조사자가 되어 미스터리를 해결하고 고대의 존재를 영원히 추방시키는 게임


엘드리치 호러


|1~8명|120~240분|





드러나는 음모


해리건은 붕대 감은 손으로 호텔 벽에 붙은 지도를 훑어나갔다.

 전 세계에서 수집한 수십 장의 문서와 종잇조각들이 연관되어있는 지역에 

핀으로 고정되어 있었고, 지역 사이사이를 색색의 줄이 거미줄처럼 엮고 있었다. 

해리건은 아컴시의 미치광이에 대한 진술서로부터 붉은 줄을 따라 손가락으로 훑어가며 

아마존에서 발견한 상형 문자 탁본으로 눈길을 옮겼다. 

그리고는 이번엔 푸른 줄을 따라 시드니에서 살해당한 천문학자의 일지에서 뜯어낸 

종이 한 장으로 시선을 돌렸다.

하지만 아직도 전체적인 상황은 단번에 머릿속에 들어오지 않았다. 

분명 해리건을 집중하지 못하게 하는 무언가가 있었다. 대체 무엇일까? 

역에서 만난 행상인의 손등에 문신이 새겨져 있었다. 그것이 문제일까... 

해리건은 그 문양을 이전에 본 적 있다고 확신했다. 

물론 그 문양은 아무것도 아닐 수 있다. 

단지 망상일지도... 문신을 그려서 다이애나에게 보여 주어야 한다. 

그녀라면 분명 알고 있을 것이다.


갑자기 거리에서 어떤 소리가 들려왔다. 

아니 확실히 소리라고 단정할 수는 없었다. 

어쩌면 비명일지도 모를 것이었지만, 귓가에 들려오려고 하는 찰나 

다시 고요한 침묵만이 맴돌았다. 

해리건은 방문이 잠겨있는지 확실히 확인하려고 지도에서 눈길을 뗐다.


해리건은 아홉 시간 전 마을에 도착한 후 

역에서 바로 박물관으로 향했다가 호텔로 들어왔다. 

도대체 그 누가 이렇게도 빨리 해리건을 찾아낼 수 있었단 말인가?


설마 박물관 큐레이터? 

그 노친네는 열정적이고 유쾌하게 도자기 조각에 새겨진 작은 형상을 가리켰었다. 

그는 고통스러울 만큼 오랫동안 원시 신앙에 대해서 열변을 토했었다. 

언젠가 마법이 흘러넘치는 관문을 통해 이 세계에 들어올 고대의 악에 대해 말이다. 

그 짜리몽땅한 책벌레 노친네가 해리건을 미행한 것일까?


문 바깥의 복도에서 무거운 것이 떨어지는 소리가 났고,

 곧이어 기이한 힘이 문을 격렬하게 흔들기 시작했다. 

해리건은 한숨을 내쉬었다.

짐이나 싸고 있을 시간 따위는 없고, 정말로 필요한 것만 챙겨야 했다. 

우선 총을 집어 들어 탄창을 확인했다. 

총알이 한 발 들어있는 것을 확인하고, 안전장치를 해제했다.


에나멜을 칠한 나무 문이 조각나기 시작했고, 

경첩 하나가 충격을 받아 말 그대로 산산조각 나버렸다. 

해리건은 떠나기 전에 어떤 단서도 남겨서는 안 된다는 사실을 직감하고는, 

능숙한 솜씨로 라이터를 켜서 지도 가장자리에 불을 붙였다. 

불은 빠르게 문서와 종이 쪼가리들을 집어삼켜갔다. 

그 와중에 해리건은 만약 지금 문 앞에 있는 사람이 호텔 종업원이라면 

분명 일련의 사태를 설명하기 위해 얼마나 많은 해명을 해야 할지를 생각했다.


결국엔 방문이 천둥 같은 소리를 내며 폭발했고 무언가가 문지방 너머로 들어왔다.


분명 호텔 종업원은 아니었다.


그것의 형체를 보자 해리건은 등을 따라 차가운 기운이 휩쓸어 내리는 것을 느꼈지만, 

움직임을 멈출 수는 없었다. 

움직이지 않는다면 이번 주말까지 런던에 도착한다는 계획은 고사하고, 

지금 당장 끝장나버리란 것을 본능적으로 깨달았다. 

해리건은 눈을 질끈 감고 열린 창문으로 내달렸다. 

곧이어 방은 맹렬한 총성과 화염, 그리고 광기로 가득 찼다.






목차


1. 게임 소개

2. 게임 내용물

3. 게임 준비

4. 게임 목표

5. 게임 진행






1. 게임 소개



엘드리치 호러는 플레이어가 조사자가 되어 

H. P. 러브크래프트가 저술한 소설의 세계관을 바탕으로 공포에 맞서는 협동 게임입니다. 

매번 게임을 할 때마다 상상도 못 할 힘을 가진 고대의 존재가 깨어날 준비를 합니다. 

플레이어는 조사자가 되어 미스터리를 해결하고 이 엄청난 공포에서 인류를 지켜내며, 

고대의 존재를 이 세상에서 영원히 추방하기 위해 노력해야 합니다. 

조사자들이 실패한다면 고대의 존재가 깨어나 인류는 종말을 맞이하게 될 것입니다.




본 규칙서를 사용하는 법


본 규칙서는 엘드리치 호러를 처음 경험하는 플레이어에게 

규칙을 안내하는 것을 목적으로 작성되었습니다. 

따라서 규칙서에는 예외 규칙이나 카드간의 상호작용에 대한 부분이 

많이 제외되어 있습니다.


본 게임에는 규칙서 외에도 참조 안내서 한 부가 포함되어 있습니다. 

참조 안내서에는 자주 받는 질문과 특수한 예외 등 

이 규칙서에 담겨 있지 않은 내용이 들어있으며, 

난이도 조절이나 점수 계산, 혼자 플레이하는 방법 등의 선택 규칙도 수록되어 있습니다.




플레이어와 조사자


엘드리치 호러에서 플레이어들은 각자 조사자 한 명을 맡아서 조종합니다. 

이 규칙서에서 "조사자"라고 칭하는 것은 

플레이어가 조종하는 조사자 자체를 의미하기도 하며 

조사자를 맡아 조종하는 플레이어를 뜻하기도 합니다.







 




2. 게임 내용물





게임판 1개




본 규칙서 1부와 참조 안내서 1부




조사자 시트 12장과 조사자 말 12개



고대의 존재 시트 4장






조우 카드 122장




아메리카 8장




유럽 8장




아시아/호주 8장




일반 12장




다른 세계 24장




탐험 18장 (6가지 뒷면마다 각 3장)




특수 12장 (2가지 뒷면마다 각 6장)




조사 32장 (4가지 뒷면마다 각 8장)




신화 카드 51장 (노란색 21장, 초록색 18장, 파란색 12장)




미스터리 카드 16장 (4가지 뒷면마다 각 4장)




유물 카드 14장




자산 카드 40장




상태 카드 36장




마법 카드 20장




괴물 토큰 43개 (일반 괴물 34개, 신화적 괴물 9개)




대표 조사자 토큰 1개




티켓 토큰 20개 (기차 8개, 배 12개)




향상 토큰 30개 (각각의 기술마다 각 6개)



체력 토큰과 정신력 토큰 78개

"1짜리 체력" 30개

"3짜리 체력" 12개

"1짜리 정신력" 24개

"3짜리 정신력" 12개




미스터리 토큰 1개




단서 토큰 36개




엘드리치 토큰 20개




차원문 토큰 9개




소문 토큰 4개




징조 토큰 1개




파멸 토큰 1개




주사위 4개




참조 카드 4장




활성화된 탐험 토큰 1개











3. 게임 준비



게임을 시작하기 전에 아래 단계를 순서대로 따릅니다. 

5페이지의 게임 준비 그림에서 게임을 어떻게 준비하는지에 대한 예를 볼 수 있습니다.



1. 게임할 공간 만들기


게임할 장소에 모두의 손이 쉽게 닿도록 게임판을 펼쳐 놓습니다.



2. 토큰 정리하기


다음의 토큰을 아래와 같이 정리합니다.


A. 차원문 토큰 9개를 잘 섞어 모든 플레이어들의 손이 닿을 수 있는 곳에 

앞면이 보이지 않게 (같은 모양의 면이 위로 오도록) 쌓아둡니다.


B. 단서 토큰을 잘 섞어 모든 플레이어들의 손이 닿을 수 있는 곳에 

앞면이 보이지 않게 (같은 모양의 면이 위로 오도록) 더미로 만들어둡니다.


C. 체력 토큰, 정신력 토큰, 향상 토큰, 티켓 토큰, 엘드리치 토큰, 미스터리 토큰, 

소문 토큰을 각각 종류별로 구분하여 더미로 만들어 둡니다. 

토큰 더미는 모두의 손이 닿을 수 있는 곳에 쌓아둡니다.



3. 조사자 정하기와 조사자 말 놓기


어느 플레이어가 대표 조사자 토큰을 가져갈지 결정합니다. 

합의하지 못했다면 무작위로 정합니다.


대표 조사자부터 시계방향으로 돌아가면서 각자 자신이 사용할 조사자 시트를 선택합니다. 

그리고 선택한 조사자에 해당하는 조사자 말을 가져옵니다. 

그런 다음 각자 자기 조사자 시트 뒷면에 시작 칸이라고 표시된 곳을 

게임판에서 찾아 자기 조사자 말을 올려 놓습니다.





4. 시작 시 소지품 받기


조사자 시트 뒷면에 표시되어 있는 시작 시 소지품을 받습니다. 

(위의 그림 참조) 이곳에 표시된 자산 카드나 마법 카드를 찾아서 가져옵니다.


그런 다음 각자 자기 조사자 시트 앞면에 표시된 최대 체력, 최대 정신력 수치만큼 

체력 토큰과 정신력 토큰을 가져옵니다. (14페이지 "체력과 정신력" 참조)



5. 고대의 존재 정하기


플레이어들끼리 협의하여 어느 고대의 존재를 사용할지 정합니다. 

사용하는 고대의 존재가 달라질 때마다 게임의 진행도 달라집니다. 

처음으로 게임을 할 때는 가장 규칙이 간단한 고대의 존재인 "아자 토스"를 권장합니다. 

사용하기로 한 고대의 존재 시트를 게임판 옆에 앞면(왼쪽 위 모서리에 파멸 수치가 

표시되어 있는 면)이 보이게 펼쳐 놓습니다. 

그리고 고대의 존재 시트에 나와 있는 게임 준비 효과를 적용합니다.



고대의 존재 게임 준비 효과



6. 괴물 주머니 만들기


일반 괴물 토큰을 컵, 게임 상자, 그릇 등 불투명한 용기에 집어넣습니다. 

(게임 준비 그림에는 나와 있지 않습니다.) 

이렇게 만들어 진 괴물이 담긴 용기를 괴물 주머니라고 부릅니다. 

그런 다음 괴물 주머니를 흔들어 괴물 토큰을 잘 섞습니다.


신화적 괴물 토큰은 괴물 주머니에 넣지 않습니다. 신화적 괴물 토큰은 

다른 괴물 토큰과 달리 붉은색이며 왼쪽 아래 모서리가 깎여 있습니다. 

(15페이지 "신화적 괴물" 참조)



7. 카드 더미 만들기


선택한 고대의 존재에 해당하지 않는 모든 조사 조우 카드, 특수 조우 카드, 

미스터리 카드를 게임 상자에 다시 넣습니다. (아래 그 림 참조) 

이렇게 제외한 카드는 이번 게임에서 사용하지 않습니다.



고대의 존재별 고유 카드



크툴루 미스터리 카드 




크툴루 조사 조우 카드 




크툴루 특수 조우 카드


각각의 고대의 존재마다 각기 다른 미스터리 카드 더미와 조사 카드 더미를 사용합니다. 

몇몇 고대의 존재를 사용할 때는 게임 준비 부분에 표시되어 있는 

특수 조우 카드 더미도 사용합니다. 

이와 같은 카드의 뒷면에는 해당하는 고대의 존재 그림이 그려져 있기에 

다른 고대의 존재 카드와 쉽게 구별할 수 있습니다.



그런 다음 다른 카드를 아래와 같이 분류하여 게임판 옆에 놓아 둡니다.


➤ 모든 탐험 조우 카드는 카드 뒷면에 상관없이 함께 섞어서 카드 더미로 만듭니다.


➤ 마법 카드와 상태 카드는 각각 따로 카드 더미로 만듭니다. 

마법 카드와 상태 카드는 앞면이 보이도록, 

다시 말해 가장 위에 놓인 카드의 이름과 그림을 볼 수 있도록 쌓아둡니다.


➤ 게임 준비 단계 8 전까지는 신화 카드를 잠시 옆으로 치워둡니다. 

다른 카드는 카드 뒷면에 따라 종류별로 구분하여 잘 섞고 

게임판 근처에 앞면이 보이지 않게 쌓아둡니다.




두 명이 게임을 할 때, 게임 준비 그림





8. 신화 카드 더미 구성하기


고대의 존재 시트 아래에 표시된 지시를 따라 신화 카드 더미를 구성 합니다. 




고대의 존재 시트에 표시되어 있는 신화 카드 더미 구성





게임 준비 단계 8에서 신화 카드 더미를 구성합니다. 

신화 카드 더미는 매 게임마다 다르게 구성하며, 

사용하는 고대의 존재 시트 아래의 지시대로 구성합니다. 

신화 카드 더미를 구성 하기 위해 다음 순서대로 따릅니다.


1. 모든 신화 카드를 앞면의 색깔(초록색, 노란색, 파란색)에 따라 세 더미로 분류합니다. 

신화 카드를 색깔별로 따로 골 고루 섞은 다음 앞면이 보이지 않게 놓아둡니다.


2. 스테이지 I의 신화 카드 더미를 만들기 위해 각 색깔의 카드를 

표시되어 있는 수만큼 가져와서(고대의 존재 시트 아래에 표시되어 있습니다.) 

골고루 섞습니다. 단, 카드 앞 면은 확인하지 않습니다.


3. 그런 다음 같은 방식으로 스테이지 II의 신화 카드 더미를 만들어 

스테이지 I 신화 카드 더미 아래에 놓습니다.


4. 마지막으로 스테이지 III의 신화 카드 더미를 만들어 스테이지 II 신화 카드 더미 

아래에 놓아서 온전한 신화 카드 더미를 구성합니다. 

신화 카드 더미는 한 번 구성하고 나면 섞지 않습니다. 

이렇게 구성한 신화 카드 더미를 고대의 존재 시트 옆에 놓아둡니다. 

남은 신화 카드들은 앞면을 확인 하지 않고 게임 상자에 다시 넣습니다.



9. 시작 효과 적용


마지막으로 아래 효과를 따라 게임 준비를 마칩니다. 


A. 게임에 참가한 플레이어 수에 해당하는 참조 카드를 가져와서 신화 카드 옆에 놓아둡니다.

신화 카드의 효과를 처리할 때 이 카드를 참조합니다. 

나머지 참조 카드는 게임 상자에 다시 넣습니다.


플레이어 수 아이콘


B. 파멸 토큰을 파멸 트랙에 올려놓습니다. 이때 파멸 토큰을 

고대의 존재 시트의 왼쪽 위에 표시 되어 있는 숫자에 해당하는 칸에 올려놓습니다. 

예를 들어, 아자토스의 시트에는 "15" 라고 표시되어 있습니다. 

따라서 파멸 트랙의 15번 칸에 파멸 토큰을 놓습니다.


시작 파멸 수치


C. 징조 트랙의 초록색(혜성) 칸에 징조 토큰을 올려놓습니다.


D. 자산 카드 더미 위에서 카드 네 장을 펼쳐 자산 카드 보관소

(게임판 왼쪽 아래)의 칸마다 1장씩 올려놓습니다.


E. 참조 카드에 표시된 수만큼 차원문을 엽니다.

차원문을 열 때는, 차원문 더미 가장 위에 놓인 차원문 토큰을 가져옵니다. 

가져온 차원문 토큰의 앞면에는 어디에 차원문이 열리는지 표시되어 있습니다. 

해당하는 칸에 차원문 토큰을 앞 면이 보이도록 올려놓습니다. 

그런 다음 괴물 주머니에서 괴물 토큰 하나를 뽑아 

방금 열린 차원문을 놓은 칸에 함께 놓습니다. 


F. 탐험 조우 카드 더미 맨 위 카드 뒷면을 확인합니다. 

여기에 그 려진 그림과 일치하는 게임판 위의 칸에 활성화된 탐험 토큰을 올려놓습니다.


G. 참조 카드에 표시된 수만큼 단서 토큰이 출현합니다.

단서 토큰이 출현할 때는, 단서 토큰 더미에서 무작위로 단서 토큰 하나를 뽑습니다. 

그리고 뽑은 단서 토큰의 앞면에 표시된 칸에 뒷면이 보이도록 올려놓습니다.


H. 마지막으로 미스터리 카드 1장을 뽑아서 고대의 존재 시트 옆에 놓습니다. 

그런 다음 뽑은 카드에 "이 카드가 펼쳐지면" 효과가 존재한다면 바로 적용합니다.











4. 게임 목표



엘드리치 호러는 협력 게임입니다. 

모든 플레이어는 함께 게임에서 승리하거나 패배하게 됩니다. 

조사자들의 궁극적인 목표는 미스터리를 해결하여 고대의 존재를 

이 세상에서 추방하는 것입니다 (16페이지 참조).


또한 조사자들은 세계가 처한 수많은 위협과 위기를 마주해야 합니다. 

이러한 위협은 차원문(괴물을 출현시키고 고대의 존재를 깨웁니다)과 소문 신화 카드

(조사자들에게 해를 끼치고 게임을 조기에 끝내버리기도 합니다)로 나타납니다. 


자세한 내용은 11페이지 "게임 승리"를 확인하기 바랍니다.











5. 게임 진행


엘드리치 호러는 여러 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 

한 라운드는 세 단계로 나뉘며 아래 순서를 따릅니다.


1. 행동 단계: 조사자는 게임판 위에서 이동하거나 다른 행동을 하여 

이후에 일어날 상황에 대처합니다.


2. 조우 단계: 조사자는 괴물과 맞서거나 조사자가 있는 칸의 조우 카드를 뽑아서 

지시대로 따릅니다.


3. 신화 단계: 대표 조사자가 신화 카드 한 장을 뽑아 적용합니다. 

신화 카드는 대개 파멸 토큰 전진, 차원문 열기 등 조사자들이 극복해야할 

다양한 도전 요소를 만들어냅니다.


신화 단계가 끝날 때 대표 조사자는 원하는 플레이어에게 

대표 조사자 토큰을 넘길 수 있습니다. 

이제 한 라운드가 끝나고 새로운 라운드의 행동 단계를 시작합니다. 

조사자들이 게임에서 승리하거나 패배할 때까지 이와 같이 

라운드를 반복하여 게임을 진행합니다.


참조 안내서의 뒷면에는 각 단계에 대한 간략한 참조표가 수록되어 있습니다.






1단계: 행동 단계



행동 단계에 조사자는 최대 두 번의 행동을 수행합니다. 

행동을 통 해 게임판 위에서 이동하거나, 유용한 카드나 

토큰(자산 카드나 티 켓 토큰 등)을 얻을 수 있습니다.


행동 단계는 대표 조사자부터 시작해서 원하는 대로 행동을 두 번 합니다. 

그런 다음 왼쪽에 앉은 조사자가 행동 두 번을 하고 이런 식으로 

시계 방향으로 돌아가며 모든 조사자들이 행동을 합니다.


조사자는 행동 단계에 아래의 행동을 할 수 있습니다. 

다음 부분에 각 행동에 대한 자세한 규칙이 설명되어 있습니다.


➤ 이동

➤ 휴식

➤ 교환

➤ 이동준비

➤ 자산 획득

➤ 내용물 행동


중요: 각각의 조사자는 한 라운드에 각 행동을 한 번씩만 할 수 있습니다. 

예를 들어, 한 조사자가 휴식 행동만 두 번 할 수는 없습니다.




이동 행동


자신의 조사자 말을 인접한 칸으로 이동시킵니다. (오른쪽의 "칸과 길이란?" 참조)


이렇게 이동을 한 다음, 원하는 만큼 티켓을 소비하여 사용한 티켓 마다 

1칸씩 추가로 이동할 수 있습니다. 하지만 이렇게 추가로 이동 을 할 때는 

기차 티켓으로는 기찻길로만, 배 티켓으로는 뱃길로만 이동할 수 있습니다. 

(오른쪽의 "칸과 길이란?" 참조) 8페이지 "행동 단계 예에서 

이동 행동에 대한 예를 확인할 수 있습니다.




휴식 행동


체력 1과 정신력 1을 회복합니다. (14페이지 "체력과 정신력" 참조)


괴물과 같은 칸에 있는 조사자는 휴식 행동을 할 수 없습니다.



체력 토큰



정신력 토큰






칸과 길이란?


게임판의 "범례”에는 칸과 길을 종류별로 분류해 놓았습니다.


대개 토큰과 조사자 말은 게임판의 에 놓입니다. 

숫자가 붙어 있는 칸도 있고 이름이 붙어 있는 칸(예, “아컴")도 있습니다.


칸에 있는 조사자


칸은 이라는 선을 통해 하나 이상의 인접한 칸과 연결되어 있습니다.


길은 색깔을 통해 분류할 수 있으며, 길의 색깔은 티켓의 색깔과 일치합니다.

(“이동 행동" 참조)




교환 행동


자신의 조사자 말과 같은 칸에 있는 다른 조사자 한 명과 서로 

소지품(자산 카드, 유물 카드, 마법 카드, 단서 토큰, 티켓 토큰)을 교환합니다.




이동 준비 행동


조사자가 도시 칸에 있다면 원하는 티켓 하나를 얻습니다. 

조사자가 있는 칸에 기찻길이 연결되어 있지 않은 경우 기차 티켓을 얻을 수 없습니다. 

마찬가지로 뱃길이 연결되어 있지 않은 칸에서는 배 티켓을 얻을 수 없습니다.


티켓을 3개 이상 가지고 있다면 그 중 2개만 가지고 나머지는 버려야 합니다.




배 티켓




기차 티켓




자산 획득 행동


도시 칸에 있는 조사자는 자산 카드 보관소로부터 

자산 카드를 얻고자 시도할 수 있습니다. 

주사위를 굴려 영향력 ()을 테스트하고, 가져올 자산 카드들의 이 성공한 

주사위 개수 이하가 되도록 자산 카드 보관소에서 자산 카드를 가져옵니다.

(12페이지 "테스트" 참조)


자산 카드


아무 카드도 얻지 않으면 조사자가 자산 카드 보관소의 카드 1장을

골라서 버릴 수 있습니다.


자산 획득 행동을 한 후에는 자산 카드 더미에서 카드를 뽑아 자산 카드 보관소의 카드가 

다시 네 장이 되도록 빈 칸을 채웁니다.


괴물과 같은 칸에 있는 조사자는 자산 획득 행동을 할 수 없습니다.




내용물 행동


자신이 가지고 있는 내용물(조사자 시트나 카드)에 표시되어 있는 행동을 할 수 있습니다.

이러한 내용물 행동은 굵은 글씨로 "행동” 이라고 표시 되어있습니다.


한라운드에 하나의 내용물에 표시되어 있는 행동을 두 번 사용할 수는 없지만, 

서로 다른 내용물 행동을 한 라운드에 각각 한 번씩 사용 하는 것은 가능합니다.


예: 릴리 첸은 먼저 첫 번째 행동으로 자신의 조사자 시트에 표시된 행동 능력을 사용합니다.

 그런 다음 두 번째 행동으로 가지고 있는 자산 카드에 표시된 행동을 합니다.


같은 칸에 있는 다른 조사자가 가지고 있는 내용물을 사용하여 

행동을 할 수 있는 경우도 있습니다. 

이러한 내용물 행동은 굵은 글씨로 "지역 행동"이라고 표시되어있습니다.







1. 사일러스 마쉬는 이번 행동 단계를 시작할 때 샌프란시스코에 있습니다. 

사일러스가 대표 조사자 토큰을 가지고 있기에 먼저 행동 두 번을 수행합니다.


2. 사일러스는 첫 번째 행동으로 이동 행동을 선택해 샌프란시스코에서 

5번 칸으로 이동합니다.


3. 이동 행동에서 기차 티켓을 이용하여 기찻길을 따라 한 칸 더 이동하여

 아컴으로 가기로 합니다.


4. 사일러스는 두 번째 행동으로 휴식 행동을 하여 

체력 1과 정신력 1을 회복하기로 합니다.

사일러스의 정신력은 이미 최대치이므로 체력 1만 회복합니다. 

토큰 더미에서 체력 토큰 1개를 가져와서 자신의 조사자 시트 옆에 놓습니다.



사일러스는 행동 두 번을 마쳤습니다. 

이제 사일러스의 왼쪽에 앉은 플레이어가 행동 두 번을 수행합니다.





 

2단계: 조우 단계



조우 단계에 조사자는 각자 조우 하나를 해결합니다. 

대개 조우 카 드의 짧은 지문을 읽은 다음 이익 또는 손해가 되는 효과를 적용합니다.

조우 단계가 시작되면 우선 대표 조사자부터 조우 하나를 해결합니다. 

그런 다음 왼쪽에 앉은 플레이어가 조우 하나를 해결하고 이런 식으로 

시계 방향으로 돌아가며 모든 조사자들이 조우를 한번 씩 해결합니다.


조우 단계에 조사자가 있는 칸에 괴물이 한 마리 이상 있다면 

그곳에 있는 각각의 괴물마다 한 번씩 전투 조우를 반드시 해야 합니다

이때에 어느 괴물과의 전투 조우부터 할 것인지 순서를 정할 수 있습니다. 

괴물과 같은 칸에 있지 않은 조사자는 아래에 설명된 지역 조우 중 하나 

또는 토큰 조우 중 하나를 골라서 해결할 수 있습니다.




전투 조우


조우 단계에 조사자가 있는 칸에 괴물이 한 마리 이상 있다면

그곳에 있는 각각의 괴물마다 한 번씩 전투 조우를 반드시 해야 합니다

괴물 한 마리를 상대하는 것은 한 번의 독립된 전투 조우입니다. 

같은 칸 에 괴물이 여러 마리가 있다면 전투 조우도 여러 번 해야 합니다. 

이 때에는 어느 괴물과의 전투 조우부터 할 것인지 순서를 정할 수 있습니다. 

전투 조우에 대한 상세한 설명은 14페이지에 나와 있습니다.


모든 전투 조우를 마친 후에 조사자가 있는 칸에 괴물이 없다면 

다른 조우 하나를 할 수 있습니다.




지역 조우


뒷면에 조사자가 있는 칸에 해당하는 그림이 그려져 있는 조우 카드 

또는 일반 조우 카드 1장을 뽑습니다. 

자기 조사자가 있는 칸에 해당하는 문구를 따른 다음 그 카드를 버립니다.



아메리카 조우 카드



유럽 조우 카드


아시아/호주  조우 카드


일반 조우 카드



여러 종류의 조우 카드를 뽑을 수 있다면 그 중 원하는 카드 더미에서 카드를 뽑습니다.


예: 한 조사자가 아컴에 있습니다. 이 조사자는 일반 조우 카드 더미나 아메리카 조우 카드 더미에서 

카드를 뽑을 수 있습니다. 일반 조 우 카드를 뽑는다면 카드의 "도시" 부분을 따릅니다.


이름이 붙은 칸 아래의 문구는 그곳에서 조우 카드를 뽑았을 때 

가장 얻을 가능성이 높은 것들 입니다.




로마에서 조우를 하면 대개 의지()를 향상시킬 수 있습니다.




토큰 조우


게임을 진행하면서 몇몇 토큰을 게임판에 올려놓게 되며, 이러한 토큰은

조사자들이 다른 조우를 할 수 있는 기회를 제공합니다.



➤ 단서 토큰과 조우한 조사자는 조사 조우 카드를 뽑아서 카드의 지시를 따릅니다.


단서 토큰


조사 조우 카드




➤ 차원문 토큰과 조우한 조사자는 다른 세계 조우 카드를 뽑아서 

카드의 지시를 따릅니다.


차원문 토큰


다른 세계 조우 카드




➤ 활성화된 탐험 토큰과 조우한 조사자는 탐험 조우 카드를 뽑아서 

카드의 지시를 따릅니다.


활성화된 탐험 토큰


탐험 조우 카드



➤ 소문 토큰과 조우한 조사자는 그곳에 영향을 주는 소문 신화 카드에 

명시되어 있는 조우를 합니다.



소문 토큰


소문 신화 카드



➤ 쓰러진 조사자 말과 조우한 조사자는 쓰러진 조사자 시트의 뒷면에 

명시되어 있는 조우를 합니다. (14페이지 “쓰러진 조사자" 참조)


쓰러진 조사자 말


조사자 시트 뒷면






3단계: 신화 단계



신화 단계에는 대표 조사자가 신화 카드 더미 가장 위에 놓인 카드 한 장을 뽑습니다. 

신화 카드로 인해 발생할 수 있는 효과는 일곱 가 지가 있으며, 

대표 조사자는 신화 카드에 각 효과들이 표시되어 있 는 순서대로

(위에서부터 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로) 각 효과를 적용합니다. 

신화 카드에 표시되어 있는 요소의 순서 및 효과는 다음과 같습니다.



징조 토큰 전진

징조 트랙에서 징조 토큰을 시계 방향으로 한 칸 이동시킵니다. 

그런 다음 열려 있는(게임판 위 에 놓인) 차원문 중에서 

현재 징조 토큰이 머물러있는 칸과 일치하는 차원문 하나마다 

파멸 토큰을 1칸 전진시킵니다. (“파멸 트랙과 징조 트랙이란?" 참조)



응보 효과 적용

내용물 중에서 ()기호가 표시되어 있는 효과를 모두 적용합니다. 

이러한 내용물에는 오른쪽 아 래에 빨간색 응보 아이콘이 표시되어 있습니다. 

응보 효과는 괴물, 고대의 존재 시트, 현재 펼쳐 져 있는 지속 신화 카드, 

마지막으로 조사자의 소지품과 상태 카드 순으로 적용합니다.



차원문 열림

참조 카드에 표시된 수만큼 차원문이 열립니다. (오른쪽의 "차원문 열림 참조)



괴물 급증

게임판 위에 있는, 현재 징조와 일치하는 각 차원문마다 

참조 카드에 표시된 수만큼의 괴물이 출현합니다.

(11페이지 "괴물 출현" 참조)


게임판에 현재 징조와 일치하는 차원문이 없다면 

괴물이 급증하는 대신 차원문이 하나 열립니다.



단서 출현

참조 카드에 표시된 수만큼 단서 토큰이 출현합니다. (11페이지 "단서 출현" 참조)



소문 토큰 놓기

지시하는 칸에 소문 토큰을 놓습니다. (16페이 지 "소문" 참조)



엘드리치 토큰 놓기

표시된 숫자만큼 엘드리치 토큰을 가져와 이 신화 카드 위에 올려놓습니다.



효과 적용

신화 카드의 효과 문구 위에 표시된 특성이 사건 특성이라면

효과를 바로 적용한 다음 그 카드를 버립니다. 

지속 특성이라면 고대의 존재 시트 옆 에 펼쳐 놓습니다. 

이러한 카드는 게임 효과에 의해 버려질 때까지 남아있습니다.




당장 뽑은 신화 카드에 표시되어 있는 효과만 적용됩니다. 

예를 들 어 단서 출현 아이콘이 없는 신화 카드를 뽑았다면 

이번 신화 단계 에는 단서 토큰이 출현하지 않습니다.




파멸 트랙과 징조 트랙이란?


파멸 트랙은 고대의 존재가 깨어나기까지 얼마나 많은 시간이 

남았는지를 나타냅니다. (16페이지 참조) 

파멸 토큰이 전진할 때는 파멸 트랙의 "0"칸과 가까운 쪽으로 이동시킵니다. 

파멸 토큰이 후퇴할 때는 파멸 트랙의 "0"칸에서 먼 쪽으로 이동시킵니다.


징조 트랙의 목적은 파멸 토큰을 전진시키는 것입니다. 

징조 토큰이 전진할 때마다, 현재 징조와 일치하는 게임판 위의 차원문 수만큼 

파멸 토큰을 전진시킵니다. 






차원문 열림


차원문을 열 때는 차원문 더미 가장 위에 놓인 차원문 토큰을 가져와서

차원문 토큰 앞면에 표시된 칸에 앞면이 보이도록 올려놓습니다.


차원문이 열리면 방금 열린 차원문이 있는 칸에 괴물 한 마리가 출현합니다. 

(11페이지 "괴물 출현" 참조)


아침에 차원문이 열리고 괴물이 출현합니다.




차원문이란?


차원문 토큰은 현실 세계의 균열을 나타냅니다. 

이러한 차원문은 다른 세계, 다른 차원 혹은 다른 시간대와 연결되어 있습니다. 

차원문은 이 세상에 괴물부터 고대의 존재에 이르기까지 위험한 존재들을 풀어놓습니다.


파멸 토큰은 주로 차원문을 통해 전진합니다. (신화 단계의 "징조 토큰 전진" 참조) 

파멸 토큰이 전진하는 것을 막기 위 해(그리고 고대의 존재가 깨어나는 것을 막기 위해) 

조사자 들은 다른 세계 조우를 통해 카드를 뽑고 

그 카드를 해결함으로써 차원문을 닫아야 합니다.




괴물 출현


괴물 한 마리가 출현해야 할 때마다, 괴물 주머니에서 괴물 토큰 하나를 

무작위로 뽑아서 지시된 칸에 올려놓습니다.


괴물 주머니에서 뽑은 괴물 토큰에 출현 아이콘이 표시되어 있다면, 

즉시 괴물 토큰 뒷면을 확 인하여 출현과 연관된 효과를 적용합니다. 

(예를 들어, "이 괴물은 출현하는 즉시 아프리카 심장부로 이동합니다")


괴물 토큰에 표시되어 있는 출현 아이콘




괴물 주머니란?


게임을 준비하면서 괴물 주머니로 사용할 

(게임 상자 등) 불투명한 용기 하나를 준비합니다. 

괴물이 출현할 때는 플레이어 한 명이 괴물 주머니에서 안을 확인하지 않고 

괴물 토큰 하나를 무작위로 꺼냅니다. 

쓰러지거나 버려진 괴물 토큰은 괴물 주머니에 다시 넣습니다. 

그런 다음 괴물 주머니를 흔들어 괴물 토큰을 잘 섞습니다.




단서 출현

참조 카드에 표시된 수만큼 단서 토큰을 배치합니다. 

단서 토큰이 출현할 때는 단서 토큰 더미에서 무작위로 단서 토큰을 뽑아서 

단서 토큰의 앞면에 표시된 칸에 뒷면이 보이도록 올려놓습니다.


이 단서 토큰은 아침에 놓습니다




단서란?


단서는 고대의 존재에 대한 비밀과 지식을 나타냅니다. 

조사자는 조사 조우를 통해 단서 토큰을 모을 수 있습니다. (9페이지 참조)


조사자는 단서 토큰을 사용하여 미스터리를 해결하거나 (16페이지 참조), 

소문을 해결하거나 (16페이지 참조) 또는

 테스트에서 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. (12 페이지 참조)






게임 승리



고대의 존재에 대한 미스터리 3개를 해결하면 즉시 조사자들이 승리합니다. 

고대의 존재가 깨어나면 최후의 미스터리를 해결해야 승리할 수 있습니다. (16페이지 참조)


아자토스 미스터리 카드 뒷면


아자토스 미스터리 카드 앞면



아래와 같은 경우 조사자들은 패배합니다.


➤ 파멸 토큰이 파멸 트랙의 "0"칸에 도달하면 고대의 존재가 깨어납니다. 

고대의 존재 시트 뒷면에는 어떤 경우에 조사자들이 게임에서 패배하게 되는지 

설명되어 있습니다. (16페이지 "고대의 존재가 깨어나다!" 참조)


➤ 모든 조사자들이 게임에서 탈락한 경우.


➤ 일부 카드 효과로 게임에서 패배할 수 있습니다. 

이러한 경우는 대부분 소문 신화 카드입니다.


➤ 신화 카드를 뽑아야 하지만 신화 카드더미가 다 떨어져서 뽑을 수 없는 경우.






나머지 규칙



아래는 게임을 플레이하는 데 숙지해야 할 나머지 규칙입니다.



테스트


많은 효과들은 조사자에게 테스트를 하도록 요구합니다. 

테스트를 할 때는 주사위를 굴려 테스트에 성공했는지 실패했는지를 판가름 합니다. 

테스트에 성공하면 보통 조사자에게 이익이 되며 

테스트에 실패하는 경우는 대개 좋지 않은 부작용을 끼치곤 합니다.


테스트를 해결하기 위해서는 그 조사자의 해당 기술 값과 

같은 개수만큼의 주사위를 사용합니다

단, 이때 기술 값에 더하거나 빼게 되는 수정치를 적용해야 합니다. 

테스트를 할 때는 항상 최소한 주사위 1개는 사용할 수 있습니다.


적어도 하나 이상의 주사위가 성공("5"나 "6"이 나온 주사위)하면 테스트에 성공합니다.

어떠한 주사위도 성공하지 못하면 테스트에 실패합니다. 

성공한 주사위 수를 테스트 결과라고도 부릅니다. 

조 사자가 테스트에 성공하거나 실패한 경우 각 경우에 해당하는 효과를 적용합니다.


예: 릴리 첸은 “휴식 행동을 할 때,을 테스트할 수 있습니다. 성공하면 마법 카드 1장을 얻습니다"라는 

문구가 적힌 “불가사의한 서적 자산 카드를 가지고 있습니다. 

릴리는 휴식 행동을 하며 2의 값 을 가진 자신의 지식()을 테스트합니다. 

릴리는 주사위 2개를 굴 려 각각 "1"과 "3"이 나왔습니다. 

"5"나 "6"이 나온 주사위가 없으므로 테스트에 실패하여 마법 카드를 얻을 수 없습니다.


조사자는 기술 하나를 테스트할 때마다, 해당 기술에 수정치를 주는 

카드의 보너스 효과(예를 들어, "+1을 얻습니다" 라는 자산 카드)는 

단 하나만 적용할 수 있습니다. 

따라서 동일한 기술에 수정치를 주는보너스 효과가 여럿이라면, 

그 중 가장 높은 수정치를 가진 보너스 효과만 적용합니다.




카드에 지시된 테스트


많은 카드에서 짧은 설명 뒤에 괄호친 기술 아이콘으로 테스트를 요구합니다. 

이렇게 문구 중에 기술 아이콘이 그려진 효과를 처리하려면 

즉시 해당 기술을 테스트해야 합니다. 

또한 테스트에 수정치(예를 들어, "1")가 붙어 있는 경우도 있습니다. 

이렇게 수정치가 붙어 있다면 주사위를 더 많게나 적게 사용합니다.


대부분의 게임 용어들은 굵은 글씨나 기울임 글씨 등으로 

강조되어 있으므로 다른 설명과 쉽게 구분할 수 있습니다.




주사위 다시 굴리기


테스트에서 주사위를 굴린 바로 직후에 단서 토큰 1개를 소비해서 

주사위 1개를 다시 굴릴 수 있습니다. 

단서 토큰 여러 개를 소비해 서 주사위를 여러 번 다시 굴릴 수도 있습니다. 

테스트 성공 및 실패는 주사위 다시 굴리기를 모두 끝낸 뒤 판가름합니다.




기술이란?


조사자 시트 아래에는 다섯 가지 기술이 표시되어 있습니다. 

각각의 기술 아래에 표시되어있는 숫자는 해당 기술을 테스트할 때 

이 조사자가 사용하는 주사위 개수를 나타냅니다. (왼쪽의 "테스트" 참조)


조사자 시트에 표시되어 있는 다섯 가지 기술




향상 토큰


향상 토큰은 조사자가 특정 기술에 대해 훈련을 받았거나 단련했다는 것을 의미합니다. 

어떤 기술을 향상시키는 효과를 적용할 때는 그 기술과 일치하는 향상 토큰을 가져와 

조사자 시트 아래에 "+1" 지식 향상 토큰이 보이도록 올려놓습니다.


지식 향상 토큰


같은 기술을 두 번째로 향상시킬 때는 앞서 가져온 향상 토큰을

"+2"가 보이도록 뒤집습니다. 

조사자의 기술 값은 자신의 조사자 시트와 향상 토큰에 표시된 값의 합입니다.




복잡한 조우


탐험 조우, 다른 세계 조우, 특수 조우는 위험한 모험이지만 

이를 통해 큰 보상을 얻을 수도 있습니다. 

이러한 조우들을 복잡한 조우라고 일컬으며, 

이들 조우 카드에는 세 가지 효과가 나타나 있습니다. 

복잡한 조우를 할 때는 먼저 초기 효과(카드의 가장 위쪽 문구)를 처리합니다. 

초기 효과의 성공/실패 여부에 따라, 그 아래의 성공 효과나 실패 효과 중 

하나를 즉시 적용합니다.


초기 효과의 테스트에 성공하면 성공 효과를 적용합니다. 

반면 테스트에 실패하면 실패 효과를 적용합니다. 

이렇게 카드가 지시하는 대로 효과(초기 효과 외에도 성공/실패 효과에서 

추가로 테스트를 지시하기도 합니다)를 모두 적용한 후에 그 카드를 버립니다.




다른 세계 조우 카드에 "이 차원문을 닫습니다"라고 지시되어 있다면, 

자신의 조사자 말과 같은 칸에 놓인 차원문 토큰을 버립니다.


탐험 조우를 해결한 다음에는 탐험 조우 카드 더미 가장 위에 놓인 

카드에 그려진 그림과 일치하는 게임판 위의 칸으로 활성화된 탐험 토큰을 옮깁니다.


 


다른 세계 조우 예시 




1. 사일러스 마쉬는 조우 단계를 시작할 때 차원문이 열린 칸에 있습니다.


2. 사일러스는 차원문과 조우하기로 합니다. 

따라서 다른 세계 조우 카드 더미에서 카드 한 장을 뽑아 초기 효과를 적용합니다. 

초기 효과는 “(-1)"입니다.

이는 관찰력을 테스트하라는 것을 의미합니다.


3. 사일러스는 자신의 관찰력 기술 값(3)에 테스트 수정 치(-1)를 적용합니다.

마법 카드 앞면

4. 더 이상 이 값을 조정할 수 있는 능력이나 소지품이 없으므로 

사일러스가 사용할 수 있는 주사위는 2개입니다. 주사위 2개를 굴립니다.


5. "5"와 "6"이 나온 주사위가 없기에 테스트에 실패합니다. 

사일러스는 실패 효과를 적용하여, 

단서 토큰 1개를 소비하지 않으면 정신력 3을 잃습니다. 

그런 다음이 다른 세계 조우 카드를 버립니다.




소지품 얻기와 상태


조사자들은 게임을 진행하면서 빈번하게 자산, 유물, 마법, 상태 카드를 얻게 됩니다. 

얻은 카드나 토큰은 자신의 조사자 시트 옆에 앞 면이 보이도록 놓아둡니다.



마법과 상태

마법과 상태 카드는 다른 카드들과 달리 카드 뒷면에 숨겨진 정보들이 포함되어 있습니다.

 마법이나 상태 카드를 얻을 때는 카드 앞면만 확인해 볼 수 있습니다.


상태 카드 앞면


마법 카드 앞면


카드에는 언제 이 카드를 뒤집어야 하는지 쓰여 있으며, 

카드를 뒤 집으면 바로 뒷면의 효과를 적용합니다.




지체된 조사자


조사자들은 여러 가지 이유로 인해 지체될 수 있습니다. 

지체된 조사자는 행동을 할 수 없습니다.


조사자가 지체되면, 자신의 조사자 말을 눕혀서 지체되었음을 표시합니다. 

지체된 조사자는 행동 단계에 행동을 하는 대신 

자신의 조사자 말을 세워서 지체상태에서 벗어납니다.


지체된 조사자 말




체력과 정신력


조사자들은 각자 자신의 최대 체력만큼의 체력 토큰과, 

최대 정신력 만큼의 정신력 토큰을 가지고 게임을 시작합니다.



조사자의 체력이나 정신력을 잃게 하는 효과를 적용할 때는

조사자 시트의 체력 토큰이나 정신력 토큰을 버립니다. 

체력이나 정신력을 회복할 때는 토큰 더미에서 가져옵니다. 

최대 체력이나 최대 정신력 이상으로 토큰을 가질 수는 없습니다.



쓰러진 조사자

체력이나 정신력이 0이 된 조사자는 즉시 쓰러지고 아래 과정을 밟습니다.


1. 파멸 토큰 전진: 파멸 토큰을 한 칸 전진시킵니다.


2. 재배치: 쓰러진 조사자 말을 가장 가까운 도시 칸으로 이동합니다. 

그런 다음 쓰러진 조사자 말을 눕혀두고 체력을 모두 잃어서 쓰러진 경우

그 위에 체력 토큰을 놓아둡니다. 

마찬가지로 집어삼켜진 조사자 정신력을 모두 잃어서 쓰러진 경우

정신력 토큰을 놓아둡니다.


쓰러진 조사자 말


3. 소지품 모으기: 쓰러진 조사자는 모든 상태 카드, 체력 토큰, 정신력 토큰, 

향상 토큰을 버리고, 자신의 소지품(자산, 유물, 마법, 단서, 티켓)을 

모두 해당 조사자 시트 위에 올립니다. 

이제 해당 조사자 시트와 소지품들은 옆으로 치워둡니다. 

옆으로 치워둔 소지품들은 다음번에 누군가가 쓰러진 조사자와 조우할 때 필요합니다.


4. 대표 조사자 토큰 넘기기 : 쓰러진 조사자가 대표 조사자 토큰을 가지고 있었다면, 

다른 조사자 한 명을 선택해서 대표 조사자 토큰을 넘겨주어야 합니다.


위 과정을 따른 후 조사자들은 기존에 진행하던 게임 단계로 돌아와서 

계속 게임을 진행합니다.




새로운 조사자 고르기

조사자가 쓰러지면 해당 조사자를 조종하던 플레이어는 

신화 단계 가 끝날 때 새로운 조사자를 고를 수 있습니다. 

사용하지 않은 조사자 하나를 골라서 4페이지의 게임 준비 3~4단계를 따릅니다.




쓰러진 조사자와의 조우

쓰러진 조사자가 가지고 있던 소지품을 되찾아오고 

혹여나 파멸 토 큰을 후퇴시킬 기회를 갖기 위해 

쓰러진 조사자 말과 조우를 할 수 있습니다.


조우 단계에 쓰러진 조사자 말과 같은 칸에 있는 조사자는, 

쓰러진 조사자 시트의 뒷면에 있는 부상 조우나 정신이상 조우 중 

하나를 해결할 수 있습니다. 

조사자 말 위에 체력 토큰이 놓여있다면 "부상" 조우를 따르며, 

조사자 말 위에 정신력 토큰이 놓여있다면 "정신이상" 조우를 따릅니다.




쓰러진 조사자와 조우한 후에는 쓰러진 조사자 말과 조사자 시트를 게임에서 제거합니다. 

제거한 조사자는 남은 게임 동안 사용할 수 없습니다.



집어삼켜진 조사자

일부 게임 효과로 인해서 조사자가 집어삼켜질 수 있습니다.

조사자가 집어삼켜지면 쓰러지는 것으로 취급되지만, 

왼쪽의 "쓰러진 조 사자의 1단계와 4단계만을 따릅니다. 

그런 다음 그 조사자의 모든 상태 카드, 소지품, 체력 토큰, 정신력 토큰, 

향상 토큰, 조사자 시트를 게임에서 제거합니다. 

신화 단계가 끝날 때 왼쪽에서 설명한 대로 새로운 조사자를 선택합니다.




전투 조우


전투 조우는 조사자들이 괴물을 쓰러뜨려 게임판에서 제거할 수 있 는 주된 방법입니다.


괴물과 조우할 때는 괴물 토큰을 뒷면이 보이도록 뒤집어 

토큰 뒷면에 표시된 정보를 읽습니다. 

그런 다음 두 번의 테스트를 해야 합니다. 

먼저 의지 테스트를 하고, 뒤이어 힘 테스트를 함으로써 전투 조우의 결과를 결정합니다.


괴물 토큰 뒷면




의지 테스트

조사자는 괴물 토큰에 표시된 대로 의지()를 테스트합니다.


괴물의 공포가 성공한 주사위("5"나 "6"이 나온) 개수보다 크다면 조사자는 

그 차이만큼 정신력을 잃습니다. (아래 "전투 예시" 참조)




힘 테스트

조사자는 괴물 토큰에 표시된 대로 힘()을 테스트합니다.


괴물의 공격력이 성공한 주사위 개수보다 크다면 

조사자는 그 차이만큼 체력을 잃습니다. (아래 “전투 예시" 참조)


괴물은 성공한 주사위 개수만큼 체력을 잃으며, 괴물 토큰 위에 

그 만큼의 체력 토큰을 얹어서 표시합니다. 

괴물이 자신의 맷집 이상으로 체력을 잃으면 쓰러지며, 

쓰러진 괴물은 괴물 주머니에 다시 넣습니다.


조사자가 괴물을 쓰러뜨리지 못했다면 괴물 토큰 위에 

그대로 체력 토큰을 올려놓은 채로 놓아둡니다.




신화적 괴물


매우 강력하거나 일부 효과로부터 면역이기에 일반 괴물에 비해 

쓰러뜨리기 어려운 괴물이 몇 몇 존재합니다. 

이러한 신화적 괴물은 이동시킬 수 없고 버릴 수 없으며 

괴물 주머니로 들어 갈 수 없다는 점을 제외하고는 일반 괴물들과 동일합니다.


신화적 괴물


신화적 괴물은 자신의 맷집 이상으로 체력을 잃기 전에는 쓰러지지 않으며,

쓰러지면 게임 상자에 다시 넣습니다. 

신화적 괴물은 이러한 괴물이 출현한다고 명시된 효과에 의해서 출현하며, 

절대 괴물 주머니로 들어가지 않습니다.




습격


어떤 효과는 조사자들이 게임판 위에 놓여 있지 않은 괴물과 

조우하도록 지시하기도 합니다. 

이러한 효과는 "괴물 하나가 당신을 습격합니다!"라고 되어 있으며,

 이 경우 괴물 주머니에서 괴물 한 마리를 무작위로 뽑아 즉시 전투 조우를 합니다. 

전투를 마치고 나면 해당 괴물 토큰을 괴물 주머니에 다시 넣고

(괴물을 쓰러뜨리는 데 실패한 경우에도), 

괴물의 습격을 지시한 효과를 마저 따릅니다.




전투 예시



1. 조우 단계에 릴리 첸은 괴물과 같은 칸에 있으므로 전투 조우를 반드시 해야 합니다.


2. 릴리는 괴물 토큰을 뒤집습니다. 

이 괴물은 전투 중에 발휘하는 효과를 갖고 있지 않습니다.


3. 릴리는 를 테스트합니다. 릴리의 는 3이고 괴물은 테스트 수정치를 

가지고 있지 않습니다. 따라서 릴리는 주사위 3개를 사용합니다.


4. 릴리는 주사위 1개를 성공시키고, 이를 괴물의 공포() 인 2에서 뗍니다. 

따라서 릴리는 정신력 1 (그 차이만큼)을 잃습니다.


5. 릴리는 을 테스트합니다. 릴리의 은 4이고, 

괴물의 테스트 수정치(-1)와 '38구경 리볼버'의 보너스(+2)를 적용합니다. 

따라서 릴리는 주사위 5개를 사용합니다.


6. 릴리는 주사위 1개를 성공시키고, 이를 괴물의 공격력()인 1에서 뗍니다. 

괴물의 공격력과 성공한 주사위 개수가 같으므로 릴리는 체력을 잃지 않습니다.



주사위 1개가 성공했으므로 괴물은 체력 1을 잃습니다. 

1 짜리 체력 토큰 1개를 괴물 토큰 위에 올려놓습니다. 

괴물의 맷집은 2이므로 이 괴물은 아직 쓰러지지 않았고 

릴리는 이 전투 조우를 마칩니다.






소문


소문 신화 카드는 대개 게임판 위의 특정 칸에 소문 토큰을 배치하도록 지시합니다. 

소문 토큰이 놓인 칸에 있는 조사자는 조우 단계에 소문 토큰과 조우할 수 있습니다. 

소문 토큰과 조우할 때는 (조 우 카드를 뽑아서 처리하는 대신) 

해당 신화 카드의 효과를 해결합니다.


소문 토큰


신화 카드가 "해결되면 해당 신화 카드와 그 위에 놓인 토큰을 모두 버립니다. 

그런 다음 버린 소문 신화 카드에 해당하는 소문 토큰을 게임판에서 제거합니다.




무작위 칸은 어떻게 결정합니까?

소문 신화 카드나 미스터리 카드에 나타나 있는 일부 효과는

토큰을 "무작위 칸에 배치하도록 지시합니다. 

무작위 칸을 결정할 때는 단서 토큰 더미에서 단서 토큰 1개를 뽑아서 결정합니다.

뽑은 단서 토큰에 표시된 칸을 무작위 칸으로 결정한 다음, 뽑은 단서 토큰은 버립니다.




미스터리


조사자들은 게임에서 승리하기 위해 미스터리 3개를 해결해야 합니다. 

각각의 고대의 존재마다 고유한 미스터리 카드들이 있으며, 

미스터리 카드는 조사자들이 해결해야 할 임무를 부여합니다.


게임을 준비하면서 미스터리 카드 1장을 뽑아 고대의 존재 시트 옆에 

앞면이 보이도록 놓아둡니다. 

미스터리 카드에는 미스터리를 해결하기 위해 무엇을 해야 하는지가 나타나 있습니다. 

미스터리를 해결하고 나면, 새로 미스터리 카드 1장을 뽑아서 해결한

미스터리 카드 위에 앞면이 보이도록 놓습니다.



세 번째 미스터리를 해결하는 즉시 조사자들은 게임에서 승리합니다. 

고대의 존재가 깨어난 경우에는 미스터리 카드 세 장 외에 

최후의 미스터리도 해결해야 합니다. (오른쪽의 "최후의 미스터리" 참조)




고대의 존재가 깨어나다!


파멸 토큰이 파멸 트랙의 "0"칸에 도달하면 고대의 존재가 깨어납니다

고대의 존재 시트를 뒤집고, (“깨어나다” 효과가 표시되어있는 경우에만) 

즉시 왼쪽 상단의 "깨어나다!" 효과를 적용합니다. 

고대의 존재 시트는 이제 남은 게임 동안 뒷면이 보이도록 놓아두며, 

고대의 존재가 미치는 효과도 앞면의 효과를 대신하여 뒷면의 효과를 적용합니다

(추종자 괴물 역시 뒷면의 내용을 적용합니다). 

고대의 존재 시트 뒷면에는 어떤 경우에 조사자들이 

게임에서 패배하게 되는지도 설명되어 있습니다.


고대의 존재 시트 뒷면




탈락한 플레이어

고대의 존재가 깨어난 후에 쓰러지거나 집어삼켜진 조사자는 게임에서 탈락합니다

탈락한 플레이어는 새로운 조사자를 선택하지 않으며 게임에 더 이상 참여할 수도 없습니다.

플레이어들이 모두 탈락하면 조사자들은 패배합니다.




최후의 미스터리

고대의 존재가 깨어나면 조사자들은 승리하기 더욱 더 힘들어집니다. 

고대의 존재 시트에는 조사자들이 게임을 승리하기 위해 풀어야 하는

 최후의 미스터리가 나와 있습니다. 

최후의 미스터리는 대부분 고대의 존재와 직접 맞서는 것입니다.




이제 무엇을 해야 합니까?


본 규칙서를 읽었다면, 이제 첫 게임을 즐길 준비가 되었습니다! 

게임 도중에 생기는 의문 사항은 참조 안내서를 확인 하시기 바랍니다.

아래는 플레이어들이 자주 참조하는 규칙들입니다.


- 숫자의 절반을 계산할 때는 항상 소수점 첫째 자리에서 올림을 합니다.

- 논쟁이 발생하면 대표 조사자가 결정합니다.

- "조사자"에게 영향을 주는 소지품은 "다른 조사자에게 사용한다고

명시되어 있지 않는 이상 자기 자신에게도 사용할 수 있습니다.











 엘드리치 호러: 참조 안내서






목차


1. 참조 안내서 사용 방법

2. 용어 풀이








1. 참조 안내서 사용 방법




이 참조 안내서에는 규칙서에서 명확하게 설명하지 못한 

모든 규칙이 항목 별로 수록돼 있습니다. 

규칙서와 달리 참조 안내서에는 게임을 어떻게 진행해야 하는지는 안내돼 있지 않습니다.

게임을 하기 전에는 반드시 규칙서를 한 번 완전히 정독해야 하며, 

이 참조 안내서는 게임 도중에 필요할 때 펼쳐 확인하시기 바랍니다.


이 참조 안내서는 크게 다섯 부분으로 나뉘어 있습니다.




용어 설명 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 2~12 페이지


참조 안내서의 대부분은 게임 용어의 풀이에 할애돼 있습니다. 

각 주제별로 가나다순에 따라서 명확하게 규칙을 수록했습니다.




자주 묻는 질문 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 12 페이지

많은 플레이어들이 묻는 질문들을 수록했습니다.



조사자 능력 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 13 페이지

각 조사자의 능력에 대해 명확한 설명을 수록했습니다.



선택 규칙 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 14 페이지

게임의 난이도를 조절하고 끝날 때 점수를 계산하는 선택 규칙을 수록했 습니다.



색인 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 15 페이지

색인에는 플레이어들이 게임을 진행하면서 찾아야 할 주제어 

및 그 주제가 수록된 페이지를 종합적으로 수록했습니다.



빠른 참조 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 16 페이지

참조 안내서의 맨 뒷면에는 게임 도중에 언제라도 쉽게 참조할 수 있도록 

게임의 단계별 순서를 요약해 수록했습니다.




잠깐!


이 참조 안내서를 읽기 전에 먼저 규칙서를 읽어야 합니다. 

규칙서를 읽었다면, 처음으로 게임을 시작하기 위한 준비가 된 것입니다.

게임을 진행하면서 생기는 의문에 대해서는 

규칙서 대신 이 참조 안내서를 참조하시기 바랍니다.




항상 우선하는 규칙


이 참조 안내서는 게임의 규칙을 모두 수합하여 수록한 책자입니다.

참조 안내서와 규칙서의 내용이 서로 충돌한다면 참조 안내서의 내용을 따릅니다.


이따금씩 내용물(카드 등)의 효과와 규칙서 또는 참조 안내서의 규칙이 충돌할 수도 있습니다.

이 경우에는 내용물의 효과가 올바른 규칙입니다.


효과에 "~수 없습니다"라는 문구가 있는 경우, 이 효과는 절대적으로 따라야 합니다.











2. 용어 풀이



아래에는 게임 용어와 단계에 대한 상세한 설명이 수록돼 있습니다.

이 용어 풀이에서 주제를 찾을 수 없다면, 15페이지의 색인을 보시기 바랍니다.




자주 참조하게 되는 주제


다른 주제들에 적용되는 일반적인 주제들이 몇 가지 있습니다.

다른 주제들을 참조하기 전에 아래의 주제들을 먼저 참조 할 것을 권합니다.


감춰진 정보 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 2 페이지

게임 내용물 제한 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 2 페이지

버리기 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 4 페이지

분쟁과 충돌 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 5 페이지

소지품 및 상태 카드 얻기 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 6페이지

올림 ⬝⬝⬝⬝⬝⬝ 7 페이지




가장 가까운


"가장 가까운" 칸이나 토큰을 판정할 때는, 해당 칸이나 토큰에 도달하려면 

길을 거쳐 최소 몇 번이나 이동해야 하는지를 셉니다.


➤ 가장 가까운 칸이 둘 이상이라면, 활성화 조사자가 그중에서 어느 칸을 택할지 정합니다.

➤ 기준이 되는 칸에서 특정한 조건을 만족하는 가장 가까운 칸을 찾을 때, 

조건을 만족하는 칸이 바로 그 칸이라면 그 칸을 가장 가까운 칸으로 간주합니다. 

마찬가지로 기준점에서 가장 가까운 토큰을 찾을 때, 

그 칸 위에 해당 토큰이 놓여 있다면 해당 토큰을 가장 가까운 토큰으로 간주합니다.


관련된 주제: 길, 칸




감춰진 정보


몇몇 정보는 조사자들이 알 수 없게 감추어져 있습니다. 

다음의 정보는( 조사자들이 알 수 있도록 지시되지 않은 이상) 

플레이어들에게 공개될 수 없습니다.


➤ (마법 카드나 상태 카드와 같은) 양면 카드의 뒷면

➤ 모든 카드 더미에서 카드가 정렬된 순서 및 특정 카드의 위치

➤ 단서 토큰 더미 및 차원문 토큰 더미에 있는 토큰의 앞면

➤ 상자에 다시 넣은 신화 카드



다음의 정보는 감춰진 정보가 아닙니다.


➤ 괴물 토큰의 뒷면

➤ 버린 카드 더미에 놓인 카드

➤ 조사자 시트 뒷면에 표시돼 있는 정보

➤ 고대의 존재 시트 뒷면에 표시돼 있는 정보

➤ 조사자가 가지고 있거나 버린 토큰 더미에 있는 단서 토큰의 뒷면



물론 플레이어들은 이러한 정보들을 확인해 볼 수 있지만, 

이를 확인하라는 효과를 적용하기 전까지는 확인하지 않는 것이 

게임을 좀 더 흥미진진 하게 즐길 수 있는 길입니다. 

또한 활성화 조사자 외의 다른 플레이어가 조우 카드를 읽어주고, 

조우 카드에 표시된 테스트의 성공이나 실패 결과는 

테스트를 한 후에 공개할 것을 추천합니다.




게임 내용물 제한


➤ 조사자는 활용할 수 있는 토큰이나 카드만 가져올 수 있습니다. 

- 카드 더미, 버린 카드, 자산 카드 보관소에 있는 카드는 활용할 수 있습니다.

- 쓰러진 조사자 시트 위에 놓인 카드와 토큰은 활용할 수 없습니다.


➤ 단서 토큰 더미와 버린 단서 토큰 더미가 모두 다 떨어지면, 

단서 토큰을 가져올 수 없으며 단서 토큰이 게임판 위에 출현할 수 없습니다.


➤ 차원문이 열려야 하는데 차원문 토큰 더미와 버린 차원문 토큰 더미가 다 떨어졌다면,

그 대신 파멸 토큰을 한 칸 전진시킵니다.


➤ 괴물 주머니가 비어 있다면 괴물 주머니에서 괴물이 출현할 수 없습니다. 

옆으로 치워둔 괴물 토큰을 게임판 위에 놓아야 할 때, 

옆으로 치워둔 해 당 괴물 토큰이 없다면 출현할 수 없습니다.


➤ 단서, 차원문, 괴물을 제외한 다른 모든 토큰은 수량 제한이 없습니다. 

어떤 토큰이 다 떨어졌다면 동전이나 종잇조각 등 대체품을 사용 할 수 있습니다.


➤ 카드 더미가 다 떨어지면 그 즉시 버린 카드를 섞어 다시 새로운 카드 더미를 구성합니다.

단, 신화 카드 더미는 다 떨어져도 새로 만들지 않습니다.


관련된 주제: 버리기, 옆으로 치워두기




고대의 존재


➤ 게임을 준비할 때 선택한 고대의 존재는 그 게임이 끝날 때까지 사용합니다.


➤ 특수 조우, 조사 조우, 미스터리 카드의 뒷면에는 해당 카드와 상응하는 

고대의 존재가 그려져 있습니다.


➤ 고대의 존재의 효과로 인해 괴물 토큰 및 다른 내용물을

옆으로 치워둬야 하는 경우도 있습니다.


➤ 고대의 존재 시트에는 추종자 괴물에 대한 설명이 표시돼 있습니다. 

고대의 존재가 일단 깨어났다면, 고대의 존재 시트를 뒤집습니다.

그런 다음 "깨어나다!" 효과가 있다면 그 즉시 적용합니다.


➤ 고대의 존재 시트를 일단 뒤집고 나면, 뒷면에 표시된 효과는 

앞면에 표시된 효과를 완전히 대체합니다.


➤ 고대의 존재가 깨어났다면, 조사자들은 기존의 미스터리 외에도

고대 의 존재 시트 뒷면에 표시돼 있는 최후의 미스터리 역시 반드시 해결해 야 합니다.


➤ 고대의 존재가 깨어난 후에 쓰러지거나 집어삼켜진 조사자는 게임에서 탈락합니다.


관련된 주제: 미스터리, 신화, 옆으로 치워두기, 조사 조우, 추종자, 특수 조우, 파멸




괴물


➤ 아직 출현하지 않았거나 옆으로 치워두지 않은 괴물은 모두 괴물 주머니에 넣어둡니다.


➤ 괴물을 출현시키는 효과를 따를 때는 괴물 주머니에서 

괴물 토큰 1개 를 무작위로 뽑습니다. 

그런 다음 뽑은 괴물 토큰을 지시된 칸 위에 올려놓습니다.


➤ 괴물 토큰 앞면에아이콘이 표시돼 있다면, 그 괴물이 출현할 때 

괴물 토큰을 뒤집어 "출현"에 대해 서술된 효과를 적용합니다.


➤ 조우 단계에 괴물과 같은 칸에 있는 조사자는 반드시 

그 괴물과 전투 조우를 해야합니다.


➤ 자기 맷집 이상으로 체력을 잃은 괴물은 쓰러집니다.


➤ 쓰러진 괴물 토큰이나 버린 괴물 토큰은 괴물 주머니에 다시 넣습니다.

그런 다음 괴물 주머니를 잘 섞어둡니다.


➤ "괴물"은 괴물 및 신화적 괴물을 의미합니다. 

"일반 괴물"은 신화적 괴물이 아닌 괴물을 의미합니다.


관련된 주제: 신화적 괴물, 옆으로 치워두기, 전투 조우




괴물 급증


➤ 괴물 급증이 일어나면, 참조 카드에 표시된 수 만큼의 괴물이

지정된 칸 위에 출현합니다.


- 플레이어 1~2명: 괴물 토큰 1개

- 플레이어 3~6명: 괴물 토큰 2개

- 플레이어 7~8명: 괴물 토큰 3개


➤ 신화 카드에 괴물 급증 아이콘이 표시돼 있다면, 

현재 징조와 일치하는 차원문이 놓인 칸마다 괴물 급증이 일어납니다. 

만약 이때 게임판 위에 현재 징조와 일치하는 차원문이 없다면, 

괴물 급증이 일어나는 대신 차 원문 하나가 열립니다.


관련된 주제: 괴물, 신화




교환 행동


교환 행동을 통해 같은 칸에 있는 다른 조사자와 원하는 만큼 소지품을 교환할 수 있습니다.

교환 당사자인 조사자 둘 모두 동의하는 한, 둘은 자유롭게 소지품을 주고받을 수 있으며

아무런 대가 없이 줄 수도 있습니다. 


➤ 상태 카드, 체력 토큰, 정신력 토큰, 향상 토큰은 교환할 수 없습니다.

➤ 쓰러진 조사자와는 소지품을 교환할 수 없습니다. 


관련된 주제: 소지품




기술


➤ 조사자 시트에는 다음과 같은 기술이 표시돼 있습니다.


- 지식()은 주로 마법을 사용하거나 다른 세계 조우를 할 때 테스트하게 됩니다.

- 영향력()은 주로 자산 획득 행동, 도시 칸에서 하는 일반 조우,

쓰러진 조사자와 조우를 할 때 테스트하게 됩니다.

- 관찰력()은 주로 조사 조우나 탐험 조우를 할 때 테스트하게 됩니다.

- 힘()은 주로 전투 조우나 탐험 조우를 할 때 테스트하게 됩니다.

의지()는 주로 전투 조우나 다른 세계 조우를 할 때 테스트하게 됩니다.


각각의 기술 값은 조사자가 그 기술을 테스트할 때 

기본으로 사용할 수 있는 주사위 개수를 나타냅니다.


관련된 주제: 기술 향상, 테스트




기술 향상


➤ 조사자가 어떤 기술을 향상시킬 때는, 해당 기술 향상 토큰을 가져와서

"+1"면이 보이도록 놓아둡니다. 

이미 해당 기술 향상 토큰을 가지고 있다면, 

그 기술 향상 토큰을 뒤집어 "+2" 면이 보이도록 놓습니다. 


➤ 하나의 기술을 두 번을 초과해서 향상시킬 수는 없습니다.


관련된 정보: 기술, 테스트





길은 인접한 두 칸을 연결해 주며, 기찻길 · 뱃길 · 미개척로의 3가지 종류가 있습니다.

게임판에는 각 종류의 길에 대한 범례가 표시돼 있습니다. 


게임판의 한쪽 끝으로 연결된 길은 게임판의 반대쪽 끝으로 이어져 있습니다.


관련된 주제: 이동 행동, 인접, 칸




내용물 행동


조사자 시트, 상태 카드, 소지품 등의 게임 내용물은 

조사자가 행동 단계에 할 수 있는 다양한 선택지를 제공하기도 합니다.


➤ 다른 행동과 마찬가지로, 각각의 내용물 행동은 매 라운드마다 한 번씩만 할 수 있습니다.

여러 조사자가 동일한 내용물 행동을 같은 라운드에 할 수 없습니다(지역 행동은 예외).

예를 들어, 어떤 조사자가 자기 소지품 하나의 내용물 행동을 수행하고,

그걸 다른 조사자에게 교환 행동으로 건네줬습니다.

그걸 건네받은 조사자는 이번 라운드에 그 내용물 행동을 할 수 없습니다.


➤ 조사자 시트에 표시된 행동 능력은 해당 조사자만 수행할 수 있습니다. 


➤ 소지품이나 상태 카드에 표시돼 있는 행동은 그 카드를 가지고 있는

조사자만 수행할 수 있습니다.


➤ 몇몇 내용물에는 지역 행동 능력이 표시돼 있습니다. 지역 행동이란 

같은 칸에 있는 조사자라면 아무나 수행할 수 있는 행동을 나타냅니다. 


관련된 주제: 소지품, 지역 행동




다른 세계 조우


조우 단계에 차원문이 놓인 칸에 있는 조사자는 다른 세계 조우 카드를 뽑아

그 효과를 적용하는 방식으로 조우할 수 있습니다.


➤ 다른 세계에서의 조우는 조사자가 테스트를 여러 번 해야 하는 복잡한 조우입니다.


➤ 다른 세계에서의 조우 카드에 명시돼 있는 "이 차원문"은

현재 조사자가 조우한 차원문을 의미합니다.


➤ 조사자가 다른 세계에서의 조우를 하는 중에도 그 조사자는 현재 조사자 말이

놓인 칸에 있는 것으로 간주되며, 게임판에서 제거하지 않습니다. 


관련된 주제 : 복잡한 조우, 차원문




단서


➤ 단서 토큰은 출현하거나, 버려지거나, 조사자가 얻기 전까지는 

단서 토큰 더미에 뒷면이 보이도록 모아둡니다.


➤ 버린 단서 토큰은 앞면이 보이도록 단서 토큰 더미 근처에 따로 모아둡니다.

단서 토큰 더미가 바닥났다면 버린 단서 토큰을 모두 뒷면으로 뒤집고 

골고루 섞어서 다시 단서 토큰 더미를 만듭니다.


➤ 단서 토큰을 출현시키는 효과를 해결할 때는, 단서 토큰 더미에서 

무작위로 단서 토큰 하나를 뽑아 그 앞면에 지시된 칸 위에 올려놓습니다.


➤ 특정한 칸에 단서 토큰을 출현시키는 효과를 해결할 때는, 

단서 토큰 더미에서 무작위로 단서 토큰 하나를 뽑아 

그 효과에서 지시한 칸 위에 올려놓습니다.

이럴 때는 그 단서 토큰 앞면에 표시된 칸을 무시합니다.


➤ 조우 단계에 단서 토큰이 놓인 칸에 있는 조사자는 

조사 조우를 해결하는 방식으로 그 단서 토큰과 조우할 수 있습니다.


➤ 조사자는 테스트에서 단서 토큰 1개를 소비해서 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있습니다.

단서 토큰을 원하는 만큼 소비하고 그만큼 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.


관련된 주제: 소지품 및 상태 카드 얻기, 조사 조우, 주사위 다시 굴리기




대표 조사자


➤ 카드나 효과에서 언급돼 있는 “대표 조사자"는 

대표 조사자 토큰을 가진 플레이어를 가리킵니다.


➤ 행동 단계에서 행동을 할 때와 조우 단계에서 조우를 할 때,

대표 조사 관련된 주제: 고대의 존재, 승리/패배 자부터 시작해서

시계 방향으로 돌아가면서 진행합니다.


➤  신화 단계에서 대표 조사자가 신화 카드를 적용합니다.


➤ 신화 단계가 끝날 때, 대표 조사자는 다른 조사자를 한 명 선택해서

대표 조사자 토큰을 넘겨줄 수 있습니다.


➤ 조사자들이 함께 의논이나 토의를 할 때 대표 조사자가 최종 결정을 내립니다.


관련된 주제: 분쟁과 충돌




마법


➤ 마법 카드는 양면 카드입니다. 조사자들은 어떤 효과에 의해 뒷면을 확인하거나 

뒤집으라는 지시를 받지 않는 한 마법 카드의 뒷면을 볼 수 없습니다.


➤ 마법 카드의 효과는 카드에 설명된 지문을 따라 적용할 수 있습니다.

마법 카드의 효과는 행동을 통해서 사용하거나, 

특정한 상황일 때 사용 할 수도 있습니다.


➤ 마법 카드의 효과를 적용할 때는 카드 앞면의 효과를 적용합니다. 

카드 앞면의 효과 지문에 테스트가 포함돼 있거나 

카드를 뒤집으라고 지시하는 경우도 있습니다.


➤ 한 조사자가 동일한 마법 카드를 한번에 여러 장 가지고 있을 수 없습 니다.

동일한 마법 카드를 두 장 가지게 되면, 그중 새로 얻은 마법 카드를 버립니다.


관련된 주제: 소지품 및 상태 카드 얻기, 양면 카드, 카드와 시트 뒤집기, 특성




무작위 칸


"무작위 칸"을 결정할 때는 단서 토큰 더미에서 단서 토큰 1개를 뽑아서

그 앞면에 표시된 칸을 무작위 칸으로 간주합니다. 

이렇게 뽑은 단서 토큰은 버립니다.


➤ 단서 토큰 더미나 버린 단서 토큰 더미에 단서 토큰이 모두 떨어진 경우,

대표 조사자가 무작위 칸을 결정합니다.




미스터리


조사자들은 게임에서 승리하기 위해 몇 가지 미스터리를 해결해야 합니다. 

해결해야 하는 미스터리 수는 고대의 존재 시트에 표시돼 있습니다.


➤ 미스터리 카드 뒷면에는 해당하는 고대의 존재가 그려져 있습니다.


➤ "진행 중인 미스터리"란 현재 펼쳐진 미스터리 카드 중, 

아직 해결되지 않은 미스터리 카드를 의미합니다.


➤ 진행 중인 미스터리를 해결하거나 게임에서 제거할 때는

그 미스터리 카 드 위에 놓인 토큰을 모두 버립니다. 

그런 다음 미스터리 카드 1장을 새로 뽑아

이미 이미 해결한 미스터리 카드 위에 올려놓습니다.


➤ 이미 해결한 미스터리 카드를 카드 더미나 상자에 다시 넣었다면,

그 미스터리는 더 이상 해결한 미스터리로 간주하지 않습니다.


➤ 고대의 존재가 깨어나고 나면 조사자들은 기존의 미스터리 세 가지를 

해결함과 더불어 고대의 존재 시트 뒷면에 표시돼있는

최후의 미스터리 역시 해결해야 합니다.


관련된 주제: 고대의 존재, 승리/패배




버리기


➤ 조사자는 오직 자기가 가지고 있는 소지품이나 상태 카드만 버릴 수 있습니다.


➤ 어떤 효과에 의해 게임판에 놓인 토큰을 버려야 한다면 활성화 조사자 가버립니다.


➤ 버려진 카드는 항상 같은 종류의 카드끼리 앞면이 보이도록 쌓아서 모아둡니다.


➤ 마법 카드나 상태 카드와 같은 양면 카드는 버릴 때 즉시 

해당 카드 더미에 다시 넣고 그 카드 더미를 섞습니다.


➤ 조사자가 특정한 카드를 찾기 위해 카드 더미를 뒤졌지만 

그 카드를 찾지 못하면, 버린 카드 더미를 뒤져서 찾습니다.


➤  카드 더미가 다 떨어지면 그 즉시 버린 카드를 섞어 

다시 새로운 카드 더미를 구성합니다. 

단, 신화 카드 더미는 다 떨어져도 새로 만들지 않습니다.


➤ 버린 단서 토큰은 앞면이 보이도록 단서 토큰 더미 근처에 따로 모아둡니다.

단서 토큰 더미가 바닥났다면 버린 단서 토큰을 모두 뒷면으로 뒤집고

골고루 섞어서 다시 단서 토큰 더미를 만듭니다.


➤ 버린 차원문 토큰은 앞면이 보이도록 차원문 토큰 더미 근처에 따로 모아둡니다.

차원문 토큰 더미가 바닥났다면 버린 차원문 토큰을 모두 뒷면으로 뒤집고

골고루 섞어서 다시 차원문 토큰 더미를 만듭니다.


➤ 버린 괴물 토큰은 괴물 주머니에 다시 넣습니다. 

그런 다음 괴물 주머니를 잘 섞습니다.


➤ 게임을 준비할 때 옆으로 치워둔 괴물 토큰은 절대 괴물 주머니에 넣지 않습니다.

이러한 괴물들을 버릴 때는 다시 옆으로 치워둡니다.


➤ 이외의 다른 토큰들은 버릴 때 해당 토큰 더미에 다시 넣습니다.


➤ 조사자가 게임 내용물을 버리도록 하는 효과를 따를 때, 자신이 가지고 있는 

해당 게임 내용물의 수가 충분하지 않다면 그냥 가지고 있는 

해당 게임 내용물을 모두 버리기만 하면 됩니다.


➤ 게임판 위에 있지 않은 게임 내용물들을 게임판 위에서 버릴 수 없습니다.

따라서 조사자가 게임판 위에 놓인 게임 내용물을 버려야 하는 효과를 해결할 때,

게임판 위에 버릴 게임 내용물의 개수가 부족하다면 그냥 게임판 위에 놓인 

해당 게임 내용물을 모두 버리기만 하면 됩니다. 


관련된 주제: 양면 카드, 옆으로 치워두기




복잡한 조우


탐험 조우, 다른 세계 조우, 특수 조우는 복잡한 조우라 칭합니다.


➤ 복잡한 조우를 할 때는 먼저 카드 상단에 나타나 있는 초기 효과를 따릅니다.

그런 다음 초기 효과의 테스트 결과에 따라 다음 둘 중 하나를 적용합니다.

초기 효과의 테스트에 성공하면 카드 가운데에 표시된 성공 효과를,

초기 효과의 테스트에 실패하면 카드 아래에 표시된 실패 효과를 따릅니다.


➤ 복잡한 조우의 초기 효과에 테스트가 없는 경우, 

조사자가 적용할 다른 효과가 적혀 있습니다.


관련된 주제: 테스트




분쟁과 충돌


➤ 동시에 여러 가지 효과를 적용해야 할 경우에는 활성화 플레이어가

효과 적용 순서를 결정합니다.


➤ 둘 이상의 조사자가 함께 결정을 내려야 할 때 서로 합의하지 못하면

대표 조사자가 최종 결정을 내립니다.


➤ 카드의 효과와 규칙서의 규칙이 서로 충돌한다면 카드의 효과를 우선시합니다.


➤ 카드에 표시된 제약 효과는 반드시 따라야 합니다. 예를 들자면 '구금' 상 태 카드에는

"이동할 수 없습니다"라고 표시돼 있습니다. 따라서 '구금' 상 태 카드를 가진 조사자는

이동할 수도 없고, 다른 효과로 인해 이동될 수 도 없습니다.




상자에 다시 넣기


➤ 상자에 다시 넣은 내용물들은 별도로 다시 상자에서 가져온다고 명시돼 있지 않은 한

게임에서 제거된 것으로 간주합니다.




상태


➤ 상태 카드는 양면카드입니다. 상태 효과 카드를 뒤집으라는 효과가 없으면,

뒷면을 볼 수 없습니다.


➤ 상태 카드는 교환할 수 없습니다.


➤ 조사자는 자기가 이미 가지고 있는 상태 카드와 동일한 이름의 상태 카드는

받을 수 없습니다. 또한 조사자가 상태 카드를 골라서 가져오는 경우에도 

동일한 이름의 상태 카드를 골라서 가져올 수 없습니다.


➤ 몇몇 상태 카드는 조사자에게 상태 카드에 표시된 고유한 행동을 할 기회를 제공합니다.

상태 카드의 효과에 별도의 제한이 명시돼 있지 않은 경우, 

해당 효과를 유발하는 상황이 발생할 때마다 그 효과를 한번씩만 적용합니다. 


관련된 주제: 소지품 및 상태 카드 얻기, 양면 카드, 카드와 시트 뒤집기, 특성




소문


➤ 소문 토큰은 신화 카드에 의해 게임판에 배치됩니다.


➤ 조우 단계에 소문 토큰이 놓인 칸에 있는 조사자는 해당 소문 토큰을 놓도록 지시한

신화 카드의 조우 효과를 따르는 방식으로 소문 토큰과 조우할 수 있습니다.


➤ 소문 신화 카드를 해결하면, 그 카드와 그 카드 위에 놓인 토큰 및 해당 하는

소문 토큰을 버립니다.


관련된 주제: 신화, 특성




소비


➤ 조사자가 카드나 토큰(단서 토큰 등)을 소비할 때는, 해당 토큰이나 카드를

버리는 대가로 지정된 효과를 적용합니다.


➤ 가지고 있지 않은 토큰이나 카드를 소비할 수 없습니다.


➤ 가진 토큰이나 카드를 소비하지 않겠다는 선택을 할 수도 있습니다.

➤ 조사자는 체력이나 정신력 토큰을 잃으면 쓰러지는 상황에서는,

체력이 나 정신력 토큰을 자발적으로 소비할 수 없습니다.

(즉, 마지막 남은 체 력 토큰이나 정신력 토큰은 자발적으로 소비할 수 없습니다)




소지품


➤ 조사자의 소지품에는 단서 토큰, 티켓 토큰, 자산 카드, 유물 카드,

마법 카드가 포함됩니다.


➤ 조사자의 소지품 중에서는 카드에 설명돼 있는 고유한 행동을 할 수 있도록

하는 카드도 있습니다.


➤ 소지품의 효과에 제한 사항이 표시돼 있지 않은 경우, 해당 효과는 그 것을

발동시키는 사건을 처리할 때마다 한 번씩만 사용할 수 있습니다.

예를 들어 어떤 자산 카드에 휴식을 할 때 추가로 1만큼 체력을 회복한 다고 돼 있다면,

해당 자산 카드를 가진 조사자는 휴식 행동을 할 때마다 한 번씩만

그 효과를 사용할 수 있습니다.


관련된 주제: 교환 행동, 내용물 행동, 소지품 및 상태 카드 얻기




소지품 및 상태 카드 얻기


무작위로 카드 1장 얻기: 몇몇 효과는 조사자가 카드 1장을 얻도록 지시합니다.

(예시, "유물 카드 1장을 얻습니다") 이 경우 조사자는 해당 카드 더미에서

카드를 1장 뽑습니다.


- '조사자가 이미 가지고 있는 마법이나 상태 카드를 뽑았다면, 

뽑은 카드를 버리고 새로 1장을 뽑습니다. 동일한 카드가 또 나왔다면

다른 카드가 나올 때까지 이 과정을 반복합니다(가능할 경우).


- 양면 카드를 뽑을 때는 카드 더미 가장 아래에 놓인 카드를 뽑습니다.


특정한 특성의 카드 1장 얻기: 몇몇 효과는 조사자가 특정한 특성의 카드 1장을

얻도록 지시합니다. (예를 들자면, "정신이상 상태 카드 1장 을 받습니다")

이 경우 조사자는 먼저 해당 카드가 포함된 카드 더미를 뒤져서

처음으로 찾은 해당 특성의 카드를 얻습니다. 찾지 못했다면,

해당 카드가 포함된 버린 카드 더미를 뒤져서 찾습니다.

그런 다음 카드 더미를 섞습니다.


- 이런 방법으로 마법 카드나 상태 카드를 얻을 때는, 같은 이름의 카드는 얻을 수 없습니다.


특정한 카드 얻기: 몇몇 효과는 특정한 카드 1장의 이름을 언급하며

그 카드를 얻도록 지시합니다. (예를 들어 '도끼' 자산 카드 1장을 얻습 니다")

이 경우 먼저 해당 카드가 포함된 카드 더미를 뒤져서, 

처음 나온 해당 이름의 카드를 얻습니다.

찾지 못했다면, 해당 카드가 포함된 버린 카드 더미를 뒤져서 찾습니다.

그런 다음 카드 더미를 섞습니다.


- 가져와야 하는 카드가 자산 카드 보관소에 있다면, 카드 더미 대신 자산 카드 보관소에서 가져옵니다.


- 카드 더미나 버린 카드 더미를 뒤져서 특정한 카드를 찾을 수 없다면, 그 카드를 얻을 수 없습니다.

이와 같은 경우는 다른 조사자들이 나 쓰러진 조사자들이 해당 카드를 모두 가지고 있거나,

해당 카드를 모두 상자에 다시 넣어둔 경우에 발생합니다.


자산 카드 보관소의 카드 얻기: 몇몇 효과는 조사자로 하여금 자산 카드 보관소의 

카드 1장을 얻도록 지시합니다(이따금씩 특정한 특성의 카드를 얻도록 지시하기도 합니다.

예를 들자면, “자산 카드 보관소에서 조력자 자산 카드 1장을 얻습니다"). 

이 경우 조사자는 자산 카드 보관소에서 해당 특성의 카드 1장을 골라 가져옵니다.


단서 토큰 얻기: 몇몇 효과는 조사로 하여금 단서 토큰을 얻을 수 있도록 지시합니다.

이 경우 단서 토큰 더미에서 무작위로 단서 토큰 1개를 가져옵니다.

조사 조우 카드에 조사자가 “이 단서 토큰을 얻습니다”라고 돼 있는 경우,

자신의 조사자가 있는 칸의 단서 토큰을 가져옵니다.


관련된 주제: 소지품, 양면 카드, 찾기




습격


괴물 하나가 조사자를 습격할 때는, 괴물 주머니에서 괴물 토큰 1개를 꺼냅니다.

그런 다음 조사자는 즉시 그 괴물과 조우합니다.


➤ 괴물이 조사자를 습격한 것은 출현으로 취급하지 않습니다. 

따라서 습격하는 괴물이 "출현" 효과를 지니고 있더라도 이를 적용하지 않습니다.


➤ 습격한 괴물과 전투 조우를 한 다음에는 괴물이 쓰러지지 않았더라도

그 괴물 토큰을 버립니다.

특정한 괴물이 조사자를 습격한다고 돼 있는 경우에는 괴물 토큰을 뽑지 않습니다.

그 대신 게임판 위에 놓여 있거나 옆으로 치워둔 해당 괴물 토큰을 참조해

전투 조우를 합니다.

➤ 추종자가 조사자를 습격하는 경우에는 괴물 토큰을 뽑지 않습니다.

그 대신 고대의 존재 시트에 있는 추종자 정보를 참조해 전투 조우를 합니 다.


➤ 일반적인 전투 조우와는 달리, 습격하는 괴물과 조우하여 쓰러뜨렸을 때는

추가로 다른 조우를 할 수 없습니다.


관련된 주제: 전투 조우, 옆으로 치워두기, 추종자




승리/패배


"조사자들이 승리합니다" 또는 "조사자들은 패배합니다" 등으로 서술된 효과가

발휘되면 즉시 게임이 끝납니다.


➤ 매우 드물기는 하지만, 이 두 효과가 동시에 발동하기도 합니다.

이 경우 조사자들이 승리합니다.


➤ 조사자들은 미스터리를 해결함으로써 승리할 수 있습니다.


➤ 모든 플레이어들이 게임에서 탈락하면 조사자들은 패배합니다.


➤ 신화 단계에서 신화 카드를 뽑을 수 없다면, 신화 단계가 끝납니다.

그런 다음, 조사자들이 승리하지 못했다면 조사자들이 패배합니다.


➤ 파멸 트랙에서 파멸 토큰이 "0"칸에 도달하면 고대의 존재가 깨어납니다.

고대의 존재 시트를 뒤집고, 어떤 경우에 조사자들이 패배하는지를 확인합니다.


관련된 주제: 고대의 존재, 미스터리, 신화, 탈락




신화


➤ 신화 카드 더미가 다 떨어지면 버린 신화 카드를 섞어 다시 구성하지 않습니다.

그 대신 신화 카드를 뽑을 수 없다면 그 신화 단계가 끝나며 조사자들은 패배하게 됩니다.


지속 특성의 신화 카드는 고대의 존재 시트 근처에 놓아둡니다.

이러한 신화 카드는 버리기 전까지 그대로 펼쳐둡니다.


➤ 신화 카드의 우측 하단에아이콘이 표시돼 있다면 

그 신화카드가
효과를 가지고 있다는 것을 의미합니다. 

이렇게 우측 하단에 아이콘 이 표시돼 있는 신화 카드를 뽑았다고 하더라도

다른 내용물의 효과를 적용하는 것은 아닙니다.

신화 카드로 인해 내용물의 효과를 적용 하는 경우는

대개 뽑은 신화 카드의 상단에 효과 아이콘이 표시돼 있는 경우입니다.


관련된 주제: 괴물 급증, 단서, 승리/패배, 응보, 징조, 차원문, 참조 카드, 

특성, 신화 카드 아이콘 (16페이지)




신화적 괴물


신화적 괴물은 아래의 예외 사항을 제외하면 다른 괴물과 동일하게 취급 합니다.


➤ 신화적 괴물은 자기 맷집 이상으로 체력을 잃지 않는 이상

어떤 효과를 받더라도 쓰러질 수 없습니다.


➤ 신화적 괴물은 버릴 수 없습니다.


➤ 신화적 괴물은 이동시킬 수 없습니다. 단, 신화적 괴물 토큰에 명시돼 있거나

신화적 괴물을 출현시킨 내용물에 명시돼 있는 경우에는

그것을 따라 이동시킬 수 있습니다.


➤ 신화적 괴물은 절대로 괴물 주머니에 넣지 않습니다.


➤ 신화적 괴물이 쓰러지면 상자에 다시 넣습니다.


➤ "괴물"은 괴물이나 신화적 괴물을 의미합니다. 

"일반 괴물"은 신화적 괴물이 아닌 괴물을 의미합니다.




쓰러진 조사자


조사자가 체력 또는 정신력을 모두 잃으면 조사자는 즉시 쓰러지며, 다음 단계를 밟습니다.


1. 파멸 토큰 전진: 파멸 토큰을 1칸 전진시킵니다.


2. 재배치: 쓰러진 조사자 말을 가장 가까운 도시 칸으로 이동시켜서 눕혀둡니다.

그런 다음 체력을 모두 잃었다는 표시로는 체력 토큰을, 정신력을 모두 잃었다는

표시로는 정신력 토큰을 올려둡니다.


3. 소지품 모으기 : 쓰러진 조사자는 가지고 있던 모든 상태 카드, 체력 토큰, 정신력 토큰,

향상 토큰을 버린 다음 자신의 소지품을 모두 조사자 시트 위에 올립니다.

이제 조사자 시트와 소지품들은 앞면이 보이도록 적당한 위치에 치워둡니다.


4. 대표 조사자 토큰 넘기기: 쓰러진 조사자가 대표 조사자 토큰을 가지고 있다면,

다른 조사자 한 명을 골라서 대표 조사자 토큰을 넘겨주어야 합니다.




쓰러진 조사자와 관련된 나머지 규칙들


➤ 조사자가 체력과 정신력을 동시에 모두 잃었다면, 그 조사자 플레이어는

체력 토큰이나 정신력 토큰 중 어느 것을 올려놓을지 고를 수 있습니다.


➤ 자신의 조사자가 쓰러진 플레이어는 신화 단계가 끝날 때 새로운 조사자 하나를 고릅니다.

해당 게임에서 이미 쓰러진 조사자를 다시 고를 수 없습니다. 

만약 활용할 수 있는 조사자가 더 이상 남지 않았다면,

그 플레이어는 게임에서 탈락합니다.


➤ 고대의 존재가 깨어난 후에 쓰러진 조사자는 게임에서 탈락합니다.

쓰러진 조사자는 조사자로 취급하지 않습니다. 쓰러진 조사자는 행동을 할 수 없으며,

조사자에게 영향을 주는 효과를 적용하거나 해결하지 않습니다.


➤ 조우나 행동을 하던 도중에 쓰러진 조사자는 즉시 해당 조우나 행동을 멈춥니다.


➤ 조우 단계에, 쓰러진 조사자가 있는 칸의 조사자는 그 쓰러진 조사자와

조우할 수 있습니다. 그 쓰러진 조사자 말 위에 체력 토큰이 있다면 부상 조우를,

정신력 토큰이 있다면 정신이상 조우를 합니다.

이 조우 효과들은 그 쓰러진 조사자 시트를 뒤집으면 확인할 수 있습니다.


관련된 주제: 체력과 정신력, 탈락




양면 카드


➤ 같은 종류의 양면 카드라고 해서 카드 뒷면이 동일하지는 않습니다.

카드 종류는 카드 이름 아래에 명시돼 있습니다.


➤ 양면 카드 더미는 앞면이 보이도록 놓아둡니다.조사자는 양면 카드 더미마다

각각 가장 위에 놓인 카드의 앞면을 볼 수 있습니다.


➤ 양면 카드 더미에서 무작위로 카드 1장을 뽑을 때는 카드 더미 

가장 아래에 깔린 카드를 뽑습니다.


➤ 양면 카드를 버릴 때는 즉시 해당하는 카드 더미에 다시 넣은 다음

그 카드 더미를 잘 섞습니다.


➤ 양면 카드 더미를 섞은 뒤, 마지막으로 다른 플레이어가 그 카드 더미를

아래위로 반씩 떼어 그 위치를 서로 바꿔서 카드 더미를 완성합니다

(영어로 '컷(cut)'이라 부릅니다).




엘드리치 토큰


➤ 엘드리치 토큰은 고대의 존재 및 다양한 효과에 사용하는 범용 토큰입니다.


➤ 게임판에 엘드리치 토큰을 놓도록 지시하는 내용물에는 조사자가 

엘드리치 토큰과 어떻게 상호작용할 수 있는지 설명돼 있습니다.


➤ 내용물에 조사자로 하여금 엘드리치 토큰과 조우할 수 있도록 명시돼 있는 경우에만

조사자들이 게임판에 놓인 엘드리치 토큰과 조우할 수 있습니다.




옆으로 치워두기


게임을 준비할 때, 몇 가지 게임 내용물을 옆으로 치워둡니다.

옆으로 치워둔 게임 내용물은 고대의 존재 시트 근처에 놓아둡니다.


➤ 옆으로 치워둔 카드들은 카드 뒷면에 따라 분류해서 각각 섞은 다음

고대의 존재 시트 근처에 뒷면이 보이도록 쌓아둡니다.


➤ 게임을 준비할 때 옆으로 치워둔 내용물들이 버려질 경우,

그 종류의 일반적인 내용물처럼 카드 더미나 토큰 더미에 넣지 않고,

다시 옆으로 치워듭니다.


➤ 옆으로 치워둔 내용물들은 어느 효과가 직접 그 내용물을 사용하라고

지정하지 않는 한 사용할 수 없습니다. 예를 들어 옆으로 치워둔 괴물 토큰은,

어느 효과가 그 괴물 토큰을 출현시키도록 직접 지정하지 않는 한 출현할 수 없습니다.


관련된 주제: 고대의 존재, 습격




올림


숫자의 절반"을 계산하는 효과에서는 항상 소수점 아래의 수를

올림을 하여 정수로 계산합니다.




은행 대출


➤ 조사자가 자산 획득 행동을 할 때, '부채' 상태 카드 1장을 가져오면

테스트 결과에 성공한 주사위 2개를 더할 수 있습니다.


➤ 현재 '부채' 상태 카드를 가지고 있는 조사자는 은행 대출을 받을 수 없습니다.


관련된 주제: 소지품 및 상태 카드 얻기, 자산 카드 보관소, 자산 획득 행동




응보


응보 () 효과를 적용해야 할 때는, 다음 순서대로 적용합니다.


1. 괴물: 아이콘이 앞면에 표시돼 있는 괴물 토큰이 게임판에 있다면

그 괴물들의 효과를 적용합니다.


2. 고대의 존재: 고대의 존재 시트에 효과가 있다면 적용합니다.


3. 신화 카드: 현재 펼쳐진 지속 특성의 신화 카드에 효과가 있다면 적용합니다.


4. 소지품 및 상태 카드: 대표 조사자부터 시계 방향으로 돌아가며,

조사자들은 각자 자기가 가지고 있는 소지품 및 상태 카드에 

효과가 있다면 적용합니다. 그런 것이 여럿이라면 적용 순서는 각자 정합니다.


➤ 응보 효과는 아이콘으로 표시돼 있습니다.


➤ 효과를 가지고 있는 내용물에는 이를 상기시키고자

오른쪽 하단에 아이콘이 표시돼 있습니다.


➤ 효과를 적용하는 동안 괴물이 출현하거나 조사자가 내용물을 얻었다면,

그것에 표시돼 있는 효과는 적용하지 않습니다.




이동 준비 행동


도시 칸에 있는 조사자는 이동 준비 행동을 통해 티켓 1개를 얻을 수 있습니다.


➤ 조사자 말이 놓인 칸이 기찻길로 인접한 칸과 연결돼 있다면,

그 칸에서는 이동 준비 행동을 통해 기차 티켓 1개를 얻을 수 있습니다.


➤ 조사자 말이 놓인 칸이 뱃길로 인접한 칸과 연결돼 있다면,

그 칸에서는 이동 준비 행동을 통해 배 티켓 1개를 얻을 수 있습니다.


➤ 각 조사자는 티켓을 2장 초과해서 가지고 있을 수 없습니다.

이미 티켓을 2개 가지고 있는 상태에서 이동 준비 행동을 한다면,

새로운 티켓 1 개를 얻기 전에 이미 가지고 있던 티켓 1개를 버려야 합니다.


관련된 주제: 이동 행동




이동 행동


이동 행동을 통해 현재 조사자가 머무르는 칸과 인접한 칸 중

아무 칸으로나 이동할 수 있습니다.

그런 다음 원하는 만큼 티켓을 사용해서 추가로 더 이동할 수도 있습니다.

사용한 기차 티켓 개수만큼 기찻길을 따라 이동하고,

사용한 배 티켓 개수만큼 뱃길을 따라 이동합니다.


관련된 행동: 길, 이동 준비 행동, 인접, 칸




인접


어떤 두 칸이 하나의 길로 이어져있고 그 길 중간에 다른 것이 끼어있거나

길이 끊어지지 않았다면, 그 두 칸은 인접한 칸입니다.


관련된 주제: 길, 칸




자산 카드 보관소


➤ 게임을 준비할 때, 자산 카드 4장을 앞면이 보이도록 자산 카드 보관 소에 놓아둡니다.


➤ 조사자들은 자산 획득 행동을 통해 자산 카드 보관소에 있는 카드를 얻을 수 있습니다.


➤ 보관소의 카드를 누가 가져가거나 버리는 경우, 활성화 조사자가 자산 카드 더미

가장 위에 놓인 카드를 펼쳐 자산 카드 보관소의 빈 칸에 놓습니다.


자산 획득 행동을 할 때는, 활성화 플레이어가 그 자산 획득 행동을 완전히 끝마친

다음에야 자산 카드 보관소에 카드를 보충해야 합니다.


관련된 주제: 자산 획득 행동




자산 획득 행동


조사자는 한 번의 행동으로서 도시 칸에서을 테스트할 수 있습니다.

그런 다음, 자산 보관소에서 자산 카드를 가져옵니다. 이때 가져오는

자산 카드 값의 총합은 성공한 주사위 개수 이하여야 합니다.


➤ 자산 카드 보관소에서 카드를 가져올 수 없거나 가져오지 않기로 했다면,

자산 카드 보관소의 카드 1장을 골라 버릴 수 있습니다.


➤ 괴물이 있는 칸의 조사자는 자산 획득 행동을 할 수 없습니다.


관련된 주제: 은행 대출, 자산 카드 보관소, 테스트




전투 조우


조우 단계에 하나 이상의 괴물과 같은 칸에 있는 조사자는

그 칸에 있는 괴물들과각각 한 번씩 조우를 해야 합니다.

조사자가 원하는 순서대로 한 번에 한 마리씩 괴물과 조우를 합니다

(괴물 한 마리와 조우하는 것이 독립된 한 번의 전투 조우입니다).

전투 조우를 하는 조사자는 아래 과정을 밟습니다.


1. 괴물 효과 확인: 전투 진행을 다르게 바꾸는 효과가 있는 괴물도 있습니다.

중요한 사항이므로 이런 부분을 반드시 읽은 뒤

나머지 전투 조우를 진행해야 합니다.


2. 의지 테스트: 조사자는 괴물의테스트를 합니다.


- 괴물의 공포가 테스트에 성공한 주사위 개수보다 크면, 조사자는 그 차이만큼 정신력을 잃습니다.


3. 힘 테스트: 조사자는 괴물의테스트를 합니다.


- 괴물의 공격력이 테스트에 성공한 주사위 개수보다 크면, 조사자는 그 차이만큼 체력을 잃습니다.

- 힘 테스트에 성공하면 테스트에 성공한 주사위 개수만큼 괴물은 체력을 잃습니다.

괴물이 잃은 체력만큼 체력 토큰을 가져와 괴물 토큰 위에 놓습니다.

전투에서 조사자와 괴물은 동시에 체력을 잃습니다.


➤ 괴물이 자기 맷집 이상으로 체력을 잃을 경우 쓰러지며,

쓰러진 괴물은 괴물 주머니에 다시 넣습니다.


➤ 괴물 토큰에 가 표시돼 있지 않다면 의지 테스트를 할 필요가 없고,

이 표시돼 있지 않다면 힘 테스트를 할 필요가 없습니다.


➤ 조우 단계에 괴물이 있는 칸의 조사자가 그 칸의 괴물을 모두 쓰러뜨렸다면,

이어서 원하는 조우 하나를 할 수 있습니다.


관련된 주제: 괴물, 테스트




조사 조우


➤ 조우 단계에 단서 토큰이 놓인 칸에 있는 조사자는, 조사 조우 카드 1장을 뽑아

자신의 조사자 말이 놓인 칸에 해당하는 효과를 따르는 방식으로

단서 토큰과 조우할 수 있습니다.


➤ 조사 조우 카드의 뒷면에는 해당하는 고대의 존재가 그려져 있습니다.


➤ 조사 조우 카드에 명시돼 있는 "이 단서 토큰"은 조사자가 조우하고 있는

단서 토큰을 의미합니다.


➤ 단서 토큰을 조우하고 나서 그 단서 토큰을 얻었거나 버리지 않았다면,

그대로 남겨두고 이후에 다시 조우할 수 있습니다.


➤ 조사 조우 카드에서 "단서 토큰 1개를 더 얻습니다"라고 돼있다면

추가로 얻는 단서 토큰은 단서 토큰 더미에서 가져옵니다.


관련된 주제: 고대의 존재, 단서




조사자


➤ "조사자"라는 용어는 플레이어를 나타내기도 하며, 플레이어가 조종하는

인물을 나타내기도 합니다.

또한 그 인물의 조사자 시트나 조사자 말을 나타내기도 합니다.


활성화 조사자는 현재 행동을 수행하고 있거나 조우를 하고 있는 조사자를 나타냅니다.

신화 단계에서 활성화 조사자는 대표 조사자입니다.


➤ 각 조사자 시트에는 조사자가 행동 단계에 사용할 수 있는 행동 능력이 나타나 있습니다.

이와 더불어 해당 조사자와 다른 조사자들이 게임과 상호작용하는데

영향을 미치는 지속 능력도 표시돼 있습니다.


➤ 각각의 조사자 시트에는 조사자의 최대 체력과 정신력 그리고

지식 (),영향력 (), 관찰력 (), 힘 (), 의지 ()의

다섯 가지 기술이 표시돼 있습니다.


➤ 조사자 시트의 뒷면에는 그 조사자의 시작 지역이 지도로 표시돼 있으며,

시작 소지품, 상태, 효과가 표시돼 있습니다.

또한 해당 조사자의 '쓰러진 조사자 조우'인 부상 조우와

정신이상 조우가 나타나 있습니다.


관련된 주제: 기술, 대표 조사자, 쓰러진 조사자, 체력과 정신력




조우


조우 단계 동안 조사자들은 각자 한 번의 조우를 반드시 해야 합니다.

대표 조사자부터 시계 방향으로 돌아가면서 순서대로 조우를 합니다.


➤ 조사자가 한 마리 이상의 괴물과 같은 칸에 있다면, 그 칸에 있는 괴물 마다

각각 한 번씩 전투 조우를 반드시 해야 합니다.

어느 괴물부터 조우 할지는 그 조사자가 정합니다.


➤ 조우 단계에 조사자가 전투 조우를 한 후, 그 조사자가 있는 칸에 괴물이 없다면

그 조사자는 즉시 다른 조우 하나를 할 수 있습니다.


➤ 조사자가 다양한 조우를 선택할 수 있는 여지가 있다면, 그중 하나를 택합니다.


➤ 조사자가 '구금' 상태 카드를 가지고 있다면, 조우를 하는 대신

'구금' 카드 뒷면의 지시를 따릅니다. 괴물과 같은 칸에 있더라도

괴물과 조우 하는 대신 이를 따라야 합니다.


관련된 주제: 다른 세계 조우, 복잡한 조우, 소문, 쓰러진 조사자, 전투 조우,

조사 조우, 지역 조우, 탐험 조우, 특수 조우




주사위 다시 굴리기


➤ 주사위를 다시 굴렸을 때 더 나쁜 결과가 나오더라도 이를 무를 수는 없습니다.

다시 굴린 주사위를 사용해야 합니다.


➤ 조사자가 주사위를 다시 굴릴 수 있도록 하는 효과가 여럿 있다면,

각각 의 효과를 개별적으로 적용할 수도 있습니다. 주사위를 다시 굴리는 것 자체에는

상한선 제한이 없으므로, 다시 굴리기 효과를 여럿 가지고 있다면 모두 사용해도 됩니다.


➤ 대부분의 주사위 다시 굴리기 효과(단서 토큰을 사용하는 것 포함)는

테스트를 할 때만 사용하거나 적용할 수 있습니다.

테스트 이외의 상황에 서 주사위를 굴릴 때는 (예를 들어 '축복' 상태 카드의 효과)

주사위를 다시 굴릴 수 없습니다.




지역 조우


➤ 조우 단계에 조사자는 일반 조우 카드 1장을 뽑아 자신의 조사자 말이

놓인 칸에 해당하는 효과를 적용하는 방식으로 조우할 수 있습니다.


➤ 조우 단계에 아컴, 부에노스아이레스, 샌프란시스코에 있는 조사자는

아메리카 조우 카드 1장을 뽑아 자신의 조사자 말이 놓인 칸에 해당하는 효과를

적용하는 방식으로 조우할 수 있습니다.


➤ 조우 단계에 이스탄불, 런던, 로마에 있는 조사자는 유럽 조우 카드 1장을 뽑아

자신의 조사자 말이 놓인 칸에 해당하는 효과를 적용하는 방식으로 조우할 수 있습니다.


➤ 조우 단계에 상하이, 시드니, 도쿄에 있는 조사자는 아시아/호주 조우 카드 1장을 뽑아

자신의 조사자 말이 놓인 칸에 해당하는 효과를 적용하는 방식으로 조우할 수 있습니다.


➤ 게임판의 각 칸(탐험 칸 제외) 이름 아래에는 해당 칸에서 조우 카드를 뽑았을 때

마주하게 되는 가장 통상적인 효과가 표시돼 있습니다.


관련된 주제: 칸




지역 행동


소지품이나 상태 카드에 표시된 몇몇 행동은 굵은 글씨로

"지역 행동"이라고 표시되어 있습니다.


➤ 조사자는 자기가 가지고 있는 소지품이나 상태 카드의 지역 행동을 수행할 수 있습니다.


➤ 지역 행동이 표시된 소지품을 가진 조사자와 같은 칸에 있는 조사자들도

해당 지역 행동을 수행할 수 있습니다.


➤ 지역 행동은 각 조사자마다 매 라운드에 한 번씩만 수행할 수 있습니다.

따라서 동일한 행동 단계에 여러 조사자가 같은 지역 행동을 한 번씩

수행하는 것도 가능합니다.


관련된 주제: 칸




지체


조사자가 지체될 경우, 해당 조사자 말을 옆으로 눕혀둡니다.


➤ 지체된 조사자는 아무런 행동도 할 수 없습니다.


➤ 자기 차례의 행동 단계 중에 조사자가 지체돼야 하는 경우, 지체되는 대신

즉시 자신의 행동을 끝내고 그 차례에 남은 자신의 행동 기회를 모두 잃습니다.


➤ 지체된 조사자는 행동 단계에 행동을 하는 대신 조사자 말을 일으킵니다.

이렇게 일어난 말은 지체된 상태에서 벗어납니다.




집어삼켜짐


조사자가 집어삼켜지면 아래 과정을 밟습니다.


1. 파멸 토큰 전진: 파멸 토큰을 1칸 전진시킵니다.


2. 소지품 버리기: 집어삼켜진 조사자는 가지고 있던 모든 소지품과 

상태 카드, 체력 토큰, 정신력 토큰, 향상 토큰을 모두 버린 뒤, 

해당 조사 자 시트와 말을 상자에 다시 넣습니다.


3. 대표 조사자 토큰 넘기기: 집어삼켜진 조사자가 대표 조사자 토큰을 가지고 있다면,

다른 조사자 한 명을 골라 대표 조사자 토큰을 넘겨주어야 합니다.


➤ 자신의 조사자가 집어삼켜진 플레이어는 신화 단계가 끝나고 새로운 조사자를 고릅니다.


관련된 주제: 쓰러진 조사자




징조


➤ "현재 징조”란 징조 트랙에서 징조 토큰이 놓여 있는 칸의 아이콘을 나타냅니다.

➤ 징조 토큰이 전진할 때는 징조 토큰을 징조 트랙 위에서 지시된 숫자만큼

시계 방향으로 한 번에 한 칸씩 이동시킵니다.

징조 토큰이 한 칸씩 이동할 때마다, 이동한 칸의 징조 아이콘과 일치하는

게임판 위의 차원문 수만큼 파멸 토큰을 전진시킵니다.


관련된 주제: 파멸




차원문


➤ 차원문은 열리기 전까지 차원문 토큰 더미에 뒷면이 보이도록 쌓아둡니다.


➤ 차원문이 닫히면, 그 차원문 토큰을 버립니다.


➤ 차원문 토큰을 버릴 때, 차원문 토큰 더미가 다 떨어지지 않았다면

차원 문 토큰 더미 근처에 앞면이 보이도록 쌓아서 버립니다.

만약 차원문 토큰 더미가 다 떨어졌다면, 모든 버린 차원문 토큰을

뒷면이 보이도록 잘 섞어 새로운 차원문 토큰 더미를 구성합니다.


➤ 차원문을 열도록 지시하는 효과를 따를 때는, 차원문 토큰 더미 가장 위에 놓인

차원문 토큰을 가져와서 그 앞면에 표시된 장소에 놓아둡니다.

그런 다음 그 칸에 괴물 하나를 출현시킵니다.


➤ 차원문을 열어야 하는데, 차원문 토큰 더미와 버린 차원문 토큰 더미가 모두 없어서

새로 차원문을 열 수 없는 경우엔, 그 대신 파멸 토큰을 한칸 전진시킵니다.


➤ 조우 단계에서 차원문이 놓인 칸에 있는 조사자는 다른 세계 조우 카드를 뽑아서

그 지시에 따르는 방식으로 그 차원문과 조우할 수 있습니다.


관련된 주제: 다른 세계 조우




참조 카드


➤ 게임을 준비할 때 게임에 참가한 플레이어 수에 맞는 참조 카드를 가져와서

게임판 옆에 놓아둡니다.


➤ 참조 카드에는 신화 카드에 의해 출현하는 단서 토큰 및 열리는 차원문 토큰 개수,

괴물 급증으로 출현하는 괴물 수가 표시돼 있습니다.


관련된 주제: 괴물 급증, 단서, 신화, 차원문




찾기


➤ 조사자가 어떤 카드를 찾아야 할 때는 카드 더미 아래에 놓인

카드부터 뒤져가며 찾습니다.


➤ 카드 더미에서 조건에 맞는 카드를 찾지 못한 경우에는 해당하는

버린 카드 더미를 뒤져서 찾습니다.


➤ 카드 더미를 뒤지고 난 후에는 그 카드 더미를 다시 섞습니다.


관련된 주제: 소지품 및 상태 카드 얻기




체력과 정신력


➤ 조사자들은 각자 최대 체력만큼의 체력, 최대 정신력만큼의 정신력을 가지고

게임을 시작하며, 이 수치는 각 조사자마다 다릅니다.


➤ 조사자는 최대 체력을 초과하여 체력을 회복할 수 없으며,

마찬가지로 최대 정신력을 초과하여 정신력을 회복할 수 없습니다.


➤ "3"짜리 체력 토큰 1개는 "1"짜리 체력 토큰 3개와 동일하며,

이는 정신력 토큰도 마찬가지입니다.

따라서 플레이어들은 "1"짜리 토큰 3개를 언제든지

"3"짜리 토큰 1개로 교환할 수 있습니다.


➤ 조사자가 체력이나 정신력을 잃을 때는, 그만큼의 체력 또는

정신력 토큰을 토큰 더미에 다시 넣습니다.


➤ 체력이나 정신력이 0이 된 조사자는 쓰러집니다.


➤ 자발적으로 체력이나 정신력을 소비할 때, 즉 체력이나 정신력을 소비해야

발휘되는 효과를 적용할 때는, 체력이나 정신력을 잃는 것을

방지하는 효과를 적용할 수 없습니다.


➤ 조사자는 체력이나 정신력 토큰을 잃으면 쓰러지는 상황에서는,

체력이나 정신력 토큰을 자발적으로 소비할 수 없습니다.

(즉, 마지막 남은 체 력 토큰이나 정신력 토큰은 자발적으로 소비할 수 없습니다)


관련된 주제: 소비, 쓰러진 조사자




추종자


➤ 다른 괴물과는 달리, 추종자 괴물 토큰의 뒷면에는 아무런 정보도 표시 돼 있지 않습니다.


➤ 조사자가 추종자 괴물과 조우할 때는 고대의 존재 시트에 표시돼 있는

추종자 정보를 참조합니다. 여기에는 추종자 괴물의 테스트와 테스트,

공포, 공격력, 맷집 및 기타 효과가 표시돼 있습니다.


➤ 모든 추종자 괴물 토큰의 앞면에는아이콘이 표시돼 있습니다.

이러한 아이콘들은 고대의 존재 시트에 표시된 "출현" 효과 또는

효과를 확인하고 적용하라는 의미입니다.




카드와 시트 뒤집기


➤ 카드와 시트를 뒷면이 보이도록 뒤집을 때는, 즉시 뒷면의 효과를 적용합니다.

이때는 효과와 같이 특정한 상황에서만 발휘되는 효과는 적용하지 않습니다.


➤ 카드와 시트를 앞면이 보이도록 뒤집을 때는, 앞면의 효과는 적용하지 않습니다.





➤ 칸은 도시, 험지, 바다 세 종류로 분류할 수 있습니다.

게임판에는 각 종류의 칸에 대한 범례가 표시돼 있습니다.


➤ 각각의 칸은 하나 이상의 인접한 칸과 길로 연결돼 있습니다.


관련된 주제: 길, 이동 행동, 인접




탈락


➤ 탈락한 플레이어는 새 조사자를 고를 수 없습니다.


➤ 자신의 조사자가 쓰러졌을 때, 활용할 수 있는 조사자가 남아있지 않으면

그 플레이어는 게임에서 탈락합니다.


➤ 고대의 존재가 깨어난 후에 조사자가 쓰러지거나 집어삼켜진다면

그 플레이어는 게임에서 탈락합니다.


➤ 조사자들이 게임에서 승리하면, 탈락한 플레이어도 함께 승리합니다.


➤ 모든 플레이어들이 탈락하면 조사자들은 게임에서 패배합니다.


관련된 주제: 승리/패배




탐험 조우


➤ 탐험 조우는 조사자가 테스트를 여러 번 해야하는 복잡한 조우입니다.


➤ 각 탐험 조우 카드의 뒷면마다 이 카드가 어느 칸에 해당하는지 알 수 있도록

상응하는 그림이 그려져 있습니다.


➤ 모든 탐험 조우 카드는 함께 섞어 카드 더미 하나로 만들어둡니다.

한 명이 탐험 조우 카드 더미를 섞은 뒤, 다른 플레이어가 그 카드 더미를 아래위로

반씩 떼어 그 위치를 서로 바꿔서 카드 더미를 완성합니다.

(영어로 '컷(cut)'이라 부릅니다).


➤ 활성화된 탐험 토큰은 탐험 조우 카드 더미의 가장 위에 놓인 카드의 그림과

일치하는 칸에 놓아둡니다. 어떤 이유로 인해 탐험 조우 카드 더미의

가장 위에 놓인 카드가 바뀌면, 활성화된 탐험 토큰도 바뀐 카드에

해당하는 칸으로 이동시킵니다.


➤ 조우 단계에 활성화된 탐험 토큰이 놓인 칸에 있는 조사자는

탐험 조우 카드 더미의 가장 위에 놓인 카드를 뽑아 그 효과를 적용하는 방식으로

활성화된 탐험 토큰과 조우할 수 있습니다.


관련된 주제: 복잡한 조우




테스트


조사자가 테스트를 할 때 아래의 과정을 밟습니다.


1. 주사위 풀 정하기 : 조사자는 자기가 사용할 주사위 수를 정합니다.

이러한 주사위 개수를 주사위 풀이라고 합니다.


- 기본적으로 테스트할 기술 값만큼 주사위를 가져옵니다.

- 여기에 수정치(테스트를 지시한 지문에서 기술 아이콘 뒤에 표시된 숫자)만큼 주사위 개수를 더하거나 뺍니다.

- 테스트할 기술의 향상 토큰을 가지고 있다면, 향상 토큰에 표시된 값 만큼 주사위 개수를 더합니다.

- 보너스 중 가장 수정치가 높은 것 하나를 적용합니다. (예를 들자면, "+3을 얻습니다”)

보너스를 제공하는 효과가 여러 개라면, 그중 가장 높은 보너스를 가진 효과만 사용할 수 있습니다.

- 사용할 수 있는 효과를 적용해서 "추가로" 주사위 개수를 더할 수 있습니다.

주사위를 추가하는 효과는 다른 효과들과 함께 누적해서 적용합니다.



2. 주사위 굴리기: 주사위 풀만큼 주사위를 굴립니다.


- 조사자의 주사위 풀이 1보다 작다면, 그 대신 주사위를 1개 굴립 니다.

-  조사자의 주사위 풀이 게임에 포함된 주사위 개수보다 커서 한 번 에 주사위를 다 굴릴 수 없다면,

먼저 굴릴 수 있는 주사위부터 굴리고, 성공한 개수를 따로 센 후 아직 못 굴린 주사위를 계속 굴립니다.

이런 식으로 굴린 주사위가 주사위 풀과 같아질 때까지 주사 위를 굴립니다.



3. 결과 판정: "5"나 "6"이 나온 주사위마다 하나의 성공으로 판정합니다.

성공한 주사위의 총 개수를 테스트 결과라 부릅니다.

적어도 하나 이상의 주사위가 성공하면 테스트에 성공합니다.

성공한 주사위가 하 나도 없으면 테스트에 실패합니다.



4. 성공 또는 실패 효과 적용: 테스트를 하도록 지시한 지문을 참조해

테스트의 성공이나 실패에 따른 결과를 적용합니다.


➤ 일부 효과에는 성공이나 실패 효과 중 하나만 언급돼 있습니다.

성공 효과가 없는 테스트에 성공하면 아무 일도 일어나지 않습니다.

마찬가지로 조사자가 실패 효과가 없는 테스트에 실패하면

아무런 해로운 일 도 일어나지 않습니다.


➤ 조우 카드에서 괄호 안에 표시된 기술 아이콘은 해당 기술을 테스트하라는 것을

나타냅니다. 이러한 괄호 안에 테스트 수정치가 붙어 있을 수도 있습니다.


➤ 테스트와 관련된 효과들은 항상 "성공하면", "실패하면"이라는 문구 뒤에

설명돼 있습니다. 이러한 문구의 효과들은 테스트에 성공하거나 실패했을 때만 발생합니다.

빗금(/)이나 새로운 문단 뒤에 적힌 효과는 항상 바로 앞 문장의 효과와

이어지지 않는 효과입니다.


관련된 주제: 기술




특성


➤ 유물, 자산, 상태, 마법, 신화 카드는 각각 특성을 가지고 있습니다.


➤ 특성은 기울여 적은 굵은 글씨로 표시돼 있으므로 다른 단어와 구분할 수 있습니다.

(예. "무기")


➤ 특성 자체로는 별도의 효과가 없습니다.


➤ 효과 문구에서 특정한 특성을 언급하기도 합니다.

예를 들어, "정신이상 상태 카드 1장을 받습니다"와 같은 경우가 있습니다.




특수 조우


특수 조우는 고대의 존재와 연관된 고유한 조우입니다.


➤ 특수 조우 카드 카드의 뒷면에는 해당하는 고대의 존재 및 해당하는

미스터리나 최후의 미스터리 그림이 그려져 있습니다.

또한 특수 조우카 드의 이름은 그 특수 조우에 해당하는

미스터리나 최후의 미스터리의 이름과 동일합니다.


➤ 특수 조우를 하는 방법은 고대의 존재 시트나 미스터리 카드에 설명 돼 있습니다.


관련된 주제: 고대의 존재, 미스터리, 복잡한 조우




파멸


➤ 파멸 토큰이 전진할 때는 파멸 트랙의 "0"칸을 향해 파멸 토큰을

언급된 수만큼 이동시킵니다.


➤ 파멸 토큰이 후퇴할 때는 파멸 트랙의 "0"칸에서 멀어지도록

파멸 토큰을 언급된 수만큼 이동시킵니다.


➤ 파멸 토큰이 파멸 트랙의 "0"칸에 도달하면 고대의 존재가 깨어납니다.


➤ 고대의 존재가 깨어난 후에는 파멸 토큰은 후퇴할 수 없습니다.

고대의 존재 시트에는 고대의 존재가 깨어난 후 파멸 토큰이 전진해야 할 때마다

어떤 일이 일어나는지 설명돼 있습니다.


➤ 파멸 토큰이 "0"칸을 넘어서 전진해야 할 때는, 우선 파멸 토큰을 0으로 전진시켜

고대의 존재를 깨운 다음, 고대의 존재 시트에 설명된 파멸 토큰 전진 규칙을

남은 전진 수에 마저 적용합니다.


관련된 주제: 고대의 존재, 징조




행동


행동 단계에서 조사자는 각자 최대 두 번의 행동을 할 수 있습니다.

대표 조사자가 행동 두 번을 한 다음, 시계 방향으로 돌아가면서

다른 조사자들 도 각자 두 번의 행동을 합니다.


➤ 각 조사자는 한 라운드에 한 종류의 행동은 한 번만 해야 합니다.


➤ 행동을 못하거나 하기 싫다면, 조사자는 원하는 횟수만큼

자기 행동 기회를 통과할 수 있습니다.


➤ 첫 번째 행동을 완전히 끝낸 뒤, 두 번째 행동을 시작해야 합니다.

예를 들어 이동 행동을 하는 도중에 교환 행동을 하고

다시 이동 행동으로 되돌아가 진행할 수는 없습니다.


관련된 주제: 교환 행동, 내용물 행동, 대표 조사자, 이동 준비 행동,

이동행동, 자산 획득 행동, 지역 행동, 지체, 휴식 행동




휴식 행동


조사자는 휴식 행동을 통해 체력 1과 정신력 1을 회복할 수 있습니다.


➤ 괴물이 있는 칸의 조사자는 휴식 행동을 할 수 없습니다.






자주 묻는 질문


자주 간과하는 규칙 및 복잡한 조사자 능력에 대한 좀 더 명확한 설명입니다.



Q. "조사자"에게 적용되는 효과는 자기 자신에게도 사용할 수 있습니까?


A. 그렇습니다. 효과에 "다른 조사자"이라고 명시돼있지 않는 이상,

자기 자신을 포함한 모든 조사자에게 사용할 수 있습니다.




Q. 이미 테스트에서 주사위를 굴린 후에 "테스트에 사용하는 주사위를 추가하는"

능력을 사용할 수 있습니까?


A. 아닙니다. 테스트를 할 때 주사위를 추가하는 능력을 사용하고자 하는 경우,

반드시 주사위를 굴리기 전에 사용하겠다고 선언해야 합니다.




Q. 전투에서 여러 무기를 동시에 사용할 수 있습니까?


A. 그렇습니다. 정확히 말하자면 테스트에는 가장 높은 수정치를 가지는무기 하나만

적용하지만, 다른 무기들에 표시된 각종 효과는 그대로 사용 할 수 있습니다.

예를 들어 '쇠가죽 채찍' 자산 카드와 '45구경 자동 권총' 자산 카드를 가지고 있다고 합시다.

45구경 자동 권총은 에+3의 보너 스 수정치를, 쇠가죽 채찍은 +1 의 보너스 수정치를

더해주므로 가장 높은 45구경 자동 권총의 보너스 수정치만 테스트에 적용합니다.

그런 다음 쇠 가죽 채찍의 효과로 주사위 하나를 다시 굴릴 수 있습니다.




Q. 주사위 굴리기는 모두 테스트로 간주합니까?


A. 아닙니다. 특정한 수의 주사위를 굴리도록 지시하는 효과

('저주' 상태 카드의 효과와 같은)는 테스트가 아닙니다.

이럴 때는 주사위를 다 시 굴릴 수 없고, 또한 테스트에 영향을 주는

효과의 수정치를 적용받을 수 없습니다.




Q. 자신의 조사자가 괴물과 같은 칸에 있을 경우 "조우 카드를 펼치는 대신"

효과를 따를 수 있습니까?


A. 아닙니다. "조우 카드를 펼치는 대신"이라고 돼있는 효과는 일반적으로

수행할 수 있는 조우와 마찬가지로 취급합니다.

따라서 조사자가 있는 칸에 괴물이 있다면 먼저 괴물과 조우를 해야 합니다.

하지만 괴물을 쓰러뜨린 후에 다른 괴물이 그 칸에 없다면,

이어서 다른 조우를 할 수 있으므로 이 때 "조우 카드를 펼치는 대신"

효과를 따를 수 있습니다.

효과에 "조우를 하는 대신"이라고 돼 있는 경우('구금' 상태 카드와 같이),

이 효과는 괴물과 같은 칸에 있더라도 그 효과를 적용할 수 있습니다.




Q. "또는1~거나", "~수 있습니다", "~지 않으면"이라는 표현이 들어간 효과는

선택적으로 사용할 수 있습니까?


A. 그렇습니다. 해당 표현이 들어간 효과들은 선택의 여지를 제공합니다.

"~ 수 있습니다"라는 표현이 들어간 효과는 원하면 사용하고, 싫으면 사용하지 않습니다.

"또는"이나 "~거나"라는 표현이 들어간 효과에서는 고를 수 있는

둘 이상의 선택지가 제공됩니다.

"~지 않으면"이라는 표현이 들어간 효과에서는 "~지 않으면"이라는

말의 앞부분 내용을 적용할 수 있는 기회를 제공하며,

그걸 적용하지 않겠다면 "~지 않으면"이라는 말의 뒷부분 내용을

반드시 적용해야 합니다.




Q. '이시스의 축복'마법이나 '공허 파헤치기' 마법의테스트에 실패했을 때도

카드를 뒤집기 전에 조사자를 선택해야 합니까?


A. 그렇습니다. '이시스의 축복'이나 '공허 파헤치기' 마법을 사용할 때는

테스트 결과가 나오기 전에 조사자를 선택해야 합니다.

이 선택은 테스트 성공/실패와 무관하게 해야 합니다.






조사자 능력



아카치 오넬레


 ➤ 아카치는 자신의 행동 능력을 사용해 얻은 정보를 다른 조사자에게 공유할 수 있습니다.

차원문 토큰 더미에 차 원문 토큰이 1개 이하만 남은 경우,

먼저 버린 차원문 토큰을 모두 섞어 새로 차원문 토큰 더미를 만들어서

기존 차원문 토큰 더미 맨 아래에 놓습니다. 그런 다음 아카치의 능력을 적용합니다.

차원문 토큰 더미와 버린 차원문 토큰 더미를 통틀어 차원문 토큰이 단 1 개만 남아있다면,

아카치는 행동 능력을 사용해서 그 차원문 하나만 확인해 볼 수 있습니다.


➤ 어떤 효과로 인해서 아카치의 이동이 금지된다면,

아카치의 지속 능력을 사용할 수 없습니다.


이 능력을 사용해서 이동할 때는, 선택한 칸으로 즉시 이동하는 것으로 취급하며,

결코 다른 칸을 경유해서 가는 것으로 간주하지 않습니다.




찰리 케인


➤ 찰리는 자신의 행동 능력을 지체된 조사자에게 사용할 수 없습니다.

이 행동 능력을 아직 아무런 행동도 하지 않은 조사자에게 사용할 수 있습니다.


➤ 찰리는 자신의 지속 능력을 사용할 때 획득한 자산 카드를 아무 칸에 있는

원하는 조사자들에게 나누어줄 수 있습니다.

그냥 찰리 자신이 가져도 됩니다.


다른 조사자가 찰리의 지속 능력을 통해 서비스 자산 카드를 얻는다면,

그 조사자는 즉시 그 카드를 사용합니다.




다이애나 스탠리


➤ 다이애나가 행동 능력을 사용해서 추종자 괴물 한 마리를 이동시켰을 때는,

다른 괴물 토큰은 버리거나 이동시 킬 수 없습니다.


➤ 다이애나가 전투 조우 중 테스트에 자신의 지속 능력을 사용했을 때,

적어도 주사위가 1개가 성공하면 정신력을 잃지 않습니다.

만약 그 테스트에 실패하면 (괴물의 공포가 1로 감소했으므로) 정신력 1만 잃습니다.




재클린 파인


➤ 재클린은 자신의 행동 능력을 사용해서 단서 토큰을 원하는 만큼 다른

조사자 한 명에게 줄 수 있고, 그 조사자 역시 단서 토큰을 원하는 만큼

재클린에게 줄 수 있습니다.

이 능력을 사용해서 이외의 다른 소지품을 교환 할 수 없습니다.


➤ 재클린은 자신의 지속 능력을 사용해서 확인한 그 상태 카드의 정보를 

다른 조사자에게 공유할 수 있습니다.


조사자가 일반 특성의 상태 카드('부채' 상태 카드 등)를 받을 때는

재클린의 지속 능력을 사용할 수 없습니다.

또한 재클린 자기 자신이 상태 카드를 받을 때도 이 능력을 사용할 수 없습니다.




짐 컬버


➤ 짐의 행동 능력을 사용해서 짐 및 그와 같은 칸에 있는 조사자들이

정신력을 회복하는 것은 휴식 행동으로 간주하지 않습니다.

따라서 짐의 행동 능력을 통해 정신력을 회복하고

휴식 행동으로 다시 체력과 정신력을 회복 할 수도 있습니다.




레오 앤더슨


➤ 레오는 어느 칸에 있더라도, 심지어 괴물과 같은 칸에 있을 때도

자신의 행동 능력을 사용할 수 있습니다. 테스트에 성공했다면

자산 카드의 값에 관계없이 자산 카드 보관소나 버린 카드 더미에서

원하는 조력자 자산 카드 1장을 얻습니다.




릴리 첸


➤ 릴리는 오직 자발적으로 체력 토큰 또는 정신력 토큰 중 하나를 소비했을 때만

자신의 능력을 사용할 수 있습니다. 두 토큰을 동시에 소비할 수 없습니다.

또한 체력을 회복하기 위해 체력 토큰을 소비하거나,

정신력을 회복 하기 위해 정신력 토큰을 소비할 수 없습니다.


➤ 릴리는 자신의 지속 능력을 사용해서 두 번을 초과하여 하나의 기술을

향상시킬 수 없습니다. 이미 향상 토큰을 가지고 있는 기술을 향상할 때는

이 지속 능력을 사용할 수 없습니다.




롤라 헤이즈


➤ 롤라가 자신의 행동 능력을 사용할 때, "+2" 향상 토 큰은 "+1"

향상 토큰 두 개로 간주합니다. 소비한 토큰은 모두 버립니다.


충분한 수의 향상 토큰을 소비했다면 이 능력으로 동일한 기술을

두 번 향상시킬 수도 있습니다.


➤ 롤라는 자신의 지속 능력을 자기 자신에게 사용할 수 있습니다.

다른 주사위 추가 효과와 마찬가지로, 테스트에서 주사위를 굴리기 전에 

사용 한다고 선언해야 합니다.




마크 해리건


➤ 마크의 행동 능력을 사용해서 괴물의 마지막 남은 체력을 잃게 했다면,

그 괴물은 쓰러집니다. 하지만 이는 전투 조우로 간주하지 않습니다.

➤ 여러 선택지 중에서 지체된다는 선택지가 있을 때 마크가

지체되는 것을 선택했다면, 마크는 선택한 대로 지체됩니다.

선택지 없이 단순히 "지체됩니다." 라고만 표현된 것에는 영향을 받지 않습니다.

'구금' 상태 카드도 마찬가지입니다.


"~지 않으면 지체됩니다."라고 되어 있을 때, 이 표현 앞의 효과를 선택하지 않더라도

마크는 지체되지 않습니다. '구금' 상태 카드도 마찬가지입니다.




노먼 위더스


➤ 노먼은 언제든지 단서 토큰 1개를 소비할 수 있는 경우라면

자신의 지속 능력을 사용할 수 있습니다.

예를 들어 노먼은 테스트에서 주사위를 다시 굴릴 때나

노먼 자신의 행동 능력을 사용할 때도 이 지속 능력을 사용할 수 있습니다.




사일러스 마쉬


➤ 사일러스가 자신의 행동 능력으로 이동할 때는 티켓을 소비하여 더 이동할 수 없습니다.

여기서 얻는 추가 행 동은 기본 2회의 행동에 불이익을 주지 않습니다

(똑같은 행동을 이 추가 행동과 기본 행동으로 한 번씩 수행해도 됩니다).

한 라운드에 이동 행동과 사일러스의 행동 능력을 모두 사용할 수 있습니다.




트리시 스카보로


➤ 트리시를 포함해서 트리시와 같은 칸에 있는 조사자는 테스트를 할 때

단서 토큰 1개를 소비해서 (주사위 1개를 다시 굴리는 대신)

주사위 2개를 다시 굴리도록 할 수 있습니다.

만약 조사자의 주사위 풀에 있는 주사위가 1개뿐이라면

트리시의 지속 능력을 사용할 수 없습니다.






선택 규칙


몇몇 플레이어들은 게임의 난이도를 조절하거나 여러 번 게임에 걸쳐서

자신의 승리를 점수로 환산해서 비교하고자 할 수도 있습니다.

아래에는 게임의 난이도와 길이를 조절하거나 점수 계산을 하는데 사용할

선택 규칙이 수록돼 있습니다.




게임 난이도 조절


사람에 따라 엘드리치 호러가 너무 쉽거나 너무 어렵다고 생각할 수도 있습니다.

게임을 시작하기 전에 모두 동의한다면, 아래의 선택 규칙을 적용 해서

게임을 좀 더 쉽게 또는 어렵게 할 수 있습니다.




신화 카드 더미


신화 카드 더미를 구성할 때, 게임의 난이도를 조절할 수 있습니다.

어려 운 신화 카드(빨간색 촉수가 그려진 신화 카드)를 모두 상자에 다시 넣은 뒤

신화 카드 더미를 구성하면 게임을 좀 더 쉽게 즐길 수 있습니다.

반면 모든 쉬운 신화 카드(파란색 인장이 그려진 신화 카드)를 모두 상자에 다시 넣은 뒤

신화 카드 더미를 구성하면 게임을 좀 더 어렵게 즐길 수 있습니다.



시작 시 소문


크나큰 모험에 도전하고자 하는 플레이어들은 소문 신화 카드 1장을 펼쳐 두고

게임을 시작할 수 있습니다. 게임 준비를 마친 후, 상자에 다시 넣었던

사용하지 않는 소문 신화 카드 1장을 뽑아서 적용합니다.

"이 카드 가 펼쳐지면 효과를 모두 따르고, 소문 토큰을 놓아야 한다면

그것도 지정된 위치에 놓습니다.

하지만 단서 출현 아이콘에 표시된 단서는 출현하지 않습니다.




점수 계산


조사자들이 승리하면 얼마나 큰 업적을 이루어냈는지를 알아보기 위해

점수를 계산할 수 있습니다. 점수를 계산한 후에는 사용한 고대의 존재,

선택 규칙도 함께 기록해 둡니다. 점수가 낮을수록 더 훌륭하게 게임을 풀어낸 것입니다!


점수는 아래와 같이 계산합니다. 

0점을 시작점으로 삼고 계산합니다.


➤ 게임판에 놓인 각 차원문 토큰마다 1점입니다.

➤ 게임판에 놓인 괴물 토큰 3개마다 1점입니다. (소수점 이하 올림)

➤ 조사자들이 가지고 있는 각 '저주', '어둠의 계약' 상태 카드마다 1점 입니다.

➤ 현재 펼쳐진 각 소문 신화 카드마다 3점입니다.

➤ 조사자들이 가지고 있는 단서 토큰 3개마다 -1점입니다. (소수점 이 하 올림)

➤ 조사자들이 가지고 있는 각 '축복' 상태 카드마다 -1점입니다.

➤ 현재 파멸 수치만큼 마이너스 점수입니다.




혼자 플레이할 때


혼자서 엘드리치 호러를 플레이할 때는, 조사자 하나만 사용한다는 것을 제외하면

일반 게임과 동일합니다. 혼자서 게임을 할 때는 게임을 준비하는 과정에서

팀 협동 특성의 내용물을 모두 상자에 다시 넣습니다.


조금 더 역동적인 게임을 즐기기 위해서는 조사자 한 명 대신 두 명으로

플레이할 수 있습니다. 이 경우 게임을 준비할 때 조사자 두 명을 선택하고

2인용 참조 카드를 사용합니다. 각각의 조사자를 다른 플레이어가

플레이하고 있다고 간주합니다. 즉 한 조사자가 대표 조사자가 되며,

행동 단계와 조우 단계에서는 각 조사자의 차례를 따로 가집니다.






빠른 참조


매 라운드는 세 단계로 구성됩니다.

행동 단계, 조우 단계는 대표 조사자부터 시계 방향으로 돌아가며 진행합니다.




1. 행동 단계


각 조사자는 최대 두 번까지 행동을 수행합니다.

각 조사자들은 같은 종류 의 행동은 라운드마다 한 번씩만 할 수 있습니다.

예를 들어, 한 라운드에 이동 행동만 두 번 할 수는 없습니다.


이동: 한칸 이동합니다. 그런 다음 티켓을 원하는 만큼 사용해서

추가로 이동할 수도 있습니다.


이동 준비: 기차나 배를 탈 수 있는 티켓 하나를 얻습니다.

(최대 2개까지 가지고 있을 수 있습니다)

도시 칸에서만 할 수 있습니다.


자산 획득을 테스트하고, 자산 카드 보관소에서 자산 카드를

원하는 만큼 가져옵니다. 단, 가져오는 자산 카드의 값 총합이 성공한 주사위 개수를

초과하면 안됩니다. 괴물이 없는 도시 칸에서만 할 수 있습니다.


휴식: 체력과 정신력을 각각 1만큼 회복합니다. 괴물이 없는 칸에서만 할 수 있습니다.


교환: 같은 칸에 있는 다른 조사자 한 명과 소지품을 교환합니다.


내용물 행동: "행동" 또는 "지역 행동"으로 표시된 조사자 고유 능력이나

소지품의 행동을 수행합니다.




2. 조우 단계


조사자들은 각자 자신의 조사자 말이 있는 칸과 조우해야 합니다.

하나 이상의 괴물이 있는 칸의 조사자는 각각의 괴물과 한 번씩 조우를 해야만 합니다.

어느 괴물부터 조우할지는 조사자가 결정할 수 있습니다.

괴물 하나와 조우하는 것은 독립된 한 번의 전투 조우입니다.


자신의 조사자가 있는 칸에 괴물이 없다면, 아래의 조우 중 하나를 골라 해결합니다.


지역 조우: 그 칸의 그림과 일치하는 조우 카드를 1장 찾아 해결하거나

일반 조우 카드 1장을 해결합니다.


토큰 조우: 그 칸에 놓인 토큰 중 하나에 해당하는 조우를 해결합니다.




3. 신화 단계


신화 카드 1장을 뽑아서 그 효과를 적용합니다. 아래 순서대로 효과를 적용합니다.

반드시 해당 카드에 그려진 아이콘의 효과만 적용해야 합니다.



징조 토큰 전진: 시계 방향으로 징조 토큰을 한 칸 전진시킵니다.

그런 다음 게임판 위의 차원문 중 현재 징조와 일치하는 차원문 수만큼

파멸 토큰을 전진시킵니다.



응보 효과 적용: 내용물에 명시돼 있는 효과를 아래 순서대로 적용합니다.

- 게임판 위에 놓인 괴물 토큰.

- 고대의 존재 시트.

- 현재 펼쳐진 신화 카드.

- 조사자가 가지고 있는 소지품 및 상태 카드.



차원문 열림: 참조 카드에 명시돼 있는 수만큼 차원문이 열리며,

새로 열린 차원문마다 괴물 토큰 1개를 놓습니다.



괴물 급증: 현재 징조와 일치하는 차원문이 있는 칸마다 괴물 급증이 일어납니다.

게임판 위에 그러한 차원문이 없다면 차원문 하나가 열립니다.



단서 출현: 참조 카드에 명시돼 있는 수만큼 단서 토큰이 출현 합니다.



소문 토큰 놓기 : 신화 카드에 지시된 칸에 소문 토큰을 놓습니다.



엘드리치 토큰 놓기 : 신화 카드에 명시된 수만큼의 엘드리치 토큰을

그 신화 카드 위에 놓습니다.



효과 적용: 사건 특성의 신화 카드라면, 그 효과를 적용한 후 에 그 카드를 버립니다.

지속 특성의 신화 카드라면, 고대의 존재 시트 근처에 펼쳐놓아

그 효과가 지속되고 있다는 것을 나타냅니다.






일반 아이콘 참조


플레이어 수

응보 효과




괴물 아이콘 참조


공포

출현 효과

공격력

응보 효과