황혼의 투쟁
Twilight Struggle Player Aid Card
턴 진행 (순서대로 진행)
A. 데프콘 완화
B. 카드분배
-1-3턴: 핸드8장, 4-10턴: 핸드9장
-차이나카드는 핸드수에서 제외(소련이 갖고 시작)
C. 헤드라인 단계
-선택한 카드 사건발생(점수순/같을 경우 미국선공)
D. 엑션 라운드
-1-3턴: 6라운드, 4-10턴: 7라운드
-라운드당 번갈아가며 카드사용(작전 or 사건) 소련선공/
남는 카드 다음 턴에 사용 (점수카드제외)
E. 군사 작전 결과 점검
-전쟁카드/쿠데타 작전점수 체크
- (데프콘 레벨 수치- 자신의 이번 턴 군사작전 점수) = 상대편 +VP
F. 손에 남은 카드 공개 (토너먼트/내기 게임)
G. 차이나 카드 뒤집기
H. 턴 마커 전진
I. 최종 점수 계산
작전 (택일하여 수행)
- 자신의 초강대국(소련/미국)의 인접국
- 자신의 영향력이 놓인 국가 또는 그 인접국
- 10p당 영향력 1배치
- 상대 조정 국가는 조정이 풀릴 때까지 20p당 1배치
B. 재조정
- 10p 소모(점수별로 재시도)
- 목표 국가에 인접한 자국 조종 국가수만큼 +1
- 목표 국가에 자신의 영향력이 상대보다 크면 +1
- 목표 국가가 자기 진영 초강대국과 인접하면 +1
C. 쿠데타
- 작전점수 + 주사위 숫자 > 국가 안정도x2: 성공
- 작전점수 + 주사위 숫자 ≤ 국가 안정도x2: 실패
- 성공시 점수치만큼 상대영향력 제거 및 자신영향력 추가
- 카드 작전점수만큼 군사 작전 마커 이동
- 전장국가에서 쿠데타 시도시 데프콘 한단계 강화
D. 우주 개척 경쟁
-1턴당 1번 시도
-카드내용 불문, 카드 사건은 일어나지 않는다.
점수 계산
B. 장악: 해당 지역에서 상대보다 많은 국가 조종/
상대보다 많은 전장국가 조종
(각 일반국가/전장국가별 최소 1개국씩 조종 상태여야 한다.)
C. 조종: 해당 지역에서 상대보다 많은 국가 조종/그 지역의 모든 전장국가 조종
특정 지역 점수 계산
- 해당 지역내 조종하는 전장국가 수만큼 +1
게임 종료
A. 자동승리
- 어느 한쪽이 승점 20점에 도달할 경우
- 유럽이 조종되고 있을 때 유럽 점수카드 사용시
- 데프콘 레벨이 1로 내려간 순간 진행플레이어 패배
B. 게임 종료후 승리(10턴후)
-모든 지역의 점수 계산후 VP 이동으로 승패 결정
- 최종점수 계산시 유럽 조종측 즉시 승리
게임 구성물
마커 시트 1개
Player Aid Card 2장
카드 110장 (역주 - 디럭스 이전 버전에서는 104장)
정육면체 주사위 두 개
1. 놀이판
1-1. 놀이판에는 유럽, 아시아, 중미, 남미, 아프리카, 중동 등
여섯 개의 '지역(Region)'이 있습니다.
각 지역은 지리적으로 인접한 국가들을 묶은 것입니다.
유럽은 동유럽과 서유럽으로 나뉩니다.
역사적으로 중립국인 오스트리아와 핀란드는 동유럽과 서유럽 모두에 속합니다.
아시아에는 동남아시아라는 하위 지역이 있습니다.
같은 지역에 포함된 국가 칸(country space)은 같은 색으로 칠해져 있습니다.
하위 지역은 같은 색을 그늘진 형태로 칠해놓았습니다.
디자이너 노트 : 캐나다와 터키가 유럽에 포함되고,
정치적 목적으로 리비아와 이집트가 충동에 포함되는 등
실제 지리적 구성과 정확히 맞아 떨어지지는 않습니다.
1-2. 어떤 사건(Event), 규칙(Rule), 액션(Action)이나
카드에서 나오는 '유럽'이나 '아시아'에는 그 하위 지역들도 다 포함됩니다.
1-3. 지도상에 있는 국가 칸(space)은 한 국가나 국가군(國家이하 국가)을 뜻합니다.
각 국가에는 그 나라의 독립성과 국력 등을 포괄해서
안정화 정도를 표현한 '안정도(Stability Number)'가 있습니다.
1-4. 핵심 국가(Battleground States).
승점 계산이나 쿠데타 시도에 특별한 규칙이 적용된다는 것만 빼면,
핵심 국가도 흰 바탕에 국호가 적힌 대부분 국가들처럼 평범하게 다루면 됩니다.
핵심 국가는 알아보기 쉽도록 밝은 보랏빛 바탕 위에 국호를 적어 놓았습니다.
1-5. 지도상에는 미국과 소련, 두 초강대국의 지리적 위치가 나와 있습니다.
미국과 소련에 영향력 마커는 놓지 못하지만
이 둘은 사건(Event)이나 재조정시에 '인접 조종 국가'로 취급합니다.
1-6. 국가들은 지도상에서 서로 검정 · 빨강. 갈색 줄로 이어져 있습니다.
갈색 줄은 같은 지역 안에서 연결된 것을,
빨강 줄은 다른 지역 사이에 연결된 것을,
검정 줄은 일반 국가와 초강대국 간의 연결을 뜻합니다.
줄로 연결된 나라끼리는 인접 국가로 취급합니다.
디자이너 노트 : 인접국이란 개념에 실제 지리적 환경을 완전히 반영하지 않았습니다.
실제 국경을 공유하는 국가들일지라도 게임 상에서는 연결되지 않은 경우가 있는데,
이건 오류가 아니라 게임 구성의 일부이자 시대적 정치 상황입니다.
1-7. 국가 조종(Controlling Countries)
지도상의 모든 나라는 어느 한 쪽이 조종(Control)하는 국가거나,
아무 쪽에도 조종되지 않은 국가로 구분됩니다.
어떤 국가를 조종하는 방법은 다음과 같습니다.
- 그 국가에 쌓인 자신의 영향력(Influence point)이
해당국의 안정도(Stability Number) 이상이어야 하며,
자신의 영향력이 해당국에 있는 적 영향력보다 최소한 해당국의 안정도만큼 커야 합니다.
예시) 안정도가 4인 이스라엘을 조종하려면
이스라엘에 쌓은 자신의 영향력이 최소 4는 되어야 하며,
이스라엘에 있는 상대방의 영향력보다 4 이상 많은 영향력이 있어야 합니다.
2. 카드
각 카드에는 작전 승점을 (Operation Point value)와 사건(Event) 명칭,
사건 내용이 적혀 있습니다.
카드 중 '승점 계산(SCORING)' 카드는 그 카드를 뽑은 턴에 반드시 사용해야 합니다.
2-2. 각 카드에는 어떤 초강대국과 관련된 사건인지 나타내는 표식이 있습니다.
- 붉은 별은 소련과 관계된 사건입니다.
- 하얀 벌은 미국과 관계된 사건입니다.
- 붉은 색과 흰 색이 반씩 있는 별은 양측 모두에 해당되는 사건입니다.
2-3. 카드는 사건(Event)과 작전(Operation),
이 두 가지 방법 중 하나로 쓸 수 있습니다.
2-4. 사건 명칭에 별(*)표시가 붙은 카드가 많이 있습니다.
이런 카드는 사건을 발생시킬 경우 게임에서 완전히 제거됩니다.
2-5. 사건 명칭에 밑줄이 그인 카드는 효과가 취소될 때까지(또는 게임 끝까지)
앞면이 보이게 놀이판 옆에 펼쳐 놓으십시오.
Play Note : 카드 대신에 카드 번호와 사건명이 적힌
'카드 사건 기록 마커'를 게임판 위의 효과 칸에 놓아도 됩니다.
2-6. 게임에서 완전히 제거되는 것이 아닌 카드는,
사용한 다음 앞면이 보이도록 카드 덱 옆에 쌓아 둡니다.
3. 마커
게임 준비
1. 초기 냉전(Early War) 카드를 섞어 각자 8장씩 가져갑니다.
그리고 '차이나 카드(The China Card)'를 소련 플레이어 앞에 놓습니다.
초기 영향력을 배치하기 전에 받은 카드를 살펴봐도 됩니다.
총 영향력 25를 배치합니다.
그리고 각자의 군사작전(Military OP) 마커를
군사작전 트랙(Military Operations Track)의 '0'에 놓습니다.
그리고 턴 트랙(Turn Track)의 첫 칸에 턴 마커를 놓고,
데프콘(DEFCON) 마커를 데프콘 트랙 '5' 칸에 놓고,
승점 트랙(Victory Point Track)의 0에 승점 마커를 놓으면 준비가 끝납니다.
게임 순서
1. Twilight Struggle 게임은 총 10턴으로 진행됩니다.
3~5년을 뜻하는 매 턴마다 각 플레이어는 카드 6~7장을 사용합니다.
게임 시작할 때는 초기 냉전(Early War) 댁에서 8장씩 가져갑니다.
네 번째 턴 시작될 때는 중기 냉전(Mid War) 카드를 덱에 섞고
각자 손에 든 카드가 9장이 되도록 가져갑니다.
여덟 번째 턴 시작될 때는 후기 냉전 (Late War) 카드를 덱에 섞습니다.
2. 진행 플레이어(Phasing Player)는 현재 액션 라운드를 수행하고 있는 플레이어를 말합니다.
3. 덱에 남은 카드가 없으면 버린 카드(discards)를 섞어 새 덱을 만듭니다.
사건 명칭에 별(*)표가 붙은 카드 중,
사건으로 사용한 카드는 게임에서 완전히 제거되므로
새 덱을 만들 때 섞으면 안 됩니다.
3-1. 새로 카드를 섞기 전에,
덱에 남은 모든 카드를 나눠받아야 합니다.
4년과 8턴은 예외입니다.
4. '초기 냉전(Early War)' 덱에서 '중기 냉전(Mid War)' 덱으로 넘어가거나,
'중기 냉전(Mid War)' 덱에서 '후기 냉전(Late War)' 덱으로 넘어갈 때,
버린 카드(discards)를 섞으면 안 됩니다.
대신 중기 냉전 카드나 후기 냉전 카드(알맞은 것)를 기존 카드 덱에 넣어 섞습니다.
이때는 버린 카드 더미를 무시해야 하며,
다음 새 덱 만들 때 섞어야 합니다.
5. 아래 순서들을 모두 끝내면 Twilight Struggle의 한 턴이 끝납니다.
A. 데프콘 완화 (Improve DEFCON Status)
B. 카드 분배
C. 헤드라인 단계 (Headline Phase)
D. 액션 라운드 (Action Round)
E. 군사작전 결과 점검 (Check Military Operation Status)
F. 손에 남은 카드 공개 (토너먼트에서만)
G. 차이나 카드 뒤집기
H. 턴 마커 전진
I. 최종 승점 계산 (10턴 끝난 후)
A. 데프콘 완화
데프콘 수치가 5보다 낮으면,
평화 방향으로 데프콘 수치를 한 단계 완화시킵니다.
B. 카드 분배
1~3턴엔 손에 든 카드가 8장, 4~10년엔 9장이 되도록 받습니다.
'차이나 카드'는 숫자에 포함하지 않습니다.
C. 헤드라인 단계(Headline Phase)
각 플레이어는 비밀리에 손에서 한 장씩 카드를 고릅니다.
그리고 동시에 펼쳐 보입니다.
이제 이 카드들은 '헤드라인 카드'라 불리며,
이번 단계에서 그 카드 사건을 발생시킵니다
(*표시가 붙은 카드는 사용 후 게임에서 완전히 제거합니다).
누구의 카드 사건을 먼저 발생할지는 각 카드의 작전 점수(Operations value)로 결정합니다.
이 때 작전 점수를 '헤드라인 값'이라 부르는데,
헤드라인 값이 더 높은 카드 사건을 먼저 일으킵니다.
똑같으면 미국이 먼저입니다.
- 승점 카드(Scoring Card)도 헤드라인 단계에 쓸 수 있습니다.
대신 헤드라인 값을 0으로 취급하므로 항상 두 번째로 발동합니다.
둘 다 승점 카드를 헤드라인으로 꺼내들었으면 미국 먼저입니다.
- 선택한 헤드라인 사건이 자신에게 도움이 되든지
상대방에게 이득이 되든지 상관없이 무조건 발생시켜야 합니다.
Note : 헤드라인 단계에서 상대방 사건 카드를 사용했다면,
상대는 자기가 사용한 것처럼 그 사건을 실행합니다.
그러나 상대방 카드를 헤드라인에 내세운 플레이어는
데프콘에 대해서는 진행 플레이어로 취급됩니다.
- '차이나 카드'는 헤드라인 단계에서 쓸 수 없습니다.
- 헤드라인 카드 내용에 작전 점수를 쓸 수 있다는 말이 없으면,
헤드라인 단계에서 그 카드의 작전 점수를 못씁니다.
D. 액션 라운드(Action Rounds)
액션 라운드는 1~3년엔 매 턴 6번씩, 4~10턴앤 매턴 7번씩 있습니다.
양측은 번갈아가며 한 액션 라운드에 카드 1장씩
(1~3턴엔 각자 6장씩, 4~10턴엔 각자 7장씩) 사용합니다.
액션 라운드는 항상 소련이 먼저 수행합니다.
카드 액션은 상대 차례가 오기 전에 모두 완료해야 합니다.
현재 액션 라운드를 수행하는 사람을 진행 플레이어(Phasing Player)라고 부릅니다.
액션 라운드를 모두 마치면 카드가 손에 남는 게 보통입니다.
이 카드는 '남겨 둔(held)' 카드로 취급하고 다음 턴에 쓸 수 있습니다.
승점 카드(Scoring Card)는 절대 남길 수 없습니다.
- 만약 카드가 부족하면, 남은 액션 라운드 동안
그냥 상대방이 턴을 마칠 때까지 가만히 있어야 합니다.
E. 군사작전 결과 점검 (Check Military Operation Status)
각 플레이어는 상대가 이번 턴 동안 승점에 불이익을 받을 만큼
군사작전 수행이 충분치 못했는가를 봅니다.
그리고 각자 군사작전 마커를 0으로 되돌립니다.
F. 손에 남은 카드 공개 (토너먼트나 내기 게임을 할 때만)
토너먼트나 내기 게임 중에는 승점 카드를 사용했다는 것을 보증하기 위해서
양측이 서로 남은 카드를 보여주어야 합니다.
이건 서로의 정보를 노출시켜 전략에 손상을 주기 때문에
친선 게임을 할 때는 건너뛰어도 됩니다.
G. 차이나 카드 뒤집기
차이나 카드가 엎어진 채로 턴이 지나갔으면 앞면이 보이도록 뒤집습니다.
H. 턴 마커 전진
틴 마커를 다음 칸으로 옮깁니다.
3년이 끝났다면 중기 냉전 카드, 7틴이 끝났다면 후기 냉전 카드를 덱에 섞으세요.
I. 최종 승점 계산
10번째 턴이 끝났을 때 승점 계산 규칙에 따라 최종 승점을 계산합니다.
카드 사용
보통 턴이 끝날 때 플레이어 손에는 한 장의 카드를 남깁니다.
다른 카드들은 전부 사건이나 작전으로 사용했을 겁니다.
플레이어는 들고 있는 카드를 멋대로 버리거나 카드 사용을 거부해서
자신에게 할당된 턴을 넘길 수 없습니다.
2. 상대방 사건 카드 사용.
만약 상대방 사건이 적힌 카드를 작전으로 사용했다면,
어찌되었건 사건은 발생합니다.
(그리고 그 카드의 사건 명칭에 벌(*)표가 붙었으면 게임에서 제거합니다.)
Note: 상대방 사건 카드를 작전으로 사용해 사건을 촉발시키면,
상대는 마치 자신이 카드를 쓴 것처럼 사건 내용을 실행합니다.
- 진행 플레이어는 상대 사건을 작전 수행 전/후 중
언제 발생시킬지 결정해야 합니다.
- 상대방 사건 카드를 사용했어도 사건 발생에 필요한 카드가 사용되지 않았거나,
사건 발생에 필요한 조건이 맞아떨어지지 않으면 사건은 안 터집니다.
이럴 경우 별(*)표 붙은 카드라도 제거되지 않고 사용한 카드 더미 속에 들어갑니다.
- 상대방 사건 카드를 사용했더라도 해당 사건을 막아버리는
사건 카드가 이미 쓰였다면, 사건 발생 없이 작전으로만 씁니다.
- 상대방 사건 카드를 써서 상대방 사건이 발생했는데,
그 결과 아무런 변화가 없어도 사건은 발생한 것으로 취급합니다.
만약 그 카드에 별(*)표가 붙었다면 게임에서 제거합니다.
예시1) 소련은 '마셜 플랜(Marshall Plan)'이나 '바르샤바조약기구(Warsaw Pact Formed)'
카드를 쓰기 전에 '북대서양조약기구(NATO)' 카드를 사용했습니다.
소련은 4 OP를 쓸 수 있지만 미국은 'NATO' 사건을 실행시키지 못합니다.
'NATO' 카드는 별(★)표가 붙었지만 제거되지 않고
버린 카드 더미 속으로 들어가 다음번 새 덱을 만들 때 섞어서 다시 쓰게 됩니다.
예시2) 미국은 '중동 전쟁(Arab-Israeli war)' 카드로 2 OP를 사용했습니다.
그런데 미국은 이전 액션 라운드에서 '중동 전쟁' 사건 발생을 막는
'캠프데이비드협정(Camp David Accords)' 카드를 사용했습니다.
미국은 2 OP를 그대로 사용했고, 소련은 사건을 발동시키지 못했습니다.
그리고 '중동 전쟁' 카드는 게임에서 제거되지 않습니다.
예시3) 소련은 '진보를 위한 동맹(Alliance for Progress)' 카드를 사용했으나
미국은 중남미에서 조종하는 핵심 국가가 하나도 없습니다.
그래도 사건은 발생한 것으로 보고 소련 라운드가 끝난 후
해당 카드를 게임에서 제거합니다.
예시4) 소련은 '스타워즈 계획(Star Wars)' 카드를 사용했습니다만
미국은 우주 경쟁에서 뒤쳐져 있습니다.
카드는 아무런 효과 없이 버린 카드 더미로 들어갑니다.
3. 일정 값 이상의 작점 점수를 지닌 다른 카드를 쓰게 하거나
버리게 하는 사건을 발생시켰을 때,
더 높은 값의 카드를 사용하거나 버려도 됩니다.
예시) '베트남 전쟁(Quagmire)' 카드가 발동되면
미국은 2 OP 이상의 카드를 버려야 합니다.
이 때 미국은 3 OP의 카드를 버려도 됩니다.
4. 사건 결과 다른 카드를 버리게 되었다면,
버린 카드의 사건은 일어나지 않습니다.
이 규칙은 승점 카드에도 적용됩니다.
5. 규칙과 모순되는 카드 내용은 규칙보다 우선시됩니다.
작전
1. 작전 수행은 다음 용도로 쓰입니다.
영향력 마커 놓기, 재조정 주사위 굴리기, 쿠데타 시도, 우주 경쟁 전진 시도.
카드를 작전으로 쓸 경우, 그 카드의 모든 작전 점수를
영향력 마커 배치, 재조정, 쿠데타 시도, 우주 경쟁 중 하나에 모두 씨야 합니다.
1. 영향력 마커 매치
영향력 마커는 반드시 진행 플레이어의 액션 라운드가 시작할 때부터
자국 영향력이 있는 국가나, 그 인접국에 놓아야 합니다.
예외: 사건(Event)을 발생시켜 놓는 영향력은
특별히 카드에 언급된 사항이 없으면 이런 제한에 걸리지 않습니다.
어떤 국가를 조종(control)할 만큼 영향력이 쌓였으면
어두운 쪽이 보이도록 마커를 놓으십시오.
1-2. 자국 조종 하에 있거나 아무 진영에도 속하지 않은 국가에
영향력 마커 1개를 놓을 땐 1 OP가 필요하고,
적이 조종하는 국가에 영향력 마커 1개를 놓을 땐 2 OP가 필요합니다.
만약 영향력 마커를 놓을 동안 조종이 풀리면,
그 라운드 동안 더 적은 작전 점수를 소비하는 쪽으로 마커를 놓습니다.
따라서 터키는 미국이 조종하고 있습니다.
소련은 4 OP를 사용해 영향력 마커를 놓으려 합니다.
터키에 놓는 첫 소련 영향력은 2 OP를 소비합니다.
그러나 소련이 터키에 첫 영향력 마커를 놓는 순간,
미국은 소련 영향력보다 2(터키 안정도) 이상 많은 영향력 있는 게 아니라서,
두 번째부터 터키에 놓는 소련 마커는 하나 당 1 OP씩 소비합니다.
만약 처음부터 터키에 미국 영향력 마커가 하나만 있었다면,
미국은 터키를 조종하지 않으므로
소련은 터키에 영향력 마커를 놓는 데 1 OP씩만 소비하게 됩니다.
예시) 미국 플레이어는 터키와 그리스를 조종(control)하고 있고,
소련 플레이어는 시리아와 레바논을 조종하고 있습니다.
루마니아와 불가리아는 어느 쪽에도 조종되지 않은 상태입니다.
1-3. 영향력 마커는 사용한 카드의 작전 점수만큼
여러 지역의 여러 국가에 나눠 놓을 수 있습니다.
예시) 파나마와 남한에 미국 영향력 마커가 놓여 있습니다.
미국은 3 OP 카드로 영향력을 추가하려 합니다.
미국은 코스타리카와 콜롬비아에 영향력 마커를 놓을 수 있습니다.
하지만 코스타리카에 영향력을 놓고 그 다음 니카라과에 영향력을 놓을 수는 없습니다.
또 다른 방법으로, 남은 작전 점수로 이미 영향력이 있는 남한이나
그 인접국에 자국 영향력을 강화할 수 있습니다.
1-4. 진행 플레이어의 초강대국과 인접한 국가에는
언제든지 영향력 마커를 놓을 수 있습니다.
목돈은 언제든지 잔돈으로 쪼갤 수 있습니다.
그리고 게임에서 사용되는 영향력 마커 숫자는 무제한입니다.
영향력 마커가 모자라면 작은 포커 칩이나 동전, 나무토막 등을 대용품으로 씨도 됩니다.
1-6. 한 플레이어가 한 국가에 둘 이상의 영향력 마커를 놔뒀으면
더 큰 숫자의 마커를 윗부분에 놓습니다.
내 영향력 마커는 언제든지 살펴볼 수 있습니다.
2. 재조정
재조정을 시도하는 국가나 인접국에 자신의 영향력이 없이도 됩니다
(있으면 이길 확률이 높아지는 요소가 되겠습니다만).
일단 재조정에 카드를 썼으면, 다음 목표 국가를 고르기 전에
이번 재조정 주사위 굴림을 끝내야 합니다.
한 액션 라운드에 같은 국가를 놓고 여러 번 재조정을 시도해도 됩니다.
2-2. 재조정을 한 번 시도하는 데 1 OP가 필요합니다.
양측이 동시에 주사위를 던지고 더 숫자가 높은 쪽이
숫자 차이만큼 해당 국가에서 상대방 영향력을 제거합니다.
비기면 끝입니다.
양측은 아래에 맞춰 각자 주사위 숫자를 조정합니다.
- 목표 국가에 인접한 자국 조종 국가 숫자만큼 +1
- 목표 국가에 자신의 영향력이 상대보다 많으면 +1
- 목표 국가가 자기 진영 초강대국과 인접하면 +1
예시) 미국은 북한을 놓고 재조정을 시도했습니다.
북한에는 소련 영향력만 3이 있고 미국 영향력은 없습니다.
미국은 북한에 인접한 조종 국가도 없고, 북한에서 소련보다 영향력도 적으므로
미국의 주사위 숫자는 변하지 않습니다.
소련은 북한과 접해 있으니 +1, 북한에서 미국보다 영향력도 크므로 또 +1이 됩니다.
미국 주사위는 운 좋게도 5가 나왔고, 소련 주사위는 2가 나왔는데
+2를 하여 4가 되었습니다.
결국 북한에서 소련 영향력이 1줄었습니다.
2-3. 재조정 결과로 영향력을 추가할 수는 없습니다.
3. 쿠데타
쿠데타를 시도할 목표 국가나 그 인접국에 자신의 영향력이 없어도 됩니다.
하지만 쿠데타를 시도할 국가에는 반드시 상대방 영향력이 있어야 합니다.
3-2. 쿠데타 과정은 이렇습니다.
우선 목표 국가의 안정도에 2를 곱합니다.
그다음 주사위를 굴려 나온 숫자에 카드의 작전 점수를 더합니다.
'작전 점수+주사위 숫자'가 '목표 국가 안정도 두 배'보다 크다면
쿠데타는 성공이고 그렇지 못하면 실패입니다.
쿠데타를 성공시켰다면 숫자 차이만큼 목표 국가에서 상대 영향력을 제거합니다.
상대 영향력이 모자라면 상대 영향력 제거 후 모자란 만큼 자국 영향력을 놓습니다.
3-3. 군사작전 트랙(Military Operations Track)에서,
카드의 작전 짐수만큼 마커를 이동시킵니다.
예시) 미국은 3 OP짜리 카드를 사용해 멕시코에서 쿠데타를 일으켰습니다.
멕시코에는 미국 영향력은 없고 소련 영향력만 2가 있습니다.
먼저 미국은 이번 턴에 3 OP를 군사작전에 썼다는 것을 기록하기 위해
자신의 군사작전 트랙(Military Operations Track)의 마커를 조정했습니다.
그리고 주사위를 던져 나온 4라는 숫자에 작전 점수 3을 더해 7을 얻었습니다.
미국은 자신이 얻은 숫자에서 멕시코 안정도의 두 배(2×2=4)를 빼서 3을 얻었습니다.
이 숫자가 멕시코에서 영향력 마커를 더하고 뺄 숫자입니다.
미국은 멕시코에서 소련 영향력 2를 제거한 뒤 자기 영향력 1을 놓았습니다.
3-4. 핵심 국가에서 어떤 식으로든 쿠데타를 시도하면
데프콘(DEFCON) 레벨이 한 단계 강화됩니다(핵전쟁 방향으로).
3-5. 특정 지역(Region)에서 "자유 쿠데타(Free Coup roll)"를 수행하라는
카드를 쓸 때는 지리적 데프콘 레벨 제한에 걸리지 않습니다.
그래도 핵심 국가(Battleground country)에서 자유 쿠데타를 시도하면
데프콘 레벨이 내려갑니다(강화됩니다).
4. 우주 개척 경쟁
양측은 작전 점수를 사용해서 각자의 마커를 우주 경쟁 트랙의
다음 칸으로 전진시킬 수 있습니다.
이러려면 자신이 도달하려는 칸에서 요구하는
작전 점수 이상의 카드를 사용해야 합니다.
그 다음 주사위를 굴려서 목표 칸이 요구하는 숫자를 낸다면,
자신의 마커를 한 칸 이동시킬 수 있습니다.
4-2. 양측은 한 턴에 한 번씩만 우주 경쟁 전진을 시도 할 수 있습니다.
예외 : 우주 경쟁 트랙의 특별 기능이나 특별한 사건(Event)은
이런 제한을 변화시키거나 또는 마커를 바로 전진시킬 수 있습니다.
4-3. 우주 경쟁 진행 결과로 승점(VP)을 얻거나, 특별 기능을 쓸 수 있게 되거나,
아니면 둘 다 얻을 수도 있습니다.
우주 경쟁 트랙 중에서 "달 궤도 선회 비행(Lunar Orbit)"의 3/1처럼,
두 숫자를 사선으로 나눈 칸이 5개 있습니다.
왼쪽 숫자는 처음으로 그 칸에 도달하는 쪽이 얻는 승점(VP)이고,
오른쪽 숫자는 나중에 도착하는 쪽이 받는 승점입니다.
승점은 해당 칸에 도달하는 즉시 받습니다.
우주 경쟁으로 얻는 모든 승점은 누적됩니다.
4-4. 특별 기능(Special abilities)은 그 칸에 처음 도달한 국가만 획득합니다.
늦은 쪽이 해당 칸에 도달하는 즉시 그 특별 기능은 취소됩니다.
- 2번째 칸(동물 우주 비행[Animal in Space])에 도달하면,
한 턴 당 우주 경쟁 전진 시도를 (한 번이 아니라)두 번씩 할 수 있습니다.
- 4번째 칸(지구 궤도 선회 비행[Man in Earth Orbit])에 도달하면,
이 칸에 도달한 플레이어가 헤드라인 카드를 고르기 전에
상대방은 헤드라인 카드를 골라 공개해야 합니다.
- 6번째 칸(인류 달 착륙 [Eagle/Bear Has Landed])에 도달하면,
턴이 끝나는 시점에서 손에 남은 카드(Held Card)를 버릴 수 있습니다.
- 8번째 칸(우주정거장[Space Station])에 도달하면,
한 턴에 액션 라운드를 8번 수행할 수 있습니다.
이런 특별 기능은 획득 즉시 발동되며, 누적됩니다.
예시) 소련은 2번째 칸에 성공적으로 도달했습니다.
소련은 다음 액션 라운드에서 두 번째 우주 경쟁 전진을 시도할 수 있습니다.
만일 미국이 2번째 칸에 도달하기 전에 소련이 4번째 칸에 도착했다면,
소련은 한 턴에 우주 경쟁 전진을 두 번 시도할 수 있는데다가
미국 플레이어에게 헤드라인 카드가 뭔지 공개하라고 요구한 다음
자기 카드를 고를 수 있습니다.
4-5. 카드 내용과 상관없이, 우주 경쟁에 사용한 카드의 사건은 실행되지 않습니다.
그리고 버린 카드 더미로 집어넣습니다.
디자이너 노트 : 우주 경쟁은 일종의 '안전밸브입니다.
상대방에게 큰 이득을 주는 카드를 들고 있을 때
그 카드의 사건을 발동시키고 싶지 않으면
우주 경쟁에 사용하면 됩니다
(그런 카드는 우주 경쟁에 쓸 작전 점수를 제공하지요).
4-6. 우주 경쟁 마지막 칸에 도달한 플레이어는
남은 게임 동안 우주 경쟁에 카드를 사용할 수 없습니다.
사건
발동한 사건이 카드 사용자와 관련된 사건이거나 양측 모두에 관련된 사건이면,
카드 내용에 따라 곧바로 효과가 나타납니다.
2. 동남아시아 승점 카드는 사건 제목에 별(*)표가 붙어 있어서
사용 후 제거되는 유일한 승점 카드입니다.
3. 효과 지속 사건.
'히피 반전운동(Flower Power)'같은 몇몇 카드엔 제목에 밑줄이 그어져 있습니다.
이것은 게임 동안 사건 효과가 지속된다는 뜻입니다.
이런 종류의 카드를 사용했다면 효과가 지속될 동안
카드를 게임 보드 옆에 펴 놓거나, 사건 마커를 턴 트랙에 올려놓으면 됩니다.
4. 어떤 사건은 작전 점수를 바꾸기도 합니다.
이런 변화는 총 합계에 적용되고, '차이나 카드'의 작전 점수도 바꿀 수 있습니다.
예시) 미국은 헤드라인 단계에 '매카시즘/대숙청(Red Scare/Purge)' 카드를 사용했습니다.
통상 모든 소련 카드의 작전 점수가 1씩 깎입니다.
하지만 소련의 헤드라인 카드는 '베트남 독립전쟁(Vietnam Revolts)'입니다.
이 사건은 모든 작전을 동남아에서 수행하는 소련 카드에 1 OP를 추가시켜줍니다.
첫 플레이에서 소련은 '차이나 카드'를 골라 모든 작전을
동남아에서만 수행해서, 총 5 OP를 사용했습니다.
'베트남 독립전쟁' 덕에 총 6 OP를 쓸 수 있었으나,
미국이 사용한 '매카시즘/대숙청' 효과 때문에 5 OP로 내려간 것입니다.
4-1. 사건 발동으로 작전 점수가 변경되는 것은 한 명에게 국한됩니다.
상대방의 카드를 가져온다 할지라도 작전 점수 변경까지 붙어 오진 않습니다.
예시) 소련은 '브레즈네프 독트린(Brezhnev Doctrine)' 사건을 발생시켜
자신이 가진 카드의 작전 점수를 1씩 올렸습니다.
미국이 '대소련 곡물 수출(Grain Sales to the Soviet)'등을 사용해
소련 플레이어의 카드를 한 장 가져와도,
미국은 그 카드에서 +1 OP 이득을 얻지 못합니다.
4-2. 사건으로 변경된 작전 점수는 모든 상황에 적용됩니다.
예시1) 소련은 '매카시즘/대숙청(Red Scare/Purge)' 카드를 사용했고,
그 다음 미국은 2 OP짜리 카드로 쿠데타를 시도했다고 칩시다.
이렇게 되면 미국은 주사위 숫자에 1만 더할 수 있고,
군사작전점수도 1점만 얻게 됩니다.
예시2) 소련이 턴 시작 후 곧바로 '브레즈네프 독트린(Brezhnev Doctrine)'을 발동시켰다면,
'아프가니스탄 전쟁(Bear Trap)' 사건에 걸렸을 때 1 OP짜리 카드를 버려도 됩니다.
예시3) 미국이 턴 시작 후 곧바로 '봉쇄정책(Containment)'을 발동시키고
다음 차례에 '미 중앙정보국 창설(CIA Created)'을 사용했을 때는 2 OP를 쓸 수 있습니다.
4-3. 사건 내용에 플레이어가 "(이 카드를 작전으로 사용한 것처럼) 영향력 배치
또는 재조정 시도" 또는 "작전을 수행할 수 있다고 적혀있으면,
이 때 사용한 작전 점수는 '작전으로 사용한 것과 같게 취급합니다.
그러므로 여기서 사용하는 작전 점수는 6번 항목에 나오는 제한이 모두 적용되고,
배치/작전 점수를 제한하는 다른 사건의 영향도 받습니다.
5. 만일 다른 사건 카드의 취소/제한 때문에
어떤 카드의 사건을 발생시킬 수 없더라도,
그 카드의 작전 점수는 쓸 수 있습니다.
6. 전쟁 카드, 카드 덱에는 한국 전쟁(Korean War), 중동 전쟁(Arab-Israeli War),
인도 파키스탄 전쟁(Indo-Pakistani War), 저강도 전쟁(Brush War),
그리고 이란 이라크 전쟁(Iran Iraq War)까지 모두 5장의 전쟁 카드가 있습니다.
이 전쟁들은 공격하거나 방어할 국가에 양측 영향력이 없어도 발발시킬 수 있습니다.
만약 전쟁 결과 아무런 변화가 없더라도 성공하면 승점을 받으며,
성공 여부에 상관없이 군사작전 트랙의 마커를 이동시킵니다.
데프콘과 군사작전
1. 데프콘 트랙
데프콘 레벨은 최대치인 5단계 '평화' 상태에서 시작합니다.
플레이어의 행동이나 사건 발생 등으로 데프콘이 오르락내리락 하게 되는데,
언제라도 데프콘 레벨이 1이 되는 그 순간 게임은 즉각 끝납니다.
1-2. 데프콘(DEFCON) 레벨은 절대 5를 넘어갈 수 없습니다.
데프콘 레벨이 5를 넘어가도록 하는 사건은 효력이 없습니다.
1-3. 만약 데프콘 레벨이 1에 도달하면, 핵전쟁이 터지고 게임은 바로 끝납니다.
데프콘 레벨을 1로 만든 진행 플레이어가 이에 대한 책임을 지고 게임에서 패배합니다.
예시) 미국은 데프콘 2 상태에서 '올림픽(Olympic Games)'카드를 사용했습니다.
소련은 참석 거부(보이콧)했습니다.
데프콘 레벨은 1로 내려가서(강화되어) 핵전쟁의 방아쇠를 당겼습니다.
진행 플레이어인 미국이 패배합니다.
1-4. 핵심 국가(Battleground country)에 쿠데타를 시도하면
데프콘 레벨이 한 단계 강화됩니다(Degrade).
1-5. 데프콘 상태별 효과는 데프콘 트랙에 나와 있으며, 그 내용은 아래와 같습니다.
- DEFCON 5 : 효과 없음.
- DEFCON 4: 유럽에서 쿠데타/재조정 시도 불가.
- DEFCON 3: 유럽·아시아에서 쿠데타/재조정 시도 불가.
- DEFCON 2 : 유럽·아시아·중동에서 쿠데타/재조정 시도 불가.
- DEFCON 1: 게임 종료. 데프콘을 1로 만든 진행 플레이어가
이에 대한 책임을 지고 게임에서 패배.
Play Note: 쿠데타와 재조정 제한을 가리키는 데프콘 제한 마커를
해당 지역(Region)에 놓을 수 있습니다.
1-6. 데프콘 레벨 완화 단계.
턴 시작 시에 데프콘 레벨이 5보다 낮으면 데프콘 레벨을 한 칸 올립니다.
1-7. 강화 & 완화.
모든 상황에서, 규칙이나 카드가 데프콘 레벨을 '완화(올림, Improve)'하라고 하면
데프콘 레벨을 숫자가 더 높은 쪽으로 움직이라는 뜻이고,
'강화(내림, Degrade)'하라고 하면
데프콘 레벨을 숫자가 더 낮은 쪽으로 움직이라는 뜻입니다.
2. 필요 군사작전
점수를 갖고 있어야 합니다.
그렇지 못하면 상대에게 승점(Victory Point)을 주게 됩니다.
각 턴에 필요한 군사작전 점수는 현재 데프콘 레벨의 숫자와 같습니다.
군사작전 점수가 모자라면, 모자란 군사작전 점수 당 1점씩 상대방에게 승점을 줍니다.
예시) 턴 종료 후 미국이 수행한 군사작전은 2점입니다.
만약 현재 데프콘 레벨이 4라면 소련은 승점 2점을 얻습니다.
2-2. 쿠데타 시도(Coup attempts)와 전쟁(War events)은 군사작전이지만,
재조정(Realigument Roll)은 군사작전이 아닙니다.
2-3. 작전 점수를 쿠데타 시도에 사용하거나
전쟁 카드('중동 전쟁', '한국 전쟁' 등등)를 사용했으면,
진행 플레이어는 자신의 군사작전 트랙 마커를
사용한 카드의 작전 점수만큼 이동시킵니다.
2-4. 만약 상대방 전쟁 카드를 작전으로 사용하여 전쟁을 발생시켰다면,
즉시 상대방은 카드 내용대로 자신의 군사작전 마커를 조정합니다.
예시) 미국은 '중동 전쟁(Arab-Israeli War)' 카드의 작전 점수를 사용했고,
전쟁이 발생하였습니다(소련의 전쟁 카드이므로).
카드에 적힌 대로 사건이 일어나며,
거기에 추가로 소련은 자신의 군사작전 트랙의 마커를 두 칸 이동시킵니다.
2-5. 자유 쿠데타(Free Coup Roll)를 일으키는 사건으로는
군사작전 점수를 얻을 수 없습니다.
중국
양측 플레이어는 '차이나 카드'를 손에 든 카드처럼 사용할 수 있습니다.
'차이나 카드'는 손에 든 카드 수에 넣지 않습니다.
2. '차이나 카드'를 사용하는 것은 한 턴 동안 할 수 있는
(6~7회의)액션 중 하나로 간주합니다.
결과적으로 '차이나 카드'를 사용하면 평소보다 손에 카드가 많이 남습니다.
3. '차이나 카드'를 사용하면 그 즉시 카드를 엎어서 상대에게 건네줍니다.
상대방은 그 턴에는 '차이나 카드'를 쓰지 못합니다.
턴이 끝나면 앞면이 보이도록 뒤집어서 카드를 받은 플레이어가 사용할 수 있도록 합니다.
4. 만약 어떤 사건의 결과로 '차이나 카드'가 상대에게 건너가야 한다면,
사건에 나와 있는 대로 차이나 카드를 (엎거나 앞면이 위로 가게 하여) 상대에게 건넵니다.
5. '차이나 카드'를 사용하지 못하는 경우는 아래와 같습니다.
- 헤드라인 단계
- 승점 카드 사용을 방해하게 되는 경우
- 카드를 버리는 사건을 충족해야 할 때
6. '차이나 카드'에 나온 대로 1 OP를 추가로 사용하려면
모든 작전을 (동남아를 포함해서)아시아에서만 사용해야 합니다.
7. '차이나 카드'의 작전 점수는 다른 사건 때문에 변할 수 있습니다.
8. 어떤 사건을 일으킨 결과, 또는 라운드 동안 쓸 카드가 부족한 경우라도,
차이나 카드를 억지로 사용하도록 만들 수 없습니다.
승점 계산 및 승리
여섯 지역(Region)에 걸친 영향력을 통해 지역별로 승점을 계산합니다.
특정 사건을 발생시켜 승점을 모을 수도 있습니다.
각 지역별로 '승점 카드(scoring card)'기 있습니다.
승점을 받기 위해 승점 카드를 사용하면,
각 초강대국은 카드가 사용된 시점에서
그 지역에 끼친 영향력을 바탕으로 승점을 계산합니다.
Play Note : 어떤 지역에서 자국 초강대국의 목소리가
힘을 발휘하게 하려고 승점 카드를 쓰는 것은
게임의 승리를 결정짓는 요소입니다.
1. 승점 계산
1-1. 특정 지역 승점을 계산할 때 다음을 따르십시오.
개입(Presence): 초강대국이 해당 지역에서 최소한
한 개 이상 국가를 조종할 경우 '개입'이 됩니다.
우세(Domination): 해당 지역에서 상대보다 많은 국가를 조종하고,
상대보다 많은 핵심 국가도 조종한 경우 '우세'가 됩니다.
지역에서 우세를 차지하려면 그곳에서 핵심 국가와 일반 국가를
최소한 하나씩 조종해야 합니다.
조종(Contorol): 그 지역에서 상대보다 많은 국가를 조종하고,
그 지역의 모든 핵심 국가를 조종할 경우 그 지역 전체를 '조종'하게 됩니다.
1-2. 특정 지역 승점 계산 시 얻는 추가 승점은 아래와 같습니다.
- 승점 계산하는 지역 내에서 조종하는 국가 중
적 초강대국에 인접한 국가 수만큼 +1점.
- 승점 계산하는 지역 내에서 조종하는 핵심 국가 당 +1점.
- 승점은 양측이 각자 계산한 뒤, 양측의 승점 차만큼 승점 마커를 옮깁니다.
예시) 소련이 중앙아메리카 승점 카드를 썼습니다.
소련은 쿠바, 아이티, 도미니카 공화국을 조종하고 있습니다.
미국은 과테말라를 조종하고 파나마에 영향력 1만 있습니다.
소련은 중미에서 우세(Domination)하므로 3 VP를 받아가고,
핵심 국가 한 곳(쿠바)을 조종하고 있으니 1 VP 더 받아갑니다.
그런데다 쿠바는 적 초강대국인 미국에 인접했으므로
1 VP를 또 받아서 총 5 VP가 됩니다.
미국은 과테말라를 조종하여 중앙아메리카에 개입(Presence) 하므로 1 VP를 받습니다.
미국은 파나마에 영향력 1만 있어서 조종하지 못했기 때문에,
결국 조종하는 핵심 국가가 없습니다.
그런 이유로 소련이 '우세(Domination)' 승점을 받은 것입니다.
더 많은 핵심 국가를 조종하고(쿠바), 훨씬 많은 국가도 조종하기 때문입니다.
소련은 아이티와 도미니카 공화국을 조종하고 있으므로
"최소한 하나 이상의 일반 국가 조종"이라는 조건에도 맞아 들어갑니다.
양측 승점 관계를 계산하면, 소련은 5 VP이고 미국은 1 VP이므로,
그 차이(4칸)만큼 '소련 승리' 쪽으로 승점 마커를 이동시켜야 합니다.
1-3. 어떤 사건은 승점을 계산하는 결과를 낼 수 있습니다.
1-4. 상대가 현재 턴에 필요한 군사작전을 충분히 행하지 않았으면,
자신이 그만큼 승점을 받습니다.
1-5. 어떤 사건이든지, 사건 결과 상대의 승점 카드를
못 쓰도록(계속 들고 있도록) 할 수 없습니다.
2. 승점 트랙
계산 가능한 승점 범위를 보여줍니다.
게임 시작할 때는 마커를 차트 중앙 '시작(Start)'이라고 적힌 칸에 놓습니다.
이 칸은 0점, 즉 양측이 동일한 승점을 얻은 상태를 뜻합니다.
이 칸도 승점을 조정할 때 한 칸으로 칩니다.
예시) 승점 마커가 '소련 1점'에 놓인 상태에서 미국이 2점을 얻으면
마커는 두 칸을 움직여 '미국 1점'칸으로 옮겨갑니다.
2-2. 플레이어에게 승점을 '주는' 카드를 사용할 경우,
해당 플레이어 승리 방향으로 그만큼 승점 마커를 움직여야 합니다.
만약 승점 마커가 10점 칸(미국 승리 쪽)에 놓여있고
소련이 2점을 받게 되었다면,
마커는 승점 트랙의 8점 칸에 놓아야 합니다.
2-3. 같은 카드나 사건으로 양측이 모두 승점을 받게 되면, 그 승점 차만 기록합니다.
3. 승리
Twilight Struggle 게임에서 자동 승리를 따내는 방법은 아래와 같습니다.
- 어느 한 쪽이 승점 20점 칸에 도달하는 즉시 게임은 끝나고 그 플레이어가 승리합니다.
Note: 사건이나 승점 카드로 양측 모두의 승점을 계산하는 것은
자동 승리가 결정되기 전에 다 해야 합니다.
- 어느 한 쪽이 유럽 지역을 조종(Control)했다면,
그 플레이어는 유럽 승점 카드가 사용되는 순간 승리합니다.
- 핵전쟁: 상대방이 데프콘 레벨을 1로 내려가도록 만들었다면,
그 즉시 플레이어가 승리합니다.
3-2. 게임 종료 후 승리.
양측 모두 10번째 턴이 끝날 때까지 자동 승리를 쟁취하지 못했으면,
모든 지역(Region)의 승점을 승점 카드를 사용하는 것처럼 계산합니다
(이 때 나오는 승점을 현재 승점에 더합니다).
동남아 지역은 따로 나눠서 계산하지 않고 아시아 지역에 포함시켜서 계산합니다.
마지막 승리는 모든 지역 승점을 계산한 뒤에 결정해야 합니다.
10턴 째 승점 계산중에는 20 VP에 이르렀다고 곧바로 승리하지 않지만,
유럽을 조종(Control)하고 있으면 곧바로 승리할 수 있습니다.
다른 지역 승점과 상관없이 말입니다.
모든 지역의 승점을 계산한 뒤에,
누가 더 많은 승점을 받았는지 확인하여 승패를 가립니다.
승점 마커가 양수(+) 쪽에 놓여있다면 미국의 승리이고,
음수(-) 쪽에 놓여있다면 소련의 승리입니다.
마커가 '0'에 놓여있다면 무승부로 끝납니다.
토너먼트
이 규칙은 옵션이며, 재미로 하는 친선 게임에서는 별 필요 없는 규칙입니다.
토너먼트 경기라던가 내기 게임을 할 때 단순한 지침으로 적용하십시오.
1-1. 토너먼트 경기를 할 땐 턴이 끝나는 시점에서 남은 카드를 상대에게 보여줍니다.
이것은 고의든 실수든 승점 카드를 들고 있는 걸 방지합니다.
1-2. 어떤 플레이어든 남은 카드 공개 단계에서 승점 카드를 들고 있으면,
우발적 핵전쟁이 일어난 것이며 즉시 패배합니다.
1-3. 토너먼트 게임에서는 소련 플레이어가 첫 카드를 받습니다.
양측이 손에 카드를 다 채울 때까지 앞서거니 뒤서거니 번갈아가며 카드를 받습니다.
상대보다 더 많은 카드가 필요할 때는 연속해서 카드를 받을 수 있습니다.
중국 국공내전
기존 규칙의 문맥 범위 내에서 사용하도록 나타내려고 한 것입니다.
그러나 이 규칙이 기존 규칙이나 카드 사건과 충돌할 경우, 이 단원 규칙이 앞섭니다.
'중국 국공내전(Chinese Civil War)' 칸은
오로지 소련과만 인접한 곳으로 취급합니다.
이 칸은 아시아 지역에 있는 것으로 취급되지만
동남아시아에는 들어가지 않습니다.
이 칸은 승점 카드에 영향을 주지 않습니다.
중국 국공내전 칸에 취할 수 있는 유일한 행동은
소련 플레이어가 영향력을 놓는 것 뿐입니다.
미국 플레이어는 이곳에 작전도, 사건도 사용할 수 없습니다.
일단 소련 플레이어가 이곳에 영향력 3을 놓았으면
이 칸은 모든 효력을 상실합니다.
영향력 마커는 소련 플레이어가 다시 가져가고
중국 국공내전 칸은 이후 게임 동안 무시됩니다.
2. 조종
소련 플레이어가 중국 국공내전 칸을 조종하려면 영향력 3을 놓아야 합니다.
여기에 놓이는 소련 영향력은 영향력 배치 규칙을 그대로 따릅니다.
'차이나 카드'가 처음부터 끝까지 게임에 등장하지 않았다면
게임 종료 시 '차이나 카드' 소유로 받는 승점은 아무도 못 받습니다.
3. 조종 효과
소련 플레이어가 중국 국공내전 칸에 영향력 3을 배치하기 전까지는
어느 누구도 '차이나 카드'를 소유하지 않습니다.
소련 플레이어가 이 칸에 영향력 3을 놓는 순간,
소련은 사용 가능한 상태로 '차이나 카드'를 받습니다.
덧붙여 '매카시즘/대숙청 (Red Scare/Purge)' 및 '대만 결의안(Formosan Resolution)'
사건 사용 제한도 해제됩니다.
4. 사건 제한
소련 플레이어가 국공내전 칸에 영향력 3을 놓기 전까지는,
소련 플레이어는 '매카시즘/대숙청(Red Scare/Purge)'과
'문화대혁명(Cultural Revolution)'을 사건으로 쓸 수 없습니다.
또한 미국 플레이어는 '대만 결의안(Formosan Resolution)'을 사건으로 쓸 수 없습니다.
이 카드들은 보통 때처럼 작전으로 쓸 수 있습니다.
4-1. 미국 특수 상태.
만약 소련이 아직 영향력 3을 국공내전 칸에 놓지 않은 상태에서,
미국 플레이어가 '우수리 강 국경 분쟁(Ussuri River Skirmish)' 또는
'닉슨 중국 방문(Nixon Plays the China Card)' 카드를 사건으로 사용한 경우,
미국이 '차이나 카드'를 보유하고 있다고 간주합니다.
4-2. 소련 플레이어가 국공내전 칸에 영향력 3을 놓기 전에
'한국 전쟁(Korean War)'이 터지면 소련 주사위 숫자에서 1을 추가로 뗍니다.
4-3. 사건을 사용 불능으로 만들거나 4. 사건 제한에 따른 제한으로 묶더라도,
작전으로 쓸 수 있습니다.
작전
영향력 마커
작전점수로
자국 영향력이 있는 국가나 그 인접국에 놓을 수 있다.
비용지불
1. 작전 점수(OP)로는 자국 조종하에 있거나
아무 진영에도 속하지 않은 국가에 영향력 마커 1개를 놓을 수 있다.
2. 작전 점수(OP)로는 적이 조종하는 국가에 영향력 마커 1개를 놓을 수 있다.
만약 영향력 마커를 놓는 동안에 그 국가의 조종권이 변하면,
그 라운드 동안 더 적은 작전 점수를 소모하는 쪽으로 마커를 놓는다.
예시) 터키(안정도 2)에 미국이 영향력 2로 조종하고 있다.
소련은 4OP를 사용하였다.
2OP를 사용해 터키에 영향력 1을 추가해, 미국은 터키의 조중권을 상실하였다.
이후 소련은 터키에 영향력 1 을 추가할때 10P만을 지불하면 된다.
조종권 결정
재조정 굴림
작전점수는
재조정을 시도할 수 있는 횟수를 의미한다.
노트: 재조정을 하기 위해서는 반드시 해당 국가에 상대방의 영향력이 있어야 한다.
주사위 숫자 조정
결과:
조정된 주사위 숫자가 낮게 나온 초강대국은 상대방과의 숫자 차이만큼 영향력을 제거한다.
비기면 끝이고, 재조정 굴림으로 영향력을 추가할 수는 없다.
이 행동으로 군사작전점수(Millitary OP)는 얻어지지 않는다.
쿠테타 기도
작전점수로
결과:
점수차이가 0 이하일 경우 쿠데타는 실패했다.
아무 일도 일어나지 않는다.
점수차이가 0보다 클 경우 쿠데타는 성공했다!
영향력을 조정한다.
우선 상대방의 영향력을 감소시킨다.
남은 숫자로 자국의 영향력을 증가시킨다.
기억할 점:
= 군사작전점수.
쿠데타에 사용한 카드의 작전 점수 만큼 군사 작전 마커를 이동 하라.
전장국가(보라색 상자의 국가)에서 쿠데타를 시도하면
데프콘 레벨이 한 단계 강화된다. (핵전쟁 위협의 증가)
우주개척 경쟁
작전점수로
우주개척을 할 수 있다.
우주개척 경쟁에서 새로운 단계로 가기 위한 최소한의 작전점수는 다음과 같다. :
1-4 단계에서는 2 작전 점수가 필요/
5-7 단계 3 작전점수/
8 단계 4 작전점수
한 턴에 한번씩만 경쟁시도를 할 수 있다. *
*예외: 우주개척 트랙 2번의 특수 능력이나 특정 카드의 이벤트는
이런 제한을 변화시킬 수 있다.
승점 획득:
우주개척 경쟁의 결과로 승점을 얻을 수 있다.
특정 단계에서는 처음 도착한 국가와 늦게 도착한 국가가 획득하는 승점에 차이가 있다.
/의 왼쪽의 점수가 최초 도착 국가가 획득하는 승점이며
오른쪽의 점수가 다른 국가 도착시 승점이다.
승점은 즉시 받는다.
특수 능력:
늦은 국가가 해당 단계에 도착 할 경우 그 능력은 즉시 취소된다.
일반전략 핵심요약 AlexMoon Ver 1.2
1. 재조정 (Realignments)
그들은 데프콘 레벨 제한에 걸려 절망하고 OP를 효과적으로 쓰지 못하며,
목표 국가에 IP를 놓지도 못한다. 분쟁국 C는 국가 IP를 뒤집는 강력한 방법이지만,
DL2까지 떨어지면 분쟁국을 공격할 다른 방법이 필요하다.
재조정은 그런 방법 중 하나이며 준비 작업이 조금 필요하지만,
그만큼 배당금도 두둑히 챙길 수 있다.
재조정 전술 - 목표국가 주변의 값싼 일반국가 조종 시도는 상대가 C로 대응할 위험이 있다.
- 재조정이 유리한 상황:
1) 한꺼번에 여러 일반국가를 조종할 수 있을 때
2) 여러 액션을 이어서 할 수 있을 때
3) 남미독재같은 카드를 사용하여 상대의 보복을 방지할 수 있을 때
- 필요한 OP 보다 OP가 더 높은 카드를 권한다.
재조정 성공 후 나머지 OP로 뭔가 할 수 있게 여러 재조정 대상을 마련해 두도록 하라.
재조정은 안정도가 2 이상의 분쟁국에 추천하며
안정도 1 분쟁국에는 IP 투하 혹은 C가 더 낫다.
재조정 확률 표 (링크클릭): 얼마나 큰 OP가 필요할지 참고하라.
마이너스 재조정 보너스에는 큰 OP 카드로 극복 가능함을 잊지 말 것.
재조정 유형
- 구역접근 차단:
가장 좋다. 상대가 구역에 고립된 IP를 가지고 있을 때 유용.
구역에 대한 모든 접근을 제거하면 상대는 다시 IP를 놓을 기회도 잃는다.
1) 피델 카스트로: 자체 2OP 이용, 보너스 +0/+1으로 재조정: 35% / 54% 확률로 성공.
소련은 쿠바로 돌아올 방법이 없다.
2) 남아프리카: 소련이 앙골라, 보츠와나를 차지 후,
미국의 남아프리카공화국을 재조정하여 아프리카에서 삭제한다.
3) 보복수단도 없어서 이 방법은 매우 강력.
구역에 고립된 IP에 대하여 4OP 카드로 “-1 손해 재조정"도 가끔은 가치 있다.
- +1 이상 보너스: +1 이상을 받는다면 상대가 다시 IP를 투입할 수 있더라도
재조정을 심각히 고려해 보자.
1) 해당 국가에 IP를 갖고 있다면:
자동으로 그 나라를 조종할 수 있다.
2) 해당 국가에 IP가 아직 없어도:
1OP로 평균적으로 1 이상의 IP를 제거할 수 있어 효율적이다.
3) 중남미 : 연쇄 재조정에 적합한 지형임을 기억할 것!
일반적 예시 - 어디에 재조정을 써먹을까~?
1. 쿠바 - 남아프리카 공화국과 대칭
- 소련은 피델 카스트로가 이 구역에 유일한 침투로.
한번 IP 제거당하면 복구 불능.
- 미국이라는 C 불가능한 이웃의 존재/
이웃 일반국가인 니카라과, 아이티는 안정도 1로써 싸다.
- 중미에 3개뿐인 분쟁국가 중 하나.
미국에 인접국이라 소련에게 +IVP.
이웃 일반국에 C가 잘 일어나며 괴뢰 정부의 타겟.
2. 남아프리카 공화국 - 쿠바와 대칭.
- 일반 국가: 앙골라, 보츠와나 - 소련이 탈스탈린주의로 이 두 국가를 차지하면
이 구역에서 미국을 추방하기 쉽다.
- 활용 카드: 식민지 후위부대 미국이 이구역에 재진입할 수 있는 유일한 카드.
3. 베네수엘라/브라질/아르헨티나/칠레 - 남미는 지리적으로 재조정에 매우 적합.
- 일반 국가: 재조정 때문에 콜롬비아와 우루과이가 중요!
- 활용 카드 : 남미독재, 체게바라
4. 앙골라
- 일반 국가: 남아프리카/자이레/보츠와나 미국이 이 국가를 소유하고 있는 와중에
- 활용 카드: 포르투갈, 남아프리카 불안정을 통해 소련이 이 구역에 진입한다면
미국은 재조정을 걸어 내 쫓는다.
5. 알제리
- 프랑스를 조종 중이면서 알제리는 아니라면,
재조정은 아프리카에서 두 번째로 안정적인 알제리를 공격하기 좋은 방법.
6. 멕시코
소련이 해방 신학이으로 진입 했을 때,
미국은 소련을 발로 차버릴 수 있다.
쿠바와 비슷하지만 좀 드물다.
7. 유럽
- DL5 자체가 잘 안되지만, DL5가 되면
이탈리아/프랑스/동독은 모두 재조정 타겟이 된다.
- 미국의 SALT-ABM 트릭: "AR7: SALT7) + HL: ABM8)"을 써서 DL5로 만드는 전술.
이 구역에 재조정과 IF 변경.
- 소련의 COMECON 트랩: “1턴 HL: COMECON) + ARI에 재조정",
유럽에서 미국 박멸을 목적으로 한다.
2. AR 7 전술 (The AR 7 Play)
ART 전술(=AR7P)이란 미국이 F-AR에 다음턴 소련의 ART에
과부하를 거는 전술을 말한다.
ARTP은 진일보한 미국 전략의 토대이며
소련으로부터 주도권을 쟁탈하는 주요 방법이다.
그리고 그 핵심은 데프콘에 있다.
대부분의 게임에서 턴이 시작되면 DL은 3으로 올라갈 것이고,
미국의 분쟁국가 C를 막기 위해 소련은 ART에 먼저 분쟁국가 C를 할 것이다.
그러므로 ARTP는 다음 턴 ART까지 소련에게 처리 곤란한 위기를 만들어 주는 것이다.
소련의 불쾌한 선택지는 다음 둘 중 하나다.
1) ART에 발생한 위기를 처리한다=> 미국에게 분쟁국가 C 기회 헌납.
2) C로 DL을 낮춘다 => ARTP로 미국이 이득을 볼 수 있게 허용.
ARTP 종류: 1) 소련의 조종 깨기 2) 일반국가 플레이 3) 소련의 나쁜 이벤트 처리
1. 소련의 조종 깨기 - 보통의 ARP를 말한다.
- 소련의 조종국(ex: 파키스탄)에 조종을 깰 만큼 충분한 IP를 놓는다.
다음 턴 ARI에, 소련은 파키스탄의 조종을 회복시키거나
아니면 다른 분쟁국에 C 해야 한다.
(전자는 당신에게 C허용, 후자는 파키스탄이 자본주의로 전향)
어떤 쪽이건, 사소취대(小人)할 수 있다.
DL3일 때 유럽, 아시아 국가조종을 깨야 한다.
그렇지 않으면 소련에게 그 국가 C를 허용하며 일석이조의 효과를 내준다.
- 분쟁국 중에 꼭 C를 하고 싶은 곳이 있다면
중기냉전 분쟁국(중남미, 아프리카)의 조종을 깨는 것도 좋다.
예를 들어 당신이 남아프리카(분쟁), 앙골라(분쟁), 보츠와나(일반), 자이레(분쟁)를,
소련이 알제리(분쟁), 나이지리아(분쟁), 짐바브웨(분쟁)를 차지하고 있어
당신이 아프리카를 장악 중이라고 가정하자.
소련은 틀림없이 ARI 자이레 C로 구역 장악을 시도할 것이다.
하지만, 알제리에 AR7P를 건다면 소련은 더 이상 한 번의 플레이로 장악을 얻을 수 없다.
그가 C하는 나라에 관계없이, 당신은 분쟁국가를 3:2로 유지 가능.
- AR7P에 교황, 파나마운하, 미주기구 등의 이벤트를 사용하면
상대가 대처하기 어려워 비슷한 효과.
- AR7P는 구역득점 상황을 깰 때 가장 효과적.
예를 들어 소련과 미국의 장악과 개입을 맞바꾸는 것:
소련은 강한 위기감을 느낌
- 일반국가에 단순진입은 C를 주고 받을 뿐이지만
ARP를 쓰면 그 국가에서 최소 1번의 방해받지 않는 턴을 활용할 수 있다.
- AR7P: 콜럼비아에 IP를 놓는 바른 접근법.
소련은 다음과 같은 딜레마에 빠진다.
1) 분쟁국가 C로 DL을 내린다 => 미국의 베네수엘라 진입을 허용.
2) 콜롬비아 C로 베네수엘라 접근 차단 => 미국의 분쟁국가 C를 허용.
- 이때 소련이 콜롬비아에 C 한다면 미국도 같은 딜레마.
미국이 남미로의 소련 진입을 허용해야 한다면,
1) 강한 보상: 좋은 C 대상이 존재 or 주요 분쟁국을 C로부터 지켜야 하는 경우
2) 작은 손해: 예를 들어 소련이 탈스탈린주의12)로 이미 남미에 진입한 경우
- 재조정 보너스 국가: 피델이 쿠바를 차지한 후에
미국이 니카라과에 들어가면 소련은 C로 화답할 테지만,
ARI에는 니카라과에 C 하려 하지 않을 것이기에,
니카라과에 AR7P는 최소한 한 턴 동안 미국에게 재조정 보너스 +1을 보장한다.
- 일반국으로 빠른 장악:
하나의 일반국가 외에 남미 장악을 위해 필요한 조건을 모두 충족했다면,
콜롬비아 AR7P를 고려, 소련이 다른 분쟁국에 C하고
당신이 남미카드를 터트리면 남미 장악을 차지.
3. 나쁜 소련 이벤트 처리 - 발생시켜야만 하는 강력한 소련 이벤트를 가지고 있는 경우
1) 매카시즘, 이슬람혁명 아래서 드골을 사용하면 프랑스를 잃지만,
AR7:드골을 쓰면 프랑스를 잃지 않거나 분쟁국 C획득.
2) 베트남 독립전쟁, 브레즈네프: AR7P로 그 효과를 최소화 할 수 있지만 특별한 케이스.
헤드라인(HL): AR7P이 실패하기 쉬운 이유
1) 탈식민주의(혹은 IP 투하 이벤트 카드): 소련이 HL로 놓으면 아프리카 장악이 힘듦.
2) 베트남 전쟁: 미국의 AR을 허비시키고 소련에게 연속 AR을 제공.
3) 사회주의 정부: 미국이 AR7에 놓은 IP를 제거해 버림.
4) 생매장 (We Will Bury You): 소련이 HL에서 DL을 낮추고
AR7P를 AR1에 직접 대응이 가능.
5) 남미독재, 쿠바미사일: 소련이 ARI에 DL을 내릴 책임이 없으면
AR7P의 핵심이 무효가 됨.
- 미국의 자충수: HL에 DL을 낮추는 카드는 최악 - 1) 곡물수출 2 쿠바미사일
- AR7-HL 콤보: 트루먼이 최고 - 미국의 HL로 ARP를 강하게.
ex) "AR7:프랑스 IP투입+HL: 트루먼"(소린의 HL-ARI 콤보의 변종)
AR1 : 소련의 대응법
- 핵공격 대비교육(IP 투입+ DL 낮춘다. 소련에겐 최고!),
남미독재 (비슷한 방식),
ABM (역쿠데타 가능).
- 모든 AR7P에 대한 방어법이란 당연히 없으며,
일반적으로 분쟁국 C 포기가 더 안전하지만 미국이 C할 장소, 점수카드도 고려.
10턴 AR7P- 미국의 10턴 AR7P는 점수 계산을 한방에 뒤집을 수 있는 교활한 방법.
- 예를 들어, 소련은 일반국가는 하나만 가지면서 중동을 장악하고 있을 때가 많은데,
10턴 AR7에 그 국가에 침입하면 소련의 중동 장악은 깨진 체 게임이 끝난다.
1) 상대 IP 삭제: 미국의 소리.
중요 IP 삭제, 소련의 다양한 구역 개입을 한 번에 삭제.
2) 많은 IP 투하: 우수리강 분쟁, 식민지 후위부대,
미주기구(OAS), 북해 유전, 높은 OP 카드
- 10턴 AR7P을 방어하는 소련의 가장 좋은 방법은
마지막 점수계산 전에 게임을 끝내는 것.
그렇지 못하면 소련은 10턴 내내 중요 분쟁국, 일반국을 보강하기 바쁠 것이다.
운 좋게 10턴에 베트남 전쟁을 뽑는다면 AR7에 사용하라.
3. 우주경쟁 (The Space Race)
너무 많은 카드를 우주경쟁으로 날린다는 것이다.
강한 선수들끼리 플레이 하면, 우주 경쟁 4단계까지 가는 것도 드물고
그 이상 가는 것은 더욱 드물다.
그 이유는 OP는 가장 중요하기 때문이다.
우주경쟁을 하는 그 AR은 상대에게 압력을 가하는 것도 아니고
상대의 플레이에 방어하지도 않는 AR이다.
상대의 이벤트가 아무리 아플지라도 바로 그 AR,
바로 그 구역에 직접 활용할 OP를 얻는 것은 그 무엇보다 중요할 수 있다.
- 이벤트 발생 후 제거되는 상대 카드를 들고 있는 경우,
훨씬 불편한 타이밍에 상대가 그 이벤트를 터트릴 여지를 남겨두는 것보다는
그 이벤트가 어떻게 터지는지를 조절하고 그 효과를 즉각적으로 완화시키는 것을 권장한다.
- 우주경쟁의 진정한 목적은 완화 불가능한
다음과 같은 상대 이벤트를 버리는 것이다.
1) 당신을 즉시 패배시키는 카드 (ex: 데프콘 자살 카드)
2) 상대에게 새 구역 접근 제공카드 (ex : 탈스탈린주의)
3) 새 구역에 당신의 접근 차단카드 (ex: 미국의 소리)
4) 카드 OP가 이벤트 타격복구에 부족 (ex: 우수리강 분쟁)
5) 상대에게 연속 AR을 주는 카드 (ex: 베트남 전쟁, 소련-아프가니스탄 전쟁)
6 상대에게 많은 VP를 주는 카드 (ex: OPEC)
- 이런 카드가 없다면: 타격 복구에 AR을 고스란히 허비하는 카드를
우주경쟁 사용에 고려 가능 (ex: 사회주의 정부)
소련 선수
- 보통 우주경쟁의 VP는 대수롭지 않지만,
마지막 점수계산에서 불리한 소련에겐 대수가 될 수도 있다.
또한, 소련이 우주경쟁 4단 계에 너무 빨리 도달하면,
끔찍한 미국의 2OP 카드를 더 이상 우주를 보낼 수 없게 될 염려가 있다.
손에 나쁜 카드가 많다면 1턴에 우주경쟁으로
2장의 카드를 버릴 수 있는 것은 멋진 일이고,
상대의 HL을 미리 보는 것은 물론 강력하다.
스타워즈는 후기 냉전에 우주경쟁에 신경을 써야 할 정도로 매우 강하다.
카드 이름
/ 소련 입장에서 반드시 우주로 보내야 하는 이유
CIA
/ DSP. 1OP라서 브레즈네프의 도움이 있어야만 우주로 보낼 수 있다.
DL3이상 이거나 중기냉전 구역의 분쟁국에 IP가 없다면 큰 문제가 되지 않는다.
곡물수출
/ DL3 이상일 때도 손패가 줄어드는 것은
이 카드는 아마도 플레이 불가능을 의미.
KAL기 격추
/ DL이 높다면 문제 없다.
필요하다면 4OP를 사용하여 남한에 대한 미국의 조종을 깬다.
스타워즈
/ DSC가 아닐지라도, 우주경쟁에 뒤진다면
이벤트 발생시키기엔 너무 강하니 우주로 날린다.
이 장벽을 허무시오
/ DL2가 아니더라도 소련에게 절대적으로 잔인한 카드.
초기 냉전 카드
/ (DSC는 아니지만) 소련 입장에서 우주로 보내는 것이 좋은 이유
동유럽 불안정
/ 후기 냉전에서만 진짜 문제가 된다.
초기 냉전에서는 기껏해야 AR 하나를 허비할 뿐이고.
5개년 계획
/ 손에 뭘 들고 있느냐가 문제.
만약 손에 이런(DSC) 카드를 들고 있으면 치명적인 카드다.
NORAD
/ 3턴에 OP가 충분하면 우주를 보내고,
1~2턴에는 보통 OP로 사용한다.
각별한 관계
/ NATO가 지속카드로 깔려있고,
미국이 영국을 조종하는 경우만 우주로 날린다.(Special Relationship)
중기 냉전 카드
/ (DSC는 아니지만) 소련 입장에서 우주로 보내는 것이 좋은 이유
진보를 위한 동맹
/ 미국에게 점수를 너무 많이 준다. (OPEC과 비슷)
소련-아프가니스탄 전쟁
/ 스스로 플레이 하기엔 골치 아픈 카드...
식민지 후위대
/ 아프리카를 완벽하게 차지하고 있는 것이 아니라면,
2OP는 이벤트 방어에 역부족이다.
교황
/ 자체 효과도 충분히 나쁘고, 나중에 자유노조를 발동 가능케 한다.
절망적인 상황이고 덱에 바르샤바 조약기구가 남아있는 걸 안다면 사용할 수도 있고.
모하마드 레자 팔라비
/ 우주로 날리고 싶지만 OP가 아깝다.
가끔 이 OP로 중동 유일의 미국 조종국을 깰 수도 있다.
괴뢰 정부
/ 4턴이라면 무조건 우주로 날리겠지만 7턴에는 보통 쓸모없다.
미국의 소리
/ 완화 방법이 없는 카드.
중기냉전 초반엔 당신의 구역접근을 봉쇄할 것이고 후반에도 무서운 카드.
우수리강 분쟁
/ 미국이 차이나 카드를 앞면으로 가지고 있는 경우라면 특히.
무조건 우주로 보낸다.
후기 냉전 카드
/ (DSC는 아니지만) 소련 입장에서 우주로 보내는 것이 좋은 이유
사우디 조기경보기 도입
/ 이슬람 혁명이 덱에 남아있다면...
하지만 우주로 보내기엔 우선순위가 낮다.
자유노조
/ 교황이 지속카드로 깔려 있거나 바르샤바 조약기구에 의지할 수 없는 경.
카드 이름
/ 미국 입장에서 반드시 우주로 보내야 하는 이유
/ DSC. IOP라서 봉쇄정책 하에서만 우주를 보낼 수 있다.
DL3 이상이라면 별 문제 없다.
생매장
/ DL3이상일 때 플레이 가능하지만, 소련에게 주는 VP가 가혹하다.
니카라과 오르테가
/ 쿠바에 내 IP가 있을 때는 DSC.
초기 냉전 카드
/ (DCS는 아니지만) 미국 입장에서 우주로 보내는 것이 좋은 이유
/ 초기냉전에 소련에게 새 구역 접근을 제공하기에 더더욱 가혹하다.
미국은 이 카드를 항상 우주로 보내야 하는데,
초기냉전이라면 3턴까지 쥐고 있다가 날리든지 버리려 노력한다.
탈스탈린주의
/ 소련에게 새 구역 접근을 제공하기 때문에 게임을 뒤흔들 만큼 강하다.
초기냉전이라면 3턴까지 쥐고 가야 하지만,
7턴쯤 되면 별 쓸모가 없어 OP로 사용 가능하다.
사회주의 정부
/ AR을 허비하는 것일 뿐이라면 우주경쟁 고려 가능.
중기 냉전 카드
/ (DCS는 아니지만) 미국 입장에서 우주로 보내는 것이 좋은 이유
해방 신학
/ IP 3에 대응하기엔 2OP는 부족하고 소련에게 새 구역 접근 제공이 치명적.
이슬람 혁명
/ 피해가 너무 심각하고 돌이킬 수 없는 경우에만.
리비아/이집트를 재조종할 수 있다면 별 문제가 아니지만,
이라크/사우디를 잃는 것은 큰 문제.
OPEC
/ 소련에게 점수를 너무 많이 준다. (진보를 위한 동맹과 비슷)
베트남 전쟁
/ 스스로 플레이 하기엔 골치 아픈 카드.
남아프리카 불안정
/ 우주로. (피해 복구가 어렵진 않지만 충분히 나쁘다)
후기 냉전 카드
/ (DCS는 아니지만) 미국 입장에서 우주로 보내는 것이 좋은 이유
글라스노스트
/ 고르바초프가 지속카드로 깔린 게 아니라면 미국에게 멋진 카드.
2VP 쥐어주고 쓰는 ABM.
이란 인질사태
/ 이란을 조종 중이고, 혹은 테러리즘이 다시 사용될 것이 두렵다면.
고르바초프
/ 기껏해야 AR 낭비이며 글라스노스트를 발동시키므로
고르바초프 씨를 나사로 끌고 가자.
4. 리셔플 (Reshuffles)
나에게 불리한 카드를 당분간 덱 밖으로 쫓아내는 개념을 이해하는 데 중요하다.
내게 불리한 카드들의 플레이를 당분간 원천 봉쇄하는 것은
게임의 승패를 가를 정도로 중요한 일이다.
전형적인 황혼의 투쟁에서,
3턴과 7턴 플레이(그리고 가끔 10턴 플레이)를 위한 카드를 나눠줄 때
카드 덱에 리셔플이 일어난다.
중기 냉전이 시작될 때, 초기 냉전의 버린카드는
중기 냉전이 시작될 때 섞지 않고 덱이 소진된 후에야 섞음을 기억하라.
또한 카드가 언제까지 다시 나오느냐를 아는 것은
상대방의 손패 예측에도 기본이 된다: 카드는 아래의 몇가지로 나뉜다.
1) 1~2턴에 사용하거나 버린 카드는 3~7턴에서 반드시 다시 나온다.
2) 3-6턴에서 사용하거나 버린 카드는 7~10턴이 될 때까지 다시 나오지 않는다.
(3턴에 버리면 4,5,6턴 플레이에는 절대 나오지 않는다!)
3) 7턴이나 그 이후에 사용하거나 버린 카드는 보통 다시 나오지 않는다.
(만약에 나온다면 10턴에만 나온다)
다음이 카드 등장 시기와 완벽하게 일치하진 않는다.
1) 모든 초기냉전 카드는 1턴에 섞여 들어가 1~3턴 동안 한번은 반드시 나온다.
(초기냉전은 1~3턴)
2) 모든 중기냉전 카드는 4턴에 섞여 들어가 4~7턴 동안 한번은 반드시 나온다.
(중기냉전은 4~7턴)
3) 모든 후기냉전 카드는 8턴에 섞여 들어가 8~10턴 동안 한번은 반드시 나온다.
(후기냉전은 8~10턴)
- 상대의 잔인한 이벤트 카드를 버려야 한다면
3턴, 7턴에 버리는 것이 2턴, 6턴에 버리는 것 보다 낫다는 이야기.
- 이는 가장 중요한 초기냉전 카드인 탈식민주의, 탈스탈린주의에 적용되곤 한다.
이 카드들은 엄청나게 중요해서 매카시즘보다도 중요하다.
따라서 미국은 저 카드를 베를린 봉쇄, 우주경쟁, UN으로 버릴 것이 아니라
손에 쥐고 있으려 최선을 다하다 3턴이 되면 버려야 한다.
이런 플레이는 이 카드가 6턴 플레이까지는 손패에 나타나지 않게 보장한다.
반면, 탈식민주의를 2턴에 우주경쟁에 쓴다면
그 카드는 빠르면 3턴, 늦어도 7턴에 내 손패에 등장할 수 있다.
이것은 게임의 역학구조를 뒤집는 엄청난 차이다.
- 2턴, 6턴에 손패에 쥐고 있다가 3턴, 7턴에 버릴 카드는,
오랜 시간 동안 게임에 돌아오지 않을 것이기 때문에 잘 골라야 된다.
- 미국: 6턴에 미국의 소리나 교황 중에서 플레이 할 카드를 고르는 중이라면,
미국의 소리를 골라야 한다.
왜냐면 바로 다음 턴에 미국의 소리가 돌아올 수도 있기 때문이다.
교황은 한 번 플레이되면 제거되기 때문에 7턴에 플레이해도 된다.
- 소련: 2턴에 아랍-이스라엘 전쟁이나 망명자 중에서 고르는 중이라면,
아랍-이스라엘 전쟁을 골라 플레이 하고
망명자를 3턴 에 남겨 버려서
근심 없이 3~6턴 HL을 선택할 수 있도록 하자.
- 모하마드 레자 팔라비(미국은 덱 위 카드 5장 중 골라 버린다):
6턴보다 7턴 플레이가 더 효율적.
6턴에선 버려도 다음 턴에 바로 복귀 가능.
5. 이벤트 VS 작전 ( Events VS Operations)
이벤트로 기회를 만들고, 작전으로 그 기회에서 이득을 취하는 것이다.
따라서 이벤트를 IP의 주요 원천으로 삼지 말고
게임 판도를 뒤집을 수 있는 결정적 기회로 삼도록 하라.
보통은 이벤트가 주는 IP가 더 많더라도 작전이 더 효과적이다.
COMECON은 소련에게 4IP를 주지만 그것들은 퍼져있고 별 쓸모가 없다.
그에 비해 COMECON 의 3OP로는 강력한 C로 주요 분쟁국가를 취할 수도 있고,
게임판 모든 곳에서 상대에게 위협을 가할 수 있다.
중기 냉전쯤에는 많은 구역이 교착상태에 빠진다.
OP만으로 상대방이 이미 조종하고 있는 국가를 깨는 건 매우 비효율적이다.
가끔은 그 것도 가치는 있겠지만,
순수 OP로 상대 국가를 취하려면 상대보다 OP 량에서 훨씬 앞서야 한다.
(혹은 여러 액션을 이어서 할 수 있거나)
하지만, 그러기는 고사하고 그 구역에 진입조차 못하고 있을 수 있다.
이럴 때 이벤트는 극적인 파급효과로 교착상태 구역의 판도를 뒤흔든다.
소련이 아프리카를 차지하고 있다고?
하.지.만!! 핵잠수함이 출 동하면 어떨까?
미국이 유럽을 장악중이라고? 펑!!
"HL: 사회주의 정부 + ARl: 유럽 점수카드"로 미국 승점을 +5 대신 -5로 바꿔주자.
언제, 어떤 이벤트를 발동시킬지 깨닫는 것이 중요하다.
어떤 카드는 OP사용을 보기 힘들 정도로 강하고 (ABM, 탈식민주의, 곡물수출),
어떤 카드는 이벤트 문구도 기억하기 힘들 정도로 효과가 별로다.
(정상회담, 핵실험금지).
그러나 대부분의 이벤트들은 그 사이 어딘가에 위치한다.
- 매카시즘: 믿을 수 없을 정도로 이벤트가 강하다:
상대를 녹초로 만들어 패배시킬 수도 있다.
하수는 자동적으로 HL에 사용하려 하지만,
고수들은 4OP를 일거에 쓰며 얻게 될 잠재적 이익에 집중하고
(초기냉전 4OP카드는 5장뿐!), 그 가치를 알아본다.
상대의 이벤트 후 제거 카드 - 7턴 이전이라면 카드를 안전하게 터트려 "제거"하는 것이
UN 등으로 버리는 것보다 낫다.
1) 바르샤바 조약기구: 소련에게 IP5 주는 것이 동유럽에서 미국 IP 몽땅 제거보다 낫다.
될수록 빨리 제거해야 하는 카드.
2) 드골
- 미국 선수: 프랑스가 빈 상태에서 사용 후, 그것의 3OP로 프랑스의 IP를 3/1로 만든다.
- 소련 선수: "HL:드골+ARI" 콤보로 프랑스를 손쉽게 차지한다.
3) 봉쇄정책, 핵잠수함: 소련이 가지고 있다면 우주경쟁에 쓰지 말고,
효과가 가장 적은 F-AR에 플레이 해야 한다.
4) 트루먼
- 소련 선수: 비조종국(IP는 있지만 조종상태는 아닌 국가)이 없는 상태에서 쓰라.
- 미국 선수: F-AR에 IP 투하로 프랑스 조종을 깨고
"HL: 트루먼"으로 프랑스에서 소련의 3IP 박멸.
5) 베를린 봉쇄: 버리거나 취소시키지 말고 초기냉전 때 안전하게 처리하라.
- 7턴 이상이라면 "제거할까”, “버릴까” 걱정하지 말라.
그 카드들이 게임에 다시 돌아올 확률은 거의 없으니까.
당신의 이벤트 후 제거 카드
2) 상대에게만 위험한 경우: CIA
3) 나올 가능성이 카드 자체보다 효과적인 경우: 트루먼
(이 카드가 덱에 존재한다면, 소련은 유럽에서 IP 투하 경쟁을 포기할 것이다)
- 스스로 이벤트를 터트려야 하는 경우
1) 상대의 손에 들어가면 의미가 없는 경우
ex) 봉쇄정책, 브레즈네프, 케네디 연설, 문화대혁명
2) 상대가 우주로 보낼 것이 확실한 카드
ex) 탈스탈린주의, 교황
3) 나중엔 별 의미가 없는 카드
ex) 베트남 독립전쟁, 괴뢰 정부
4) 지금 사용하지 않는다면 기회가 없는 경우.
ex) 7턴 이후
공통의 이벤트 후 제거 카드
- 해당 카드가 별로 없음:
SALT는 나름대로 유익 / 소련이 미국의 소리를 뽑으면 스스로 쓰는 게 낫다.
1) 라틴아메리카 게릴라부대: 당신에게 +1의 C 보너스 - 보통 2OP 사용이 더 좋다.
2) 해방 신학: 2OP. 꽤 중요한 구역의 미국 조종국에
소련이 손해 없이 놓을 수 있는 3 IP 제공.
3) 핵공격 대비교육: 미국은 보통 3OP로 사용:
게임 후반엔 3VP와 (DL을 내려) 소련 C 방해가 더 가치있을 수도.
4) ABM, 소규모전쟁(Brush War), 남미독재(Junta),매카시즘:
순환 공통 카드는 보통 매우 강하다.
- 일반적으로, “선 이벤트, 후 OP사용"을 권장.
(예외: 미국의 아랍-이스라엘 전쟁 사용)
- 당신의 카드는 OP와 이벤트를 비교,
상대카드는 "OP의 긍정적 효과 - 이벤트의 부정적 효과"와 "우주경쟁"를 비교 결정.
6. 데프콘 (DEFCON)
당신이 진행 플레이어 일 때 DL1이 되면 게임에 패배한다는 것:
당신은 인류문명 파괴에 대한 책임을 져야 하며,
누가 그 사건을 "일으켰는가”는 중요치 않다.
이런 룰 때문에 아슬아슬한 벼랑끝 전술이 횡행하던 싸늘한 냉전의 분위기가
게이머에게 그대로 전해져 온다.
대부분의 게임은 DL2로 흘러가는데,
분쟁국가에 대한 C는 지극히 중요하기 때문에 양측은 자연스레 DL2로 밀게 마련.
이는 보통, 소련이 항상 AR을 먼저 시작하므로
각 턴마다 분쟁국 C를 먼저 하기 쉬우며
그 외에는 DL2를 유지한다는 뜻이다.
일부러 DL을 낮추게 디자인된 여러 카드에는 이러한 벼랑끝 전술이 잘 표현되어 있다.
DL2에서, 이런 카드는 'DSC(데프콘 자살 카드)' 가 되고 플레이 불가능이다.
1. 무조건 DL을 낮추는 카드
- DL2일때 절대 이벤트 불가.
미사일 경쟁으로 자국 카드를 가져와도 DSC. (미국 2장, 소련 1장)
1) 핵공격 대비교육 (DUCK AND COVER, 초기 미국 3OP)
2) 생매장 (WE WILL BURY YOU, 중기 소련 4OP)
3) KAL기 격추 (SOVIETS SHOOT DOWN KAL-007, 후기 미국 4OP)
2. 상대의 OP 사용을 허용하는 카드
- 상대국가 카드를 쥐면 DSC. (미국 3장, 소린 1장 : 상대적으로 소린이 불리함)
1) CIA (CIA CREATED, 초기 미국 IOP)
2) 케네디 음모론 (LONE GUNMAN, 중기 소린 1OP)
3) 곡물수출 (GRAIN SALES TO SOVIETS, 중기 미국 2OP)
4) 이 장벽을 허무시오 (TEAR DOWN THIS WALL, 후기 미국 3OP)
- DL2 AR에 위 이벤트를 터트리면,
상대가 그 OP로 C를 일으켜 DL=1(핵전쟁)이 되며 진행 플레이어인 당신의 패배.
- 미국선수(소련선수)는 중남미나 아프리카의 분쟁국에 자신의 IP가 있으면
케네디 음모론(CIA)을 플레이 불가능하다.
- 사실상 무조건 DL을 낮추는 카드들이다.
CIA 만이 소련이 제3세계에 별 IP이 없는 꽤 이른 시기에 나올 뿐이다.
3. DL을 낮출 가능성이 있는 카드
- 미국이 플레이 할 경우: 소련에게서 핵공격 대비교육이나 KAL기 격추33)를 뽑아
DL이 낮아질 수 있다.
- 소련이 플레이 할 경우: 이 리스트의 어떤 미국 카드라도
소련의 손패에 있다면 DL이 낮아질 수 있다.
2) 미사일 경쟁 (MISSILE ENVY, 중기 공통 2OP) - 양측에게 DSC 가능성.
- 이 이벤트가 상대 이벤트를 발동시키지는 않지만,
무조건 DL를 낮추는 자신의 카드/데프콘 자살 공통카드를 뽑을 수 있다.
미국 선수들이 DL2에 이 카드를 플레이할 때는 먼저 핵공격 대비교육
(후기에는 KAL기 격추)이 자기 손패에 쥐고 있는 것이 좋다.
(내 손패에 핵공격 대비교육이 없다는 것은 상대 손패에 있을 수 있다는 뜻,
이 카드를 상대 손패에서 뽑으면 핵전쟁을 일으킨 책임으로 지게 된다)
3) 니카라과 오르테가 (ORTEGA ELECTED IN NICARAGUA, 후기 소린 2OP)
- 미국에게 DSC 가능성.
- 쿠바에 미국의 IP가 있을 때, 미국은 플레이 불가능.
4) 스타워즈 (STAR WARS, 후기 미국 2OP) 소련에게 DSC 가능성.
- 미국이 우주경쟁에 앞서 있고 이 리스트의 어떤 카드라도
버린카드에 있다면 소련은 패배. (생매장 같은 소련 카드 포함)
4. DL을 낮추는 공통 카드
- 오직 미사일 경쟁으로 이 카드를 뽑았을 때 게임에서 패배할 수 있다.
2) 정상회담 (SUMMIT, 중기 공동 IOP) - 패배 가능성.
DSC 카드 관리법 - 위험한 만큼 관리 방법도 다양.
매카시즘 효과 아래라면 비참할 뿐이다.
2) 차이나 카드: 차이나카드, SALT는 손패를 늘려주기 때문에
손패 줄임을 방어할 수 있다.
- 소련이 베를린 봉쇄, 올드리치 에임스, 테러리즘을,
- 미국이 5개년 계획, 곡물수출, 테러리즘을 플레이하면 게임에서 이길 수도 있다.
3) UN: 자연스러운 방법이지만, DSC를 여러 장 갖고 있으면,
UN이 손패 사이즈를 줄여 사용할 수 없다.
4) HL으로 사용: 통찰력 있는 방법!이지만 위험한 방법.
- 미국 입장: 소련은 HL에 DL을 낮추길 꺼릴 것이다
--> HL DSC 플레이를 안전하게 할 수 있을 지도....?
- 소련 입장: 미국이 HL에 DL을 낮출 수도 있다
--> DSC 플레이를 ARI까지 보류하면 보다 안전하다.
- 서로 HL에 DSC를 내면 한 명이 패배하므로 100% 안전한 플레이는 아님.
5) 도움 되는 카드 이벤트 :
- SALT, ABM: DL을 2단계 높인다.
- 쿠바 미사일: 상대의 C를 모든 구역에서 막는다.
하지만 취소되기 쉬워 별 효과가 없다.
- 브레즈네프는 CIA를, 봉쇄정책은 케네디 음모론을 우주로 날리는 데 도움을 준다.
- 소련 입장: 핵잠수함으로 미국의 C가 DL을 낮추는 걸 막는다.
- 미국 입장:
케네디 연설: DSC를 버릴 수 있다.
올드리치 에임스: F-AR에 플레이하여 남은 카드를 버릴 수 있다.
6) 우주경쟁 트랙: 우주경쟁에서 충분히 앞선다면, 쥐고 있는 카드를 버릴 수 있다.
7. 첫 번째 턴 (Turn 1)
빈 보드판에는 기회가 넘치고 함정이 득실거린다.
초기의 미묘한 실수가 극적인 파급효과로 이어진다.
첫 턴에 아시아에서 실수한다면 이후 게임에서 아시아 장악을 대가로 내놓아야 할 것이다.
소련 선수 - 소련은 선취권이 많다:
그리스/터키를 거머쥐는 것으로 만족할 것.
2) 중동: 이집트, 리비아 - 초기 나세르는 두 나라를 소련에게 헌정한다.
이스라엘
- 미국이 여전히 이스라엘에 있다면, 요르단과 레바논을 차지해 미국을 압박하라.
- 미국은 이스라엘을 사수해야 하지만 이스라엘은 아랍-이스라엘 전쟁에 약하다.
아시아 동쪽>서쪽으로 확장하라(인도-파키스탄 전쟁은 주의).
탈식민지화와 베트남 독립전쟁은 훗날 도움이 될 카드다.
1) 매카시즘: 효과는 절대적.
2) “HL: 수에즈 위기(50% 확률의 아랍-이스라엘 전쟁)
+ ARl: 이란 C 성공" = 중동에서 미제국주의자 축출.
3) 사회주의 정부: 유럽에서 강한 플레이 보장.
4) 베트남 독립전쟁: 미국보다 빠르게 태국으로 직행.
- IAR 소련: 이란 C 혹은 이탈리아 C or 작전
1) 최근 소련 선수들은 이탈리아 공략보다 파키스탄, 인도로의 접근을 더 중요시.
2) 이란 C는 중동에서 중요할 뿐만 아니라,
미국으로부터 서아시아를 지켜주는 역할도 한다.
미국 선수 - 소련이 이란을 취했다고 가정하면, 미국은 선취권이 별로 없다.
나세르가 미국을 쓸어 날리기 전에 리비아로 가는 길은 이집트를 통해 만들어라.
2) 아시아: 말레이시아를 통해 태국에 대포를 쏴라.
한국전쟁으로부터 남한을 지켜라.
3) 유럽: 소련보다 빨리 그리스와 터키를 취하라.
- 초기 냉전에서 미국의 목표는 승리의 영광이 아니라 생존이다.
모든 주도권은 소련에게 있음을 인정하고 맘 편하게...:
- 당신의 주 목적은 지도에서의 위치 선점과
VP에서 소련에게 너무 뒤떨어지지만 않는 것이다.
- 전세를 역전시킬만한 주요 이벤트가 나올 때까지, 손실을 줄이며 최대한 버티라.
8. 초기 설정 (Opening Setup)
양측은 유럽에 IP를 놓으며 게임을 시작한다.
소련은 동유럽에 6, 미국은 서유럽에 7의 IP를 놓는다.
소련 : 표준 초기 설정 - 동독 4. 폴란드 4, 유고슬라비아 I
+ 유고슬라비아는 이탈리아, 그리스로 접근 가능.
- 불가리아 IP: 그리스로 접근 제공,
타 동유럽 국가에서 접근 불가능(터키는 서유럽!),
이탈리아로 접근을 제공하지 못하는 단점
- COMECON Trap: 동독 3, 오스트리아 4, 유고슬라비아 2 Set Up + HL: COMECON
1) 오스트리아와 유고슬라비아를 조종할 수 있다.
2) 1턴 IAR에 서독과 이탈리아에 재조정.
미국의 표준 셋업(서독 4, 이탈리아 3)에 재조정 성공 시에는,
단 한 번의 플레이로 유럽에서 미국을 박멸할 수도 있다.
(COMECON+HL:바르샤바 조약기구도 가능
단, 바르샤바 조약기구는 소련에게 후기에 더 중요카드)
3) 다음의 경우에 위험:
소련은 이란 C를 못하게 됨 - 미국의 서아시아 진출 허용.
미국 HL: 망명자, 트루먼, 핵공격 대비교육, 마셜 플랜
- 쉽게 실패할 가능성도 있음.
미국: 표준 초기 설정 - 서독 4, 이탈리아 3
- 소련의 HL: 사회주의 정부와 1턴 이탈리아 C에 방어.
1) 마셜 플랜이 없으면: 이탈리아 4, 그리스 1, 오스트리아 1, 터키 1
- 사회주의 정부+C, 핵공격 대비교육으로부터 이탈리아 방어.
2) 마셜 플랜이 있으면: HL:마셜플랜 + 서독 3, 이탈리아 2, 그리스 1, 터키 1
- 두 지중해 일반국을 차지해 점수계산에서 유리.
- 서독을 비워두는 이유:
1) 버릴 카드가 없는데, 베를린 봉쇄+ 매카시즘이 염려될 때.
2) 베를린 봉쇄+ 탈스탈린주의가 손패에 있고,
이번 턴에 둘 다 버리지 않길 바랄 때.
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