하고, 쯔모 화료 였다면 3명이 각각 200점씩을 추가로 지불해야 합니다.

- 점수 단순계산법(판수계산법)
마작의 점수계산법을 외우는 것이 복잡하다면, 판수만을 따져 아래와 같이 점수를 계산합니다. 마작을 익히는 처음 몇 게임 동안엔 이 방식으로 점수를 계산하길 권합니다.

- 정식 계산법
역과 관련된 판수에, 패의 형태에 따른 부수를 합쳐서 계산하는 방식입니다. [7. 역 일람] 항목에서 완성된 역을 찾아 판수를 모두 더한 다음, 아래 규칙에 따라 부수를 계산합니다. 해당하는 판수/부수에 대한 점수를 26, 27쪽 표에서 확인하세요. 판수가 5판 이상일 경우 부수에 따른 점수 차이가 없으므로 부수를 계산하지 않습니다.

총 부수 = 기본 부수 + 화료 방식 부수 + 몸통 형태 부수 + 머리 형태 부수 + 대기 형태 부수

해당하는 부수를 모두 더한 후, 1의 자리를 올림한 것이 최종 부수가 됩니다.

*부수 계산의 예외
- 핑후 역을 포함하는 쯔모: 언제나 20부 고정
- 치또이쯔: 언제나 25부 고정(1의 자리를 올림하지 않음)
- 비멘젠에서 론 화료를 하였고, 기본 부수 20부 외에 추가 부수가 없는 경우: 최종 부수 20부가 아닌 30부로 계산.

- 부수 계산 예 1
멘젠 쯔모이며 핑후 역을 포함하는 형태이기에, 부수 계산을 할 필요 없이 최종 20부입니다.

- 부수 계산 예 2
기본 20부 + 멘젠 론 10부 + 2통과 5통의 샤보 대기 0부 + 5통 또이쯔 0부 + 2통 중장패의 민커 2부 = 32부, 올림하여 최종 40부. 퐁을 했을 때와 마찬가지로, 론을 해서 만든 2통의 커쯔 또한 민커로 취급함에 유의합니다.

- 부수 계산 예 3
기본 20부 + 쯔모 2부 + 간짱 대기 2부 + 5삭 또이쯔 0부 + 3통 안커 4부 + 발 민깡 16부 + 7만 안깡 16부 = 60부.

- 부수 계산 예 4
기본 20부 + 비멘젠 론 0부 + 양면 대기 0부+ 또이쯔, 슌쯔 0부= 20부. 하지만 비멘젠에서 론 화료를 하였고, 기본 부수 20부 외에 추가 부수가 없는 경우기 때문에, 부수 계산의 예외가 적용되어 20부가 아닌 최종 30부로 계산.


자의 점수표
3판 70부 이상, 4판 40부 이상일 때는 만관으로 점수가 동일하며, 5판 이상일 때는 부수를 계산하지 않습니다.
(괄호 밖은 론 점수, 괄호 안은 쯔모 시 자/친의 지불 점수)




친의 점수표
3판 70부 이상, 4판 40부 이상일 때는 만관으로 점수가 동일하며, 5판 이상일 때는 부수를 계산하지 않습니다.
(괄호 밖은 론 점수, 괄호 안은 쯔모 시자 1명당 지불 점수)




[9]. 마작 주요 역 참고표 및 점수표/ 부수계산 안내표

1. 마작 주요 역 참고표
 판수   /   이름   /   조건 및 예시

- 오직 멘젠에서만 노릴 수 있는 쉬운 역

1판 / 리치 / 자기 차례에 패를 옆으로 눕혀서 버리며 "리치"라고 선언. 공탁금으로 1000점을 내야 함. 리치 후에는 패 구성을 변경할 수 없음. 화료하면 뒷도라를 확인할 수 있음.

1판 / 일발 / 리치를 선언하고 한 바퀴 안에 화료하면 성립.
누가 리치를 선언했다면, "일발" 역 때문에라도 적어도 한 바퀴는 조심하세요!

1판 / 멘젠쯔모 / 멘젠 상태에서 쯔모로 화료하면 성립.

1판 / 핑후 / 몸통을 모두 슌쯔로 만들고, 머리를 삼원패/자풍패/장풍패가 아닌 다른 패로 만들고, 마지막에 양면 대기를 해서 화료하면 성립. 복잡해 보이지만 만들어 보면 쉬워요!

1판 / 이페코 / 완전히 동일한 슌쯔를 2개 만들면 성립.

- 치, 퐁을 받아가며 노리면 좋은 역

1판 / 탕야오 / 1, 9, 자패 없이 2~8의 수패로만 만들면 성립. 치/퐁을 선언해도 괜찮아요.

1판 / 역패 / 삼원패인 백발중, 자기 바람, 판의 바람을 3개 모아 커쯔로 만들면 성립. 이런 패가 2개 모였다면 퐁을 선언해서 역패를 노려보세요.
예: 동3국, 자신이 남가일 경우(장풍), (자풍),로 만든 커쯔 하나당 1판.

- 똑같은 패가 2개씩 있을 때 노릴 만한 역

2판 / 또이또이 / 몸통 4개를 모두 커쯔로 만들면 성립. 퐁을 선언해도 괜찮아요.

2판 / 치또이쯔 / 몸통 없이, 또이쯔 7개를 만들 경우 성립. 치/퐁을 선언하면 안 되고 2개씩 7세트를 만들어야 해요.

- 확률이 낮지만 성공하면 점수가 높은 역

2판 / 삼색동순 / 만수, 삭수, 통수패 3종으로 동일한 숫자의 슌쯔를 만들면 성립.
치/퐁을 해도 되지만 판수가 1판으로 낮아져요.

2판 / 일기통관 / 한 종류의 수패로 123/456/789의 슌쯔를 만들면 성립. 치/퐁을 해도 되지만 판수가 1판으로 낮아져요.

- 1, 2, 8, 9등 끄트머리 패가 많을 때 노릴 만한 역

2판 / 찬타 / 모든 몸통 및 머리에 요구패(1, 9, 자패)를 포함하면 성립. 치/퐁을 해도 되지만 판수가 1판으로 낮아져요.

3판 / 준찬타 / 찬타의 업그레이드 버전. 모든 몸통 및 머리에 1과 9의 수패를 포함하면 성립. 자패가 없어야 해요! 치/퐁을 해도 되지만 판수가 2판으로 낮아져요.

- 한 종류의 수패가 많을 때 노릴 만한 역

3판 / 혼일색 / 만수, 삭수, 통수패 중 오직 한 종류의 수패 + 자패로 패를 만들면 성립.
치/퐁을 해도 되지만 판수가 2판으로 낮아져요.

6판 / 청일색 / 혼일색의 업그레이드 버전, 만수/삭수/통수패 중 오직 한 종류의 수패로만 패를 만들면 성립. 자패가 없어야 해요! 치/퐁을 해도 되지만 판수가 5판으로 낮아져요.


2. 부수계산 안내표

1. 판수

판수가 5판 이상인가요? 부수를 계산할 필요가 없어요! 바로 점수표를 확인하세요.
판수가 1판에서 4판 사이인가요? 다음 2~6의 과정에 따라 부수를 계산해 봅시다!

2. 기본 부수 
기본 부수 20부
+
3. 화료 형태 
멘젠론 10부 또는 쯔모 2부 또는 비멘젠 론 0부
+
4. 대기 형태
간짱, 변짱, 단기 2부 또는 양면, 샤보 0부
+
5. 머리 형태
백, 발, 중, 자풍패, 장풍패 2부 또는 자풍패이자 장풍패 4부 또는 그 외의 패로 만든 머리 0부
+
6. 몸통형태 (몸통 4개에 대해 부수를 각각 계산하세요)
민커 1개당 2부(요구패 민커는 4부) , 민깡 1개당 8부(요구패 민깡은 16부) , 안커 1개당 4부(요구패 민커는 8부) , 안깡 1개당 16부(요구패 안깡은 32부) , 슌쯔 0부

7. 과정 2~6에 따라 계산한 부수를 모두 더한 다음, 일의 자리에서 올림한 것이 최종 부수가 됩니다.

8. 부수 계산의 예외

핑후 역을 포함하는 쯔모: 20부 고정

치또이쯔: 25부 고정

비멘젠에서 론 화료를 하였고, 기본 부수 20부 외에 추가 부수가 없는 경우: 최종 부수 20부가 아닌 30부로 계산. 

이제 아래의 점수표에서 판수와 부수를 찾아 자신의 점수를 확인하세요.

3. 점수표
3판 70부 이상, 4판 40부 이상일 때는 만관으로 점수가 동일하며, 5판 이상일 때는 부수를 계산하지 않습니다.
( [8]. 점수 계산을 참고해주세요! :) )


[10]. 용어 사전
용어는 가나다 순으로 배열되어 있습니다. 굵은 글씨로 표시된 단어는 용어사전 내에 개별 항목이 존재합니다.

가동 : 동1국의 친이 될 사람인 진동을 정하기 위해 주사위를 던지는 사람.

간짱 대기 : 몸통 셋과 머리 하나를 완성한 후, 남은 타쯔의 가운데가 비어있어서 가운데 숫자를 기다리는 대기 형태. (예: 1만과 3만을 갖고 있으며 2만을 기다림.) 대기패가 오직 4장뿐이기에 화료하기 어려움.

공탁 : 특정 상황에서 자신이 가진 점봉 일부를 탁자에 올려 놓는 행위. 이 점봉은 이번 국의 승자가 가져가게 되며, 유국 시 다음 국으로 이어짐. 리치하면서 거는 천점봉(리치봉)과 반칙을 범했을 때 벌칙으로 내는 벌점봉이 대표적.

: 후로의 일종으로, 같은 패 4장을 하나의 몸통으로 묶는 행위. 도라표시패 하나가 더 공개되며, 이렇게 늘어나는 도라깡도라라고 부름. 을 선언한 후에는 왕패에서 영상패 하나를 뽑아옴.안깡명깡으로 나뉘며, 명깡은 다시 소명깡과 대명깡으로 나뉨. 

깡도라 : 누군가 깡을 선언하면 도라표시패 하나가 더 공개되는데, 이로 인해 추가되는 도라.

깡쯔 : 깡을 통해 만들어진 몸통을 부르는 말. 같은 패 4장으로 구성되며, 패가 4장이지만 커쯔처럼 몸통 1개로 취급함. 또한 을 계산할 때 커쯔를 대체할 수 있음.

꽃패 : 특수패의 일종으로, 일반적인 리치 마작에서는 사용되지 않음. 언제든 갖고 있는 꽃패 1장을 공개하여 옆으로 치워두고 영상패 1장을 가져올 수 있으며, 화료판수가 1판 증가.

노두패 : 수패의 끄트머리인 1과 9를 의미.
1만/9만/1통/9통/1삭/9삭의 6종으로 구성. 손에 있으면 탕야오를 만들 수 없으며, 반대로 찬타와 혼노두를 만들기 위해서는 반드시 필요.

노베탄 대기 : 몸통 셋을 완성한 후, 연속된 수패 4장을 갖고 끝쪽 숫자가 들어와서 머리가 만들어지길 기다리는 대기 형태.
(예: 1만, 2만, 3만, 4만을 갖고 있으며 1만과 4만 중 하나를 기다림.)

노텐 : 패가 아직 텐파이가 되지 못한 상황. 유국이 될 경우 텐파이인 사람에게 노텐 벌점을 주어야 함.

다면 대기 : 여러 대기 형태가 합쳐져서 3종류 이상의 패로 화료가 가능한 대기 형태.
(예: 3만~7만의 수패를 연달아 갖고 있어서, 2만/5만/8만 중 어떤 패를 가져와도 몸통 두 개가 만들어지는 형태.)

단기 대기 : 몸통 4개를 모두 완성한 상태에서, 남은 하나의 패와 같은 패가 손에 들어와서 머리가 되는 걸 기다리는 대기 형태. 대기패가 4장뿐인데다가 그중 1장을 자신이 갖고 있기에 화료하기 무척 어려움.

대기 형태 : 텐파이 상태에서, 화료하기 위해 자신에게 필요한 마지막 패를 형태별로 나눈 것. 간짱, 변짱, 단기, 양면, 샤보, 노베탄, 다면 대기로 나눌 수 있음.

대기패 : 텐파이 상태에서 화료하기 위해 자신에게 필요한 마지막 패.

대면 : 자신의 맞은편에 앉은 사람. 북가↔ 남가, 서가↔동가의 관계.

대명깡 : 후로의 일종. 같은 패를 3장 갖고 있을 때 다른 사람이 그 패를 버렸다면, "깡"을 선언하여 그 패를 가져와서 깡쯔를 만들 수 있음. 이렇게 만들어진 깡쯔는 이번 국내내 공개되며, 이후 버리거나 구성을 바꿀 수 없음. 을 선언한 후에는 왕패에서 영상패 하나를 뽑아오고, 도라표시패 하나가 더 공개되며, 이렇게 늘어나는 도라깡도라라고 부름.

도라 : 도라는 갖고 있는 것만으로도 판수가 1판 늘어나는 보너스 패. 매국이 시작될 때마다 도라표시패 하나를 공개하여 그 순서상 다음 패가 이번 판의 도라가 됨. 도라이 아니기에, 다른 은 하나도 없이 도라만 갖고 있다면 화료할 수 없음. 도라을 통해 늘어날 수 있음.

도라표시패 : 이번 국의 도라를 표시하는 패. 왕패의 왼쪽 세번째 줄 윗패이며, 매 국이 시작될 때마다 공개됨. 누군가을 선언할 경우, 기존 도라표시패의 오른쪽 패를 추가적인 도라표시패로 공개하여 깡도라를 표시.

동풍전 : 동국에서 시작해 동4국에서 끝나는, 총 4국짜리 게임. 판의 바람은 언제나 동.

뒷도라 : 리치를 건 사람이 화료했을 때, 도라표시패 밑의 패인 뒷도라표시패를 확인. 이 뒷도라표시패의 순서상 다음 패가 뒷도라가 됨. 깡도라가 있을 경우 깡도라 수만큼 뒷도라의 수도 늘어남.

들통 : 게임 중 누군가의 점수가 마이너스로 떨어진 상황을 이르는 말. 이 경우 남은 국 수에 상관없이 즉시 게임이 종료됨.

또이쯔 : 완전히 동일한 패 두 장을 묶어서 부르는 말. 완성형에서 머리로 쓰일 수 있으며, 같은 패 하나를 더 모으면 몸통커쯔가 됨.

론 화료 : 텐파이 상태에서, 자신 외의 다른 사람이 패를 버렸을 때 그 버림패를 가져와 화료하는 것. "론"이라고 외치며 자신의 패를 모두 공개함. 해당 버림패를 버린 사람은 점수를 혼자서 모두 지불해야 함. 론 화료하는 행위를 "쏘았다”라고도 하며, 반대로 점수를 지불 하는 사람은 "론에 쏘였다”라고 함.

리치 : 멘젠 텐파이 상태에서 선언할 수 있는 1판짜리 . 패를 옆으로 눕혀 버리며 "리치"라고 선언하고, 천점봉을 공탁하는 것으로 성립. 리치를 할 경우 이후 패 구성을 바꿀 수 없음. 리치한 사람이 화료할 경우 뒷도라를 확인함.

만수패 : 수패의 일종. 1만(萬)부터 9만(九萬)까지 한자로 표기되어 있음.

머리 : 화료하기 위해 갖추어야 하는 패 2장의 묶음. 동일한 패 두 장으로 구성됨.

멘젠 : 후로를 하지 않아 내 패가 다른 사람에게 공개되지 않은 상태. 후로를 할 경우 멘젠이 깨졌다라고 표현 (예외: 안깡).

멘쯔 : = 몸통.

명깡 : 대명깡/소명깡 항목 참고.

몸통 : 화료하기 위해 갖추어야 하는 패 3장의 묶음 구성. 슌쯔, 커쯔, 깡쯔로 나뉨. 일반적으로 몸통이 넷, 머리가 하나 있어야 화료할 수 있음.

바람 : 과 관계되는 요소. 자신의 바람자풍과 판의 바람장풍이 있음. 자풍패 또는 장풍패를 커쯔로 모으면 1판의 이 됨.

반장전 : 동1국에서 시작해 남4국에서 끝나는, 총 8국짜리 게임. 게임의 전반부인 동4국까지는 판의 바람이 동이지만, 남1국부터는 판의 바람이 남으로 바뀜.

버림패 : 이번 국에 자신이 버린 패. 자기 앞에 내려놓은 패뿐만 아니라, 다른 사람이 치/퐁/깡으로 가져간 내 패도 내 버림패로 간주됨. 대기패 중 하나가 버림패에 존재할 경우, 나는 후리텐 상태가 되어 론 화료를 할 수 없음.

변짱 대기 : 몸통 셋과 머리 하나를 완성한 후, (1, 2) 또는 (8, 9)의 수패를 가지고 3 또는 7을 기다리는 대기 형태. 대기패가 오직 4장뿐이기에 화료하기 어려움.

본장 : 이번 국에서 연짱이 된 횟수를 나타내는 말. (예: 동2국에서 연짱을 3번했다면, 그 다음 판은 동2국 3본장이라고 부름.)

부수 : 화료한 사람이 점수를 받기 위해서는 판수부수를 계산할 필요가 있음. 부수화료 방식, 몸통머리의 형태, 그리고 대기 형태에 따라 달라짐. 판수가 같을 경우 부수가 높을수록 점수가 높음.

삭수패 : 수패의 일종. 1삭부터 9삭까지 새와 대나무로 표시 되어 있음.

삼원패 : 자패의 일종으로, 백/발/중의 3가지 패를 가리킴. 삼원패커쯔로 모으면 1판짜리 인 역패가 성립.

상가 : 자신의 왼쪽에 앉은 사람. 일반적으로 자신의 바로 앞에 쯔모를 하게 되며, 자신은 오직 이 사람이 버린 패로만 를 할 수 있음.

샤보 대기몸통 셋과 머리 둘을 완성한 상태에서, 머리 둘 중 하나와 동일한 패를 가져와 머리 하나가 몸통이 되길 기다리는 형태. (예: 7만 머리와 북 머리를 갖고 있으며, 3장째의 7만 혹은 북을 기다림.) 대기패 총 8장 중에서 자신이 4장을 갖고 있기에 화료하기 어려움.

소명깡후로의 일종. 내가 을 한 이후, 해두었던 패와 동일한 패를 쯔모했을 때, 해둔 패 3장에 이 패를 붙이면서 을 선언할 수 있음. 을 선언한 후에는 왕패에서 영상패 하나를 뽑아오고, 도라표시패 하나가 더 공개되며, 이렇게 늘어나는 도라깡도라라고 부름.

수패 : 숫자 1부터 9까지를 나타내는 패. 만수패, 통수패, 삭수패 각각 9종으로 총 27종이 있음. 수패가 아닌 나머지 패는 자패라고 함.

슌쯔 : 몸통의 일종으로, 동일한 수패에서 연속된 숫자 세 장으로 구성된 패의 조합. (예: 2만/3만/4만, 5삭/6삭/7삭)

안깡후로의 일종. 같은 패를 4장 갖고 있을 때, 이를 모두 공개하며 깡쯔를 만들 수 있음. 이렇게 만들어진 깡쯔는 이번 국내내 공개되며, 이후 버리거나 구성을 바꿀 수 없음. 같은 패 4장을 온전히 자신의 쯔모를 통해 모아야 하기에, 다른 후로와는 달리 멘젠이 깨지지 않음. 을 선언한 후에는 왕패에서 영상패 하나를 뽑아오고, 도라표시패 하나가 더 공개되며, 이렇게 늘어나는 도라깡도라라고 부름.

양면 대기머리 하나와 몸통 셋을 완성한 후, 남은 타쯔의 양쪽 중 하나가 들어오면 화료할 수 있는 대기 형태. (예: 3만과 4만을 갖고 있으며 2만과 5만 중 하나를 기다림.) 대기패가 8장이나 되기에 화료하기 용이함.

: 마작에서 화료하기 위해 성립해야 하는 족보. 내 패로 1개 이상의 을 만들어야만 화료할 수 있으며, 높은 을 만들수록 화료 시 받는 점수가 높음. 은 중첩이 가능하기에, 1판짜리 과 2판짜리 을 동시에 만족할 경우 3판에 해당하는 점수를 받음.

연짱 : 이번 국의 이 다음 국에도 을 유지하는 것. 이번 국에서 화료하거나, 유국텐파이를 유지했다면 연짱이 됨.

영상패 : 을 외친 사람이 패 숫자를 보충하기 위해, 왕패 맨끝에서 가져오는 패. 영상패쯔모해 바로 화료할 경우 1판짜리 인 영상개화가 성립.

왕패 : 매 국을 시작할 때마다 따로 빼놓는 14장의 패. 이 14장은 이번 국이 끝날 때까지 사용하지 않음(쯔모 하지 않음). 오직을 통해 영상패를 뽑을 때만 가 져갈 수 있음.

요구패 : 수패의 1과 9(노두패), 그리고 자패를 통틀어 일컫는 말. 요구패가 아닌 나머지 패는 중장패라고 부름.

유국 : 아무도 화료하지 못한 채 패산이 다 떨어져 한 국이 끝나는 것. 이외에도, 특정 상황에서 진행중인 국을 중간에 유국시키는 '도중유국'이 있음.

이샹텐 텐파이 직전의 상태로, 원하는 패가 하나만 더 들어 오면 텐파이가 되는 상태. (원하는 패가 둘, 셋, 넷 들어와야 텐파이가 된다면 량샹텐, 산샹텐, 스샹텐이라 부름)

: 매국에서 이 아닌 나머지 세 사람.

자패 : 삼원패인 백/발/중과 풍패인 동/남/서/북을 합쳐서 부르는 말. 자패끼리는 이어지지 않기에 자패로는 슌쯔를 만들 수 없음.

자풍 : 자신의 바람을 의미. 매 국마다 각자에게 동/남/서/북 중 하나의 바람이 할당되는데, 은 언제나 동풍이며 에서부터 오른쪽으로 돌아가며 남풍, 서풍, 북풍이 됨. 자풍패커쯔로 모으면 1판짜리 인 역패가 성립.

장풍 : 판의 바람을 의미. 동1국~동4국까지는 판의 바람이 동이며, 남1국~남4국까지는 판의 바람이 남임. 장풍패커쯔로 모으면 1판짜리 인 역패가 성립.

적도라, 적패 : 특수패의 일종으로, 갖고 있는 것만으로도 판수가 1판 늘어나는 특별 도라패. 적도라는 5통/5삭/5만이며, 적도라를 사용할 경우 일반 5통/5삭/5만과 적도라를 교체하여 게임을 진행함.

조패 : 패를 쯔모하고 버리는 과정을 반복하여, 화료할 수 있는 형태의 패가 되도록 자신의 패를 바꾸어나가는 행위.

중장패 : 수패 중에서도, 끄트머리 패가 아닌 2~8의 수패를 일컫는 말. 중장패로만 을 만들면 1판짜리인 탕야오가 성립. 중장패가 아닌 나머지 패는 요구패라고 부름.

진동 : 동국의 이 되어 가장 먼저 차례를 진행하는 사람. 반장전일 경우, 남1국도 이 사람이 이 되어 시작함.

쯔모 : 자기 차례에 패산에서 패를 1장 뽑는 행위. 텐파이 상태에서 자기가 필요한 패를 직접 뽑아 화료할 경우 쯔모 화료가 됨.

쯔모 화료 : 텐파이 상태에서, 자신에게 필요한 패를 패산에서 직접 쯔모하여 화료하는 것. 다른 사람 3명 모두에게서 점수를 나누어 받음.

: 후로의 일종. 내 왼쪽 사람이 수패를 버렸을 때 그 패와 내 손의 패 2장을 이용해서 슌쯔를 만들 수 있다면, “치"를 선언하고 그 패를 가져와서 슌쯔를 만들 수 있음. 이렇게를 하여 만든 슌쯔는 이번 국내내 공개되며, 이후 버리거나 구성을 바꿀 수 없음.

: 매국에서 첫 번째 차례를 시작하는 사람이며, 자풍은 동. 이 아닌 나머지 세 명은가 됨. 화료 시 1.5배의 점수를 받음. 반면, 자 중 한 명이 쯔모 화료할 경우 이 그 점수 중 절반을 지불해야 함.

커쯔 : 몸통의 일종으로, 동일한 패 세 장으로 구성된 패의 조합. (예: 6통/6통/6통, 중/중/중)

타쯔 :다른 한 장과 조합해 슌쯔를 만들 수 있는 패 2장. (예: 3만이 오면 슌쯔가 되는 1만/2만 조합, 7삭이 오면 슌쯔가 되는 6삭/8삭의 조합 등)

텐파이 : 앞으로 원하는 패가 하나만 더 들어오면 화료할 수 있는, 화료 직전의 패 상태를 부르는 말.

통수패 : 수패의 일종. 1통부터 9통까지 동그라미 개수로 표시되어 있음.

판수 : 화료한 사람이 점수를 받기 위해서는 판수부수를 계산할 필요가 있음. 판수는 어떤 을 만족시켰고, 도라는 몇 장 갖고 있는가에 따라 결정됨. 판수가 높아질수록 화료 시의 점수가 크게 증가함.

패산 : 쯔모할 패를 가져오는 곳. 왕패에 있는 패 14장은 패산에 있는 것으로 간주하지 않음.

: 후로의 일종. 같은 패를 2장 갖고 있을 때 다른 사람이 그 패를 버렸다면, "퐁"을 선언하여 그 패를 가져와서 커쯔를 만들 수 있음. 이렇게 을 하여 만든 커쯔는 이번 국 내내 공개되며, 이후 버리거나 구성을 바꿀 수 없음.

풍패 : 동/남/서/북을 나타냄. 자풍패 3장 또는 장풍패 3장을 모을 경우, 1판짜리 인 역패가 성립.

하가 : 자신의 오른쪽에 앉은 사람. 일반적으로, 자신의 바로 뒤에 쯔모를 하는 사람.

화료 : 자신의 패 14장으로 가장 먼저 특정한 조합을 만들어 이번 국에서 승리하는 것. 화료 시 자기 패를 모두 공개하고 점수를 받음. 화료 방식에 따라 쯔모 화료론 화료로 나뉨.

후로 : 쯔모를 통해 패를 가져오는 것이 아니라, 남의 버림패를 가져와 내 패에 추가하는 행위. 치/퐁/깡으로 나뉨. 후로를 할 경우 멘젠이 깨지고(안깡 제외), 일부 이 성립하지 않게 되거나 판수가 낮아짐.

후리텐 : 텐파이가 되었으나, 론을 외칠 수 없고 오직 쯔모로 만날 수 있는 상황. 내 대기패 중 하나가 버림패에 있어서 론 화료를 할 수 없게 되는 '버림패로 인한 영구적 후리텐'이 가장 일반적.


[11]. 선택 규칙
리치 마작에는 수많은 선택 규칙이 있으며, 이 중 일부를 여기에 소개합니다. 어떤 규칙을 적용할 것인지 사전에 합의한 후 게임을 진행하세요.

1) 적패(적도라)
적패를 사용할 경우, 기존 5만/5통/5삭 중 일부를 대신해 붉은색 5만/5통/5삭을 사용합니다. 이 붉은색 패는 도라표시패와 상관없이 그 자체로 도라이며, 갖고 있는 것만으로도 내 판수가 1판 증가합니다. 만약 도라표시패가 4만/4통/4삭이라면, 이번 국의 도라에 해당하는 붉은색 패는 판수를 2판 올려주는 더블도라가 됩니다.

2) 꽃패
꽃패를 사용할 경우, 게임에 사용하는 패의 수가 4장 증가합니다. 꽃패를 갖고 있는 경우, 언제든 꽃패를 공개하여 옆으로 치워두고 영상패 1장을 가져올 수 있습니다. 공개한 꽃패는 도라이며, 화료 시 내 판수가 1판 증가합니다. 이 규칙을 사용할 경우 영상패가 8장 필요하기에, 왕패의 왼쪽에서 3번째 줄이 아닌 왕패의 왼쪽에서 5번째 줄 윗패를 도라표시패로 공개합니다.

3) 쿠이탕나시
멘젠을 깬 채 만든 탕야오를 쿠이탕이라고 합니다. 탕야오는 본래 멘젠이든 아니든 1판의 역으로 인정하지만, 본 규칙을 적용할 경우 멘젠을 깬 상태에서는 탕야오 역이 인정되지 않습니다.

4) 더블론/선오름
한 사람이 패를 버렸을 때 다른 사람들이 동시에 그 패에 대해 론을 선언한다면, 더블론(트리플론) 혹은 선오름 규칙 중 하나를 적용해야 합니다. 
더블론(트리플론) 규칙을 적용: 론을 선언한 사람 모두 화료하며, 패를 버린 사람은 이 사람들에게 화료 점수를 각각 지불해야 합니다. 이때, 공탁금은 론 당한 사람부터 반시계 방향으로 더 가까운 사람이 가져갑니다. 
선오름 규칙을 적용: 론을 선언한 사람 중, 론 당한 사람부터 반시계 방향으로 더 가까운 오직 한 사람의 화료만을 인정합니다. (우선 순위: 론 당 한 사람의 오른쪽 사람 → 맞은편 사람→ 왼쪽 사람)

5) 유국만관(특수역)
패산이 다 떨어져 유국이 되었을 때, 이번 국에 자신이 버린 패가 모두 요구패(1, 9, 자패)라면 성립합니다. 내 손에 남아있는 패는 관계없습니다. 이 경우 나는 쯔모 화료한 것으로 취급하여, 만관에 해당하는 점수를 받습니다. 단, 이번 국에 다른 사람이 내 버림패 중 하나라도 후로(치/퐁/깡) 한 적이 있다면 유국만관은 성립하지 않습니다.

6) 책임지불
내 버림패로, 상대에게 역만인 대삼원 또는 대사희를 확정시켜주었을 때 적용되는 규칙입니다. 예를 들어 맞은편에서 백과 발을 이미 퐁해 둔 상태에서, 내가 중을 버려서 그 사람이 퐁을 했다면, 그 사람은 화료 시 대삼원 역만이 확정됩니다. 또는 동, 남, 서를 모두 퐁해 둔 사람이 있을 때, 내가 북을 버려서 그 사람이 퐁을 한 경우 그 사람은 대사희가 확정됩니다. 
이런 경우, 그 사람이 이후에 쯔모 화료했다면 나 혼자서 론을 당한 것처럼 모든 점수를 지불해야 합니다. 만약 다른 사람이 론을 당했더라도, 나는 론 당한 사람과 함께 점수를 절반씩 지불해야 합니다.

7) 도중유국
한국의 진행 중에 '도중유국'에 해당하는 상황이 발생 시 이번 국을 즉시 중단합니다. 패산이 다 떨어져 유국이 된 경우와 달리 도중유국은 노텐 벌점이 없습니다. 다시 패를 섞어서 패산을 만들고, 다음 국을 시작합니다. 도중유국도 유국이기에 친은 이전 국과 그대로이며, 본장이 1본장 올라가고, 공탁금은 다음 국으로 이어집니다.
도중유국을 인정하는 경우는 구종구패, 사풍연타, 사가리치, 깡 4회입니다.

- 구종구패: 자신의 첫 패에 요구패(1, 9인 수패+자패)가 9종류 이상 있 다면 유국을 선언할 수 있습니다.
어떤 국에서 자신의 첫 차례가 되었을 때(쯔모하여 패 14장이 된 직후), 자신의 손에 서로 다른 요구패가 9종류 이상 있다면 구종구패를 선언하고 자신의 패를 공개할 수 있습니다. 이번 판은 즉시 무효가 됩니다. 단, 내 차례가 오기 전에 (자신을 포함한) 누군가가 치/퐁/깡을 했다 면 구종구패를 선언할 수 없습니다. 구종구패 선언은 필수가 아닌 선택이기에, 원한다면 구종구패임을 알리지 않고 이번 국을 계속 진행할 수 있습니다.

* 구종구패가 될 수 없는 예

쯔모
요구패는 총 10장이지만이 두 장씩 있어 총 8종입니다. 
구종구패를 선언할 수 없습니다.


- 사풍연타: 한국에서 네 사람이 처음으로 버리는 패가 모두 같은 풍패일 경우(예: 네 명이 연속해서를 버릴 경우), 네 번째 사람이 풍패를 버린 직후 유국됩니다.

-사가리치: 한국 내에서 4명이 모두 리치를 걸었을 경우 유국됩니다. 네 번째로 리치를 건 사람이 버린 패(리치선언패)로 아무도 화료하지 못할 경우 즉시 유국됩니다. 리치선언패로 누군가 론 선언을 한 경우, 리치 선언이 무효화되기 때문에 사가리치는 성립하지 않습니다.

-깡 4회: 한 국에서 깡이 도합 4번 선언된 경우 유국됩니다.
네 번째 깡을 선언한 사람이 영상패를 뽑은 후 패를 버릴 때, 이 패로 아무도 화료하지 못할 경우 유국됩니다. 하지만 이 영상패로 영상개화를 한 경우, 또는 네 번째 깡 직후에 버려진 패로 누군가 론을 선언할 경우 유국이 되지 않습니다. 또한, 한 사람이 네 번 깡을 선언한 경우에는 역만인 스깡즈가 확정된 상태로 인정되어 유국이 되지 않습니다(이후 이번 국에서는 아무도 깡을 선언할 수 없습니다)

반칙

게임 진행 중 누군가 반칙을 범할 경우 그 사람은 벌칙을 받습니다. 벌점을 내야 하는 벌칙, 이번 판에 화료를 할 수 없게 되는 반칙, 큰 벌점을 내고 이번 판을 무효로 하는 반칙이 있습니다.
아래에 반칙의 예를 몇 가지 소개합니다. 하지만 이는 참고 자료일 뿐, 반칙의 정확한 규정 및 처리 방식은 게임을 하는 사람들끼리 사전에 정해두길 권합니다. (고의가 아닌 반칙에 대해 너무 엄격하게 벌칙을 적용하는 것은 게임의 흥미를 떨어뜨릴 수 있습니다.)

1) 벌점을 내야 하는 반칙
벌점을 내는 경우, 판에 천점을 공탁합니다. 이후에 화료한 사람이 이 벌점을 가져갑니다.

- 패산을 실수로 무너뜨려, 많지 않은 수의 패를 공개하는 경우. 단, 주사위를 굴리기 전이었다면 괜찮습니다.
- 쯔모를 실수했을 경우(다른 사람의 차례에 패를 쯔모했거나, 잘못된 곳에서 패를 쯔모한 경우)
- 치, 퐁, 깡, 론, 쯔모(화료) 등을 선언하였으나, 자신의 패를 공개하기 전에 취소한 경우

2) 화료 불가가 되는 반칙
화료 불가가 될 경우에도, 이번 국에는 계속 참여합니다. 하지만 이번 국 동안 쯔모 화료와 론 화료를 할 수 없고, 리치를 걸 수 없으며 치/퐁/깡도 할 수 없습니다. 패산이 다 떨어져 유국될 경우 이 사람은 노텐으로 취급합니다.

- 패를 제때 뽑거나 버리는 것을 잊는 바람에 자신의 차례가 아닐 때 패가 13장보다 적거나 많을 경우
- 치, 퐁, 깡을 잘못 선언하였고, 자신의 패를 공개하기까지 한 경우 
- 스지 쿠이카에를 한 경우: 이미 슌쯔가 만들어져 있는 상황에서 치를 한 후, 가져온 패의 스지패(3칸 건너의 패)를 바로 버린 것을 스지 쿠이카에라고 합니다.

* 스지 쿠이카에의 예
갖고 있을 때 왼쪽 사람이을 버려서 내가으로 치를 선언했다면, 이번 차례에 곧장을 버리는 것은 불가능합니다. 이미 완성되어 있는 슌쯔에서 치를 선언한 후, 그 슌쯔의 남은 패를 버리는 것은 금지되어 있기 때문입니다. 다만 이 경우, 이번 차례에 다른 패를 버리고 이후의 차례에을 버리는 것은 허용됩니다.

3) 이번 판이 무효가 되며, 도합 만관의 벌점을 내야하는 반칙 (촌보)
촌보를 저지른 사람이 친이라면 다른 세 사람에게 4000점씩, 쵼보를 저지른 사람이 자라면 친에게 4000점, 다른 두 사람에게 2000점을 주어야 합니다. 이번 국은 무효가 되고 이번 국을 처음부터 다시 시작합니다. 

- 패산을 무너뜨려 많은 패를 공개한 경우. 단, 주사위를 굴리기 전이었다면 괜찮습니다. 몇 장 이상의 패를 공개하면 쵼보가 되는지는 게임을 시작하기 전에 미리 정해둡니다.
- 현물 쿠이카에를 한 경우: 치/퐁을 한 후, 치/퐁으로 받아온 패와 같은 패를 즉시 버리는 것을 현물 쿠이카에라고 합니다.

* 현물 쿠이카에의 예1
을 갖고 있을 때 왼쪽 사람이을 버려서으로 치 를 선언하고, 즉시을 버린 경우

* 현물 쿠이카에의 예2
을 갖고 있을 때, 다른 사람이을 버려서 퐁을 선언한 후, 즉시 손에 남은을 버린 경우

-노텐 상태인데 리치를 한 경우: 이번 판이 유국으로 끝나서 리치한 사람이 자신의 패를 공개할 때, 노텐 상태인 것이 드러나며 벌칙이 적용됩니다.
- 리치 후 안깡으로 대기가 바뀐 경우

* 리치 후 안깡으로 대기가 바뀌는 예
겨울이는의 패로 리치를 걸었습니다. 현재 대기패는입니다. 겨울이가 자기 차례에을 뽑았을 때 깡을 한다면, 겨울이의 패는(깡쯔)가 되어 대기패는밖에 남지 않습니다. 이렇게 대기패가 바뀌는 깡은 할 수 없습니다. 만약 이러한 깡을 한 것이 유국 때 발견되었다면 [노 텐 상태인데 리치를 한 경우]와 동일하게 취급합니다.

-화료 선언을 하고 자신의 패를 공개했는데, 대기패를 잘못 보았거나, 역이 없거나(0판), 혹은 텐파이 상태가 아니어서 화료를 할 수 없는 경우 
-후리텐인데 론 선언을 하고 자신의 패를 공개한 경우: 일시적 후리텐, 리치에 의한 영구적 후리텐, 버림패에 의한 영구적 후리텐에 대해 모두 적용됩니다.


우마와 오카
우마와 오카는 본 게임이 끝난 후 점수를 계산할 때 사용되는 선택 규칙의 일종입니다. 단판 승부보다는 여러 게임이 연속되는 대회에서 우마 또는 오카 규칙을 적용하는 일이 많습니다. (우마와 오카를 동시에 적용하기도 합니다.)

1. 우마
순위가 낮은 사람이 순위가 높은 사람에게 게임이 끝나고 추가 점수를 지불하는 규칙입니다.

추가 지불하는 점수는 사전에 정하기 나름입니다. 예를 들어, 게임이 끝난 후 4등이 1등에게 20,000점을 주고, 3등이 2등에게 10,000점을 주는 방식으로 우마를 설정할 수 있습니다.

이 규칙을 적용하면 1등과 2등이 추가 점수를 받아 3등, 4등과의 격차가 크게 벌어집니다. 따라서 순위를 중시하는 대회에서 주로 적용합니다.

* 우마 적용 예
반장전 게임이 끝났습니다. 점수 계산이 끝난 후 (20000/10000) 우마를 적용합니다. 우마 적용 전후 네 사람의 점수는 아래와 같습니다.


우마 적용


우마를 적용하기 전 2등과 3등은 1,000점 차이밖에 나지 않았지만, 우마를 적용하자 차이가 21,000점으로 벌어졌습니다. 우마를 적용해도 순위가 변하지는 않는다는 사실에 유의하세요.


2. 오카
2, 3, 4등이 1등에게 점수를 몰아주는 규칙입니다.

오카를 적용할 경우, 게임 시작 시 받는 30,000점에서 모두가 5,000점씩을 잃어 25,000점으로 게임을 시작하게 됩니다. 게임이 끝나면 앞서 잃었던 5,000점씩을 1등에게 몰아줍니다. 1등이 20,000점을 더 받는 셈입니다.

오카를 적용할 경우 '반환점'이라는 개념이 함께 사용됩니다. 25,000점씩 갖고 시작하는 게임의 경우 반환점을 30,000점으로 설정하는 것이 일반적이며, 네 명 중 한 사람이라도 이 반환점인 30,000점을 넘어야 게임이 끝납니다. 예를 들어 반장전의 경우, 남4국이 끝났을 때 아무도 30,000점 이상이 되지 못했다면 게임이 끝나지 않고 서1국으로 넘어갑니다. 이를 '서입'이라고 하며, 이후로 어느 한국이 끝났을 때 누군가 30,000점 이상이 된다면 그 즉시 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 모두가 반환점만큼의 점수를 자기 점수에서 지불합니다. 그렇게 되면 최종 점수가 30,000점 이상이었던 사람은 플러스 점수, 그렇지 못했던 사람은 마이너스 점수로 게임이 끝납니다.

이 규칙을 적용할 경우 1등과 나머지 사람들의 격차가 크게 벌어집니다. 따라서 1등을 중시하는 대회에서 이 규칙이 주로 적용됩니다.

* 오카 적용 예
반장전 게임이 끝났습니다. 오카를 적용하였기에 시작 점수는 25,000점이며 반환점은 30,000점입니다. 오카 적용 전후 네 사람의 점수는 아래와 같습니다.


30,000점 반환


오카를 적용할 경우, 모든 사람의 최종 점수를 합하면 0점이 됩니다.


3인 마작의 규칙
3인 마작은 기본적으로 4인 마작과 동일하게 진행되지만, 게임 준비, 진행, 점수 계산 등 모든 부분에서 약간의 차이가 있습니다. 3인 마작에서 변경되는 부분을 아래에 소개합니다.

게임 준비
- 만수 중장패(2만~8만)를 사용하지 않습니다. 게임 준비 과정에서 이 패들은 모두 상자에 돌려놓습니다. 도라표시패가 1만일 경우 도라는 9만이 됩니다. 패산을 쌓을 때는 3명이서 18줄씩 자기 앞에 쌓습니다.
- 매국은 친 1명과 자 2명으로 진행됩니다. 친의 자풍은 그대로 동이며, 친에서부터 반시계 방향으로 남가, 서가가 됩니다. 북가는 존재하지 않습니다. 왕패의 위치나 친을 정하기 위해 주사위를 굴릴 때도 북가를 빼놓고 셉니다.

게임 진행
- "치"를 할 수 없습니다. "퐁"과 "깡"은 정상적으로 가능합니다.

점수 계산
- 쯔모 화료 시 점수 계산법이 다음과 같이 바뀝니다.
1) 자가 쯔모할 경우, 친과 나머지 한 명의 자가 점수를 반씩 나누어 지불.

* 자의쯔모화료 예
자가 4판 20부 5,200점으로 쯔모 화료할 경우, 친과 나머지 자가 각각 2,600점씩 지불

2) 친이 쯔모할 경우, 1.5배로 곱한 점수를 자 두 사람이 반씩 나누어 지불.

* 친의 쯔모화료 예
친이 만관 쯔모 화료할 경우, 자 두 사람이 각각 6,000점씩 지불

"북"과 관련된 변경 규칙들
-북가가 없기에, 3인 마작에서는 동4국과 남4국을 진행하지 않습니다.

-북은 일반적인 북 패로 사용할 수도 있지만, "빼기도라"로 사용할 수도 있습니다. 빼기도라로 사용할 경우, 자기 차례에 자기가 가진 북 1장을 공개하여 옆으로 치워두고 영상패 1장을 뽑습니다. 이렇게 공개한 북패는 화료 시 내 패를 구성하지 않지만, 내가 가진 도라로 취급하여 화료 시 판수를 1판 늘려줍니다. 한 차례에 여러 번 잇달아 북을 공개할 수도 있습니다.

- 3인 마작에서는 빼기도라로 인해 영상패가 4장 더 필요하기에, 왕패의 왼쪽에서 3번째 줄이 아닌 왕패의 왼쪽에서 5번째 줄 윗패를 도라표시패로 공개합니다.

-텐파이 상태면서 북이 대기패인 사람은, 누군가 북을 빼기도라로 사용 하겠다고 선언할 때 그 패를 론의 대상으로 삼을 수 있습니다.

알립니다.
4인 마작의 경우 정기적으로 개최되는 대회를 통해 비교적 규칙이 정 형화된 반면, 3인 마작은 지역별로 규칙 차이가 몹시 큰 편입니다. 본 규칙서에 소개된 내용 또한 수많은 규칙 중 하나일 뿐임을 밝힙니다.