아그리콜라

우베 로젠베르크가 만든 

농업 발전을 그린 게임





서기 1670년경의 중부 유럽,

오랜 기간 기승을 부려 온 흑사병이

드디어 극복되었습니다.

문명사회가 다시 살아나기 시작합니다.

사람들은 집을 늘리고 고칩니다.

들판을 일구어 밭을 만들고

씨를 뿌려 곡식을 수확해야 합니다.

사람들은 오트밀, 빵, 채소를 먹고

살아가고 있습니다.

지난 시절의 기근을 거치고 극복하며

사람들은 더 많은 고기를 

소비하게 되었습니다.

(이 반영하던 시기의 습관은

아직도 남아 있습니다.)

결국에는 가장 부유한 플레이어가

승리합니다.

흥미롭게도 잡아먹지 않고

남겨 놓은 가축들이 부를 

선사할 것입니다.





목차

1. 게임 구성물

2. 게임 준비

3. 게임 소개

4. 게임 진행

5. 집 늘리기와 가족계획

6. 가축 키우기

7. 밭 농사

8. 수확

9. 주요 설비

10. 손에 드는 카드

11. 시작 플레이어

12. 게임 종료와 승자

13. 구성물의 수

14. 혼자 게임하기

15. 부록


🌿🌲🌿





1. 게임 구성물


나무로 된 구성물


흰색 양 18마리

검은색 멧돼지 15마리

갈색 소 13마리


"나무"를 나타내는 진한

갈색 건축 자원 말 30개

"흙"을 나타내는 연한

갈색 건축 자원 말 24개

"갈대"를 나타내는 흰색

건축 자원 말 14개

"돌"을 나타내는 검은색 

건축 자원 말 16개


"곡식"을 나타내는 노란색 

작물 말 24개

"채소"를 나타내는 주황색

작물 말 16개

노란색 시작 플레이어 말 1개


플레이어마다 색깔별로

(4가지 색깔)

울타리 15개씩

외양간 4개씩

가족 구성원 5명씩


게임판


농장판 4개(플레이어마다 1개씩)

게임진행판 1개

주요설비판 1개

보조판 2개(점수표와 여러 명이

하는 게임에서 사용하는 추가

행동 칸이 있습니다.)


타일


나무집 방/밭 타일 23개

흙집 방/돌집 방 타일 16개

게임 인원에 따른 선택 규칙 

타일 2개

(하나는 2명이 하는 게임에서

사용될 수 있으며, 다른 하나는

3명이나 4명이 하는 게임에서

사용될 수 있습니다.)


카드를 쓰지 않는 게임을 

할 때 사용하는 "부업" 행동

칸 타일 1개 (뒷면에는

행동 칸들에 대한 

개요가 있습니다.)


토큰


"1"이라고 표시된 음식 

토큰 36개

"5"라고 표시된 음식 토큰 8개


노란색 추천 토큰 3개

(아그리콜라에 대한 빠른

소개에서 설명됩니다.)

각종 자원 토큰 10개

(뒷면은 구걸 토큰으로 사용됩니다.)


카드 120장


1번째 주기부터 6번째

주기까지 사용할 행동 칸

카드 14장 

빨간색 "주요 설비" 카드 10장

노란색 "직업" 카드 48장

주황색 "보조 설비" 카드 48장


기타


점수기록용지 1묶음

게임 내용물을 정리 보관할

지퍼백 10개

12페이지짜리 본 규칙서 1부

12페이지짜리 부록 1부

곡식과 채소를 합쳐 "작물"이라 부릅니다.

나무, 흙, 갈대, 돌을 "건축 자원"

이라고 합니다.

작물과 건축 자원을 합쳐

"자원"이라 부릅니다.

양, 멧돼지, 소를 합쳐 

"가축"이라고 합니다.

자원, 가축, 음식을 합쳐

"물건"이라고 합니다.





2. 게임 준비

먼저 2~4명이 하는 게임 방법을

먼저 설명하고, 혼자 하는 게임 방법은

마지막 페이지에 설명하겠습니다.


플레이어마다


자기 색깔을 정하고 그 색깔의

가족 말 5개와 외양간 4개, 

울타리 15개를 가져옵니다.

농장판을 가져옵니다.

나무집 방 2개에 가족 구성원

1명씩을 놓습니다.

남은 가족 구성원 3명과 외양간,

울타리를 농장판 옆에 놓고,

이곳을 플레이어의 개인 창고라고 합니다.

(사용하지 않는 색깔의 가족

구성원과 외양간, 울타리, 게임판은

상자로 되돌려 놓습니다.

이들은 게임 중에 사용하지 않습니다.)


방과 밭 타일


흙집 방/돌집 방 타일을

게임진행판 옆에 놓습니다.

나무집 방/밭 타일을 두 더미로

나눠서 하나는 나무집 방 면이

보이게 놓고, 다른 하나는

밭 면이 보이게 놓습니다.


행동 칸이 있는 게임진행판


게임진행판을 게임 영역 

중앙에 놓습니다.

게임을 하는 플레이어 수에 따라,

해당하는 보조판을 가져와

적합한 면이 보이게 게임진행만과

연결합니다.


무작위적인 방법으로 시작 플레이어를

정하고, 그 플레이어에게 시작 

플레이어 말을 줍니다.

시작 플레이어는 음식 2개를

가져가고, 다른 플레이어들은

음식 3개씩을 가져갑니다.



설비와 직업

주요 설비

빨간색 ("주요") 설비를 주요 설비판의

해당 칸에 놓습니다.

화로와 화덕은 2개씩

있음을 명심하세요.


보조 설비

주황색 보조 설비 카드를

잘 섞은 다음, 플레이어마다 

7장씩 나눠줍니다.


직업

노란색 직업 카드의 왼쪽에는

몇 명이 하는 게임에서

그 카드를 사용하는지가 

표시돼 있습니다.

[1+]는 1~4명이 게임할 때,

[3+]는 3~4명이 게임할 때,

[4]는 4명이 게임할 때 사용됩니다.

현재 게임에 참여한 플레이어

수에 맞지 않는 카드를 빼서

상자로 되돌려 놓습니다.

남은 카드를 잘 섞은 다음,

플레이어마다 7장씩 나눠줍니다.


행동 칸 카드


행동 칸 카드 14장을

뒷면에 표시된 숫자가 

같은 것끼리 섞습니다.

이렇게 해서 총 여섯 더미가 

만들어집니다.

이 더미들을 숫자가 큰 것을

아래에 놓고, 숫자가 작은 것을

위에 놓아 하나로 합칩니다.

그렇게 해서 1주기 카드가

가장 위에 놓이고, 그 다음에

2주기 카드가 놓이는 식이 됩니다.


모든 가축(양, 멧돼지, 소)과


건축 자원(나무, 흙, 갈대, 돌), 작물

(곡식, 채소), 음식 토큰을

한 곳에 모으고 이를 공동 창고라고 합니다.

뒷면에 구걸 표시가 있는

자원 토큰이 필요한 경우가

가끔 발생합니다.

탁자 구석에 놓고 필요할 때만 

사용합니다.


- "부업"과 선택 규칙 타일

"부업"과 선택 규칙 타일의

사용 방법에 대해서는 

부록의 1페이지와 8페이지를

참고하세요.

규칙서에서 설명하는 기본 게임

규칙에서는 이 타일들을

사용하지 않습니다.


- 추천 토큰

노란색 추천 토큰 3개는 비숙련

플레이어나 어린이와 게임을

할 때만 사용합니다.

(부록의 1페이지 참조.)

    보통은 이 토큰을 사용하지 않습니다.





3. 게임 소개

아그리콜라는 14라운드에 걸쳐

진행됩니다.

라운드마다 플레이어는 자기 

가족 구성원을 행동 칸에 놓고,

그 행동 칸이 제공하는 것을

가져갑니다.

선택 가능한 행동은 게임진행판에

표시돼 있습니다.

플레이어들은 시계 방향으로

돌아가며 각자 자기 차례를 가지며,

자기 차례 중에 자기 가족

구성원 중 1명을 행동 칸 

하나에 놓습니다.

모든 플레이어가 자기 가족

구성원을 모두 행동 칸에

놓을 때까지 진행됩니다.

라운드마다 각 행동 칸에는

가족 구성원 1명만 놓일 수 

있으므로, 플레이어들은 다른 

플레이어가 무슨 행동을 했냐에

영향을 받습니다.

모든 가족 구성원이 놓여

라운드가 끝나기 전까지는

가족 구성원이 되돌아오지 않습니다.

플레이어의 목표는 자신의

가족을 위해 음식을 확보하고

더 많은 점수를 받을 수 있게

농장을 발전시키는 것입니다.

참고: 플레이어가 농장에서

무엇을 할 수 있는지와 어덯게

점수를 얻는지에 대해서

살펴보겠습니다.

게임 규칙서를 읽는 중에 이 페이지를

참고하시면, 읽고 있는 게임 규칙을

더 잘 '이해' 할 수 있습니다.

이 두 페이지에 다른 페이지에서

설명하지 않은 규칙이

나와 있지는 않습니다.


농장에서는 무슨 일이 일어났나

게임이 끝날 때 한 플레이어의

농장이 어던 모습을 하는지

살펴보겠습니다.



점수기록용지를 살펴보겠습니다

게임이 끝날 때, 자기 농장의 점수가

가장 높은 플레이어가 승리합니다.

아래 그림을 보면 어떻게 점수를

받는가를 볼 수 있습니다.

괄호 안의 숫자는 해당 항목의

점수가 몇 점인지를 나타냅니다.


위 점수를 다 더한 이 농장의

점수는 총 36점입니다.


설비와 직업

아그리콜라의 카드는 게임을 할 때마다

분위기가 항상 달라지도록 해줍니다.

카드는 3가지 종류가 있습니다.

보조 설비는 주황색, 주요 설비는 

빨간색, 직업은 노란색입니다.

여기에 이 카드 3장에 대한

예시가 있습니다.

위의 점수 계산 예시와 함께 보세요.


플레이어는 보조 설비와 주요 설비에

표시된 만큼의 점수를 받습니다.

베틀은 1점이고, 가구 제작소는

2점입니다.


조건에 따라 추가점수를 주는

카드가 있습니다.

베틀은 양이 8마리일 때 추가 점수

2점을 줍니다.

가구 제작소는 개인 창고에 

남아 있는 나무를 추가점수로 바꿔줍니다.

나무 5개를 내고 추가점수

2점을 받습니다.

(4점)


직업 카드 중에도 점수를 주는

카드가 있습니다.

허풍선이는 플레이어 앞에 있는

설비 수에 따라 추가점수를

9점까지 줍니다.

안타깝게도 플레이어에게는 베틀과

가구 제작소 2개밖에 없으므로

허풍선이로는 점수를

얻을 수 없습니다.

처음 아그리콜라를 할 때 30점을 냈다면

상당히 잘한 것입니다.

숙련된 플레이어들도 40점 이상을 

얻으려면 게임 중에 많은 노력을

기울여야 합니다..

참고: 이 예시에서의 43점은 

의도된 점수입니다.

이건 제가 보기에 꽤 잘 플레이했을 때의

점수입니다.





4. 게임 진행

게임은 총 14라운드에 걸쳐 진행되며,

라운드마다 다음 네 단계가 반복됩니다.

한 라운드가 끝나면 다음 라운드가 시작됩니다.

매 라운드는 준비 단계부터 시작되고,

일하기 단계에서 가족 구성원을

행동 칸에 놓고 그 칸의

행동을 하는 식으로 진행됩니다.


1. 준비 단계


대부분의 행동 칸은 게임진행판에

인쇄되어 있습니다.

매 라운드, 새로운 행동 칸이 

게임진행판에 놓입니다.

행동 칸 카드 더미 맨 위에 있는

카드를 펼쳐서 게임진행판의

해당 라운드 칸에 놓습니다,

("부업" 타일 뒷면에는 주기마다 어떤

행동 칸이 나올 수 있는지가 

표시돼 있습니다.)

라운드 칸에 카드로 인해 올려놓은

구성물이 있다면 해당 카드 (그 구성물을

놓게 한 카드)를 자기 앞에 놓은

플레이어가 이 단계에서 

이 구성물들을 가져갑니다.

다음으로, 황토색 화살표가 그려진

모든 행동 칸에 표시된 만큼의

물건을 올려 놓습니다.

그 칸에 물건이 이미 놓여 있어도

새로운 물건을 추가합니다.

이런 칸을 "누적 칸"이라고 부릅니다.


플레이어가 우물을 지으면,

다음 라운드 칸 5개에

음식 1개씩을 놓습니다.


이 예시에서, 이전 라운드부터

남아 있던 나무 3개에 추가로

나무 3개를 놓습니다.


2. 일하기 단계

시작 플레이어가 가장 먼저 

자기 농장에 있는 가족 구성원 

1명을 원하는 행동 칸에 올려놓고

그 행동을 합니다.

플레이어들은 시계 방향으로 돌아가며

자기 차례를 진행합니다.

모든 플레이어가 각자의 가족

구성원 전부를 행동 칸에 놓으면

일하기 단계가 끝납니다.

누군가의 가족 말이 이미 놓인 

행동 칸을 이번 라운드 중에 다시

선택할 수 없습니다.

(각 행동 칸은 가족 구성원 1명만

올라갈 수 있습니다.)

행동 칸 중에는 여러 가지 행동을

할 수 있는 칸도 있습니다.

행동 칸에 표시된 행동을 하나도

할 수 없다면 그 행동 칸을

이용할 수 없습니다.

게임이 진행되면서, 다른 플레이어보다

더 많은 가족 구성원을 가진

플레이어가 있을 수 있습니다.

가족 구성원을 다 놓은 플레이어의

차례는 건너뛰며 진행합니다.


일하기 단계 상세 설명

고정 행동 칸과 누적 칸에

대해 살펴보겠습니다.

고정 행동 칸은 라운드마다 정확히

같은 행동을 할 수 있는 칸입니다.

누적 칸은 라운드마다 물건이 누적되며,

라운드마다 플레이어가 가져갈 수 있는

물건의 수가 변경될 수 있는 칸입니다.


누적 칸을 이용하면, 그 칸에 있는

모든 물건을 가져와 플레이어의

개인 창고에 놓습니다.

고정 행동 칸 중에는 여러 행동을

원하는 순서에 따라서 할 수 있는 것

("그리고/또는")도 있고, 순서에 따라서

먼저 행동해야 하는 것("한 후에")도 있습니다.

후자의 경우, 첫 번째 행동을 해야만

두 번째 행동을 할 수 있습니다.


집을 고친 다음에야만 

주요 서비를 지을 수 있습니다.


3. 집에 돌아오기 단계

모든 플레이어의 모든 가족 구성원이

행동 칸에 놓인 다음, 가족 구성원

모두를 각자 자기 집으로

되돌려 놓습니다.

참고: 부록 6페이지에 모든 고정 

행동 칸에 대한 상세 설명이

나와 있습니다.

이 규척서에서는 행동 칸의

효과에 집중하며, 맥락에 맞춰

설명하겠습니다.


4. 수확

특정한 라운드가 끝날 때

수확 단계가 진행됩니다.

수확 단계에서는 곡식과 채소를

수확하고, 가족을 먹여살리고,

가축이 번식합니다.

수확 단계는 9페이지에서

자세히 설명하겠습니다.

참고: 앞서 게임 소개에서 설명했던

목표를 달성하기 위해 플레이어들은

일하기 단계에서 그를 위한 행동을 

하게 됩니다.

이전에 언급했듯이 플레이어가 

신경 써야 할 부분은 "집 늘리기와

가족 계획", "가축 키우기", "밭 농사"가 

있습니다.

이제 이들에 관해 설명하겠습니다.





5. 집 늘리기와 가족 계획


게임을 처음 시작할 때는

방이 2개인 나무집에 가족 

2명뿐입니다.

가족을 늘려 라운드마다 더 많은

일을 하기 위해서는 우선 방을

만들어 집을 늘려야 합니다.

그러기 위해서는 건축 자원이 필요하며,

나무집일 때는 나무와 갈대가 듭니다.

이들은 "숲"과 "갈대밭" 같은

누적 칸에서 얻을 수 있습니다.


방 만들기


"농장 확장" 행동 칸을 이용해

"방 만들기" 행동으로 필요한

자원인 나무 5개와 갈대 2개를 냅니다.

나무집 방 타일 1개를 가져와서

이 행동을 하기 전부터 있던

방과 인접한 칸에 놓습니다.


방 만들기 상세한 설명

한 번의 행동으로 방 여러 개를

만들 수 있습니다.

이렇게 만들어지는 방은

하나씩 놓습니다.

이제 가족 구성원보다 방이 더 

많아 빈 방이 생겼습니다.

이는 "빈 방이 있어야만 가족

늘리기" 행동을 하기 위한 

전제 조건입니다.


이 행동을 이용하면, 플레이어는 

개인 창고에서 가족 구성원 1명을

가져와 이 행동을 선택한 가족

구성원과 같은 칸에 놓습니다.

일하기 단계가 끝나 집에

돌아오기 단계 때, 이렇게 놓은

새 가족 구성원을 집에 놓습니다.

모든 가족 구성원마다 방 하나씩을

차지합니다.

다음 라운드부터, 이 플레이어는

더 많은 행동을 할 수 있습니다.

가족 늘리기는 5~7라운드부터 

사용할 수 있게 됩니다.

("기본 가족 늘리기" 행동 칸 카드가

언제 놓이냐에 따릅니다.)


집 고치기


5~7 라운드 중에 "집 개조" 행동

칸 카드가 놓입니다.

플레이어는 그 칸에서 "집 고치기"

행동을 할 수 있으며, 이를 통해

나무집을 더 값진 흙집으로

고칠 수 있습니다.

흙집 방 타일을 농장판에 인쇄된

나무집 방 칸에 놓이고, 게임 중에

만든 방에 해당하는 나무집 타일을

흙집 타일로 바꿉니다.

집을 고치려면 지붕을 고치기 위한

갈대 1개와 방을 고치기 위한

방 1개당 흙 1개씩이 필요합니다.

나중에 갈대 1개와 방 1개당

돌 1개씩을 내고 집을 다시 한 번

고칠 수 있습니다.

그렇게 하면 흙집이 돌집으로 바뀝니다.

(흙집 방 타일을 뒤집어 돌집 

방 면으로 놓습니다.)



집 고치기 상세 설명

집을 고칠 때는 집 전체를

고쳐야 합니다.

집 일부만 고칠 수는 없습니다.

흙집에 사는 플레이어는 방을

만들 때도 흙집 방을 늘려야 합니다.

플레이어가 "농장 확장" 행동

칸을 이용하면, 새로운 방을

만들 때 새로운 방 1개당 흙 5개와

갈대 2개를 냅니다.

돌집에 사는 플레이어는 새로운 방 

1개당 돌 5개와 갈대 2개를 내고

돌집 방을 만들어야 합니다.


게임이 끝나갈 때의 행동 칸 카드


게임이 끝을 향해 나가는 동안,

플레이어는 가족을 늘릴 기회를 

여러 차례 갖습니다.

12라운드나 13라운드에는 "급한 가족 늘리기"

행동 칸이 놓입니다.

이는 "빈 방이 없어도 가족 늘리기"

행동을 할 수 있게 해주며,

이 행동은 방을 먼저 만들지 않아도

가족을 늘릴 수 있게 해줍니다.

마지막 라운드에는, 두 번째

집 고치기 행동 칸이 놓입니다.


가족 늘리기 상세 설명


한 라운드 중에 "빈 방이 없어도 가족 늘리기"

행동을 한 다음에 새로운 방을 만들면,

이 방은 새로 놓인 가족 말의

차지가 됩니다.

만약 또 다른 빈 방이 없다면

이미 모든 방이 가득 차 있으므로

"빈 방이 있어야만 가족 늘리기"

행동을 할 수 없습니다.


"농장 개조" 행동 칸은

플레이어의 가축 수용량도 늘려줍니다.





6. 가축 키우기

가축 키우기는 가족을 먹여 살리기 위해

하는 주요 행동입니다.

가축들은 해당 누적 칸에서

가져올 수 있습니다.

플레이어가 해당 칸을 이용하면

거기에 있는 모든 가축을 가져옵니다.


"양 시장"은 1~4라운드 중에,

"돼지 시장"은 8라운드나

9라운드에,

"소 시장"은 10라운드나 11라운드에

놓습니다.



가축 키우기를 하려면

작물이나 건축 자원과 달리

플레이어가 가져온 가축은

개인 창고에 놓이지 않으며,

반드시 농장판 위에 놓고 

키워야 합니다.

농장판에 가축을 키울 자리가 

없다면 가축들은 모두 달아납니다.

이런 일을 방지하기 위한

방법이 여러 가지 있습니다.


"울타리 치기" 행동을 통해

농장판의 칸 하나 이상을 

울타리로 둘러싼 우리를

만들 수 있습니다.

플레이어마다 울타리가 15개씩 주어집니다.

우리에는 한 종류의 가축만

키울 수 있으며, 우리의 1칸당

가축 2마리씩 키울 수 있습니다.

이를 가축 수용량이라고 합니다.


우리 안에 외양간을 지으면

그 우리의 가축 수용량을 

두 배로 만듭니다.

플레이어마다 외양간 4개씩이 주어집니다.

플레이어는 애완동물로 

가축 딱 1마리를 집에서

키울 수 있습니다.

울타리가 없는 외양간에서는

가축 딱 1마리를 키울 수 있습니다.

나중에 이 외양간이 있는 칸을

울타리 칠 수 있습니다.

"울타리" 행동 칸을 이용하면

우리에 울타리를 칠 수 있습니다.

"울타리 치기" 행동으로 

울타리 1개를 치는 데 나무 

1개씩이 필요합니다.

우리는 한 칸짜리부터 여러 칸까지까지

다양한 크기로 만들 수 있습니다.

처음 우리를 만들 때 농장판 위

아무 칸(그 칸이 빈칸이라면)에나

만들면 되고, 다음부터 우리를

만들 때는 이미 있는 우리와

이어지도록 해야 합니다.

울타리를 칠 때는 완성된 우리를

만들 수 있어야 합니다.

다시 말해 농장판 칸의 일부에만

울타리를 쳐서 우리가 완성되지

않은 상태로 둬서는 안됩니다.


울타리 치기 상세 설명

- 인접한 우리끼리는 그 경꼐를

이루는 울타리를 공유합니다.

- "울타리 치기" 행동을 통해 

이전에 만든 큰 우리 중간에

울타리를 쳐서 작은 우리 여러 개로

나눌 수 있습니다.

- 집 타일의 바깥쪽 벽면은 울타리로

간주하지 않습니다.

(그렇게 하는 것이 게임 배경에

어울릴 것 같지만 안 됩니다.)

밭 타일의 바깥쪽 경계도 마찬가지입니다.

- 한번 친 울타리는 치울 수 없습니다.

"농장 확장" 행동 칸에 있는

"외양간 짓기" 행동을 통해 

외양간 1개당 나무 2개를 내고

외양간을 지을 수 있습니다.

(이 행동 칸을 통해 방을

늘릴 수도 있습니다.)


외양간 짓기 상세 설명

- 플레이어는 농장판 칸 하나에

외양간 1개까지 지을 수 있습니다.

그 칸에는 타일을 놓을 수 없습니다.

- 방, 밭, 우리는 각기 다른 방,

밭, 우리와 연결돼야 하지만.

외양간에는 그런 규칙이

적용되지 않습니다.

- 외양간을 여러 개 지을 때는

한꺼번에 놓이는 것이 아니고,

하나씩 순서대로 놓습니다.

- 외양간에 특별 능력을 부여하는

카드도 있습니다.

외양간마다 특별 능력을 최대 

한 가지까지만 가질 수 있습니다.


이 2칸짜리 우리에 외양간 

2개가 있습니다.

이로 인해 이 우이 가축 수용량이

두 배씩 두 번 늘어나 총 

4배로 늘어납니다.

이 우리에는 한 종류의 가축

4마리까지가 아니라 

16마리까지 키울 수 있습니다.

이렇게 많이 키워도 게임에서

얻을 수 있는 점수가 

늘어나지는 않습니다.


위의 기호가 있는 설비가 있다면,

누적 칸에서 가져온 가축을

즉시 음식으로 바꿀 수 있습니다.

이 경우에는 농장판에 

가축을 키울 자리가 없어도 괜찮습니다.

아무 때나 할 수 있는 행동: 

농장에 있는 여러 가지 중 가축만이

플레이어가 아무 때나 움직일수 

있는 유일한 존재입니다.

(단 가축 키우기 규칙은

따라야 합니다.)

그 외의 모든 것들(방, 밭, 울타리,

외양간)은 움직일 수 없습니다.

플레이어는 아무 때나 다른

물건과 마찬가지로 가축을 

제거하여 공동 창고로

되돌려 놓을 수 있습니다.





7. 밭 농사

농사를 지어 수확하기 위해서는

여러 단계를 거쳐야 합니다.

우선 "밭 하나 일구기" 행동을 통해

밭 타일을 가져옵니다.

처음 밭 타일을 놓을 때는

농장판 위 아무 칸(그 칸이 빈칸이라면)에나

놓으면 되고, 다음부터 밭 타일을

놓을 때는 이미 놓인 밭 타일과

이어지도록 놓아야 합니다.

그 다음에, 씨를 뿌릴 작물 

종자가 필요합니다.

"곡식 종자" 행동 칸은 게임이

시작될 때부터 이용할 수 있습니다.

이 행동 칸의 "곡식 1개 가져오기"

행동으로 공동 창고에서

곡식 1개를 가져와 플레이어의

개인 창고에 놓습니다.


"밭 농사" 행동 칸에서는

"밭 하나 일구기"와

"씨 뿌리기"를 동시에 할 수 있습니다.

게임이 진행되면, 두 번째 작물로

채소가 준비됩니다.

개인 창고에 작물이 있고,

농장에 빈 밭이 있으면,

"씨 뿌리기" 행동이 있는

행동 칸을 이용할 수 있습니다.

이 행동 칸은 1~4 라운드 중에 놓입니다.

씨 뿌리기 행동을 통해 빈 밭

하나마다 곡식이나 채소를

1개씩 놓은 다음 공동창고에서

곡식 2개나 채소 1개를 가져와

밭에  심은 씨앗 위에 놓습니다.

(아래 그림 참조)

이 작물들은 수확 때까지 밭에 

그대로 둡니다.

"씨 뿌리기" 행동 한 번으로

빈 밭 여러 개에 작물 여러 개를

심을 수 있습니다.


씨를 뿌린 새 곡식밭마다

곡식이 3개씩, 새 채소밭마다

채소가 2개씩 놓입니다.


8라운드나 9라운드에 

"채소 종자" 행동 칸 카드가

놓이면 채소를 가져올 수 

있게 됩니다.


수확할 때마다 느리지만

확실하게 모든 밭이 비어 갑니다.

수확할 때마다 모든 밭에서

작물 1개씩을 가져와

개인 창고에 놓습니다.


수확이 시작될 때,

 플레이어는 모든 자기 밭에서

작물 1개씩을 가져와

개인 창고에 놓습니다.


밭 농사 상세 설명

- 씨를 뿌릴 때, 플레이어는 

개인 창고에 있는 작물 중에서

원하는 작물을 선택해서

심을 수 있습니다.

- "곡식/채소 종자" 행동 칸에서

가져온 작물 씨앗은 이미 완전히

자란 작물로 간주합니다.

반드시 밭에 심을 필요는 없습니다.

- 한번 놓인 밭 타일은 농장에서

제거할 수 없습니다.

(예, 방을 늘릴 공간을 만들기

위해서 제거한다거나.)

- 한번 밭에 심은 작물은 

수확하기 전까지는 개인 창고로

가져올 수 없습니다.

하지만, 게임이 끝나 점수를

계산할 때는 밭에 있는 

작물도 셉니다.





8. 수확

4, 7, 9, 11, 13, 14 라운드가 끝날 때,

수확의 시간이 찾아옵니다.

이는 게임진행판에 


위의 기호로 표시돼 있습니다.

수확은 3단계에 걸쳐 진행됩니다.

한 단계를 모두 마치면 

그 다음 단계를 진행합니다.


농장 단계

자기 밭마다 작물 1개씩을

가져와 개인 창고에 놓습니다.

자기 밭에서 수확하지 않고

작물을 밭에 남겨 놓을 수는 

없습니다.


가족 먹여살리기 단계

플레이어들은 가족 구성원 1명당

음식 2개씩을 내야 합니다.

단 이번 라운드에 태어나 

아직 행동한 적이 없는 

"신생아"를 위해서는 음식을

1개만 내면 됩니다.

개인 창고에 있는 곡식과 채소는

언제든 1대 1 비율로 음식으로

바꿀 수 있습니다.



가족 먹여살리기 상세 설명

- 가족 구성원이 늘어나면

할 수 있는 행동이 많아지지만,

음식도 더 많이 필요합니다.

- 플레이어가 "낚시", "날품팔이", 

"유랑극단" 행동 칸을 이용해서

음식을 가져갈 수 있습니다.


- 플레이어에게 위의 그림과 같은

설비가 있다면,

작물로 더 많은 음식을 

만들 수 있습니다.

다음 장에서 자세히 설명하겠습니다.

- 가축은 위의 그림과 같은

설비가 있어야만 음식으로

바꿀 수 있습니다.

가축은 그 자체가 음식이

되지 않습니다.


"유랑극단" 행동 칸은 4명이

게임할 때만 이용할 수 있습니다.


번식 단계

가족을 먹여살린 다음,

가축이 번식합니다.

같은 종류의 가축이 2마리 이상

있는 플레이어는 그 종류의 가축

딱 1마리를 공동창고에서

추가로 가져옵니다.

하지만 농장에 이 새끼 가축을

키울 수 있는 공간이 있어야만

가져올 수 있습니다.

하지만 농장에 이 새끼 가축을 

키울 수 있는 공간이 있어야만

가져올 수 있습니다.

방금 태어난 새끼 가축은

부모가 어디 있든 상관없이

원하는 곳에 놓을 수 있습니다.

번식 단계 중에는 방금 태어난

새끼나 부모가 된 가축을 

새끼를 낳은 다음 바로 음식으로

바꿀 수 없습니다.

수확 때, 플레이어는 가축 종류마다

1마리씩까지만 가져올 수 있습니다.


가족을 먹여살리는데 필요한

음식이 부족한 플레이어는

구걸을 해야 합니다.

부족한 음식 1개당 구걸 토큰

1개를 가져갑니다.

게임이 끝나 점수를 계산할 때

구걸 토큰 1개당 3점씩 감점합니다.

구걸 토큰은 게임 중에

제거 할 수 없으므로, 가족을

먹여살릴 수 있는지 늘

염두에 둬야 합니다.





9. 주요 설비

주요 설비는 총 10개가 있습니다.

플레이어는 주요설비판에 남아 있는

아무 주요 설비나 사서 

지을 수 있습니다.

주요 설비는 한번 사서 지으면

게임이 끝날 때까지 플레이어의

앞에 있으며 계속해서

사용할 수 있습니다.

게임이 끝나 점수를 계산할 때는

노란색 원에 있는 숫자만큼

점수를 얻습니다.


"주요 설비" 행동 칸을 이용하면

주요 설비를 지을 수 있습니다.

"집 고치기" 행동 칸을 이용하면

추가 행동으로 주요 설비를

지을 수 있습니다.

주요 설비 카드의 오른쪽 위에는

비용이 표시돼 있습니다.

해당 카드를 사서 자기 앞에

놓기 위해서는 표시된 

비용을 내야 합니다.


화로는 가장 싼 주요 설비입니다.

흙 2개짜리와 흙 3개짜리가 있습니다.

참고: 주요 설비의 핵심적인 용도는

물건을 음식으로 바꾸는 것입니다.

가축과 채소를 조리하고,

곡식으로 빵을 굽고, 건축 자원으로

공예품을 만들어 음식과 바꿉니다.


화로와 화덕

화로와 화덕은 2개씩이 있는데

하나는 조금 싸고 다른 하나는

조금 비쌉니다.

화로나 화덕이 있으면 아무 때나

채소, 가축을 음식으로 바꿀 수 있습니다.

음식 몇 개로 바꿀지는 카드에 

표시되어 있습니다.

(화덕이 화로보다 더 비싸고

효율이 더 높습니다.)


화로와 화덕 상세 설명


- "주요 설비" 행동을 이용해서,

추가 비용을 내지 않고, 

화로를 화덕으로 바꿀 수 있습니다.

- 채소와 가축을 음식으로 

바꿔주는 설비 카드에는

카드 왼쪽 아래에

설비 기호가 있습니다.

곡식은(채소도) 아무 때나

음식 1개로 바꿀 수 있지만 

"빵 굽기" 행동을 통하면

곡식을 더 많은 음식으로

바꿀 수 있습니다.

화로를 이용하면 곡식 1개가

음식 2개가 되고,

화덕을 이용하면 음식 

3개가 됩니다.

"곡식 활용" 행동 칸에서,

개인 창고에 있는 곡식을

어떻게 이용할지 선택할 수 있습니다.

이를 밭에 심을 수도 있고

설비를 이용해서 음식으로

만들 수도 있습니다.


가마

빵 굽기를 할 수 있게 해주는

설비에는 오른쪽 아래에 

설비 기호가 표시돼 있습니다.

화로나 화덕뿐만 아니라 

흙가마와 돌가마도 이 기호를

가지고 있습니다.

이 설비를 지으면 즉시 "빵 굽기"

행동을 할 수 있습니다.

(되도록이면 빵으로 구울 곡식을

가지고 있을 때 이 설비를 

짓는 게 좋습니다.)

"곡식 활용" 행동 칸에는

"빵 굽기" 행동이 포함돼 있습니다.


흙가마와 화덕을 가진 플레이어가

"빵 굽기" 행동을 하면,

흙가마로 곡식 1개를 음식 5개로 바꾸고,

화덕으로 다른 곡식 1개당

음식 3개씩으로 바꿀 수 있습니다.


제작소

가구 제작소는 나무를, 그릇 제작소는

흙을, 바구니 제작소는 갈대를 가공합니다.

이 설비가 있으면 수확 때 

해당 건추 자원 1개를 음식 2개

(나무, 흙의 경우)나 3개(갈대의 경우)로

바꿀 수 있습니다.

게임이 끝날 점수를 계산할 때,

이 주요 설비를 이용해

개인 창고에 가지고 있는 

남은 건축 자원을 내고

추가점수로 바꿀 수 있습니다.


점수를 계산할 때, 가구 제작소는

개인 창고에 남은 나무 3개를

내고 추가점수 1점을, 5개를 내고

추가점수 2점을, 7개를 내고

추가점수 3점을 받을 수 있습니다.


우물

열 번째 주요 설비는 우물입니다.

우물은 다섯 라운드 동안

매 라운드마다 음식 1개씩 제공합니다.

우물을 지으면 게임진행판에서 

아직 라운드 카드가 놓이지 않은

다음 라운드 칸 5개에 음식

1개씩을 놓습니다.

(남은 라운드가 그보다 적다면

놓을 수 있는 만큼만)

해당 라운드가 시작될 때 

우물을 지은 플레이어가 

그 음식을 가져갑니다.





10. 손에 드는 카드


주요 설비는 주요 설비판에 

앞면이 보이게 놓입니다.

보조 설비와 직업 카드는

플레이어가 내려놓기 전까지는

손에 든 상태로 있습니다.

플레이어가 카드를 내려놓으면

카드의 아래쪽에 있는 문구의

효과가 발휘되지만, 플레이어가

손에 들고 있는 동안에는

게임 진행에는 아무런 

영향도 미치지 않습니다.

내려놓은 카드는 게임 규칙을

바꿀 수도 있습니다.

항상 카드의 문구가 게임 규칙서의

내용보다 우선시 됩니다.

플레이어는 게임 중에 새로 

카드를 받지 않으므로, 

게임이 시작될 때 받은 

보조 설비 카드 7장과 직업 카드

7장으로 최선의 조합을 

만들어야 합니다.


손에 드는 카드 상세 설명

- 카드의 문구가 "어떤 조건 a/b/c 라면

A/B/C를 가져옵니다." 라고 돼 있으면,

대부분의 경우 a는 A에 b는 B에 

c는 C에 대응합니다.

(그외의 자주 사용되는 문구는

부록의 3~6페이지를 참고하세요.)

예시: 플레이어가 이 카드를 냈을 때,

게임에 참여한 플레이어 수가

1명이라면 곡식 2개, 2명이라면

흙 3개, 3명이라면 갈대 2개,

4명이라면 양 2마리를 

즉시 가져갑니다.


보조 설비

"주요 설비나 보조 설비" 행동을 이용하면,

주요 설비를 사서 짓거나 보조 설비를

낼 수 있습니다.

"회합 장소" 행동 칸을 이용해서

시작 플레이어 말을 가져올 때나

"기본 가족 늘리기" 행동 칸을

이용할 때도 보조 설비 카드를

낼 수 있습니다.


주요 설비 카드와 마찬가지로

보조 설비 카드의 오른쪽 위에서

비용이 표시돼 있습니다.

보조 설비 중에는 전제 조건이

표시된 카드도 있으며, 

이 카드들은 전제 조건을 

충족해야만 낼 수 있습니다.

전제 조건은 플레이어가 

전제 조건에 표시된 만큼을 

가지고 있어야 한다는 것이지,

전제 조건에 표시된 것을

내야 하는 것은 아닙니다.


주요 설비는 바탕색이 빨간색이고,

보조 설비는 바탕색이 주황색입니다.


추가점수 기호는 점수를 계산할 때

추가점수를 받을 수 있음을 표시합니다.

베틀은 양 3마리당 추가점수

1점을 줍니다.

베틀의 점수는 1점입니다.

보조 설비 카드 중 일부는

움직이는 카드입니다.

플레이어가 이 카드를 내면,

카드의 효과를 발휘한 다음,

화살표가 가리키는 방향인

왼쪽 플레이어에게 넘겨야 합니다.

카드를 넘겨받은 플레이어는 

그 카드를 손에 들고 있다가

나중에 낼 수 있습니다.

움직이는 카드에는 그림 양옆에

화살표가 그려져 있습니다.


기본적으로 "노점"은 곡식 1개를

채소 1개로 바꿔줍니다.


직업


"교습" 행동 칸을 이용하면

손에 든 직업 카드 1장을 

자기 앞에 앞면으로 내려놓을 수 있습니다.

"날품팔이" 행동 칸 바로 위에 있는

"교습" 행동 칸을 이용한 

플레이어가 자신의 첫 직업 카드를

내려놓을 때는 공짜로, 그 다음 

직업부터는 직업을 내려놓을 때마다

음식 1개씩을 내고 직업을

내려놓을 수 있습니다.

3~4명이 게임을 할 때는

"교습" 행동 칸이 추가로 생깁니다.

3명이 게임을 할 때,

이 칸을 이용하면 직업을 

내려놓을 때마다 음식 2개씩을 내고,

4명이 게임을 할 때, 이 칸을 이용한

플레이어가 첫 두 직업을

내려놓을 때는 음식 1개씩,

그 다음 직업부터는 직업을

내려놓을 때마다 음식을 

2개씩을 냅니다.

이 비용을 "직업 비용"이라고 합니다.

(추가 비용이 있는 직업 카드도 있습니다.

이런 경우 카드 문구에 적혀 있습니다.)


집사는 특별한 카드입니다.

이 카드는 모든 플레이어 중 

가장 방이 많은 집을 가진 플레이어에게

추가점수 3점을 줍니다.

(방이 가장 많은 플레이어가 여럿이면

그 플레이어들 모두가 이 추가 

점수를 받습니다.)





11. 시작 플레이어

라운드가 바뀌어도 시작 플레이어가

자동으로 바뀌지 않습니다.

시작 플레이어가 되려면

"회합 장소" 행동 칸을 

이용해야 합니다.

(아무도 이 행동 칸을 이용하지 않으면,

시작 플레이어 말은 계속해서

현재 시작 플레이어에게 남아 있습니다.)


"회합 장소" 행동 칸을 이용하면,

보조 설비 카드도 낼 수 있습니다.





12. 게임 종료와 승자


14라운드의 마지막 수확을 하면

게임이 종료됩니다.

게임진행판의 옆에는 게임이

종료될 때 항목마다 점수를

얼마나 얻는지가 표시돼 있습니다.

첫 번째 행에는 농장에 밭 타일이

없거나 1개 있으면 1점 감점,

2개 있으면 1점, 3개 있으면 2점,

이런 식으로 표시돼 있습니다.

비슷한 방법으로 우리, 곡식, 채소,

가축 등에 대한 점수가

나와 있습니다.


점수 계산 상세 설명

- 카드에 놓인 물건은 카드의

문구에 따라 점수를 주기도 하고

안 주기도 합니다.

부록의 마지막 페이지에 있는

규칙을 참조하세요.

- 곡식과 채소 점수를 계산할 때,

개인 창고에 있는 것만이 아니라

밭에 있는 것들과 밭으로 기능하는

카드에 있는 것들 모두를

다 합합니다.

- "방"을 제공하는 카드에 놓인

가축이나 가족 구성원은 특별한

명시가 없는 한 점수를 제공합니다.


게임에 익숙해질 수록 정확한

가치를 익힐 수 있습니다.

농장에서 사용하지 않는 빈칸 1칸 당

1점씩 감점됨을 명심하세요.

그리고, 집을 얼만큼 고쳤나에 따라서도,

가족 말에 대해서도, 자기 앞에 놓은

설비에 대해서도, 울타리 친 

외양간에 대해서도 점수를 받습니다.

모든 점수 계산 항목에 대한

자세한 설명은 부록의 마지막

페이지를 참조하세요.

점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.

동점인 경우, 그 중 개인 창고에

건축 자원을 가장 많이 남긴

플레이어가 승리합니다.

그럼에도 불구하고 동점이면,

그 플레이어들은 같은 등수로 간주합니다.






13. 구성물의 수

플레이어마다 주어진 가족 

구성원 5명, 외양간 4개, 울타리

15개만 숫자 제한이 있으며

이 구성물들은 플레이어에게

주어진 것보다 더 많이 사용할 수 없습니다.

다른 구성물은 공동 창고에서

다 떨어졌다고 하더라도

자원 토큰이나 다른 대용물을 이용해

추가로 가져오고 사용할 수 있습니다.

자원 토큰에는 채소 2개짜리, 

곡식 3개짜리, 가축 4마리짜리

(종류별로 하나씩)와 건축 자원 5개짜리

(종류별로 하나씩)가 있습니다.


이 자원 토큰을 놓으면

이 2칸짜리 우리에는 멧돼지

4마리가 있는 것으로 간주합니다.


이 자원 토큰을 놓으면 

이 밭에 채소 2개가 있는 것으로

간주합니다.





14. 혼자 게임하기

혼자서 게임할 때는 음식 

0개를 가지고 시작합니다.

상대가 없기 때문에 차례를 

연달아 진행합니다.

다음과 같은 제한을 제외하면

여럿이 게임을 할 때와 

같은 규칙을 사용합니다.

가족 먹여살리기 단계에서

가족 1명당 음식 3개를 먹습니다.

(하지만 신생아는 여전히 1개만 먹습니다.)

매 라운드마다 "숲" 누적 칸에는

나무 3개씩이 아니라 2개씩만 놓입니다.

움직이는 보조 설비 카드는 

카드를 내서 능력을 발휘한 뒤

게임에서 제거됩니다.

원한다면 손에 들고 시작할 카드를

선택할 수 있으며, 행동 칸 

카드가 어떤 순서로 놓일지 정하고

게임할 수도 있습니다.





15. 부록

부록은 총 10장으로 

나뉘어 있습니다.



1. 아그리콜라에 대한 빠른 소개

아그리콜라가 처음 나왔을 때,

저는 매일 매일 이 게임을 

설명했었습니다.

컴퓨터 게임에서 영감을 얻어,

시각적으로 연상시키는 

방식으로 설명했죠.

"농장을 만드는 컴퓨터 게임을 

상상해 보세요. 

그런데 당장 눈앞에 보이는 것 

말고는 아무것도 없어요.

여기에 나무가 있고, 저기에

흙이 있는 식이죠.

차례가 된 플레이어는 자기 가족

구성원에게 행동을 시키는 겁니다.

한 번 해보세요. 

제가 어떻게 돌아가는지 간단하게

설명해 드릴게요.

여기에 집을 만들고, 밭 농사를 하고,

가축을 키우고, 가족을 먹여살려요.

그리고 게임이 끝나면 거의 모든 것에

대해 점수를 얻습니다.

정확한 점수 계산 규칙에 대해서는

나중에 설명할게요.

농장에서 사용되지 않은 빈칸에

대해서는 감점받습니다.

그러므로 농장판에 가능한 한

많이 만들어 놓으세요."

이 짧은 소개로 몇 분 만에

사람들이 게임하게 만들 수 있죠.

플레이어들은 게임이 진행되는

중에 구체적인 게임 방법을 

알게 될 겁니다.

약 90분 정도 지나면, 하나의

"쇼"가 끝나죠.

게임 준비와 설명 시간을 

합쳐서 말입니다.

어린이와 같이 게임을 할 경우,

어린이가 차례 중에 하면

좋을 행동 칸 3개를 

추천해주시길 권합니다.

이런 행동 칸을 추천 토큰으로

표시하세요.


초심자를 위한 선택 규칙 - 손에 드는

카드 없이 하기

플레이어들이 원한다면 처음 

게임을 할 때 손에 드는 카드

(직업, 보조 설비) 없이 게임을

진행할 수 있습니다.

그렇게 하면 자기가 받은 카드를

연구하기보다는 좀 더 게임 자체에

집중할 수 있습니다.


손에 드는 카드 없이 게임을

하기로 했다면 "회합 장소" 행동 칸을

라운드마다 음식 1개씩이 놓이는

누적 칸으로 만듭니다.

그리고 "부업" 행동 칸 타일을

게임진행판에 더합니다.

(4명이 게임을 할 때는 반드시)

손에 든 카드 없이 게임을 진행하면

빵 굽기 행동이 훨씬 더

중요해지기 때문입니다.

부업: 플레이어 2/3/4명 선택 규칙,

외양간 1개 젓기 그리고/도는

빵 굽기

플레이어는 나무 1개를 내고 

외양간 딱 1개를 짓습니다.

그런 다음 추가로 "빵 굽기" 행동을

하거나, 외양간을 짓지 않고 

단독으로 "빵 굽기" 행동만을

할 수 있습니다.

이 행동은 빵 굽기 설비가 

있어야만 하며, 곡식 1개를

음식 2개 이상으로 바꿀 수 있습니다.

곡식 1개를 음식 몇 개로 

바꿀 수 있는지는 설비 카드에

표시돼 있습니다.



2. 효율적인 채우기


아그리콜라를 하던 사람 중에는

라운드마다 새로 채워지는 물건을

누적 칸의 이름 칸에 놓는 것을

선호하는 사람들이 있습니다.

이번 라운드에 새로 채워지는

물건을 모두 이름 칸에 놓은 다음에

이들을 해당 행동 칸의 중앙으로

이동시켜, 이전에 놓였던 것들과

하나로 합치는 방식으로 하는 것입니다.

이 방법을 사용하면, 모든 플레이어가

어느 누적 칸에 새로 물건을

채웠는지 안 채웠는지를 한눈에

알아볼 수 있고, 이미 물건을

채운 누적 칸에 실수로 더 놓는

일을 방지할 수 있습니다.

- 이 방법 말고도, 플레이어마다 서로

어떤 누적 칸을 누가 채울지를 정하고,

각자 맡은 칸에만 물건을 새로

채우는 방법을 사용할 수도 있습니다.

- 아그리콜라를 처음 하는 사람들과

함께 게임을 할 때는,

"곡식 종자"나 "자원 시장"과 같이

라운드마다 같은 양의 자원을 얻는

고정 행동 칸에도 해당 자원을

놓는 식으로 진행할 수도 있습니다.


"곡식 종자" 행동 칸에 곡식 1개를

놓았습니다.

아마 곡식이 놓여 있는 상태라면

추가로 곡식을 놓지 않게

주의하세요.


3. 주요 설비

주요설비판에는 주요 설비 카드

10장 각각을 위한 칸이 있고,

주요 설비 카드가 해당 칸에 놓입니다.

모든 플레이어는 "주요 설비" 

행동을 이용해서, 게임 중에 원하는

주요 설비를 사서 지을 수 있습니다.

이때 주요 설비에 표시된 

비용을 내고 가져와서 자기 앞에

앞면이 보이게 놓습니다.

화로와 화덕: 화로와 화덕은

각각 2개씩 있습니다.

한 플레이어가 화로와 화덕을

여러 개 지을 수 있습니다.

화로 2개의 차이점은 비용뿐입니다.

흙 2개짜리와 싼 화로가 있고

흙 3개짜리 비싼 화로가 있습니다.

화덕 2개의 차이점도 비용뿐입니다.

흙 4개짜리 싼 화덕이 있고

흙 5개짜리 비싼 화덕이 있습니다.

흙을 아끼기 위해서 바로 화덕을

사지 않고, 화로를 먼저 사서 짓고,

나중에 "주요 설비나 보조 설비"

행동을 해서 화로를 하덕으로

바꿀 수 있습니다.

화로를 화덕으로 바꾸면,

화로를 주요설비판의 해당 칸에

놓은 다음 화덕을 가져옵니다.

플레이어는 자기가 되돌려 놓은

화로를 나중에 다시 사서 지을 수도 있습니다.

화로와 화덕은 모두 점수 1점씩입니다.

화로나 화덕을 가지고 있으면

채소를 더 많은 음식으로 바꿀 수 있으며,

가축들을 음식으로 바꿀 수도 있습니다.

화덕이 화로보다 좋은 점은 곡식과,

채소, 멧돼지, 소(양을 제외한 모두)를

음식으로 바꿀 때 음식을 

1개씩 더 가져올 수 있다는 것입니다.

흙가마와 돌가마는 빵 굽기 할 때

효율이 매우 높습니다.

흙가마의 비용은 흙 3개와

돌 1개이고, 돌가마의 비용은

흙 1개와 돌 3개입니다.

흙가마의 점수는 2점, 

돌가마의 점수는 3점입니다.

가마를 사서 지으면 그 즉시

추가 행동으로 빵 굽기를 할 수 있습니다.

흙가마는 곡식 딱 1개를 음식

5개로 바꿀 수 있고, 돌가마는

곡식 2개까지를 각각 음식

4개씩으로 바꿀 수 있습니다.

가구 제작소, 그릇 제작소, 바구니 제작소

나무, 흙, 갈대와 같은 건축 자원을

다른 방식으로 이용할 수 있게 해줍니다.

수확 때마다, 플레이어는 해당 자원

1개를 음식 2개(그릇 제작소, 가구 제작소)나

음식 3개(바구니 제작소)로 바꿀 수 있습니다.

이러한 제작소의 비용은 돌 2개에

제작소 종류에 따라 나무나 흙, 갈대

2개가 듭니다.

제작소의 점수는 모두 2점씩이며,

게임이 끝날 때 개인 창고에 남은

해당 건축 자원을 내고 추가점수를

3점까지 더 받을 수 있습니다.

추가점수의 조건은 카드에 

표시돼 있습니다.

추가점수를 받고도 남은 건축 자원은

동점자 처리 때도 이용할 수 있습니다.

우물은 다섯 라운드동안 음식 

1개씩을 제공합니다.

우물은 다섯 라운드동안 음식

1개씩을 제공합니다.

우물을 사서 지을 때 남은 라운드가

5번이 안 되면 남은 라운드 동안만

음식을 제공합니다.

다음 라운드 칸 5개에 음식

1개씩을 놓고, 해당 라운드의 준비 

단계가 될 때마다 그 음식을 

가져갑니다.

우물의 비용은 돌 3개와 나무 1개이고,

점수는 4점입니다.


4. 직업과 보조 설비

카드 종류

아그리콜라의 모든 카드는 다음

여덟 종류 중 한 종류에 속하며,

그에 따른 기호가 표시돼 있습니다.


농장 계획자: 이 종류의 카드는

플레이어의 농장판을 개선합니다.

행동 추진자: 이 종류의 카드는

추가적인 행동이나 선택지를

제공함으로써 플레이어가

유연한 선택을 할 수 있게 해줍니다.

점수 제공자: 이 종류의 카드는

보통 큰 점수를 주며, 추가점수를

주기도 합니다.

물건 제공자: 이 종류의 카드는 

다양한 종류의 물건을 제공합니다.

음식 제공자: 이 종류의 카드는

음식을 제공합니다.

(곡식을 음식으로 바꾸는 

것도 포함합니다.)

작물 제공자: 이 종류의 카드는

추가적인 곡식이나 채소를

제공합니다.

(씨 뿌리기를 더 많이 할 수 있게

하는 것도 포함합니다.)

건축 자원 제공자: 이 종류의 카드는

나무, 흙, 갈대, 돌을 제공합니다.

가축 제공자: 이 종류의 카드는

양, 멧돼지, 소를 제공합니다.

카드 중에는 한 종류라고 정확히

말할 수 없는 카드도 있지만,

모든 특별한 경우에 대해서까지

어떤 종류인지 정의할 수는 없습니다.

위에 있는 기호들은 카드 더미

전체에 있는 카드들을 쉽게

비교할 수 있게 하며, 나중에

카드 문구의 필요조건으로서

사용될 수 있습니다.



직업 카드 내려놓기

- 직업 카드를 내려놓을 때, 두 가지 

비용이 있을 수 있습니다.

일반적인 비용은 음식이지만,

다른 비용으로 다른 물건이

필요할 수 있습니다.

- 직업 비용은 직업 카드를 손에서

내려놓을 때 내는 비용입니다.

이는 "교습" 행동 칸에 표시돼 있습니다.

- 드물게 카드에 개별적인 비용이

표시되기도 합니다.

이 비용이 음식이라면, 이 비용은

절대 제거되지 않습니다.

- "교습" 행동 칸을 이용하지 않고도

직업 카드를 내려놓을 수 있게

해주는 카드도 있습니다.

이런 경우 직업 비용이 얼마나 될지는

그 카드의 문구에 나와 있습니다.

- 가족 구성원을 놓지 않고도 

추가 카드를 내려놓을 수 있게

해주는 카드도 있습니다.



보조 설비 내려놓기


보조 설비 카드에는 직업 카드보다

더 많은 내용이 나와 있습니다.

보조 설비 중에는 보통 그 카드를

내려놓기 위해 충족해야 하는

전제 조건(왼쪽 위)과 비용(오른쪽 위)이

 표시돼 있습니다.



전제 조건

- "전제 조건"과 "상태"를 구분해서 사용합니다.

카드를 내려놓기 위해서는 전제

조건을 충족해야 하며, 그 효과를

발휘하기 위해서는 상태를

충족해야 합니다.

- "직업 x개"나 "설비 x개"라고

표시돼 있다면, 그 이상을 가지고 있는

것도 전제 조건을 충족합니다.

플레이어의 앞에 놓여있는 카드만

이 전제 조건을 충족한 것으로 봅니다.

(그러므로 움직이는 카드는 여기에

포함되지 않습니다.) 

아래에 있는 콩밭을 보면, 플레이어 앞에

직업 3개 이상이 놓여있을 때도

이 카드를 내려놓을 수 있습니다.

- 일반적으로 "딱"이라거나 "~이하"라고

명시돼 있지 않은 한, 모든 전제 조건은

"~이상"이 생략된 것입니다.

- "없음"이라고 된 것은 그 카드를

내려놓는 순간에 해당하는 것이

없어야 함을 뜻합니다.

이전에 그것이 있었다가 없어졌는지는

상관없으며, 카드를 내는 순간에만

없으면 됩니다.

"밭 타일 없음"은 농장판에 밭 타일이

없어야 함을 뜻하며, "밭 없음"은 

농장에 아무 밭도 없고 보조 설비 중

밭 역할을 하는 것도 없어야 함을 뜻합니다.

- "곡식밭 1개"는 현재 곡식이

1개라도 놓인 밭을 뜻합니다.

게임 중에 곡식이 심어진 적이 있지만,

카드를 내는 순간에는 곡식이 

없는 밭은 곡식밭이 아닙니다.

채소도 같은 규칙이 적용됩니다.


보조 설비 점수

점수를 계산할 때 플레이어는

자기 앞에 놓여 있는 보조 설비에

표시된 점수를 받습니다.

콩밭은 1점입니다.


비용

- 플레이어는 전제 조건(왼쪽 위)을 

충족하지 못하거나 비용은(오른쪽 위)을

낼 수 없는 설비 카드를 

내려놓을 수 없습니다.


카드 문구 


- 카드에서 무언가를 가져오라고 하지만

어디서 가져오는지 명시돼 있지 않다면,

공동 창고에서 가져옵니다.

- 카드에서 지칭하는 게임 구성물은

그 카드를 내려놓은 플레이어가 

가지고 있는 것(그 플레이어 손에 

들고 있거나, 개인 창고에 있거나,

농장판에 있거나, 그 플레이어 앞에

있는 것)을 의미합니다.

만약 모든 플레이어에 해당하는 

게임 구성물을 나타내거나, 다른 플레이어의

것을 나타낼 때에는 카드에 그 사실이

명시돼 있습니다.

- "흙/돌을 가져오면, 음식 1개/곡식을

추가로 가져옵니다."와 같은 카드 문구에

있는 빗금은 각기 같은 위치의

것들끼리 대칭됩니다.

플레이어가 흙을 가져가면 음식 1개를

추가로 가져가고, 돌을 가져가면 

곡식을 추가로 가져갑니다.

- 직업 카드나 보조 설비 카드를 내려놓거나,

주요 설비를 사서 지은 플레이어는

자기 앞에 카드 앞면이 보이게 놓습니다.

유일한 예외는 "움직이는 카드"입니다.

"움직이는" 보조 설비를 내려놓은 

플레이어는 그 효과를 발휘한 다음,

자기 왼쪽에 앉은 플레이어에게 넘겨주고,

카드를 넘겨받은 플레이어는 이 카드를

자기 손에 듭니다.

이론적으로 같은 움직이는 카드가

같은 일하기 단계 중에 각기 다른

플레이어에 의해 여러 번 

사용될 수 있습니다.

움직이는 카드는 카드 그림 양옆에

화살표가 표시돼 있습니다.


공통 용어

우물은 이름이 "우물"로 

끝나는 설비입니다.

가마는 이름이 "가마"로 끝나는

설비입니다.

은 밭 타일과 명시적으로

밭이라고 적힌 모든 카드를

가리킵니다. 

(밭과 같은 기능을 하지만,

카드에 명시적으로 밭이라고

적히지 않았다면, 

그것은 밭이 아닙니다.)


개선

화로를 개선하면 화덕이 됩니다.

화로를 가지고 있는 플레이어는

"주요 설비" 행동을 이용해서

화로를 화덕으로 바꿀 수 있습니다.


5. 문구와 문장

이 장에서 카드에 사용하는 문구와

문장에 관해서 설명합니다.

문장은 농장 테마에 맞춰서 묘사됐습니다.


게임 진행판

행동 칸, 라운드 칸, 행동 칸 카드:

게임 진행판에는 행동 칸과 라운드

 칸이 표시돼 있습니다.

행동 칸은 플레이어의 가족 구성원을

놓을 수 있는 모든 곳을 뜻합니다.

라운드 칸은 1라운드부터 14라운드까지의

몇 번째 라운드인지 적혀 있는 칸입니다.

게임이 진행 되면서, 라운드 칸에

행동 칸 카드가 놓입니다.

이 두 종류의 칸에 물건을 놓는

 카드도 있습니다.

다음 라운드 칸 x개에: 

"다음 라운드 칸 x개에"

물건을 놓으라고 하는 카드가 있습니다.

그 순간에 남은 라운드 수가 

x보다 적다면 남은 라운드 칸에만

해당하는 물건을 놓습니다.

(라운드 칸은 총 14개입니다.)

라운드 칸에 물건을 놓게 한 카드를

잃거나 그 카드의 효과를 잃으면,

그곳에 놓았던 물건에 대한 

권리도 사라집니다.

행동 칸 이용하기, 행동하기: 

행동 칸을 이용하는 것은 항상 가족 

구성원을 행동 칸에 놓는 것을 말합니다.

행동 칸의 효과를 이용하거나

행동하기 위해서 반드시 가족 구성원을

놓아야만 하는 것은 아닙니다.

누적 칸에서 물건 가져오기: 

누적 칸을 이용하면(카드에 다른 지시가

없는 한) 그 칸에 있는 모든 물건을

플레이어의 개인 창고로 옮깁니다.

누적 칸에 물건 일부를 남겨 놓을 수 없습니다.

물건 얻기: 

"물건 얻기"는 물건을 개인 창고로

옮겨놓는 모든 것을 가리키는 말입니다.

이를테면, 누적 칸에서 물건을

가져오거나, 카드에서 물건을 가져와

개인 창고에 놓거나, 공동 창고에서

물건을 가져오거나, 수확하는 것

등을 가리킵니다.

게임진행판의 열: 


"게임진행판의 열"이란 게임진행판에서

세로 방향으로 한 줄에 있는

행동 칸들을 말합니다.

인접한 행동 칸: 

상하좌우로 붙어 있는 행동 칸만을

인접했다고 합니다.

(대각선 방향에 있는 것은 인접한

것으로 간주하지 않습니다.)

즉 서로 같은 변을 공유하는 칸

(그 변이 공백처럼 다소 넓게

떨어져 있더라도)만을 뜻합니다.


게임 진행


라운드의 시작: 라운드의 네 단계 중

첫 번째 단계는 준비 단계입니다.

카드 문구가 "라운드가 시작되기 전"이라면,

준비 단계가 시작되기 전의 

순간을 의미하며, 플레이어들이 

이번 라운드 칸에 놓인 물건들을

가져가기 전에 그 문구의 

효과를 발휘합니다.


준비 단계: 라운드 칸은 게임진행판에서

행동 칸 카드가 놓이는 곳입니다.

- 플레이어는 라운드 칸에서 

물건 가져오는 것을 거부할 수 없습니다.

- 라운드 칸에 놓인 물건이 누구 

것인지를 구분하기 위해, 플레이어들은

라운드 칸마다 누가 어느 쪽 

모서리를 사용할지 할당할 수 있습니다.

각 모서리에는 각기 다른 색깔로 된

그림이 있어, 각자 어느 모서리를

선택했는지 구분할 수 있게 해줍니다.

- 라운드 칸에서 가져오는 무언가가

다른 무언가와 바꾸는 것이라면,

플레이어는 바꿀지 말지를 

선택할 수 있습니다.

바꿨을 경우 받기로 한 것이 

외양간이나, 울타리, 가족 구성원이고

바꾸지 않기로 했다면, 이들을 

개인 창고로 되돌려 놓습니다.

바꾸지 않기로 정한 다음, 나중에 

이 결정을 번복할 수 없습니다.


- 준비 단계에 여러 가지 물건을 가져오는 경우

(그냥 가져오거나, 바꿔서 가져오거나

상관없이), 해당 플레이어가

어떤 순서로 물건을 가져올지 정합니다.

일하기 단계: 

- 한 행동 칸에 한 플레이어나

여러 플레이어의 가족 구성원 여럿이

놓일 수 있게 하는 카드가 있습니다.

이런 카드는 같은 칸에 놓일 수 있는

조건과 가족 말이 어떻게 되는지

특히 주의해서 카드 문구를 

읽어야 합니다.

- 일하기 단계 중(집으로 돌아가기

단계 전에)에 행동 칸에 있던

가족 구성원이 제거되면, 해당 행동 칸은

빈 것으로 간주하며 아무 플레이어나

그 행동 칸을 이용할 수 있습니다.

수확: 

- 플레이어가 "씨 뿌리기"를 하면,

그 다음 수확 단계에서부터 수확 단계마다

해당 작물을 하나씩 수확하게 됩니다.

- 수확 단계 중의 번식 단계를 제외하면,

그 다음 수확 단계에서부터 수확 단계마다

해당 작물을 하나씩 수확하게 됩니다.

- 수확 단계 중의 번식 단계를 제외하면,

플레이어는 새로 얻은 가축을 아무 때나

음식으로 바꿀 수 있습니다.

(가축을 음식으로 바꾸는 설비가 있어야만 가능)

카드에 특별한 명시가 없는 한,

이렇게 음식으로 바꿀 가축은 농장판에서

키울 장소를 마련할 필요가 없습니다.

- 일반적인 행동을 하는 중에 수확 단계의

일부 단계를 할 수 있게 하는 카드를

사용하는 것은 "수확" 단계를 진행한 

것으로 간주하지 않습니다.

카드를 사용해 수확 중 수확의 일부 단계를

건너뛰고 진행하는 경우는

"수확" 단계를 진행한 것으로 간주합니다.


플레이어와 가족 구성원

플레이어, 가족 구성원: 플레이어는

게임 중 농부 가족 역할을 하며,

"플레이어"와 "가족 구성원"을 

구분해 사용합니다.

플레이어: 게임에 참여한 플레이어를 

가리킵니다.

가족 구성원: 플레이어의 가족 구성원

말을 가리킵니다.

가족 구성원들을 가리켜 사람들이라

표현하기도 합니다.

자식: 게임이 시작될 때, 플레이어의

세 번째, 네 번째, 다섯 번째 가족 구성원은

플레이어의 개인 창고에 남아 있는

상태입니다.

이들을 자식이라 부릅니다.

자식을 얻기 위해서는, "가족 늘리기"

행동 칸 중 하나를 이용해야 합니다.

신생아: "가족 늘리기" 행동을 하고,

개인 창고에서 가져와 해당 행동 칸에

새로 놓은 자기 색깔의 다른 가족 말을

해당 라운드가 끝날 때까지 (수확 단계가

있는 라운드라면, 수확 단계를 마칠 때까지)

"신생아"라고 부릅니다.

그리고 그 다음 라운드부터 이 말은

"성인"이 됩니다.

- 플레이어의 가족 수를 확인할 때는

부모 가족 구성원 옆엔 놓인

신생아도 포함합니다.

- 일하기 단계 중에 "가족 늘리기" 행동을

이용하지 않고도 가족 수를 늘려주는

카드가 있습니다.

이 경우, 신생아는 가장 최근에 행동을

한 가족 구성원 옆에 놓습니다.

다른 플레이어: 카드에서 "다른 플레이어"에

대해 언급하는 경우, 그 카드를 낸

플레이어는 그에 포함되지 않습니다.

이런 능력을 카드를 낸 플레이어가 아닌

다른 플레이어가 해당 조건을 충족할 

때만 발휘됩니다.

행동, 가족 구성원의 행동: "가족 구성원의

행동"과 "차례"는 가족 구성원 하나가

행동 칸 하나에서 수행하는 모든 것을 

가리킵니다.

이는 행동 여러 개일 수도 있습니다.

가족 구성원 말을 놓지 않고도

행동할 수 있게 해주는 카드가 

많이 있습니다.

이런 카드를 통한 행동은 가족 구성원의

행동이나 차례를 진행한 것으로 

간주하지 않습니다.

가족 구성원 놓기: "가족 구성원 놓기"와 

"가족 구성원으로 행동 칸 차지하기"는

플레이어의 집에 있는 가족 구성원을 

행동 칸으로 옮기는 것을 가리킵니다.

이 말은 행동 칸에서 제공하는 행동을

하는 것을 포함하지 않습니다.

하지만, "행동 칸을 이용하기"는 우선

가족 구성원 놓기부터 시작하며,

그런 다음에 해당 행동 칸에서

최소한 하나 이상의 행동을 하거나,

내려놓은 카드로 인해 그 칸에서

할 수 있는 대체 행동을 함을 의미합니다.

즉시 다음 가족 구성원 놓기:

"즉시 다음 가족 구성원을 놓는다"는

문장은 플레이어가 자기 차례에 가족

구성원 1명을 놓고, 즉시 다음 가족 구성원

1명을 추가로 놓는다는 것을 뜻합니다.

이 플레이어는 이로 인해서 바로 

다음 차례를 건너뛰지는 않으며,

평소와 마찬가지로 자기 차례를 진행합니다.

이로 인해서 실질적으로 다른 플레이어보다

행동을 더 빠르게 하게 됩니다.


건너뛰기: 건너뛰기란 플레이어가 자기 차례 중에

자기 집에 가족 구성원이 1명 이상

있는 상태에서 이 가족 구성원을

놓지 않고 차례를 넘기는 것을 뜻합니다.

이는 플레이어가 가지고 있는 가족 말을

적게 놓는다는 뜻은 아니며, 다른 플레이어보다

행동을 더 느리게 하게 될 뿐입니다.

시작 플레이어: 시작 플레이어 말을 가지고 있는

플레이어가 시작 플레이어 입니다.

플레이어가 "회합 장소" 행동 칸을 

이용하면 즉시 시작 플레이어 말을 가져가고,

이번 라운드를 시작한 플레이어가

누구였는지 상관없이 즉시 

시작 플레이어가 됩니다.


가축 키우기

우리와 목초지: 우리는 농장판에서 

울타리로 둘러싸인 녹색 칸을 뜻하며,

목초지는 울타리가 없는 

녹색 칸을 뜻합니다.

울타리 칸: 울타리는 "울타리 칸"에 놓이며,

이는 농장 칸과 농장 칸 사이의 공간입니다.

농장판은 농장 칸과 울타리 칸으로

이뤄져 있습니다.


수용량: 우리마다 놓을 수 있는 가축의

수에는 제한(기본적으로는 1칸당 2마리씩)이

 있습니다.

이러한 "수용량"은 외양간에 의해

두 배가 되거나, 카드의 효과로 인해

조정될 수 있습니다.

"총 수용량"이란 우리에 적용된

조정을 모두 합한 것입니다.

새끼 가축, 부모 가축: 새끼 가축은 막 태어난

가축을 뜻합니다.

부모 가축은 이런 새끼를 낳은 가축

두 마리를 뜻합니다.


밭 농사

밭과 밭 타일: 밭 타일은 농장판에 

놓이는 타일을 뜻합니다.

"밭"은 밭 타일과 밭이라 칭해지는 카드

("밭 카드"라고 불리는)모두를 포함합니다.

밭 일구기: "밭 일구기"는 밭 타일을 가져와

농장판 위에 놓는 것을 말합니다.

농장판에 이미 놓인 밭 타일이 있다면,

새로운 밭 타일은 기존 밭 타일과

인접한 칸에 놓여야 합니다.

곡식밭, 채소밭: 곡식밭은 곡식이 1개 이상

있는 밭을 말합니다.

밭에 마지막으로 놓여 있던 곡식을 수확하면,

이 밭은 더는 "곡식밭"이 아닙니다.

채소밭도 같은 규칙이 적용됩니다.

밭에 수확할 작물이 하나도 없다면,

이 밭은 아무것도 심지 않은 상태이며,

이렇게 아무것도 없는 밭을 

빈 밭이라 합니다.

(즉, 빈 밭은 아무것도 심지 않은 

상태의 밭입니다.)


농장과 농장판

농장판의 가로 행과 세로 열:

농장판에는 15칸이 있습니다.

게임이 시작될 때 그 중 2칸은 방 2개짜리

나무집이며, 나머지 13칸은 플레이어가

원하는 대로 사용할 수 있습니다.

나무집을 포함해 이 칸들은 3행과

5열로 놓여 있습니다.

사용된 농장 칸과 사용되지 않은 농장 칸:

타일이나 외양간이 놓여 있거나,

직간접적으로 울타리로 둘러싸여 있는

농장 칸은 사용된 칸입니다.

빈칸이나 물건만 놓여 있는 칸은

사용되지 않은 칸입니다.

게임이 시작될 때 농장 칸 중 

나무집이 있는 2칸은 사용된 칸이고,

나머지 13칸은 사용되지 않은 칸입니다.

농장에, 농장판에: 게임 구성물은

"농장에" 놓는다는 말은 농장판 위에

놓거나 그 옆에 놓는 것을 뜻합니다.

(예를 들면 플레이어의 개인 창고,

하지만 태어나지 않은 가족 말, 아직

짓지 않은 외양간과 울타리는 제외)

카드에 놓인 게임 구성물들은

카드에 명시된 방법에 따라서 농장에

있는 것으로 간주하기도 합니다.

(예를 들어 밭으로 간주하는 카드나,

가축을 위한 공간을 제공하는 카드 등)

대부분의 카드에는 플레이어가

미래에 얻게 될 물건이 놓이며,

이런 물건은 농장에 있는 것으로

간주하지 않고, 개인 창고에 잇는 것으로

간주하지도 않으며, 점수 계산할 때

포함하지도 않습니다.

인접한 농장 칸, 연결된 울타리 칸:

서로 같은 울타리 칸을 공유한

농장 칸끼리를 인접한 것으로 간주합니다.

예를 들어 상하좌우에 있는 울타리 칸

건너에 있는 농장 칸이 인접한 농장 칸입니다.

울타리와 울타리 칸은 서로 인접한 것으로

보지 않지만, 서로 연결됩니다.


물건

물건 종류: 곡식과 채소를 합쳐

"작물"이라 부릅니다.

나무, 흙, 갈대, 돌을 "건축 자원"이라고 합니다.

작물관 건축 자원을 합쳐 "자원"이라 부릅니다.

양, 멧돼지, 소를 합쳐 "가축"이라고 합니다.

(양과 소를 "낙농 가축"이라 부릅니다.)

자원, 가축, 음식을 합쳐 "물건"이라고 합니다.

비용: 플레이어가 비용을 내야 할 때,

반드시 자기 개인 창고에 있는 물건을

내야 합니다.

(단, 가축을 내야 할 때는 자기 농장에서 냅니다.)

밭이나 카드에 있는 물건은 거기서

개인 창고로 옮겨진 다음에만

비용을 낼 때 사용할 수 있습니다.

(밭이나 카드에 냅니다.)

밭이나 카드에 있는 물건은 거기서

개인 창고로 옮겨진 다음에만

비용을 낼 때 사용할 수 있습니다.

(밭이나 카드에 있는 물건을

맘대로 개인 창고로 가져올 수는 없습니다.)


- "건설 비용"은 방을 만들거나,

외양간을 짓거나, 울타리를 치거나, 

집을 개조하거나, 카드를 내려놓거나

사서 짓는 데 필요한 물건들을 뜻하며,

카드의 오른쪽 위에 나와 있습니다.

(작물이나, 가축, 음식도 건설 비용이

될 수 있습니다.)

- "직업 비용"은 "교습" 행동 칸을 통해

직업을 내려놓을 때 필요한

음식을 뜻합니다.

선물, 교역, 버리기: 일반적으로 플레이어들

간에는 물건이나 개인용 게임 구성물

(가족 구성원 말, 울타리, 외양간) 주거나

받거나 서로 교역할 수 없습니다.

단, 플레이어는 자기 물건을 공동 창고로

버릴 수 있습니다.

(하지만 개인 구성물은 버릴 수 없습니다.)

원하는 만큼의: "원하는 만큼의 무언가"를 내거나

버리게 하는 카드가 있습니다.

이는 울타리나, 외양간, 카드, 타일이

될 수 있으며, 이 숫자는 0일 수도 있습니다.

물건 바꾸기: 물건을 바꾸는 것과 물건을

음식으로 바꾸거나, 음식으로 물건을

사는 것 모두 기본적으로 같은 행위입니다.

가지고 있는 물건을 내고 원하는 

것으로 바꿉니다.

음식으로 물건을 살 때, 음식을 일종의

화폐처럼 취급합니다.


6. 행동 칸

게임진행판에는 물건이 누적되는 칸과

고정된 효과를 발휘하는 칸,

두 종류의 행동 칸이 있습니다.

황토색 화살표가 있는 모든 행동 칸을

누적 칸이라고 부르며, 누적 칸을 이용한

플레이어는 그 칸에 놓인 모든 물건

(건축 자원, 가축, 음식 등)을 가져와

개인 창고에 놓습니다.

고정 행동 칸은 그 칸에 표시된 행동

하나 이상을 할 수 있어야 하며

(또는 이미 낸 카드의 대체 행동을 하거나),

그렇지 못한 경우 그 칸을 

이용할 수 없습니다.

이 장에서는 모든 행동 칸에 대해

상세히 살펴보겠습니다.

우선, 게임 인원에 상관없이 모든 게임에서

사용하는 행동 칸에 대해 살펴보고,

그 다음에 행동 칸 카드에 대해서

주기별로 나눠서 살펴보겠습니다.

("부업" 타일의 뒷면에 행동 칸

카드에 대한 개요가 나와 있습니다.)

그리고 마지막으로, 3~4명이 게임을 

할 때 사용하는 행동 칸을 살펴보겠습니다.

농장 확장: 방 만들기 그리고/또는 외양간 짓기

방을 어떻게 만드는지는 규칙서

7페이제에 나와 있습니다.

외양간을 어떻게 짓는지는 규칙서

8페이지에 나와 있습니다.

집을 아직 고치지 않았다면, 

새로운 방의 비용은 나무 5개와 

갈대 2개이고, 집을 한 번 고쳤다면

새로운 방의 비용은 흙 5개와 

갈대 2개가 됩니다.

두 번 집을 고쳤다면, 새로운 방의 비용은

돌 5개와 갈 대 2개가 됩니다.

플레이어는 한 번의 행동으로 원하는 만큼

방을 만들 수 있으며, 외양간도 마찬가지입니다.

그리고 방 만들기와 외양간 짓기 중 

한 종류만 할 수도 있습니다.

새로 만든 방은 반드시 기존에 지어진

방과 인접해야 합니다.

(외양간은 이러한 제한이 없습니다.)

농장 칸마다 외양간 1개만 지을 수 있으며,

외양간이 지어진 칸에는

타일을 놓을 수 없습니다.

회합 장소: 


시작 플레이어 되기 그리고/

또는 보조 설비 1개 내려놓기

즉시 시작 플레이어 말을 가져옵니다.

(이미 가지고 있다면 그대로

가지고 있습니다.)

그 순간부터 이 플레이어는 "시작 플레이어"가 됩니다.

(현재 진행 중인 라운드가 다른 플레이어부터

시작됐다고 하더라도) 그리고, 손에 든

보조 설비 카드 딱 1장을 내려놓을 수도 있습니다.

보조 설비 카드 대부분은 플레이어의 앞에

앞면으로 놓이지만, 움직이는 카드라면

왼쪽 플레이어에게 넘겨줍니다.

카드의 문구를 큰 소리로 읽습니다.

곡식 종자: 곡식 1개 가져오기

(가져와서 개인 창고에 놓습니다.)

공동 창고에서 곡식 1개를 가져와서

개인 창고에 놓습니다.

빈 밭이 있더라도, 가져오자마자

씨를 뿌릴 수는 없습니다.

(씨를 뿌리기 위해서는, 나중 차례 중에

"씨 뿌리기" 행동을 해야 합니다.)

농지: 밭 하나 일꾸기 

농장판의 빈칸에 밭 타일 1개를 놓습니다.

(특정한 카드의 효과로 인해 막힌

사용되지 않은 농장 칸에는

놓을 수 없습니다.

만약 칸에 놓인 물건을 플레이어가

제거할 수 있다면, 밭 타일을 놓기 전에

이들을 공동 창고로 되돌려 놓습니다.)

농장판에 이미 밭이 놓여 있다면,

새로 놓이는 밭 타일은 반드시

기존 밭 타일에 인접해야 합니다.

한 번 놓은 밭 타일은 

제거할 수 없습니다.

교습: 직업 1개 내려놓기

(직업 비용: 음식 1개, 첫 번째 직업은 무료)

손에 든 직업 카드 딱 1장을

내려놓을 수 있습니다.

내려놓은 카드는 플레이어 앞에

앞면으로 놓입니다.

카드 문구를 큰 소리로 읽습니다.

다음 규칙은 플레이어마다 적용됩니다.

이 "교습" 행동을 이용할 때 

그 플레이어가 지금까지 내려놓은

직업 카드가 없는 경우 그 직업 카드의

비용은 무료입니다.

그 다음 직업부터는 직업 카드를 

내려놓을 때마다 비용으로 음식 1개를

내야 합니다.

플레이어는 자기 손에 든 직업 

카드 중에서만 선택해서

내려놓을 수 있습니다.

날품팔이: 날품팔이, 음식 2개 가져오기

공동 창고에서 음식 2개를 가져옵니다.


숲: 누적 칸, 라운드마다 나무 3개씩

흙 채굴장: 누적 칸, 라운드마다

흙 1개씩

갈대밭: 누적 칸. 

라운드마다 갈대 1개씩

낚시: 낚시, 누적 칸, 라운드마다 

음식 1개씩

주요 설비: 1번째 주기.

주요 설비 1개 짓거나 보조 설비

1개 내려놓기

플레이어는 자기 선택에 따라 주요 설비

1개를 사서 짓거나 보조 설비 

1개를 내려놓을 수 있습니다.

주요설비판에 놓인 주요 설비는

모든 플레이어가 자유로이 선택할 수 있습니다.

보조 설비 카드는 플레이어가 

자기 손에 든 카드 중에서만

선택해서 내려놓을 수 있습니다.

울타리: 1번째 주기, 울타리 치기

울타리를 치는 방법은 규칙서 

8페이지에 나와 있습니다.

플레이어는 한 번의 행동으로 원하는 만큼

울타리를 칠 수 있으며, 새로 친 

울타리마다 나무 1개씩을 냅니다.

플레이어는 울타리를 쳐 외양간

주위를 울타리로 둘러쌀 수도 있고,

큰 우리 안에 울타리를 쳐서

작은 우리 여러 개로 나눌 수도 있습니다.

곡식 활용: 1번째 주기, 씨 뿌리기 그리고/

또는 빵 굽기

씨 뿌리는 방법은 규칙서 9페이지에 나와 있습니다.

"빵 굽기"는 플레이어의 개인 창고에

있는 곡식(밭에 있는 곡식이 아니라)을

화덕이나, 화로, 가마를 통해 음식으로

바꾸는 것을 뜻합니다.

가마를 이용하면 곡식을 더 많은 음식으로

바꿀 수 있습니다.

양 시장: 1번째 주기, 누적 칸, 라운드마다

양 1마리씩 누적 칸에서 양을 가져가면,

플레이어는 가져간 양을 자기 농장에

양을 키울 수 있는 자리에 놓거나,

설비를 이용해 음식으로 바꿔야 합니다.

키울 수 있는 자리에 놓이지 않거나,

음식으로 바뀌지 않은 양은 공동 창고로

되돌려집니다.

기본 가족 늘리기: 2번째 주기, 빈 방이 있어야만

가족 늘리기 한 후에 보조 설비 1개 내려놓기

플레이어의 집에 현재 가족 구성원 수보다

더 많은 방이 있을 때만 이 행동 칸을

이용할 수 있습니다.

이 제한에는 가족 구성원이 현재 집에 

있는지 다른 행동 칸에 있는지는

상관하지 않습니다.

가족 늘리기 행동을 하지 않고

보조 설비만 내려놓을 수는 없습니다.

집 개조: 2번째 주기, 집 한 번 고치기

한 후에 주요 설비 1개 짓거나

보조 설비 1개 내려놓기

집 고치기를 한 다음에만 

주요 설비를 사서 짓거나 보조 설비를

내려놓을 수 있습니다.

한 번의 행동으로 집을 두 번

고칠 수는 없습니다.

서부 채석장: 2번째 주기, 누적 칸, 

라운드마다 돌 1개씩


채소 종자: 3번째 주기, 채소 1개 가져오기

(가져와서 개인 창고에 놓습니다.)

공동 창고에서 채소 1개를 가져와서

개인 창고에 놓습니다.

빈 밭이 있더라도, 가져오자마자 씨를

뿌릴 수는 없습니다.

(씨를 뿌리기 위해서는, 나중 차례 중에

"씨 뿌리기" 행동을 해야 합니다.)

돼지 시장: 3번째 주기, 누적 칸,

라운드마다 멧돼지 1마리씩

이 칸은 멧돼지가 놓인다는 것을 제외하면

"양 시장"과 같은 규칙이 사용되는 

누적 칸입니다.

소 시장: 4번째 주기, 누적 칸, 라운드마다

소 1마리씩

이 칸은 소가 놓인 다는 것을 제외하면

"양 시장"과 같은 규칙이 사용되는

누적 칸입니다.

동부 채석장: 4번째 주기, 누적 칸,

라운드마다 돌 1개씩

급한 가족 늘리기: 5번째 주기, 빈 방이 

없어도 가족 늘리기

"기본 가족 늘리기" 행동 칸과 달리,

플레이어의 집에 있는 방이

몇 개이든 상관없습니다.

(플레이어가 이 행동 칸을 

3번 이용해서 가족을 늘리면, 

방이 2개뿐이어도 가족 구성원

5명이 있을 수도 있습니다.)

참고: 남는 빈 방이 없을 때 이

 행동 칸을 이용해서 가족을 늘린 다음,

방 하나를 만들면, 자기 방이 없던

가족 구성원이 새로 만든 방을

차지하기 때문에 "기본 가족 늘리기"

 행동 칸을 이용해서 가족을 

늘릴 수 없습니다.

밭 농사: 5번째 주기, 밭 하나 일구기

그리고/또는 씨 뿌리기

밭 하나를 일군 다음 즉시 새로

일군 밭을 포함한 모든 빈 밭에

곡식이나 채소의 씨를 뿌릴 수 있습니다.

농장 개조: 6번째 주기, 집 한 번 

고치기 한 후에 울타리 치기

집 고치기를 한 다음에만 

울타리를 칠 수 있습니다.

한 번의 행동으로 집을 두 번

고칠 수는 없습니다.

수풀: 플레이어 3명, 누적 칸, 

라운드마다 나무 2개씩


점토 채굴장: 플레이어 3명, 누적 칸,

라운드마다 흙 1개씩

자원 시장: 플레이어 3명, 갈대/돌 1개와

음식 1개 가져오기

플레이어는 갈대나 돌 중에 선택한

하나와 음식 1개를 공동 창고에서

가져와 개인 창고에 놓습니다.

교습: 플레이어 3명, 직업 1개 내려놓기

(직업 비용: 음식 2개)

손에 든 직업 카드 딱 1장을

내려놓을 수 있습니다.

내려놓은 카드는 플레이어 앞에

앞면으로 놓입니다.

카드 문구를 큰 소리로 읽습니다.

이 "교습" 행동을 통해서 내려놓는

모든 직업 카드의 비용은 음식 2개입니다.

(그러므로 다른 "교습" 행동 칸보다 비쌉니다.)

플레이어는 자기 손에 든 직업 카드 

중에서만 선택해서 내려놓을 수 있습니다.

덤불: 플레이어 4명, 누적 칸, 

라운드마다 나무 1개씩

수풀: 플레이어 4명, 누적 칸, 

라운드마다 나무 2개씩

점토 채굴장: 플레이어 4명, 누적 칸,

라운드마다 흙 2개씩

자원 시장: 플레이어 4명, 갈대 1개와

돌 1개, 음식 1개 가져오기

교습: 플레이어 4명, 직업 1개 내려놓기

(직업 비용: 음식 2개, 첫 두 직업은

음식 1개씩)

손에 든 직업 카드 딱 1장을 

내려놓을 수 있습니다.

내려놓은 카드는 플레이어 앞에

앞면으로 놓입니다.

카드 문구를 큰 소리로 읽습니다.

다음 규칙은 플레이어마다 적용됩니다.

이 "교습" 행동을 이용할 때 

그 플레이어가 지금까지 낸 직업 카드가

없거나 1장뿐인 경우 그 직업 카드의

비용은 음식 1개입니다.

그 다음 직업부터는 직업 카드를

내려놓을 때마다 비용으로 음식 

2개를 내야 합니다.

플레이어는 자기 손에 든 직업 카드

중에서만 선택해서 내려놓을 수 있습니다.

유랑극단: 플레이어 4명, 유랑극단, 

누적 칸, 라운드마다 음식 1개씩


선택 규칙 타일

게임을 준비할 때, 플레이어는 선택 규칙

타일을 추가할 수 있습니다.

큰 타일은 2명이 게임할 때

사용할 수 있는 행동 칸 타일이며,

작은 타일은 3명이나 4명이 게임할 때

사용할 수 있는 행동 칸 타일입니다.

2명이 게임할 때, 플레이어가 가진

가족 구성원 1명을 선택 규칙 타일에

표시된 행동 칸에 놓으면 행동 칸 

4개 중 딱 1개만 선택해서 이용할 수 있습니다.

그런 다음, 이 타일에 있는 모든 칸은

다음 라운드가 될 때까지 이용할 수 없는 

상태가 됩니다.

4칸 중 하나인 누적 칸을 이용하면

그 칸에 있는 모든 나무를 가져옵니다.

그 칸이 아닌 다른 칸을 이용할 때는

누적 칸에 있는 나무를 그대로 남겨둡니다.

덤불: 플레이어 2명, 누적 칸, 라운드마다

나무 1개씩

자원 시장: 플레이어 2명, 돌 1개와

음식 1개 가져오기

돌 1개와 음식 1개를 공동 창고에서

가져와 개인 창고에 놓습니다.

가축 시장: 플레이어 2명, 가축

1마리 가져오기

다음 세 가지 중 하나를 선택해야 합니다.

양 1마리와 음식 1개를 가져오거나,

멧돼지 1마리를 가져오거나, 

음식 1개를 내고 소 1마리를

사서 가져오거나, 가축은 공동 창고에서

가져와 농장에 놓습니다.

적절한 설비나 직업을 가지고 있다면,

가축을 가져온 즉시 음식으로

바꿀 수 있습니다.

급하지 않은 가족 늘리기: 플레이어 2명,

5번째 라운드부터, 빈 방이 있어야만

가족 늘리기 5번째 라운드부터 

플레이어의 집에 가족 구성원 수보다

방이 많다면, 이 행동 칸을 이용해서

가족을 늘릴 수 있습니다.

3명이나 4명이 게임할 때, 플레이어가

자기 가족 구성원 1명을 선택 규칙

타일에 표시된 행동 칸에 놓으면

행동 칸 2개 중 딱 1개만 선택해서

이용할 수 있습니다.

라운드마다 한 플레이어만 추가 행동

칸 타일을 이용할 수 있습니다.

가축 시장: 플레이어 3, 4명, 가축 

1마리 가져오기 - 위의 내용 참조.


7. 선택 규칙

아그리콜라가 발매된 다음, 수많은

선택 규칙이 만들어졌습니다.

게임이 시작 부분을 바꾸는 것도 있고

게임 진행 과정을 바꾸는 것도 있습니다.

여기에 그중 일부를 소개하겠습니다.


드래프트

아그리콜라 발매된 다음, 스테판 발키저에

의해 소개된 드래프트는 금세

인기 있는 선택 규칙이 됐습니다.

- 플레이어들은 직업 카드 7장씩을 받습니다.

그중 1장을 고르고 남은 6장을

왼쪽 플레이어에게 건넵니다.

그런 다음 받은 6장 중 1장을 고르고

남은 5장을 왼쪽 플레이어에게 건넵니다.

이런 식으로 계속해서 마지막 1장을

왼쪽 플레이어에게 건넬 때까지 진행합니다.

보조 설비 카드도 같은 방식으로 진행합니다.

이는 www.play-agricola.com에서도 사용되는

드래프트 규칙입니다.

- 아그리콜라 앱에서는 플레이어에겢

직업 카드 7장과 보조 카드 7장을

한꺼번에 나눠주고, 직업 카드 1장과

보조 설비 카드 1장씩을 동시에 고르고

나머지 카드를 넘기는 방식으로 진행합니다.

- 대만에서 아그리콜라 토너먼트를 관리하는

리쿠앙체는, 플레이어마다 8장씩 

나눠주고 위와 같은 방식으로

드래프트하고, 그런 다음 보조 설비

카드를 8장씩 나눠주고 드래프트합니다.

종류마다 마지막 1장씩은 게임에서 제거됩니다.

그렇게 해서 플레이어들은 최종적으로

직업 카드 7장, 보조 설비 카드 7장씩을

가지고 시작합니다.


빠른 드래프트

엔스 베른스도르프는 플레이어마다

직업 카드 3장과 보조 설비 카드 

3장을 선택하고 남은 4장씩을 넘긴 다음,

2장씩을 선택하고 남은 2장씩을

넘겨서 드래프트를 마치는 식으로

드래프트 속도를 줄였습니다.

또 다른 인기 규칙은 각자 10장씩을

나눠준 다음, 각자 7장만 선택하는

방법이 있습니다.

어떤 게임 모임에서 이용하는 

규칙은 다음과 같습니다.

플레이어가 자기가 받은 카드 중

한 종류를 전부 버리고 버린 카드보다

1장 적게 해당 종류의 카드를

전부 다시 받습니다.

플레이어는 자기가 받은 카드에

만족할 때까지 반복해서

카드를 바꿀 수 있습니다.

이 규칙들은 일반적인 드래프트만큼

긴 시간이 들지 않습니다.


다양한 방식으로 손에 드는 카드 정하기

"고아(Goa)"를 만든 뤼디거 돈은

다음과 선택 규칙을 만들었습니다.

플레이어들은 게임이 시작될 때

플레이어들은 각자 카드 1장을

버리고 같은 종류의 카드

1장을 뽑고, 이를 6번까지 

할 수 있습니다.

게임 중에 카드를 내면,

원하는 종류의 카드 1장을 뽑습니다.

이 규칙에서는 수확 때

카드 바꾸지 않습니다.

게오르그 다이푸스는 모든 플레이어가

일반 보조 규칙 카드 6장과

움직이는 카드 1장씩을 들고

시작하는 규칙을 이용했습니다.

마이클 로페즈는 플레이어마다

"1+"인 직업 카드 3장과,

"3+"인 직업 카드 2장,

"4+"인 직업 카드 2장씩을 들고

시작하는 규칙을 이용했습니다.

프란츠-요제프 페트리는 카드 중

일부를 탁자에 펼쳐놓고,

라운드마다 플레이어 딱 1명이

자기 차례를 건너뛰고 펼쳐진

카드 중 1장을 자기 손에 드는

규칙을 이용했습니다.


팀플레이


다니엘 빈틸할터가 만든 이 선택 

규칙에서는 마주 보는 두 플레이어가

서로 같은 팀이 됩니다.

플레이어 중 1명이 "시장"

행동 칸을 이용하면, 같은 팀인

플레이어에게 물건을 주거나

받을 수 있습니다.

어떤 방식으로 물건이 교환되건

상관없이 현재 차례인 플레이어가

한 플레이어에서 다른 플레이어로

전달된 물건 종류당 음식 1개씩을

공동 창고에 냅니다.

방을 만들거나 외양간을 지을 때,

플레이어는 방마다 나무 6개와 

갈대 3개를 내고 팀원에게 방을

만들어 줄 수 있고(흙집이나 돌집이면

나무 대신 해당 자원을 내고), 외양간마다

나무 3개를 내고 팀원에게 지어 

줄 수 있습니다.

울타리를 칠 때, 플레이어는 팀원의

농장에 울타리를 칠 수도 있습니다.

(해당 팀원의 울타리를 사용합니다.)

팀원의 농장에 친 울타리 3개까지마다

나무 1개를 추가로 냅니다.

예를 들어, 울타리를 1~3개 치면

울타리 치기 위한 비용에 

추가로 나무 1개를 더 내고,

울타리를 4~6개 치면 추가로

나무 2개를 더 냅니다.

한 플레이어가 낸 카드가 건설 

비용을 줄여주면, 그 카드의 효과는

팀원에게도 적용됩니다.

플레이어가 밭을 일구면, 

이 밭을 팀원의 농장판에 대신

놓을 수 있습니다.

점수를 계산할 때, 플레이어들은

각 항목에서 각자 점수를 계산하고,

두 플레이어 중 낮은 쪽의 점수가

팀의 점수가 됩니다.


하우스 룰

하우스 룰로, 많은 플레이어가

가축을 농장에서 우선 키운 다음에만

가축을 음식으로 바꿀 수 있다는

방식으로 게임을 진행했습니다.

제니퍼 하가 만든 다른 흥미로운

규칙은 가축 종류마다 우리 

하나씩만 있을 수 있다는 것입니다.

이렇게 하면 외양간과 애완동물의

가치가 커집니다.

게오르그 다이푸스는 가축 누적

칸에서 가축을 가져올 때 

실제로 이용할 수 있는 만큼까지만

(농장에서 키울 수 있는 만큼만 

가져오거나, 음식으로 바꾸는 식으로)

가져오는 방식으로 게임을 진행했습니다.

플레이어가 이용할 수 없는 가축은

누적 칸에 남아 있습니다.

다른 인기 있는 하우스 룰은 

울타리를 칠 때 완성되지 않고

놔둘 수 있게 하는 것과

우리가 서로 인접하지 않아도

되게 하는 것이 있습니다.

데이비드 라킨은 플레이어마다

음식 3개씩을 가지고 시작하고,

첫 번째 라운드에서 두 번째 

가족 구성원을 놓을 때 진행

방향 역순으로 게임을 진행했습니다.

노베르트 스존고트는 2명을

위한 추가 행동 칸에 대한 

아이디어를 제공했으며,

이 규칙은 부록 10페이지에 설명했습니다.

그는 2명이 게임할 때, "덤불"을

추가함으로써 나무 부족을 해결했습니다.



8. 캠페인

캠페인이란 같은 사람들끼리

여러 번의 게임을 연속적으로 하면서

이전에 한 게임 결과가 

다음 게임에 영향을 미치는 것입니다.

저희는 아그리콜라에 이런

캠페인 모드를 개발했습니다.


여럿이서 하는 게임

아그리콜라 캠페인을 할 때,

다으므이 규칙을 추천합니다.

4명이서 게임을 할 때,

첫 번째 게임을 한 다음 플레이어들은

각자 등수에 따라 7/5/4/3점의 

캠페인 점수를 얻습니다.

두 번째 게임을 한 다음 8/5/3/2점을 

얻습니다.

세 번째 게임을 한 다음 9/6/3/1점을 얻습니다.

캠페인을 마쳤을 때 캠페인 점수가

가장 높은 사람이 승리합니다.

- 각 게임의 승자가 다음 게임에서의

시작 플레이어가 됩니다.

각 게임에서 꼴찌를 한 플레이어는

다음 게임이 시작될 때 

음식 1개를 더 받습니다.

- 플레이어는 이전 게임에서 내려놓은

직업 카드 중 하나를 그대로

남겨놓을 수 있으며, 자기 앞에

카드 앞면으로 놓습니다.

두 번째 게임에서도 세 번째

게임에서도 같은 규칙을 적용합니다.

(세 번째 게임에서 플레이어는

두 번째 게임을 시작할 때

남겨놓았던 카드를 다시 남겨놓기로

선택할 수 있습니다.)

플레이어는 자기 앞에 남겨놓은 

직업에 대한 직업 비용을 

낼 필요는 없지만, 카드에 별도로'

표시된 추가 비용은 내야 합니다.

이렇게 직업 카드를 가지고

시작함으로 인해, 게임 중에 플레이어는

자기 앞에 직업 카드를 8장까지

내려놓을 수도 있습니다.


캠페인 점수가 동점인 플레이어들 간에는,

각 게임에서 얻은 게임 점수를 

합해 그 점수가 높은 플레이어가 이깁니다.


혼자서 하는 게임

혼자서 하는 캠페인은 최대 8번까지

연속해서 게임을 진행합니다.

첫 번째 게임을 마치면, 게임 중 

내려놓은 직업 카드 중 하나를 선택합니다.

이 카드는 고정 직업이 되며,

앞으로 진행될 게임에서 계속해서 사용되며,

플레이어 앞에 앞면으로 놓습니다.

이 카드를 위해서 별다른

행동을 화거나 직업 비용을 

낼 필요는 없습니다.

그 다음 게임이 끝났을 때도,

이번 게임 중 내려놓은 또 다른 

직업 카드 중 하나를 선택하고,

이 카드가 새로운 고정 직업이 됩니다.

(그렇게 해서 이 카드도 플레이어 앞에

남아 있습니다.)

플레이어의 앞에 놓인 고정 직업

카드 수 만큼 손에 드는 직업

카드의 수를 줄입니다.

그렇게 해서 플레이어는 게임이

시작될 때마다 직업 카드 7장

(앞에 놓은 카드 + 손에 든 카드)을

가진 상태가 됩니다.

고정 직업이 된 직업 카드는 캠페인이

끝날 때까지 플레이어의 앞에

남아 있습니다.

게임이 진행될수록 플레이어가

자기 앞에 놓고 시작하는 직업 카드가

늘어나므로, 게임마다 플레이어가 

도달해야 하는 목표 점수가 

점차 증가합니다.

첫 번째 게임에서는 50점, 그 다음부터는

55, 62, 64, 65, 66, 67점을

달성해야 합니다.

8번의 게임을 마치면, 캠페인이 종료됩니다.

매 게임이 시작될 때, 플레이어는

이전 게임에서 목표를 점수를 초과한

2점당 음식 1개씩(소수점 이하 버림)을 받습니다.

고정 직업으로 선택되지 않은 카드들은

다시 카드 더미로 되돌아가서 섞입니다.

그러므로 그 직업 카드를 다시 

받을 가능성도 있습니다.

보조 설비 카드는 게임이 끝날 때마다

다시 카드 더미로 되돌아가서 섞입니다.

그러므로 그 직업 카드를 다시 받을

가능성도 있습니다.

보조 설비 카드는 게임이 끝날 때마다

다시 카드 더미로 되돌아가서 섞입니다.


비용 상세 설명

직업 카드 중에는 그 카드를

낼 때 추가 비용을 내야 하는 

카드가 있습니다..

(위에 있는 "연인" 참조)

플레이어가 이런 직업을 고정 직업으로 하면,

게임이 시작될 때마다 그 추가 비용을

내야 합니다.

게임이 시작될 때마다 가지고

시작하는 음식이 달라지므로,

이 비용을 낼 수 없는 상황이

생길 수도 있습니다.

그럴 때는 이 고정 직업을 다시

직업 카드 더미로 되돌려 놓습니다.

그렇게 하면 고정 직업 하나를

잃게 됩니다.

목표 점수를 달성하지 못했을 때도

다시 도전할 수 있지만, 

음식이 없는 상태로 게임을 시작합니다.

플레이어는 8번째 게임을 마쳐

고정 직업 세트가 완성된 다음에도

계속해서 게임을 할 수도 있습니다.

이럴 때는 게임을 마칠 때마다

목표 점수가 1점씩 높아집니다.

이런 식으로 무한히 게임을 할 수 있으며,

항상 이전에 달성했던 점수보다

더 높은 점수를 얻는 것을 목표로

삼을 수 있습니다.


9. 만든 사람들

"아그리콜라"는 우베 로젠베르크가

2005년에 디자인했으며, 한노 기르케가 

제품화했고, 클레멘스 프란츠가

삽화 작업을 했습니다.

클레멘스와 그의 아내가 16개 언어의

조판과 그래픽 디자인을 담당했습니다.

현재 형태의 규칙서는 우베 로젠베르크가 

썼으며, 알렉스 예거와 그제고쉬 코빌라가

교정 작업을 했습니다.

두 분께 많은 감사를 드립니다.

100명이 넘는 제 1판의 테스트 플레이어들께

많은 감사의 말씀을 전하며,

제 1판이 나온 다음에도 많은

제안과 피드백을 남겨주신 많은 분들

덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있었습니다.

개발 초창기에 하겐 도르가펜은

가축이 번식할 때 가축 쌍마다 번식하거나

우리마다 번식하는 것이 아닌

현재의 방법이 나음을 알려줬습니다.

안야 그리거는 울타리치지 않은

외양간이 가축 1마리를 키우는

규칙을 만들었고, 프랑크 그리거는

날품팔이 행동의 지적인 아버지입니다.

제 1판의 영문 번역에 힘써준

멜리사 로저슨과 이번 판의 영문 

번역을 해 준 그제고쉬 코빌라에게,

그리고 그의 게임 "케일러스"로 저에게

아이디어를 줬으며 많은 문구를

개선하는 데 도움을 줬으며, 

제 1판의 불문 번역을 해준 

윌리암 아티아에게 특별한 감사의

말씀을 남깁니다.

"안티쿼티"로 영감을 주신 예룬 도우멘,

요리스 비어징가와 "뢰벤헤르츠"로 

영감을 주신 클라우스 토이버에게, 

그리고 제 1판의 혼자 게임하기의

규칙과 가족 게임 규칙을 개선하는 데

도움을 준 데일 유와 한노 기르케에게도

감사의 말씀을 전합니다.

꾸준히 아그리콜라 세계 챔피언십을 

운영하는 페르디난드 드 카산과 

아그리콜라 앱을 개발한 플레이어

사에도 감사의 말씀을 전합니다.

또 다른 아그리콜라 앱인 "올 크리처스

빅 앤드 스몰"을 개발한 디지다이스드

사에도 감사의 말씀을 전합니다.

마지막으로 www.play-agricola.com을 

개발한 크리스 디오틍체게 막대한

감사의 말씀을 전합니다.

그 "땜질 플래폼"덕분에 수많은 카드를

테스트해볼 수 있었습니다.

이로 인해 저희는 3,000번 이상 플레이

테스트해볼 수 있었으며, 이 테스트 결과

저희가 가진 기초 통계 자료가 됐습니다.

각각의 카드마다 그 강함을 

확인할 수 있었고, 강한 카드의 균형을

잡는 데 큰 도움이 됐습니다.

크리스가 없었다면, 우리는 이 게임에

대해 이와 같은 깊은 통찰을 

가질 수 없었을 것입니다.


10. 점수 계산 상세 설명

14라운드의 수확 단계를 마치면

점수를 계산합니다.

게임진행판의 옆에 있는 표와

점수기록용지에 어떻게 점수를

얻는지 표시돼 있습니다.

이에 대한 궁금한 점이 있다면,

여기에 있는 점수 계산 상세

설명을 읽어보세요.

플레이어는 다음과 같은 항목에

대해서 점수를 얻거나 잃습니다.

농장판에 있는 밭 타일:

밭에 작물이 심어져 있는지 아닌지에

상관없이, 모든 밭 타일에 대해서

점수를 계산합니다.

밭 타일이 없거나 1개만 있다면,

점수 1점 감점받습니다.

밭 타일이 2개라면 점수 1점,

3개라면 2점, 4개라면 3점, 

5개 이상이라면 4점을 받습니다.

(밭 타일에 대해서만 점수를

계산하며, 밭 역할을 하는 카드

등은 포함하지 않습니다.

이들은 밭의 기능을 하지만

밭 타일로 치지는 않습니다.)

우리: 


플레이어는 농장판에 있는

울타리 쳐진 모든 녹색 영역

("우리"라고 부르는)에 대해 점수를 얻습니다.

하지만 이는 각각의 칸("우리 칸"이라

부르는)에 대해서 점수를

계산하지 않습니다.

우리의 크기는 이 항목의 점수를

계산할 때 아무런 영향을 

미치지 않습니다.

(그 안에 가축이 있는지 없는지도

상관없습니다.)

우리가 없다면, 점수 1점 감점받습니다.

우리 4개까지 우리마다 점수 1점씩을 얻으며,

우리가 5개 이상이라고 하더라도

4점까지만 받습니다.

- 우리에 잇는 외양간과 가축은

다른 점수 계산 항목입니다.

("가축"과 "울타리 친 외양간" 참조)

곡식과 채소: 


곡식과 채소 각각은

플레이어의 개인 창고와 밭에 잇는

모두를 합해 점수를 계산합니다.

- 곡식이  없다면, 점수 1점 감접받습니다.

가지고 있는 곡식이 1/4/6/8개 이상이라면,

점수 1/2/3/4을 받습니다.

- 채소가 없다면, 점수 1점 감점받습니다.

채소 4개까지 채소마다 점수 

1점씩을 얻으며, 채소가 5개 이상이라고

하더라도 4점까지만 얻습니다.

- 카드 위에 있는 작물은 그 카드가

밭의 역할을 하거나, 그 위의 작물이

플레이어가 가지고 있는 것이라는

명시가 없는 한 점수 계산예

포함되지 않습니다.

카드 위에 있는 작물이 플레이어가

달성해야 하는 조건을 충족했을 때

받는 보상이라고 할 때, 그 조건을 

충족하지 못했다면 플레이어가 

가지고 있는 것으로 간주하지 않습니다.

(혹은 무언가에 대한 교환 대상이나,

플레이어가 그 교환을 하지 않았다면)

가축: 


양, 멧돼지, 소 중 없는 

가축 종류마다 각각 점수 1점씩

감점받습니다.

양이 1/4/6/8마리 이상이라면,

멧돼지가 1/3/5/7마리 이상이라면,

소가 1/2/4/6마리 이상이라면

종류마다 각각 점수 1/2/3/4점씩을 받습니다.

- 카드 위에 있는 가축은, 그 위의

가축이 플레이어가 가지고 있는 것이라는

명시(혹은 가축을 위한 사육 공간을

제공하거나)가 없는 한 점수 계산에

포함되지 않습니다.

카드 위에 있는 가축이 플레이어가

달성해야 하는 조건을 충족했을 때

받는 보상이라고 할 때,

그 조건을 충족하지 못하면

(혹은 무언가에 대한 교환 대상이나,

플레이어가 그 교환을 하지 않았다면)

플레이어가 가지고 있는 것으로 

간주하지 않습니다.

사용하지 않는 빈칸: 


이 항목에 대해서는 점수를

얻지 못합니다.

플레이어는 자기 농장판에 있는

빈칸마다 점수 1점씩 감점받습니다.

- 농장 칸 위에 방 타일이나 

밭 타일이 있거나, 울타리 쳐진 경우

(직간접적으로)나, 외양간이 있는 경우,

그 칸을 "사용"하고 있다고 간주합니다.

어떤 카드로 인해 사용하고 있다고

정의된 농장칸은 사용하고 있는

것으로 간주합니다.

- 카드 중에는 방, 우리, 밭 타일,

울타리 치지 않은 외양간의 기능을

바꾸지는 않으며, 이런 칸은

여전히 사용하고 있는 상태로 남습니다.

울타리 친 외양간: 


외양간을 짓지 않았다고 해도 

감점받지 않습니다.

우리 안에 있는 외양간을 "울타리 친

외양간"이라 부르며 1개마다

점수 1점씩을 받습니다.

(울타리 치지 않은 외양간은 사용하지

않은 빈칸을 줄여 점수 잃는 것을

막아주기만 합니다.)

플레이어마다 외양간이 4개만 주어지므로,

이로 인해 얻을 수 있는 점수는

최대 4점까지입니다.

(대부분의 항목마다 얻을 수 있는

최대 점수이기도 합니다.)

다른 특별한 효과로 인해 외양간이

4개 이상이 되더라도, 이 항목에서는

점수 4점까지만 받을 수 있습니다.

- 카드 중에는 울타리 친 외양간의

기능을 바꾸거나 무언가 다른 것으로

재정의하는 것도 있습니다.

하지만 그런 카드의 효과를 받더라도,

점수를 계산할 때에는 원래대로

점수를 계산합니다.

흙집의 방마다 점수 1점씩을 받습니다.

방이 4개인 흙집이라면 점수

4점을 받습니다.

돌집의 방마다 점수 2점씩을 받습니다.

방이 4개인 돌집이라면

점수 8점을 받습니다.

게임 중에 사용된 가족 구성원마다

점수 3점씩을 받습니다.

게임 중에 가족은 최대 5명까지

있을 수 있으므로 가족으로는

최대 15점까지 얻을 수 있습니다.

카드 점수: 


주요 설비와 보조 설비에는

왼쪽에 있는 노란색 원에 그 카드를

통해 얼마만큼의 점수를 받을 수 있는지가

표시돼 있습니다.

플레이어들은 자기 앞에 앞면으로

놓은 카드들의 점수를 받습니다.

(제거된 설비나 손에 들고 있는 카드는

포함하지 않습니다.)

직업에는 점수가 표시돼 있지 않습니다.

추가점수: 


카드 중에는 문구에서

추가점수 받는 법이 적힌 

카드가 있습니다.

이렇게 받는 점수가 "추가점수"항목입니다.

추가점수를 주는 카드는 카드 점수

기호 오른쪽에 추가점수 기호가

표시돼 있습니다.

게임 중에 추가점수를 주는 카드도 있습니다.

이런 카드로 받은 점수는 

바로 점수기록용지에 기록합니다.

추가점수 받은 것을 모두 합한 다음,

카드의 효과로 인한 감점과

구걸 토큰으로 인한 감점을 적용합니다.

(이로 인해 추가점수가 음수가 될 

수도 있습니다. 

구걸 토큰 하나마다 3점씩 감점합니다.)

물건이 없거나 사용되지 않은

농장칸에 따라 추가점수를 주는

카드가 있다고 하더라도, 

이러한 감점은 정상적으로 처리합니다.

(이런 카드도 원래의 감점 효과를

없애주지는 않습니다.)

주요 설비 중 "가구 제작소", "그릇 제작소",

"바구니 제작소"는 플레이어의 개인

창고에 남은 건축 자원을 

점수로 바꿔줍니다.

예를 들어 가구 제작소는 나무 3개를

내면 추가점수 1점, 나무 5개를 

내면 추가점수 2점, 나무 7개를 내면

추가점술 3점을 받습니다.

그릇 제작소는 흙을 이용해서

같은 방법으로 추가점수를 받습니다.

이와 비슷하게 바구니 제작소는

갈대 2개를 내면 추가점수 1점,

갈대 4개를 내면 추가점수 2점,

갈대 5개를 내면 추가점수 3점을 받습니다.

(플레이어는 제작소마다 추가 점수 

3점까지만 받을 수 있습니다.)

플레이어는 자기 개인 창고에 있는

건축 자원만 추가점수로 

바꿀 수 있습니다.