패치워크

| 2명 | 30분 이상 

한 명의 섬유 예술가가 되어 상대보다 아름다운 퀼트를 만들어요!



목차 

1. 게임 구성

2. 게임 준비

3. 게임 진행

4. 게임 종료

5. 혼자 즐기는 패치워크 오토마



1. 게임 구성
양면 시간 판 1개

(각 면의 다른 점은 모양 뿐이에요. 원하는 모양을 골라 게임을 시작해요!)


퀼트 판 2개

(사람당 1개)


위치 토큰 1개


시간 토큰 2개


가죽 조각 타일 5개


보너스 타일 1개


천 조각 타일 33개


단추 타일

단추 1개 타일 32개

단추5개 타일12개

단추 10개 타일 5개

단추 20개 타일 1개



2. 게임 준비

a. 각자 퀼트 판 1개, 시간 토큰 1개, 단추 5개를 가져와요. 

나머지 단추는 모두의 손이 잘 닿는 위치에 따로 모아둬요. 

이곳을 공급처라고 불러요.


b. 시간 판을 테이블 가운데에 놓아요.


c. 가장 최근에 바느질을 한 사람이 게임을 시작해요. 

시작 플레이어의 시간 토큰이 위에 오도록 모든 시간 토큰을 시간 판의 시작 칸에 놓아요.


d. 가죽 조각을 제외한 모든 천 조각을 시간 판 주변에 무작위로 둥글게 놓아요.


e. 가장 작은 조각과 그 다음 조각 사이에 위치 토큰을 놓아요.


f. 보너스 타일을 한쪽에 놓아요.


g. 가죽 조각 5개를 시간 판의 해당하는 곳에 각각 놓아요.



3. 게임 진행

이 게임에서는 각자 돌아가면서 차례를 진행하지 않으며, 

항상 시간 토큰이 뒤에 있는 사람이 자기 차례를 진행해요.


이것을 이용하면, 상대에게 차례를 넘겨주기 전에 

여러 번 연속해서 차례를 진행할 수 있답니다.




만약 시간 토큰 2개가 같은 칸에 있다면, 

그중 위에 놓인 시간 토큰의 주인이 차례를 진행해요.




자기 차례가 되면, 다음 행동 중 하나를 고를 수 있어요.


A: 전진하고 단추 받기

시간 판 위의 자기 시간 토큰을 상대 시간 토큰의 바로 앞칸까지 움직여요.
이렇게 움직인 1칸당 단추 1개를 받아요.




B: 천 조각 가져와 놓기

 행동은 다음과 같이 5단계로 나뉘며, 반드시 순서대로 진행해야 해요.

ㄱ. 천 조각 고르기

현재 위치 토큰으로부터 시계 방향으로 다음 3칸 이내의 천 조각 중 하나를 골라요.


ㄴ. 위치 토큰 움직이기

선택한 곳으로 위치 토큰을 움직여요.


ㄷ. 비용 지불하기

고른 천 조각의 단추 비용을 지불하고 가져와요.

(비용이 부족하다면 다른 천 조각을 골라야 해요.. 

가져올 수 있는 천 조각이 없다면, 반드시 A행동을 해야 해요.)


 ㄹ. 퀼트 판에 천 조각 놓기

가져온 천 조각을 자기 퀼트 판에 놓아요.

천 조각은 원하는 방향으로 회전시키거나 앞뒤로 뒤집어 놓을 수 있으며,

이전에 놓은 천 조각과 인접하지 않아도 돼요.

단, 이미 놓았던 천 조각을 덮도록 놓을 수는 없답니다.


 ㅁ. 시간 토큰 움직이기

꼬리표에 나타난 모래시계 기호의 숫자만큼 시간 판의 자기 시간 토큰을 전진해요. 

만약 자기 시간 토큰이 상대 시간 토큰이 있는 칸에 도착한다면, 

상대 시간 토큰 위에 자기 시간 토큰을 올려놓아요.




시간 판

어떤 행동을 했든, 결과적으로 자기 시간 토큰을 전진하게 돼요.

시간판의 몇몇 칸에는 특수한 표시가 되어 있으며, 

그 칸을 지나칠 때마다 다음 효과를 처리해요.


가죽 조각

가죽 조각을 가져와 즉시 자기 퀼트 판에 놓아요.

이 가죽 조각은 퀼트 판의 1×1 칸을 채우는 유일한 수단이에요.


단추 수입

자기 퀼트 판에 그려진 단추 수를 모두 더해,  그 수만큼 공급처에서 단추를 가져와요.

(꼬리표에 그려진 단추는 세지 않아요.)


보너스 타일

이 타일은 점수를 계산할 때 7점으로 계산해요.

자기 퀼트 판에서 7×7 크기의 정사각형을 먼저 채운 사람은 이 보너스 타일을 가져가요.



4. 게임 종료

시간 토큰 2개가 모두 시간 판의 마지막 칸에 도착하면 게임을 종료해요. 

시간 토큰이 마지막 칸에 도착하고 더 움직여야 하는 상황이어도, 

마지막 칸에 멈추고 더는 움직이지 않아요. 

만약 '전진하고 단추 받기'를 선택해서 마지막 칸에 도착했다면, 

마지막 칸까지 움직인 수만큼만 단추를 받아요.


점수 계산

가지고 있는 단추를 모두 더해서 그 합계만큼 점수를 얻어요. 

보너스 타일을 가지고 있다면, 7점을 추가로 얻어요. 

마지막으로, 자기 퀼트 판의 빈칸 1개당 -2점을 받아요.

총점이 더 높은 사람이 승리에요!

동률이라면, 시간 판의 마지막 칸에 먼저 도착한 사람이 승리랍니다.




5. 혼자 즐기는 패치워크 오토마

외롭고 쓸쓸할 때, '오토마'라는 가상의 상대와 경쟁해봐요!

5-1 게임 구성

기본 카드 더미와 전략 카드 더미
 
+ 앞서 설명한 구성들이 모두 필요해요.



5-2 게임 준비


오토마는 퀼트 판을 사용하지 않으며, 시작 단추 5개를 받지 않아요.


기본과 전략 카드 중 어떤 카드 더미를 사용할지 결정한 뒤, 

그 카드 더미 12장을 잘 섞어 테이블 가운데에 놓아요. 

이제 이 카드 더미를 오토마 더미라고 불러요. 

오토마 더미 맨 위 2장을 더미 옆에 앞면이 보이지 않도록 쌓두어요.

 이곳을 버린 카드 더미라고 해요.


오토마와 겨룰 난이도를 결정해요.

 오토마는 자신의 시간 토큰이 시간 판의 정해진 칸에 도달하면 

7×7 보너스 타일을 가져오며, 난이도가 어려워질수록 

타일을 가져오는 칸의 위치가 앞당겨져요. 

난이도를 결정하면, 오른쪽 표를 보고 오토마가 보너스 타일을 가져오는 칸에 

단추 하나를 놓아서 표시해요.


 입문: 마지막 칸에서 1칸 떨어진 곳 

쉬움: 마지막 칸에서 9칸 떨어진 곳 

 보통: 마지막 칸에서 12칸 떨어진 곳 

어려움: 마지막 칸에서 15칸 떨어진 곳 

전설: 마지막 칸에서 18칸 떨어진 곳


게임은 아래 규칙을 제외하면 기본 규칙과 똑같이 진행해요.


 ㄱ. 항상 플레이어가 게임을 시작합니다.


ㄴ. 오토마는 다음 규칙에 따라 자기 차례를 진행합니다.


오토마는 오토마 더미에서 공개한 카드에 따라 천 조각을 선택합니다.

오토마는 천 조각을 가져올 때 자기가 가지고 있는 실제 단추 대신 

가상의 단추를 비용으로 지불합니다.

오토마는 별도의 규칙에 따라 단추 수입을 받습니다.

오토마는 가져온 천 조각을 퀼트 판에 놓는 대신, 다음과 같이 두 더미로 나누어 보관합니다.

(1) 단추가 있는 천 조각 

(2) 단추가 없는 천 조각


 ㄷ. 오토마는 난이도에 따라 점수를 얻습니다.



5-3 오토마의 차례

오토마의 차례가 되면, 오토마 더미 맨 위 카드 한 장을 공개해요. 

카드 상단의 단추 숫자는 이번에 오토마가 천 조각을 가져오기 위해 

사용할 가상의 단추에요. 

오토마가 실제 단추를 가지고 있더라도, 

천 조각을 가져올 때는 항상 가상의 단추만 사용한다는 것을 명심하세요!


참고: 전략 카드 더미는 카드 뒷면에도 단추 숫자가 나타나 있으므로, 

오토마가 어떤 천 조각을 가져갈지 미리 알 수 있어요.

오토마가 가져올 수 있는 천 조각은 플레이어와 마찬가지로 

위치 토큰으로부터 3칸 이내의 천 조각이며, 다음 3가지 경우가 발생할 수 있어요.


A : 오토마가 가져갈 수 있는 천 조각이 없는 경우

오토마의 시간 토큰을 플레이어의 시간 토큰 바로 앞칸에 놓아요. 

오토마는 이 행동으로 단추를 받지는 않지만,

'단추 수입' 칸을 지나쳤다면 단추 수입은 받아요. 


B : 오토마가 가져갈 수 있는 천 조각이 단 하나인 경우

해당 천 조각을 가져와서 오토마가 보관하는 더미 중 알맞은 더미에 놓아요.

오토마의 시간 토큰을 기본 규칙에 따라 전진해요.

 '단추 수입' 칸을 지나쳤다면 단추 수입을 받아요.


C : 오토마가 가져갈 수 있는 천 조각이 2개 이상인 경우

오토마 카드에 표시된 세 가지 조건을 확인해요.

 조건을 만족하는 천 조각이 하나만 남을 때까지 첫 번째 조건부터 순서대로 적용해요. 

오토마가 가져갈 수 있는 천 조각이 없는 조건은 무시해요.

 찾은 천 조각을 가져와 오토마가 보관하는 더미 중 알맞은 더미에 놓아요.

 오토마의 시간 토큰을 기본 규칙에 따라 전진해요.

 '단추 수입' 칸을 지나쳤다면 단추 수입을 받아요.


마지막으로, 이번에 공개한 오토마 카드를 버려요.

 기본 규칙에 따라, 다음 차례가 누구인지 확인하고 계속 게임을 진행해요.


조건 설명

오토마는 자기 시간 토큰이 플레이어의 시간 토큰을 추월하지 않게 하는 천 조각을 가져와요.


오토마는 가장 넓은 천 조각을 가져와요.


오토마는 단추가 가장 많은 천 조각을 가져와요.


오토마는 위치 토큰으로부터 가장 먼 천 조각을 가져와요.


단추 수입

플레이어는 기본 규칙과 같은 방법으로 단추 수입을 받아요. 

오토마가 단추 수입을 받을 때는, 

현재 오토마 카드의 오른쪽 아래 그려진 단추 숫자만큼 단추 수입을 받아요. (0~5까지)


오토마 더미가 떨어지면...

오토마 더미가 다 떨어지면, 버린 카드 더미를 모두 섞어 새로운 오토마 더미를 만들어요.

 (처음 버린 카드 2장을 포함해야 해요.)


7×7 보너스 타일

오토마는 게임을 준비할 때 단추를 놓은 칸을 지나가거나, 또는 그 칸에 도착할 때 

7×7 보너스 타일을 가져가요. 

물론, 플레이어가 그보다 먼저 보너스 타일을 가져갔다면 아무 일도 일어나지 않아요.

어느 쪽이든, 시간 판에 올려두었던 단추를 제거해요.



5-4 점수 계산

플레이어의 점수는 기본 규칙과 같은 방식으로 계산해요. 

오토마는 난이도에 따라 다음과 같이 점수를 얻으며, 

7×7 보너스 타일을 가지고 있다면 추가로 7점을 얻어요.


 입문: 보너스 타일 외 점수 없음 (즉, 오토마의 총점은 0점 또는 7점이에요.)

쉬움: 자기 단추 1개당 1점

보통: 자기 단추 1개당 1점, 그리고 단추가 있는 천 조각 1개당 1점

어려움: 자기 단추 1개당 1점, 그리고 천 조각에 있는 단추 1개당 1점

 전설: 자기 단추 1개당 1점, 단추가 있는 천 조각 1개당 1점, 천 조각에 있는 단추 1개당 1점


오토마보다 총점이 높다면, 플레이어의 승리에요! 

점수가 같다면, 기본 규칙과 마찬가지로 마지막 칸에 먼저 도착해야 승리할 수 있답니다.