고난, 다양한 퀘스트 라인, 그리고 여러 개의 결말을 포함한 자신만의 고유한 이야기를
만들어 가야 합니다.


니어 앤 파

니어 앤 파는 스토르텔링 게임입니다.

니어 앤 파는 아보브 앤 빌로우의

후속작입니다.

같은 세계관을 공유하기는 하지만,

니어 앤 파로의 여정을 시작하기 위해서

어보브 앤 빌로우를 플레이할 필요는

없습니다. 

어보브 앤 빌로우와 마찬가지로,

여러분은 게임을 하면서 이야기로

가득한 책 한 권을 읽게 될 것입니다.

각각의 이야기는 특정한 선택지와

도전과제를 가지고 있습니다.

자신의 운명을 스스로 결정해보세요.

니어 앤 파는 아틀라스  게임입니다.

게임 보드가 아닌, 아틀라스라고 불리는

여러 개의 맵이 포함된 책을 사용합니다.

여러분은 게임을 할 때마다 새로운 도전과

과제들을 가진 다양한 맵을

사용하게 될 것입니다.

수많은 게임을 경험하며,

니어 앤 파의 신비롭고도 방대한

세계를 탐험해보세요.

니어 앤 파는 캠페인 게임입니다.

게임에 익숙해지면,

캐릭터를 만들고 여러 번의 게임에

걸쳐 진행되는 캠페인을 

시작할 수 있습니다.

게임 속의 캐릭터들은 여러 가지

고난, 다양한 퀘스트 라인, 그리고

여러 개의 결말을 포함한 자신만의

고유한 이야기를 간직하고 있습니다.

모든 것은 여러분의 결정에 

달려 있습니다.

퀘스트를 수행하면서 다양한

경험을 쌓고, 필요한 재능을 구입하세요.

재능은 해당 캠페인을 진행하는 동안

모든 게임에 걸쳐 사용할 수 있는

영구적인 특별한 능력입니다.



🚂🌠🚂








목차

1. 니어 앤 파를 플레이하는 방법

2. 내용물

3. 게임 준비

4. 게임 진행

5. 자유 액션

6. 수장

7. 게임 종료

8. 게임 모드

9. 캠페인/캐릭터 모드의 종료

10. 게임 진행 예시

11. 캐릭터 카드

12. 유물 카드에 대한 설명

13. 보물 카드에 대한 설명

14. 키워드

15. 스토리 추가 변형 규칙

16. 긴 게임 변형 규칙

17. 맵

18. 인덱스

19. 플레이어 턴 요약

20. 기호







1. 니어 앤 파를 플레이하는 방법

니어 앤 파는 네 가지 모드로

플레이할 수 있으며,

자신에게 맞는 모험의 난이도와

이야기의 범위를 정할 수 있습니다.


첫 번째 모험


니어 앤 파를 처음 하는

사람 모두에게 권장

- 첫 번째 모험은 게임의 기본 

진행 방식과 스토리를 이해하고

규칙을 배우는 데 좋습니다.

- 아틀라스의 1번 맵, '글로고 동굴'을

사용해서 게임을 합니다.

- 스토리북에 있는 1번 맵의

퀘스트를 읽으세요.

- 기본 규칙을 읽고 이 모드를 플레이하세요.

음영 처리된 상자 안에 있는 

규칙은 다른 모드에서 사용되는

것이므로 무시합니다.


캠페인 모드


니어 앤 파 아틀라스의 

각 맵을 통해 경험할 수 있는

광범위한 이야기

- 캠페인 모드를 통해서 니어 앤 파의

세계관 전체를 경험하세요.

- 2번 맵 '부서진 평원'에서부터 

11번 맵인 '최후의 유적'에 이르기까지,

각각의 맵을 차례대로 플레이해 나갑니다.

- 스토리북에서 각 맵에 표시된

퀘스트를 읽으세요.

- 캐릭터 카드에 경험 포인트, 재능,

키워드, 보조 퀘스트를 기록하세요.

- 기본적인 규칙과 '캠페인 모드' 라는

라벨이 있는 음영 처리된 상자 안의

모든 규칙을 사용합니다.


아케이드 모드


캠페인 요소 없이 빠르게

진행 되는 짧은 게임

- 아케이드 모드에서는 짧고

액션을 기반으로 하는 

모험을 진행합니다.

- 1번부터 11번까지 어떤 맵이든

선택할 수 있습니다.

- 스토리북에서 퀘스트를 읽는 대신에,

아케이드 모드 카드를 이용해서

플레이합니다.

- 아케이드 모드는 퀘스트를 읽고 싶지 않거나

이미 여러 번 읽었을 경우에, 

게임을 재미있고 새롭게 

즐길 수 있는 방식입니다.

- 기본적인 규칙과 '아케이드 모드'라는

라벨이 있는 음영 처리된 상자 안의

모든 규칙을 사용합니다.,


캐릭터 모드


최후의 유적을 찾아 떠나면서

캐릭터의 이야기와 능력을

만들어 나가세요.

- 각 플레이어는 캐릭터 모드에서

신비로운 최후의 유적을 찾아

떠나는 이 장대한 여정에 8명의

독특한 캐릭터들 중 한 명과

함께 하게 됩니다.

- 2번에서 10번 사이의 맵 중에서

3개 이상의 맵을 선택해서 플레이합니다.

- 마지막 게임은 11번 맵인 '최후의 유적'에서

플레이합니다.

모든 캐릭터가 8개의 퀘스트를 

완료하였을 때에만 마지막 게임을

플레이할 수 있습니다.

- 스토리북에서 캐릭터별로 지정된

퀘스트를 읽으세요.

- 캐릭터 카드에 퀘스트, 경험 포인트

재능, 키워드를 기록하세요.

- 기본적인 규칙과 '캐릭터 모드'라는

라벨이 있는 음영 처리된 상자

안의 모든 규칙을 사용합니다.







2. 내용물


주사위 4개




하트 마커 4개




수장 카드 4장




마을 보드 1개 (양면)




플레이어 보드 4개




반려동물 토큰 5개

(개/고양이 4, 오리너구리 1)



모험가 토큰 36개 (양면)



보석 토큰 30개

(+플라스틱 보석 30개)



코인 토큰 30개

(1원 24개, 5원 6개)



퀘스트 토큰 18개



음식 토큰 21개

(빵 12개, 물고기 6개, 베이컨 3개)




파벌 토큰 33개

(각 색상별 8개)

(빈 토큰 1개)



아케이드 모드 카드 40장



짐꾼새 토큰 12개 (양면)



평판 마커 8개



천 주머니(모험가 토큰 보관)


규칙서


연필


캐릭터 시트 패드


기호 참조 카드



캠프(각 색상별 20개)




세계 카드 31장




보스 카드 4장

(11번 맵에서 캠페인 모드를

할 때 사용)




플레이어 참조 카드 4장




캐릭터 8개

(+ 플라스틱 스탠드 8개)




유물 카드 55장

(고급 17장, 기본 38장)




캐릭터 카드 32장

(각 캐릭터마다 4장)




보물 카드 36장




위협 카드 12장




아틀라스 1개



스토리북 1개




시작 플레이어 토큰 1개










3. 게임 준비


1a. 테이블 위에 마을 보드를

"황혼녘" 그림이 보이도록 놓습니다.

마구간에 플레이어 1명 당 짐꾼새

3마리를 놓습니다.

보물 카드를 섞어서 카드 더미를

만든 뒤, 비술사의 오두막에

뒷면으로 놓습니다.

1b. 반려동물 토큰을 모험가 

토큰과 분리합니다.

모험가 토큰을 천 주머니에 넣고,

마을 보드 옆에 놓아둡니다.

천 주머니에서 모험가 토큰

5개를 꺼내어 마을 보드의

왼쪽 위에 있는 모험가 대기열에

앞면이 보이도록 놓습니다.

수장 카드 4장을 마을 보드 근처에

앞면으로 놓아둡니다.




양면 모험가 토큰:


모험가 토큰의 각 면에는

서로 다른 아이콘이 표시되어 있습니다.

한쪽 면은 니어 앤 파에서 사용합니다.

다른 쪽 면은 아보브 앤 빌로우

게임에서 사용됩니다.

위 그림이 니어 앤 파에서 

사용되는 면입니다.

니어 앤 파를 플레이할 때에는

이쪽 면을 사용하세요.


2. 아틀라스에서 1번 맵인

'글로고 동굴'을 펼친 뒤,

마을 보드 아래에 놓습니다.



아케이드 모드

1-11번 중에서 원하는 맵을 선택합니다.


캐릭터 모드

2-10번 중에서 원하는 맵을 선택한 뒤,

모든 플레이어의 캐릭터가 8개의

퀘스트를 완료할 때까지 게임을 진행합니다./

가 다음에는 11번 맵인 '최후의 유적'에서

마지막 게임을 플레이합니다.


캠페인 모드

2-11번의 모든 맵을 순서대로

플레이합니다.

플레이할 때마다 다음 순서의

맵에서 시작하세요.



3. 퀘스트 토큰을 맵 위에 놓습니다.

각 게임에서 사용되는 

퀘스트 토큰의 수는 게임을

진행하는 플레이어 1명당 3개,

그리고 거기에 1개를 더한 만큼입니다.

2명이 게임을 한다면 7개의 토큰을

사용합니다. 

(2x3+1=7)

3명이 게임을 한다면 10개의 

토큰을  사용합니다.

(3x3+1=10)

4명이 게임을 한다면 13개의

토큰을 사용합니다.

(4x3+1=13)


퀘스트 토큰들을 맵의 해당하는

장소에 무작위로 놓습니다.

펼쳐진 책 모양의 아이콘이 있는

장소에 놓아야 하며, 한 장소에

1개의 퀘스트 토큰만 놓습니다.

(책 모양의 아이콘이 있는 모든 장소에

퀘스트 토큰이 놓이지 않을 수도 있습니다.)

각 퀘스트 토큰을 해당 장소 위쪽에

놓아서, 토큰이 동그라미 안의 

아이콘을 가리지 않도록 합니다.

(숫자나 문자가 표시된 책 모양의

아이콘을 가리는 것은 괜찮습니다.)

추천:

퀘스트 토큰을 맵 전체에 골고루 놓아서,

마을 가까이에 있는 토큰도 있고,

멀리 떨어져 있는 것도 있게 해봇에ㅛ.


캠페인 모드

캠페인을 처음 하는 경우:

이름을 가진 장소가 있다면(해당 장소 바로

아래에 라벨로 표시되어 있습니다.),

그곳이 퀘스트 토큰을 놓아야 하는 곳

(펼쳐진 책 모양의 아이콘이 있는 곳)인지

확인해야 합니다.



4. 


각 플레이어는 플레이어 보드 1개,

하트 마커 1개, 플레이어 참조 카드 1장,

반려동물(개 또는 고양이) 1마리, 코인 3개,

한 가지 색상의 캠프 14개를 가져갑니다.

각 플레이어는 14개의 캠프를 

자신의 플레이어 보드 아래쪽에 있는

캠프 모양에 맞춰 전부 채워 넣습니다.

(나머지 캠프는 나중에 사용할 경우를 대비해서

게임 상자 안에 넣어 둡니다.)

각 플레이어는 자신의 하트 마커를 

플레이어 보드 오른쪽 위에 있는

하트 트랙의 "0"칸에 놓습니다.

각 마커를 마을 보드에 있는 

평판 트랙의 "0" 칸에 놓습니다.

(불 모양으로 표시되어 있습니다.)


캐릭터 모드, 캠페인 모드

각 플레이어는 자신이 선택한 캐릭터의

캐릭터 카드, 또는 캐릭터 시트를

하나씩 가져갑니다.

캐릭터 모드에서 캐릭터 시트를

사용한다면, 그 캐릭터 시트에 

선택한 캐릭터의 이름을 적습니다.


캐릭터 모드 추천

샤들링과 린: 이 캐릭터들은 다른 캐릭터들에

비해 훨씬 더 길고 정교한 스토리를 

가지고 있습니다.

이 두 캐릭터는 다른 캐릭터들에 비해 

이야기의 분량이 많기 때문에, 

2명이 캐릭터 모드로 게임을 할 때

이 두 캐릭터를 선택하는 것을 추천합니다.

아임과 린: 이 두 캐릭터는 서로 연결된

이야기를 가지고 있습니다.

따라서 (캐릭터 모드로 게임을 한다면)

같은 게임에서 이 캐릭터들을

함께 선택하지 않는 것을 권장합니다.

캐릭터 소개: 캐릭터 모드에서 

새로운 캐릭터로 게임을 시작한다면,

해당 캐릭터의 소개 내용을 

소리내어 읽습니다.

(스토리북의 캐릭터 부분 맨 처음에 있습니다.)


5. 시작 플레이어를 정하고,

시작 플레이어는 시작 플레이어 

토큰을 가져갑니다.


6. 세계 카드, 파벌 토큰, 음식 토큰,

코인, 보석, 주사위를 

마을 보드 근처에 놓습니다.

스토리북도 근처에 둡니다.

(세계 카드는 섞지 않아도 되며,

특정한 순서대로 놓을 필요도 없습니다.)

코인, 보석, 음식 토큰, 캐릭터 카드,

파벌 토큰, 캠프가 모두 떨어지면,

이것을 표시할 수 있는 

다른 무언가를 사용해도 무관합니다.

(게임을 종료하기 위해서 14 개 이상의

캠프가 사용될 수도 있습니다.)

이것을 제외하고 게임에서 사용되는

다른 모든 요소들은 구 수가 

제한되어 있습니다.



아케이드 모드

스토리북을 상자 안에

다시 넣습니다.

아케이드 모드 카드를 섞어서

아틀라스 옆에 놓아둡니다.


6a. 


위협 카드를 (칼 모양 옆에 있는

숫자에 따라) 4에서부터 15까지

순서대로 정리한 다음, 맵에 있는

위협 카드 공간에 앞면으로 

쌓아 둡니다.

첫 번째 위협 카드(난이도 4)가

보여야 합니다.


7. 


유물 카드 두 종류(기본과 고급)를

각각 섞은 뒤, 각 플레이어게 

고급 카드 2장과 기본 카드 5장을

뒷면으로 나눠줍니다.

나머지 유물 카드는 두 종류를

구분하여 마을 보드 옆에 

뒷면으로 놓습니다.

각 플레이어는 자신이 받은 카드를

확인할 수 있습니다.

이제 플레이어들은 12쪽에 있는

규칙에 따라 자신의 카드를 선발합니다.

사용하지 않는 토큰이나 카드는

상자 안에 넣어 둡니다.

이것들은 특별한 상황이 아니라면

필요하지 않습니다.


8. 2명이 게임을 한다면,

마을회관에 사용하지 않는 

더미 캐릭터 1개를 놓습니다.

게임 진행 중 마을회관을 방문하는

플레이어가 있다면, 17쪽에 설명되어 

있는 것처럼 해당 플레이어는 

언제나 결투를 해야만 합니다.




유물 카드 선발하기

각 플레이어는 자신이 받은

기본 유물 카드 5장을 확인합니다.

(고급 유물 카드 2장은 별도로 놔둡니다.)

이 5장의 카드 중에서 1장을 선택하여

자신의 손으로 가져갑니다.

카드를 선택하고 나면, 나머지 4장의

기본 유물 카드를 자신의 왼쪽에 있는

플레이어에게 넘깁니다.

그다음 다시 카드 1장을 선택하고

나머지 카드를 옆으로 넘깁니다.

이 과정을 모든 카드가 선택될 때까지

반복합니다.

각 플레이어는 자신이 선발한

총 5장의 기본 유물 카드를

손에 가지고 있게 됩니다.

이번에는 각 플레이어가 자신이 가진

고급 유물 카드 2장 중 1장을

반드시 버려야 합니다.

(2장 모두 버릴 수도 있습니다.)

또한 플레이어는 기본 유물 카드를

원하는 만큼 버릴 수 있습니다.

전부 버려도 되고, 아니면 전부 

가지고 있어도 됩니다.

알아두기: 유물 카드의 왼쪽에

표시된 비용을 지불하고 그것을

구입할 수 있으며, 유물 카드는

구입하기 전까지 플레이어의

손에 남아 있습니다.

게임이 종료되었을 때 구입한

유물 카드로부터 여정 포인트를

얻을 수 있습니다.

구입하지 않고 손에 남아 있는

카드가 있다면, 게임이 종료된 후

손에 남아 있는 카드 1장마다

여정 포인트 -1점을 감점받습니다.


카드 1장을 선택한 다음,

나머지를 왼쪽으로 넘깁니다.

모든 카드가 선택되어 각자의 손에

카드가 모두 채워질 때까지

이 과정을 반복합니다.

알아두기: 그러고 나면 플레이어들은

게임을 시작하기 전에 

자유롭게 카드를 버릴 수 있습니다.


캠페인 모드, 캐릭터 모드

캐릭터의 재능

한 게임을 마치고 나서 다음 게임의

첫 번째 턴을 시작하기 전에,

플레이어들은 경험 포인트를

사용해서 재능을 구입할 수 있습니다.

이 재능은 한 캠페인에서 여러 게임에

걸쳐 사용할 수 있는 영구적인 능력입니다.

(캐릭터 모드에서는 경험 포인트 

1을 가지고 시작하며, 캐릭터의

퀘스트를 완료할 플레이어가 경험 포인트

1을 얻습니다.

캠페인 모드에서는 플레이어가 경험 포인트

1을 가지고 시작하며, 세 번의 퀘스트를

완료할 때마다 경험 포인트 

1을 얻습니다.)

사용된 경험 포인트는 영원히 사라집니다.

플레이어들은 자신의 캐릭터 카드/시트에

연필로 경험과 재능을 기록합니다.

플레이어가 경험 포인트를 얻으면,

자신의 캐릭터 카드/시트에 있는

별 모양을 연필로 채워 넣습니다.

플레이어가 경험 포인트를 사용하면,

자신이 사용한 경험 포인트(별)의

주위에 있는 동그라미를 연필로 채워 넣습니다.

캐릭터 카드/시트의 연필로 채워진

별은 경험 포인트를 나타냅니다.

별과 그 주위의 동그라미가 모두 

채워진 것을 사용된  경험 포인트를

나타냅니다.

플레이어들은 자신의 캐릭터 카드

뒷면에 구입한 재능을 기록해야 합니다.

플레이어들은 구입한 재능의 이름과

함께 그 재능의 효과에 대해 알려주는

짤막한 설명을 기록할 수도 있습니다.

플레이어가 재능을 구입한 그 순간부터

남은 모든 게임 동안 재능의

효과가 적용됩니다.



사용할 수 있는 재능들

(그리고 경험 포인트 비용)

- 현상금 사냥(비용 3): 위협 기호를 지나갈 때,

가장 위의 위협 카드 대신에 

위협 카드 더미의 나머지 카드 중

원하는 위협 카드와 전투할 수 있습니다.

- 뇌물(비용 2): 코인 1을 지불하고,

이미 다른 플레이어가 점유 중인

마을의 건물에 결투를 하지 않고

방문할 수 있습니다.

- 요리(비용 3): 새로운 게임을 시작할 때마다

음식 2를 얻습니다.

- 낚시(비용 1): 새로운 게임을 시작할 때마다

음식 1을 얻습니다.

- 보석 거래(비용 2): 보석을 마치 코인처럼

사용할 수 있습니다.

(하지만 코인을 보석처럼 사용할 수는

없습니다.)

- 구전 지식(비용 3): 게임 종료 시, 

구입하지 않고 손에 가지고 있는

유물 카드에 대해서 최대 

3장까지 여정 포인트 감점을

면제받을 수 있습니다.

- 무술(비용 2): 결투에서 주사위를 한 번 더

굴립니다.

(다른 재능이나 능력과 함께 

사용할 수 있습니다.)

- 명상(비용 4): 음식을 마치 하트처럼 

사용할 수 있습니다.

음식 1은 하트 1과 같습니다.

- 짐꾼새 번식(비용 3): 짐꾼새를 최소 2마리

이상 보유하고 있다면, 마구간을 

방문할 때 코인 1을 얻습니다.

또한 자신의 턴에 짐꾼새를 원하는 만큼

공급처에 반납할 수 있으며, 이것을 통해

짐꾼새 1마리당 하트 2를 얻습니다.

(위치에 제한받지 않습니다.)

- 설득력(비용 2): 잡화점을 방문할 때,

유물 카드 1장을 추가로 뽑습니다.

그 카드를 버리거나 가질 수 있습니다.

- 피아노 연주(비용 4): 주점을 방문할 때,

음식 1을 얻습니다.

- 정치(비용 3): 게임 진행 중에도

마을회관에 방문하여 재능을 

구입할 수 있습니다.

다른 플레이어가 마을회관을 이미

점유 중이더라도 결투를 하지 않고

방문할 수 있습니다.

- 물약 제조(비용 2): 비술사의 오두막을

방문할 때, 음식 1을 얻습니다.

- 장발(비용 3): 짐꾼새(또는 거북)이 없어도

보물 카드를 보유할 수 있습니다.

그 카드는 자신의 플레이어 보드 

옆에 놓습니다.

이렇게 보유한 카드는 게임 종료 시

여정 포인트 5점을 얻기 위한

3장의 보물 카드에 포함되지 않습니다.

- 동굴 탐험(비용 4): 광산을 방문할 때,

주사위를 한 번 굴립니다.

결과가 4-6이라면, 추가 보석 1을

얻습니다.

- 스토리텔링(비용 3): 게임 종료 시 

평판이 가장 높다면, 추가 여정 

포인트 2점을 얻습니다.

- 조롱(비용 2): 결투에서 주사위를

한 번 더 굴립니다.

(다른 재능이나 능력과 함께

사용할 수 있습니다.)

- 보물 찾기(비용 3): 게임 시작 시,

(두 종류 모두에서) 유물 카드를

2장 더 뽑습니다.

평소와 같이 카드 선발을 마친 후에

이 추가 카드를 뽑습니다.

이 카드들을 버리거나 가질 수 있습니다.





4. 게임 진행


게임의 목표


여러분은 전설 속 최후의 유적을

찾아 나섭니다.

그곳은 간절한 소망을 이루어준다고

알려진 폐허가 된 도시입니다.

그곳에 도달하려면 잊혀지고 

위험한 대지를 가로지르는

여정을 해야만 합니다.

그 과정에서 무법자 연합(녹색 배너),

비술사 연맹(파란색 배너), 도마뱀족

(빨간색 배너), 유목민 연합(노란색 배너),

이 네 파벌의 도움을 받게 될 것입니다.

플레이어들은 최후의 유적이 있는

11번 맵에 도달하기 전까지,

아틀라스의 각 맵들을 탐험하며

자신만의 이야기를 만들어

나가게 될 것입니다.

플레이어가 도시를 탐색하고,

모험을 떠나며, 네 파벌에 영향을

미치는 것은 여정 포인트로 측정됩니다.

각 게임이 종료될 때마다 가장 많은

여정 포인트를 획득한 플레이어가 

승리합니다.


하트


각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에

하트 트랙을 가지고 있습니다.

하트는 플레이어와 함께 모험하는

탐험대의 사기, 용기, 체력, 그리고

전반적인 건강 상태를 나타냅니다.

플레이어가 현재 보유한 하트를

하트 마커로 표시합니다.

플레이어는 하트를 "얻을" 때마다 

하트 트랙에서 해당하는 만큼

하트 마커를 이동시킵니다.

플레이어가 하트를 "지불" 하거나 

"잃을" 때 역시 하트 트랙에서

해당하는 만큼 하트 마커를 

이동시킵니다.

마을에서의 주사위 굴리기를 포함한

모든 주사위 굴리기를 할 때,

보유하고 있는 하트를 지불하고

주사위의 결과값을 증가시킬 수 있습니다.

(예외: 결투 시 수비하는 측은

하트를 지불할 수 없습니다.)

지불한 하트마다 주사위의 결과값을

1 증가시킵니다.

하트는 플레이어가 주사위를 굴린 

다음에 지불합니다.

주사위 결과값에 추가할 수 있는

하트의 수에는 제한이 없습니다.

예시: 버지니아는 주사위를 주사위

결과값을 바꾸는 데에만 하트를

지불할 수 있습니다.

다른 플레이어의 주사위 결과값을

바꾸기 위해서는 자신의 하트를

지불할 수 없습니다.

또한, 하트는 맵 위의 장소에 캠프를

구축하거나, 미개척된 빈 장소

(캠프가 없는 장소)를 통과하여 이동하는

데에도 지불될 수 있습니다.

하나의 미개척 된 장소를 통과하여

이동하기 위해서는 하트 1을 

지불해야 합니다.

맵 위의 장소에 캠프 하나를 구축하기

위해서는 하트 3을 지불해야 합니다.

알아두기: 하트가 0이 되더라도,

즉각적인 벌점이나 어떤 효과가

있지는 않습니다.


개요

플레이어들은 시계 방향 순서대로

턴을 진행하며, 자신의 턴에 

마을 방문하기 또는 모험하기 중

하나의 액션을 선택하여 

수행할 수 있습니다.

플레이어들은 게임을 진행하는 도중

맵을 모험하게 될 것입니다.

모험하기 액션에는 이동, 퀘스트 시도,

코인이나 보석을 찾기 위한 

캠프 구축 등이 있습니다.

플레이어들은 맵을 여행하며 

위협을 물리치고, 보물을 수집하고,

교역로를 완성하게 될 것입니다.

플레이어들은 마을에서 보급품을

비축하고, 각자의 여정에 필요한 

도움을 구하게 될 것이며,

평판을 위해 다른 플레이어와

결투를 하게 될 수도 있습니다.

또한 게임을 진행하는 도중

유물 카드를 구입할 수 있는

기회를 얻게 될 것입니다.


평판


각 플레이어는 평판 트랙에 자신의

평판 마커 하나를 가지고 있습니다.

플레이어가 평판을 얻거나 잃으면,

해당 플레이어는 평판 트랙에서 해당하는

만큼 자신의 평판 마커를 이동시켜야 합니다.

평판을 "얻을" 경우, 마커를 오른쪽으로

이동시킵니다.

평판을 "잃을"경우, 마커를 왼쪽으로

이동시킵니다.

한 명의 플레이어가 12를 초과하여

평판을 얻거나, -6 미만으로

평판을 잃을 수는 없습니다.


플레이어의 턴

플레이어는 자신의 턴에

마을 방문하기 또는

모험하기 중 하나를 선택하여

수행할 수 있습니다.


마을 방문하기

플레이어는 마을 보드의 건물 중

한 곳에 자신의 캐릭터를 놓아

마을의 해당 건물을 방문할 수 있으며,

방문한 건물의 액션을 수행할 수 있습니다.

건물의 그림 위에 자신의 캐릭터를

놓아 그 건물의 액션 기호들을 

가리지 않도록 합니다.

- 원하는 건물을 방문할 수 있지만,

다른 플레이어의 캐릭터가 이미

그곳을 점유하고 있다면,

해당 장소의 액션을 수행하기 위해서

그 플레이어와 결투를 해야만 합니다.

단, 주점은 결투를 하지 않고도

언제든지 방문할 수 있습니다.

- 플레이어는 여러 턴 동안 마을에

머물 수 있지만, 같은 건물에 계속해서

머물 수는 없습니다.

이미 마을에 머물고 있는 상태에서

자신의 턴을 시작한다면,

모험을 떠나거나, 다른 플레이어의

캐릭터가 없는 새로운 건물로

이동해서 그곳의 액션을 

수행해야 합니다.

- 중요: 맵의 어디에 있든 거리와

 관계없이 마을로 돌아올 수 있습니다.

- 알아두기: 게임의 첫 번째 라운드에는

모든 플레이어가 마을을 방문해야만 합니다.

건물의 액션은 아래에 상세히

설명되어 있습니다.


마을회관


3가지의 액션 중 원하는 액션을

일부 또는 전부 수행합니다.

각 액션은 한 번만 수행할 수 있습니다.

자유로운 순서로 수행할 수 있으며,

각 액션을 왼쪽부터 오른쪽 순서대로

설명하면 다음과 같습니다.

- 교역: 물품을 5개까지 지불하고

1개의 물품을 획득하거나,

물품 1개를 지불하고 5개까지의

물품을 획득합니다.

교역 시 각 물품의 가치는 

위쪽에 표에 표시되어 있습니다.

획득하려는 물품의 총 가치는

지불한 물품의 총 가치를 넘지 

않아야 합니다.

표에 표시된 물품들만 

교역할 수 있습니다.

표에 표시된 배너는 파벌 토큰을

의미합니다.

모험가 토큰과 수장 카드는 

교역할 수 없습니다.

예시 1: 

톰은 보석 1개, 코인 1개,

음식 1개를 지불하고(가치 5).

빨간색 파벌 토큰을 획득합니다.

예시 2:

킴은 파란색 파벌 토큰을 지불하고

(가치 7), 코인 3개와 음식 1개를 획득합니다.

- 구입하지 않은 유물 카드 1장을

손에서 버릴 수 있습니다.

- 코인이나 보석을 원하는 만큼 지불하고

평판을 얻거나 잃을 수 있습니다.

1개를 지불할 때마다 평판을 1씩

조정할 수 있으며, 지불한 내용에 따라

평판 트랙에 있는 자신의 

평판 마커를 이동시킵니다.


주점


- 플레이어는 마을 보드에 있는

모험가 대기열에서 한 명의

새로운 모험가를 고용할 수 있습니다.

모험가를 고용하려면 해당 모험가 토큰의

오른쪽 아래에 표시된 코인 비용을

지불해야만 합니다.

코인을 지불하고 모험가를 고용하면,

플레이어는 해당 모험가 토큰을

소유하게 됩니다.

소유한 모험가를 자신의 플레이어 보드

왼쪽 위에 있는 탐험대 칸 중

하나에 배치할 수 있습니다.

탐험대에는 동시에 각 파벌당 

1명의 모험가만 배치할 수 있으며,

(반려동물을 포함하여) 동시에 4명보다

많은 모험가를 배치할 수 없습니다.

소유한 모험가 중 이미 동일한 파벌의

모험가가 있다면, 플레이어는 어떤 모험가를

탐험대에 배치할 것인지 결정해야 합니다.

소유하고 있지만 현재 탐험대에 배치하지

않은 모험가들을 자신의 플레이어 보드

옆에 놓아둡니다.

플레이어는 나중에 자신이 가진 모험가들을

재배치해서 탐험대를 재정비할 수 있지만,

이 작업은 마을을 떠날 때만 가능합니다.

새로운 모험가를 위한 칸이 부족하다면,

다른 탐험대 칸으로 반려동물을 옮길 수 있습니다.

플레이어는 새 모험가를 고용한 후에

모험가 토큰 주머니에서 새로운

토큰을 꺼내어 주점의 빈 칸

(모험가 대기열)을 채워 넣어야 합니다.


모험가 할인받기: 플레이어가 가진

파벌 배너 1개마다, 같은 파벌의 

모험가를 코인 1개가 할인된 비용으로

고용할 수 있습니다.

여기에는 이전에 고용한 모험가 토큰

(현재 탐험대에 소속되어 있는지는

관계없습니다.)과 파벌 토큰에 있는

배너가 모두 포함됩니다.

수장 카드를 얻기 위해서는 4개의

배너가 필요하지만, 소유한 각 수장 

카드의 배너는 1개로 간주합니다.

모험가의 고용 비용은 0 아래로 

내려갈 수 없으며, 따라서 모험가 

고용으로 코인을 얻는 것은 

불가능합니다.

중요: 구입한 유물 카드의 배너는

계산에 포함하지 않습니다.


캐릭터 제한 없음: 플레이어는

다른 플레이어의 캐릭터가 이미

주점에 있더라도, 언제든지 주점을

방문할 수 있습니다.

(주점에 표시된 4개의 사람 기호가

이것을 나타냅니다.)

플레이어들은 주점에서 결투를 함으로써

자신의 평판을 높이거나 낮출 수 있습니다.


모험가 대기열 초기화화기: 플레이어가 

주점을 방문하면, 음식 1을 지불하고 

고용 가능한 모험가 대기열을 

초기화할 수 있습니다.

마을 보드의 모험가 대기열에서 

모험가 토큰을 모두 제거하고,

주머니에서 새로운 모험가 토큰을 꺼내

빈 대기열을 채웁니다.

한 플레이어당 한 턴에 한 번만 

이 액션을 할 수 있습니다.

버려진 모험가 토큰들을 곧바로 주머니에

다시 집어넣지 않고 한쪽에 따로 모아둡니다.

대기열을 초기화하고나면, 해당 플레이어는

새로운 모험가를 고용을 할 수 있습니다.

(자신의 턴까지 해당 모험가가 고용되지 않고

남아 있을 때만 가능합니다.)


모험가 주머니가 비었을 경우: 모험가

주머니가 비었다면, 버려진 모험가들을 

모두 주머니에 넣고 섞어 줍니다.


마구간

플레이어는 음식 1개를 지불하고

짐꾼새 1마리를 획득할 수 있습니다.

 플레이어는 획득한 짐꾼새를

자신의 플레이어 보드에 있는

짐꾼새 칸 중 한 곳에 놓습니다.

(플레이어 보드에 있는 짐꾼새 칸에서

알 수 있듯, 플레이어는 짐꾼새를 동시에

3마리까지만 보유할 수 있습니다.)

플레이어가 보유한 짐꾼새 1마리마다 

플레이어의 이동력을 1만큼 증가시킵니다.

(예, 모든 플레이어는 이동력 2로 

게임을 시작합니다.

짐꾼새를 2마리 보유하고 있다면,

자신의 턴에 모험을 할 때 최대 4칸까지

이동할 수 있습니다.)

플레이어는 짐꾼새 1마리마다 보물 카드

1장을 보유핤 수 있습니다.

플레이어는 자신이 보유한 짐꾼새

1마리당ㅇ 1장의 기회를 얻었는데

짐꾼새가 없다면, 해당 플레이어는

보물 카드를 뽑을 수 없습니다.

플레이어는 마구간을 방문할 때마다

1마리의 짐꾼새만을 구입할 수 있습니다.

알아두기: 플레이어는 자신이 보유한 

짐꾼새를 공급처에 반납하고 맵에서 

마주치는 위협을 1회 무시할 수 있습니다.

플레이어는 위협 기호를 지나갈 때에만

이 선택을 할 수 있습니다.

짐꾼새 1마리를 반납하더라도,

해당 짐꾼새로 인해 얻은 추가 이동력

1은 자신의 턴이 끝날 때 까지 유지됩니다.

해당 짐꾼새가 보유하고 있던 보물 카드는

모두 잃게 됩니다.


잡화점


- 플레이어는 코인 1개를 획득합니다.

- 또는, 플레이어가 유물 카드 더미에서

4장의 카드를 뽑습니다.

이때 플레이어는 기본 카드와 

고급 카드를 각각 원하는 수만큼

선택할 수 있습니다.

단, 뽑은 카드를 확인하기 전에 먼저

각 카드 더미에서 몇 장씩의 카드를

뽑을 것인지 반드시 정해야 합니다.

플레이어는 새로 뽑은 유물 카드를

확인한 후 그 카드를 버릴지 또는

가질지 선택합니다.

새로 뽑은 유물 카드를 가지기로 했다면,

그 카드는 플레이어의 손에 추가되며,

이후 특수한 상황(마을회관)을 제외하고는

버릴 수 없습니다.


농장


- 플레이어는 자신의 탐험대,

보유한 보물 카드, 구입한 유물 카드,

보유한 세계 카드에 있는 스킬 기호 

1개마다 음식 1개를 얻습니다.


비술사의 오두막


- 플레이어가 최소 1마리의 짐꾼새를

보유하고 있다면, 보물 카드 1장을 

뽑습니다.

새로 뽑은 보물 카드를 확인한 후,

짐꾼새 아래에 있는 보물 카드 칸 중

빈 곳이 있다면, 그곳에 해당 보물 

카드를 놓을 수 있습니다.

빈칸이 없다면, 새로 뽑은 카드를

확인한 후에, 새 카드와 기존에 

보유하고 있던 보물 카드를 교체하거나

새로 뽑은 카드를 버릴 수 있습니다.

플레이어는 자신이 보유한 짐꾼새

1마리당 1장의 보물 카드를

보유할 수 있습니다.

보물 카드는 윗면이 보이도록

버려야 합니다.

플레이어들은 버려진 보물 카드

더미를 언제든지 확인할 수 있습니다.


광산


- 플레이어는 광산에서 채굴을

할 수 있습니다.

채굴을 하면 광산에 캠프 하나를

배치하고 보상을 받습니다.

광산에는 12개의 숫자가 있는데,

각 숫자는 사람의 손길이 

닿지 않은 광산의 구역을 나타냅니다.

플레이어는 이 숫자들 중에서 

채굴하고 싶은 곳을 선택해야 합니다.

채굴을 하기 위해서는 자신의 탐험대,

구입한 유물 카드, 보유한 보물 카드에

선택한  숫자 이상의 스킬 기호를

가지고 있어야만 합니다.

광산에 배치된 캠프가 하나도 없다면,

플레이어는 맨 왼쪽 윗줄에 있는

밑줄 쳐진 숫자를 선택해야만 합니다.

(이곳이 광산의 입구입니다.)

그렇지 않다면, 기존에 배치된 캠프와

상하 또는 좌우로 맞닿아 있는 

숫자를 선택해야만 합니다.

(캠프의 색깔과는 관계없습니다.)

이미 다른 캠프가 있는 곳에는 

캠프를 배치할 수 없습니다.

이러한 요건이 충족되면,

플레이어는 자신의 플레이어

보드에 있는 다음 순서의 캠프를

광산에 있는 해당 숫자 위에 놓습니다.

그 후에 플레이어는 보상을 획득합니다.

보상에는 코인이나 보석, 혹은 

둘 다 받을 수도 있습니다.

캠프를 놓은 곳의 위치를 확인한 뒤,

해당 세로줄 위쪽과 가로줄 왼쪽에

표시된 보상을 획득합니다.


결투 

플레이어가 마을에서 다른 플레이어가

점유하고 있는 건물을 방문한다면,

해당 플레이어는 결투를 

신청할 수 없습니다.

결투에서 승리하면, 현재 플레이어는

평판 1을 얻거나 잃을 수 있고,

또한 상대가 점유한 건물의 액션을

수행할 수도 있습니다.

결투가 진행되는 방식: 먼저, 현재 

플레이어는 자신이 누구에게 도전할 것이며,

결투를 비열하게 할 것인지 또는

명예롭게 할 것인지 선언합니다.

(해당 건물에 1명보다 많은 플레이어가

있다면, 현재 플레이어는 그들 중에서

누구와 결투할 것인지를 선택할 수 있습니다.)

비열하게 결투를 하기로 한다면,

현재 플레이어는 주사위 결과값에

1을 더할 수 있으며, 그 선택으로 인해

결투에서 승리 시 평판 1을 잃습니다.

명예롭게 싸우기로 한다면,

주사위 결과값에 더해지는 보너스는 없지만,

결투에서 승리 시 평판 1을 얻습니다.

결투의 판정을 위해 양측 플레이어가

주사위를 한 번씩 굴립니다.

양측 플레이어는 주사위의 결과값에

자신이 가진 검(전투 기호)의 개수만큼

수를 더하고, 혹시 결투 조정치가 있다면

그것도 여기에 더합니다.

플레이어들은 자신의 탐험대에 있는

모험가(탐험대에 속해 있지 않은

모험가는 제외합니다.), 구입한 유물 카드,

보유한 보물 카드와 세계 카드에 있는

검의 숫자를 셉니다.

또한, 현재 플레이어는 주사위를 굴리고

조정치를 반영한 이후에도,

해당 결투에서 승리하기 위해 

자신이 원하는 만큼 하트를 지불하고

주사위 결과값을 증가시킬 수 있습니다.

수비하는 플레이어는 하트를

지불할 수 없습니다.

이렇게 최종 결과값을 비교한 뒤,

더 높은 숫자를 가진 플레이어가

결투에서 승리합니다.

동률일 경우에는 수비하는 플레이어

(자신의 턴이 아닌 플레이어)가 승리합니다.

현재(자신의 턴인) 플레이어가 승리하는 경우:

현재 플레이어는 명예롭게 싸웠다면

평판 1을 얻고, 비열하게 싸웠다면

평판 1을 잃습니다.

또한 패배한 플레이어가 점유하고 있던

건물의 액션을 수행할 수 있습니다.

현재 플레이어가 패배하는 경우:

결투는 종료되고, 현재 플레이어는 

자신의 캐릭터를 마을 보드의 

평판 트랙 밑에 있는 감옥 칸에 놓습니다.

현재 플레이어는 평판을 얻지도,

잃지도 않습니다.

자신의 캐릭터가 감옥 칸에 있는

상태에서 턴을 시작한다면,

마을에 있는 모든 건물을 

방문할 수 있고, 다른 플레이어가

점유 중인 건물을 방문하더라도

결투를 하지 않을 수 있습니다.


2명이 플레이를 하는 경우:

마을회관은 언제나 사용하지 않는

더미 캐릭터각 점유하고 있도록 합니다.

플레이어는 마을회관을 방문할 대

결투를 해야 합니다.

상대 플레이어의 캐릭터가 마을회관에 

있다면, 현재 플레이어는 상대 플레이어의

캐릭터와 결투를 해야 합니다.

그렇지 않은 경우에는, 더미 캐릭터와

결투를 합니다.

이 경우 더미 캐릭터의 주사위는 

상대 플레이어가 굴리며, 더미 캐릭터는

검이나 하트를 주사위 결과값에

추가할 수 없습니다.


알아두기: 위 그림에서 보이는

탐험대는 스킬 4개, 이동 1개, 탐색 3개,

전투 2개를 가지고 있습니다.

그러므로 이 플레이어는 스킬 굴리기에

4를 더할 수 있으며, 캠프를 구축할 때

3개의 자원을 수집할 수 있습니다.

그리고 전투 굴리기에 2를 더할 수 있으며,

매 턴마다 최대 4칸까지 이동할 수 있습니다.

(기본 2+모험가가 가진 이동 1+짐꾼새

1마리의 1=4).


스킬:


퀘스트를 수행할 때,

탐험대가 가지고 있는 스킬 1개마다

스킬 굴리기 결과에 1을 더합니다.

스킬은 마을에 있는 농장과

광산 건물에서도 사용됩니다.


전투:


탐험대가 가지고 있는 

전투 1개마다 전투 굴리기 결과에 

1을 더합니다.

(결투에서도 적용됩니다.)

전투는 맵에서 위협을 물리칠 

때에도 사용됩니다.


이동력:


화살표 기호 1개마다 탐험대의

이동력에 1을 더합니다.


주의력: 


탐험대가 적어도 1개의 방패를

가지고 있다면, 맵에서 이동할 때

모든 위협 기호를 무시할 수 있습니다.


탐색: 


탐험대가 탐색 기호를 가지고 있다면,

코인이 있는 장소나 보석이 있는

장소에 캠프를 구축할 때,

탐색 기호 1개마다 코인/보석을

1개씩 얻습니다.


하트:


마을을 떠날 때, 탐험대가 가진

하트 기호 1개마다 플레이어의

하트에 1을 더합니다.


반려동물

모든 플레이어는 반려동물 

(개 또는 고양이) 1마리와

함께 게임을 시작합니다.

이 반려동물은 모험가로 취급하지만,

어느 파벌에도 속하지 않으며,

주어진 4개의 탐험대 칸 중

어느 곳이든지 배치할 수 있습니다.

반려동물이 탐험대에 속해 있지 않을 

때는, 플레이어 보드 옆에 둘 수 있습니다.

반려동물은 탐험대에 속해 있는 동안,

해당 플레이어에게 탐색 1, 스킬 1,

하트 2를 제공합니다.


모험하기


모험하기는 '마을 떠나기'와

'이동하기'의 두 단계로 이루어져 있습니다.

플레이어는 한 턴 안에 이 두가지를

모두 수행할 수 있습니다.

플레이어의 캐릭터가 맵 위에서

자신의 턴을 시작하는 경우,

'마을 떠나기'를 할 수 없으므로 

1단계를 생략하세요

(마을을 떠나기 위해서는 플레이어의

캐릭터가 자신의 턴이 시작될 때

마을에 있어야만 합니다.)


1. 마을 떠나기

마을에 있다면, 플레이어는 자신의

탐험대를 조정하고, 하트를 재설정하고,

맵 위에 자신의 캐릭터를 놓음으로써

마을을 떠나게 됩니다.

만약 플레이어의 캐릭터가 이미 

맵 위에 있다면, 이 단계를 생략합니다.

마을을 떠날 때, 플레이어는 자신의 탐험대를

자유롭게 다시 구성할 수 있으며,

탐험대의 모험가와 탐험대에 속해 있지

않은 모험가를 교체할 수 있습니다.

단, 같은 파벌의 모험가는 탐험대에

최대 1명까지만 포함 가능하다는 

것을 기억하세요.

반려동물은 탐험대의 빈칸 어느 곳이든

놓을 수 있습니다.

탐험대를 구성하는 모험가의 수는

(반려동물을 포함해서) 최대 4명입니다.


플레이어는 자신의 탐험대에 속한 

모험가, 구입한 유물 카드, 보유한 보물 카드와

세계 카드의 하트 수를 센 다음,

플레이어 보드의 하트 트랙에 

총 하트 수를 표시합니다.

플레이어는 13이 넘는 하트를 가지고

마을을 떠날 수 없습니다.

플레이어는 마을을 떠날 때만 하트를

재설정 할 수 있습니다.

(이전 턴에서 남은 하트는 이 총 

합계에 추가되지 않습니다.)

플레이어는 자신의 캐릭터를 

마을 보드에서 맵 위에 있는 마을 

장소 위로 옮기고, 그곳에서부터 

이동을 시작합니다.

맵에서 하트 기호가 있는 커다란 

동그라미가 마을 장소입니다.

(이 기호는 플레이어가 마을을 떠날 때

하트를 재설정해야 한다는 것을 

상기시켜 줍니다.)

알아두기: 맵 위에 있던 플레이어가

마을 장소로 이동하는 경우에는

하트를 재설정하지 않습니다.

오직 마을을 떠날 때만 

하트를 재설정합니다.

알아두기: 마을 장소를 통과해

지나갈 때에는 추가적으로

하트를 지불하지 않습니다.

마을은 빈 장소로 간주하지 않기 때문입니다.


2. 이동하기

맵 위에서 자신의 캐릭터를 

이동시키고, 어디에서 이동을 

멈출 것인지 선택합니다.

플레이어는 멈춘 장소에서

(멈춘 장소에 퀘스트 토큰이 있을 경우)

퀘스트를 수행할 수 있으며, 캠프를

구축할 수도 있습니다.


이동력


맵 위에 있는 동그란 모양의

칸을 장소라고 부릅니다.

대부분의 장소에는 코인이나

보석 아이콘이 그려져 있습니다.

각 장소에는 캐릭터 여러 명이

모여 있을 수 있습니다.

장소들은 점선으로 된 경로로 연결되어 있으며,

캐릭터들은 이 경로를 따라 

하나의 장소에서 이어진 다음 장소로

이동할 수 있습니다.

캐릭터 하나가 인접한 장소로

이동하기 위해서는 이동력 

1이 필요합니다.

일부 장소에는 4개의 교역로 아이콘 중

하나가 그려져 있습니다.

(피망, 기계 부품, 이코르 스톤, 찻잎.)

각 장소 사이에 잇는 아이콘들은

위협과 보물을 나타내며, 장소로

간주하지 않습니다.

따라서 이 아이콘에서 이동을

멈출 수 없습니다.

각 플레이어들은 기본 이동력 2를

가지고 게임을 시작합니다.

(플레이어 보드의 일지에 그려진)

참조표에 있는 2개의 1이 추가됩니다.

플레이어가 가진 이동력의 총합은 

자신의 턴에 이동할 수 있는 최대 장소

수를 나타내지만, 그것보다 작은 장소를

이동해도 됩니다.

그리고 플레이어는 한 턴 안에 동일한

경로를 여러 번 지나갈 수 있습니다.

단, 하트를 지불해야 하는 일이

 발생한다면 한 번 더 지불해야 합니다.

(자세한 내용은 아래를 참조해주세요.)

플레이어는 빈 장소(어느 플레이어의

캠프도 없는 칸)를 통과하여 

이동할 때마다 하트 1을 지불해야 합니다.

이동을 시작한 장소는 예외로 합니다.

이것을 "빈 장소 통과하기"라고 합니다.

알아두기: 마을은 빈 장소로 간주하지

않기 때문에, 통과할 때 하트를

지불하지 않습니다.


예시: 톰은 빈 장소에서 출발합니다.

그는 이곳을 떠나지만, 이곳에서

출발했기 때문에 하트를 지불하지 않습니다.

그는 2칸을 이동하였고, 이동 도중에 

빈 장소가 있었기 때문에, 그곳을

통과하기 위해 하트를 지불합니다.

만약 그 장소를 어떤 캠프가

점유하고 있었다거나, 1칸만 이동하고

멈추었다면, 톰은 하트를 지불하지

않았을 것입니다.


위협


경로에 위협 기호가 있다면,

플레이어는 그곳을 지나가기 위해서

활성화된 위협을 순서대로

처리해야만 합니다.

(플레이어가 한 턴에 1회 넘게

동일한 위협 기호를 지나쳐 

이동할 경우, 또 다른 위협을 한 번 더

물리쳐야 하며, 필요 시 하트를

다시 지불해야 합니다.)

맵 위에서 위협 기호를 사이에 둔

양쪽 장소에 모두 캠프가 구축되어

잇다면(색깔은 관계없음), 해당 위협 기호는

바활성화 됩니다.

위의 그림에 있는 위협은 활성화된

위협입니다.

한 쪽 장소에만 캠프가 구축되어 있기

때문입니다.

아래에 그림의 위협은 비활성화된

위협입니다.

위협 기호를 사이에 두고 양쪽 

장소 모두에 캠프가 구축되어

있기 때문입니다.


기억해두기: 마을에 인접한 경로에

위협 기호가 있는 경우, 그 반대편 

장소에 캠프를 구축한다면 해당 

위협은 비활성화 됩니다.

마을 장소는 언제나 캠프가 구축되어

있는 것으로 간주하기 때문입니다.

활성화된 위협은 맵 위에 있는 

위협 카드 더미 가장 위의 위협 카드를

가리킵니다.

위협은 검 4개에서부터 검 15개까지

단계적으로 난이도가 증가합니다.


위협에 맞서 싸우기


위협에 맞서 싸우기 위해 플레이어는

다음 장소로 가는 도중에 있는

위협 기호 위로 캐릭터를 이동시킵니다.

(이때, 이곳으로 이동하기 직전의

장소가 빈 장소였고, 그곳에서

이동을 시작한 것이 아니라면,

하트 1을 지불해야 합니다.)

플레이어는 주사위를 굴려서

자신이 그 위협을 물리치고 

다음 장소로 이동할 수 있는지 

확인해야 합니다.

위협 카드는 각각 다른 난이도를

가지고 있으며, 검 모양의 아이콘

옆에 그림으로 새겨진 숫자가 

그것을 나타냅니다.

플레이어가 주사위 결과값을

해당하는 숫자와 같거나 그 이상으로

만들면, 그 위협을 물리치게 됩니다.

플레이어는 주사위를 굴려서 나온

숫자에 탐험대, 보물 카드, 구입한 

유물 카드, 세계 카드에 있는 검(전투)의

숫자를 더합니다.

이 총합이 아직도 위협 카드의 

난이도에 못 미친다면, 플레이어는 

플레이어 보드에 있는 하트 트랙에서

가능한 만큼 하트를 지불하고 그 숫자를

증가시킬 수 있습니다.

지불한 하트 1당 숫자 1을 더합니다.

플레이어가 성공적으로 위협을

물리쳤다면, 그 위협 카드를 가져와

자신의 플레이어 보드 위쪽에 놓습니다.

그리고 자신의 플레이어 보드에 있는

사용되지 않은 다음 캠프를 

해당 위협 카드의 캠프 기호 위에 놓습니다.

이제 위협 카드 더미에 있는 

다음 카드가 새로운 활성화된 위협이 됩니다.

해당 플레이어는 다음 장소로 

자신의 이동을 계속할 수 있습니다.

위협에 맞서 싸우기 예시:

활성화된 위협이 도적(난이도 4)일 때,

한 플레이어가 위협 아이콘을

지나가게 되었습니다.

해당 플레이어는 검 1개를 가진

유물 카드를 구입했고, 탐험대에

검 1개를 가진 모험가가 있기 때문에

총 2개의 검을 가지고 있습니다.

플레이어가 주사위 하나를 던져서

1이 나왔습니다.

그는 위협을 물리치기 위해 자신의

하트 트랙에서 하트 1을 지불합니다.

위협을 물리쳤습니다.

해당 플레이어는 그 위협 카드를

가져와 자신의 플레이어 보드 위쪽에

놓은 뒤, 그 위에 캠프 하나를 놓습니다.

플레이어가 보유한(물리친) 위협 카드는

게임 종료 시 여정 포인트를 제공합니다.

플레이어는 물리친 위협 카드를

자신의 플레이어 보드 위쪽에 

끼워 넣어서 여정 포인트 아이콘과

캠프만 보일 수 있도록 합니다.

플레이어가 위협과 맞서 싸워서 실패했다면,

해당 플레이어의 턴은 즉시 종료되며,

캐릭터는 위협에 맞서 싸우기 직전에

출발했던 장소로 되돌아갑니다.


위협 통과하기

위협에 맞서 싸우지 않고 지나가는

방법이 몇 가지 있습니다.

이 경우, 위협 카드를 가져가지 못하며,

그 카드는 여전히 활성화된 상태로

남아 있게 됩니다.

1) 짐꾼새 1마리 희생시키기.

플레이어는 짐꾼새 1마리를 공급처에

반환하고 위협에 맞서 싸우지 않고

통과할 수 있습니다.

2) 탐험대에 방패(주의력)을 가진 

모험가가 있는 경우.

탐험대에 방패를 가진 모험가가 있다면,

자유롭게 위협을 무시할 수 있으며,

위협에 맞서 싸우지 않고 통과할 수 있습니다.

3) 보유한 보물 카드나 구입한 유물 카드에

플레이어가 위협을 무시할 수 있다고

명시되어 있는 경우.


플레이어가 보유한 있는 보물 카드,

세계 카드, 구입한 유물 카드에 

"위협을 무시할 수 있습니다."

라고 적혀 있다면, 어떠한 위협도

맞서 싸우지 않고 통과할 수 있습니다.

이때, 세계 칻, 유물 카드, 보물 카드에 

그 행동을 위해 필요한 비용이 적혀 있다면,

플레이어는 그 위협을 무시하기 위해

필요한 비용을 지불해야만 합니다.


모든 위협을 물리쳤다면

만약 모든 위협을 물리쳤다면,

맵 위에 있는 모든 위협 기호들을 무시합니다.

플레이어들은 더 이상 위협에

맞서 싸우지 않아도 됩니다.


보물

경로에 보물 기호가 있다면,

플레이어는 그곳을 지나갈 때

보물 카드 1장을 뽑습니다.

(플레이어가 한 턴에 1회 넘게

동일한 보물 기호를 지나쳐 이동할 경우,

지나갈 때마다 보물 카드 1장을 뽑으며,

필요 시 하트를 다시 지불해야 합니다.)


기억해두기: 보물 카드를 보유하기

위해서는 보물 카드 1장당 짐꾼새

1마리가 필요합니다.

맵 위에서 보물 기호를 사이에 둔 

양쪽 장소에 모두 캠프가 구축되어

있다면(색깔은 관계없음), 해당 보물은

모두 획득된 것으로 간주되며, 이곳에서는

더 이상 보물을 찾을 수 없습니다.

오른쪽 위 그림에 있는 보물은

아직 남아 있어 활성화된 것으로 간주합니다.

양쪽 장소 모두에 캠프가 있기 때문입니다.

알아두기: 마을 장소는 인접한

보물 기호의 활성화 여부를 판단할 때

항상 캠프가 구축되어 있는 것으로 간주합니다.



퀘스트


플레이어가 퀘스트 토큰이 있는

장소에서 이동을 멈추었을 경우,

퀘스트를 시도할 수 있습니다.

성공하면, 해당 플레이어는 그 퀘스트와

연관된 보상을 얻습니다.

해당 플레이어의 왼쪽 플레이어가

퀘스트를 읽어줍니다.

퀘스트를 읽어주는 플레이어는

스토리북에서 해당 장소 위에 있는

펼쳐진 책 아이콘 안의 번호(또는 문자)에

해당하는 퀘스트를 펼칩니다.

이제 해당하는 퀘스트의 내용을 읽어줍니다.

(퀘스트 번호 바로 아래에 있는

기본 글자입니다.)

그리고 이어서 선택지를 읽어줍니다.

(각 선택 박스의 맨 위에 있는

굵은 글자입니다.)

이것은 일반적으로 퀘스트를 성공하는 데

필요한 스킬이나 전투 수치와 함께

표시되어 있습니다.

아직 리액션 내용(각 선택 박스의 

선택지 아래에 있는 기본 글자)이나

보상(각 선택 박스의 아래에 있는

굵은 글자)을 읽어줘서는 안 됩니다.

위 그림에 있는 맵의 장소는

35번 퀘스트와 연관이 있습니다.

아래에서 퀘스트 예시를 볼 수 있습니다.

(아래의 내용은 예시이며 실제

퀘스트 내용과 다릅니다.)


35

철벽의 바닥에서부터 꼭대기까지

이어진 낡아 보이는 밧줄을 발견합니다.

밧줄을 몇 번 잡아당겨 보니

꽤 튼튼해 보입니다.

지도에 따르면, 같은 방향으로 계속해서

가야 합니다.


스킬 5

돌아서 가는 길을 찾는다.

길을 헤매면서 이틀이라는

소중한 시간을 허비했지만,

여전히 길을 찾지 못하고 있습니다.

그 길에서 우연히 블랙베리 덤불을

발견한 당신은, 그것을 마음껏 

먹기로 결심합니다.

5: 노란 파벌 토큰

7: 코인


스킬 7

절벽을 오른다.

전력을 다해야 했지만 결국

밧줄은 끊어지지 않았고, 

가까스로 절벽의 꼭대기에 

오를 수 있었습니다.

절벽 꼭대기에서 새로운 길과 함께

누군가 남겨 놓은 꾸러미를 발견합니다.

그 꾸러미 위에는 "지친 여행자를 위하여"

라고 적힌 쪽지가 있습니다.

7: 녹색 파벌 토큰, 음식 2

9: 보석

이렇게 퀘스트를 읽어주고 나면,

현재 플레이어는 주어진 선택지

가운데 하나를 선택하고 그것을

크게 말합니다.

그 다음에 그 플레이어는 주사위

하나를 굴립니다.

그리고 퀘스트 성공에 필요한 스킬

(또는 전투)과 같거나 큰 숫자를

만들기 위해서 조정치를 

추가할 수 있습니다.

스킬 굴리기인 경우, 플레이어는

주사위를 굴린 뒤, 자신의 

탐험대에 있는 스킬(손 모양 기호)과

자신이 보유한 카드에 있는 스킬을

주사위 결과값에 더합니다.

또한 자신의 플레이어 보드에 있는

하트 트랙에서 하트를 지불할 것인지

선택할 수 있습니다.

하트 1을 지불할 때마다 스킬의

총합에 1을 더합니다.

전투 굴리기인 경우, 플레이어는 주사위를

굴린 뒤, 자신의 탐험대에 있는

스킬(검 모양 기호)과 자신이 보유한

카드에 있는 전투를 주사위 결과값에

더합니다.

또한 자신의 플레이어 보드에 있는

하트 트랙에서 하트를 지불할 것인지

선택할 수 있습니다.

하트 1을 지불할 때마다 전투의

총합에 1을 더합니다.

주사위를 굴려서 나온 숫자에 모든

조정치를 합산한 수치가 퀘스트에서

요구하는 수치와 같거나 그보다 높을 경우,

해당 플레이어는 퀘스트를 성공합니다.

퀘스트를 읽어주는 플레이어는 해당 선택에

대한 리액션 내용을 읽어주며,

퀘스트를 수행한 플레이어는 해당 

선택 박스 아래에 적힌 보상을 받습니다.

총합산 수치가 퀘스트에서 요구하는

스킬이나 수치보다 2 이상 높을 경우,

해당 플레이어는 보너스 보상을 받습니다.

(기본 보상 밑에 함께 적혀 있습니다.)

예를 들어, 제니는 35번 퀘스트에서 

"돌아서 가는 길을 찾는다"를 선택했습니다.

이때 스킬 수치의 총합이 7이라면,

그녀는 노란 파벌 토큰과 함께

코인 하나를 추가로 받습니다.

퀘스트를 마친 플레이어는 퀘스트 토큰을

맵 위에서 제거하며 공급처로 

돌려놓습니다.

이 퀘스트는 이 게임에서는 더 이상

사용되지 않을 것입니다.

총합 수치가 퀘스트에서 요구하는

스킬이나 전투 수치보다 낮을 경우,

퀘스트는 실패합니다.

퀘스트를 읽어주는 사람은 

리액션 내용을 읽지 않으며,

현재 플레이어는 보상을 얻지 못합니다.

해당 퀘스트 토큰은 맵 위에서

제거하여 공급처에 반납합니다.

보조 퀘스트에도 같은 방식이 적용됩니다.

알아두기: 일부 퀘스트에서는 선택을

했을 때 스킬이나 전투 굴리기 이외에도

다른 종류의 대가가 필요한 경우도 있습니다.

예를 들어, 퀘스트 내용에 "코인 -1"이라고

되어 있을 경우, 플레이어는 자신의 

선택에 대해서 코인 1을 지불한 

다음에야, 필요한 스킬(또는 전투) 수치를

판단하기 위해 주사위 굴리기를 

할 수 있습니다.


퀘스트의 보상으로 얻을 수 있는 것들:

- 평판 +/-

- 파벌 토큰

- 세계 카드

- 코인

- 보석

- 음식

- 하트

- 모험가

- 짐꾼새

하트: 퀘스트이 보상이 하트인 경우,

플레이어의 총 하트는 자신의

탐험대가 가진 하트보다 

더 많아질 수도 있습니다.

평판: 퀘스트에 대한 보상으로

평판을 얻거나 잃었을 경우,

플레이어는 반드시 평판을 얻거나

잃어야 합니다.

(이것을 무시할 수 없습니다.)

세계 카드는 특정한 퀘스트를 

통해서만 획득할 수 있는 카드입니다.

세계 카드는 그것을 받은 즉시 

적용되며, 남은 게임 내내 

그 효력이 유지됩니다.


캠페인 모드


보조 퀘스트

가끔식 일반 퀘스트에서 

보조 퀘스트가 발생하는 경우가

있습니다.

보조 퀘스트는 보상에 명시되어 있습니다.

플레이어는 자신의 캐릭터 카드이

"보조 퀘스트"라는 라벨 아래에 있는

동그라미 중 하나에 자신이 받은

보조 퀘스트의 번호를 적어야 합니다.

그리고 그 플레이어는 다음번에

어떤 퀘스트를 시도할 때,

맵에 표시된 퀘스트가 아니라,

보조 퀘스트를 시도하게 됩니다.

퀘스트를 완료하면, 해당 보조 퀘스트

번호를 X 표시하여 지우고, 

맵에 있는 퀘스트 토큰을 제거합니다.

보조 퀘스트에 관한 내용은

스토리북의 뒷부분에, 맵 기반의

일반 퀘스트 다음에 있습니다.

모든 보조 퀘스트는 그 번호 앞에

Q라는 글자가 붙어 있습니다.


캐릭터 모드,

캐릭터 퀘스트

캐릭터 모드로 플레이를 할 때는

일반 퀘스트나 보조 퀘스트 대신에

캐릭터 퀘스트를 읽습니다.

이 모드에서는 신비한 최후의 유적을

찾아 떠나는 한 캐릭터를 플레이하면서

처음부터 끝까지 하나의 완성된

이야기를 경험하게 됩니다.

그 이야기는 플레이어의 결정에 따라서

바뀌게 되며, 각 캐릭터는 서로 다른

여러 개의 결말을 가지고 있습니다.

각 플레이어의 첫 퀘스트는 자신의

캐릭터 카드의 퀘스트 목록 맨 위에

있는 것이 됩니다.

플레이어들은 첫 퀘스트에서의

선택에 따라 새로운 번호를 받게 됩니다.

새로운 퀘스트를 받은 플레이어는 

아래의 빈칸에 이 새로운 번호를

적어야 합니다.

다음번에 퀘스트를 시도할 때는

이 번호가 수행해야 할 

퀘스트 번호가 됩니다.

캐릭터 모드에서는 플레이어가

퀘스트를 완료할 때마다

자신의 캐릭터 카드의 퀘스트 

번호 옆에 있는 별 모양을 

연필로 채워 넣습니다.

이렇게 칠해진 별 1개마다 

경험 포인트 1의 가치를 가집니다.

중요: 이 모드에서는, 플레이어가

퀘스트에 실패했을 경우, 

보상은 얻을 수 있지만 리액션 

내용은 읽어줍니다.

그리고 다음에 수행해야 할 퀘스트

번호를 확인하고 캐릭터 카드에 적습니다.

퀘스트에 실패하더라도 경험 포인트는

얻습니다.

캐릭터 모드에서 게임을 할 때,

각 캐릭터의 마지막 퀘스트

2개는 마지막 게임인 '최후의 유적' 앱에서

플레이할 때만 읽을 수 있습니다.

아직 '최후의 유적'맵까지 도달하지 

않은 상태에서 읽어야 할 캐릭터 퀘스트가

2개밖에 남지 않았다면, 해당 플레이어는

'최후의 유적' 맵에 가기 전까지

아케이드 모드 카드를 사용해서

퀘스트를 수행합니다.

이때, 경험 포인트는 획득하지 못합니다.


캐릭터 모드, 캠페인 모드

경험 포인트 기록하기

캐릭터 모드에서 퀘스트 하나를

완료할 때마다, 해당 플레이어는

자신의 캐릭터 카드에서 퀘스트 번호 

옆에 있는 별을 연필로 채워 넣습니다.

별 1개마다 경험 포인트 1의

가치가 있습니다.

플레이어가 퀘스트에 실패했다고

하더라도, 경험 포인트 1을 얻습니다.

캠페인 모드에서 플레이어가

3개의 퀘스트를 완료할 때마다

(3개의 네모 칸 한 줄을 연필로

다 채웠을 경우), 캐릭터 카드에서

네모 칸 옆에 있는 별을 채워 넣습니다.

별 1개마다 경험 포인트 1의 

가치가 있습니다.

플레이어가 퀘스트에 실패했다고 하더라도,

네모 칸 1개를 연필로 채워 넣습니다.

만약 플레이어가 자신의 캐릭터 카드에

있는 모든 경험 포인트를 다 채웠을 경우,

그 플레이어는 더 이상 경험 포인트를

획득하지는 못하지만, 퀘스트는

계속해서 수행할 수 있습니다.


아케이드 모드

아케이드 모드 카드

아케이드 모드는 스티북의

퀘스트 내용을 읽는 것을 대체하는

방식입니다.

아케이드 모드 카드를 섞어서 

마을 보드 근처에 놓아둡니다.

플레이어가 퀘스트를 수행하려고 할 때,

왼쪽에 있는 플레이어가 아케이드 모드

카드 한 장을 뽑아서 그 카드의

제목을 읽어줍니다.

그리고 두 가지의 선택지와 요구되는

스킬이나 전투의 수치를 알려 줍니다.

퀘스트를 수행하는 플레이어는

자신의 선택을 말하고, 주사위를

1번 굴린 뒤, 스킬이나 전투, 하트 등을

추가합니다.

성공하면 보상을 얻습니다.

총합산 수치가 요구되는 스킬이나

전투 수치보다 2이상 클 경우,

해당 플레이어는 보너스 보상을 받습니다.

만약 실패하면, 아무 것도 얻지 못합니다.

(그리고 퀘스트 토큰을 공급처에 반납합니다.)

성공하든 실패하든, 

아케이드 모드 카드는 버려집니다.


캐릭터 모드, 캠페인 모드

키워드

일부 캐릭터 퀘스트에서는 보상으로

키워드를 주기도 합니다.

플레이어는 주어진 키워드를 

자신의 캐릭터 카드 뒷면에 

적어야 합니다.

이 키워드는 일부 퀘스트에 

추가적인 선택권을 부여해줍니다.


캠프 구축하기

플레이어가 어떤 캠프도 없는 

장소에서 이동을 멈췄을 경우,

(퀘스트가 있다면 그것을 시도한 이후에)

그곳에 캠프를 구축할 수 있습니다.

원한다면 퀘스트는 무시할 수 있습니다.


플레이어가 캠프를 구축하기 위해서는

하트 3을 지불해야만 합니다.

그다음 자신의 플레이어 보드에 있는

다음 캠프를 가져와 맵 위의

해당 장소에 놓습니다.

플레이어가 코인이나 보석이 있는

장소에 캠프를 구축할 때,

해당 플레이어는 자신의 탐험대 안에 있는

탐색 기호의 수에 해당하는 만큼

보석이나 코인을 얻습니다.



캠프 구축의 예시:


제니스는 코인 그림이 있는

빈 장소를 통과하기 위해서 하트 

1을 지불했습니다.

(그리고 위협을 통과하기 위해서

짐꾼새 한 마리를 공급처에 반납했습니다.)

그녀는 비어 있는 코인 장소에 

녹색 캠프를 구축하기 위해서

하트 3을 지불했습니다.

그녀의 탐험대는 모두 4개의

탐색 기호(눈 모양)를 가지고 있기 때문에,

그녀는 코인 4개를 얻습니다.

캠프를 구축하면, 그 턴에는

더 이상 이동을 할 수 없습니다.


교역로

맵 위의 장소 중 8곳에는

보석이나 코인이 없는 대신,

아래 4개의 그림 중 하나가 

표시되어 있습니다.

이곳은 교역로 입니다.


4개의 각 교역로는 맵 위에

총 2개씩 있습니다.

해당 교역로를 완성하려면,

그 두 장소 모두에 캠프가

하나씩 있어야 합니다.

알아두기: 교역로 장소에 캠프를

구축할 때는 코인이나 보석을

획득하지 않습니다.

한 플레이어가 (한 종류의) 두 교역로

장소 모두에 자신의 캠프를 구축했다면,

해당 플레이어는 그 교역로를

통제하게 됩니다.

(한 종류의) 두 교역로 장소가 

서로 다른 플레이어에 의해서

하나씩 점유되었다면, 두 명의

플레이어가 해당 교역로를 

공동으로 통제하게 됩니다.

게임 종료 시, 교역로를 통제하고 있는

플레이어는 해당 교역로에서

여정 포인트를 얻습니다.

각각의 교역로를 완성하였을 때

얻을 수 있는 여정 포인트는

각 맵의 맨 위쪽에 표시되어 있습니다.

커다란 숫자는 교역로를 한 명이

통제했을 때 얻는 여정 포인트입니다.

작은 숫자는 교역로를 두 명이

공동으로 통제했을 때 각각 

얻게 되는 여정 포인트입니다.

교역로가 완성되지 않으면

여정 포인트가 주어지지 않습니다.




위 맵에서 찻잎 교역로를 

볼 수 있습니다.

현재, 파란색 캠프를 가진

플레이어가 찻잎이 그려진 

장소 중 한 군데에 캠프를 구축하였습니다.

파란색 플레이어가 나머지 찻잎이 

그려진 장소에 캠프를 구축하면,

해당 플레이어가 찻잎 교역로를

통제하게 됩니다.

빨간색 플레이어가 그곳에

캠프를 구축하면, 파란색 플레이어와

빨간색 플레이어가 공동으로

찻잎 교역로를 통제하게 됩니다.

만약 그곳에 아무도 캠프를

구축하지 않으면, 찻잎 교역로는 

완성되지 않은 것이고, 이 교역로에

대한 여정 포인트는 누구도

받지 못합니다.





5. 자유 액션


유물 카드 구입하기

플레이어는 자신의 턴에 언제든지

손에 든 유물 카드 1장을 

구입할 수 있습니다.

유물 카드 1장을 구입하는 것은

자유 액션이지만, 자신의 턴에만

할 수 있습니다.

유물 카드는 손에 들고 있을 때는

어떤 능력이나 여정 포인트로

제공하지 않습니다.

유물 카드를 구입하면, 자신의

플레이어 보드 옆에 해당 유물 

카드를 앞면으로 놓습니다.

구입한 유물 카드는 플레이어에게

능력과 여정 포인트를 제공합니다.


유물 카드 1장을 구입하려면,

플레이어는 유물 카드가

요구하는 코인, 보석, 파벌 토큰,

음식을 공급처에 지불해야만 합니다.

(요구 사항은 해당 카드의 왼쪽에

표시되어 있습니다.)

숫자가 표시되어 있지 않은 파벌 토큰

기호는 토큰 1개를 의미합니다.

알아두기: 구입한 유물 카드에 있는

파벌 배너는 수장을 획득하거나,

또는 모험가를 고용하는 과정에서

코인의 할인을 적용할 때,

플레이어가 계산하는 파벌 배너의

총합에 더하지 않습니다.


유물 카드 중에는 추가 사항을

요구하는 것들도 있습니다.

이것은 해당 카드를 구입하기 위해

필수적인 요소이지만, 

소모되지는 않습니다.


불꽃 모양이 있는 유물은 플레이어가

(긍정적이든 부정적이든) 특정한

평판 수준을 갖고 있어야만 

해당 카드를 구입할 수 있음을 의미합니다.

오른쪽 그림의 경우, 플레이어가 

-4 또는 그보다 낮은 평판을

가지고 있어야 한다는 것을 의미합니다.

만약 불꽃 옆의 숫자가 "4"라면,

플레이어는 4 또는 그보다 높은

평판을 가지고 있어야 합니다.


구입한 유물 카드는 게임이 종료되면

여정 포인트를 제공합니다.

그 여정 포인트는 해당 카드의

왼쪽 위에 표시되어 있습니다.

예를 들면, 왼쪽 그림에 있는

카드는 게임 종료 시 여정 포인트

7을 제공합니다.


또한 구입한 유물 카드는 게임 도중

능력을 부여해 줍니다.

이 능력은 해당 카드의 오른쪽 위에

적혀 있습니다.

예를 들면, 왼쪽 그림에 있는 카드는

플레이어가 위협을 무시할 수

있게 해주고, 전투 굴리기를 할 때

주사위의 결과값에 1을 더해줍니다.


게임이 끝났을 때 아직까지 손에 

남아 있는 유물 카드가 있다면,

01의 여정 포인트가 차감됩니다.

게임이 끝났을 때 구입되지 않은 채로

손에 남아 있는 유물 카드가 있다면,

1장마다 여정 포인트를 

1씩 잃게 됩니다.

유물 카드를 뽑은 직후 또는 

마을회관을 방문했을 때는

감점없이 유물 카드를 

버릴 수 있습니다.

유물 카드의 상단에 표시된 검(전투)은

플레이어의 탐험대 안에 있는 검(전투)과

동일하게 작용합니다.

이것은 모든 전투 굴리기에 

1을 더해줍니다.

유물 카드의 상단에 표시된

하트는 플레이어의 탐험대 안에 있는

하트와 동일하게 작용합니다.





6. 수장

게임을 시작할 때,

마을 보드 근처에 4장의 

수장 카드를 놓습니다.

무법자 연합(녹색), 유목민 연합(노란색),

비술사 연맹(파란색), 도마뱀족(빨간색),

이렇게 각 파벌 별로 수장이

1명씩 있습니다.

각 수장들은 게임이 끝났을 때

그 카드를 가지고 있는 플레이어에게

여정 포인트 5을 제공합니다.

한 가지 색깔의 파벌 배너 4개를

(동시에) 가장 먼저 모은 첫 번째

플레이어는 즉시 해당하는 파벌의

수장을 획득합니다.

이것을 판단할 때, 자신이 가진

모험가들과 파벌 토큰에 있는

배너를 모두 합산합니다.

한 플레이어가 수장 한 명을 획득하면,

다른 플레이어는 (더 많은 수의 배너를

가졌다고 하더라도) 그 수장을 획득할

 수 없습니다.

만약에 한 플레이어가 해당 수장을

획득하는 데 사용했던 파벌 토큰을

소모하거나 잃어버린다고 해도,

그 플레이어는 해당 수장을

잃지 않습니다.

주점에서 모험가를 고용하기 위해서

할인을 적용할 때, 수장 한 명은

파벌 배너 1개로 계산합니다.

(4개가 아닙니다.)

수장은 모험가가 아닙니다.






7. 게임 종료

한 플레이어가 광산, 위협 카드,

맵 위에 자신의 14번째 캠프를 놓는 순간,

게임 종료 단계에 돌입합니다.

만약 이때, 어떤 플레이어가 자신의

캠플르 모두 다 써버렸고 더 필요하다면,

게임 상자 안에서 캠프를 추가로

꺼내 쓸 수 있습니다.

그래도 캠프를 모두 다 써버렸고

더 필요하다면, 다른 대체품을

사용해서 캠프를 표시하세요.

현재 라운드가 끝날 때까지

플레이는 계속됩니다.

(시작 플레이어의 오른쪽에 있는

플레이어가 플레이를 마칠 때까지

계속되며, 따라서 모든 플레이어가

같은 횟수의 턴을 플레이하게 됩니다.)

모든 플레이어가 같은 수의 턴을 마쳤다면,

게임은 종료됩니다.

플레이어들은 각자의 여정 포인트를

계산하고, 이번 게임의 승자를 결정합니다.


여정 포인트는 아래의 항목에서

획득할 수 있습니다.

- 배치된 캠프

- 교역로

- 유물

- 위협

- 그 외 카드 보너스

- 코인/보석/파벌 토큰/수장

- 평판

- 플레이어 보드의 보너스


배치된 캠프

맵, 광산, 위협 카드에 배치된

캠프 1개마다 여정 포인트 1을

얻습니다.


교역로

완성된 교역로 1개마다 얻을 수 있는

여정 포인트가 각 맵의 위쪽에

표시되어 있습니다.

커다란 숫자는 하나의 교역로를

한 명이 통제했을 때 얻는 

포인트를 의미합니다.

작은 숫자는 하나의 교역로를

두 명이 공동으로 통제했을 때

두 명이 각각 얻는 포인트를 의미합니다.

(캠프가 아예 없거나 한 군데만 있어서)

교역로가 완성되지 않으면

여정 포인트를 얻을 수 없습니다.


유물

자신이 구입한 모든 유물 카드의

여정 포인트를 더합니다.

각 카드로부터 얻을 수 있는 여정 포인트는

해당 카드의 왼쪽 위에 표시되어 있습니다.

게임이 끝났을 때, (구입하지 않고)

손에 남아 있는 유물 카드 1장당

여정 포인트 -1의 감점을 받습니다.


위협

자신이 물리친 모든 위협 카드의

여정 포인트를 더합니다.

각 카드로부터 얻을 수 있는

여정 포인트는 카드의 왼쪽 위에

표시되어 있습니다.


그 외 카드 보너스

유물 카드, 보물 카드, 세계 카드 중에는

특정한 조건이 충족되었을 때

보너스 여정 포인트를 주는

카드들이 있습니다.

이 조건들은 해당 카드의

위쪽에 적혀 있습니다.


코인/보석/파벌 토큰/수장

자신이 가지고 있는 코인이나 보석 2개마다

여정 포인트 1을 획득합니다.

자신이 가지고 있는 사용하지 않은

파벌 토큰 1개마다 여정 포인트 1을 

획득합니다.

예시: 카일은 3개의 보석과 2개의

코인을 갖고 있으므로 여정 포인트

2를 획득합니다.메리는 파란색 파벌 토큰

1개와 빨간색 파벌 토큰 1개를 

갖고 있으므로 여정 포인트 

2를 획득합니다.

알아두기: 모험가와 음식은 

여정 포인트를 제공하지 않습니다.


평판

평판 트랙에서 자신의 평판 마커가

있는 칸의 아래에 표시되어 있는

여정 포인트를 획득합니다.

만약 평판이 4-5인 칸에 있다면,

여정 포인트 2를 획득합니다.

평판이 6-7인 칸에 있다면,

여정 포인트 3을 획득합니다.

평판이 8-9인 칸에 있다면,

여정 포인트 4를 획득합니다.

나머지 평판도 이러한 방식으로

여정 포인트를 획득합니다.

(알아두기: 여정 포인트는 평판 마커가

있는 칸에 해당하는 하나만 

획득할 수 있으며, 

그보다 더 낮은 칸에 있는 

여정 포인트까지 더하지 않습니다.)


플레이어 보드의 보너스

플레이어 보드에는 게임 종료 시

얻을 수 있는 여정 포인트가

표시되어 있습니다.

게임이 끝났을 때 자신의 모든 캠프를

사용했다면, 여정 포인트 2를 획득합니다.

자신의 플레이어 보드에 3장의

보물 카드를 보유하고 있다면,

여정 포인트 5를 획득합니다.

각자 자신의 모든 여정 포인트를

합친 뒤, 여정 포인트가 가장 높은

플레이어가 이번 게임의 승자가 됩니다.

동점일 경우 평판이 더 높은 플레이어가

승자가 됩니다.

(어떤 플레이어가 동점일 경우

승리할 수 있도록 해주는 

어떤 카드를 보유한 경우에는 예외입니다.

동점인 상황을 깨트릴 수 있는 카드는

언제나 평판보다 우선순위가 높습니다.)

만약 평판도 같다면,

코인이나 보석을 더 많이 가진

플레이어가 승자가 됩니다.





8. 게임 모드

특정한 게임 모드에서

적용되는 규칙 요약


첫 번째 모험

- 1번 맵, '글로고 동굴'에서 한 번의

게임을 끝까지 플레이하세요.

- 맵 퀘스트를 이용해서 플레이를 합니다.


캠페인 모드

- (1번 맵, '글로고 동굴'을 제외한) 모든 게임

맵을 순서대로 끝까지 플레이하세요.

- 2번 맵인 '부서진 평원'에서부터

11번 맵인 '최후의 유적'까지 총

10번의 게임을 하게 됩니다.

- 플레이어들은 10번의 모든 게임에서

같은 캐릭터로 플레이해야 합니다.

- (맵의 각 장소에 표시되어 있는) 맵 퀘스트와

보조 퀘스트를 이용해서

플레이를 합니다.

- 플레이어들은 3개의 퀘스트를 완료할 때마다

경험 포인트 1을 획득합니다.

경험 포인트는 캐릭터의 재능을

구입하는 데 사용할 수 있습니다.


캐릭터 모드

- 모든 플레이어들이 8개의 캐릭터

퀘스트를 완료할 때까지 2-10번의

맵 중 원하는 맵을 선택하여 

플레이할 수 있습니다.

마지막 게임은 11번 맵에서 플레이하세요.

- 플레이어들은 모든 게임에서 

같은 캐릭터로 플레이해야 합니다.

- 오직 캐릭터 퀘스트만을 이용해서

플레이를 합니다.

맵 퀘스트나 보조 퀘스트는

사용하지 않습니다.

마지막 2개의 캐릭터 퀘스트는

'최후의 유적' 맵에서만

플레이할 수 있습니다.

- 플레이어들은 완료한 퀘스트 1개마다

경험 포인트 1을 획득합니다.

경험 포인트는 캐릭터의 재능을

구입하는 데 사용할 수 있습니다.


아케이드 모드

- 원하는 맵에서 한 번의 게임을

끝까지 플레이하세요.

- 퀘스트가 아닌 아케이드 모드 카드를

이용해서 플레이를 합니다.





9. 캠페인/캐릭터 모드의 종료

캠페인 모드나 캐릭터 모드에서

11번 맵인 '최후의 유적'의 마지막

게임을 마치면,

플레이어들은 각자 모든 맵에서

얻은 여정 포인트의 총점을 더합니다.

모든 맵에서 얻은 점수가 

가장 높은 플레이어가 그 캠페인의

"챔피언"(최종 승자)이 됩니다.





10. 게임 진행 예시

다음은 새로운 게임을 시작할 때

한 플레이어가 처음 몇 번의

턴을 수행하는 경우에 대한 예시입니다.

톰은 시작 플레이어로 게임을 시작합니다.

그는 자신의 플레이어 보드에 있는 

캐릭터를 마을 보드에 있는 

주점에 가져다 놓습니다.

그는 코인 2개를 지불해서 빨간색 파벌의

모험가 한 명(탐색 1, 전투 1, 하트 2)을 

고용하고, 그 모험가를 자신의 

플레이어 보드에 있는 탐험대

 칸에 가져다 놓습니다.

상대 플레이어들의 턴이 되었고,

그들은 각자 자신의 캐릭터를

농장과 광산에 가져다 놓습니다.

톰이 자신의 두 번째 턴을 시작합니다.

그는 아직 마을을 떠나고 싶지 않았고,

자신의 캐릭터를 광산에 가져다 놓습니다.

그리고 광산에 있던 플레이어와

결투를 합니다.

톰은 명예롭게 결투를 하기로 선택합니다.

톰은 주사위를 굴려서 4가 나왔고,

자신의 모험가가 검(전투) 1개를

가지고 있기 때문에 여기에 

1을 더합니다.

상대 플레이어는 주사위를 굴려서

3이 나왔고, 그가 가진 고양이가

검 최종 수치를 비교한 결과,

톰의 수치가 5, 상대 플레이어의

수치가 4이므로 톰이 결투에서 승리합니다.

톰은 명예롭게 결투를 했기 때문에,

그는 평판 1을 획득합니다.

그는 이어서 광산의 액션을 수행합니다.

자신의 캠프 1개를 (광산에 있는)

숫자들 중 한 곳에 놓고, 보상을 받습니다.

톰이 자신의 첫 번째 캠프를 

광산에 배치하면서, 플레이어 보드에 있는

캠프 기호에 그려진 코인 그림이

공개되었습니다.

그는 코인 1개를 추가로 가져갑니다.

톰은 자신의 세 번째 차례가 되자

마을을 떠납니다.

그는 자신의 캐릭터를 맵에 있는

망르 장소 위에 놓습니다.

그의 탐험대 안에는 현재 도마뱀족

모험가와 개 한 마리가 있습니다.

(개는 파란색 배너가 그려진

탐험대 칸에 놓았습니다.)

그는 자신의 탐험대 안에 있는 

하트의 총 개수를 반영해서, 

하트 트랙에 있는 자신의 하트 마커를

4에 놓습니다.

(개가 하트 2개, 모험가가 하트 2개를

가지고 있기 때문입니다.)

이제 톰은 맵 위에서 이동을 합니다.

그는 (기본 이동력 2를 가지고 있기 때문에)

2칸을 이동할 수 있지만,

1칸만 이동하기로 합니다.

그 두 장소 사이에는 위협 기호가 

하나 있습니다.

톰이 주사위를 굴려서 2가 나옵니다.

그 위협의 난이도는 4이고,

그의 탐험대는 검(전투) 1개를 가지고 있습니다.

그 위협을 물리치기 위해서는 

전투 1이 모자라므로, 그는 그 위협을

물리치기 위해서 하트 1을 지불합니다.

그는 그 위협을 물리쳤습니다.

이제 그 위협 카드를 가져와

자신의 플레이어 보드 위쪽에 놓습니다.

그리고 자신의 캠프 중 하나를

그 카드 위에 올려놓습니다.

그가 자신의 두 번째 캠프를

그 위협 카드 위에 배치함으로 인해

자신의 플레이어 보드에 있는

두 번째 캠프 기호의 코인 그림이

공개되었습니다.

그는 코인 1개를 획득합니다.

톰은 보석이 그려진 장소에서 

이동을 멈춥니다.

이곳에는 퀘스트 토큰이 없기 때문에,

그는 퀘스트 시도를 할 수 없습니다.

그는 이곳에 캠프를 구축하기로 하고,

하트 3을 지불합니다.

그는 자신의 탐험대 안에 탐색 기호(눈)

2개를 획득합니다.

톰은 네 번째 턴이 되자(그 맵에서 모험을

계속할 수도 있었지만) 마을로 돌아가기로

결정합니다.

그는 자신의 캐릭터를 맵에서 가져와

(마을 보드의) 농장에 놓습니다.

그리고 자신의 탐험대 안에

스킬 기회(손 모양)가 1개 있으므로

음식 1을 획득합니다.

톰은 이런 식으로 플레이어들 중 

한 명이 자신의 14번째의 캠프를

배치하여 게임 종료 단계에 

돌입할 때까지 플레이를 계속합니다.





11. 캐릭터 카드


캠페인 모드

아래 그림은 캠페인 모드에서

캐릭터 카드를 사용하는

방법을 보여줍니다.



캐릭터 모드

아래 그림은 캐릭터 모드에서

캐릭터 카드를 사용하는

방법을 보여줍니다.






12. 유물 카드에 대한 설명

구입한 유물 카드는 플레이어에게

특별한 능력과 여정 포인트를

제공합니다.

손에 들고 있을 때는

아무런 능력이나 포인트도 

제공하지 않습니다.

플레이어가 유물 카드를 구입하기

위해서는 해당 카드의 왼쪽에 표시된

비용을 지불하고 필요한 요구사항들도

충족해야 합니다.

플레이어가 유물 카드를 구입하면,

해당 유물 카드를 자신의

플레이어 보드 옆에 앞면으로 놓습니다.

카드가 가진 능력이 게임의 규칙과

충돌하는 경우에는 항상 카드의

능력을 따릅니다.


"방문" 능력에 대한 설명:

플레이어가 어떤 건물을 방문하고,

그곳에 해당하는 액션을 

수행하지 않을 수도 있습니다.

이 경우에도 해당 플레이어는 유물 카드나

보물 카드에서 주어지는

"방문" 보너스를 받습니다.


고대의 나침반:

게임 종료 시, 코인을 가장

많이 가지고 있을 경우 

여정 포인트 4를 얻지만,

다른 플레이어와 동률인 경우에는

여정 포인트 4를 얻지 못합니다.


별들의 망토:

게임 종료 시, 플레이어는

자신이 보유한 파란 파벌(비술사)

모험가 한 명마다 여정 포인트

1을 획득합니다.

파란 파벌의 수장은 여기에

포함되지 않습니다.

파란 파벌 토큰 역시 

포함되지 않습니다.


요리용 향신료:

한 턴에 한 번, 통과한 빈 장소에

대하여 하트를 지불하지 않아도 됩니다.

예시: 한 캐릭터가 세 칸을

이동할 때 그중 두 칸이 

"빈" 장소일 경우, 해당 플레이어는

하트 둘이 아닌 하트 하나만을

지불합니다.


잔혹한 자의 왕관/악몽의 부적:

한 건물에 여러 명의 캐릭터가

있을 때, 자신의 캐릭터를 그곳으로

이동시키면, 그 장소를 점유하고

있던 모든 플레이어들로부터

코인을 하나씩 받습니다.


도박용 주사위:

게임 종료 시, 자신이 보유한

녹색 파벌(무법자) 모험가 한 명마다

여정 포인트 1을 획득합니다.

녹색 파벌의 수장은 여기에

포함되지 않습니다.

녹색 파벌의 토큰 역시

포함되지 않습니다.


화물 수레:

플레이어가 마을회관에서 교역을

할 때, 그 플레이어는 추가로 

1의 교역 가치를 획득합니다.

예시: 톰은 파란 파벌 토큰 1개를

지불합니다.

그것의 교역 가치는 7이지만,

화물 수레를 가지고 있으므로

여기에 1을 더해 총 교역 가치는

8이 됩니다.

그는 교역을 통해 코인 4개를

획득합니다.


옥피리:

이 카드를 구입한 플레이어는 

짐꾼새 한 마리를 구입하기 전

또는 후에 음식을 획득할 수 있습니다.

예시: 톰은 마구간을 방문하지만

음식을 갖고 있지 않습니다.

그는 음식 2를 획득합니다.

그는 그 음식들 중 1개를 지불하고

짐꾼새 1마리를 구입합니다.

짐꾼새를 구입하지 않아도 됩니다.


자물쇠 여는 도구/황금 자석:

공급처에서 해당 코인을

가져옵니다.


용병 계약서: 

이 카드를 구입하는 즉시

해당 플레이어는 맵 위의 원하는

빈 장소에 캠프 하나를 배치합니다.

만약 그곳이 코인이나 보석이

그려진 장소라면, 정상적으로

캠프를 구축할 때와 마찬가지로

코인이나 보석을 얻습니다.

그 장소에 퀘스트 토큰이 있다면,

그것을 제거하지 않습니다.


상인의 코트:

마을회관을 방문했을 때,

플레이어는 "교역" 액션을 두 번

수행할 수 있습니다.

두 번의 교역은 각각 별도로

수행되어야만 합니다.


상업 계약서:

이 카드의 능력을 사용하면,

이미 탐험대에 있는 한 모험가와

같은 색깔 파벌을 가진 모험가를

탐험대 칸의 다른 3곳 중

어느 곳에든 추가로 배치할 수 있습니다.

플레이어가 탐험대에 포함할 수 있는

모험가의 수는 여전히

4명으로 제한됩니다.


거울 모자:

이 카드의 능력에서 

"위협 하나를 무시할 때마다"라는

부분은 무험가 토큰에 있는

"방패"와 동일한 효력을 가집니다.


전설의 두루마리:

게임 종료 시, 자신이 보유한

빨간 파벌(도마뱀족) 모험가 

한 명마다 여정 포인트 1을 획득합니다.

빨간 파벌의 수장은 여기에

포함되지 않습니다.

빨간 파벌의 토큰 역시

포함되지 않습니다.


발굴된 조약서:

게임 종료 시, 자신이 보유한

노란 파벌(유목민) 모험가 한 명마다

여정 포인트 1을 획득합니다.

노란 파벌의 수장은 여기에

포함되지 않습니다.

노란 파벌의 토큰










13. 보물 카드에 대한 설명

보물 카드는 플레이어들에게

특별한 능력을 부여합니다.

이 카드는 뒷면으로 된 카드 더미에서

무작위로 뽑습니다.

플레이어는 자신이 소유한 짐꾼새

1마리당 1장의 보물 카드를 

가질 수 있습니다.

플레이어는 절대로 동시에

3장보다 많은 보물 카드를

가질 수 없습니다.

카드가 가진 능력이 게임에서의

규칙과 충돌하는 경우에는

항상 카드의 능력을 따릅니다.

- 플레이어는 새로운 보물 카드를 획득하면,

새로 획득한 카드를 가지고 

기존에 보유하고 있던 보물 카드 중

한 장을 버릴지, 또는 새로 획득한

카드를 버리고 기존에 보유하고 있던

카드를 계속 유지할지 결정합니다.

- 플레이어는 새로운 보물 카드를 획득하면,

그 카드가 가진 능력을

큰 소리로 말하고, 그 카드를 자신의

플레이어 보드에 해당하는 곳에

앞면으로 놓습니다.


"방문" 능력에 대한 설명:

플레이어가 어떤 건물을 방문하고,

그곳에 해당하는 액션을 수행하지

않을 수도 있습니다.

이 경우에도 해당 플레이어는 유물 카드나

보물 카드에서 주어지는 "방문" 

보너스를 받습니다.


현상금 계약서:

게임 종료 시, 가장 많은

위협 카드를 가지고 있으면

여정 포인트 +4, 동률인 경우에는

여정 포인트 +2를 획득합니다.

두 번째로 많은 위협 카드를 

가지고 있으면 여정 포인트 +2를 

획득합니다.

두 번째로 많은 위협 카드를 

가지고 있지만 동률인 경우에는

여정 포인트를 획득하지 못합니다.


동전 지갑:

게임 종료 시, 가장 많은 코인을

가지고 있다면 여정 포인트

+2를 얻습니다.

하지만, 다른 플레이어와 동률인 경우에는

여정 포인트 2를 획득하지 못합니다.


화염 폭탄:

결투를 할 때, 위협에 맞서

싸울 때, 퀘스트에서 전투 굴리기를

할 때 이 카드의 능력을

사용할 수 있습니다.


올가미: 

(마을 보드의) "낮" 면에서

비술사의 오두막을 방문할 때,

3장의 보물 카드를 뽑았다고

하더라도 음식 1만을 획득합니다.


오래된 일기장:

유물 카드를 뽑았을 때,

그것을 보유하거나 버릴 수 있습니다.

나중에는 그것을 버릴 수는 없습니다.


오래된 조리법:

게임 종료 시, 가장 많은 음식을

가지고 있다면 여정 포인트 +2를 얻습니다.

하지만, 다른 플레이어와 동률인 경우에는

여정 포인트 2개를 획득하지 못합니다.


오래된 삽: 

캠프를 구축했을 때, 

일반적으로 획득할 수 있는

코인이나 보석에 더해서, 

이 카드의 능력으로 얻을 수 있는

코인/보석을 추가로 획득합니다.


녹슨 종:

이 보물은 광산을 방문했을 때,

주점의 고용 액션을 이용할 수 있게

해줍니다.

한 턴 안에 (정상적인 코인 비용을 지불하고)

새로운 모험가 고용 액션과

광산의 채굴 액션을 모두 할 수 있습니다.

이 두 가지는 어떤 순서로 해도 

관계없습니다.









14. 키워드

캠페인 모드, 캐릭터 모드

일부 캐릭터 퀘스트는 보상으로

키워드를 주기도 합니다.

플레이어는 키워드를 획득하면,

그 단어를 자신의 캐릭터 카드

뒷면에 적어야 합니다.

키워드는 새로운 선택지를 열어주고,

나중에 있을 퀘스트의 결과를 바꿔줍니다.

만약 플레이어가 키워드를 가지고 있고,

그 키워드와 연관된 퀘스트를

시도할 경우, 반드시 그 키워드와

일치하는 선택지를 읽어야 합니다.

(퀘스트에서 "선택사항" 이라고

언급되어 있는 경우에는 제외합니다.)

아래의 예시를 살펴보겠습니다.


당장이라도 폭풍이 몰아칠 것

같은 상황 속에서 불타는 

눈이 새겨진 가운을 입은

사람이 다가옵니다.


키워드 '불타는'을 가진 경우

그 인물이 고개를 끄덕이며,

갈라진 목소리로 이렇게 속삭입니다.

"당신이 이 거래에 동의할 거라는

걸 알고 있었습니다.

여기 약속한 무기가 있습니다."

그는 당신에게 어두운 빛깔의

검 한 자루를 줍니다.

그 칼날은 너무도 차가워서

만질 수조차 없습니다.

평판 +3, "차가운 칼날" 카드 획득, 

Q178


그 외의 경우, 전투 8

그자를 공격한다.

당신이 무기를 꺼냈을 때,

그자가 입에서 광포한 불덩이를

내뿜으며 고함을 지릅니다.

당신은 머리카락이 그슬렸고,

근처에 있는 협곡으로 달아납니다.

동굴 안에서 숨기 위해 몸을

웅크리다가 해골과 보물로 가득 찬

가방을 발견합니다.

8: 평판 -3, 녹색 파벌, 코인 3

10: 보석


그 외의 경우, 스킬 6

그자와 이야기를 나눈다.

그가 갈라진 목소리로 이렇게 속삭입니다.

"저는 쉽게 볼 수 없는 

유물들을 팔고 있습니다."

그는 가방을 열어서 복잡한 무기들,

고대의 양피지들, 사악함이 느껴지는

목걸이들을 보여 줍니다.

당신은 밴시 유령의 모습이

새겨진 목걸이 하나를 구입합니다.

6: 코인 -1, 하트, "벤시 유령의 목걸이"

카드 획득

8: 하트 2


플레이어가 "불타는"이라는 키워드를

가지고 있다면, 그 플레이어는

반드시 첫 번째 선택지를 

읽어야 합니다.

(다른 선택을 할 수 없습니다.)

이 선택지는 스킬/전투 굴리기를

위한 숫자를 가지고 있지 않기 때문에,

주사위 굴리기를 하지 않습니다.

플레이어는 명시된 모든 

보상을 받습니다.

이 경우, 해다 플레이어는 

평판 3을 획득하고, "차가운 칼날"

세계 카드를 획득하고, 자신의

캐릭터 카드에는 Q178이라고 적습니다.

플레이어가 "불타는"이라는

키워드를 가지고 있지 않다면,

해당 플레이어는 보통 때처럼

("그 외의 경우"라는 말로 시작되는)

다른 선택지들 사이에서

하나를 선택하고, 그 내용에 따라

퀘스트를 진행합니다.

일부 선택지는 2개 이상의 

키워드를 요구하는 경우도 있습니다.

그런 경우, 해당 플레이어는 

두 개의 키워드를 모두 가지고 

있어야 합니다.

만약 플레이어가 그 키워드들 중

한 가지만 가지고 있다면,

그에 해당하는 또 다른 선택지가

있을 것입니다.

퀘스트를 읽어주는 사람은

그 퀘스트에 있는 모든 선택지들을

확인해야만 하며, 해당 플레이어의

키워드와 가장 일치하는 

선택지 하나를 읽어줘야 합니다.


향상된 마을(낮)


여러 번의 게임을 하고 나면,

여러분은 위의 그림에서

보이는 향상된 마을 (또는 "낮 시간의 마을")

에서 게임을 해보고 싶어질 것입니다.

기본 마을인 "황혼녘의 마을"과의

차이점들이 아래에 설명되어 있습니다.

게임을 할 때마다 다양성을

추가하고 싶다면, 마을 보드의

양쪽 면을 번갈아가며 플레이하세요.

향상된 마을은 모든 게임 모드에서

사용할 수 있습니다.


마구간

모든 짐꾼새 토큰의 뒷면에는

짐꾼거북이 그려져 있습니다.

플레이어는 마구간을 방문했을 때,

평소와 같이 짐꾼새 1마리를 

구입할 수도 있고, 또는 보석 1개를

지불하고 짐꾼거북을 구입할 수도 있습니다.

짐꾼거북은 플레이어 보드의 

짐꾼새 칸 하나를 차지합니다.

(즉, 한 플레이어가 짐꾼새 동물들을

동시에 3마리보다 많이

보유할 수 없습니다.)

짐꾼거북의 능력은 다음과 같습니다.

플레이어는 이동 중 빈 장소 

하나를 통과할 때마다 하트를

1씩 지불해야 합니다.

하지만 짐꾼거북이 있다면,

1마리당 한 번은 이것을 

지불하지 않아도 됩니다.

또한 짐꾼거북은 플레이어에게

이동력 1을 추가로 제공합니다.

짐꾼거북이 여러 마리 있다면,

이 효과를 중복으로 적용할 수도 있습니다.

예시: 짐꾼거북 2마리를 가진

플레이어는 맵에서 빈 장소 2곳까지는

하트를 지불하지 않고

통과할 수 있습니다.

짐꾼거북은 위협을 무시하기 위해

공급처에 반납할 수 있습니다.

(짐꾼새와 같습니다.)

그리고 플레이어는 짐꾼거북 

1마리마다 보물 카드 1장을

보유할 수 있습니다.

플레이어는 짐꾼새와 짐꾼거북을

동시에 보유할 수 있습니다.

짐꾼새와 짐꾼거북은 모두 

"짐꾼새 번식"과 같은 재능에 작동합니다.


비술사의 오두막

비술사의 오두막을 방문할 때,

플레이어는 3장의 보물 카드를

뽑은 다음, 그중에서 1장의

카드를 선택하여 보유합니다.


광산

광산의 일부 숫자들 중에는

그 옆에 평판 기호가 표시되어

있는 것이 있습니다.

평판 기호가 표시된 숫자를

채굴하면 해당 플레이어는

평판 1을 획득합니다.

(여기에서는 긍정적인 평판

(+)만 획득 가능하며,

부정적인 평판(-)을 획득할 수 없습니다.)


평판

게임 종료 시, 부정적인 평판을

가진 플레이어가 있다면,

그 플레이어는 여정 포인트를

잃을 수도 있습니다.

만약 플레이어가 -3 또는 -4의

평판을 가지고 있다면, 해당

플레이어는 여정 포인트 

1을 잃습니다.

만약 플레이어가 -5 또는 -6의

평판을 가지고 있다면,

해당 플레이어는 여정 포인트

2를 잃습니다.


감옥

플레이어가 결투에 실패해서

감옥에 가면, 그 플레이어는

음식 1을 얻습니다.


오리너구리 반려동물

오리너구리 반려동물과 함께하고 싶다면,

이 규칙을 사용하세요.

직전에 종료된 게임에서 가장 

낮은 점수를 기록한 플레이어는

다음 게임에서 기본적인 개/고양이

대신 오리너구리 반려동물과 

함께 게임을 시작할 수 있습니다.

오리너구리는 모든 상황에서

보통의 반려동물로 간주합니다.


어보브 앤 빌로우의 모험가들

어보브 앤 빌로우 게임에서

니어 앤 파의 모험가들을

사용하고 싶다면, 어보브 앤 빌로우

게임을 준비할 때, 플레이 구역 근처에

모험가 주머니를 둡니다.

그 다음 주머니에서 모험가 토큰

4개를 꺼내어 어보브 앤 빌로우의

기본 마을 사람 대기열 위쪽에

한 줄로 놓습니다.

어보브 앤 빌로우 면(뒷면)이 

위로 향하도록 놓아야 합니다.

플레이어는 니어 앤 파의

모험가들을 보통의 마을 사람들처럼

훈련시킬 수 있지만, 한 가지가 다릅니다.

이때 모험가의 코인 비용은 

해당 모험가 토큰에 있는 

비용이 됩니다.

마을 사람 대기열이 다시 채워지면,

모험가 대기열도 다시 채워집니다.

니어 앤 파의 모험가들은 

어보브 앤 빌로우의 마을 사람들과는

몇 가지 차이점이 있습니다.

우선, 모험가들을 각자 자신만의

침대를 가지고 있습니다.

(어보브 앤 빌로우의 로봇과 같습니다.)

그들은 거친 생활에 익숙하기 때문입니다.

그리고 니어 앤 파의 모험가들이

탐험을 할 때, 그들은 랜턴을

위해서 주사위를 굴리지 않습니다.

그들은 토큰의 아래 부분에

표시된 수만큼 랜턴을 획득합니다.

니어 앤 파의 모험가들 중에는

빵과 베이컨 기호가 표시된

것도 있습니다.

이 기호를 가진 모험가는 베이컨이나

빵을 만들 수 있는 능력이

있다는 것을 의미합니다.

게임이 종료되었을 때, 플레이어가

가진 베이컨과 빵 기호 세트마다

마을 포인트를 획득합니다.

(베이컨 샌드위치가 만들어집니다.)

게임이 끝나고, 자신이 가진 

베이컨 기호 1개와 빵 기호 1개가

하나씩 조합될 때마다, 플레이어는

마을 포인트 5를 얻습니다.


캠페인 진행 도중 합류하기

여러분이 동일한 캐릭터로

이미 여러 판의 게임을 진행하고 있는데,

친구가 와서 새로운 캐릭터로

함께 플레이하고 싶다고 말합니다.

어떻게 해야 할까요?

새로 시작해야 할까요?

대부분의 경우 그렇지 않습니다.

캠페인 모드에서는, 킴페인 중간에도

추가 경험 포인트를 주고 새로운

캐릭터를 합류시킬 수 있습니다.

새로운 플레이어에게 캐릭터 카드 

한 장을 주고, 해당 플레이어는

자신이 참가하지 않은 게임만큼

네모 칸 가로줄을 모두 

연필로 채워 넣습니다.

해당 플레이어는 그렇게 얻은 

경험 포인트를 사용해서 재능을

구입할 수 있습니다.

그리고 평소와 같이 그 게임에

참여할 수 있습니다.

캐릭터 모드에서는, 게임의 진행

도중 플레이어를 추가하지 않는 것이

가장 좋기는 하지만, 꼭 그래야만

한다면 다음과 같이 처리합니다.

새로운 플레이어에게 참여하지 않았던

게임들에 대한 경험 포인트를

주지 않습니다.

그냥 그 플레이어에게 새로운 

캐릭터 카드를 주고, 경험 포인트가

다른 플레이어보다 적은 상태에서

시작하도록 하세요.

그렇게 게임을 진행하다 보면,

새로 합류한 플레이어가 8개의

퀘스트를 완료하기 위해서

게임을 반복하는 동안, 기존 플레이어들은

더 빨리 8개의 퀘스트를

완료할 가능성이 높습니다.

새로운 플레이어가 퀘스트를 모두

마칠 때까지, 기존 플레이어들은

아케이드 모드 카드를 이용해서

퀘스트를 수행합니다.

모든 플레이어들이 각자 8개의

퀘스트를 완료했다면, 그 다음 게임은

11번 맵인 '최후의 유적'에서

플레이하세요.





15. 스토리 추가 변형 규칙

더 많은 퀘스트를 수행하고

더 많은 스토리를 읽고 싶다면,

이렇게 규칙을 변형해보세요.

단, 게임 시간이 늘어날 수 있다는 

것을 유의하세요.

게임 준비를 할 때, 플레이어 1명당

4개의 퀘스트 토큰을 

맵 위에 놓습니다.

캠페인 모드로 플레이를 한다면,

캐릭터들이 보다 빠른 속도로

경험 포인트를 획득할 것이기 때문에,

캠페인 진행 도중 플레이어들의

선택에 따라서 3개의 맵을

건너뛰어야 합니다.

즉, 총 10개의 맵이 아니라,

모두 7개의 맵이 사용합니다.

캐릭터 모드로 플레이를 한다면,

아마도 2개의 맵에서만 

플레이를 하더라도, 모든 캐릭터들이

11번 맵인 '최후의 유적'에서

게임을 하기 위한 준비 

(퀘스트 8개 완료)를

끝낼 가능성이 높습니다.





16. 긴 게임 변형 규칙

좀 더 긴 게임을 원한다면,

이렇게 규칙을 변형해보세요.

게임을 시작할 때, 플레이어들에게

각자 캠프를 2개씩 더 나눠줍니다.

그렇게 추가된 캠프를 각자

자신의 플레이어 보드에 있는

캠프 칸의 윗줄 맨 앞쪽에 놓습니다.

그리고 캠프를 사용해야 하는

상황이 되면, 다른 캠프들보다

이 2개의 캠프를 먼저 사용해야만 합니다.

만약 플레이어들이 위협 카드에

맞서 싸우는 것을 적극적으로 

즐긴다면, 이 변형 규칙이 

게임에 재미를 더욱 더해줄 것입니다.





17. 맵

1) 글로고 동굴: 어보브 앤 빌로우의 대지.

2) 부서진 평원: 수많은 부서진 유적들이

땅속에 반쯤 파묻혀 있는 초원이

가득한 땅. 

고대에 바위를 만든 미친 왕이

통치하던 땅입니다.

3) 붉게 물든 숲: 붉은 잎의 나무들로

이루어진 숲.

이곳에서는 낯선 흰색 꽃이

자라고 있습니다.

4) 운석의 신: 분화구와 낯선 

광석들이 가득한 산.

5) 독이 스민 사막: 물의 대부분이 독성으로

오염되어 있는 매우 뜨거운 지역.

거대하고 촉수를 가진 짐승들이

지표면 아래의 동굴에 살고 있습니다.

특별 규칙: 플레이어의 캐릭터가

물방울 기호가 있는 장소에서

이동을 멈추거나, 그곳을 통고하여

지나갈 때면, 해당 플레이어는

하트 1을 잃습니다.

이 물에는 독성이 있기 때문입니다.

이 장소에 캠프가 구축되어 있다고

하더라도, 이 규칙은 그대로 적용됩니다.

만약 하트 1을 지불해야 하는

장소에 멈춘 플레이어가 하트를

지불할 수 없다면, 해당 플레이어는

가장 최근에 이동을 시작했던

장소로 되돌아가야만 합니다.

6) 운무의 계곡: 누르스름하고 두꺼운

구름이 가득 찬 계곡.

이 구름 아래의 지면은 바위투성에

습하며, 이끼로 덮여 있습니다.

사람들은 길을 잃은 영혼들이

이곳을 배회한다고 말합니다.

7) 메마른 바다: 물이 모두 말려버려서

모래로 뒤덮인 협곡과 바위투성이의

섬들만이 남은 바다.

거대한 물고기 뼈들이 모래에

반쯤 묻혀 있습니다.

8) 불의 삼각주: 활화산들이 용암을

강물처럼 흘려보내는 모습은

마치 지옥을 연상케 합니다.

이 땅은 전쟁에 휘말려 있습니다.

9) 바위송곳니 제도: 풍랑이 거센 바다에

떠있는 바위 군도.

10) 매머드 정글: 울창하고 무더운 정글로,

짧은 갈색 털과 여섯 개의

눈을 가진 거대한 매머드의 본거지.

특별 규칙: 매머드 기호가 있는

장소에 캠프를 구축하지 못한

모든 플레이어는 이번 게임이

종료되었을 때 여정 포인트 8을 잃습니다.

고대 매머드들은 과거에 대한

지식이 아주 풍부합니다.

'최후의 유적'에 대한 

단서를 얻을 수 있습니다.

11) 최후의 유적: 고대의 강력한 

문명이었던 아르지움 제국의 잔해,

'최후의 유적'이 위치한 숨겨진 장소.

이곳은 아직도 가장 간절한

소망을 간직하고 있을까요,

아니면 완전히 다른 무언가가

남아 있을까요?


캠페인 모드: 최후의 유적 보스 카드

4명의 강력한 악당들이 

세계를 지배하기 위해 이곳의

전설적인 힘을 이용하려고 합니다.

그들은 이미 '최후의 유적'을 찾아

나섰습니다!

플레이어들은 그들을 막아야 하며,

실패하면 이 땅은

다시 한 번 전쟁으로 뒤덮일 것입니다!

11번 맵 특별 규칙: 게임을 시작할 때,

4장의 보스 카드를 맵 근처에 놓습니다.

만약 3명이 플레이를 한다면,

"보물사냥꾼 재그"를 제외하여

상자 안에 넣습니다.

만약 2명이 플레이를 한다면,

"보물 사냥꾼 재그"와 "슈레야 대위"를

제외하여 상자 안에 넣습니다.

게임 중, 플레이어가 위협에 맞서

싸워야 할 때, 그 플레이어는

평소와 같이 위협 카드 더미의

맨 위에 있는 위협 카드와 

싸우는 것을 선택할 수도 이쏙,

또는 남아 있는 보스 카드 중

하나와 싸우는 것을 선택할

수도 있습니다.

보스 카드를 물리친 플레이어는 

그 카드를 획득하며, 게임이

종료되었을 때 그 카드에 표시된

여정 포인트를 얻습니다.

해당 플레이어는 일반적인 위협을

물리쳤을 때와 마찬가지로,

그 카드 위에 캠프 하나를 

올려놓습니다.

보스 카드를 물리친 플레이어는

즉시 그 카드에 적혀 있는

번호를 확인하고, 해당하는 내용을

스토리북에서 찾아서 읽습니다.

만약 게임이 종료되었을 때

아직 물리치지 못한 보스 카드가

하나라도 남아 있다면,

모든 플레이어가 패배합니다!

플레이어들이 패배하였다면,

성공할 때까지 계속해서

그 게임을 반복할 수 있습니다.





18. 인덱스


감옥 17,36

검 18,20 

게임 모드 4-5, 9, 23, 29

게임 종료 28

게임 준비 8-11

결투 17

경험 포인트 13, 31-32

고용 15

광산 17, 36

교역로 24, 25, 28

난이도 21-22

내용물 6-7

농장 16

마구간 16, 36

마을 15-16, 36

마을 떠나기 19

마을 방문하기 15-17

마을(낮) 36

마을(황혼녘) 8

마을회관 15

모드 4-5, 9, 23, 29

모험가 15, 18, 24

모험하기 19-25

배너 15, 26, 27

보물 카드 18, 21

보상 21-23

보석 9, 15, 24, 26, 28

비술사의 오두막 16, 36

선발하기 12

선택하기 21-23

세계 카드 22

수장 27, 28

스킬 18, 21-22

스토리북 21-23, 35, 39

아케이드 모드 5, 10, 23, 29

여정 포인트 14, 26, 28

위협 20, 28

유물 카드 12, 26, 33

음식 15, 16, 26

이동력 18, 19

자유 액션 26

잡화점 16

장소 19, 21, 24

재능 13

전투 18, 20, 22

점수 계산 28

주점 15

짐꾼새 16, 18

첫 번째 모험 4, 29

캐릭터 모드 5, 9, 13, 23, 29,32

캐릭터 카드 13, 31-32

캠페인 모드 4, 9, 13, 23, 29, 32

캠프 구축하기 24

코인 9, 15, 2, 26

퀘스트 21-23, 31-32, 35

탐험대 9, 15, 18

파벌 15, 18, 26, 28

파벌 배너 15, 27

파티 9, 15, 18

평판 14, 36

플레이어 보드 18

하트 14, 17, 18, 19, 24

향상된 마을 36





19. 플레이어 턴 요약


플레이어 액션

플레이어는 자신의 턴마다

다음 중 하나의 액션을 수행합니다.


마을 방문하기


마을의 건물 중 하나를 방문하고

그곳의 액션을 수행합니다.


모험하기

1. 마을을 떠난다면,

탐험대를 재조정하고, 하트를

재설정하고, 캐릭터를 맵 위의

마을 장소에 놓습니다.

2. 이동하고, 퀘스트를 시도하고,

캠프를 구축합니다.

모든 것은 순서대로 진행합니다.


자유 액션: 유물 카드 구입하기

자신의 턴에 언제든지 할 수 있고,

한 턴에 여러 번 할 수 있습니다.





20. 기호


스킬: 


스킬 굴리기 +1.

또한 광산과 농장에서 

사용 가능


맵 위의 마을:


마을을 떠날 때, 하트를 

재설정해야함을 상기시켜 줍니다.

이것은 마을을 떠날 때만

적용됩니다.

알아두기: 이 장소는 위협이나

보물 기호의 활성화

여부를 판단할 때, 

캠프가 구축되어 있는 것으로

간주합니다.


전투:


결투, 싸움, 위협, 그리고

퀘스트에서의 전투 굴리기 +1


이동력:


이동력 +1


여정 포인트:


게임 종료 시, 가장 많이

획득한 플레이어가 게임에서

승리합니다.


주의력:


탐험대에 있다면,

위협을 무시할 수 있음.


평판:


특중 유물 카드를 

구입할 때 필요한 요구사항.


탐색:


캠프 하나를 구축할 때,

코인/보석 +1


하트:


체력, 시기를 나타냄.

캠프 구축, 빈 장소 통과,

주사위 결과값 증가 등에 사용.