인원: 1~5명
시간: 120~180분
qr코드를 통해 모바일로도 확인하실 수 있습니다.
<디텍티브>는 협력추리게임입니다.
여러분은 각자 독특한 능력과
스킬을 가진 수사관이 됩니다.
정보를 모으고 단서를 수집하고
실마리를 추적하여
사건을 해결해야 합니다.
각 사건은 카드 덱 한 벌로 구성됩니다.
게임 종료 시점이 되면
질문에 답하여 승점을 얻으며,
얻은 승점에 따라 다같이
승리하거나 또는 다같이 패배합니다.
🔎🔑🔎
목차
1. 게임 소개
2. 구성물
3. 사건 준비
4. 요약
5. 세 가지 기본 규칙
6. 액션
7. 기타 규칙
8. 게임 종료와 점수 계산
1. 게임 소개
협동
<디텍티브>는 협력게임입니다.
모든 플레이어가 공동 토큰 풀에 있는
'
스킬 토큰, 스트레스 토큰,
권한 토큰을 공유합니다.
액션을 수행하면, 공유하는
하나의 시간 마커로 시간의
흐름을 표시합니다.
여러분은 한 팀으로서 모든 단서를
함께 검토할 것입니다.
중심 플롯
<디텍티브>는 캠페인 게임입니다.
이 게임 속 5개의 사건은
하나의 큰 이야기로 연결됩니다.
게임을 진행하면서 현재 사건과는
관련이 없는 것처럼 보이는
단서를 발견할 수 있습니다.
이는 막다른 골목일 수도 있고
다음 사건을 해결하는 데 필요한
단서일 수도 있습니다.
중요하지 않아 보이는 단서를
발견했다고 낙담할 필요는 없습니다.
조만간 그 정보가 결정적인 역할을
할지도 모릅니다.
사건 하나당 덱 하나
각 사건은 카드 36장(표지 카드 1장과
'실마리' 카드 35장)으로 이루어진
전용 덱으로 구성됩니다.
이 덱을 훑어보거나 섞지 마십시오.
카드를 가져오라는 지시가 있는 경우에만
해당 카드를 가져옵니다.
가져온 카드는 앞면만 읽습니다.
뒷면은 뒷면을 보라는 별도의
지시가 있을 때에만 볼 수 있습니다.
한 번 가져온 실마리 카드는
캠페인 진행 중 언제든
내용을 다시 확인할 수 있습니다.
수사망은 넓게
사건이 시작되면 수사를 시작하기 위한
실마리 카드 몇 장과 단서들이 주어집니다.
어느 특정 방향으로 더 깊이
파고들기 전에 이 실마리들 각각을
추적해 보십시오.
다양한 단서를 바탕으로 여러 개의
실마리를 추적하여 더 넓은 그림을
그리는 것이 단 하나의 실마리에
집중하는 것보다 훨씬 나은 경우가 많습니다.
메모
기본 게임 속 5개의 사건은
서로 연결되어 있으므로
메모를 잘 하는 것이 중요합니다.
이전 사건의 주요 이름과 단서를
기억하지 못하는 상태로 다음 사건을
시작한다면 상황을 종합해서
연결하기가 어려울 것입니다.
주요 인물의 이름을 빠짐없이 적어 두십시오.
이름을 선으로 연결하여 서로의
관계뿐 아니라 증거, 날짜, 장소, 벌어진
일과의 관계도 표시하십시오.
또한 마인드맵을 작성하여
생각을 정리하는 것을 추천합니다.
덱의 모든 카드를 읽어야 하는 것은 아님
사건을 해결하는 경로는 매우 다양합니다.
사건이 제한되어 있기 때문에
덱의 모든 카드를 확인하거나
모든 단서를 찾아낼 수는 없습니다.
사실, 사건 하나를 진행하면서
가져오는 카드는 평균 20장 정도입니다.
게임을 마친 후에 덱의 모든 카드를
보지 못했다고 실망할 필요는 없습니다.
이 게임은 추리게임입니다.
결국 가장 중요한 것은
얼마나 많은 단서를 발견했는지가
아니라 발견한 단서를 어떻게
짜 맞추었는지입니다.
'정답' 카드는 없음
<디텍티브>는 '정답 카드를 찾아
모험을 하는 게임'이 아닙니다.
여러분이 승리했다고 알려주거나
전체 이야기를 요약하여 설명하는
최후의 문장 같은 것은 없습니다.
단 한 장의 카드로 모든 것이
분명해지는 일도 없습니다.
모든 정보는 수많은 카드에
흩어져 있습니다.
정보를 연결하고 추론을 해서
마지막에 주어지는 질문에 대한
답을 찾아야 합니다.
잊지 마십시오.
카드 한 장으로 게임에서 승리하게
되는 일은 없습니다.
게임 중 모든 단서를 바탕으로
최종 보고서에 적을 답을
추리해야 합니다.
덱에서 카드만 뽑으면서 언젠가
마지막 카드가 나와 게임에서 승리하기를
바란다면 성공하지 못할 것입니다.
그런 일은 일어나지 않습니다.
2. 구성물
게임판
방문하게 될 주요 위치가 모두 있습니다.
또한 시간의 흐름을 표시하기 위한
날짜 트랙과 시간 트랙이 있습니다.
각 사건마다 시간 제한이 있어
그 시간 내에 사건을 해결해야 하기 때문에
시간의 흐름을 표시하는 것이 중요합니다.
사건집
사건 각각에 대한 소개와 특수 규칙이
수록되어 있습니다.
게임을 시작하기 전까지는 사건집을
펼치지 마십시오.
번호 순서대로 사건을 진행하고,
현재 사건을 마치기 전까지는
다음 사건을 읽지 마십시오.
안타레스 데이터베이스
ANATARESDATABASE.COM에
자료 데이터베이스를 두고 있습니다.
이 웹사이트에서 증인 보고서,
취조 기록, 각 사건 관련 추가 자료,
게임 속에서 만나게 될
주요 인물의 개인 파일을
확인하게 될 것입니다.
캐릭터 타일 5개
자문위원이 있습니다.
사건 덱 5개
다음 사건 덱을 읽지 마십시오.
아예 꺼내지도 마십시오.
나무 마커
캐릭터 토큰
특수 토큰 5개
(수사됨/ 시간 / 날짜의 예비용 마커,
중요한 실마리 카드 표시 등)
특별한 지시가 있는 경우가 아니라면
원하는 대로 사용할 수 있습니다.
인트로 시트/
안타레스 데이터베이스 안내서 1장
이 규칙서
스컬 토큰 5종
3. 사건 준비
각 사건 준비:
1.
손이 닿는 곳에 놓습니다.
2.
놓습니다.
3.
'8:00 AM' 칸에 놓습니다.
4.
'1일' 칸에 놓습니다.
5.
캐릭터 타일을 가져갑니다.
수사관 면이 보이게 놓고 타일의
오른쪽 아래에 표시된 스킬 토큰을
챙깁니다. (5a)
6.
자문위원 면이 보이도록 뒤집은 후
해당 타일에 표시된 스킬 토큰을 챙깁니다.
(6a).
7.
스킬 토큰을 모두 모아
토큰 풀을 만듭니다.
8.
안타레스 웹사이트(ANTARESDATABASE.COW)에
로그인한 후 캠페인과 사건을 선택합니다.
9.
10.
특수 규칙, 준비 변경사항을 읽습니다.
11.
공간을 마련합니다.
가능하다면 화이트보드나 코르크보드를
사용하십시오.
12.
웹 브라우저를 이용 가능한 상태로
준비해 둡니다.
요약
한정되어 있으며 제한 시간 안에
사건에 관해 최대한 많이 알아내서
정해진 목표를 달성해야 합니다.
날짜가 전부 지나면 안타레스 웹사이트에서
해당 사건 '최종 보고서'를 찾아 관련 질문에
답해야 합니다.
이 답변에 따라 최종 점수가 결정됩니다.
날짜와 시간
이루어지며 이 사건을 사용해
다양한 액션을 수행합니다.
초과근무를 함으로써 매일 추가 시간을
사용할 수도 있습니다.
하지만 조심 하십시오!
초과근무는 스트레스를 유발하며 스트레스가
많이 쌓이면 수사를 조기에 종료해야 합니다.
매일의 활동
하루가 개별 플레이어의 차례나 몇 개의 단계로
다시 나뉘지는 않습니다.
여러분은 하나의 팀으로서 함께 액션을
수행하고 다음에 무엇을 할지
함께 의논해야 합니다.
여러분의 선택에 따라 게임판에서
수사팀 마커를 이동하고 사건 트랙에서
시간 마커를 전진시키게 됩니다.
하루 중 다음과 같은 액션을
수행할 수 있습니다.
- 실마리 추적
- 심층 수사
- 안타레스 데이터베이스 검색
- 인터넷 검색
- 보고서 작성
- 수사관 능력 사용
- 권한 토큰을 사용해 카드에 명시된
액션 수행
- 사건 소개나 특정 카드에 명시된
다른 액션 수행
수행하기 위해 시간 마커를 전진시켜야
하는 액션도 있고 그렇지 않은
액션도 있습니다.
💬 예시:
실마리 카드 하나를 가져와 읽기로 결정하고
카드에 지시된 대로 시간 마커를
전진시킵니다.
이 실마리 카드의 '추가 실마리' 칸을 통해
새로운 실마리 카드 2장에
접근할 수 있게 됩니다.
새로운 실마리 카드 중 하나를 가져와
읽기로 하고 다시 시간 마커를 전진시킵니다.
안타레스 데이터베이스에서 무언가를
확인할 수 있는 옵션이 있어
이를 수행합니다.
(시간은 소모되지 않습니다.)
이제 나머지 실마리 카드 하나를 가져오지만
이 실마리는 다른 위치에 있기 때문에
먼저 수사팀 마커를 이동하고 시간 마커를
1시간 전진시켜야 합니다.
그 다음에 이 카드를 읽을 수 있습니다.
카드에 명시된 시간만큼 시간 마커를 전진시킵니다.
그 다음으로는 보고서를 작성한 후
다른 실마리 카드를 확인하기로 합니다.
하루 마무리
시간 마커가 4:00 PM에 도달하면
초과근무를 할지 아니면 하루를 마무리할지
결정할 수 있습니다.
하루를 마무리하기로 한 경우에는
다음과 같이 진행합니다.
- 날짜 마커를 날짜 트랙의
다음 날로 옮깁니다.
- 사건 마커를 다시
8:00 AM 칸에 놓습니다.
- 수사팀 마커를 본부로
되돌려 놓습니다.
- 메모를 정리하고 하루 동안
알아낸 것에 대해 논의합니다.
- 카드들의 번호와 위치를 잊지 않도록
추적할 수 있는 실마리를 전부 적어 둡니다.
5. 세 가지 기본 규칙
규칙 1: 단서
게임 중 사건을 해결하기 위해
단서를 추적하게 됩니다.
각 사건의 단서는 세 가지 유형으로 나뉩니다.
실마리 카드
수사 중 확보된 기타 정보를 나타냅니다.
게임 속 실마리는 각각 하나의 카드로
표현되며 '#' 기호 뒤에 번호를
붙어 표시합니다.
새로운 카드를 처음 얻었을 때는
앞면만 볼 수 있습니다.
나중에 'B'로 표시된 뒷면을 보게
될 수도 있으나 이는 뒷면을
보라고 지시된 경우 한합니다.
실마리 카드마다 소요 시간과
이 카드를 얻을 수 있는 위치가
적혀 있습니다.
각 사건은 정확히 실마리 카드
35장으로 구성됩니다.
주의
실마리를 추적하기 전에,
즉 실마리 카드를 가져와 읽기 전에
카드 번호와 위치는 알게 되지만
소요 시간은 미리 알 수 없습니다.
이 값은 여러 요인의 영향을 받습니다.
실마리 추적에 시간이 얼마나 걸릴지에
관해서는 카드 위치를 바탕으로
다음과 같이 추측만 가능합니다.
본부:
정보를 수집하고 방대한 조사를 수행하는
업무는 원래 시간 소모가 컸으나
안타레스 시스템 덕분에 속도가
매우 빨라졌습니다.
이러한 실마리는 보통 완료하는 데
1~2시간이 걸립니다.
취조는 시간이 더 많이 걸릴 수도 있습니다.
리치먼드 경찰서, 법원:
기록보관소를 뒤지는 데는 시간이
많이 드는 것이 보통입니다.
이러한 실마리는 보통 완료하는 데
2~3시간이 걸립니다.
실험실:
최첨단 기술과 정보 전문가들 덕분에
효율이 크게 향상되었으나 증거 조사에는
최대 4시간이 걸릴 수 있습니다.
현장업무:
이러한 실마리는 강력하며 여려분을
다양한 장소로 이끕니다.
시내를 돌아다녀야 하기 때문에
각 실마리 카드에 최소 2시간이 소요될 것입니다.
하지만 수사팀이 서두른다면
그렇지 않을 수도 있습니다.
안타레스 데이터베이스
에서는 경찰, FBI, 군, 연방정보기관이
저장한 정보를 찾아볼 수 있습니다.
게임 중 '@' 기호와 마주친 경우에는
안타레스 데이터베이스 메뉴에서
적절한 유형을 선택한 후
정확한 이름 또는 번호를 입력합니다.
더 자세한 내용은 안타레스 데이터베이스
안내서를 참고하십시오.
일반지식
<디텍티브>는 현대를 배경으로 하며
게임 속 주인공인 여러분은 인터넷에서
찾을 수 있는 모든 자료에 접근 가능합니다.
구글 지도나 위키백과, 그 밖에 필요한
자료 출처를 이용할 수 있습니다.
이는 '제 4의 벽을 부수는' 방식입니다.
일반지식은 와이파이 기호로 표시됩니다.
이 기호가 보이면 주어진 주제를
인터넷에서 검색하여 그에 대해
알아볼 수 있습니다.
와이파이 기호 앞에 밑줄이 그어진
특정 문구가 있다면 검색엔진에
이를 입력하여 검색 결과를 확인합니다.
규칙 2: 시간
범죄 사건 해결에는 시간이 걸립니다.
<디텍티브>에서는 시간 트랙에서
이동하는 시간 마커와 날짜 트랙에서
이동하는 날짜 마커로 시간의
흐름을 표현합니다.
각 사건마다 명확한 시간 제한이 있어
제한 시간 내에 사건을 해결해야 하며
실마리 카드마다 소요 시간이
졍해져 있습니다.
- 실마리 카드를 가져오면 해당 카드에
명시된 소요 시간만큼 시간 트랙에서
시간 마커를 3시간 전진시켜야 합니다.
이 카드를 처리하려면 시간 트랙에서
시간 마커를 3시간 전진시켜야 합니다.
하루 마무리
시간 마커가 4:00PM에 도달하면
근무시간이 종료됩니다.
초과근무를 하기로 결정한 경우가
아니라면 시간 마커를 8:00 AM으로 옮기고
날짜 마커를 다음 날로 이동해야 합니다.
수사관 타일에서 능력 소진 토큰을
모두 제거합니다.
수사 마지막 날이 끝났다면 안타레스
데이터베이스에서 최종 보고서를
작성하여 사건을 종료해야 합니다.
그 후에 보고서를 바탕으로 한
에필로그를 읽습니다.
마무리할 수 있습니다.
날짜가 모두 지나지 않았다면
이어서 다음 날이 시작됩니다.
초과근무와 스트레스
원한다면 시간 트랙의 초과근무 공간을
사용하여 4:00PM 일을 계속할 수 있습니다.
초과근무 중에는 시간 트랙에서
5:00PM 및 이후 시간으로
시간 마커를 계속 전진시킵니다.
원하는 만큼 초과근무 시간을 사용할 수
있으며 그러고 나서 (액션을 완료하는 데
필요한 만큼 시간 마커를 전진시키고 나서)
하루를 마무리합니다.
경우에 따라서는 실마리 카드의
소요 시간 때문에 시간 마커가 4:00PM
이후로 이동하여 강제로 초과근무를
하게 되기도 합니다.
4:00 PM 이후 근무한 시간 1시간당
스트레스 토큰 1개씩을 토큰 풀에
추가합니다.
스트레스 한도(사건 소개에 명시)와 같거나
그보다 많은 스트레스 토큰이 모인 경우
수사가 즉시 종료되며 안타레스 데이터베이스로
가서 최종 보고서를 작성해야 합니다.
규칙 3: 위치
<디텍티브> 게임판에는 5개의 위치가 있습니다.
본부는 여러분의 사무실이자 전체 수사의
중심입니다.
리치먼드 경찰서는 과거 사건 파일과
증거에 접근할 수 있는 장소입니다.
실험실에서는 범죄현장에서 발견한
증거를 조사할 수 있습니다.
법원에서는 과거 재판 기록과 문서에
접근할 수 있습니다.
그곳에서 근무하는 몇몇 자문위원이
중요한 조언을 제공할 수도 있습니다.
현장업무는 시내의 다른 모든 위치
(식당, 주차장, 증인의 집 등)를 망라한
기타 장소를 나타냅니다.
실마리 카드를 추적하려고 하는데
수사팀 마커가 적절한 위치에 있지 않다면
다음을 수행해야 합니다.
- 수사팀 마커를 게임판 내 적절한
위치로 옮깁니다.
- 이동 시간을 반영하기 위해
시간 마커를 1시간 전진시킵니다.
리치먼드 경찰서
#105 실마리 카드를 처리하려면
수사팀이 리치먼드 경찰서에 있어야 합니다.
수사팀이 현재 실험실에 있으므로
우선 경찰서로 가야 합니다.
수사팀 마커를 리치먼드 경찰서로
옮기고 시간 마커를 1시간 전진시킵니다.
중요
하루를 시작할 때마다 수사팀 마커를
본부에 놓습니다.
일부 실마리 카드에는 위치가 명시되어
있지 않습니다.
아는 수사팀 마커를 이동할 필요 없이
어느 위치에서든 해당 실마리를
추적할 수 있다는 뜻입니다.
6. 액션
여러분은 한 팀으로서 다음 액션을
아무 순서로나 수행할 수 있습니다.
- 실마리 추적
- 안타레스 데이터베이스 검색
- 능력 사용
- 심층 수사
- 인터넷 검색
- 보고서 작성
실마리 추적
사건이 시작되면 사건집에 있는
'추가 실마리' 칸을 통해
실마리 카드 목록이 제시됩니다.
원하는 순서로 실마리를 추적할 수 있으며
추적하고 싶지 않은 실마리는
무시할 수 있습니다.
하지만 일단 실마리 카드를 가져오면
이를 처리해야만 합니다.
소요 시간과 심층 수사에 필요한
스킬을 확인한 후에
카드를 처리하지 않기로 결정을
번복할 수는 없습니다.
실마리를 추적하기로 결정했다면
다음 절차를 따릅니다.
1. 덱에서 해당 번호 실마리 카드를 찾습니다.
2. 실마리 카드의 위치를 확인한 후
필요하다면 수사팀 마커와
시간 마커를 옮깁니다.
3. 실마리 카드의 소요 시간을 확인하여
시간 마커를 그만큼 전진시킵니다.
4. 카드 앞면을 큰 소리로 읽고
내용을 모든 플레이어에게 보여줍니다.
뒷면이 보이지 않게 유지하십시오.
(달리 지시된 경우는 제외)
5. 실마리 카드의 직접적 지시를 모두
따릅니다.
6. 증거값과 마주친 경우에는 이를
안타레스 데이터베이스의
증거값 부분에 입력해야 합니다.
7. '심층 수사' 수행 여부를 결정합니다.
8. 추가 실마리를 메모합니다.
9. 이제 카드가 처리되었으므로
한쪽으로 치워 둡니다.
더 자세하게는 다음과 같습니다.
- 카드에 ↪ 기호가 없거나
심층 수사를 하지 않는다면 카드를
게임판 오른쪽에 놓고 이 실마리 카드의
뒷면을 볼 수 없다는 사실을
기억해 둡니다.
- ↪ 기호나 심층 수사, 기타 지시를 통해
카드 뒷면을 확인했다면 카드를
게임판 왼쪽에 놓습니다.
양면을 다 볼 수 있는 카드는
이곳에 모아 둡니다.
추가 실마리
실마리 카드의 '추가 실마리' 칸에는
게임 진행 중 나중에 언제든
추적할 수 있는 다른 실마리 카드가
열거되어 있습니다.
새로운 실마리를 추적하려면
먼저 현재 카드 처리를 완료해야 합니다.
실마리 카드 구조
지시
뜻입니다.
카드를 뒤집기 전에 추가 지시를 따라야
할 수도 있고 아무 대가 없이
카드 뒤집기가 가능할 수도 있습니다.
'읽기' 키워드는 명시된 카드 또는
안타레스 데이터베이스 항목을
읽어야 한다는 뜻입니다.
여러 개의 단서를 읽으라고 지시된
경우에는 아무 순서로나
이를 읽을 수 있습니다.
'선택' 키워드는 제시된 옵션 중
어떤 액션을 수행할지 결정해야 한다는
의미이며 대부분은 서로 다른 실마리를
추적하거나 서로 다른 단서를
읽는 것입니다.
일단 선택을 하고 나면 다른 선택지는
이용할 수 없습니다.
선택한 대로, 실마리의 나머지 부분을
처리하거나 안타레스 데이터베이스
항목 내 지시를 따라야 합니다.
'플롯 카드 추가'- 플롯 카드는
특수한 종류의 카드로서
향후 사건의 실마리를 나타냅니다.
추가 설명이 필요하지 않은
다른 몇 가지 간단한 지시도
존재합니다.
권한 토큰 사용
일부 단서와 지시에서
특정 개수의 권한 토큰을
버리라고 요구하는 경우도 있습니다.
심층 수사
실마리 카드는 양면입니다.
심층 수사 액션을 통해
실마리 카드의 뒷면을 읽어
추가 정보를 밝힐 수 있습니다.
심층 수사를 위해서는 카드의
심층 수사 칸에 그려진 토큰을
사용해야 합니다.
토큰을 사용한 후 카드를 뒤집어
읽고 추가 실마리를 메모하는 등의
절차를 밟습니다.
실마리를 추적하여 용의자를
신문합니다.
카드 앞면에 용의자의 증언이
나와 있습니다.
증언에 별로 설득력이 없어서
용의자가 무언가를 숨기고 있다는
확신이 듭니다.
하지만 알리바이는 사실로 확인됩니다.
심층 수사 칸에 용의자에게 추가 압박을
가하는 선택지가 있습니다.
알아낸 것에 만족하십니까?
아니면 심층 수사를 원하십니까?
여러분은 해당 토큰을
사용할지 말지 결정해야 합니다.
한 사건에서 사용할 수 있는
토큰의 개수는 한정되어 있으므로
신중한 선택이 필요합니다.
다른 실마리 추적으로 넘어가기 전까지
심층 수사 여부를 선택할 수 있습니다.
드문 경우로서 실마리 카드 여러 개를
동시에 추적하는 (예를 들어 '읽기' 키워드로
인해) 경우에는 현재 추적 중인
모든 실마리 카드를 읽은 후에
심층 수사 여부를 선택할 수 있습니다.
테스트플레이 팁
심층 수사는 직감을 따르는 것과 같습니다.
모든 실마리에 대해 심층 수사를
할 필요는 없습니다.
심층 수사에서 흥미로운 정보를
전혀 얻지 못하는 경우도 있고
이미 추리한 내용을 확인하는
경우도 있으며 새로운 정보를
알아내는 경우도 있습니다.
카드 처리 예시
덱에서 카드를 찾을 때 카드 상단에
있는 번호 외의 내용은
읽지 않아야 합니다.
이 예시에서 여러분은 #336카드를
찾고 있습니다.
카드를 가져온 후 수사팀의
위치를 반영합니다.
리치먼드 경찰서 외의 위치에 있었다면
수사팀 마커를 리치먼드 경찰서로
옮긴 후 시간 마커를 1시간
전진시켜야 합니다.
다음으로는 시간 트랙을 반영합니다.
카드의 소요 시간을 확인합니다.
이 예시에서는 소요 시간이
2시간이므로 시간 트랙에서
시간 마커를 2시간 전진시킵니다.
이제 카드 내용을 읽습니다.
텍스트에 있는 모든 지시를 따릅니다.
이 예시에서는 첫 번째 지시를 통해
안타레스 데이터베이스에서 파일을
확인할 수 있습니다.
파일 번호를 입력한 후 내용을 읽습니다.
사건과 관련한 증거와 모금행사가
언급되어 있습니다.
여기에서 마주치는 모든 지시에
즉시 따라야 합니다.
두 번째 지시는 토큰 풀에 권한 토큰
1개를 추가하라는 것입니다.
잊지 마십시오.
모든 카드는 단 한 번만 처리할 수 있으므로
이 혜택을 얻을 수 있는
두 번째 기회는 없을 것입니다.
카드에 심층 수사 칸이 있습니다.
통찰 스킬 토큰 1개를 사용하여
파일에 언급된 증거를
분석할 수 있습니다.
심층 수사 여부를 지금 당장
결정해야 합니다.
심층 수사를 진행하는 경우에는
카드 뒷면을 읽고 거기에 있는 모든 지시를
따른 후 다음 단계로 넘어갑니다.
심층 수사를 하지않는 경우에는
바로 다음 단계로 넘어갑니다.
추가 실마리를 메모하여 추적할 수 있는
실마리를 기억해 둡니다.
이 예시에서는 추가 실마리가
1개뿐입니다.
(파일에 언급된 모금행사의
재무재표 확인.)
이제 카드 처리가 완료되었습니다.
카드를 앞면만 볼 수 있는지
아니면 양면을 다 볼 수 있는지에 따라
카드를 게임판 오른쪽이나
왼쪽에 놓습니다.
즉, 심층 수사를 했다면 게임판 왼쪽에
하지 않았다면 게임판 오른쪽에
카드를 놓습니다.
알아낸 것과 다음으로 무엇을 할지에
대해 의논합니다.
안타레스 데이터베이스 검색
게임 중 안타레스 데이터베이스에 있는
자료를 읽으라는 지시를 받게 됩니다.
안타레스 데이터베이스에 로그인한 후
개인 파일이라면 그 사람의 이름을,
그 외의 자료라면 명시된 번호를 입력합니다.
💬 예 1:
사건 용의자인 루퍼트 오웬스에 대해
알게 됩니다.
카드에 '이름@루퍼트오웬스 읽기'라고
적혀 있습니다.
안타레스 데이터베이스 웹사이트에
로그인한 후 '개인 파일'을 선택하고
입력란에 '루퍼트 오웬스'
(혹은 '루퍼트 오웬스')를 입력합니다.
경찰과 기타 출처에서 수집한
모든 자료로 구성된 해당 인물
파일이 표시될 것입니다.
💬 예 2:
번죄현장에 있었던 이탈리아 식당 주인
토니 루소에 대해 알게 됩니다.
#032 카드에 '토니 루소와 대화 -
신문 @032 읽기' 라고 적혀 있습니다.
안타레스 데이터베이스 웹사이트에
로그인하여 '신문'을 선택한 후
'032'를 입력합니다.
토니 루소의 신문 기록이
표시될 것입니다.
☝ '@' 기호를 통해 구체적으로 지시된
경우가 아니라면 절대 수사 중
알아낸 번호나 이름을 안타레스
데이터베이스에 입력하지 마십시오.
☝ 안타레스 데이터베이스 접속에는
결코 시간이 소요되지 않습니다.
☝ 게임 중 언제든 원하는 만큼
안타레스 데이터베이스에 접속할 수 있습니다.
더 자세한 내용은 안타레스 데이터베이스
안내서를 참고하십시오.
취조나 신문 중,
때로는 단순한 대화 중에도 화자의
스트레스 수준을 알 수 있습니다.
스트레스 수준은
다음과 같습니다.
☝ LSL- 스트레스 수준 낮음
☝ MSL - 스트레스 수준 중간
☝ HSL - 스트레스 수준 높음
정교한 안타레스 시스템이 화자의
스트레스 수준을 평가해 두었을 수도 있습니다.
이전 대화 기록을 읽을 때에도
위와 동일한 표기법이 적용됩니다.
스트레스 수준이 높을수록 용의자나
증인이 거짓말을 하거나
정보를 감추거나 그 밖의 이유로
신문에 감정적으로 반응할
가능성이 높습니다.
인터넷 검색
게임 중 밑줄이 그어진 문구와
와이파이 기호를 발견하게 될 것입니다.
이는 주소, 인용구, 이름, 날짜나
기타 정보로서 인터넷 검색을 통해
더 자세한 내용을 알아낼 수 있습니다.
이러한 단서는 사건을 해결하는 데
꼭 필요하지 않으며 인터넷 검색 없이도
게임을 끝내는 것이 가능합니다.
하지만 해당 주제에 관해 좀 더
자세히 알아보는 것은 사건의
일부 측면과 플롯을 이해하는 데
도움이 될 수 있습니다.
와이파이 기호로 표시된 단서를
추적할 때는 위키백과, 구글, 구글 지도 등
찾을 수 있는 모든 자원을
자유롭게 이용할 수 있습니다.
☝ 와이파이 기호를 통해 구체적으로
지시된 경우가 아니라면
인터넷에서 정보를 검색할 수 없습니다.
☝ 일단 지시를 받으면 이후 게임 중
언제든 원하는 만큼 자주 인터넷에서
해당 주제에 대한 단서를
검색할 수 있습니다.
☝ 인터넷 검색에는 결코
시간이 소요되지 않습니다.
💬 예시 :
검색엔진에 카를 란트슈타이너를
입력하여 (또는 백과사전 같은 좀 더
전통적인 방식을 이용하여) 그가 현대적
혈액형 분류 체계를 개발한
오스트리아 과학자라는 사실을
알아낼 수 있습니다.
수사 중인 사건에 요주의 인물이 존재하고
그들의 혈액형 자료를 가지고 있다면
이 주제에 대해 약간 더 조사하는 것이
좋을 것입니다.
그들과 관련하여 뭔가 흥미로운
사실을 알아낼 수 있을지
확인해 보십시오.
그와 별개로 테트리하이드로칸나비놀을
검색하여 피해자가 대마초 사용자였음을
확인할 수 있습니다.
어쩌면 이 정보가 새로운 이론을
세우는 데 도움이 될 수도 있습니다.
능력 사용
각 수사관마다 하루에 1번
사용할 수 있는 특수한 능력이 있습니다.
수사관의 능력을 사용하고나면,
다음 날까지 이 능력을 다시
사용할 수 없다는 사실을
잊지 않도록 수사관 타일 위에
능력 소진 토큰 1개를 놓아 표시합니다.
💥 중요:
☝ 수사관은 어느 위치에서든
능력을 사용할 수 있습니다.
☝ 미아 로버츠의 능력은
다른 수사관의 능력을
되살리는 것입니다.
미아의 능력도 하루에 1번만
사용 가능합니다.
용의자의 동네에서 실마리를
추적하는 중에 심층 수사
선택지가 있습니다.
심층 수사 내용은 토큰 풀에 있는
신문 스킬 토큰 하나를 사용하여
용의자의 집 근처를 서성이고 있는
마약 중독자를 신문하는 것입니다.
그 사람은 믿을 만한 정보원이
아닐 것 같아 심층 수사를
하지 않기로 결정합니다.
실마리르 처리했지만 심층 수사를
하지 않았으므로 게임판
오른쪽에 놓습니다.
하지만 이후 범인이 가끔씩
대마초를 피운다는 사실을
새로 알아냅니다.
어쩌면 그 마약 중독자가 판매자에
관해 뭔가를 알고 있을지도 모릅니다.
보통은 이미 처리한 카드에 대해
심층 수사를 진행할 수 없습니다.
하지만 운 좋게도 플레이어가 선택한
수사관 중 크리스 스톤이 있었습니다.
크리스의 능력을 이용하면 토큰 풀에 있는
권한 토큰 1개와 적절한 스킬 토큰
(이 경우에는 신문 토큰 또는
만능 스킬 토큰)을 사용하여
이미 처리한 실마리 카드에 대해
심층 수사를 할 수 있습니다.
이제 카드 뒷면을 읽을 수
있게 되었습니다.
그 마약 중독자가 뭐라고 말하는지
알아내고 뒷면에 적힌 모든 지시를
따른 후 카드를 게임판
왼쪽에 놓습니다.
이제 이 카드는 양면을
모두 볼 수 있기 때문입니다.
능력을 사용한 후
크리스 수사관 타일에
능력 소진 토큰 1개를
놓아야 합니다.
보고서 작성
하루에 1번 어느 위치에서든
근무시간 중 1시간을 사용하고
보고서를 작성하여
권한 토큰 1개를 받을 수 있습니다.
보고서를 작성하는 경우,
시간 마커를 1시간 전진시키고
토큰 풀에 1개를 추가합니다.
초과근무 중에는 보고서를
작성할 수 없습니다.
보고서 작성은 하루에
1번만 할 수 있습니다.
7. 기타 규칙
스킬 토큰
사건을 시작할 때 각 수사관과
자문위원의 스킬 토큰이
수사팀의 토큰 풀에 추가됩니다.
일부 캐릭터는 토큰이 없습니다.
스킬 토큰은 하루가
끝나는 시점에 다시 채워지지
않기 때문에 이 토큰 풀을
한 사건 내내 전체 팀이
사용하게 됩니다.
스킬에는 네 종류가 있습니다.
뒤지고 사서와 대화하는
능력을 나타냅니다.
또한 여러분의 상식이나
수사에 임하는 철저한
태도를 뜻하기도 합니다.
정보를 수집하는 능력을
나타내며 여기에는
정부 데이터베이스 검색,
비공개 시스템 해킹, 복잡한 검색
알고리즘 설계 등이 포함됩니다.
용의자를 취조하며 몸짓과
표정을 읽고 다른 사람에게
도움을 요청하는 등의
능력을 나타냅니다.
작은 부분을 알아채고 증거를
발견하여 관련성을 찾으며
범죄를 상상하고 이를
머릿속에서 처리하여 놓친 부분을
찾아내는 능력을 나타냅니다.
이는 매우 작은 부분을
알아채는 것이 중요한
실험실 업무에도 유용합니다.
네 종류 중 아무 스킬 토큰의
대체재로 사용할 수 있습니다.
권한 토큰
안타레스에서 얼마나 높은 평가를
받는지를 나타냅니다.
각 사건마다 수사팀은 토큰 풀에
정해진 수의 권한 토큰(사건 소개에 명시)을
가진 상태로 사건을 시작합니다.
수사관은 토큰 풀에 있는
권한 토큰을 사용하여
능력을 사용할 수 있습니다.
게임 중 수사를 진행하는 과정에서
추가로 권한 토큰을 얻을 수도 있습니다.
게임 중 권한 토큰을 받는 것은
수사가 올바른 방향으로
가고 있다는 좋은 신호입니다.
또한 권한 토큰을 가지고 있다면
상사와 동료를 설득하여
다양한 방식으로 수사팀을
돕게 할 수 있습니다.
예를 들어 일부 실마리 카드는
무언가를 달성하기 위해
(예: 체포영장 획득)
토큰 풀에 있는
권한 토큰을 버릴 것을
요구합니다.
💥 중요 :
☝ 수사팀은 하루 중 1시간을 사용하여
'보고서 작성' 액션을 수행함으로써
토큰 풀에 권한 토큰 1개를
추가할 수 있습니다.
☝ 실마리 추적을 위해
권한 토큰을 사용해야 하는
경우도 있습니다.
☝ 게임에 있는 토큰보다
많은 토큰을 토큰 풀에
가질 수는 없습니다.
이용 가능한 토큰보다
많은 토큰을 추가하라는
지시를 받았다면
가능한만큼만 추가하십시오.
증거 대조
증거값과 마주친 경우,
ANATARESDATABASE.COM에 접속하여
'증거값' 메뉴를 클릭한 후
입력란에 12자 (대소문자 구분)로 구성된
증거값을 입력합니다.
시스템이 증거값 유형을 자동으로
인식하여 간단한 설명을
추가할 것입니다.
해당 증거값과 관련된 사항
(예: #108 카드의 칼에 묻은 지문) 등
원하는 설명을 직접 추가할 수도 있습니다.
게임 중 언제든 시스템에 입력된
모든 증거값에 접근할 수 있습니다.
증거값은 지문(SD), DNA(SDNA),
물질(SM) 세 가지 유형으로 나뉘며
이는 검사가 완료된 지문, 혈액, 모발,
흙을 비롯한 다양한 종류의
증거를 나타냅니다.
안타레스 데이터베이스에서는
증거와 여러 요주의 인물 및
다른 증거를 대조할 수 있는데,
이를 통해 유용한 자료를 얻거나
체포의 근거를 확보할 수도 있습니다.
실험실에서 증거를 검사하거나
다른 곳에서 검사 결과를
발견한 경우, 그 결과에
증거값이 포함되어 있는 경우가 많으며
이 증거값은 안타레스 데이터베이스에
입력해야 합니다.
안타레스 데이터베이스에서 이를 수집된
다른 증거와 대조하여 새로운 정보
(예: 용의자의 신원 관련 정보)를
알려주기도 합니다.
대조 결과가 사건에서 중요한 의미가 있다면
추가 점수를 얻게 되며 이는 여러분의
최종 점수에 자동으로 합산될 것입니다.
💥 중요:
☝ 증거값의 12자 모두가
일치하는 경우는 없습니다.
☝ 'X'자는 불완전한
증거값을 뜻합니다.
☝ 안타레스 데이터베이스는
증거값을 대조하여 일치하는
항목을 찾도록 돕습니다.
☝ 마주친 증거값을 안타레스
데이터베이스에 입력하는 것은
의무사항입니다.
게임 저장
사건을 끝마친 후에는
수사 중 얻은 카드 중 양면을
다 볼 수 있는 카드와 앞면만
볼 수 있는 카드가 무엇인지를
적어 둡니다.
그리고 해당 카드 중 양면을
다 볼 수 있는 카드와
앞면만 볼 수 있는 카드가
무엇인지를 적어 둡니다.
그리고 해당 카드 전체를
트레이 속 정해진 자리에 놓습니다.
향후 모든 사건에서 이 카드를
볼 수 있습니다.
하지만 이는 참고용 기록 역할을
할 뿐이며 액션용으로
사용할 수는 없습니다.
끝마친 사건의 나머지 카드는
게임에서 더 이상 이용할 수 없습니다.
게임 중 적어 둔 메모도
모두 보관해야 합니다.
<디텍티브>는 각 사건의 인물,
장소, 단서, 플롯이 연결되어
하나의 큰 이야기를 구성하는
캠페인 게임입니다.
테스트플레이 팁
사건 종료 후 약간의 시간을
투자하여 특히 중요한 사실과 이름,
게임 중 세운 가설을 요약해
두는 것이 좋습니다.
이는 며칠 또는 몇 주 뒤 게임을
이어서 진행할 때 큰 도움이
될 것입니다.
이전 플롯과 주요 인물, 단서에 대한
흐릿한 기억만을 가지고
다음 사건에 접근하는 것은
패배를 향한 지름길입니다.
수사관
<디텍티브>는 1~5명이
즐길 수 있는 게임이며
플레이어 각자가 자신이 맡을
수사관 1명씩을 선택해야 합니다.
캐릭터의 주된 특징은
능력과 스킬입니다.
스킬은 사건 시작 시 토큰 풀에
추가됩니다.
능력을 이용하면 권한 토큰을 얻거나
사용할 수 있으며 이를 이용해
기본 규칙에 없는 새로운 액션을
수행할 수 있습니다.
모든 능력은 하루에 1번만
사용 가능합니다.
능력을 사용한 후에는 이를
기억하기 위해 캐릭터 타일 위에
X 토큰 1개를 놓습니다.
새로운 하루가 시작되면 모든
캐릭터 타일에서 X을 전부 제거합니다.
기본 게임에는 5명의
수사관 캐릭터가 있습니다.
수사팀이 '보고서 작성' 액션을
수행할 때 토큰 풀에
별 토큰 1개가 아닌
2개를 추가합니다.
보고서 작성은 하루에
1번만 가능하다는 사실을
잊지 마십시오.
토큰 풀의 별 토큰 1개와
적절한 스킬 토큰을 사용하여
이미 처리되어 게임판 오른쪽에
보관된 실마리 카드에 대한
심층 수사를 수행합니다.
때로는 새로운 사실이 발견되면서
쓸모없어 보였던 실마리에 대한
생각이 바뀌기도 합니다.
토큰 풀의 별 토큰 2개를 사용하여
토큰 풀에 만능 스킬 토큰 1개를 추가합니다.
토큰 풀의 별 토큰 1개를
사용하여 토큰 풀에 있는 스킬 토큰 1개
(종류 무관)를 만능 스킬 토큰 1개로 바꿉니다.
토큰 풀의 별 토큰 1개를 사용하여
다른 수사관의 X 토큰을 제거합니다.
자문위원
0~4명으로부터 지원을 받게 됩니다.
사건이 시작될 때 자문 위원이 제공하는
스킬 토큰을 모두 모아
토큰 풀에 추가합니다.
플롯 카드
특정 사건과는 관련이 없으나
캠페인 중심 플롯과 관련된
실마리를 나타냅니다.
중심 플롯과 관련된
실마리를 발견한 경우, 특정 번호
플롯 카드를 특정 번호 사건에
추가하라는 지시를 받게 될 것입니다.
이 정보는 현재의 수사에는 별로 도움이
되지 않겠지만 전체 캠페인과
관련하여 영향을 미칠 수 있습니다.
플롯 카드를 미래 사건에
추가하라는 지시를 받았다면,
해당 플롯 카드를 가져와
읽지 않고 해당 사건 전용
지퍼백에 추가합니다.
(상자 안에 사건 2~5를 위한
지퍼백이 들어 있습니다.)
💥 중요:
☝ 플롯 카드를 가져온 후
읽지 마십시오.
해당 사건이 시작될 때까지
기다려야 합니다.
☝ 플롯 카드는 현재 사건에서
잘못된 방향으로 가고 있다는
의미인 경우가 많습니다.
하지만 이는 캠페인의 중심 플롯을
파헤치는 데 한발 다가갔다는
좋은 신호이기도 합니다.
8. 게임 종료와 점수 계산
게임 종료와 점수 계산
매 사건마다 수사를 완료해야 할
기간이 정해져 있습니다.
(예: 3일)
사건은 마지막 날 4:00 PM
(또는 초과근무를 하기로 한 경우
그보다 늦은 시간)에 종료됩니다.
마지막 날 근무를 마치고 하루를
마무리하고 나면 안타레스 데이터베이스에
로그인하여 메뉴에서 '최종 보고서'를 선택합니다.
그러면 전체 사건을 설명하는
가상 보고서를 작성하게 됩니다.
보고서는 두 부분으로 나뉘며
1부에서는 사건의 목표와 관련한
주요 질문에 답해야 합니다.
2부에는 중심 플롯과 관련한
추가 질문이 포함되어 있습니다.
여러분은 함께 의논하여 각 질문에
어떻게 답할지 결정해야 합니다.
질문에 대한 답은 수사 중 또는
수사 후 여러분이 한 추리에서 나옵니다.
특정 카드에 질문에 대한
답이 나와 있는 것이 아니라
추리를 통해 답을 밝혀야 합니다.
각 사건마다 승리하기 위해
얻어야 하는 점수가
정해져 있습니다.
☝ 주요 질문은 배점이 높습니다.
☝ 추가 질문은 배점이 낮습니다.
☝ 안타레스 데이터베이스에 입력한
증거 중 일치하는 증거 하나마다
자동으로 추가 점수를 얻게 됩니다.
(추가 질문보다 배점이 높지만
주요 질문보다는 낮습니다.)
☝ 모인 스트레스 토큰의
개수를 입력합니다.
스트레스 토큰 1개당
1점을 잃습니다.
보고서 작성이 완료되면
안타레스 데이터베이스에서
자동으로 최종 점수를 계산하여
사건 승리 여부를 알려줄 것입니다.
승리했다면 잘 하셨습니다.
훌륭하게 해내신 것을
축하드립니다!
패배했다면 해당 사건에
다시 도전할 수도 있고
다음 사건으로 넘어갈 수도 있습니다.
사건에 다시 도전하려면
실마리 카드를 원래 상태로
다시 정리합니다.
다음 사건을 진행하려면
사용하지 않은 실마리 카드는 모두
상자 안에 되돌려 놓고
사건 중 획득한 실마리 카드는
모두 트레이속 정해진 자리에 놓습니다.
💥 중요:
☝ 획득하지 못한 실마리 카드는
해당 사건이 끝난 후에도
읽을 수 없습니다.
☝ 모른다는 답은 각각 0점입니다.
☝ 틀린 답은 각각
-1점입니다.
☝ 각 사건별 최대 점수를 얻는 것은
거의 불가능합니다.
(예를 들어 일부 사건에서는
초과근무 시간을
사용해야 할 것입니다.)
디텍티브, 티텍티브, 모던, 크라임, 사건집
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