코마너츠: 무의식 여행자






<코마너츠: 무의식 여행자>는 2~4명의

프렐이어를 위한 협력 모험 게임입니다.

여러분은 코마너츠(무의식 여행자)가 되어

혼수상태에 빠진 마틴 스트로발 박사의 

무의식 속으로 진입해 박사를 깨우고

세상을 구해야 합니다.

현재 박사를 괴롭히고 있는 프라임 I.D.

(이너 데모니티-내면의 악마)가 어디에 있는지

찾아내어 그 I.D.를 물리치는 것이 

코마너츠의 임무이자 게임의 목표입니다.

프라임 I.D.의 정체를 알아내려면 

스트로발 박사의 코마존으로 들어가고

그의 이너 차일드와 만나야 합니다.

이너 차일드의 말에 귀를 기울이고 

대화를 나눈다면 프라임 I.D.를 찾는 데 

유용한 단서를 얻을 수 있습니다.

코마너츠들은 프라임 I.D.를 찾을 때까지

코마존에서 코마존으로 여행할 수 있지만,

엉뚱한 코마존에서 시간을 너무 많이 

허비하지 않도록 주의해야 합니다.

여러분처럼 외부에서 온 존재를 감지하면

박사의 무의식은 본능적으로 스스로를 방어하기 위해

여러분을 적대시 할 것입니다.

<코마너츠: 무의식 여행자)는 '개별 세션 게임' 혹은

'캡페인 게임'으로 플레이할 수 있습니다.

각 게임 세션은ㅇ 스트로발 박사의 

여러 이야기 중 하나의 이야기를

담고 있으며, 박사를 괴롭히는 하나의 I.D.에만

초첨을 맞춥니다.

다양한 게임 세션을 플레이하고 더 많은 I.D.를

물리칠수록 여러분은 스트로발 박사의 

이야기를 더 깊게 이해할 수 있으며,

최종적으로 캠페인 게임에서 승리할 수 있습니다.



🌠🚂🌠





목차

1. 구성물

2. 게임 준비

3. 어드벤처 북 게임 준비

4. 플레이어 차례 구성

5. 에너미 차례

6. 모라스(의식의 수렁)

7. 넥서스

8. 상태/의혹

9. 바이탈 사인

10. 직관 능력

11. 이해

12. 단서 카드

13. 토템

14. 애매모호한 효과

15. 승리와 패배





1. 구성물


어드벤처 북



보조판



플레이어 시트



아바타 카드



방해자 카드



I.D. 카드



아이템 카드



단서 카드



다른 여러 카드



코마존 카드



토큰






2. 게임 준비


처음 게임을 하는 플레이어들

만약 여러분 중 1명이라도

<코마너츠: 무의식 여행자>를 

처음 플레이한다면, 어드벤처 북의

3페이지를 읽고 게임을 시작하세요.


<코마너츠: 무의식 여행자> 게임을

아래와 같이 준비하세요.


(1) 각 플레이어에게 플레이어 시트

시트에 적힌 기본 상태 카드를 나눠 줍니다.

상태 카드는 뒷면으로 엎어서 

플레이어 시트 위에 올려 놓습니다.



(2) 주사위는 주머니에 전부 넣습니다.


(3) 아래에 따라 바이탈 사인 카드 

더미를 만듭니다.

- 안정 카드 2장과 사망 카드 1장을 섞고

뒷면으로 엎어서 쌓아둡니다.

-나머지 바이탈 사인 카드들을 섞은 후,

방금 쌓아둔 카드 3장 위에

뒷면으로 엎어서 올려놓습니다.



(4) 아이템, 방해자, I.D., 아바타, 토템, 상태 카드를

각각 구분하여 쌓아둡니다.

모든 플레이어의 손이 쉽게 닿을 수 있는 

곳에 둡니다.

(섞지 않아도 됩니다.)




(5) 토큰은 종류별로 분류해 모아둡니다.



(6) I.D. 카드를 살펴보고, 두려움 I.D. 카드를 

2장 제거합니다.

(만약 캠페인 플레이라면 스티커가 붙은

I.D. 카드도 모두 제거합니다.)

그런 다음 I.D. 카드들을 섞고

5장을 뽑아 바닥에 앞면으로 펼쳐둡니다.

나머지 I.D. 카드들은 게임 상자에 넣습니다.


(7) 펼쳐둔 I.D. 각각에 알맞은 코마존 카드

가져와 섞습니다.

그 중에서 1장을 뽑아 시작 코마존

카드를 정합니다.

그 카드에 적힌 어드벤처 북 페이지를 펼칩니다.




(8) 방금 모은 코마존 카드들을

어드벤처 북 옆에 

일렬로 펼쳐둡니다.

이 카드 줄을 넥서스라고 부릅니다.

나머지 코마존 카드들은 

게임 상자에 다시 넣습니다.



(9) 넥서스에 있는 각 코마존 카드에

알맞은 토템 카드를 가져오고, 

모은 토템 카드들을 뒷면으로 엎어서

토템 카드 더미를 만듭니다.

나머지 토템 카드들은 

게임 상자에 다시 넣습니다.



(10) 시작 코마존과 관련된 I.D.는

옆으로 치워둡니다.

앞서 펼쳐둔 나머지 I.D. 카드들을 섞고

1장을 무작위로 뽑아 

뒷면으로 엎어둡니다.

이 엎어둔 카드는 이번 모험의

프라임 I.D.이기 때문에 

절대로 앞면을 보면 안 됩니다!

이 I.D. 카드의 뒷면에 있는 

7자리 코드와 코드가 동일한

단서 카드를 5장 가져오고,

모은 단서 카드들을 섞습니다.

섞은 단서 카드들은 뒷면으로 엎어서

프라임 I.D. 카드 위에 올려놓습니다.



(11) 나머지 I.D. 카드(시작 카드 포함)

4장으로 I.D. 카드 더미를 만듭니다.

뒷면으로 엎어서 쌓아둡니다.



(12) 각 플레이어에게 아바타 카드를 

2장씩 무작위로 나눠 줍니다.

받은 카드는 뒷면으로 엎어서 

아바타 슬롯에 올려 놓고,

절대로 앞면을 보면 안 됩니다!

각 플레이어는 남은 아바타 카드를 

살펴보고 그 중에서 원하는 시작 아바타를

선택한 후, 플레이어 시트에 뒤집어 둔

아바타 카드를 위에 시작 아바타 카드를 놓습니다.

시작 아바타 카드에 생명력 토큰을 

3개 배치합니다.

(만약 시작 아바타에 생명력 보너스 표시가

있으면 그만큼 더 놓습니다.)

모든 플레이어들이 시작 아바타를 

선택했다면, 나머지 아바타 카드들은

게임 상자에 다시 넣습니다.



(13) 각 플레이어는 자신의

시작 아바타 게임말을 가져오고,

시작 아바타 카드에 적힌 

시작 아이템 카드를 전부 

가져와서 장착합니다.

만약 시작 코마존이 시작 아바타 카드에

의혹 코마존으로 등록되어 있다면,

시작 아바타에 의혹 토큰을 놓습니다.



(14) 첫 번째 북키퍼 플레이어를 선택합니다.

그 플레이어는 책갈피 토큰을 가져갑니다.

북키퍼를 시작으로 

차례는 시계 방향으로 돌아갑니다.



(15) 어드벤처 북 옆에 보조판을 놓고,

상황 토큰을 평온한 상황 면이

보이도록 해당 슬롯에 놓습니다.



(16) 어드벤처 북에 적힌

시작 코마존의 소개글을 읽고

그 지시를 따릅니다.

어드벤처 북에서 지시하지 않는다면,

절대로 번호가 붙은 항목을

읽지 마십시오.





3. 어드벤처 북 게임 준비


어드벤처 북의 각 페이지에는

게임 준비 방법이 적혀 있습니다.

다음은 게임판을 읽는 방법 및

게임말을 등장시키는 방법에

대한 설명입니다.



1. 아바타 시작 구역:

아바타 게임말은 이 구역 안의

어느 위치에나 놓을 수 있습니다.


2. 에너미 시작 구역: 

방해자나 I.D.를 통틀어 

에너미라고 합니다.

방해자나 I.D.가 등장할 때,

해당 게임말들은 이 구역 안의

어느 위치에나 놓일 수 있습니다.


3. 수색 장소:

아래 자세한 설명을 참조하세요.


4. 흥미로운 지점:

아래 자세한 설명을 참조하세요.


5. 굵은 선:

굵은 선을 가로질러 이동하려면,

그 선과 색깔이 같은

주사위를 1개 사용해야 합니다.


6. 이해 장소:

아래 자세한 설명을 참조하세요.


7. 토끼굴:

주머니에서 반투명 파란색 

이너 차일드 주사위가 나왔다면,

이너 차일드 게임말을 이 기호 위에 배치합니다.

플레이어의 아바타가 이너 차일드가 

있는 구역으로 이동하게 되면

그 페이지의 토끼굴 항목으로 이동합니다.


8. 목표:

아래 자세한 설명을 참조하세요.


수색 장소

돋보기 기호가 포함된 구역에는

해당 페이지의 게임 준비 방법에 따라

돋보기 토큰을 1개 이상 배치해야 합니다.

플레이어의 아바타가 돋보기 토큰이 있는

구역에 있을 때 그 플레이어는

해당 아바타로 수색 행동을 수행하고,

그 돋보기 항목에 적힌 

특정 아이템을 1개 획득할 수 있습니다.

수색에 성공하면 그 구역에서

돋보기 토큰을 1개 버립니다.


흥미로운 지점, 이해 장소, 목표

어드벤처 북에는 플레이어들이

이해 장소에 열쇠 토큰을 놓을 시점과

목표에 바퀴 토큰을 놓을 시점에

대한 설명이 적혀 있습니다.

- 눈 기호는 탐험할 수 있는 

흥미로운 지점입니다.

- 열쇠 기호는 내면 세계와

상호 작용할 수 있는 기회를

제공하는 이해 장소입니다.

- 바퀴 기호는 달성해야 할 목표입니다.

자신의 차례에 자신의 아바타가

눈 구역 혹은 열쇠 또는 바퀴 토큰이 

있는 구역에 있다면,

잠시 진행을 멈추고 그 페이지의

눈, 열쇠, 바퀴 항목을 읽습니다.

가 뒤, 따로 언급이 없다면

게임을 계속 진행합니다.

기본적으로 눈 기호는 한 번만

탐색할 수 있습니다.

순환 기호가 포함된 눈 기호는

여러 번 탐색할 수 있습니다.


페이지 떠나기

어드벤처 북에서 이 페이지를

떠나거나 새 페이지로 넘어가라는

지시가 나온다면, 따로 언급이 없을 경우

페이지를 떠나기 전에 현재 플레이어의

차례를 종료해야 합니다.

(위협 확인 단계 포함)

페이지를 떠날 때는 그 페이지에 

토큰과 에너미 게임말을 전부 제거하고,

아바타 게임말(모라스에 있는

게임말도 포함)을 전부 해당 아바타

카드로 옮깁니다.


등장

에너미의 등장

에머니가 게임에 등장하면

해당 방해자 및 I.D.에 해당하는

카드와 게임말을 가져옵니다.

게임말은 죽음 구역에 배치하고,

가져온 카드는 섞은 후 

보조판의 에머니 슬롯에 앞면으로

펼쳐둡니다.

만약 게임판에 죽음 구역이 여러 곳이라면

게임말을 가능한 한 골고루 

나눠 배치합니다.

에너미 슬롯에 이미 카드가 있다면

새 카드는 빈 슬롯에 놓습니다.

상황 토큰을 갈등 상황으로 바꿉니다.


I.D.의 등장

어드벤처 북에서 I.D. 가 등장한다는

지시가 나올 때, 7자리로 된 I.D. 식별 코드를

함께 알려주는 경우가 있습니다.

이때 I.D. 카드 더미에서 그 코드와

일치하는 I.D. 카드를 찾아서 가져옵니다.

만약 일치하는 I.D. 카드가 없다면

프라임 I.D.가 등장합니다!

단서 카드 더미 밑에 있는 

프라임 I.D. 카드를 가져와 

게임에 등장시킵니다.


프라임 I.D.의 등장

프라임 I.D.가 게임에 등장하면,

프라임 I.D. 카드 위에 생명 토큰을

플레이어 수 만큼 배치합니다.

프라임 I.D. 공격에 성공하면

프라임 I.D. 카드에 있는 

생명 토큰을 1개만 제거합니다.

만약 프라임 I.D. 카드 위의

생명 토큰이 전부 떨어지면,

프라임 I.D.를 완전히 처치한 것이고

그 프라임 I.D.는 게임에서 제거됩니다.

주의! 프라임 I.D.가 아닌 

다른 I.D.에 생명 토큰을 배치하면 안 됩니다.

프라임 I.D.를 처치하면 

게임에서 승리합니다.





4. 플레이어 차례 구성

자신의 차례에는 

다음 단계를 순서대로 수행합니다.

1. 주사위 뽑기

2. 직관 토큰 획득하기

3. 위협 주사위 배치하기

4. 이너 차일드 게임말 배치하기

5. 행동 수행하기 (아래 행동을 원하는 만큼 수행)

- 집중

- 이동

- 보관

- 격려

-아이템 장착/교환

- 스킬 테스트 수행

- 그룹 태스크 참여

- 공격

- 수색

6. 주사위 버리기

7. 위협 확인하기


1. 주사위 뽑기

주머니에서 주사위를 5개 뽑아서

자신의 앞에 놓습니다.

만약 주머니 안에 남은 주사위가

5개 미만이라면 주머니 안에 있는

주사위를 전부 꺼내고 

주사위 무덤의 주사위를 주머니에 전부 넣은 뒤,

모자란 만큼 주사위를 마저 뽑습니다.

플레이어는 주사위를 1개씩 따로

굴려도 되고, 여러 개를 한꺼번에

굴려도 됩니다.

높은 결과값을 얻고 싶다면

같은 색깔의 주사위를 여러 개 굴립니다.

주사위를 굴린 결과는 

다음과 같이 분류됩니다.

- 주사위 결과값: 주사위 뽑기 단계에서

뽑은 주사위를 1개 굴려 나온 주사위 눈.

- 주사위 결과값의 총합: 

주사위 뽑기 단계에서 뽑은

주사위 중 같은 색깔의

주사위 여러 개를 한꺼번에 굴려

나온 주사위 눈의 총합.


2. 직관 토큰 획득하기


뽑은 주사위 중 

하얀색 주사위가 있다면

그 주사위를 굴려서 직관 토큰을

1개 획득하고 토큰 획득 여부와

상관 없이 방금 굴린 주사위를

주사위 무덤에 전부 버립니다.

보유할 수 있는 직관 토큰의 수에

제한은 없습니다.


3. 위협 주사위 배치하기


뽑은 주사위 중 일반 위협 주사위

(흰색 눈 / 검정색 주사위)가 있다면,

일반 위협 주사위를 위협 트랙에

전부 배치합니다.

맨 위부터 차례대로 배치합니다.

자신의 아바타 카드에 의혹 토큰이

놓여 있다면, 의혹 위협 주사위

(빨간색 눈 / 검정색 주사위)도 

같은 방법으로 위협 트랙에 배치합니다.

자신의 아바타 카드에 의혹 토큰이

놓여있지 않다면, 의혹 위협 주사위는

주머니에 다시 넣습니다.

상황이 갈등 상황이고

현재 게임판에 있는 에너미보다

더 많은 수의 위협 주사위가

위협 트랙에 있다면, 

그 페이지에서 이전에 처치한 

방해자 게임말을 게임판의

위협 트랙 기호가 있는 곳에

다시 돌려놓고 해당 방해자 카드를

빈 에너미 슬롯에 추가합니다.

이때 제거된(처치된이 아니라)

방해자는 돌아오지 않습니다.

💬 참고:

위협 주사위라는 용어는 

(일반 / 의혹 위협 주사위를 모두 포함한)

검정색 주사위를 의미합니다.


4. 이너 차일드 게임말 배치하기


뽑은 주사위 중 

투명한 파란색 주사위가 있다면,

그 주사위를 굴려서 보조판의

이너 차일드 슬롯에 놓고 

바이탈 사인 카드를 

1장 펼칩니다.

현재 게임판에 토끼굴 기호가 있다면,

해당 구역에 이너 차일드 

게임말을 배치합니다.


5. 행동 수행하기

나머지 색깔 주사위를 활용하여

행동 수행을 할 수 있습니다.

행동하려면 반드시 각 행동에 

알맞은 색깔 주사위를 소비하거나

버려야 합니다.

주사위를 소비한다는 것은

주사위를 굴리고 그 효과를

해결한 다음 버린다는 뜻입니다.

자신의 차례에 쓸 수 있는

주사위가 충분하다면,

원하는 만큼 많은 행동을

수행할 수 있습니다.

아무 색깔의 주사위로 할 수 있는

행동이 있고, 특정 색깔의 주사위로

할 수 있는 행동이 있습니다.

주사위로 할 수 있는 

행동은 다음과 같습니다.


아무 색깔의 주사위로 할 수 있는 행동

- 집중

- 이동(점선 혹은 굴린 주사위와

색깔이 같은 굵은 실선 건너기)

- 보관 (주사위 1개)

- 격려 (플레이어 1명)

- 아이템 장착 / 교환


특정 색깔의 주사위로 할 수 있는 행동

- 해당하는 색깔의 스킬 태스크 수행

- 해당하는 색깔의 그룹 태스크 참여

- 공격 (근접 / 원거리)

- 수색


빨간색 주사위

근접 공격 / 힘 태스크



초록색 주사위

원거리 공격 / 민첩성 태스크



노란색 주사위

수색 / 인지능력, 사이버, 대화,

협상 태스크



파란색 주사위

저항, 의지력 태스크



보라색 주사위

다른 어떤 색깔 주사위를 

대신해서 소비하거나

버릴 수 있지만,

색깔은 보라색 그대로 취급합니다.



집중

아무 색깔 주사위를 2개 버리고

주사위 무덤에서 원하는 색깔의

주사위를 1개 골라 가져옵니다.


이동

아무 색깔 주사위를 1개 버리고

자신의 아바타를 점선을 넘어

인접한 구역으로 이동시키거나

혹은 현재 있는 구역 내 

다른 위치로 이동시킵니다.

구역 내 원하는 위치에 

아바타를 배치합니다.

- 굵은 실선을 넘으려면:

굵은 실선과 색깔이 같은 주사위

혹은 보라색 주사위를 버려야 합니다.

(단, 하얀색 굵은 실선은 

넘을 수 없습니다.)

- 에너미가 있는 구역을 떠날 때는:

하얀색 점선을 초록색 굵은 실선으로

취급합니다.

💬 참고: 

한 구역의 원하는 위치에 아바타를

배치할 수 있다고 해도,.

그 구역 내에서 또다른 위치로

이동할 때는 주사위를

반드시 버려야 합니다.


보관

 주사위를 소비하지 않고

그 주사위를 자신의 플레이어 시트에

보관할 수 있습니다.

주사위를 보관할 때는 

굴려서 보관하지 않아도 됩니다.

보관한 주사위는 에너미의 

공격을 방어할 때 사용할 수 있고,

다음 차례에 쓸 수도 있습니다.

자신의 플레이어 시트에 보관 중인

주사위가 이미 있다면

새로운 주사위를 보관할 수 없습니다.


격려

다른 플레이어 1명을 격려하는

방법은 2가지 입니다.

다음 중 하나를 수행합니다.

- 자신의 주사위 중 1개를

다른 플레이어의 플레이어 시트에

보관시킵니다.

그 플레이어가 보관 중인 

주사위가 이미 있다면

그 주사위를 버린 후 보관시킵니다.

- 자신의 주사위 중 아무 색깔 

주사위를 1개 버리고,

다른 플레이어에게 자신의

직관 토큰을 1개 줍니다.


아이템 장착 / 교환

아무 색깔 주사위를 1개 버리고

자신의 인벤토리에 있는 아이템과

장착 아이템 슬롯에 있는

아이템을 원하는 갯수만큼 교환합니다.

또한, 같은 구역에 있는 

플레이어와 아이템을 원하는 갯수만큼

교환할 수도 있습니다.

아이템의 전투 보너스 및 효과는

그 아이템을 장착한 플레이어에게만 적용됩니다.


스킬 테스트 수행

경우에 따라 스킬 테스트를

수행할 수 있습니다.

스킬 테스트에는 색깔과 난이도가

적혀 있습니다.

스킬 테스트를 수행하려면

알맞은 색깔(또는 보라색) 주사위를

원하는 수만큼 소비해야 합니다.

주사위 결과값 총합이 

스킬 테스트의 난이도 이상이면

스킬 테스트에 성공한 것입니다.

총합이 난이도 미만이면

스킬 테스트에 실패한 것입니다.

스킬 테스트를 수행해야 하는데

적절한 주사위가 없다면

자동으로 스킬 테스트에 실패한 것입니다.

따로 언급이 없다면

각 스킬 테스트는 1번만

수행할 수 있습니다.

스킬 테스트는 다음의 

세 가지 경우에 수행합니다.

- 어드벤쳐 북 특별 규칙:

어드벤처 북에서 

스킬 테스트를 지시합니다.

- 상태 카드: 대부분의

상태 카드에는 해당 카드를

제거하기 위해 통과해야 하는

스킬 테스트가 있습니다.

- 환경 카드: 일부 환경 카드는

플레이어의 스킬 테스트를 지시합니다.


그룹 테스크 참여

경우에 따라 그룹 테스크를

수행할 수 있습니다. 

그룹 태스크는 스킬 테스트와 유사하지만,

여러 플레이어가 각자의 차례에

적절한 색깔의 주사위를 굴려

그 주사위를 그룹 태스크 트랙에

배치한다는ㄴ 점이 다릅니다.

그룹 태스크 트랙의 주사위

결과값 총합이 그룹 태스크의

난이도 이상이면 그룹 태스크에

성공한 것입니다.

스킬 테스트와 달리, 그룹 태스크는

실패하지 않습니다.

어드벤처 북에 따로 언급이 없다면,

플레이어들은 자신의 아바타가

어디에 있는지 관계없이

그룹 테스크에 참여할 수 있습니다.

💬 참고:

그룹 태스크 트랙에 배치된

주사위에는 주사위 보너스가

적용되지 않습니다.


공격(근접 / 원거리)

근접 공격 (빨간색 주사위)

공격하려는 아바타와 같은

구역에 있는 에너미 1명을

표적으로 선택합니다.

빨간색 주사위를 원하는 

수만큼 굴립니다.

주사위를 굴렸을 때 나은 

결과값의 총합이 표적의

방어력 이상이면, 해당 에너미를 처치합니다.

처치한 에너미의 게임말과

카드를 제거합니다.

위협 주사위 배치 단계에

방해자가 되돌아 올 수 있으니

(I.D.는 되돌아 오지 않습니다.)

게임말과 카드 둘 다 어드벤처북의

옆에 두십시오.

에너미를 처치한 플레이어는 

그 에너미 카드에 적힌 전리품을 보고

 그 중 1개를 골라 아이템 카드

더미에서 가져올 수 있습니다.

아이템을 가져올 때마다,

주사위를 버리지 않고 

즉시 장착하거나, 인벤토리에 넣거나,

같은 구역에 있는 다른 아바타에게

건네줄 수 있습니다.

(아이템을 건네받은 플레이어는

반드시 그 아이템을 

장착하거나 자신의 인벤토리에

넣어야 합니다.)

에너미 슬롯에 카드가 없다면

즉시 상황 토큰을

'평온한 상황'으로 돌려 놓으십시오.


원거리 공격(초록색 주사위)

원거리 공격은 초록색 주사위를

사용한다는 점과 인접한 구역의

에너미도 표적으로 선택할 수 있다는

점을 제외하면 근접 공격과

똑같은 방식으로 작동합니다.

원거리 무기 아이템을 장착한

아바타의 경우에는

무기에 표시된 사거리 내의 

구역에 있는 표적도 공격할 수 있습니다.

대신 표적은 공격자의 

사거리 내에서 시야에

들어와야 합니다.

- 시야: 

현재 위치를 기준으로,

공격자의 받침대 아무 부분에서

표적의 받침대 아무 부분으로

가상의 직선을 그립니다.

그 선이 하얀색 굵은 실선을

지난다면 시야가 확보되지 않아

원거리 공격을 할 수 있습니다.

- 프라임 I.D. 공격:

프라임 I.D. 공격에 성공하면,

해당 카드에 놓인 생명력 토큰을

1개 제거합니다.

만약 그 카드에 생명력 토큰이 없다면,

그 프라임 I.D.는 완전히 

처리된 것이며

게임에서 제거합니다.

- 사거리: 

현재 위치를 기준으로,

공격자는 무기에 표시된

사거리까지 공격할 수 있습니다.

사거리가 [3]인 무기라면,

공격자는 3칸 떨어진 곳 까지

공격이 가능합니다.


수색 (노란색 주사위 사용)

자신의 아바타가 수색 토큰이

1개 이상 있는 구역에 있는

플레이어는 노란색 주사위를

원하는 갯수만큼 굴려 

수색할 수 있습니다.

주사위를 굴렸을 때

나온 결과값의 총합이

4 이상이면 성공합니다.

해당 수색 토큰을 1개 버리고,

어드벤처 북의 수색 항목에 있는

아이템 중에서 원하는 아이템 1개를

아이템 카드 더미에서 찾아 가져갑니다.

아이템을 가져올 때마다,

주사위를 버리지 않고 

즉시 장착하거나,

인벤토리에 넣거나,

같은 구역에 있는 다른 아바타에게

건네줄 수 있습니다.

(아이템을 건네받은 플레이어는

반드시 그 아이템을 장착하거나

자신의 인벤토리에 넣어야 합니다.)


장착 아이템 슬롯

각 플레이어는 머리, 몸, 손, 

장신구, 손/장신구라는 

5가지 장착 아이템 슬롯에

 아이템을 장착할 수 있습니다.

빈 슬롯에만 아이템을 장착할 수 있으며,

장착하지 못하는 아이템은 

인벤토리에 넣거나 버려야 합니다.

인벤토리에는 장착하지 않은

아이템을 최대 2개까지 

넣어 다닐 수 있습니다.

예시:

랜섬은 손 슬롯에 리볼버(한 손)를,

손 / 장신구 슬롯에 

무전기(장신구)를 장착했습니다.

이후, 랜섬은 소총(양손)을 

발견했습니다.

소총을 장착하려면 리볼버와

무전기를 모두 인벤토리로

옮겨야 합니다.

💬 참고:

무전기는 장신구이기 때문에,

장신구 슬롯이 비었다면

그 슬롯으로 옮겨

장착할 수 있습니다.


보너스 & 보라색 주사위 사용

다양한 카드 및 효과로

주사위에 보너스를 줄 수 있습니다.

보너스에서 특정 색깔을 

지정할 경우, 해당 색깔

주사위 각각에 보너스가 적용됩니다.

(예: 아바타 카드의 주사위 보너스)

보너스에서 근접 공격,

원거리 공격, 방어를 지정하는 경우,

이 보너스는 해당 종류의

주사위를 굴릴 때에만 적용됩니다.

(예: 무기 아이템 카드의 

전투 보너스)

만약 주사위 결과값을 바꾸거나

배가하는 효과가 있다면,

주사위 보너스를 적용 하기전에

그 효과를 먼저 적용합니다.

💬 참고:

그룹 태스크 트랙의 주사위에는

보너스를 적용할 수 없습니다.

보라색 주사위는 어떤 색깔로도

사용할 수 있습니다.

하지만 특별히 보라색 주사위에

보너스를 준다고 명시되어 있지 않다면,

보라색 주사위에는 

어떤 보너스도 적용되지 않습니다.


6. 주사위 버리기

남는 주사위를 모두 버립니다.


7. 위협 확인하기

상황이 갈등 상황이고

위협 트랙에 있는 주사위의 갯수가

현재 게임판에 있는 

에너미의 수보다 많다면,

에머니의 차례가 진행됩니다.

만약 상황이 평온한 상황이고

위협 트랙에 주사위가 

4개 이상 있다면,

다음 단계를 순서대로 처리합니다.

1. 어드벤처 북의 현재 페이지에서

에머니 효과를 처리합니다.

2. 그 결과로 에너미가 

게임에 등장할 경우,

상황 토큰을 갈등 상황으로

뒤집은 후 즉시 에너미의 

차례를 진행합니다.

3. 위협 트랙의 모든

주사위를 버립니다.

4. 주머니를 초기화합니다.

(주사위 무덤의 주사위를 

전부 주머니에 넣습니다.)

위협 확인 단계를 수행하고 

난 뒤(만약 에머니 차례가 있다면

그것까지 수행하고 난 뒤),

다음 플레이어(왼쪽)의

차례를 시작합니다.





5. 에너미 차례

다음 단계를 순서대로 처리합니다. 

1. 에너미 활성화

주사위 굴리기

- 이동

- 표적 지정

- 공격

2. 위협 주사위 버리기 & 

주머니 초기화


1. 에너미 활성화

보조파의 에너미 슬롯에서

맨 위에 있는 에너미부터

아래로, 한 번에 1명씩

모든 에너미를 활성화합니다.

활성화된 에너미는

다음 단계를 순서대로 수행합니다.


주사위 굴리기

위협 트랙에 있는 주사위를

1개 가져가 굴립니다.

주사위를 굴려서 나온

결과값을 보고, 

현재 활성화된 에너미 카드를

참고하여 이번 차례 에너미의 속도,

사거리, 공격력, 특수 규칙 등을 확인합니다.


이동

에너미는 다음과 같이 이동합니다.

1. 에너미가 아바타와 같은

구역에 있다면,

이동하지 않습니다.

2. 에너미가 아바타와 같은

구역에 있지 않다면,

가장 가까이 있는(도달하기에 가장

적은 수의 구역을 통과해야 하는) 

아바타가 있는 방향으로 에너미의

속도만큼(속도 1마디 구역 1칸) 이동합니다.

이동 중 아바타가 있는

구역에 도착하면 속도가 

남아 있어도 이동을 멈춥니다.

가장 가까이 있는 아바타가

여럿이면, 어느 아바타를

향해 움직일지 현재

책갈피 토큰을 가진 플레이어가 결정합니다.

에너미는 하얀색 굵은 실선을

제외하고는 어떤 선이든

넘어갈 수 있습니다.

💬 참고:

각 에너미 카드의 이동 기호는

에너미의 속도를 의미합니다.

(예: '이동: 1'인 에너미는

위협 확인 단계에서 

1칸 이동합니다.)


표적 지정

다음과 같이 에너미가 

공격할 표적 아바타를 지정합니다.

1. 사거리와 시야에 모두 

들어오는 아바타가 없다면

공격하지 않습니다.

2. 사거리와 시야에 모두 들어오는

아바타가 있다면, 거리가 가장 가깝고

(한 구역을 1칸으로 계산해서,

칸수가 가장 짧은) 사거리에

들어오는 아바타를 지정합니다.

이에 해당하는 아바타가

2명 이상이면

현재 책갈피 토큰을 가진

플레이어가 결정합니다.

💬 참고:

각 에너미 카드의 표적 기호는

에너미의 사거리를 의미합니다.

(예: '표적: 2'인 에너미는

위협 확인 단계에서

시야 내에 있으면서,

2칸 내에 있는 아바타를

표적으로 지정합니다.)

💬 참고:

몇몇 공격은 사거리 안의

특정 표적을 공격하려고 

지시합니다.

표적은 해당 공격에서

사거리 내에 있으면서,

시야 내에 있어야 합니다.


공격

에너미는 이제 지정된 

표적을 공격합니다.

다음과 같이 공격합니다.

1. 만약 표적으로 지정된 아바타에게

보관 중인 주사위가 없거나

그 아바타가 방어를 포기했다면,

표적 아바타의 생명력 토큰을

1개 제거합니다.

2. 만약 표적으로 지정된 

아바타에게 보관 중인 

주사위가 있다면,

그 아바타는 보관해 둔

주사위를 굴려서 방어를

시도할 수 있습니다.

- 주사위를 굴려 나온 

결과값이 그 에너미 공격력

미만이면 방어에 실패합니다.

그 주사위를 버리고 표적 아바타의

생명력 토큰을 1개 제거합니다.

- 주사위를 굴려서 나온 결과값이

그 에너미의 공격력 이상이면

방어에 성공합니다.

피해를 받지 않고 그 주사위를

그대로 보관합니다.

3. 만약 표적 아바타의

마지막 생명력 토큰이 제거되었다면,

이 아바타는 코마존에서 사라집니다.

(아래의 '모라스' 참조)

에너미 활성화가 끝나면,

이번 에너미에 사용된

위협 주사위를 버린 뒤

다음 에너미를 활성화합니다.

💬 참고:

각 에너미 카드의 공격 기호는

에너미의 공격력을 의미합니다.

(예: '공격:3'인 에너미는

위협 확인 단계에서 

아바타를 공격력 3으로 공격합니다.)

💬 참고:

다른 게임 요소(예: 어드벤처 북)의

공격도 동일한 방식으로 처리되지만,

이럴 때는 위협 주사위를 

버리지 않습니다.


2. 위협 주사위 버리기 & 주머니 초기화

모든 에너미를 한 번씩 

활성화했다면, 위협 트랙에 남아 있는

위협 주사위를 모두 버리고,

주사위 무덤의 주사위들을

주머니에 전부 넣습니다.

이제 다음 플레이어의 

차례를 진행합니다.





6. 모라스(의식의 수렁)


생명력 토큰을 전부 읽은 아바타는

코마존에서 사라집니다.

다음 단계를 순서대로 처리합니다.

1. 바이탈 사인 카드를 1장 공개합니다.

2. 그 아바타를 게임판에서

제거합니다.

3. 그 아바타의 카드, 사용하지 않은

모든 주사위, 카드에 나온

모든 시작 아이템, 활성화된 

상태 효과와 의혹 토큰을 버립니다.

하지만 직관 토큰은 

그 플레이어가 보유합니다.

4. 플레이어 시트에 있던

다음 아바타 카드를 

앞면으로 펼쳐 놓습니다.

보조판의 모라스 부분에

그 아바타의 게임말을 배치합니다.

5. 새로운 아바타 카드에

생명력 토큰을 3개 놓습니다.

생명력 보너스 표시가 있다면

그만큼 더 놓습니다.

6. 해당 아바타 카드에 나온

모든 시작 아이템을 

아이템 카드 더미에서 

찾아 가져옵니다.

(카드 더미에 있는 것만)

그리고 즉시 장착합니다.

(만약 그 슬롯에 이미 장착된

아이템이 있다면, 그 장착하고 있던

아이템은 인벤토리로 뺍니다.

인벤토리에 넣을 아이템이

2개가 초과되면, 나머지는 버립니다.)

만약 어떤 플레이어의 

세 번째 아바타가 모라스로 

보내지거나, 또는 모든 아바타가

동시에 모라스에 존재한다면,

여러분은 패배합니다.

어떤 플레이어의 차례가 시작될 때

만약 그 아바타가 모라스에 있다면,

그 아바타는 다시 복귀해서

현재 다른 아바타가 있는 

구역 중 원하는 위치에 배치됩니다.

만약 현재 코마존이 해당 아바타

카드의 의혹 코마존으로

등록되어 있다면,

아바타 카드에 의혹 

토큰을 놓습니다.





7. 넥서스

어드벤처 북에서 여러분에게

넥서스로 이동하라고 

지시할 때가 있습니다.

넥서스는 게임을 준비할 때

어드벤처 북 옆에 일렬로

깔아둔 코마존 카드 줄을

의미합니다.


여러분이 넥서스로 보내자면 

각 플레이어는 자신의 아바타를

해당 아바타 카드 위에 놓고

넥서스의 코마존을 확인합니다.

함께 의논해 다음에 방문할 

코마존을 선택하고 

해당 코마존 카드에 표시된

어드벤처 북의 

페이지로 이동합니다.

아바타 카드의 의혹 코마존을

참고하여 의혹 토큰응ㄹ 

알맞게 배치하거나 제거합니다.

코마존을 선택할 때,

여러분의 목표는 

프라임 I.D.의 홈 코마존을 

끝까지 탐색해 프라임 I.D.를

찾는 것이라는 사실을 잊지 마십시오.

프라임 I.D.의 홈 코마존을 

찾는 세 가지 방법이 있습니다.

- 공개된 단서 카드의 

스토리에서 힌트를 얻습니다.

- 시작 코마존은 절대 아닙니다.

- 이번 플레이 중에서

이미 마주쳤던 I.D.는 

절대 프라임 I.D.가 아닙니다.





8. 상태 / 의혹

아바타는 두려운, 침묵하는,

혼미한 등과 같은

다양한 상태가 될 수 있습니다.

아바타가 어떤 "상태가 되었다"라고

서술된 것은, 그 아바타 카드 근처에

알맞은 상태 카드를 놓으라는 뜻입니다.

예를 들어 아바타가 '속박된' 상태가

된다면, 그 아바타 카드 옆에 

'속박된' 카드를 놓아서 표시합니다.

상태 카드의 효과는 

그 영향을 받는 아바타에 

즉시 적용됩니다.

아바타는 동일한 상태 카드 

2장을 동시에 가질 수 없습니다.

상태 카드를 제거하려면 

그 카드의 제거 항목에 있는

지침을 따르면 됩니다.

상태 카드를 제거하려고 

스킬 테스트를 하는 경우,

해당 아바타 또는 해당 구역에 있는

다른 아바타가 스킬 테스트를

수행할 수 있습니다.

이 스킬 테스트는 실패해도

불이익이 없으며

여러 번 시도할 수 있습니다.

각 플레이어 시트에는 기본 상태

카드도 있습니다.

기본 상태를 활성화하라는

메시지가 표시되면 

해당 카드를 앞면으로 펼칩니다.

기본 상태 카드를 제거할 때는

뒷면으로 엎어서 

플레이어 시트에 보관합니다.

의혹을 받는 아바타(코마존에

속하지 않는 것으로 보이는 아바타)는

의혹 토큰을 놓아 표시합니다.

상태 카드를 제거하는 

효과를 이용해 의혹 토큰을

제거할 수는 없습니다.

아바타 카드에 2번째 

의혹 토큰을 두지 마십시오.





9. 바이탈 사인

아래의 상황이 발생할 때 마다,

바이탈 사인 카드 더미에서

카드를 공개합니다.

- 아바타가 모라스로 보내질 때

- 이너 차일드 주사위를 뽑았을 때

- 어드벤처 북이 지시할 때

'안정' 바이탈 사인 카드는

아무런 영향을 주지 않습니다.

현재 어드벤처 북 페이지에

바이탈 항목이 있는 경우

'악화' 바이탈 사인 카드가

영향을 줍니다.

'악화' 바이탈 사인 카드가

공개되면 어드벤처 북의

바이탈 항목을 읽습니다.

이미 '악화' 바이탈 사인 카드의

영향을 받았다면,

같은 페이지에서 '악화' 바이탈

사인 카드가 다시 공개되더라도

더 이상 아무런 영향을 주지 않습니다.

'사망' 카드가 공개되면

마틴은 회볼할 수 없을 정도로

악화되어 플레이어들은

게임에서 패배합니다.





10. 직관 능력

각각의 아바타 카드에는

직관 능력이 적혀있습니다.

이 능력을 사용하려면

직관 토큰을 아바타 카드에

적힌 수 (일반적으로 3개)만큼

반드시 소비해야 합니다.

카드에는 직관 능력 사용 시점 및

효과가 적혀있습니다.

사용 지점이 지정되지 않은 경우,

해당 아바타 차례의

행동 수행 단계에서

이 기능을 사용해야 합니다.


주사위 다시 굴리기

직관 토큰은 주사위를

다시 굴리는 데에도 

사용할 수 있습니다.

플레이어가 색깔 주사위를

1개 다시 굴리려면

직관 토큰을 1개 소비해야 합니다.

원하는 만큼 토큰을 

소비해서 그만큼 

다시 굴려도 됩니다.





11. 이해

플레이어들은 코마존을

수색하면서 이해 장소 토큰을 수집합니다.

어드벤처 북에서 이해 장소 토큰을

획득하라고 지시할 때마다,

그 토큰을 보조판의 

이해 토큰 슬롯에 놓습니다.





12. 단서 카드

플레이어들이 필요한

이해 장소 토큰을 모았거나

어드벤처 북의 지시에 따라 

단서 카드를 공개하게 된다면,

현재 차례를 진행하는 

플레이어는 더미 맨 위에 있는

단서 카드를 가져와

다른 플레이어들에게 

큰 소리로 읽어줍니다.

각 단서는 마틴을 괴롭히고

그를 혼수상태에서 깨어나지 못하게

하는 프라임 I.D.와 관련된

감정과 기억에 대한 

힌트를 줍니다.

플레이어들은 이 단서를

이용하여 프라임 I.D.를 처치하고

마틴을 회복시킬 수 있도록,

올바른 코마존을 찾을 수 있는

단서 및 증거들에 관해 

논의해야 합니다.





13. 토템

플레이어들은 단서 카드를

얻을 때 토템 카드를 

받을 수 있습니다.

플레이어들은 토템 카드를

사용하여 코마존 사이를 

이동할 수 있습니다.

플레이어들은 마틴이 

갇혀 있을 것으로 예상되는

코마존을 추리하고,

그 코마존으로 갈 수 있는

토템 카드를 선택해야 합니다.

다른 아이템 카드처럼 

토템 카드 또한 장착해야

사용할 수 있습니다.





14. 애매모호한 효과

예를 들어 가장 가까운 대상으로

이동시키라는 지시를 받았을 때

그 대상이 둘 이상일 경우가 있듯이,

플레이어들은 여러 선택을

할 수 있도록 지시받는 경우가 있습니다.

이럴 때는 현재 책갈피 토큰을 

가진 플레이어가 승리합니다.





15. 승리와 패배

사망 바이탈 카드가 공개되거나,

어떤 플레이어의 세 번째

아바타가 모라스로 보내지거나,

모든 아바타가 동시에

모라스로 보내진다면,

여러분은 패배합니다.

프라임 I.D.를 찾아내서

 처치한다면, 여러분은 승리합니다.