타임 스토리즈


기본적으로 타임 스토리즈의 콘셉트는

큰 틀에서 동일한 구조를 갖는 

모험들을 즐기는 것입니다.

일단 일반적인 규칙을 익힌다면

별다른 어려움 없이도 각각의 시나리오를

통해 새로운 모험을 할 수 있게 될 것입니다.






다음 사항을 잊지 마세요.

대부분의 시나리오는 수수께끼로

이루어져 있습니다.

따라서 게임 도중에 읽거나

보거나 들을 것들을 

잘 기억하십시오.

수수께끼를 잘 해결하기 위해서는

시나리오의 전반적인 이야기나

배경도 잘 살펴보아야 합니다.

토큰을 획득하고 카드를 확인하여

각각의 시나리오가 들려주는 이야기의

진상을 밝혀내십시오.

타임 스토리즈는 협력 게임이기 때문에

최선을 다해서 의사소통해야 합니다.

경험한 것을 공유하고 본 것을 설명하고

가설을 제시하십시오.

그렇게 하면 임무에서 성공할 가능성이

훨씬 높아집니다.

모든 요원은 시나리오를 진행하는 동안

텔레파시로 연결되어 있기 때문에

서로 이야기하고 생각을 공유하며

함께 결정을 내릴 수 있습니다.


💫🌟💫





목차

1. 게임 컴포넌트

2. 게임 준비

3. 게임의 목표

4. 덱의 구성

5. 캡틴

6. 런(RUN)

7. 테스트와 주사위

8. 숙주의 사망

9. 아이템

10. 상태 토큰

11. 임무 성공

12. 임무 실패

13. 이제 모든 준비가 끝났습니다!

14. 게임 저장

15. 아이콘 설명

16. 잊지 쉬운 규칙들





1. 게임 컴포넌트


요원 말(X8)


모든 요원은 각 장소에서

자신의 위치를 표시하는 

큰 말과 자신의 색상을 알게 해 주는

작은 말을 각각 하나씩 가지고

게임을 진행합니다.


시간 토큰(X1)


시간 토큰은 타임라인을 따라

움직이며 남아있는 TU(시간 유닛)를

알게 해 줍니다.


그룹 말(X1)


모든 요원은 항상 그룹으로 다니게 되면

그룹 말은 전체 지도에서 

현재 그룹의 위치를 표시합니다.

그룹 말은 항상 지도 카드

(뒤에서 추가 설명) 위에 놓습니다.


캡틴 주사위(X1)


캡틴은 캡틴 주사위를 가지고 있습니다.

장소 이동 시 이 주사위의 

숫자만큼 TU가 소모됩니다.


행동 주사위(X6)


행동 주사위는 게임 도중 

주어지는 테스트를 통과하기

위해 사용됩니다.

(전투, 힘, 말재주, 손재주 등

다양한 속성이 될 수 있음)


일반/해골 방패(X40)


이 방패들은 테스트의

난이도를 나타냅니다.

방패가 많을수록 어려운 테스트입니다.

그리고 해골 방패가 많을수록

더욱 위험한 테스트입니다.

행동 주사위를 던져서 모든 방패를

제거하면 테스트를 통과할 수 있습니다.


시간 방패(X7)


시간 방패는 테스트 중에

등장하며 TU를 소모하게 됩니다.


생명 방패(X7)


생명 방패는 테스트 중에

등장하며 생명력을 잃게 합니다.


특수 방패(X7)


특수 방패는 테스트 중에

등장하며 시나리오마다 

다른 효과를 나타냅니다.


자원 토큰(X140)


자원 토큰은 여러 종류의

자원을 나타내며 각각의 시나리오에서

금화, 탄약, 여러 가지 성분 등으로

다양하게 활용됩니다.


생명력 토큰(X30)


생명력 토큰은 당신이 소유한

숙주의 생명력을 나타냅니다.

조심하세요!

생명력이 0 이하가 되면

숙주가 사망합니다.


상태 토큰(X24)


게임 도중 토큰들을 획득할 수 있습니다.

상태 토큰은 특정 조건을 만족하거나

정보를 얻은 것 등을 나타냅니다.

이를 통해 새로운 카드나 정보에

접근할 수 있습니다.





2. 게임 준비

모든 시나리오의 게임 준비 방법은 

동일합니다.

아래 설명의 순서대로 따라가며

준비 하십시오.

카드가 보여주는 게임 속 장면을

정면에서 볼 수 있도록

가능하다면 모든 플레이어가

게임판의 정면에 모여 앉으십시오.

이를 통해 게임에 더욱 

몰입할 수 있으며

임무 수행에 도움이 되는

단서도 잘 발견할 수 있습니다.


1) 게임판을 모든 플레이어의

정면에 펼쳐주십시오.



2) 40개의 일반/해골 방패, 7개의

시간 방패, 7개의 생명 방패,

7개의 특수 방패를 종류별로

나누어 게임판 위쪽에 놓아두십시오.



3) 생명력 토큰, 자원 토큰을 

게임판 위 쪽에 놓아두십시오.



4) 24개의 상태 토큰을 

게임판 왼쪽에 놓아두십시오.



5) 6개의 행동 주사위와

1개의 캡틴 주사위를 

플레이어 가까운 곳에 놓아두십시오.



6) 시간 토큰과 그룹 말을 

플레이어 근처에 놓아두십시오.

시나리오가 시작한 후 

본부에서 시작한 위치에

놓아주시면 됩니다.



7) 각 플레이어는 자신의 색상을

선택하고 해당 색상에 맞게

요원 말(큰 말, 작은 말, 총 2개)을

가져갑니다.






3. 게임의 목표

시나리오를 시작하면 

여러분은 T.I.M.E 에이전시 본부에서

임무에 대한 설명을 듣게 됩니다.

주어진 임무를 최소 횟수의

런(RUN)으로 성공하는 것이

여러분의 목표입니다.

은 '주어진 TU를 여러분이 원하는 대로

전부 사용한 한 번의 게임'을 

의미합니다.

시공간의 여기저기에 흩어져 있는

다양한  숙주들에게 여러분을

전송하는 데에는 극도로

많은 비용이 들어갑니다.

또한 숙주를 제어하며 임무를

수행할 수 있는 시간은 

제한되어 있기 때문에

주어진 TU를 전부 사용하면

다시 본부로 소환됩니다.





4. 덱의 구성

위에서 말씀드린 것과 같이 

각각의 시나리오는 덱을 구성하는

카드들로만 이루어져 있습니다.

많은 종류의 카드들이 있으며

다음의 카드들이 모든 덱에서

공통적으로 확인할 수 있는

주요 카드들입니다.


플래시 카드


플래시 카드는 덱의 가장

아래에 있는 카드가 보이지 

않아야 하는 포커에서 

유래한 용어입니다.

타임 스토리즈에서 위 쪽 플래시 카드는

시나리오의 이름을 나타내며 

아래쪽 플래시 카드는 

가장 아래쪽에 있는 게임 카드를

볼 수 없도록 해줍니다.

이 카드들은 게임에서는

사용되지 않으며 게임을 시작하면

옆으로 치워두어도 됩니다.

시나리오에 따라 플래시 카드가

없는 경우도 있습니다.


덱 준비하기

시나리오 카드들은 위쪽에서부터

배치하는 순서와 모험의 시작 순서에

맞게 정렬되어 있습니다.

따라서 본부 카드가 항상 

맨 위에 있습니다.

본부의 밥, 로라, 샘이 여러분에게

어떤 카드를 언제 어디에 

놓아야 할지 알려 줄 것입니다.

덱을 개봉한 후 게임판 위의

덱 놓는 곳(게임판 좌측 하단)에 올려두십시오.

본부 카드를 펼치고(자세한 사항은 

뒤에서 다시 설명) 지시에 따르십시오.

임무가 시작되면 여러분이

직접 어떤 장소를

탐험할지 결정합니다.


덱 정리하기

만약 게임을 진행하다가 덱을

처음 상태로 되돌려야 한다면

(도중에 중단하거나, 다른 사람들이

플레이하거나, 미션에 실패한 경우)

카드 뒷면에 표시되어 있는

작은 숫자의 순서대로 정리하면 됩니다.

1번 카드가 덱의 맨 위,

2번 카드가 그 아래에 위치하는

방식으로 정리하십시오.


앞면/뒷면


위에서 설명한 정리용 번호는

항상 카드 뒷면에 표시되어 있습니다.

따라서 그 반대편이 앞면이고

앞면에는 해당 카드의

주된 내용이 적혀 있습니다.


본부 카드

모든 임무는 본부에서 시작됩니다.

이곳에서 플레이어는 임무에 대한

설명을 듣고 해당 시나리오만의

고유한 규칙을 숙지하게 됩니다.

본부는 다른 장소들처럼

뒷면이 파노라마로 이루어진

일련의 카드들로 구성되어 있습니다.

이를 통해 여러분 앞에 

펼쳐진 장면을 확인할 수 있습니다.

본부에 방문한다는 것은 

본부 카드를 알파벳 순서대로

(A부터 최대 H까지) 

뒷면이 보이도록 배열하는 것입니다.

순서대로 늘어놓은 카드 뒷면의

파노라마 일러스트가 바로 

본부 안에서 여러분이 

보게 되는 장면입니다.

💥 주의:

본부는 다른 장소들과 다릅니다.

TU 소모가 없고 토큰도 필요 없습니다.

순서대로 카드를 하나씩 

확인만 하면 됩니다.


본부 카드 확인을 마쳤다면

잘 정리해서 게임판 옆에 놓아두십시오.

게임을 하는 도중에 

임무의 목표를 확인하거나

게임 규칙을 확인하고 싶을 때마다

본부 카드를 확인할 수 있습니다.



임무 성공 카드/ 임무 실패 카드

여러분이 임무를 성공적으로

마친다면 임무 성공 카드를 

확인하게 됩니다.

임무에서 성공하기 전에 

TU를 모두 사용한다면

임무 실패 카드를 확인하게 됩니다.

그 밖에도 임무 실패 조건들이 있습니다.

임무 실패 조건에 해당하는

상황에서는 임무 실패 카드를 

확인하게 됩니다.



네 장의 지도 카드

네 장의 지도 카드는 

게임판 내 지정된 위치에서 

해당 지역의 지도 역할을 합니다.

이 지도 위에 그룹 말을 놓아

현재 여러분의 위치를

표시할 수 있습니다.



장소 카드

각 시나리오는 여러 장소로

이루어져 있습니다.

그리고 각각의 장소는 

다음과 같은 2~3 종류의

장소 카드로 구성되어 있습니다.

- 장소 카드 A는 상황 설명 카드입니다.

현재 여러분이 방문한 장소에서 

보이는 장면에 대한 설명이

쓰여있고 캡틴이 큰 소리로

읽어 팀원들에게 들려줍니다.

- 다른 장소 카드들은 숙주의 

시선을 통해 보이는 장면을

파노라마 형식으로 보여줍니다.

- 일부 카드들은 봉인되어 있습니다.

이런 종류의 카드를 확인하려면

봉인 카드 뒷면에 있는

특정 조건을 만족시켜야 합니다.


☝ 상황 설명 카드(A)



장소 카드가 현재 장소의 모습을

파노라마로 나타냄



☝ 봉인 카드



아이템 카드


아이템 카드는 여러분이 발견하는 것,

직면하는 상황, 받게 되는 물건,

획득한 정보, 다른 인물 등이

모두 포함됩니다.

각각의 아이템 카드는 

뒷면에 번호가 표시되어 있기 때문에

필요한 아이템 카드를

덱에서 쉽게 찾을 수 있습니다.


숙주 카드

숙주는 미션 수행을 위해

파견된 세계 속에서 플레이어들이

투영되는 인물입니다.

여러분은 숙주의 몽에 대한

소유권을 지니게 되며

숙주의 능력(때로는 단점마저도)을

갖게 됩니다.

여러분은 제시된 숙주들 중에 

마음에 들거나 해당 미션에 적합하다고

생각되는 숙주를 원하는 대로

고를 수 있습니다.

또한 런을 할 때마다 선택 가능한

숙주 중에서 원하는 숙주를

선택할 수 있습니다.

숙주 카드 뒷면에는 숙주의

이름과 외모가 나와 있습니다.

앞면에는 테스트 상황에서 

속성에 따라 던질 수 있는 

행동 주사위의 수, 저항력, 생명력,

특수 능력이 나와 있습니다.

각 숙주의 특수 능력에 따라

게임의 진행 규칙이

조금씩 달라질 수 있습니다.


숙주의 기본 능력은 

크게 두 부분으로 구성됩니다.

좌측에는 테스트 시 

속성에 따라 던질 수 있는

주사위의 개수가 표시되고

우측에는 숙주의 저항력과

임무 시작 시 보유한 

생명력이 표시됩니다.


위와 같이 숙주들의 능력은 다양합니다.

엘리지아의 경우 원거리 무기를

다룰 줄 알지만 마법을 사용하는

법은 모릅니다.

알테이스의 경우는 

그 반대입니다.


숙주의 생명력은 게임 시작 시

주어지는 기본 수치보다

커질 수 없습니다.





5. 캡틴

모든 플레이어는 게임 몰입도를 

높이기 위해 순서대로 돌아가며

캡틴 역할을 맡게 됩니다.

캡틴은 각 장소에서 다음의

역할을 담당합니다.

- 각 장소의 상황 설명 카드

(장소 카드 A)를 큰 소리로 읽습니다.

- TU를 관리(뒤에서 추가 설명)합니다.

- 게임 진행 도중 의견이 

나뉘는 경우 최종 결정을 내립니다.





6. 런(RUN)


여러분에게 주어진 TU를 모두 사용하면

런이 끝납니다.

전송을 하면 팀 전체가

첫번째 장소로 이동하고

TU를 모두 사용할 때까지

다음을 반복하게 됩니다.


1- 장소 확인 및 탐색

2- 장소 변경


장소 준비 및 탐색

장소 준비

캡틴은 여러분의 팀이 

탐험할 장소에 해당하는

장소 카드를 덱에서 꺼냅니다.

절대로 카드의 앞면을 확인해서는

안 되며 카드의 뒷면도 

가능한 한 보지 않아야 합니다.

각각의 장소 카드의 좌측에

장소의 이름이 쓰여있고

A 카드가 맨 위에 위치하고 

있으므로 이를 참고하여

필요한 장소 카드들을 

덱에서 찾아주십시오.


A 카드 하단의 목록을 통해

각 장소를 구성하는 카드들 중

누락된 카드가 없는지

확인해 주시기 바랍니다.

탐험할 장소의 모든 장소 카드를

알파벳 순서대로 게임판 

위에 배치하십시오.

B부터 마지막 카드(최대 H)의

뒷면을 통해 숙주의 시야에

비치는 장면을 파노라마로

확인할 수 있습니다.

이 과정에서도 카드의 앞면을

확인하면 안 됩니다.



A 카드 읽기


캡틴은 A 카드 앞면의 

상황 설명을 큰 소리로 읽습니다.

상황 설명 중 굵은 글씨로 

되어있는 것은 여러분 앞에 보이는

장면에서 확인 가능한 

구성 요소입니다.


장소 탐색

캡틴이 장소에 대한 설명을

마치면 여러분은 장소를 

구성하는 각 위치에 진입하여

탐색할 수 있습니다.

진입(각 장소 내에서의 첫 번째 이동)은

TU를 소모하지 않습니다.

확인하고 싶은 장소 카드에 진입하려면

각 플레이어들은 각자 자신의

말을 진입하고 싶은 장소 카드 

위쪽 공간에 배치합니다.

팀 내에서 어떤 결정을 해야 할 때

모든 플레이어들은 토론을 통해

자유롭게 의견을 교환할 수 있지만

최종 결정은 결국 각자 플에이어의 몫입니다.

단 한 명의 플레이어라도 이번 장소를

탐색하고 싶어 한다면 

다른 플레이어들도 이번 장소를 

탐색해야 합니다.

(이론적으로는 캡틴이 A 카드를

읽어주고 난 후 다른 장소로

이동할 수도 있음.)

하나의 장소 카드에 여러 

플레이어가 함께 진입해도

상관없습니다.


파란색과 녹색 플레이어는

같은 장소 카드에 진입하여

함께 탐색하기로 결정했습니다.

반면 분홍색과 노란색 플레이어는

각자 다른 장소 카드에

진입하기로 했습니다.


봉인 카드

카드 뒷면에 기호가 있다면

조건을 만족한 경우에만 

해당 카드로 진입하거나

탐색할 수 있습니다.

조건을 만족하지 못한다면

해당 카드 위로 요원 말을

이동시킬 수 없고 

확인할 수도 없습니다.



특수 기호 설명


게임 도중 별도의 지시가 있기 전까지는

해당 장소 카드에 진입 및

탐색을 할 수 없습니다.


장소가 공개됨과 동시에

반드시 한 명 이상의 요원이

이 장소 카드에 진입 및

탐색을 해야 합니다.

(장소 공개 직후 이 장소 카드

확인 없이 다른 장소로의

이동은 가능)


장소가 공개됨과 동시에

최소한 한 명 이상의

요원이 이 장소 카드에 

진입 및 탐색을 하지 않으면,

이 장소 카드를 이번 런 동안 버립니다.

다음 런에서는 장소 공개와 함께

다시 배치합니다.

(장소 공개 직후 다른 장소로

이동 시에는 버리지 않음)


카드 확인 및 정보 교환

장소 카드에 진입한 플레이어만

해당 장소 카드를 가져가서

앞면을 확인할 수 있습니다.

여러 플레이어가 한 장소 카드에

진입했다면 해당 장소 카드를

함께 확인하거나 차례로 

확인하면 됩니다.

요원들은 텔레파시로 소통할 수 

있기 때문에 어떤 상황인지,

어떤 정보를 확인했는지,

어떤 선택지가 주어졌는지

자유롭게 다른 요원에게 

알려줄 수 있습니다.

하지만 다음 두 가지 사항은

반드시 지켜야 합니다.

- 해당 장소 카드에 있지 않은 

플레이어에게 해당 장소 카드를

직접 보여주어서는 안됩니다.

- 해당 장소 카드의 내용 전체를

그대로 읽어서는 안됩니다.

여러분이 그 장소 카드에서

겪게 될 상황을 다른 말로

바꾸어 설명하거나 떠올릴 수 있도록

설명해야 합니다.

예외:

카드에 게임의 규칙이나

게임 진행과 관련된

설명이 쓰여 있을 때

(대화 상자)에는 모든 팀원이

확실히 이해할 수 있도록 읽어주십시오.


TU 사용 및 행동

이제 여러분은 TU를 소모하며

행동을 할 수 있습니다.

장소 카드에 대한 팀원 간의

정보 교환이 끝나면 

캡틴은 시각 토큰을 타임라인에서

0에 가깝도록 한 칸 이동

(TU 소모) 시킵니다.

그리고 각 플레이어들은 

각각 하나씩의 행동을 합니다.

따라서 다음과 같은 순서로

게임이 진행됩니다.

-토론 (혹은 논쟁)

- 1TU 소모

- 행동

모든 플레이어는 1TU를  사용하여

다음 세 가지 중 하나의

행동을 할 수 있습니다.


☝ 속성에 맞는 주사위 던지기

숙주의 속성에 맞게

주사위를 던집니다.

💬 예시:


마리는 전투 중입니다.

전투 시 던질 수 있는

주사위가 1이라는 기본 능력에 따라

행동 주사위를 한 개 

던지게 됩니다.


☝ 요원 말 이동

다른 장소 카드로

요원 말을 이동(진입 및 탐색이

가능한 장소 카드 또는

조건이 충족되는 봉인 카드로)

시킬 수 있습니다.


아무것도 하지 않음

아무것도 하지 않아도 됩니다.

전투 상황에서 아무것도

하지 않는 것은 좋은 생각은

아니지만요!


1TU는 모두를 위해!

모두는 1TU를 위해!

타임 스토리즈에는 엄밀히 

말하면 순서 개념이 없으며

모두가 1TU 동안 행동합니다.

따라서 플레이어들은 

원하는 대로 순서를 정해서

행동할 수 있습니다.


☝ 1TU 활용 예시 - 1

녹색과 분홍색 플레이어는

전투에 돌입했지만

적을 물리치지 못했습니다.

팀은 둘 만으로는 역부족이라고

결론 내렸고 결국 파란색 플레이어가

이번 1TU 동안 녹색과 

분홍색 플레이어가 있는 곳으로 

이동하기로 했습니다.

다음 TU에서는 파란색 플레이어도

함께 전투를 할 것입니다.

노란색 플레이어는 전투력이 높지 않아서

전투를 돕는 대신 다른 장소 카드로

이동하고 탐색하기로 했습니다.



1TU 활용 예시 - 2

노란색 플레이어가 전투를 하게 되어

주사위를 던졌지만 

적을 물리치지 못했습니다.

분홍색 플레이어와 파란색 플레이어는

테스트에 돌입했습니다.

파란색 플레이어가 먼저 주사위를 던져

테스트를 완료했습니다.

이미 완료된 테스트를

할 필요가 없게 된 분홍색 플레이어는

다음 TU에서 노란색 플레이어를

돕기로 했습니다.

그래서 이번 행동을 노란색 플레이어에게

이동하는 것으로 사용했습니다.

녹색 플레이어는 아무것도 

하지 않기로 했습니다.



💣 중요:

다른 장소 카드로 이동하면

즉시 도착한 장소 카드를

확인할 수 있으며

이에 따른 추가 TU 소모는 없습니다.


☝ 특수 규칙으로 인한

주사위 던지기 (TU 소모 없음)

특정 장소에만 적용되는

규칙에 의해 행동 주사위를

던지는 경우 숙주의 능력과

상관없는 주사위 던지기이기

때문에 TU 소모가 없습니다.


장소 이동

여러분의 팀이 현재 장소 탐험을

마쳤다고 생각하거나 

다른 장소로 이동하기로 결정했다면

장소 이동을 할 수 있습니다.

장소 이동은 다음과 같은

단계로 진행됩니다.


1. 현재 장소 떠나기

모든 플레이어들은 

자신의 요원 말을

각자의 앞으로 가져옵니다.


2. 새로운 장소  선택하기

지도 위에 표시된 장소 중

원하는 장소로 이동할 수 있습니다.


💥 확인할 사항:

- 그룹 말은 모든 플레이어가

포함된 팀을 나타냅니다.

따라서 그룹을 여러 개로 나누어

동시에 여러 장소를 

방문할 수는 없습니다.

- 이미 방문했던 장소라도 

다시 방문할 수 있습니다.

- 새로 이동할 장소를 

결정하는 것은 모든 팀원의

의사를 반영해야 합니다.

의견이 통일되지 않는다면

최종 결정을 위해 투표를 하십시오.

동률인 경우 캡틴이 어떤 장소로

이동할지를 결정합니다.

- 현재 장소에서 그 장소로

즉시 다시 올 수는 없습니다.

장소 변경 시에는 현재 장소와

다른 장소로 이동해야 합니다.


휴게실에서 충분한 정보를

모은 후 다른 장소로 이동하려 합니다.

지도 위에 이름이 쓰여 있는

어떤 장소로도 이동할 수 있습니다.


3. 현재 장소 정리하기

새로운 장소를 배치하기 전에

현재 장소를 정리해야 합니다.

캡틴은 현재 배치된 장소 카드들을

A 카드가 맨 위로 가도록

순서대로 정리합니다.

카드 앞면을 절대 확인해서는

안 되며 현재 장소 카드들은

덱의 맨 아래에 놓아둡니다.

다른 장소 카드들과

섞이지 않도록 잘 구분해 주십시오.


4. 캡틴 주사위 던지기

캡틴은 캡틴 주사위를 던집니다.

주사위의 결과로 1TU부터 3TU까지 

나올 수 있고 이 결과만큼 

타임라인에서 TU가 즉시 감소합니다.

이와 같은 방식으로 캡틴 주사위를

던져 장소 이동마다 얼마만큼의

TU가 소모되는지 결정합니다.

게임 도중 지시에 의해 

장소 이동을 하게 될 때에도

같은 방법으로 캡틴 주사위를 던져

그 결과만큼 TU 소모됩니다.


특수 상황:

시나리오에 따라 장소의 이름이

빨간 글씨로 쓰인 경우도 있습니다.

이렇게 빨간 글씨로 표시된 장소에서

다른 장소로 이동할 때에는

2TU가 추가로 소모됩니다.

빨간 글씨로 표시된 장소로

이동할 때가 아니라 떠날 때에만

적용된다는 점을 잊지 마십시오.


지하실에서 지붕으로 

이동하기로 했습니다.

캡틴 주사위의 결과는

2TU가 나왔습니다.

지하실은 빨간 글씨로 표시된 

장소이기 때문에 2TU가 

추가로 소모됩니다.

따라서 총 4TU를 

소모하고 이동합니다.



5. 캡틴 변경

이전 장소에서 캡틴이었던

왼쪽에 앉은 플레이어가

새로운 장소의 캡틴이 됩니다.

새로운 캡틴은 기존의 캡틴에게서

캡틴 주사위를 넘겨받습니다.

새로운 캡틴이 덱에서 

새로운 장소 카드를 꺼내어

배치하고 A 카드를 읽으며

이번 장소에서의 모험을 시작합니다.





7. 테스트와 주사위

임무 수행 중에 

여러분은 싸워야 할 괴물,

설득해야 할 사람, 열어야 할 문,

건너야 할 틈새 등의

다양한 상황을 테스트로 

만나게 됩니다.

모든 테스트는 행동 주사위를

사용하여 해결할 수 있습니다.


테스트

아이콘

테스트의 난이도는 속성과

방패 모양이 아이콘으로 

표현됩니다.

하나의 테스트에서는 

세 종류 이하의 방패가 사용됩니다.


테스트를 진행하기 위해 

해당하는 장소 카드 아래에

종류와 숫자에 맞도록 

왼쪽부터 차례로 방패들을 배치합니다.

(각 장소 카드마다 공간이

3개씩 준비되어 있음)

이제 테스트를 시작할 수 있습니다.

테스트를 시작하기 전에

해당 장소 카드를 다른 플레이어들은

앞면을 확인할 수 없도록

뒤집어 게임판 위에 놓아두십시오.



테스트 통과

테스트를 통과하려면

모든 방패를 제거해야 합니다.

테스트를 통과하면 단순한

승리, 아이템, 상태 토큰 등의

다양한 보상이 주어집니다.


협력과 테스트 초기화

테스트가 있는 장소 카드의

모든 플레이어는 TU마다 각자

던질 수 있는 행동 주사위를

던지며 협력할 수 있습니다.


마들렌과 바질은 함께

숙련도 테스트를 하게 되었습니다.

두 캐릭터 모두 숙련도 수치가

2이기 때문에 각각 2개의

주사위를 던질 것입니다.

물론 테스트를 무시하고

다른 장소 카드로 이동하거나

테스트 도중에 다른 장소

카드로 이동해도 됩니다.

💬 참고:

테스트 도중 방패를 남겨두고

떠나는 경우(테스트 장소 카드에

아무도 없는 경우)

테스트는 초기화됩니다.


주사위 던지기

테스트 종류와 무관하게

주사위 던지기는 다음의

네 단계로 이루어집니다.


1. 던지기

숙주마다 속성별로 

던질 수 있는 주사위의 수가

정해져 있습니다.

요원들은 자신의 숙주가

던질 수 있는 만큼의

행동 주사위를 던집니다.


2. 타격

행동 주사위의 타격은 테스트이

방패를 제거합니다.

여러 종류의 방패가 있다면

항상 왼쪽의 방패부터 제거합니다.


주사위를 던진 결과 3개의

타격이 나왔습니다.

가장 왼쪽의 일반 방패 2개를 제거합니다.

더 이상의 일반 방패가 없기 때문에

그다음 방패인 해골 방패를

1개 더 제거했습니다.


3. 반격(해골 방패)

행동 주사위에서 1개 이상의

해골이 나오고 타격으로 

방패를 제거한 후에도

해골 방패가 남아 있다면

반격이 일어납니다.

(따라서 주사위에서 해골이

나오지 않거나 남은 해골 방패가

없다면 반격은 없음.)

행동 주사위에서 나온 

해골의 수와 남아있는 해골 방패의

수를 합하면 반격 수치가 됩니다.

반격 수치를 여러분이 소유한

숙주의 저항력과 

비교하여 다음을 따르십시오.

- 숙주의 저항력이 반격 수치 이상이라면

아무 일도 일어나지 않습니다.

- 숙주의 저항력이 반격 수치보다 낮다면

생명력을 1 잃습니다.


4. 자동 페널티

전 단계까지 마친 후에도

방패가 남아있는 경우

다음의 규칙대로 페널티를 적용합니다.

남아 있는 생명 방패 1개당

테스트를 진행중인 요원은

생명력을 1 잃습니다.


남아 있는 시간 방패 1개당

1TU를 잃습니다.


특수 방패에 따른 효과는

시나리오에 따라 다릅니다.

특수 방패로 인한 페널티는

각각의 시나리오를 진행하며

지시에 따르십시오.



예시


결과: 일반 방패 2개, 해골 방패

1개 제거 반격 수치 3

(주사위 1+남은 해골 방패 2)

저항력이 반격 수치보다 높으므로

피해 없음




결과: 일반 방패 2개 제거

반격 수치 3

(주사위 1+ 남은 해골 방패 2)

생명 방패 1개 남음

저항력이 반격 수치보다 낮고

생명 방패가 1개 남아서 

생명력 2 감소




결과: 일반 방패 2개,

해골 방패 2개 제거 

반격 없음 (주사위 해골 없음)

생명 방패 1개 남음, 생명력 1 감소




결과: 해골 방패 1개 제거

반격 없음 (주사위 해골 없음)

시간 방패 2개, 생명 방패 1개 남음

2TU 감소, 생명력 1감소


자물쇠

자물쇠가 있는 카드의 경우

해당 테스트(함정, 전투 등)를

통과할 때까지 다른 장소 카드로

이동할 수 없습니다.


테스트 종료

테스트가 종료되지 않았다면'

다음 TU까지 계속 이어집니다.

테스트가 종료되는 경우는

다음과 같습니다.

- 테스트 통과 (마지막 방패까지 

제거 한 경우)

- 다른 장소 카드로 이동 (자물쇠가

없는 경우에만)

- 숙주의 사망 (생명력이 0 

이하가 된 경우)


적을 물리침

적의 마지막 방패를 제거하면

해당 장소 카드는 다음 런 까지

게임에서 사용하지 않습니다.

(이 경우 해당 장소 카드를

게임판 옆에 따로 놓아두고

다음 런을 할 때 다시 배치),

다음 런을 하기 전까지

해당 장소  카드의 자리는

비어있는 채로 게임을 진행합니다.

(따라서 파노라마에 빈 공간이

생길 수 있음)


마지막 확인

여러 요원이 함께 전투나 

테스트를 진행하면 

요원들은 각자 주사위를

던지고 결과를 반영합니다.

비어있는 면이 나온 행동 

주사위는 무시합니다.

플레이 순서가 정해져 

있지 않기 때문에 이번 TU에

어떤 요원이 먼저 주사위를

던지거나 이동할지 결정하는 것은

매우 중요합니다.

테스트의 마지막 방패를

제거한다면 즉시 테스트는

통과로 종료됩니다.


💥 중요:

여러분이 테스트 도중에

아무것도 하지 않기로 결정했고

(예를 들어 테스트에 필요한

속성이 없는 숙주를 소유한 경우)

테스트에 1개 이상의 

해골 방패가 남아 있다면,

해당 TU에서 여러분의

생명력은 자동적으로 

1 만큼 감소합니다.

또한 시간, 생명, 특수 방패로 인한

자동 페널티는 해골 방패

유무와 관계없이 항상

그 효과를 나타냅니다.





8. 숙주의 사망

생명력이 0 이하기 되면 

숙주는 즉시 사망하고 

해당 요원은 시간의 

소용돌이로 떨어집니다.

다시 숙주로 들어가기 위해서는

회복할 시간이 필요합니다.

그 시점에서 다음과

같이 진행합니다.

사망한 요원은 게임 판에서

자신의 요원 말을 가져오고 

작은 요원 말을 타임라인에서

시간 마커와 7TU 떨어진 곳

(0에 가까운 쪽으로)에 놓아둡니다.

이 상태로 사망한 숙주를

소유하고 있는 요원은

더 이상 행동을 할 수는 없지만

다른 요원의 게임 진행을 보며

토론에 참여할 수는 있습니다.


사망한 숙주를 소유한 요원은

자신의 요원 말을 가져오고

작은 요원 말을 타임라인에서

시간 마커와 7TU 떨어진 곳에

배치합니다.


시간의 소용돌이에 빠져버린 

요원이 말이 있는 곳에 

도달하면 해당 요원은

다시 숙주를 소유할 수 있습니다.

타임라인의 작은 말을

다시 가져가고 큰 요원 말을

현재 장소에서 다른 요원이 있는

장소 카드에 놓습니다.

다시 살아난 숙주의 모든 

생명력은 회복됩니다.

타임라인에 남아있는 TU가 

7 이하일 때 사망한 숙주는

이번 런 중에 다시 살아날 수 

없습니다.

만일 모든 숙주가 사망하면 

남아있는 TU와 상관없이

이번 런은 즉시 실패 

(임무 실패 카드를 확인)로

끝납니다.





9. 아이템

모험 도중 획득할 수 있는

아이템 중 일부는 물건입니다.

아이템에 대한 일반적인 설명은

아래와 같습니다.

일반적인 방식으로 사용하지 않는

아이템의 경우 해당 아이템 카드에

추가적인 설명이 되어 있습니다.

숙주가 가지고 다닐 수 있는

아이템의 수에는

제한이 없습니다.

하지만 타임 스토리즈는 

협력 게임이기 때문에

다른 숙주들과 아이템을

나누어 갖는다면

동료와 사이도 좋아지고

게임 진행에도 도움이 

될 것 입니다.

여러분은 같은 장소 카드에 있는

다른 요원들과 자유롭게

아이템을 주고받을 수 있습니다.

또한 다른 장소로

이동할 때에도 자유롭게 아이템을

주고받을 수 있습니다.

아이템은 하나의 TU 동안 

한 명의 숙주만 

사용할 수 있습니다.

일부 아이템에는 T..I.M.E 에이전시

로고가 있습니다.

이런 아이템들은 임무를

완수하지 못하고 다시 런을

하는 경우에도 계속 소유합니다.

따라서 보다 유리한 상황에서

다시 런을 할 수 있습니다.


게임 내에서 아이템은 

보통 녹색 계열의 숫자로 표기됩니다.

숫자의 글꼴은 시나리오마다 

다를 수 있습니다.






10. 상태 토큰

행동하고 선택하고 

아이템을 획득하고 정보를

모으다 보면 때때로

상태 토큰을 획득할 수 있습니다.

획득한 상태 토큰은 

게임판 위의 지정된 

위치에 놓아주십시오.

아이템은 그것을 가지고 있는

요원만이 사용하거나

효과를 받을 수 있는 반면

상태 토큰은 별다른 지시가 없다면

모든 요원이 그 효과를

받을 수 있습니다.

또한 상태 토큰은 

사용한 후에도 사라지지 않고

계속 가지고 있습니다.


요원 말을 봉인 카드로 이동

여러분이 특정 봉인 카드 뒷면에

표시된 상태 토큰을 확인했다면

해당 봉인 카드로 이동하고

탐색할 수 있습니다.


봉인 카드 확인

게임 도중 현재 위치에서

특정 봉인 카드를 

확인하라는 지시가 주어진다면

해당 기호의 상태 토큰을

가져가지 않고 즉시 지정된

봉인 카드를 현재 위치로 

가져와서 확인하십시오.

가져온 봉인 카드는 

기존에 있던 카드 위에 놓이고

추가적인 TU 소모는 없습니다.


파란색, 분홍색 플레이어가

탐색한 카드에서 상태 토큰 카드를

확인하라는 지시가 쓰여있습니다.

따라서 D에 있던 상태 토큰 봉인 카드를

파란색, 분홍색 플레이어가 있는 

장소 카드 위로 가져옵니다.

파란색, 분홍색 플레이어는

즉시 추가 TU 소모 없이

해당 봉인 카드를 확인합니다.





11. 임무 성공

게임을 진행하는 도중 

'임무 성공 카드를 확인' 하라는

지시가 주어진다면 

여러분의 임무는 성공입니다.

임무에 성공하지 못했다면

'임무 성공 카드를 확인' 하라는

지시는 없을 것입니다.





12. 임무 실패

임무 실패에 해당하는 상황은

다음의 세 가지가 있습니다.

시간 토큰이 타임라인의 

0에 도달하는 경우 임무 실패입니다.

여러분은 즉시 본부로 

소환되고 '임무 실패(TU)' 카드를

확인해야 합니다.

모든 요원의 숙주가 사망하면

즉시 '임무 실패(TU)' 카드를

확인해야 합니다.

시나리오 도중 특정 상황에서

임무가 실패하며 직접적으로

임무 실패 카드를 확인하라는

지시가 주어지는 경우도 있습니다.

임무 실패 시 본부 마크가 있는 아이템

이외의 모든 게임 구성 요소

(버린 카드, 획득한 아이템, 토큰,

생명력 등)를 처음 상태로

되돌려야 합니다.





13. 이제 모든 준비가 끝났습니다!

이제 여러분은 

게임을 시작할 수 있습니다.

모든 플레이어의 준비가 

끝난다면 'N.T. 1921 : 정신병원'

덱을 꺼내고 다음 지시에 따라

게임을 준비하십시오.


(1) 덱의 포장을 벗겨주십시오.


(2) 다른 카드를 보지 않도록

주의하며 맨 위와 맨 아래에 있는

플래시 카드를 한 쪽으로

치워두십시오.



(3) 시나리오의 본부 카드를

뒷면의 알파벳에 맞게

순서대로 게임판에 펼쳐주십시오.



(4) 덱의 나머지 카드들을 

지정된 장소에 놓아두십시오.



(5) 모든 플레이어가 돌아가며

본부의 A 카드부터 마지막 카드까지

순서대로 읽습니다.


(6) 이제 모험을 시작하세요!


여러분이 플레이어들 중

타임 스토리즈의 규칙을

알고 있는 유일한 사람이고

다른 플레이어들에게 규칙을 

설명하려 한다면 시간 여행을

시작하기 전에 본부 카드들이

놓여있는 상태로 기본적인 

게임 진행 방식(TU 소모, 장소 진입

및 이동 등)을 설명하십시오.

특수 규칙(주사위 던지기, 생명력 감소 등)

들에 대해서 설명하실 때에는

본 규칙서의 그림과 표를 

활용하며 설명해 주십시오.

이렇게 모험 시작 전에 본부에서

기본적인 설명을 마친다면

시간 여행이 시작된 이후에는

모두가 게임에만 온전히

집중하며 몰입감을 

극대화할 수 있을 것입니다.





14. 게임 저장

시간 여행을 떠나 임무를 

수행하는 것은 오랜 시간이

필요할지도 모릅니다.

따라서 여러가지 이유로 

모험을 도중에 중단해야

하는 경우가 생길 수 있습니다.

이런 경우 나중에 모험을

이어서 진행할 수 있도록

다음과 같이 진행 상황을

저장하십시오.


각 플레이어는 자신의 

요원 말 옆에 각자가 보유한

숙주와 아이템 카드를

보관합니다.



현재 장소의 장소 카드 및

지도 카드를 보관합니다.



현재의 TU를 기억할 수 있도록

시간 토큰과 생명력 토큰을

놓아둡니다.

오른쪽 예시의 경우 

23(20+3) 입니다.



획득하지 못한 상태 토큰을

보관합니다.



각 플레이어는 자신의 

요원 말 옆에 각자가 보유한

생명력 토큰과 자원 토큰을

보관합니다.





획득한 상태 토큰을

보관합니다.



나머지 구성품들을

보관합니다.



보관

저장 상태가 소실되지 않도록

최선을 다해 만들었지만

기울이거나 뒤집을 경우

섞일 위험이 있으므로

저장된 게임이 있을 때에는

최대한 게임 박스를 

흔들거나 세우지 말고

평편한 곳에 보관해 주십시오.





15. 아이콘 설명



테스트를 해결하기 전에는

다른 곳으로 이동할 수 없음.



일반 방패.

테스트의 난이도 결정



해골 방패. 

테스트 도중 반격에 반영됨.



시간 방패.

TU를 소모하게 함.



생명 방패.

시나리오에 따라

효과가 달라짐.



특수 방패.

시나리오에 따라

효과가 달라짐.



회색 방패.

모든 방패를 나타냄.



즉시 적을 제거.



즉시 TU 소모.



한 요원이 손실한

TU(다른 요원은 행동 가능)



행동 주사위 결과에

타격 3을 추가.



상태 토큰 (24 종류).

시나리오 도중 획득 가능.



자원 토큰 (노란색, 갈색, 파란색,

녹색).

소모 가능한 다양한 자원을 나타냄.

시나리오에 따라 다르게 정해짐.



모든 자원 토큰을 나타냄.



생명력.

0 이하가 되면 숙주는 사망.



3TU 획득.



저항력.

테스트의 반격으로부터

숙주를 보호함.



지시가 있기 전까지는

해당 장소 카드에

진입 및 탐색 불가능.



새로운 장소에 도착한

직후 이 장소 카드로

진입하는 요원이 없다면

버려짐.



새로운 장소에 도착한 직후

이 장소 카드로

반드시 한 명 이상의 

요원이 진입해야 함.





16. 잊지 쉬운 규칙들


임무를 완수하기 전에 

TU를 소진하면

'임무 실패(TU)' 카드를 

확인해야 합니다.


빨간색으로 표시된 장소를 떠나

다른 장소로 이동하는 경우

2TU가 추가 소모됩니다.


테스트를 진행하는 도중

장소를 이동하면 해당 테스트는

즉시 초기화됩니다.


적의 마지막 방패까지 

제거했다면 해당 카드는

다음 런까지 게임에서 사라집니다.

다음 런을 하기 전까지

해당 카드가 있던 자리는

빈 공간으로 남게 됩니다.


T.I.M.E 에이전시의 로고가

그려진 아이템 카드는

런이 끝나더라도 초기화되지

않고 숙주가 소유한 상태로

다음 런을 시작합니다.


현재 장소 카드에서

즉시 확인하도록 지시된

봉인 카드는 상태 토큰을

가져오지 않고 해당 봉인 카드를

현재 플레이어의 장소롤 

가져와서 (기존에 놓여있던 

카드 위에 놓음) 즉시 확인합니다.

이 과정은 TU를 소모하지 않습니다.


테스트 중에 아무것도 하지 

않을 때 (필요한 속성이 

없는 등의 이유로) 테스트 카드에

1개 이상의 해골 방패가 있다면

숙주의 생명력이

1 감소합니다.

생명, 시간, 특수 방패의 

효과는 해골 방패 유무와

무관하게 동일하게 적용됩니다.


장소에 진입하고 

카드를 확인하는 것은

TU를 소모하지 않습니다.