탈리스만






게임의 목표는

게임판 가운데에 있는

'지배의 왕관'에 도달한 후,

강력한 고대 주문인 

'지배' 주문을 발동해

다른 플레이어들을 

탈락시키는 것입니다.

게임판의 지역은 안쪽으로 

갈수록 위험해지기 때문에,

플레이어들은 먼저 바깥쪽과

가운데 지역에서 자기 캐릭터의

힘, 기술, 생명력을 충분히 성장시킨 후,

안쪽 지역에 도전해야 합니다.

또한, 지배의 왕관이 있는

불의 계곡에 들어가기 위해서는

먼저 '탈리스만'을 

찾아내야 합니다.

"탈리스만'은 최대 6명까지

함께 즐길 수 있습니다.

게임 인원이 많을수록

게임 시간은 길어지지만, 

게임을 좀 더 빠르게

즐길 수 있는 대체 규칙이

준비되어 있습니다.



💫👾💫





목차

1. 구성품 개요

2. 게임 준비

3. 캐릭터 카드

4. 모험 카드

5. 차례 진행

6. 공격

7. 캐릭터 규칙

8. 대원칙

9. 기타 규칙

10. 대체 규칙

11. 빠른 게임을 위한 대체 규칙





1. 구성품 개요

각 게임 구성품에 대해

간단히 설명하도록 하겠습니다.


게임판


게임판은 탈리스만 대륙의

전체 모습을 나타냅니다.

이 대륙은 크게 3가지 

지역으로 나뉩니다.

(바깥쪽, 가운데, 안쪽 지역)


모험 카드 (104장)


모험 카드에는 캐릭터들이

모험을 통해 발견할 수 있는

다양한 생물과 사건, 

아이템들이 있습니다.


주문 카드 (24장)


주문 카드는 게임 중,

발동할 수 있는 

다양한 주문들로 

구성되어 있습니다.


카운터 (120개)


원뿔 모양으로 생긴 카운터는

캐릭터의 힘 (빨간색),

기술(파란색), 생명력(초록색)을

표시하는 데 사용합니다.

작은 카운터는 1개당 

수치 1을 나타내며,

큰 카운터는 1개당 수치5를

나타냅니다.

게임 중 언제든지, 같은 색깔의

작은 카운터 5개를 

큰 카운터 1개로 바꾸거나

그 반대로 바꿀 수 있습니다.

(예시: 빨간색 작은 카운터 5개를

빨간색 큰 카운터 1개로

바꾸거나 그 반대로 

바꿀 수 있지만,

녹색 카운터를 빨간색 카운터로

바꿀 수는 없습니다.)


운명 토큰 (36개)


게임을 시작하기 전,

운명 토큰을 모두 펀치 보드에서

조심스럽게 떼어내세요.

운명 토큰은 앞면과 뒷면이 

다르지만, 확장이 포함되지 않은

탈리스만 기본 게임에서는

별다른 차이가 없습니다.


상품 카드 (28장)


상품 카드는 모험 카드와는

다른 방식으로 얻을 수 있는

여러 가지 물품들로

구성되어 있습니다.


탈리스만 카드 (4장)


탈리스만 카드는 

모험 카드 더미에서 발견할

수도 있고, '흑마법사의 동굴'에서

퀘스트를 완수하는 등,

여러 가지 방법으로 

얻을 수 있습니다.


캐릭터 카드 (14장)


캐릭터 카드에는 각기 다른

14가지 캐릭터들이

지닌 특징과 특수 능력이

자세히 적혀 있습니다.


캐릭터 모형 (14개)


캐릭터 모형은 

해당하는 캐릭터 카드와 

짝을 이루며, 게임판 위에서

해당 캐릭터를 나타내는

플라스틱 모형입니다.


두꺼비 카드와 모형 (4장 / 4개)


두꺼비 카드와 모형은

게임 도중 캐릭터가 

두꺼비로 변했을 때 사용합니다.

이때는 두꺼비 카드를 해당

캐릭터 카드 위에 덮어놓으며,

해당 캐릭터의 모형 대신

두꺼비 모형을 사용합니다.


원형 받침대 (6개)


6가지 색깔의 원형 받침대가

들어 있습니다.

이 받침대에 캐릭터 모형을 

끼우면 자신의 캐릭터가

어떤 모형인지 좀 더 쉽게

구분할 수 있습니다.

원형 받침대에 끼운 캐릭터

모형을 다시 빼내고 싶다면,

받침대 밑 가운데 구멍을

조심스럽게 눌러주세요.


성향 카드 (4장)


성향 카드는 선한 면과

악한 면이 있으며,

게임 중 어떤 캐릭터의 성향이

바뀔 때 이를 나타내기 위해

사용합니다.

(각 캐릭터는 자기 캐릭터 카드에

표시된 성향으로 게임을 시작합니다.)


금화 (30개)


금화는 캐릭터가 

모험 중에 얻은 재산과

보물을 나타냅니다.


6면체 주사위 (6개)


6면체 주사위는 캐릭터의 이동,

공격, 또는 카드나 게임판에 있는

지시 사항의 결과를 결정할 때

사용합니다.

주사위에 있는 탈리스만 기호는

"1"을 나타냅니다.






2. 게임 준비


1. 게임판을 펼쳐 

테이블 가운데에 놓습니다.


2. 모험 카드를 모두 잘 섞고

게임판 옆에 뒷면이 보이도록

더미를 만듭니다.

이를 모험 카드 더미라고 합니다.


3. 주문 카드를 모두 잘 섞고

게임판 옆에 뒷면이 보이도록

더미를 만듭니다.

이를 주문 카드 더미라고 합니다.


4. 탈리스만과 상품 카들르

각각 더미를 만들어,

게임판 옆에 앞면이

보이도록 놓습니다.


5. 캐릭터 카드를 모두 잘 섞고,

각 플레이어에게 뒷면으로

1장씩 나눠줍니다.

대체 규칙: 각 플레이어는

캐릭터 카드를 3장씩 받고

그중 1장을 선택합니다.

나머지 캐릭터는 상자에 

되돌려 놓습니다.

이들은 캐릭터가 죽었을 때

사용할 수 있습니다.


6. 각 플레이어는 자신의 

캐릭터 카드를 앞면이

보이게 공개합니다.

이 카드는 게임 중 자신이

플레이할 캐릭터입니다.

이 캐릭터 카드를 포함해서,

게임 중 얻은 물품, 동료, 카운터 

및 다른 게임 구성품은 

모두 자기 앞에 놓아

플레이 영역을 이룹니다.

5페이지의 그림은 

플레이 영역에 대한 예시 그림이며,

각 구성물을 어떤 식으로

배치하면 되는지를 나타냅니다.


7. 각 플레이어는 자신의 캐릭터 카드에

해당하는 캐릭터 모형을 가져와,

캐릭터 카드에 표시된 

시작 칸을 보고 게임판 위

해당 칸에 놓습니다.


8. 각 플레이어는 자신의 캐릭터 카드에

표시된 생명력과 운명 수치만큼

생명력 카운터와 운명 토큰을 

받은 뒤, 금화 1개를 받습니다.

이렇게 받은 구성품들은 

모두 자기 캐릭터 카드 오른쪽의

해당하는 항목 옆에 모아둡니다.

나머지 카운터, 토큰, 금화는 

게임판 옆에 공급처로서 모아둡니다.


9. 특수 능력으로 주문을 갖고

시작하는 캐릭터를 사용하는

플레이어는 특수 능력에 표시된

수만큼 주문 카드 더미에서

카드를 뽑습니다.

뽑은 카드는 다른 플레이어에게

보이지 않게 손에 듭니다.


10. 특수 능력으로 특정 물품을

가지고 시작하는 캐릭터를 

사용하는 플레이어는 해당하는

물품 카드를 상품 카드 더미에서

가져옵니다.


11. 두꺼비카드와 성향 카드는

필요할 때 꺼내서 사용할 수 있도록

잘 보관합니다.


12. 이 게임을 소유한 사람이 

시작 플레이어가 되어 

자신의 차례를 진행합니다.

그 후 시계 방향으로 차례를 진행합니다.





3. 캐릭터 카드

캐릭터는 "탈리스만"의 가장

중요한 요소입니다.

캐릭터는 플레이어를 대신해서

게임판 위의 각 지역을 여행하고,

적들과 싸워나가며 다양한 물품이나

동료, 강력한 주문을 얻습니다.

각 플레이어의 캐릭터 카드에는

캐릭터의 힘, 기술, 운명, 생명력,

그리고 특수 능력들이 나와 있습니다.


힘은 캐릭터의 완력, 체력, 전투 기술

등을 나타내는 수치입니다.

힘은 물리 전투를 할 때나,

게임 도중 만나게 되는 특정 장애물을

극복할 때 사용합니다.

어떤 캐릭터가 힘을 새로 얻는다면,

이를 표시하기 위해 힘 카운터

(붉은색 원뿔 모양)를 가져와

캐릭터 카드 옆에 놓습니다.

힘 카운터는 오직 게임 도중

힘을 새로 얻었을 때만 가져옵니다.

일반 물품이나 마법 물품 또는

동료들로부터 얻은 힘은 힘

카운터를 가져와 표시하지 않으며,

필요할 때만 그 카드들에 표시된

힘 수치를 자신의 힘에 더합니다.

즉, 어떤 캐릭터의 최종 힘 수치는

그 캐릭터의 기본 힘 수치, 힘 카운터의 수,

일반 물품이나 마법 물품, 동료로부터

얻은 힘 수치를 모두 더한 값입니다.

캐릭터가 힘을 잃을 때는 

가지고 있는 힘 카운터를 공급처로

돌려놓습니다.

단, 캐릭터의 힘은 카드에 표시된

기본 힘 수치 아래로 내려가지 않습니다.


기술

기술을 캐릭터의 지능, 지혜, 마법 능력

등을 나타내는 수치입니다.

기술은 정신 전투를 할 때 사용하며,

캐릭터가 얼마나 많은 주문을 

가지고 있을 수 있는지를 결정합니다.

어떤 캐릭터가 기술을 새로 얻는다면,

이를 표시하기 위해 기술 카운터

(파란색 원뿔 모양)를 가져와

캐릭터 카드 옆에 놓습니다.

기술 카운터는 오직 게임 중

기술을 새로 얻었을 때만 가져옵니다.

일반 물품이나 마법 물품 또는

동료들로부터 얻은 기술은

기술 카운터를 거쳐와 

표시하지 않으며, 필요할 때만

그 카드들에 표시된 기술 수치를

자신의 기술에 더합니다.

즉, 어떤 캐릭터의 최종 기술 수치는

그 캐릭터의 기본 기술 수치,

기술 카운터의 수, 일반 물품이나

마법 물품, 동료로부터 얻은 기술 

수치를 모두 더한 값입니다.

캐릭터가 기술을 잃을 때는

가지고 있는 기술 카운터를 

공급처로 돌려놓습니다.

단, 캐릭터의 기술은 카드에

표시된 기본 기술 수치 아래로 

내려가지 않습니다.


생명력

생명력은 캐릭터의 내구력을 

나타내는 수치로써, 

생명력 카운터(초록색 원뿔 모양)를

캐릭터 카드 옆에 놓아 표시합니다.

생명력은 물리 전투, 정신 전투,

모험 중 직면하는 위험한 

상황에서 잃을 수 있으며,

잃어버린 생명력은 

새로운 생명력을 얻거나 

생명력 회복을 통해서

보충할 수 있습니다.

각 캐릭터는 캐릭터 카드에 표시된

기본 생명력 수치만큼의

생명력을 가지고 게임을 시작합니다.


☝ 생명력을 잃었다면

캐릭터가 생명력을 잃으면,

가지고 있는 생명력 카운터를

공급처로 되돌려놓습니다.


☝ 모든 생명력을 잃었다면

생명력을 모두 잃은 캐릭터는 

즉시 사망합니다.

사망한 캐릭터가 가지고 있던

일반 물품, 마법 물품, 동료,

금화를 모두 그 캐릭터가

사망한 칸에 남겨둡니다.

가지고 있던 힘과 기술 카운터,

운명 토큰은 공급처로 되돌려 놓습니다.

가지고 있던 주문 카드는 

버린 카드 더미에 놓습니다.

그리고 캐릭터의 전리품을 포함한

다른 모든 카드와 카운터를

버린 카드 더미와 공급처에 놓습니다.

그 후, 사망한 캐릭터 카드와 

캐릭터 모형을 게임에서 제거합니다.

그 캐릭터를 플레이하던 

플레이어는 자신의 다음 차례에

상자에 되돌려놓은 캐릭터 카드 중

1장을 무작위로 뽑아 '게임 준비'의

6번부터 10번 단계를 진행합니다.

💥 주의:

누군가 이미 '지배의 왕관'에 도달했다면,

자신의 캐릭터가 사망했을 때

새로운 캐릭터로 게임을 

재 시작할 수 없습니다.

(즉, 게임에서 패배한 것입니다.)



☝ 생명력 회복과 생명력 얻기

생명력 회복은 잃어버린 생명력을

보충하는 행동입니다.

캐릭터 카드에 표기된 기본 

생명력 수치를 넘을 수 없습니다.

(생명력 회복과는 달리)

생명력을 '얻은' 경우에는 

캐릭터 카드에 표기된

기본 생명력 수치보다

많은 생명력을 가질 수도 있습니다.



운명


운명은 캐릭터의 행운이나

미래를 나타냅니다.

주사위를 굴릴 때마다 한 번씩,

플레이어는 운명 토큰 1개를

사용하고 방금 굴린 주사위 중

1개를 다시 굴릴 수 있습니다.

(사용한 운명 토큰은 공급처로

되돌려 놓습니다.)

주사위를 다시 굴릴 수 있는

상황은 다음과 같습니다.

1. 캐릭터가 이동 주사위를 굴릴 때

2. 캐릭터가 공격 주사위를 굴릴 때

3. 캐릭터가 카드나 게임판의 지시 사항에

따라 주사위를 굴릴 때

운명 토큰을 사용해서 주사위를 

다시 굴린다면, 

그 플레이어는 반드시 새로운 결과를

받아들여야 합니다.

즉, 운명 토큰을 추가로 사용해서

재굴림을 여러 번 할 수는 없습니다.

만약 플레이어가 한 번에 

여러 개의 주사위를 굴렸다면

(예를 들어, 안쪽 지역의 '죽음' 칸에서),

오직 운명 토큰 1개를 사용해 

주사위 1개만 다시 굴릴 수 있습니다.

각 캐릭터는 자기 캐릭터 카드에

표기된 기본 운명 수치만큼의

운명 토큰을 가지고 게임을 시작합니다.

운명 토큰을 전부 사용하더라도

별다른 일은 일어나지 않습니다.

그저 자신의 운명을 믿고 나아가야 할 뿐이죠.

물론, 게임 중 운명 토큰을

추가로 얻을 수도 있습니다.


☝ 운명 토큰 보충과 운명 토큰 얻기

운명 토큰은 보통, 모험 카드나

게임판에서의 조우 결과를 

보충할 수 있습니다.

운명 토큰을 '보충'하는 경우에는

생명력 회복과 마찬가지로 

자신의 기본 운명 수치보다

많은 운명 토큰을 가질 수 없습니다.

단, 조우 결과로 운명 토큰을 '얻는'

경우에는 자신의 기본 운명 수치보다

많은 운명 토큰을 가질 수 있습니다.


특수 능력

각 캐릭터는 1개 이상의

특수 능력을 갖추고 있으며,

이는 캐릭터 카드에 자세히 나와 있습니다.


시작 칸

각 플레이어는 자기 캐릭터 카드의

오른쪽 아래에 나와 있는

시작 칸에 자기 캐릭터 모형을 놓고

게임을 시작합니다.







4. 모험 카드

게임판 위의 칸 대부분에서

플레이어는 모험 카드를

1장 이상 뽑게 됩니다.

모험 카드를 뽑을 때는

모험 카드 더미 맨 위에서부터

카드를 가져와 조우가 발생한 칸에

앞면이 보이도록 놓습니다.

만약 캐릭터가 도착한 곳에

이미 모험 카드가 놓여있다면,

해당 칸의 지시 사항을 보고 

추가로 필요한 만큼만 

새로운 카드를 뽑습니다.

예를 들어, 어떤 칸의 지시 사항이

"모험 카드 2장 뽑기"이고,

그 칸에 이미 모험 카드 1장이 놓여 있다면,

새로운 카드를 1장만 뽑아 

카드가 총 2장이 되도록 합니다.

이렇게 한 곳에 모험 카드가

여러 장이 있다면,

그중 카드 오른쪽 아래에 적힌

'조우 번호'가 가장 낮은 모험 카드와

먼저 조우하며, 이후 오름차순으로

각각의 카드와 조우하게 됩니다.

조우 번호가 같은 카드가

여러 장이라면, 그중 먼저 뽑은 

카드와 먼저 조우합니다.

이렇게 조우 번호 순으로 

모험 카드와 조우하는 이 규칙에는

한 가지 예외가 있습니다.

바로 이번에 뽑은 모험 카드를

지금 캐릭터가 있는 칸이 아닌

다른 칸에 놓아야 하는 경우입니다.

이 경우 조우 순서와 관계없이

그 카드를 해당 칸에 먼저 놓으며,

이렇게 다른 칸에 놓인 모험 카드는

방금 그 카드를 뽑은 플레이어에게

아무런 영향을 끼치지 않습니다.


모험 카드의 종류

모험 카드의 종류에 따른 효과는

다음과 같습니다.

모험 카드는 번호 순서대로 

조우하기 때문에, 보통 이로운 카드보다는

적들이나 안 좋은 사건을 

먼저 조우한다는 것을 명심하세요.


☝ 사건

이 카드의 지시 사항은 

반드시 따라야 합니다.

캐릭터가 조우한 카드가

캐릭터의 차례를 잃게 한다면,

조우할 카드를 남겨둔 채 

즉시 차례를 마칩니다.

만약 조우할 카드가 남지 않았다면,

그 대신 자신의 다음 차례를 건너뜁니다.


☝ 적 - 동물, 용, 괴물

이 적들은 조우한 캐릭터를

물리 전투로 공격합니다.

해당 종류의 적을 물리치면,

힘 카운터로 교환할 수 있는

전리품으로 획득할 수 있습니다.

(14페이지의 '전리품' 참조.)

물리치지 못한 적들은 

나타난 곳에 그대로 머물러 있습니다.


☝ 적 - 혼령

이 적들은 조우한 캐릭터를

정신 전투로 공격합니다.

해당 종류의 적을 물리치면,

기술 카운터로 교환할 수 있는

전리품으로 획득할 수 있습니다.

물리치지 못한 적들은 

나타난 곳에 그대로 머물러 있습니다.



☝ 낯선 존재

이 카드의 지시 사항은 

반드시 따라야 합니다.

낯선 존재들은 다양한 효과를

지니고 있으며, 어떤 경우에는

조우한 캐릭터의 성향에 따라

다르게 반응하기도 합니다.


☝ 일반 물품, 마법 물품, 동료

이 카드는 (같은 칸에 있는

모든 적을 죽이거나 회피한 후)

허용되는 한, 조우하는 즉시

자신의 플레이 영역으로 가져옵니다.


☝ 장소 

이 카드의 지시 사항은 반드시

따라야 합니다.

어떤 장소는 캐릭터가 무엇을

조우하는지 주사위를

굴려 결정하며, 어떤 장소는

방문할 때마다 보상을 줍니다.





5. 차례 진행

자신의 차례에는 주로

주사위를 굴려 게임판 위의

자기 캐릭터를 움직입니다.

때로는 주문의 효과나 조우한

낯선 존재, 장소의 효과로

움직이기도 합니다.

캐릭터가 움직이고 나면 

도착한 칸에 있는 다른 캐릭터와 

조우하거나, 해당 칸에 표기된

지시 사항을 따릅니다.

지시 사항은 주로 모험 카드를

뽑는 것이며, 이 모험 카드는

자신의 캐릭터가 해당 칸에서

조우하는 물품이나 사건, 적

등을 나타냅니다.

이 과정을 거치며 각 캐릭터는

서서히 강력해지고, 충분한 준비가

끝났다고 생각되면 마침내 

게임판 가운데에 있는 

'지배의 왕관'을 향한 

도전을 시도합니다.

좀 더 상세히 설명하자면,

각 플레이어의 차례는 

다음과 같은 2단계로 

나누어 진행합니다.

1. 이동 - 플레이어는 주사위 1개를

굴려 주사위에 나온 수만큼

자신의 캐릭터를 움직입니다.

2. 조우 - 캐릭터가 이동을 마치면,

그 캐릭터는 반드시 도착한 칸에

있는 다른 캐릭터와 조우하거나,

해당 칸의 지시 사항을 

따라야 합니다.

한 캐릭터의 차례가 끝나면,

시계 방향으로 다음 플레이어가

자신의 차례를 진행합니다.


이동

게임판은 크게 3가지 지역

(바깥쪽, 가운데, 안쪽 지역)으로 나뉜

탈리스만 대륙의 모습을 나타냅니다.

각 지역은 몇 개의 칸으로

다시 나뉘며, 각 칸에는 그 칸의

이름과 캐릭터가 도착했을 때

따라야 하는 지시 사항이

나와 있습니다.

캐릭터는 조우 결과나 카드 능력에 따라,

각 지역 사이를 움직일 수 있습니다.



☝ 바깥쪽과 가운데 지역에서의 이동

바깥쪽과 가운데 지역에서 

이동할 때는 주사위 1개를 굴려

나온 수만큼 캐릭터를 움직입니다.

(특정 주문이나 특수 능력,

어떤 사건으로 주사위를

굴리지 않고 움직일 수도 있습니다.

이 경우는 해당 카드에 자세히 

나와 있습니다.)

캐릭터가 움직일 때는 

다음 사항을 반드시 따라야 합니다.

- 반드시 주사위를 굴려 나온

수만큼 움직여야 하며, 

도중에 멈출 수 없습니다.

- 시계 방향이나 반 시계 방향으로

움직이되, 중간에 방향을

바꿀 수 없습니다.

단, 바깥쪽 지역과 가운데 지역 사이를

건널 때는 예외입니다.

- 다른 캐릭터나 모험 카드가

있는 칸에서 차례를 시작했다 해도,

캐릭터는 반드시 이동해야 합니다.

캐릭터가 이동해서 도착한 칸,

또는 조우나 효과의 결과로

도착한 칸을 "캐릭터가 도착한 칸"

이라고 합니다.


조우

이동을 마친 캐릭터는 반드시

도착한 칸의 캐릭터와 조우하거나

해당 칸의 지시 사항을 

따라야 합니다.

조우의 결과로 캐릭터는 

다양한 상황과 마주칠 수 있습니다.

적대적인 괴물과 싸워야 할 수도 있고,

때로는 귀인을 만나 선물을 

받기도 하며, 가끔은 끈적거리는

두꺼비로 변할 수도 있습니다!

다른 특별한 지시 사항이 없다면,

캐릭터는 항상 자기 차례에만

조우합니다.


☝ 바깥쪽과 가운데 지역에서의 조우

캐릭터는 도착한 칸에서만

조우하며, 출발한 칸에서는

조우하지 않습니다.

도착한 칸에 다른 캐릭터가 있다면,

그 캐릭터와 조우할 것인지

도착한 칸의 지시 사항에 

따를 것인지를 선택합니다.


☝ 다른 캐릭터와 조우하기

다른 캐릭터와 조우하기로 했다면,

그 캐릭터를 공격하거나

그 캐릭터에게 자신의 특수 능력

하나를 사용합니다.

만약 조우의 결과로 다른 캐릭터를

죽였다면, 죽은 캐릭터가 가지고 있던

물품과 동료, 금화를 원하는 만큼

가져올 수 있습니다.

가져오지 않은 것들은

그 칸에 남겨둡니다.

이렇게 다른 캐릭터와 조우를

하기로 했다면, 그 칸의 

지시 사항을 따르지 않습니다.

즉, 해당 칸의 낯선 존재나

장소를 방문하지 않고,

그 칸에 있던 물품과 동료,

금화 중 어떠한 것도 

가져올 수 없습니다.


☝ 지시 사항 따르기 - 모험 카드 뽑기

도착한 칸에 있는 다른 캐릭터와

조우하지 않기로 했다면, 

반드시 그 칸의 지시 사항을

모두 따라야 합니다.

만약 그 칸의 지시 사항이 

모험 카드를 뽑는 것이라면,

플레이어는 반드시 그 칸이

지시하는 만큼 모험 카드 더미에서

카드를 뽑습니다.

만약 그 칸에 이미 (모험 카드뿐만 아니라

다른 종류 카드도 포함해)

다른 카드가 놓여있다면, 

모자란 만큼만 뽑습니다.

모험 카드는 반드시 조우 번호가

오름차순이 되도록 놓아야 합니다.

만약 조우 번호가 같은 카드가

2장 이상이라면, 해당 카드를

뽑은 순서대로 놓습니다.

즉, 그중에 먼저 뽑은 카드와

먼저 조우합니다.

대부분의 경우 금화나 물품, 동료보다는

적의 조우 번호가 더 낮습니다.

그렇기 때문에, 그 칸에 있는

모든 적을 죽이거나, 회피한 후에,

낯선 존재와 장소는 반드시 조우하고,

금화, 물품, 동료는 원한다면

가질 수 있습니다.

모험 카드를 뽑아야 하는 칸에서,

플레이어는 카드를 뽑기 전에

자신의 동료나 물품 카드를

원하는 만큼 포기할 수 있습니다.

이렇게 하면, 해당 칸에서

뽑아야 하는 모험 카드의 

수를 줄일 수 있습니다.

예를 들어, 어떤 캐릭터가 

"모험 카드 1장 뽑기" 지시 사항이

있는 칸에 도착했을 때

자신의 동료나 물품 카드 1장을

포기한다면, 이미 해당 칸에 

1장이 있기 때문에 새로운 카드를

뽑지 않습니다.

캐릭터는 자신의 동료나 물품 카드를

포기하면서 카드를 뽑는 것을

막을 수 있지만, 이번 차례에 포기한

카드를 다시 가져올 수는 없습니다.

그렇기 때문에, 포기한 동료나

물품 카드는 그 칸에 남아

다음에 도착한 플레이어가

가져갈 수도 있습니다.


☝ 지시 사항 따르기 - 다른 칸들

모험 카드를 뽑지 않는 칸의

지시 사항을 따를 떼도, 

위의 내용이 똑같이 적용됩니다.

즉, 다른 캐릭터와 조우하지 않기로

했다면 반드시 지시 사항을

전부 따라야 하며, 해당 칸에

적이 있다면 지시 사항을

따르기 전에 반드시 

그 적들을 모두 죽이거나 

회피해야 합니다.

낯선 존재나 장소는 반드시

조우해야 하며, 금화, 물품, 

동료는 원한다면 가질 수 있습니다.






6. 공격

공격은 '물리 전투'와

'정신 전투' 두 종류로 나뉩니다.

'물리 전투'는 힘을 기반으로

싸우는 것을 뜻하며, 

'정신 전투'는 기술을 

기반으로 싸우는 것을 말합니다.

캐릭터끼리 전투할 때에는

공격 측이 특수 능력으로

정신 전투를 시도하지 않은 한,

물리 전투로 진행해야 합니다.


물리 전투

물리 전투는 다음 상황에서

발생합니다.

1. 캐릭터가 힘을 기반으로 하는

적과 조우한 경우 - 괴물, 용, 동물 등등

또는

2. 어떤 캐릭터가 다른 캐릭터를

공격할 때, 특수 능력으로 

정신 전투를 선택하지 않은 경우


생물과 물리 전투

생물과 물리 전투는 

다음 단계에 따라 진행합니다.

1. 회피

캐릭터는 먼저 조우한 생물을

회피할지 말지 선택합니다.

회피하지 않기로 했다면,

다음 단계를 진행합니다.

2. 주문이나 능력 사용하기

사용하고 싶은 주문이 있다면,

반드시 공격 주사위를 

굴리기 전에 발동해야 합니다.

캐릭터의 힘이나 기술에

영향을 주는 효과나 능력은

반드시 공격 주사위를 굴리기 전에

실행해야 합니다.

3. 캐릭터 공격 주사위 굴림

플레이어는 주사위를 1개 굴립니다.

주사위에 나온 수에 캐릭터의

힘을 더하고, 다른 모든 보너스를

적용한 것이 캐릭터의 최종 공격력입니다.

무기는 동시에 1개만 

사용할 수 있다는 것을 명심하세요.

4. 생물 공격 주사위 굴림

다른 플레이어가 주사위 1개를 굴려,

생물의 공격 주사위 굴림을 합니다.

주사위 결과에 생물의 힘을

더한 것이 그 생물의 최종 공격력입니다.

그런 다음, 공격 중인 캐릭터는

운명 토큰을 1개 사용해서

자신의 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.

5. 공격력 비교

이제 캐릭터와 생물의 

공격력을 비교합니다.

- 캐릭터의 공격력이 더 높다면,

생물은 죽습니다.

- 생물의 공격력이 더 높다면,

캐릭터는 패배하고 생명력

1을 잃습니다.

(어떤 물품이나 주문, 특수 능력으로

생명력을 잃는 것을 

막을 수 있습니다.)

- 공격력이 같다면 대치 상황이

발생합니다.

캐릭터가 패배하거나 대치 상황이

발생한다면, 해당 캐릭터의 차례는

즉시 종료됩니다.



대치 상황

대치 상황에서는 캐릭터나

생물 어느 쪽도 상처 입지 않습니다.

(즉, 캐릭터는 생명력을 잃지 않고,

생물도 죽지 않습니다.)

대치 상황이 되면 해당 캐릭터의

차례는 즉시 종료됩니다.

다른 특별한 다른 지시 사항이

없는 한, 해당 캐릭터는 

다음 자기 차례에 (그가 싸운 생물과

다시 조우하지 않고)

그 칸을 떠납니다.


둘 이상의 적

만약, 한 칸에 힘을 기반으로

한 적이 둘 이상 있고,

조우 번호가 같다면, 캐릭터는

그 적들을 마치 한 생물처럼

함께 상대해야 합니다ㅣ.

이 적들의 힘을 모두 더하고,

공격 주사위 1개의 

결과를 더하면, 적 무리의

최종 공격력이 됩니다.


다른 캐릭터와 물리 전투

캐릭터 간의 물리 전투는

다음 단계에 따라 진행합니다.

1. 회피

공격당한 캐릭터는 회피할

기회가 있습니다.

회피에 실패하거나 회피하지 

않기로 했다면, 다음 단계를

진행합니다.

2. 주문이나 능력 사용하기

두 캐릭터 모두 물리 전투와

관련된 주문 또는 능력을 

사용할 기회를 가집니다.

캐릭터의 힘이나 기술에 영향을

주는 효과나 능력은 반드시

공격 주사위를 굴리기 전에

적용해야 합니다.

물리 전투 시, 캐릭터는

무기와 방어구를 각각

1개씩만 사용할 수 있다는 것을 명심하세요.

3. 공격 주사위 굴림

두 캐릭터는 각자 주사위 1개씩을

굴려 공격 주사위 굴림을 합니다.

구 흐, 양 플레이어는 운명 토큰을

사용해서 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.

운명 토큰을 사용할지 말지는

반드시 공격 플레이어가 먼저 

결정해야 합니다.

공격 측 플레이어가 자신의 

결정 순서에 한 결정은 이후

방어 측 플레이어가 어떤 선택을

하든지 상관없이, 반복할 수 없습니다.

4. 공격력 비교

운명 토큰의 사용 여부를 적용한 후,

공격 측 캐릭터의 최종 공격력은

생물이나 적과 물리 전투할 때와

같은 방법으로 결정됩니다.

방어 측 캐릭터의 공격력도

공격 측 캐릭터의 공격력과 같은

방식으로 결정됩니다.

그중 공격력이 더 높은 캐릭터가

해당 물리 전투에서 승리합니다.

만약 두 캐릭터의 공격력이 같다면,

대치 상황이 됩니다.

5. 보상 얻기

승리한 캐릭터는 패배한 캐릭터의

생명력 1을 잃게 할 수 있습니다.

(패배한 캐릭터는 물품이나 주문을

사용해 생명력을 잃지 않을 수도 있습니다.)

또는 패배한 캐릭터가 가지고 있는

물품 1개나 금화 1개를 가져올 수 있습니다.

만약 승리한 캐릭터가 패배한 캐릭터가

가진 마지막 생명력을 잃게 하여

캐릭터가 죽었다면, 승리한 캐릭터는

패배한 캐릭터가 가지고 있던

모든 물품, 동료, 금화를 원하는 만큼

가져올 수 있습니다.

승리한 캐릭터가 가져가지 

않은 나머지 물품, 동료, 금화는 

해당 칸에 그대로 놓습니다.

그 후 차례를 마칩니다.

정신 전투

정신 전투는 

다음 상황에서 발생합니다.

1. 캐릭터가 기술을 기반으로

하는 적과 조우한 경우 - 혼령 등

또는

2. 다른 캐릭터를 공격할 때

정신 전투를 할 수 있는 

특수 능력이 있는

캐릭터가 그렇게 했을 때


정신 전투하기

정신 전투는 다음 두 가지를

제외하고는 물리 전투와 

똑같이 진행합니다.

1. 힘 대신 기술을 사용합니다.

또는 

2. 물품의 능력으로는 생명력을

잃는 것을 막을 수 없습니다.







7. 캐릭터 규칙

이 부분에서는 캐릭터가 어떻게

재산과 동료를 얻고, 주문을 발동하며,

힘과 기술을 늘리고, 생물을 피하며,

성향을 바꾸는지를 좀 더 자세히

다뤄보도록 하겠습니다.


금화

금화는 캐릭터가 물품을 사거나

누군가로부터 도움을 얻기 위해 사용합니다.

금화를 얻으면, 캐릭터 카드 옆에

놓아 표시합니다.

모든 캐릭터는 금화 1개를 가지고

게임을 시작합니다.

금화는 주로 조우의 결과 

얻게 됩니다.

물품의 가격은 "G"로 표시되어 있습니다.

예를 들어 "3G"는 금화 3개를

나타냅니다.

금화를 지불할 때는 다른 캐릭터에게

지불하라는 지시 사항이 없는 한,

공급처에 지불합니다.

다른 캐릭터에게 받는 경우가 아니라면,

금화는 공급처에서 받습니다.

금화는 물품으로 간주하지 않습니다.

그러므로 캐릭터의 물품 운반

한계와 관계없습니다.

만약 캐릭터가 금화를 잃게 되었는데

가진 금화가 하나도 없다면,

아무 일도 없습니다.


물품

일반 물품과 마법 물품은 모두

'물품'으로 분류합니다.

게임 중, 캐릭터는 보통 조우의

결과에 따라 물품을 얻습니다.

캐릭터가 보유한 물품은 

해당 캐릭터 카드 아래쪽에

앞면이 보이게 놓습니다.


☝ 물품 운반 한계

캐릭터는 노새가 없는 한,

물품을 4개까지만 가지고

있을 수 있습니다.


☝ 물품이 너무 많을 때의 예시

마술사는 노새를 데리고 있고,

모두 8개의 일반 물품을

가지고 있습니다.

도둑이 마술사에게 '최면술'

주문을 발동하고 노새를 데려갔습니다.

마술사는 이제 오직 4개의

물품만을 가지고 있을 수 있기 때문에,

즉시 8개 중 4개의 물품을

골라 지금 자신이 있는 칸에 

앞면이 보이게 놓아야 합니다.


어떤 캐릭터든 자신의 물품 운반

한계보다 많은 물품을 얻으면,

가지고 다닐 물품을 고르고,

나머지 물품은 현재 자기가 있는 칸에

앞면이 보이게 놓습니다.


"무기"와 "방어구"


카드의 능력에 "무기"라는 용어가

있는 물품은 캐릭터의 

공격 능력을 올려줍니다.

각 캐릭터는 공격 중

"무기"를 오직 1개만 

사용할 수 있습니다.

카드의 능력에 "방어구"라는 

용어가 있는 물품은 캐릭터가

공격 중 패배해 생명력을

잃는 것을 막을 수 있습니다.

각 캐릭터는 공격 중 "방어구"를 

오직 1개만 사용할 수 있습니다.


동료

게임 중, 캐릭터들은 보통

조우 결과로 동료를 얻게 됩니다.

이렇게 얻은 동료는 자신의

캐릭터 카드 아래에 앞면이

보이게 놓으며, 이후 계속

캐릭터와 동행합니다.

한 캐릭터가 얻을 수 있는

동료의 수는 제한이 없습니다.


☝ 동료 손실

(협곡 또는 뱀파이어의 탑 같은 곳에서)

동료가 죽거나 버려야 한다면,

버린 모험 카드 더미에 놓습니다.


주문

탈리스만의 세계에서는

충분한 기술만 있다면 누구나

주문을 발동할 수 있습니다.

어떤 캐릭터는 처음부터 1개 이상의

주문을 가지고 시작합니다.

게임판 위를 여행하다 보면

새로운 주문을 얻을 수도 있습니다.


☝ 주문 얻기

자신의 기술 수치가 허용하는 한,

모든 캐릭터는 주문을 얻을 수 있고

사용할 수 있습니다.

몇몇 캐릭터는 특수 능력으로

처음부터 주문을 가지고 시작합니다.

이런 경우가 아니라면, 

주문을 보통 조우의 결과로

얻을 수 있습니다.

주문을 얻으면, 주문 카드 더미 맨 위

카드 1장을 가져옵니다.

주문 카드 더미가 바닥이 나면,

버려진 주문 카드를 모두 잘 섞고

뒷면이 보이도록 새로운 

주문 카드 더미를 만듭니다.

얻은 주문 카드는 다른 플레이어에게

앞면이 보이지 않도록 가지고 있습니다.

각 주문 카드의 효과와 발동 시기는

카드에 자세히 나와 있습니다.

캐릭터가 보유할 수 있는 주문의 수는

해당 캐릭터의 기술 수치에 따라

아래와 같습니다.



☝ 주문 수 제한 예시

기본 기술 수치가 5인 마술사는

'솔로몬의 왕관' (기술을 2 올려주는

마법 물품)을 가지고 있어서

기술이 7입니다.

이로써 마술사는 주문을 

3개까지 보유할 수 있습니다.

그는 마법 물품을 사용할 수 없는

'저주받은 공터'에 도착했고,

그의 기술은 5로 떨어집니다.

이제는 주문을 2개까지만 

보유할 수 있기 때문에, 

마술사가 주문을 3개 가지고 있다면,

즉시 주문 1개를 버려야 합니다.

그가 다음 차례에 이곳을 떠나면

기술이 다시 7로 돌아오기 때문에,

다른 주문을 얻을 수 있기 때문에,

주문을 다시 3개까지 보유할 수 있습니다.


언제든 캐릭터가 자기 기술에 따른

최대 주문 수보다 많은 수의 주문을

보유한 경우, 즉시 주문 수 제한에

맞게 주문을 골라서 버려야 합니다.

(이때는 주문 수 제한보다 많은 

주문을 보유한 상황이 아닌 한

주문을 임의로 버릴 수는 없습니다.

주문을 버릴 수 있는 

다른 방법은 주문을 발동하는 것뿐입니다.)


☝ 주문 발동

주문을 발동하는 것은 

플레이어의 선택이며, 어떤 주문을

발동할 수 있는 상황에서도

얼마든지 나중을 위해 주문을

발동하지 않고 아껴둘 수 있습니다.

주문을 주문 카드에 명시된

시점에만 발동할 수 있으며,

일단 주문을 발동하면 

그 효과를 해결한 후, 그 주문은

버린 주문 카드 더미에 놓습니다.

캐릭터에게 영향을 주는 주문은 

그 캐릭터가 게임판의 어디에

있든지 관계없이 작용합니다.

하지만, 생물에게 영향을 주는

주문은 안쪽 지역에서 조우하는

생물에게는 영향을 주지 못합니다.

한 캐릭터가 자기 차례 동안

발동할 수 있는 주문의 수는

그 차례를 시작할 때 

가지고 있던 주문의 수와 같습니다.

다른 캐릭터의 차례일 때는

각 캐릭터가 주문을 1개씩만

사용할 수 있습니다.

그러나, 이러한 제한은 '지배' 주문에는

적용되지 않습니다.


차례 예시


여마법사는 신전에서 

자기 차례를 시작합니다.

그녀는 이동하기 위해

주사위를 굴려 "2"가 나왔고,

'룬' 또는 '오아시스'로

이동할 수 있습니다.

룬 칸의 지시 사항은 '모험 카드 

1장 뽑기'지만, 이미 용이 놓여 있기 때문에

카드를 뽑지 않습니다.

용은 힘이 7이며 룬 칸의 효과로

2가 추가되어 최종 힘이 

9가 됩니다.

여마법사의 현재 힘은 3이므로,

룬 칸으로 이동하면 생명력을

잃을 확률이 높습니다.

반면 오아시스에는 다른 플레이어가

발동한 저주 주문이 놓여있습니다.

이곳으로 움직여도 생명력을

잃는 것은 마찬가지이지만,

오아시스의 지시 사항은

'모험 카드 2장 뽑기'이므로

저주 카드를 제외하고도 

모험 카드를 1장 더 뽑게 됩니다.

여마법사는 오아시스로 이동해서,

생명력을 잃더라도 모험 카드 1장을

더 뽑아보기로 합니다.

하지만 또 다른 용이 나와서

그녀를 공격하네요.

언제나 운이 좋을 수는 없지요!


전리품

캐릭터가 적을 죽일 때마다,

그 적을 전리품으로 획득합니다.

캐릭터는 자기 차례가 끝날 때

자기가 가진 전리품을 힘이나

기술 카운터로 바꿀 수 있습니다.


☝ 힘 얻기

캐릭터는 전리품에 표기된

합계 7점마다 힘 카운터

1개씩으로 바꿀 수 있습니다.

이렇게 힘 카운터로 교환한 

적 카드는 버린 모험 카드 더미에 놓습니다.

7점을 채우지 못하고 남은

힘 수치는 버립니다.

(예를 들어, 힘 9점은 힘 카운터 1개,

힘 15점은 힘 카운터 2개로

바꿀 수 있습니다.)

힘 카운터는 조우의 결과로도

얻을 수 있습니다.


☝ 기술 얻기

캐릭터는 전리품에 표기된

기술의 합계 7점마다 기술 카운터

1개씩으로 바꿀 수 있습니다.

이렇게 기술 카운터로 교환한

적 카드는 버린 모험 카드

더미에 놓습니다.

7점을 채우지 못하고 남은 기술

수치는 버립니다.

기술 카운터는 조우의 결과로도

얻을 수 있습니다.


회피

캐릭터는 때때로 

('고정화'나 '투명화' 같은 주문을

발동하거나 다른 능력을 사용하여) 

생물이나 다른 캐릭터를 

회피할 수 있습니다.

회피할 수 있는 대상은

다음과 같습니다.

1. 캐릭터를 공격하는 어떤 것

2. 공격하려 하거나 특수 능력을

사용하려는 다른 캐릭터

3. 사건, 장소, 낯선 존재 카드의

결과로 나타난 생물

(예를 들어, 모험 카드 중 

"동굴"에서 나타난 용.)


성향

캐릭터의 성향은 그 캐릭터의

개성을 나타냅니다.

선한 캐릭터는 공손하며

법을 준수하고, 악한 캐릭터는

사악한 악당이며, 중립인 캐릭터는

이 극단적인 두 성향의 

가운데에 위치합니다.

성향은 게임 중 조우의 결과,

또는 특수 능력을 사용해서

바꿀 수 있습니다.


☝ 성향 바꾸기

캐릭터가 성향을 바꾸면,

성향 카드 1장을 가져와서

캐릭터 카드 옆에 새로운 성향

면이 보이도록 놓습니다.

만약 캐릭터가 원래의 성향으로

되돌아간다면, 가지고 있던

성향 카드를 버립니다.

드루이드를 포함한 모든 캐릭터는

(누구의 차례이든) 한 차례 동안

한 번만 성향을 바꿀 수 있습니다.


(성배나 룬검 등) 어떤 캐릭터의

성향이 바뀌어서 더는 

보유할 수 없는 카드가 있다면,

즉시 그 카드를 포기해야 합니다.

(자기가 있는 칸에 놓아야 합니다.)





8. 대원칙

다음 규칙은 탈리스만 게임의

대원칙으로서, 다른 모든 규칙보다

우선해서 적용합니다.


"특수 능력" 대 "기본 규칙"

만약 어떤 특수 능력이나

효과가 기본 규칙과 충돌한다면,

항상 특수 능력이나 효과를

기본 규칙보다 우선해서 적용합니다.


"할 수 있다" 대 "할 수 없다"

카드의 효과나 칸의 지시 사항 등으로

인해 캐릭터가 (주문 발동이나 물체 사용 등)

어떤 행동이나 능력 사용이 금지된 경우,

캐릭터는 그것을 할 수 없습니다.

즉, 이렇게 무언가를 금지하는 효과는

다른 능력과 효과보다 우선해서 적용합니다.

예를 들어, 어떤 카드로 인해

특정 생물과 싸울 때 무기 사용이

금지된다면, 동시에 무기 2개를 

사용할 수 있는 전사조차도

무기를 전혀 사용할 수 없습니다.


주사위의 "결과" 대 "수정된 결과"

주사위의 결과를 참조하는 효과나

특수 능력은 오직 주사위 그 자체에

표시된 숫자만 참조하며,

다른 보너스나 페널티로 변화된 결과를

참조하지 않습니다.

예를 들어, 트롤의 특수 능력 '재생'은

그가 이동 주사위를 굴려 6이 나왔을 때

생명력을 회복하는 것입니다.

트롤은 자기 차례에 이동 주사위를

굴려 4가 나왔습니다.

만약 그가 어떤 카드를 사용해서

이동 주사위에 2를 더해

6으로 만든다고 하더라도,

실제 주사위를 굴려 나온 숫자가

4이므로 재생을 할 수 없습니다.


한정된 구성품

모든 자원은 게임에 들어 있는

구성품의 개수만큼으로 

한정되어 있습니다.

예를 들어, 캐릭터들이 힘 카운터를

모두 가져갔다면, 누군가

힘 카운터를 공급처에 반납하기 전에는

아무도 힘 카운터를 얻을 수 없습니다.

만약 1짜리 카운터 5개를

5짜리 1개로 바꿀 수 있는 경우,

반드시 그렇게 해야 합니다.





9. 기타 규칙

이 부분은 조우의 결과로

일어날 수 있는 특수한 상황이나,

다른 지역으로 이동할 때

발생하는 특수한 상황에 

대한 규칙입니다.


두꺼비

어떤 캐릭터가 두꺼비로 변하면,

게임판 위 해당 캐릭터의

모형을 두꺼비 모형으로

바꾸고 두꺼비 카드로 캐릭터 

카드를 덮습니다.

두꺼비로 변하는 효과는

자신의 3번째 다음 차례가

끝날 때까지 유지됩니다.

해당 캐릭터의 3번째 다음 

차례가 끝날 때, 캐릭터는 

원래의 모습으로 돌아오며

두꺼비 카드를 제거한 뒤

게임판 위 두꺼비 모형을 

자기 캐릭터 모형으로 바꿉니다.

두꺼비의 힘과 기술은 모두 1이며,

두꺼비로 변하기 전의 힘과

기술 카운터를 적용하지 않습니다.

두꺼비 상태로 있는 동안

힘과 기술을 얻거나 잃을 수는 있지만,

이러한 수정치는 원래의 캐릭터로

돌아오면 모두 사라집니다.

즉, 원래의 캐릭터로 돌아오면

두꺼비로 변하기 전에 

가지고 있는 힘과 기술 카운터를

다시 적용합니다.

두꺼비 상태일 때에도 

가지고 있던 전리품을 잃지 않으며,

오히려 두꺼비 상태일 때도 

전리품을 얻을 수 있습니다.

단, 두꺼비 상태일 때 

전리품을 버리고 얻은 힘 카운터나

기술 카운터는 캐릭터가

원래 모습으로 되돌아갈 때 

모두 버려야 합니다.

(그러므로, 두꺼비 상태일 때

전리품을 카운터로 바꾸는 것은

일반적으로 좋은 행동이 아닙니다.)

두꺼비는 이동 주사위를 

굴리지 않으며, 차례마다 반드시

1칸만 움직여야 합니다.

두꺼비의 생명력은 원래 

캐릭터의 생명력과 같습니다.

그러므로, 두꺼비 상태일 때

얻거나 잃은 생명력은 원래 

캐릭터로 돌아갔을 때도

그래도 유지됩니다.

두꺼비 상태일 때 얻거나

사용한 운명 토큰은 원래

캐릭터로 돌아갔을 때도 

그대로 유지됩니다.

두꺼비는 어떤 칸에 도착했을 때,

다른 캐릭터와 마찬가지로 

조우를 합니다.

두꺼비는 원래 캐릭터가 가지고 있는

특수 능력을 사용할 수 없습니다.

만약 두꺼비인 캐릭터가 또다시

두꺼비로 변한다면

(예를 들어, '무작위' 주문의 결과로),

그 캐릭터는 그 시점부터

자신의 3번째 다음 차례가

끝날 때까지 두꺼비 상태로

플레이해야 합니다.


차례 손실

지시 사항의 결과로

캐릭터가 차례를 잃게 되면,

즉시 차례를 종료해야 합니다.

만약 캐릭터가 조유해야 할

다른 카드가 남아 있다면,

이로써 차례 1번을 잃은 것으로 봅니다.

(다음 차례를 정상적으로 진행합니다.)

조우해야 할 다른 카드가 없다면,

대신 다음 차례를 잃습니다.


가지는 것과 카드를 사용하는 것

캐릭터는 어떤 것이든

자기 소유로 가질 수 있습니다.

물품이나 금화, 운명 토큰, 주문

같은 것은 모두 캐릭터가

가질 수 있습니다.

캐릭터가 카드에 적힌 효과를

시행하는 것은 그 카드를

사용하는 것으로 봅니다.

카드를 사용하는 것은 선택사항이며,

캐릭터는 항상 자신이 소유한 카드를

언제 사용할지 선택할 수 있습니다.

예를 들어, 십자가를 사용하면

정신 전투를 하지 않고

즉시 혼령을 물리칠 수 있습니다.

그러나, 이때 십자가를 사용하지 않고

정신 전투로 혼령을 공격할 수도 있습니다.

특별한 언급이 없다면,

캐릭터는 자신이 사용할 수 없는 카드도

소유할 수 있습니다.

예를 들어, 물리 전투를 할 때

"무기"를 사용할 수 없는 수도승

캐릭터도 성스러운 창을 소유할 수 있습니다.

연금술사를 통해 금화로 바꾸거나,

흑마법사의 동굴 퀘스트를 

완수할 때 쓰거나, 최소한 

다른 캐릭터 손에 들어가는 것을

막을 수 있습니다.

그러나, 수도승은 룬검을 가질 수는 없습니다.

선한 캐릭터는 룬검을

가질 수 없기 때문입니다.

만약 수도승이 룬검과 조우한다면,

그것을 자기가 있는 칸에 

앞면이 보이게 두어야 합니다.

(단, 수도승의 성향이 악으로

변한 상태라면 룬검을 가질 수 있습니다.)

캐릭터는 자신이 소유할 수 없는

카드를 가져올 수 없습니다.

예를 들어, 동료를 소유할 수 없는

캐릭터는 최면술 주문으로 다른 캐릭터의

동료를 데려올 수 없습니다.


동료나 물품 포기하기

캐릭터는 언제든 자기가 머무는 칸에

자신의 동료나 물품을 앞면이 

보이게 놓아서 포기할 수 있습니다.

이렇게 포기한 동료나 물품은

해당 차례에는 다시 가져올 수 없습니다.

(이후 해당 칸에 다시 도착했을 때

조우할 수 있습니다.)


탈리스만과 상품 카드

캐릭터가 탈리스만이나 

상품 카드를 사거나 얻으면,

해당 카드를 찾아서 가져옵니다.

탈리스만과 상품 카드는

모험 카드와 똑같이 취급하지만.

버릴 때는 버린 카드 더미에 

놓지 않고 해당 카드 더미에

되돌려 놓아 나중에 

다시 사용할 수 있게 합니다.

만약 탈리스만이나 상품 카드 중

특정 아이템이 남아있지 않다면,

이때는 그 아이템을 

가져갈 수 없습니다.

탈리스만과 상품 카드도 동료나

물품 카드처럼 언제든

포기할 수 있습니다.


☝ 탈리스만 얻기

탈리스만을 얻는 방법은

세 가지가 있습니다.

- 모험 카드 더미에서

조우를 통해 얻기

- '흑마법사의 동굴'의 퀘스트를 

완수해서 얻기

- '신전'에서 기도를 통해 얻기


흑마법사의 동굴


흑마법사의 동굴에 도착한 캐릭터는

퀘스트를 수락할지 말지를 선택합니다.

만약 캐릭터가 퀘스트를

수락하기로 했다면, 

주사위를 굴려 나온 결과에 따라

무엇을 해야 하는지 결정됩니다.

한 캐릭터는 동시에 1개의

퀘스트만 수행할 수 있습니다.

만약 다른 퀘스트를 완수한 상태에서

흑마법사의 동굴에 다시 도착했다면,

새로운 퀘스트를 수락할 수 있습니다.

단, 이전과 마찬가지로 주사위를

굴려 무작위로 나온 결과를 따릅니다.

어떤 것을 바쳐야 하는 퀘스트는

해당하는 구성물을 버리는 것을

의미합니다.

캐릭터가 퀘스트를 완수할 수 있는

상황이라면, 즉시 실행해야 합니다.

예를 들어, 퀘스트로 마법 물품

1개를 바쳐야 하는 퀘스트를

수행 중이라면, 어떤 마법 물품이든

얻은 즉시 버리고  퀘스트를

완수해야 합니다.

(이미 마법 물품을 가지고 있다면,

마법 물품 1개를 즉시 버려야 합니다.)

추가로, 흑마법사의 퀘스트를

수락한 캐릭터는 자신의 

첫 번째 퀘스트를 완수하기 전에는

'힘의 차원문'을 열 수 없습니다.


조우 번호가 없는 카드 해결하기

어떤 칸에 놓여있는 카드 중

(저주 주문같이) 조우 번호가 없는 

카드들은 해당 칸에 도착한

캐릭터가 그 칸에 있는 다른 캐릭터나

카드, 또는 칸의 지시 사항과 

조우하기 전에 먼저 해결합니다.


바깥쪽과 가운데 지역 사이를 지나는 방법

바깥쪽 지역과 가운데 지역을 가르는

'폭풍의 강'은 바깥쪽 지역의

보조칸과 가운데 지역의

언덕 칸을 잇는 다리로 

건널 수 있습니다.

뗏목을 사용하거나, 어떤 조우의

결과로도 "폭풍의 강"을 

건널 수 있습니다.


☝ 보초 칸

이동 주사위의 결과가

보초 다리를 건너기에 충분하다면,

캐릭터는 보초 다리를 통과해

건너편 지역으로 이동할 수 있습니다.

보초 다리를 통해 바깥쪽 

지역에서 가운데 지역으로

이동하려는 캐릭터는 언제나

보초에게 공격받습니다.

즉, 캐릭터가 바깥쪽 지역에서

안쪽 지역으로 들어가려면

반드시 보초를 물리치거나

회피해야 합니다.

만약 보초에게 패배하면

생명력을 잃고 (물품이나 주문으로

생명력을 잃는 것을 막더라도)

보초 칸에서 즉시 차례를 종료합니다.

대치 상황이라면, 생명력을 잃지는 

않지만, 여전히 보초 칸에서

자기 차례를 즉시 종료해야 합니다.

다음 자기 차례에 다시 가운데

지역으로 들어가기 위해 

보초에게 도전하거나, 

방향을 바꿔 바깥쪽 지역을

좀 더 탐험할 수 있습니다.

보초는 바깥쪽 지역을 따라

이동하는 중 보초 칸을 지나는

캐릭터나 가운데 지역에서 

바깥쪽 지역으로 되돌아가는

캐릭터를 공격하지 않습니다.

또한, 보초 칸에 정확히

도착한 캐릭터를 공격하지 않습니다.

한 지역에서 다른 지역으로

건너갈 때, 캐릭터는 새로운 지역에서부터

이동할 방향을 바꿀 수 있습니다.


☝ 뗏목

캐릭터는 뗏목을 사용해서

'폭풍의 강'을 건널 수 있습니다.

뗏목은 직접 만들거나,

조우의 결과로 얻을 수 있습니다.

'작은 숲'이나 '깊은 숲' 칸에서

자기 차례를 시작한 캐릭터가

도끼를 가지고 있다면,

그 차례에 이동하는 대신

뗏목을 만들 수 있습니다.

그렇게 하면, 이동하는 대신

뗏목 카드를 상품 카드 더미에서

가져온 뒤 자기 차례를

즉시 마칩니다.


💬 참고:

이때 해당 칸에 다른 모험 카드가

놓여 있어도, 조우하지 않습니다.

뗏목 카드를 가진 캐릭터는

다음 자기 차례를 시작할 때,

자기가 있는 칸에서 

강을 사이에 두고 직접

마주 보고 있는 칸 중

원하는 칸으로 강을 

건널 수 있습니다.

해당 차례의 이동은

이걸로 끝나며, 이동 주사위를

굴리지 않습니다.

뗏목은 절대로 나중에 

사용하기 위해 그 칸에 남겨두거나

가지고 다닐 수 없습니다.

어떤 캐릭터가 뗏목을 만들거나

얻었다면, 그 캐릭터는 다음 

자기 차례가 시작할 때까지

뗏목을 일반 물품으로 

가지고 있어야 하며,

다음 자기 차례를 시작할 때,

사용할지 말지 결정해야 합니다.

어떤 결정을 내리든,

그 후 뗏목을 (어디서 얻었는지에 따라)

버린 모험 카드 더미에 놓거나

상점 카드 더미에 돌려놓습니다.


보초 다리 지나가기 예시


여마법사는 무덤에서

자기 차례를 시작하며,

이동 주사위를 굴려 6이 나왔습니다.

그녀는 시계 방향으로 이동하여

보초 칸을 통해 가운데 지역으로

건너가려고 합니다.

보초 칸에 도착한 뒤,

그녀는 보초에게 공격을 받습니다.


여마법사는 투명화 주문을

사용해서, 물리 전투를 하는 대신

보초를 회피합니다.


여마법사는 이제 가운데 지역의

언덕으로 건너왔고,

반 시계 방향으로 마저 움직여

힘의 차원문에 도착합니다.


가운데와 안쪽 지역 사이를 

지나는 방법


힘의 차원문을 사이에 두고

"힘의 차원문" 칸과 "위험한 평야"

칸이 연결되어 있습니다.


☝ 힘의 차원문

안쪽 지역은 오로지

힘의 차원문을 통해서만 

들어갈 수 있습니다.

힘의 차원문을 통과하려면,

먼저 힘의 차원문을

열어야 합니다.

캐릭터는 이동 주사위 결과가

힘의 차원문을 통과할 수 

있을 만큼 충분한 상태에서만

힘의 차원문 열기 시도를

할 수 있습니다.

이러한 시도는 힘의 차원문을

통과하려 할 때마다 해야 합니다.

즉, 예전에 힘의 차원문을

열고 통과했다고 해서

다음에도 확실히 통과할 수 

있다는 보장이 없습니다.

힘의 차원문 열기 시도를 하려면

힘의 차원문 칸에 적힌

지시 사항을 따라야 합니다.

그 시도가 성공한다면,

해당 캐릭터는 위험한 평야에서

차례를 종료합니다.

실패한다면, 해당 캐릭터는

힘의 차원문 칸에서 

즉시 차례를 종료합니다.

힘의 차원문을 통해 안쪽 지역에서

가운데 지역으로 되돌아가는

캐릭터는 힘의 차원문을

열지 않아도 됩니다.

그저 위험한 평야 칸에서

힘의 차원문 칸으로 되돌아가면 됩니다.

이렇게 하는 것을 이번 차례의

이동으로 봅니다.


안쪽 지역에서의 이동

안쪽 지역에서는 이동 주사위를

굴리지 않습니다.

그 대신, 캐릭터는 자기 차례에

오직 1칸씩만 움직일 수 있습니다.

즉, 캐릭터가 지배의 왕관에

도달할 때까지 안쪽 지역에 있는

각 칸의 즉시 사항을 모두

완수해야 합니다.


☝ 되돌아가기

안쪽 지역에 있는 캐릭터는

언제든 되돌아가기로 하고

위험한 평야 쪽으로 이동할 수 있습니다.

이렇게 되돌아갈 때도

여전히 1칸씩만 이동할 수 있지만,

위험한 평야까지 되돌아가는 동안

도착한 칸의 지시 사항은 모두 무시합니다.

캐릭터가 위험한 평야로

되돌아가기로 한 번 의사를

밝혔다면, 중간에 마음을 

바꿀 수 없으며, 위험한 평야까지

계속 이동해야 합니다.

그러나, 일단 위험한 평야에 도착하면,

그다음에는 다시 지배의 

왕관을 향해 도전할지,

아니면 힘의 차원문을 지나

안쪽 지역을 떠날지 

자유롭게 선택할 수 있습니다.


안쪽 지역에서의 조우 

캐릭터는 안쪽 지역에서 

모험 카드를 뽑지 않습니다.

그 대신, 안쪽 지역의 각 칸에는

어떤 일이 벌어질지 자세하게

나와 있습니다.

위험한 평야로 되돌아가는 

중이 아닌 한, 캐릭터는

각 칸의 지시 사항을

반드시 따라야 합니다.

💥 중요:

안쪽 지역의 생물들은

모든 주문의 영향을

받지 않으며, 회피할 수도 없습니다.


☝ 안쪽 지역에서 캐릭터와 조우

안쪽 지역 중, 

오직 위험한 평야와 불의 계곡,

지배의 왕관에서만

다른 캐릭터와 조우할 수 있습니다.

위험한 평야나 불의 계곡에서

다른 캐릭터와 조우하기로 했다면,

바깥쪽 지역이나 가운데 지역에서

다른 캐릭터와 조우하는 것과

똑같이 진행합니다.

지배의 왕관에서는 다른 캐릭터와

반드시 조우해야 하며,

서로 회피할 수 없습니다.

나머지는 바깥쪽 지역이나 가운데

지역에서 다른 캐릭터와 조우하는 

것과 똑같이 진행합니다.


☝ 안쪽 지역 칸에서 지시 사항 따르기

다음 설명은 안쪽 지역에 있는

다양한 칸에 대한 

추가 설명입니다.


☝ 지하묘지

오래전에 붕괴한 지하묘지에서

출구를 찾기 위해서는

힘을 사용해 잔해를 

치워야 합니다.


캐릭터는 지하묘지의 출구를

찾기 위해 주사위 3개를

한꺼번에 굴리고 그 결과 값을

모두 더합니다. 

이 합계에서 캐릭터의 힘을 

뺀 결과에 따라 해당 캐릭터가

지하묘지를 통해 이동할 

칸이 결정됩니다.

캐릭터는 즉시 그곳으로 이동합니다.

이것은 캐릭터가 이동한 것으로

보고 도착한 칸의 지지 사항을 따릅니다.

(결과가 0 이하가 나와) 다른 곳으로

이동하지 않고 지하묘지 칸에

머무른 캐릭터는 다음 차례에

전진할 수 있게 됩니다.


☝ 광산


광산의 미로를 빠져나가기

위해서는 기술이 필요합니다.

지하묘지와 같은 방법으로,

주사위 3개를 굴려 나온

결과에서 캐릭터의 (힘이 아닌)

기술 수치를 뺀 결과에 

따라 이동합니다.


☝ 늑대인간 소굴


캐릭터가 이 칸에

도착할 때 마다, 주사위 

2개를 굴려 그 결과의 합으로

늑대인간의 힘을 결정한 뒤,

그, 늑대인간과 물리 전투를 합니다.

늑대 인간은 패배하기 전까지

차례마다 캐릭터를 계속

공격하며, 캐릭터는 늑대인간을

물리치기 전까지 이 칸에서 

전진할 수 없습니다.

(위험한 평야를 향해 되돌아가는

것은 가능합니다.)

여러 명의 캐릭터가 늑대인간

소굴에 있어도, 각 캐릭터는 서로 다른

(자신이 주사위를 굴린) 늑대인간과

조우합니다.

예시:

드워프는 늑대인간 소굴에 도착하고

늑대인간의 힘을 결정하기 위해

주사위 2개를 굴렸습니다.

"3"과 "%"가 나왔으므로,

늑대인간의 힘은 8입니다.

드워프는 늑대인간과 물리 전투를

시작합니다.

늑대인간의 공격 주사위가 "5"가

나와서 늑대인간의 총 공격력은

13이 됩니다.

(힘 8+ 공격 주사위 "5").

드워프는 공격 주사위를 굴렸지만,

총 공격력이 10이 되어

물리 전투에서 패배하고

생명력 1을 잃었습니다.

드워프의 다음 차례에 그는

되돌아가지 않고 다시 늑대인간을

공격하기로 했습니다.

늑대인간의 힘은 여전히 8이지만

이번에는 늑대인간의 공격 주사위가

"1"이 나와서 늑대인간의 공격력은

9입니다.

(힘 8 + 공격 주사위 1).

만약 드워프의 공격력이 10 이상이

된다면, 늑대인간을 물리칠 수 있고,

다음 차례에 전진할 수 있습니다.


☝ 구덩이


캐릭터가 이 칸에 도착할 때마다,

주사위 1개를 굴립니다.

주사위의 결과가 캐릭터를 

공격하는 구덩이 마귀들과

한 번에 하나씩 싸워야 하며,

모든 구덩이 마귀들을 죽이거나

캐릭터가 패배할 때까지

전투를 진행합니다.

캐릭터가 패배하면 생명력

1을 잃고 차례가 즉시 종료됩니다.

그 캐릭터는 다음 자기 차례에

나머지 구덩이 마귀들과

계속 싸우거나 되돌아가야 합니다.

캐릭터가 모든 구덩이 마귀를

물리치면, 다음 자기 차례에

전진할 수 있습니다.


☝ 지배의 왕관


게임판의 마지막 칸은

지배의 왕관입니다.

지배의 왕관은 오직 불의 계곡을

통해서만 들어갈 수 있고,

불의 계곡은 탈리스만을

소유한 캐릭터만 들어갈 수 있습니다.

만약 캐릭터가 탈리스만을

가지고 있지 않다면,

반드시 되돌아가야 합니다.

어떤 캐릭터가 지배의 왕관

칸에 도착하면, 그 캐릭터는

더는 이동할 수 없으며,

되돌아갈 수도 없습니다.

만약 캐릭터가 지배의 

왕관 칸에 도착했을 때,

그곳에 이미 다른 캐릭터가 있다면,

그 캐릭터와 반드시 조우해야 합니다.

만약 지배의 왕관 칸에

다른 캐릭터가 2명 이상이 있다면,

그중 하나를 선택해 

조우해야 합니다.

지배의 왕관 칸에 혼자 있는 캐릭터는

자기 차례에 다른 모든 캐릭터들에게

지배 주문을 발동해야 합니다.

지배 주문을 발동하면,

주사위를 1개 굴립니다.

1, 2, 3 중 하나가 나오면

주문은 아무 효과가 없습니다.

4, 5, 6 중 하나가 나오면, 

다른 모든 캐릭터는 각각 생명력

1씩을 잃습니다.

만약 어떤 캐릭터가 지배 주문으로

죽는다면, 그 플레이어는 

게임에서 패배하며, 새로운 캐릭터로

게임을 다시 시작할 수 없습니다.

일단 지배의 왕관에 누군가

도착한 이후에는 캐릭터가 죽으면

게임에서 제외됩니다.

이 규칙은 남은 게임 내내 적용하며,

캐릭터가 지배의 왕관을 떠났어도

마찬가지입니다.





10. 대체 규칙

몇몇 대체 규칙을 사용해서

게임을 좀 더 재미있게

즐길 수 있습니다.

그러나 대체 규칙을 사용할 때는

게임을 시작하기 전에 모든 플레이어의

동의를 얻는 것을 잊지 마세요.


비우호적인 인물 회피하기

이 대체 규칙은 플레이어들에게

회피할 기회를 늘려줍니다.

생물과 다른 캐릭터 외에도,

카드나 게임판의 칸에서

등장하는 비우호적인 인물 중

조우하고 싶지 않은 인물을

회피할 수 있습니다.

단, 여전히 안쪽 지역에서는 

조우를 회피할 수 없습니다.

예를 들어, 흑기사, 노파, 마녀는

회피할 수 있지만, 

흡혈귀의 탑, 늑대인간의 동굴, 죽음,

구덩이에서는 회피할 수 없습니다.

어떤 칸을 회피할 수 있게

할 것인지는 플레이어들의

재량에 달려 있습니다.


아이템 계승

캐릭터가 죽으면, 그 플레이어의

새로운 캐릭터가 방금 죽은

캐릭터가 가지고 있던 아이템을

"계승"할 수 있습니다.

캐릭터가 죽으면, 해당 플레이어는

물품, 금화, 동료를 잠시 한 쪽에

모아 두고 주문, 전리품, 운명 토큰,

카운터들을 모두 해당 공급처나

버린 카드 더미로 되돌려 놓습니다.

그 플레이어는 자신의 다음 차례가

시작할 때, 아직 사용하지 않은

캐릭터 카드 중 하나를 무작위로

뽑아서 조금 전에 모아둔 물품, 금화,

동료 중 원하는 것들을 가지고

게임을 다시 시작합니다.

선택하지 않은 것들은 

새로운 캐릭터의 시작 칸에

앞면이 보이게 놓아둡니다.

이 규칙을 적용하면,

만약 어떤 캐릭터가 다른 캐릭터를

조우해서 죽이더라도 그 캐릭터가

보유한 물품이나 금화, 동료를 

가져올 수 없습니다.

그것들은 새로운 캐릭터에게

계승되기 때문입니다.





11. 빠른 게임을 위한 대체 규칙

"탈리스만"은 장대한

모험의 게임입니다.

서서히 펼쳐지는 이 이야기는 

완료하기까지 보통 몇 시간이

걸리곤 합니다.

특히 플레이어가 많아지면 많아질수록

더 오랜 시간이 필요하며,

7인 이상 게임을 할 경우

게임을 끝내기까지 보통

2~3시간이 필요합니다.

게임을 끝내기 위한 시간이

충분하지 않다면,

게임의 속도를 높이기 위해 

규칙을 약간 조정할 수 있습니다.

이 규칙들은 여러 가지가 있으며,

모든 플레이어가 합의하여

원하는 만큼 적용할 수 있습니다.

특히 이 대체 규칙은 5인 이상의

게임일 때 사용하는 것을 권장합니다.

물론 더 적은 인원이 이 게임을

즐길 때도 게임 플레이 시간을

단축하기 위해서 사용할 수 있습니다.


힘과 기술

힘과 기술을 좀 더 얻기 쉽게 해서,

각자 자신의 캐릭터를 

더욱더 짧은 시간 안에 성장 시켜

게임 진행 속도를 높일 수 있습니다.

기본 규칙에서는 전리품

수치 합계 7마다 해당 카운터

1개로 교환을 할 수 있습니다.

게임 진행 속도를 높이기 위해,

플레이어들은 이 조건을 6, 또는 

5 등 원하는 대로 조정할 수 있습니다.


시작 보너스

보통, 게임의 초반 30분 정도는

모두 충분한 기술이나 힘을 

얻기 위해 다양한 적들과 

조우하는 방식으로 진행됩니다.

만약 이 시간을 단축하고 싶다면,

각 플레이어는 게임을 시작할 때

힘이나 기술 중 원하는 카운터

1개를 가지고 게임을 

시작할 수 있습니다.


탈리스만 피바다

게임을 시작할 때, 

탈리스만 카드를 4장 대신

단 1장만 사용합니다.

(모험 카드 더미의 탈리스만은

그대로 사용합니다.)

추가로, 어떤 플레이어의 캐릭터가

죽는다면 새로운 캐릭터를 뽑는 대신

즉시 게임에서 패배합니다.

탈리스만 피바다 규칙은

플레이어들끼리 경쟁을 더욱 

많이 유도해서 게임 진행 속도를

빠르게 합니다.


지배 주문

게임의 후반부에 지배 주문을

좀 더 쉽게 사용하게 해서 

게임 진행 속도를 높일 수 있습니다.

이 규칙은 특히 플레이어 수가 

많을수록 효과적이며,

지배 주문에 더 많은 이점을

주어 경쟁을 유도하는 효과가 있습니다.

기본 규칙에서는 지배 주문을 

사용하기 위해 4, 5, 6 중 하나를

굴려야 하지만, 5명 이상의

캐릭터가 게임에 남아 있을 때

다음과 같이 주문을 발동할 수 있는

조건을 바꿀 수 있습니다.



단판 승부

탈리스만 단판 승부에서는

지배의 왕관에 가장 먼저

도착한 플레이어가 즉시 게임에서

승리합니다!

지배의 왕관에 도착하는 것도 

결코 쉬운 일이 아닙니다.

기본 규칙으로 플레이하기엔

시간이 충분하지 않은 경우에는

이 규칙이 모험을 일찍 끝내기에

좋은 방법입니다.

또 다른 방식의 단판 승부로는

게임 시간을 정해두고 그 시간이

지났을 때 각 캐릭터가 보유한 

힘과 기술 카운터, 금화, 주문, 동료,

일반 물품, 마법 물품의 개수를 세어

가장 많은 플레이어가 승리하는

방법이 있습니다.

모종의 이유로 게임을 제대로 

마치기 전에 중단해야 하는 경우,

누가 승리했는지 결정하기

좋은 방법입니다.