고요한 밤, 저택의 그림자가 깊은 비밀과 고대의 저주를 숨기고 있습니다. 시간이 멈춘 공포의 미로 속에서 진실을 마주하십시오.
광기의 저택
1~5명 | 120~180분 | 1호점: J3, 2호점: 미보유
< 목 차 >
모든 플레이어는 반드시 협력하여 광기의 저택 앱이 여러 분에게 제공할 각종 역경을 헤쳐 나가야 합니다. <광기의 저택>을 플레이하려면 전용 앱이 반드시 필요합니다. 게임을 시작하기 전에, iOS나 안드로이드 기기, 혹은 PC에 광기의 저택(Mansions of Madness) 앱을 무료로 설치하십시오. 게임을 함께 즐기는 사람들 중에서 한 명만 앱을 설치하면 됩니다. 광기의 저택 앱을 설치하려면 애플 iOS 앱스토어나 구글 플레이 스토어에서 광기의 저택(Mansions of Madness)을 검색하고 앱을 다운로드 받으십시오.
구성물
게임 목적
<광기의 저택>은 플레이어가 조사자가 되어 H. P. 러브크래프트가 창조 한 세계관을 바탕으로 공포에 맞서는 협동 게임입니다. 매 게임마다 1-5 명의 플레이어가 특수한 장소를 탐험하고 그 장소에 얽힌 미스터리를 밝힙니다. 플레이어는 시나리오가 완벽히 이식된 앱을 통해, 서로 협력하며 그들 앞에 놓인 고난을 헤쳐나가야 합니다.
<광기의 저택>은 협력 게임입니다. 모든 플레이어는 같은 팀이며, 함께 이기고 함께 패배합니다. 플레이어의 궁극적인 목표는 지도를 밝히고, 단서와 증거들을 짜 맞추어 미스터리를 해결하는 것입니다. 그 외에도 플레이어는 끔찍한 괴물의 습격을 막아내고, NPC 캐릭터와 호감을 쌓거나, 퍼즐을 푸는 등 다양한 도전에 직면하게 됩니다.
게임 준비
1. 카드 더미 만들기
조사자 카드를 제외한 나머지 카드들을 종류별로 분리해서 모아둡니다. 조사자 카드는 이후의 6. 조사자 선택하기 단계에서 사용합니다. 상처 카드 더미와 공포 카드 더미를 각각 잘 섞은 후, 뒷면이 보이도록 뒤집어서 쌓아둡니다.
>일반 물품 카드·특수 물품 카드 · 마법 카드·상태 카드 더미는 섞지 않습니다. 카드 이름을 보고 가나다 순으로 정리한 뒤, 카드 앞면이 보이도록 쌓아둡니다. 가나다 순으로 정리하는 이유는 나중에 필요한 카드를 쉽게 찾기 위함입니다.
2. 지도 타일 정리하기
지도 타일을 크기별로 모아서 쌓아둡니다.
3. 괴물 말 조립하기
모든 괴물 말마다 딱 맞는 발판과 토큰이 준비되어 있습니다.
4. 토큰 정리하기
토큰을 종류별로 정리한 뒤 토큰 저장소를 만들어 모아둡니다.
5. 시나리오 선택하기
광기의 저택(Mansions of Madness) 앱을 실행하고 새 게임 버튼을 누릅니다. 플레이할 시나리오를 고르고 조사자 선택 버튼을 누릅니다.
-첫 게임 유의사항-
이번이 첫 게임이라면 영원한 순환 시나리오를 추천합니다. 다른 시나리오에 비해 난이도가 낮고 게임 시간이 짧아서 <광기의 저택>에 쉽게 익숙해질 수 있습니다.
6. 조사자 선택하기
각 플레이어는 조사자 카드를 하나씩 선택해 그 조사자 카드와 조사자 말을 가져갑니다. 게임을 혼자서 플레이할 경우 조사자를 둘 선택합니다. 앱에서도 같은 조사자들을 선택합니다. 선택하지 않은 조사자 카드와 말은 게임 상자 안에 돌려놓습니다.
7. 초기 소지품 나눠갖기
조사자 선택을 완료하면 앱 화면에 초기 소지품이 표시됩니다. 화면에 표 시된 물품, 마법, 기타 소지품을 찾은 후, 모두가 상의하여 적절히 나누어가집니다.
8. 프롤로그 읽고 저택 입구 준비하기
앱의 지시에 따라 나머지 게임 준비를 마칩니다.
A. 시나리오 프롤로그를 소리 내어 읽습니다. 프롤로그를 통해 이번 사건에 대한 힌트를 얻을 수 있습니다. (일부 시나리오는 음성이 지원됩니다.)
B. 지도 타일과 조사자 말을 배치합니다.
C. 토큰들을 지도 타일 곳곳에 배치합니다.
D. 각 시나리오별 추가 지시에 따릅니다.
모든 준비가 끝나면 첫 라운드의 조사자 단계가 시작됩니다. 아래의 게임 진행을 참조하십시오.
게임 진행
한 시나리오는 여러 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 각 라운드는 조사자 단계 와 신화 단계로 나뉩니다.
1. 조사자 단계 : 사건을 조사하고 문제를 해결하는 단계입니다. 각 조사 자들은 게임판 위를 이동하며 주변을 탐색하고 괴물을 공격합니다. 조사자 사이의 순서는 정해져 있지 않으며, 원하는 조사자부터 차례를 시작합니다. 한 조사자가 차례를 마치면 다음 조사자의 차례가 되며, 모든 조사자가 차례를 마치면 조사자 단계가 끝납니다. 자기 차례에는 행동을 최대 두 번까지 한 후 차례를 마칩니다. 행동이란, 주변과 상호 작용하거나 게임 판 위를 이동하는 등 조사자가 벌일 수 있는 다양한 활동을 의미합니다. 자신의 차례에 할 수 있는 행동의 목록은 아래와 같습니다. 한 차례에 같은 행동을 여러 번 할 수도 있습니다.
이동 행동
이동 행동 한 번으로 자신의 조사자를 두 칸까지 움직일 수 있습니다. 인접한 칸으로만 이동할 수 있으며, 이동할 때는 한 칸씩 차례차례 이동해 야 합니다. 단, 별도의 지시가 없으면 벽이나 지나갈 수 없는 경계를 통과해 움직일 수 없습니다. 괴물과 같은 칸에 있던 조사자가 그 칸을 벗어나고자 할 경우 먼저 회피 체크를 해야 합니다.
탐험 행동
앱을 통해 인접한 공간을 탐험할 수 있습니다. 탐험하려는 위치에 놓인 탐험 토큰을 앱 화면에서 찾아서 누릅니다. 그 후 탐험 버튼을 누르면 탐험 행동이 실행됩니다.
앱의 지시에 따라 새 지도 타일을 놓고, 그 위에 토큰을 배치합니다. 지도 타일과 토큰을 모두 배치하고 나면, 앱 화면에 "원한다면 즉시 방 금 탐험한 구역으로 1칸 이동해도 됩니다"는 안내 메시지가 나타납니다.
지도 타일 살펴보기
2. 경계: 흰색 또는 노란색 실선으로 표현됩니다. 경계는 큰 영 역을 여러 작은 칸으로 나누는 역할을 합니다. 조사자와 괴물은 경계 사이를 넘나들 수 있습니다.
3. 지나갈 수 없는 경계: 흰색 혹은 노란색 점선으로 표현됩니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자와 괴물은 지나갈 수 없는 경계를 통과해 움직일 수 없습니다.
4. 벽: 두꺼운 갈색 선으로 표현됩니다. 별도의 지시가 없으면,,조사자와 괴물은 벽을 통과해 움직일 수 없습니다.
5. 문: 벽 중간에 직사각형 모양 틈이 뚫린 모습으로 표현됩니다. 조사자와 괴물은 (장애물에 의해 막히지 않는 한) 문 너머로 자유롭게 이동할 수 있습니다.
6. 공간: 칸이 여럿 모여 하나의 공간을 구성합니다. 각 공간은 고유한 이름을 갖고 있습니다. 규칙서나 앱에서 특정 공간의 이름을 언급할 때에는 그 공간에 소속된 칸 모두를 지칭하는 것입니다. 한 공간은 다른 공간과 문. 벽 • 노란색 경계·노란색 지나갈 수 없는 경계·지도 타일 모서리로 구분됩니다. 공간 하나만을 표현한 지도 타일도 있고, 여러 공간으로 나뉜 지도 타일도 있습니다. 위의 예시 그림에서는 지도 타일 하나가 부엌과 식당이라는 두 공간을 표현하고 있습니다.
조사 행동
앱을 통해 같은 칸에 있는 대상을 조사할 수 있습니다. 앱 화면에서 같은 칸에 있는 조사 토큰을 누릅니다. 그 후 조사 버튼을 누르면 조사 행동 이 실행됩니다.
대부분 조사 행동을 실행하면 조사 능력을 판단하기 위해 능력 테스트를 합니다. 능력 테스트는 짧은 상황 묘사와 함께 제시되며, 괄호 안에 테스 트할 능력 아이콘이 적혀 있습니다. 예를 들어, "책상 수북히 쌓인 종이 더미를 헤집으며 쓸 만한 서류를 찾 아보았다"라는 문장을 보았다면 조사자는 자신의 관찰력을 테스트해야 합니다.
교환 행동
자신과 같은 칸에 있는 다른 조사자들과 일반 물품 · 특수 물품. 마법을 원하는 만큼 주고받을 수 있습니다(물론 주고받는 상대도 동의해야 합니다). 또한 일반 물품. 특수 물품 · 마법을 현재 위치한 칸에서 원하는 만큼 줍거나 떨어뜨릴 수 있습니다.
앱을 이용한 행동
탐험 · 조사·상호작용 및 일부 물품 행동을 하려면 반드시 앱을 사용해야 합니다. 조사자는 언제든지 앱에 표시된 토큰을 눌러서 그 내용을 확인해볼 수 있습니다. 토큰을 눌러보는 행위 자체는 행동을 사용한 것이 아닙니다. 자신의 조사자가 토큰과 같은 칸에 있지 않더라도 토큰을 눌러볼 수 있습니다.
> 조사자는 행동 아이콘()이 적힌 선택지를 고름으로써, 자신의 행동 하나를 사용합니다. 대부분의 탐험·조사·상호작용 행동에는 이러한 선택지가 있습니다.
상호작용 행동
앱을 이용해 같은 칸에 있는 인물(토큰) 혹은 물체와 상호작용할 수 있습니다. 앱 화면에서 같은 칸에 있는 인물, 혹은 상호작용 토큰을 누릅니다. 그 후 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고르면 행동이 실행됩니다.
구성물 행동
일부 효과 및 구성물로 조사자는 구성물 행동을 할 수 있습니다. 각 행동에 대한 자세한 설명은 해당하는 효과 및 구성물에 상세히 안내되어 있습니다. 구성물 행동을 할 수 있는 카드에는 행동 이라는 단어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 이러한 카드를 소지한 조사자는 구성물 행동을 할 수 있습니다.
물품 선택 후 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고르면 행동이 실행됩니다. 이후 지시에 따라 물품의 효과를 적용합니다.
공격 행동
앱을 이용해 괴물을 공격할 수 있습니다. 앱 화면 좌측 하단의 괴물 목록 버튼을 누르고 공격할 괴물을 선택합니다 (1). 그 후 공격 버튼을 누릅니다 (2).
괴물 선택
앱 화면 좌측 하단의 괴물 목록 버튼을 누른 후, 괴물 이미지를 눌러 괴물을 선택합니다. 괴물 이미지를 누르면 괴물 메뉴가 표시됩니다. 이 메뉴 창에 서 괴물을 공격하거나, 회피 체크를 시도할 수 있습니다. 또한 괴물이 입은 상처량을 기록할 수도 있습니다.
근접 아이콘이 그려진 무기 혹은 마법을 사용할 때는 같은 칸에 있는 괴물 중 하나만을 공격할 수 있습니다. 원거리 아이콘이 그려진 무기 혹은 마법을 사용할 때는 범위 안에 있는 괴물 중 하나를 골라 공격할 수 있습니다.
범위
원거리 공격을 하거나 공포 체크를 할 때, 혹은 각종 괴물의 효과를 적용하기 전에 먼저 효과가 적용되는 범위를 계산합니다. 범위란 효과를 발동하는 대상이 있는 칸에서 세 칸 떨어진 곳 까지를 의미합니다. 하지만 별도의 지시가 없으면, 세 칸 이내더라도 문이나 벽 너머는 범위 밖인 것으로 봅니다.
공격 행동 예시
카슨 싱클레어가 공격 행동을 실행해 같은 칸에 있는 심해인을 공격하려고 합니다.
1. 앱 화면 좌측 하단의 괴물 목록 버튼을 누르고 심해인을 선택 합니다.
2. 공격 버튼을 누릅니다.
3. 소지중인 둔기인 쇠지렛대로 공격하려고 합니다.
※ 둔기로 공격하기를 선택합니다.
7. 괴물 메뉴의 (+) 버튼을 눌러 심해인이 지금까지 입은 상처량에 4를 추가합니다.
조사자 단계 끝내기
모든 조사자가 차례를 마치면 앱 우측 하단의 단계 끝내기 버튼을 누릅니다. 조사자 단계가 끝나고 신화 단계가 시작됩니다.
2. 신화 단계 : 기이한 일들이 일어나는 단계입니다. 괴물들이 소환되어 움직이고, 조사자들이 온갖 역경을 겪습니다. 신화 단계는 앱의 지시 에 따라 진행됩니다. 신화 단계가 끝나면 새 라운드가 시작됩니다. 매 라운드는 항상 조사자 단계부터 시작됩니다. 조사자들이 게임에서 승리하거나 패배할 때까지 라운드는 계속 진행됩니다. 신화 단계에는 앱에 의해 조사자에게 영향을 주는 여러 가지 효과들이 발생합니다. 신화 단계에 발생하는 효과는 신화 사건, 괴물 활성화, 공포 체크 세 가지입니다. 아래의 각 항목별 세부 설명을 참조하시기 바랍니다.
신화 사건
신화 사건은 앱에 의해 무작위로 발생됩니다. 이번 시나리오에 참여한 조사자와 관련된 신화 사건이 발생하기도 하고, 이전 라운드에 조사자들이 행했던 행동과 관련된 신화 사건이 발생하기도 합니다. 조사자들은 앱의 지시에 따라 각 사건의 효과를 적용합니다.
모든 신화 사건의 효과를 적용한 후 괴물 활성화가 시작됩니다. 활성화할 괴물이 없다면 신화 단계는 즉시 끝납니다.
괴물 활성화
모든 괴물이 차례차례 활성화되고 앱 화면에 괴물별 행동방식이 표시됩니다. 이번 차례 괴물의 이동 및 공격 방식이 자세히 안내되어 있으며, 조사자는 이에 따라 괴물을 이동시키고 괴물의 공격 효과를 적용합니다. 모든 괴물의 활성화가 끝나면 공포 체크가 시작됩니다.
괴물 활성화 예시
신화 단계가 진행중입니다. 앱 화면에 괴물 메뉴가 표시되고, 모든 괴물이 차례로 활성화됩니다.
1. 앱 화면에 심해인의 이동 및 공격 방식이 표시됩니다. 이 지시에 따라 심해인이 움직이고 조사자를 공격합니다.
2. 조사자들은 앱 화면에 나타난 지시에 따라 심해인을 가장 가까운 조사자 쪽으로 이동시킵니다.
3. 심해인은 같은 위치에 있는, 상처를 가장 적게 가진 조사자를 공격합니다. 상처가 제일 적은 애거서 크레인이 공격 대상으로 정해집니다. 애거서 크레인은 앱 화면에서 괴물이 공격합니다 버튼을 누릅니다.
4. 앱의 지시에 따라 힘 테스트를 해야 합니다. 애거서 크레인은 힘이 2이기 때문에 여기에 1을 더해 주사위를 3개 굴립니다. (아래의 조사자 카드를 참조하십시오)
5. 주사위 1개는 성공 면이 나왔고 나머지 2개는 텅 빈 면이 나왔습니다. 애거서 크레인은 주사위를 다시 굴리거나 주사위 값을 바꿀 수 있는 특수 능력이나 물품을 갖고 있지 않기에 이 결과값을 바꿀 수 없습니다.
6. 심해인의 공격을 받은 애거서 크레인은 상처 2개를 받아야 하지만, 힘 테스트 결과값만큼 상처를 덜 받습니다(저항). 자신 의 힘 테스트 결과값이 1이었기에 상처 하나를 막아냈고, 남은 상처 하나만 받습니다. 모든 효과를 적용했기 때문에 앱 화면에서 계속 버튼을 누릅니다. 이것으로 심해인의 활성화가 끝납니다.
공포 체크
괴물의 범위 안에 있는 각 조사자는 공포 체크를 합니다. 조사자가 여러 괴물의 범위 안에 있다면 괴물들 중 가장 공포 등급이 높은 괴물 하나만을 대상으로 공포 체크를 합니다. 아무 괴물의 범위에도 닿지 않았다면, 해당 조사자는 공포 체크를 하지 않습니다. 공포 체크를 할 때는 앱의 괴물 목록에서 해당하는 괴물을 누른 후 앱의 지시에 따릅니다.
모든 조사자가 공포 체크를 마치면 앱 우측 하단의 단계 끝내기 버튼을 누릅니다. 신화 단계가 끝나고 다음 라운드가 시작됩니다. 새 라운드는 항상 조사자 단계부터 시작됩니다.
게임 승리
플레이어들이 시나리오를 고르는 순간 승리 조건은 미리 정해집니다. 하지만 이 승리 조건은 공개되지 않습니다. 조사자는 저택에 얽힌 미스터리를 밝히면서 이번 조사의 궁극적인 목표를 찾아내야 합니다. 시나리오 프롤로그를 주의 깊게 읽고, 저택을 조사 하면서 발견할 단서들을 잘 조합해야 합니다. 조사가 일정 부분 이상 진행되면 조사자가 반드시 해내야 하는 마지막 임무가 주어지고, 이 임무를 마치면 조사는 완료됩니다. 조사를 완료하면 시나리오가 끝나고, 모든 조사자가 승리합니다. 조사에 너무 많은 시간을 보내면 게임 목표가 달라지거나 더 까다롭게 변하기도 합니다. 만약 조사자들이 계속해서 시간을 지체하면 모든 조사자가 패배합니다.
나머지 규칙
아래는 게임을 플레이 하는 데 숙지해야 할 나머지 규칙입니다. 능력 테스트, 카드, 주변요소, 괴물, 퍼즐에 대해 더 자세히 설명합니다.
1. 상처 및 공포
게임 내의 많은 효과가 조사자로 하여금 상처를 입고 공포를 느끼게 합니다. 조사자가 상처를 입거나 공포를 느낄 때마다, 조사자는 상처 카드와 공포 카드 더미에서 맨 위 카드를 가져가야 합니다. 별도의 지시사항이 없다면 이렇게 가져온 상처 카드와 공포 카드는 앞면(글자가 적힌 면)이 보이도록 자신 앞에 놓아야 합니다. 상처 카드와 공포 카드 앞면에는 즉시 적용 또는 앞면 유지라는 특징이 적혀 있습니다. 즉시 적용이라고 적혀 있는 카드를 가져왔다면, 해당 카드의 효과를 바로 적용합니다. 대개는 효과 문구 마지막에 '이 카드를 뒷면으로 뒤집습니다'라는 지시사항이 적혀 있습니다. 앞면 유지라고 적혀 있는 카드를 가져왔다면, 그 카드가 앞면으로 놓여 있는 한 카드에 적힌 효과가 계속해서 적용됩니다. (이후 상처 카드는 상처, 공포 카드는 공포라고 칭합니다)
2. 부상
한 조사자가 가진 상처 개수가 (앞면과 뒷면으로 놓인 카드를 모두 더해) 자신의 체력 이상이 되면 그 조사자는 부상 상태에 걸립니다. 부상 상태에 걸릴 때, 조사자는 자신 앞에 뒷면으로 놓인 상처를 모두 버린 후, 부상 상태 카드를 습득합니다. 부상 상태에 걸린 조사자는 한 라운드에 이동 행동을 한 번까지밖에 할 수 없습니다. 이미 부상에 걸린 조사자가 다시 한번 자신의 체력 이상의 상처를 가지면 그 조사자는 탈락합니다. 아래의 탈락을 참조하십시오.
3. 탈락
한 조사자가 탈락하면,
1. 그 조사자가 가진 소지품을 모두 그 조사자의 현재 칸에 떨어뜨리고,
2. 그 조사자 말을 게임판 위에서 제거합니다.
한 조사자가 탈락하면 남은 조사자들은 반드시 다음번 조사자 단계까지 모든 조사를 끝내야 합니다. 다음번 조사자 단계까지 조사를 끝내지 못하면 조사자들은 게임에서 패배합니다. 이 경우 다음번 조사자 단계가 끝날 때 단계 끝내기 버튼이 아닌 앱 화면 좌측 하단의 게임 메뉴 버튼을 누른 후 조사자 탈락 버튼을 눌러 시나리오를 종료합니다.
4. 정신 이상
한 조사자가 가진 공포 개수가 (앞면과 뒷면으로 놓인 카드를 모두 더해) 자신의 정신력 이상이 되면 그 조사자는 정신 이상 상태에 걸립니다. 정신 이상 상태에 걸릴 때, 조사자는 자신 앞에 뒷면으로 놓인 공포를 모두 버린 후, 정신 이상 상태 카드를 습득합니다. 그 후 방금 습득한 정신 이상 상태 카드의 뒷면을 혼자 읽습니다. 절대로 카드에 적힌 정보를 다른 조사자에게 알려서는 안 됩니다. 정신 이상 상태인 조사자는 승리 및 패배 조건이 바뀔 수 있습니다.
승리 및 패배 조건이 바뀐 경우 그 조사자는 이전까지 할 필요가 없었던 독특한 행동을 하길 원할 수도 있습니다. 정신 이상 상태 카드 뒷면의 우측 하단에는 최소 인원수가 적혀있습니다. 정신 이상 상태 카드를 습득했을 때 총 플레이 인원수가 카드에 적힌 최소 인원수보다 적다면, 그 카드를 버리고 다른 정신 이상 상태 카드를 습득합니다. 이미 정신 이상에 절린 조사자가 다시 한번 자신의 정신력 이상의 공포를 가지면 그 조사자는 탈락합니다.
5. 능력 테스트
능력 테스트란 조사자가 이겨내야 하는 육체적, 정신적, 혹은 인간 관계 에서 벌어지는 역경을 뜻합니다. 능력 테스트는 짧은 상황 묘사 뒤에 제시됩니다. 괄호 안에 능력 아이콘이 그려져 있다면, 능력 테스트가 제시 된 것입니다. 조사자가 능력 아이콘이 적힌 효과를 적용해야 한다면, 그 조사자는 반드시 해당 능력을 테스트해야 합니다. 능력 테스트를 할 때는 자신의 조사자 카드를 보고, 해당하는 능력치와 같은 수의 주사위를 굴립니다. 이렇게 주사위를 굴려 나온 성공 면(★) 개수를 테스트 결과값이라고 부릅니다. 테스트 선언문에 추가 조정값이 함께 적혀있기도 합니다.
+1 혹은 -1 같은 조정값이 적혀 있는 경우, 이 수치만큼 자신의 능력치보다 주사위를 많거나 적게 굴립니다. 하지만 능력치 조정 결과 0이하의 숫자가 나오더라도, 주사위를 최소 1개는 굴릴 수 있습니다.
예를 들어, "벽에는 기묘한 룬 문자들이 새겨져 있습니다"라는 문장을 보았다면 조사자는 자신의 지식 능력치보다 주사위를 한 개 적게 굴려야 합니다. 주사위를 굴린 후 조사자는 자신이 가진 단서를 원하는 만큼 소비해서, 소비한 단서 수만큼 조사면이 나온 주사위를 성공 면으로 바꿀 수 있습니다. 이 모든 과정이 끝나면 최종 테스트 결과값이 정해집니다.
상처, 공포 저항
조사자는 일부 효과를 통해, 한번에 상처와 공포를 여러 개 받기도 합니다. 하지만 능력 아이콘과 함께 저항이라는 단어가 적혀있다면 능력 테스트를 통해 이번에 받을 상처나 공포를 줄일 수 있습니다. 능력 테스트를 해서 나온 성공 면 한 개당 이번에 받을 상처나 공포가 하나씩 줄어듭니다.
능력 테스트 난이도
일부 테스트 선언문에는 괄호 안에 난이도를 나타내는 쌍반점(;)이 함께 적혀 있습니다. 쌍반점 뒤에 적힌 숫자가 테스트를 통과하는 데 필요한 성공 면 개수입니다. 만약 성공면 개수가 이 숫자에 미치지 못한다면 테스트에 실패합니다. 예를 들어, "거대한 짐승이 당신에게 달려듭니다"라는 문장을 보았다면 그 조사자는 자신의 민첩을 테스트해야 합니다. 테스트 난이도는 2입니다. 조사자가 주사위를 굴려 성공면이 두 개 이상 나왔다면, 테스트에 성공합니다.
앱에 능력 테스트 결과 입력
능력 테스트를 한 뒤 그 결과값을 앱에 입력해야 하는 경우도 있습니다. 앱 화면의 (+)와 (-) 버튼을 눌러 이번 능력 테스트의 결과값을 입력합니다.
테스트를 한 후 그 결과값을 입력해야 합니다. 이러한 능력 테스트의 난이도는 조사자들에게 공개되지 않습니다. 하지만 조사자가 테스트에 실패하더라도 지금까지 입력한 결과값이 앱 안에 저장됩니다. 따라서 능력 테스트를 반복할 수록 필요한 ★의 개수가 줄어듭니다.
메시지 기록
플레이 도중 앱 화면에 표시되는 모든 메시지는 기록됩니다. 게임 메뉴 버튼을 누른 후 메시지 기록을 선택해 이전에 표시된 메시지를 볼 수 있습니다.
메시지 기록은 라운드별로 따로 보관되어 있으며, 조사자는 플레이 도중 언제라도 표시되었던 문구를 확인할 수 있습니다.
6. 괴물
괴물이란 끔찍하고 기괴한 생물들과 이런 생물들을 찬양하는 추종자 및 광신도 무리를 통칭하는 단어입니다.
괴물 토큰
괴물 토큰에는 각 괴물의 정보가 기재되어 있습니다.
- 예민도 : 괴물의 예민도는 '여러 괴물과 같은 칸에 있던 조사자'가 그 칸을 벗어나려고 회피 체크를 할 때 사용합니다.
- 공포 등급 : 괴물의 공포 등급은 '여러 괴물의 범위 안에 있는 조사자'가 공포 체크를 할 때 사용합니다.
- 근력 : 괴물의 신체적인 능력을 뜻합니다. 괴물과 관련된 각종 효과를 적용할 때 사용합니다.
- 소개말 및 특수 능력 : 일부 괴물이 가진 특수 능력이 토큰 뒷면에 적혀 있습니다. 소개말에는 괴물의 외형이나 행동에 관한 간략한 묘사가 적혀 있습니다.
식별 토큰
식별 토큰은 이야기 전개에서 중요한 괴물을 별도로 표시하거나, 동일한 유형의 괴물들을 구분하는 데 쓰입니다. 모든 괴물에 식별 토큰을 부착하는 것은 아닙니다. 괴물이 새로 등장할 때, 앱 화면에 괴물 종류와 식별 토큰이 함께 표시되는 경우가 있습니다. 이 경우 조사자들은 해당하는 식별 토큰을 괴물 발판에 부착합니다. 한번 부착한 식별 토큰은 그 괴물이 게임 내에 존재하는 한 계속 남아 있습니다.
괴물 회피
괴물과 같이 있던 칸에서 자발적으로 벗어나려고 하거나(이동 행동 포함), '공격이 아닌 다른 행동'을 하려고 할 경우, 먼저 조사자는 괴물을 회피해야 합니다. 여러 괴물과 같은 칸에 있었다면, 그 괴물 중에서 가장 예민도가 높은 괴물을 회피해야 합니다. 괴물을 회피할 때는, 괴물 목록에서 회피하려는 괴물을 선택합니다. 그 후 회피 버튼을 누르고 이어지는 앱의 지시에 따릅니다. 앱 '화면에 행동이 취소된다'라는 언급이 없는 한, 괴물을 회피한 조사자는 원래 하려던 행동을 정상적으로 수행할 수 있습니다.
▶ 행동이 취소된 조사자는 아무 것도 하지 못한 채 행동 한 번을 잃습니다. 이동 중에 행동이 취소되면 지금까지 이동한 것은 인정되지만 더 이상 움직이지 못하고 괴물이 있는 칸에서 이동 행동이 끝납니다.
7. 물품
일반 물품과 특수 물품은 게임 도중 조사자가 발견하는 다양한 물건을 의미합니다. 조사자가 물품을 습득할 경우, 카드 더미에서 해당하는 카드를 가져와서 자신의 앞에 앞면(그림이 그려진 면)으로 둡니다. 일부 물품은 뒷면에도 특별한 효과가 기재되어 있습니다. 조사자는 물품 카드 뒷면에 적힌 정보를 언제든지 확인할 수 있습니다.
8. 마법
마법이란, 미지의 힘을 다루는 데 필요한 지식이 기록된 책과 두루마리를 의미합니다. 조사자가 마법을 습득할 경우, 그 조사자는 마법 카드 더미에서 해당하는 카드 중 무작위로 한 장을 가져와서 자신의 앞에 앞면( 그림이 그려진 면)으로 둡니다 (이름이 똑같은 마법 카드가 여러 장 있습니다). 물품 카드와는 달리, 마법 카드는 임의로 카드 뒷면을 볼 수 없습니다. 카드를 뒤집으라는 별도의 지시가 없으면 마법 카드의 뒷면을 볼 수 없습니다. 조사자가 마법을 사용하면, 마법의 효과로 인해 마법 카드를 뒤집어야 합니다. 카드를 뒤집은 후에는 곧바로 뒷면에 적힌 효과를 적용합니다. 대개는 효과 문구 마지막에, 방금 사용한 마법 카드를 버리고 더미에서 같은 종류의 마법 카드를 다시 가져오라는 지시사항이 적혀 있습니다.
9. 상태
상태란 조사자의 행동에 영향을 주는 조사자의 몸/정신 상황을 의미합니다. 조사자가 특정 상태에 걸릴 경우 카드 더미에서 해당하는 상태 카드를 가져와서 앞면이 보이도록 자신의 앞에 놓습니다. 예를 들어, '기절 상태에 걸립니다'라는 효과가 적용된 조사자는 기절 상태 카드를 습득하고 그 효과를 즉시 적용합니다.
괴물 회피 예시
애거서 크레인은 조사 토큰이 있는 사무실 오른쪽으로 이동하려고 합니다. 하지만 그러려면 심해인과 같이 있는 현재 칸에서 나와야 합니다.
1. 애거서 크레인은 심해인이 있는 칸에서 나오기 전에 회피 체크를 해야 합니다.
3. 앱에 지시사항이 나타납니다.
5. 주사위 2개는 조사면이 나왔고 나머지 1개는 텅 빈 면이 나왔습니다. 애거서 크레인은 자신이 가진 단서 두 개를 소비해 조사면을 모두 성공면으로 바꿉니다. 이번 테스트의 난이도는 2이므로 애거서 크레인은 테스트를 성공합니다.
10. 주변요소
주변요소란 조사자가 움직일 수 있는 대형 가구, 혹은 조사자에게 영향을 주는 각종 효과를 의미합니다. 모든 주변요소는 사각형 토큰으로 표현되어 있습니다. 주변요소와 상호작용할 때는 앱을 사용하지 않습니다.
장애물
조사자는 괴물이 접근하지 못하도록 장애물을 사용해 문을 막을 수 있습니다. 조사자는 행동을 사용해서 같은 칸에 있는 장애물로 문을 막을 수 있으며, 반대로 문을 막고 있는 장애물을 치울 수도 있습니다. 조사자와 괴물은 장애물로 막힌 문을 통과하여 이동할 수 없습니다. 하지만 괴물은 자신의 앞을 가로막는 장애물을 파괴할 수 있습니다. 괴물이 장애물로 막힌 문을 통과해야 한다면, 괴물은 장애물 파괴를 시도합니다. 괴물의 근력과 같은 수의 주사위를 굴려 장애물 파괴의 성공/실패 여부를 결정합니다. 성공 면이 두 개 이상 나오면 장애물 파괴에 성공합니다. 장애물이 파괴되면 장애물 토큰은 버려지고 괴물이 정상적으로 이동합니다. 만약 장애물 파괴에 실패하면 괴물은 움직이지 않습니다.
어둠
어둠은 조사자를 굼뜨게 합니다. 게임 중 앱의 지시에 따라 저택 안에 어둠 토큰이 놓이며, 어둠 토큰이 놓인 칸은 어둠에 덮인 칸이라고 부릅니다. 어둠에 덮인 칸에 있는 조사자는 능력 테스트를 하거나 퍼즐을 풀 때 단서를 소비할 수 없습니다. 어둠에 덮인 칸이나 그와 인접한 칸에 광원이 있거나 불 토큰이 놓여 있는 경우, 어둠 토큰은 무시됩니다.
불
불은 방치할 경우 계속 번져나가며 조사자와 괴물 모두에게 상처를 입힙니다. 불 토큰이 놓인 칸은 불 붙은 칸이라고 부릅니다. 불 붙은 칸에 진입하거나 불 붙은 칸에서 행동을 할 때마다, 조사자는 뒷면 상처를 하 나 받습니다. 괴물이 불 붙은 칸에서 활성화되거나 불 붙은 칸에 진입할 때마다, 괴물 은 상처를 하나 받습니다. 조사자는 자신의 행동을 사용해 불 끄기를 시도할 수 있습니다. 불 끄기를 시도할 때는 민첩을 테스트합니다. 테스트를 통해 나온 성공 면 개수만큼, 자신의 현재 칸과 이번 라운드에 앞으로 이동할 칸에서 불 토큰을 버릴 수 있습니다. 불은 매 라운드 신화 단계가 시작될 때마다 번집니다. 불은 이미 불 토큰이 놓인 곳에서 인접한 공간으로 번집니다. 불 토큰이 여러 칸에 놓여 있더라도 불이 사방으로 번지지는 않습니다. 불이 번지면 불 붙은 간 한 곳을 선택해 그 칸에 인접한 다른 칸 하나에 불 토큰을 놓습니다.
비밀 통로
비밀 통로 토큰이 놓인 칸은 다른 비밀 통로가 놓인 칸과 인접한 것으로 봅니다. 따라서 조사자와 괴물은 비밀 통로 토큰 너머로 마치 인접한 칸을 이동하듯 자유롭게 오갈 수 있습니다.
11. 퍼즐
플레이 도중 퍼즐을 풀어야 할 때도 있습니다. 퍼즐이란 조사 완수를 위해 반드시 넘어서야 하는 물리적 고난이나, 풀어내기 힘든 논리적, 혹은 마법적인 암호를 뜻합니다. 퍼즐을 풀 때는 오로지 앱만 사용합니다. 퍼즐의 종류는 슬라이드, 암호 해독, 잠금 장치 퍼즐 세 가지입니다.
퍼즐 도전 횟수
각 퍼즐마다 관련된 능력이 있습니다. 어떤 퍼즐이 깊은 지식을 필요로 하는 반면, 다른 퍼즐은 높은 관찰력을 요구합니다. 관련된 능력은 퍼즐 화면 아래에서 확인할 수 있습니다. 각 퍼즐이 요구하는 능력에 따라, 행동 한 번을 사용해 퍼즐에 도전할 수 있는 횟수가 정해집니다. 예를 들어 애거서 크레인이 관찰력을 요구하는 퍼즐을 푼다면, 애거서 크레인은 관찰력이 4이기 때문에 퍼즐에 4번 도전할 수 있습니다. 이때 도전이란 퍼즐 조각을 한 개 움직이거나 정답 암호를 한 번 추측해 보는 등, 퍼즐을 풀기 위한 행위의 최소 단위를 의미합니다. 조사자는 자신이 가진 단서를 원하는 만큼 소비해서, 소비한 단서 수만큼 퍼즐 도전 횟수를 늘릴 수 있습니다. 만약 한 조사자가 자신에게 할당된 모든 도전 횟수를 다 사용했음에도 퍼즐을 풀지 못했다면, 닫기 버튼을 눌러 퍼즐 화면에서 빠져나와야 합니다. 하지만 중간까지 퍼즐을 푼 내역은 자동으로 저장되기 때문에 나중에 (자신을 포함하여) 누구든 이 퍼즐을 이어서 풀 수 있습니다.
퍼즐 해결
퍼즐을 풀면 자동으로 앱 화면이 전환됩니다. 이후 지시에 따라 차례를 마저 진행합니다.
슬라이드 퍼즐
슬라이드 퍼즐은 여섯 개 이상으로 쪼개진 작은 조각들을 원래 그림 형태로 돌려놓는 퍼즐입니다. 모든 조각들은 격자판에 무작위로 섞인 채 배열되어있습니다. 한 퍼즐 조각을 끌어다 인접한 퍼즐 조각 위에 놓으면 두 퍼즐 조각의 위치가 바뀝니다. 이렇게 조사자가 인접한 두 조각의 위치를 한 번 바꿀 때마다 퍼즐에 한 번 도전한 것입니다.
암호 해독 퍼즐이란 숫자 혹은 룬 문자가 새겨진 암호 조각을 세 개 이상 조합해 암호를 맞히는 퍼즐입니다. 문제를 푸는 데 쓰는 암호 조각들은 화면 상단에 표시됩니다. 암호 조각들은 어떤 순서로 놓든 상관없으며, 한 암호 조각을 여러 번 사용할 수도 있습니다.
화면 상단에 표시된 암호 조각들을 정답 칸(1)에 끌어다 놓은 뒤 추측 버튼(2)을 누르면 퍼즐에 한 번 도전한 것입니다. 추측 버튼을 누르면 지금 입력한 암호가 정답인지 아닌지 확인합니다. 추측이 옳지 않았다면 지금 입력한 암호에 관한 힌트(3)를 얻을 수 있습니다. 힌트는 성공과 조사 기호로 표시됩니다.
성공기호는 입력한 암호 조각 중 하나가 정확한 위치에 놓였음을 뜻합니다. 조사기호는 암호 조각을 바른 위치에 놓은 뒤 추측 버튼을 누르면 퍼즐이 풀립니다.
잠금 장치 퍼즐
장금 장치 퍼즐은 퍼즐 조각들을 움직여서 틀별 조각을 사각 틀 바깥으로 떼내는 퍼즐입니다. 특별 조각은 다른 조각과 생김새가 다릅니다. 퍼즐 조각을 끌어서 한 번 움직일 때마다 퍼즐에 한 번 도전한 것입니다. 각 조각은 처음에 놓인 방향에 따라 세로 혹은 가로 중 한 방향으로만 움직일 수 있습니다. 또한 한 조각이 다른 조각과 같은 칸에 있을 수 없고, 다른 조각을 통과해서 움직일 수도 없습니다.
암호 해독 퍼즐 예시
애거서 크레인이 암호 해독 퍼즐에 도전합니다. 이 퍼즐은 깊은 지식을 필요로 합니다. 애거서 크레인의 지식은 5입니다. 따라서 이번 차례에 정답을 다섯 번까지 추측할 수 있습니다.
2. 두 번째 시도로 234를 입력했고, 조사 한 개가 나왔습니다. 이 번엔 숫자 한 개를 제대로 선택했지만 위치는 맞히지 못했습니다. 이 결과를 통해 1이 필요하고 4는 필요치 않다는 사실을 알 수 있습니다. 또한 2와 3 중에 숫자 하나만 필요하다는 사실도 알 수 있습니다.
3. 2와 3 중에 필요한 숫자를 알아내기 위해 세 번째 시도로 222를 입력했지만 아무 힌트도 나오지 않았습니다. 따라서 필요한 숫자는 3입니다.
4. 1과 3이 필요하고 2와 4는 필요 없다는 사실을 알았기에, 네 번 째 시도로 135를 입력해서 5를 사용해보기로 합니다. 135를 입 력하자 조사 세 개가 나왔습니다! 숫자 세 개를 모두 제대로 선택 했지만 그 위치는 모두 틀렸습니다.
5. 지금까지 알아낸 정보를 종합해봅시다. 135를 입력했을 때 세 개가 나왔으니 1은 첫 번째 위치가 아닙니다. 그런데 123 입력했을 때 성공과 조사가 나왔었습니다. 1은 첫 번째 위치가 아니므로 1이 조사이고 3이 성공입니다. 따라서 3은 세 번째 위치입니다! 1은 첫 번째 위치가 아니므로 두 번째 위치입니다. 마지막 남은 5는 첫 번째 위치입니다. 다섯 번째 시도로 513을 입력하자 퍼즐이 풀렸습니다.
참조 안내서를 사용하는 방법
1. 항상 우선하는 규칙
모든 규칙과 효과는 아래 사항을 기초로 하여 만들어졌습니다.
- 본 참조 안내서가 모든 규칙의 기준점입니다. 참조 안내서와 규칙서의 내용이 서로 충돌한다면 참조 안내서의 내용을 따릅니다.
- 이따금씩 구성물 및 앱의 효과가 본 참조 안내서의 내용과 충돌할 수도 있습니다. 이 경우에는 구성물 및 앱의 효과를 따릅니다.
- 효과에 ~수 없습니다라는 문구가 있는 경우, 다른 효과와 충돌하지 않는다면 이 효과를 반드시 따라야 합니다.
- 플레이어들은 각자 조사자 한 명을 맡아서 조종합니다. 자신이 맡은 조사자의 모든 행동을 결정할 권리는 플레이어 자신에게 있습니다.
- 효과에 주어가 생략되어 있다면, 효과 대상은 조사자 자신뿐입니다. 예를 들어, 일반 물품 카드 위스키의 효과는 "행동: (자신의) 뒷면 공포를 2장까지 버립니다. 그 뒤 이 카드를 뒤집습니다. "이며, 주어 (자신의)는 생략되어 있습니다.
2. 전용 용어
<광기의 저택>에서는 효과 문구에 적힌 "할 수 있다"와 "해도 된다"는 표현이 통상적인 사용방식과는 다르게 쓰입니다.
- "할 수 있다"라는 표현이 적힌 효과는 조사자에게 특정 행동을 고를 수 있는 선택지를 줍니다. 예를 들어, "조사자는 공격 행동으로 같은 칸에 있거나 자신의 범위 안에 있는 괴물을 공격할 수 있습니다."라는 효과가 있습니다. 이 효과는 조사자에게, 자신의 차례에 주어진 두 행동 중 한 번을 사용해 공격 행동을 고를 수 있는 선택지를 줍니다. 물론 그 행동을 꼭 해야 하는 것은 아닙니다.
- "해도 된다"라는 표현은 원한다면 즉시라는 표현과 함께 쓰입니다. 조사자가 원한다면 즉시 그 효과를 적용합니다. 조사자가 원하지 않는다면 "해도 된다"라는 표현이 적힌 효과를 무시합니다. 예를 들어, "원한다면 즉시 방금 탐험한 구역으로 1칸 이동해도 됩니다."라는 효과에 따라 조사자는 추가 행동 소모 없이 즉시 1칸 이동 할 수 있습니다. 하지만 원하지 않는다면 이 효과를 무시합니다. 무시한 효과는 사라지므로 효과를 아껴두었다가 나중에 사용하는 것은 불가능합니다.
3. 충돌
이따금씩 구성물 및 앱의 효과가 다른 효과와 충돌할 수도 있으며, 조사자간에도 의견 충돌이 발생할 수 있습니다.
- 한 효과를 적용했을 때 두 가지 이상의 결과가 나올 수 있다면, 모든 조사자가 상의하여 어느 쪽 결과를 택할지 정합니다.
- 여러 효과가 동시에 발생할 수도 있습니다. 이 경우에는 모든 조사자가 상의하여 효과 적용 순서를 정합니다.
- 조사자 간에 게임 목표가 다를 수도 있으며, 특정 행동을 하려는 의도도 다를 수 있습니다. (이런 차이 때문에) 모든 조사자가 상의하여 결론을 내리기 어려운 경우, 무작위로 한 조사자를 뽑아 그 조사자가 정한 방식을 따릅니다.
4. 구성물 개수 제한
단서, 어둠, 불 토큰은 사용할 수 있는 개수에 제한이 없습니다. 게임 도중 해당하는 토큰이 다 떨어졌을 경우, 종이에 별도로 적어 표시하거나 동전 등으로 토큰을 대체하여 사용합니다. 그 외의 모든 구성물은 게임 내에 제공된 개수만큼만 사용할 수 있습니다.
게임 준비
게임을 시작하기 전에 다음 지시사항에 따라 게임을 준비합니다.
1. 카드 더미 만들기
조사자 카드를 제외한 나머지 카드들을 종류별로 분리해서 모아둡니다. 조사자 카드는 이후의 7. 조사자 선택하기 단계에서 사용합니다.
▶상처 카드 더미와 공포 카드 더미를 각각 잘 섞은 후, 뒷면이 보이도록 뒤집어서 쌓아둡니다.
▶일반 물품 카드, 특수 물품 카드, 마법 카드, 상태 카드 더미는 섞지 않습니다. 카드 이름을 보고 가나다 순으로 정리한 뒤, 카드 앞면이 보이도록 쌓아둡니다. 가나다 순으로 정리하는 이유는 나중에 필요한 카드를 쉽게 찾기 위함입니다.
2. 지도 타일 정리하기
지도 타일을 크기별로 모아서 쌓아둡니다.
3. 괴물 말 조립하기
모든 괴물 말과 토큰을 알맞은 발판에 꽂습니다.
4. 토큰 정리하기
괴물 토큰을 제외한 나머지 토큰을 종류별로 분류하여 토큰 저장소를 만들어 모아 둡니다.
5. 사용할 게임 선택하기
광기의 저택(Mansions of Madness) 앱을 실행하고 시작 화면에서 더 보기 → 내 게임 목록을 눌러 갖고 있는 게임 목록을 설정할 수 있습니다. 사용하려는 모든 제품과 확장을 다 선택합니다. 각 제품별로 사용하지 않음이라고 적힌 버튼을 누르면 해당 버튼이 사용함으로 바뀝니다.
6. 시나리오 선택하기
시작 화면에서 새 게임 버튼을 누릅니다. 플레이할 시나리오를 고르고 조사자 선택 버튼을 누릅니다. 이전에 저장한 게임을 이어서 하고 싶을 때에는 시작 화면에서 이어하기 버튼을 누릅니다. 앱에서 가장 최근에 저장한 게임을 불러와 게임을 이어서 즐길 수 있습니다.
7. 조사자 선택하기
각 플레이어는 조사자를 하나씩 선택해 그 조사자 카드와 조사자 말을 가져갑니다. 앱에서도 같은 조사자를 선택합니다.
> 혼자서 게임을 할 경우 조사자를 둘 선택합니다. 아무도 선택하지 않은 조사자 카드와 조사자 말은 게임 상자 안에 돌려 놓습니다.
8. 초기 소지품 나눠갖기
조사자 선택을 완료하면 앱 화면에 초기 소지품이 표시됩니다. 화면에 표시된 물품, 마법, 기타 소지품을 찾아서 적절히 나누어 가집니다.
> 모두가 상의하여 초기 소지품을 나누어 가집니다.
9. 프롤로그 읽고 저택 입구 준비하기
앱의 지시에 따라 나머지 게임 준비를 마칩니다.
A. 시나리오 프롤로그를 소리내어 읽습니다. 프롤로그를 통해 이번 사 건에 대한 힌트를 얻을 수 있습니다 (일부 시나리오는 음성이 지원됩니다).
B. 지도 타일과 조사자 말을 배치합니다.
C. 토큰들을 지도 타일 곳곳에 배치합니다.
D. 각 시나리오별 추가 지시에 따릅니다.
모든 준비가 끝나면 첫 라운드의 조사자 단계가 시작됩니다.
용어 설명
<광기의 저택>에서 사용되는 모든 규칙, 단계, 행동, 전문 용어에 관한 상세 설명을 가나다 순으로 정리하였습니다. 각 항목에 대한 간략한 설명 뒤에 복잡하거나 예외적인 규칙을 덧붙였으며 마지막으로 각 항목과 관련된 주제어들을 나열하였습니다.
1. 가장 가까운
가장 가까운이라는 용어는 효과가 발생한 위치에서부터 칸 수를 세서 가 장 적은 칸만큼 떨어져 있음을 의미합니다. 효과가 발생한 바로 그 위치가 가장 가까운 위치일 수도 있습니다. 예를 들어, 조사자와 같은 칸에 있는 괴물이 가장 가까운 조사자에게 이동하는 경우, 괴물의 현재 칸이 조사자와 가장 가까운 칸이므로 괴물은 움직이지 않습니다.
관련 주제 : 가장 먼, 칸
2. 가장 먼
가장 먼이라는 용어는 효과가 발생한 위치에서부터 칸 수를 세서 가장 많은 칸만큼 떨어져 있음을 의미합니다. 효과가 발생한 바로 그 위치가 가장 먼 위치일 수도 있습니다. 예를 들어, 조사자가 모두 같은 칸에 있고 그 칸에 함께 있는 괴물이 가장 먼 조사자가 있는 칸으로 이동하는 경우, 괴물의 현재 칸이 가장 먼 조사자가 있는 칸이므로 괴물은 움직이지 않습니다.
관련 주제 : 가장 가까운, 칸
3. 게임 메뉴
게임 진행에 도움을 주는 다양한 기능들이 게임 메뉴 안에 있습니다.
> 앱 화면 좌측 하단에 있는 책 모양 버튼을 눌러 게임 메뉴를 볼 수 있습니다. 게임 도중 언제든지 게임 메뉴를 볼 수 있습니다.
관련 주제: 메시지 기록, 목표, 승리 및 패배, 앱, 저장 및 종료
4. 게임판
시나리오를 진행하면서 깔아놓은 모든 지도 타일을 합쳐서 게임판이라고 부릅니다.
관련 주제 : 게임판에서 제거하다. 지도 타일
5. 게임판에서 제거하다
일부 효과는 조사자에게 특정 구성물을 게임판에서 제거할 것을 지시합니다.
> 게임판에서 제거한 구성물은 따로 치워둡니다.
> 제거한 구성물은 게임판 내의 어느 칸(공간)에도 놓여 있지 않은 것으로 취급합니다.
관련 주제 : 게임판
6. 게임판을 치우다
게임판을 치우십시오라는 지시를 받을 경우, 지금까지 깔아놓은 모든 지도 타일, 토큰, 괴물을 버립니다.
>게임판에서 모든 조사자 말을 치웁니다.
관련 주제 : 게임판에서 제거하다
7. 경계
경계는 칸 모서리에 쳐진 흰색 또는 노란색 실선으로 표현됩니다. 경계는 두 개 이상의 서로 다른 칸을 나누는 기준입니다.
>같은 경계를 공유하는 두 칸은 인접한 칸입니다.
>노란색 실선은 공간과 공간을 나누는 기준입니다.
>조사자와 괴물은 경계 사이를 넘나들 수 있습니다.
관련 주제: 공간, 지나갈 수 없는 경계, 지도 타일, 이동, 인접, 칸
8. 공간
칸이 여럿 모여 공간을 구성합니다. 한 공간을 다른 공간과 구분하는 기준은 벽, 문, 노란색 경계, 노란색 지나갈 수 없는 경계, 지도 타일 모서리 부분입니다. 각 공간은 고유한 이름을 갖고 있습니다. 한 공간을 구성하는 모든 칸 들은 같은 이름을 공유합니다.
▶모든 공간은 실내 혹은 실외 중 하나이며, 실내이면서 동시에 실외인 공간은 없습니다. 따라서 한 공간을 이루는 모든 칸은 실내/실외가 통일되어 있습니다.
관련 주제: 경계, 문, 벽, 실내, 실외, 지나갈 수 없는 경계, 지도 타일. 칸
9. 공격 행동
조사자는 공격 행동으로 같은 칸에 있거나 자신의 범위 안에 있는 괴물을 공격할 수 있습니다. 공격 행동은 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 공격 수단 선택 : 자신이 소지한, 근접/원거리 아이콘이 그려진 물품 혹은 마법을 선택합니다. (물품이나 마법 없이) 괴물을 맨손으로 공격할 수도 있습니다.
2. 괴물 선택 : 괴물 목록에서 공격할 괴물을 선택합니다. 근접 아이콘이 그려진 물품 혹은 마법으로 공격하거나 맨손 공격으로 공격할 경우, 공격할 괴물은 반드시 자신의 조사자와 같은 칸에 있어야 합니다. 원거리 아이콘이 그려진 물품 혹은 마법으로 공격할 경우, 공격한 괴물은 반드시 자신의 조사자의 범위 안에 있어야 합니다.
3. 공격 효과 적용 : 앱에서 공격 버튼을 누릅니다. 그 후, 1단계에서 선택한 공격 수단이 적힌 선택지를 고릅니다. 최종 선택지에는 행동 아이콘이 적혀 있습니다. 공격을 하려면 자신의 행동 하나를 사용해야 합니다. 최종 선택지를 고른 후 이어지는 모든 효과는 공격 행동의 일부입니다. 조사자는 앱의 지시에 따라 공격 효과를 적용합니다.
>공격 행동을 할 경우 대개 공격 성공/실패 여부를 결정하는 능력 테스트를 하고, 괴물에게 상처를 입힙니다. 괴물이 상처를 입었다면 괴물 메뉴의 (+)와 (-) 버튼을 눌러 괴물이 입은 총 상처량을 기록합니다. 괴물이 자신의 체력 이상의 상처를 입을 경우 그 괴물은 버려집니다. 버려진 괴물은 자동으로 괴물 목록에서 제거됩니다.
관련 주제: 괴물, 괴물 목록, 버리다, 범위, 앱, 테스트, 특징, 행동, 행동 아이콘
10. 공포
11. 공포 소단계
공포 소단계는 신화 단계에서 차례대로 진행되는 세 소단계 중 세 번째이자 마지막 소단계입니다.
>공포 소단계에 괴물의 범위 안에 있는 모든 조사자는 공포 체크를 합니다. 괴물 목록에서 공포 체크하려는 괴물을 선택한 후 이어지는 앱의 지시에 따릅니다. 한 조사자가 여러 괴물의 범위 안에 있다면 그 괴물들 중 가장 공포 등급이 높은 괴물 하나만을 대상으로 공포 체크를 합니다. 아무 괴물의 범위에도 포함되지 않은 조사자는 공포 체크를 하지 않습니다. 여러 조사자가 같은 괴물을 대상으로 공포 체크를 할 경우, 같은 공포 체크 지시문으로 각자 공포 체크를 합니다.
>모든 조사자가 공포 체크를 끝낸 후, 앱 화면 우측 하단의 단계 끝내기 버튼을 누르면 신화 단계가 끝나고 다음 라운드가 시작됩니다. 매 라운드는 조사자 단계부터 시작합니다. (게임판에 괴물이 없다면 앱이 이를 인식하여, 공포 소단계를 거치지 않고 자동으로 신화 단계를 끝낸 후 다음 라운드로 넘어갑니다.)
관련 주제 : 공포 체크, 괴물 목록, 괴물 소단계, 사전 소단계, 신화 단계, 신화 사건, 앱
12. 공포 체크
공포 체크는 신화 단계의 공포 소단계 중에 이루어집니다. 괴물의 범위 안에 있는 모든 조사자는 공포 체크를 해야 하며, 공포 체크는 아래 단계 에 따라 진행됩니다.
1. 괴물 결정: 여러 괴물의 범위 안에 있다면, 그 괴물들 중에서 가장 공포 등급이 높은 괴물 하나만을 대상으로 공포 체크를 합니다. 공포 등급은 괴물 토큰 앞면의 우측 하단에 적힌 파란색 숫자입니다. 공포 등급이 가장 높은 괴물이 여럿이라면, 조사자가 그 중 하나를 선택합니다.
2. 공포 체크 적용: 괴물 목록에서 공포 체크하려는 괴물을 선택합니다. 그 후 이어지는 앱의 지시에 따릅니다. 괴물을 선택한 후 이어지는 모든 효과는 공포 체크의 일부입니다. 공포 체크는 대개 조사자에게 공포를 받게 합니다.
관련 주제: 공포 소단계, 괴물
13. 괴물
괴물이란 괴물 토큰과 괴물 말, 그리고 앱에 표현되는 괴물 형상을 총칭 하는 단어입니다. 식별 토큰이 할당된 괴물이라면 그 식별 토큰까지 괴물의 일부로 봅니다.
> 어떤 효과에 의해 괴물이 등장할 때, 해당하는 괴물 말을 찾아서 게임판에 놓습니다. 지금 등장한 괴물과 같은 괴물이 이미 게임판에 있다면, 지금 등 장한 괴물에게 식별 토큰이 할당됩니다. 이 경우 괴물 발판에 해당 식별 토큰을 꽂습니다.
> 괴물은 신화 단계의 괴물 소단계 때 활성화됩니다. 활성화된 괴물은 대개 조사자를 향해 움직이며 조사자를 공격합니다.
> 일부 괴물의 특수 능력이 토큰 뒷면에 적혀 있습니다(수생종, 비행 종 등).
> 신화 단계의 공포 소단계마다, 괴물의 범위 안에 있는 모든 조사자는 공포 체크를 합니다. 한 조사자가 여러 괴물의 범위 안에 있다면 그 괴물들 중 가장 공포 등급이 높은 괴물 하나만을 대상으로 공포 체크를 합니다. 공포 등급은 괴물 토큰 앞면의 우측 하단에 적힌 파란색 숫자입니다.
> 조사자는 공격 행동을 하여 괴물을 공격할 수 있습니다.
> 괴물과 같이 있던 칸에서 자발적으로 벗어나려고 하거나(이동 행동 포함), '공격이 아닌 다른 행동'을 할 경우, 먼저 조사자는 같은 칸에 있는 괴물을 대상으로 회피 체크를 해야 합니다. (여러 괴물과 같은 칸에 있었다면, 그 괴물들 중에서 가장 예민도가 높은 괴물 하나만을 대상으로 회피 체크를 합니다. 예민도는 괴물 토큰 앞면의 우측 상단에 적힌 초록색 숫자입니다.)
> 괴물의 근력은 괴물과 관련된 각종 효과를 적용할 때 사용됩니다. 근력은 괴물 토큰 뒷면의 우측 하단에 적힌 빨간색 숫자입니다.
> 괴물이 자신의 체력 이상의 상처를 입으면 그 괴물은 처치됩니다. 처치된 괴물은 버려집니다. 괴물의 체력은 괴물 메뉴의 상단에 표시됩니다. (버려진 괴물은 다른 효과에 의해 다시 사용되기 전까지 치워둡니다.)
관련 주제 : 공격 행동, 공포 소단계, 공포 체크, 괴물 목록, 괴물 소단계, 앱, 이동, 회피 체크
14. 괴물 소단계
괴물 소단계는 신화 단계에서 차례대로 진행되는 세 소단계 중 두 번째 소단계입니다.
> 괴물 소단계에는 앱에 의해 괴물이 차례차례 활성화됩니다. 조사자는 활성화된 각 괴물의 행동방식에 따라 괴물을 이동시키고 괴물의 공격 효과를 적용합니다.
> 모든 괴물의 활성화가 끝나면 자동으로 공포 소단계로 넘어갑니다.
관련 주제 : 공포 소단계, 괴물, 사건 소단계, 신화 단계, 신화 사건, 앱
15. 교환 행동
조사자는 교환 행동으로 자기 자신 및 같은 칸에 있는 다른 조사자들에게 물품 교환 기회를 줄 수 있습니다. 이렇게 기회가 생긴 조사자는 가진 소지품을 같은 칸에 있는 다른 조사자에게 주거나, 같은 칸에 있는 소지품을 줍거나 같은 칸에 소지품을 떨어뜨릴 수 있습니다.
> 교환 행동으로 인해 이루어지는 일련의 효과들은 몇 번이든 가능하며 그 순서에도 제한이 없습니다.
> 같은 칸에 있는 다른 조사자들에게 교환 기회를 개별적으로 줄 수 있습니다. 즉, 특정 조사자에게는 교환 기회를 주지 않을 수도 있습니다.
관련 주제 : 떨어뜨리다, 소지품, 줍다, 행동
16. 구성물 행동
일부 효과 및 구성물을 통해 조사자는 구성물 행동을 할 수 있습니다. 각 행동에 대한 자세한 설명은 해당하는 효과 및 구성물에 상세히 안내되어 있습니다.
> 구성물 행동을 할 수 있는 카드에는 행동이라는 단어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 해당 카드를 소지한 조사자는 구성물 행동을 할 수 있습니다.
> 주변요소 토큰을 이용해 구성물 행동을 할 수 있습니다.
> 일부 소지품은 앱을 통해서만 구성물 행동을 할 수 있습니다. 물품 목록에서 자신의 소지품을 선택한 후 행동 아이콘이 적힌 선택지를 골라 구성물 행동을 할 수 있습니다. 조사자는 자신의 행동 하나를 사용해야만 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고를 수 있습니다. 선택지를 고른 후 이어지는 모든 효과는 구성물 행동의 일부입니다.
관련 주제 : 물품 목록, 소지품, 앱, 주변요소, 행동, 행동 아이콘
17. 내 게임 목록
소장중인 <광기의 저택> 기본판 및 확장판 제품들을 앱 내의 내 게임 목록에서 설정할 수 있습니다. 앱 메인 화면에서 더 보기를 누른 후 내 게임 목록을 누르세요.
> 게임을 시작하기 전에, 이번 게임에 사용할 기본판 및 확장판 목록을 제대로 설정했는지 반드시 확인해주세요. 기본판 및 확장판마다 개별로 (사용함/사용하지 않음)을 설정할 수 있습니다. 사용하지 않음으로 설정된 기본판 및 확장판 구성물은 시나리오에서 등장하지 않습니다.
18. 놓다
일부 효과는 조사자에게 특정 구성물을 게임판에 놓으라고 지시합니다.
>지도 타일을 놓을 때는 앱에 표시된 지도 타일 형상을 보고 그에 맞춰 놓습니다.
> 지도 타일 이외의 다른 구성물을 놓을 때는 해당 효과에 따라 게임판 내의 알맞은 위치에 구성품을 놓습니다.
관련 주제 : 게임판
19. 능력
모든 조사자의 강점과 약점, 그리고 특별한 재능은 다음 여섯 가지 능력으로 표현됩니다.
> 힘은 신체적 기량과 지구력을 의미합니다. 힘 수치가 높은 조사자는 둔기 사용에 적합하며 신체적인 트라우마로 인한 상처를 잘 받지 않습니다.
> 민첩은 속도와 균형 감각을 의미합니다. 민첩 수치가 높은 조사자는 날붙이나 총 사용에 적합하며 괴물에게서 쉽게 달아납니다.
> 관찰력은 꼼꼼함과 인지력을 의미합니다. 관찰력 수치가 높은 조사자는 정보 탐색과 자물쇠 해제를 능숙하게 해냅니다.
> 지식은 조사자의 학술적 역량 및 마법에 대한 이해도를 의미합니다. 지식 수치가 높은 조사자는 마법을 자유자재로 다룰 수 있으며 정보 분석에 능통합니다.
> 영향력은 사람들을 휘어잡는 매력과 사회적인 수완을 의미합니다. 영향력 수치가 높은 조사자는 다른 인물과 상호작용하는 데 있어 두각을 나타냅니다.
> 의지는 굳은 신념와 두려움에 맞서는 용기를 의미합니다. 수치가 높은 조사자는 심리적 고통 및 정신적 트라우마로 인한 공포를 잘 이겨냅니다.
> 각 능력 수치(최소 2 ~ 최대 5)는 조사자가 그 능력을 테스트할 때 굴리는 주사위 개수를 의미합니다.
관련 주제: 조사자, 테스트
20. 단서
게임 내 다양한 효과를 통해 조사자는 단서를 습득합니다.
> 조사자가 단서를 습득할 경우, 그 조사자는 단서 토큰을 가져와서 자신의 앞에 둡니다.
> 단서는 소지품이 아닙니다. 별도의 지시가 없으면 단서는 떨어뜨릴 수 없고, 교환 행동을 통해 주고받을 수도 없습니다.
>조사자는 단서를 원하는 만큼 소비해서, 소비한 단서 수만큼 조사 면이 나온 주사위를 성공 면으로 바꿀 수 있습니다.
>조사자는 단서를 원하는 만큼 소비해서, 소비한 단서 수만큼 자신의 퍼즐 도전 횟수를 늘릴 수 있습니다.
> 소비하거나 버린 단서는 토큰 저장소에 돌려놓습니다.
관련 주제: 테스트, 퍼즐
21. 뒤집다
일부 효과를 통해 카드를 앞면/뒷면으로 뒤집기도 합니다. 뒤집으라는 효과가 없다면 카드는 본래 놓인 면으로 유지됩니다.
> 마법 카드를 뒤집을 경우, 즉시 마법 카드 뒷면에 적힌 효과를 적용합니다.
> 상처/공포 카드를 앞면으로 뒤집을 경우, 카드에 적힌 특징을 확인합니다. 즉시 적용 특징이 적힌 카드라면 카드를 가진 조사자가 곧바로 카드 앞면에 적힌 효과를 적용합니다.
관련 주제 : 마법, 상처 및 공포, 양면 카드
22. 떨어뜨리다
조사자가 소지품을 떨어뜨릴 경우, 자신의 현재 칸에 그 구성물을 낳습니다.
>교환 행동을 통해 조사자는 자신의 소지품을 원하는 만큼 떨어뜨릴 수 있습니다.
관련 주제: 교환 행동, 줍다
23. 라운드
한 시나리오는 여러 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 각 라운드는 조사자 단계 와 신화 단계로 구성됩니다.
> 신화 단계가 끝나면 새 라운드의 조사자 단계가 시작됩니다. 조사자 는 게임에서 승리하거나 패배할 때까지 라운드를 계속 진행합니다.
관련 주제: 승리 및 패배, 신화 단계, 조사자 단계
24. 마법
마법이란, 미지의 힘을 다루는 데 필요한 지식이 기록된 서적과 두루마리를 의미하는 단어입니다.
> 조사자가 마법을 습득할 경우, 그 조사자는 마법 카드 더미에서 해당 하는 카드 중 무작위로 한 장을 가져와서 자신의 앞에 앞면(그림이 그려진 면)으로 듭니다 (이름이 똑같은 마법 카드가 여러 장 있습니다).
>마법은 소지품입니다. 교환 행동을 통해 떨어뜨리거나, 춥거나, 다른 플레이어와 주고받을 수 있습니다.
>모든 마법은 양면 카드입니다. 양면 카드는 앞뒤에 서로 다른 정보가 적혀 있습니다. 물품 카드와는 달리, 마법 카드는 임의로 카드 뒷면을 볼 수 없습니다. 카드를 뒤집으라는 별도의 지시가 없으면 마법 카드의 뒷면을 볼 수 없습니다. 카드를 뒤집은 후에는 곧바로 뒷면에 적힌 효과를 적용합니다. 대개는 효과 문구 마지막에 방금 사용한 마법 카드를 버리고 같은 종류의 마법 카드를 다시 가져오라는 지시사항이 적혀 있습니다.
> 마법 중 일부에는 공격 아이콘이 그려져 있고 기본 공격력이 적혀 있습니다. 이러한 마법을 공격 마법이라고 부릅니다. 공격 마법은 괴물을 공격할 때 사용합니다.
> 버려진 마법 카드는 마법 카드 더미로 돌아갑니다.
> 조사자는 마법 카드 더미에 쌓인 카드 뒷면을 임의로 살펴볼 수 없습니다.
관련 주제: 공격 행동, 교환 행동, 소지품, 양면 카드
25. 멀어지다
한 구성물이 무언가로부터 멀어지게 움직인다는 의미는, 이 구성물이 한 칸 움직일 때마다 특정 구성물 혹은 특정 칸과의 거리가 점점 늘어나도록 움직인다는 뜻입니다.
관련 주제: 이동, 칸, 향하다
26. 메시지 기록
앱 화면에 표시되는 모든 메시지와 조사자가 고른 선택지는 메시지 기록에 저장됩니다. 게임 메뉴에서 메시지 기록을 선택하면 지금까지 저장된 기록을 볼 수 있습니다.
> 플레이 도중 언제든지 메시지 기록을 볼 수 있습니다.
> 메시지 기록은 라운드별로 나뉘어 기록됩니다. 매 라운드마다 페이지 가 나뉘어져 있습니다.
관련 주제: 게임 메뉴. 앱
27. 목표
플레이 도중 언제든지 앱 화면의 게임 메뉴를 눌러서 현재 목표를 확인 할 수 있습니다.
> 목표는 조사자의 행동 방향을 제시하며, 때로는 게임의 승리 방법을 알려줍니다.
▶앱은 (시나리오를 끝내기 위해 반드시 달성해야 하는) 기본 목표의 달성 여부만을 체크합니다. 그 외의 것들은 기록되지 않으므로, 게임을 하며 알아낸 사항들은 따로 메모하는 것이 좋습니다.
관련 주제: 게임 메뉴. 앱
28. 무작위
일부 효과는 그 대상을 명확히 지정하지 않고 무작위 대상에게 적용됩니다. 무작위라는 표현이 적혀 있는 효과의 대상은 완전히 운에 의해 결정 되기에 조사자가 임의로 정할 수 없으며, 반드시 모든 경우의 수 중에서 하나를 공정한 방법으로 택해야 합니다. 아래의 예시를 참조하십시오.
> 효과의 대상이 될 조사자를 무작위로 선정할 때 주사위를 사용할 수 있습니다. 주사위의 각 눈마다 조사자를 한 명씩 할당한 후 주사위를 굴리십시오. 혹은 조사자들끼리 가위바위보를 해서 한 명을 고를 수 도 있습니다.
>소지한 물품 중 일부를 무작위로 떨어뜨리는 효과가 발생했을 경우에도 주사위를 사용할 수 있습니다. 주사위의 각 눈마다 물품을 하나씩 할당한 후 주사위를 굴리십시오. 혹은 물품 카드를 모두 섞은 후 다른 조사자가 보지 않고 뽑게 할 수도 있습니다
29. 문
문은 벽 중간에 직사각형 모양 틈이 뚫린 모습으로 표현됩니다. 문은 두 칸을 나누는 기준입니다.
>같은 문을 공유하는 두 칸은 인접한 칸입니다.
>문은 공간과 공간을 나누는 기준입니다.
>(문에 탐험 토큰이 올려져 있거나 문이 장애물로 막혀있지 않는 한) 조사자와 괴물은 문 너머로 자유롭게 이동할 수 있습니다.
> 지도 타일에 벽이 표시되어 있더라도 그 위에 문 토큰을 올려놓았다면 그 부분은 문으로 취급합니다.
관련 주제: 공간, 벽, 이동, 인접, 지도 타일, 칸
30. 물품
물품이란, 일반 물품과 특수 물품을 총칭하는 단어입니다.
관련 주제: 일반 물품, 특수 물품
31. 물품 목록
앱의 물품 목록에서 시나리오를 진행하며 조사자가 수집한 소지품을 확인할 수 있습니다.
>앱 화면 좌측 하단의 가방 모양 버튼을 눌러 물품들을 확인할 수 있습니다.
>물품 목록에는 앱을 사용하는 특별한 기능이 있는 소지품만 표시됩니다.
관련 주제: 소지품. 앱
32. 밀기 행동
조사자는 밀기 행동으로 괴물이나 다른 조사자를 밀 수 있습니다. 밀기 행동은 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 대상 및 방향 선택: 활성 조사자는 자신과 같은 칸에 있는 다른 조사자나 괴물(밀어낼 대상)을 하나 선택한 후, 인접한 칸 하나(밀어낼 방향)를 고릅니다.
2. 협조 여부 결정: 다른 조사자를 밀어낼 경우, 선택된 조사자는 밀기 행동에 따를지 저항할지를 정합니다. (선택된 조사자가 밀기 행동에 따르기로 했다면, 아래의 5. 이동 효과 적용으로 넘어갑니다.)
3. 테스트 난이도 결정: 괴물을 밀어낼 경우, 밀기 행동의 테스트 난이 도는 괴물의 근력값과 같습니다. 밀기 행동에 저항하는 다른 조사자를 밀어낼 경우, 저항하는 조사자는 자신의 힘을 테스트합니다. 이 테스트 결과값+1이 이번 밀기 행동의 테스트의 난이도입니다.
4. 테스트 실시: 활성 조사자는 자신의 힘을 테스트합니다. 테스트를 하여 난이도 이상의 성공 면이 나왔다면, 아래의 5. 이동 효과 적용으로 넘어갑니다. (난이도보다 성공 면(☆)이 적었다면 활성 조사자의 이번 밀기 행동은 취소됩니다. 밀기 행동의 다음 단계로 진행하지 않습니다.)
5. 이동 효과 적용: 밀기 행동의 대상으로 지정된 괴물 혹은 조사자는 앞서 선택된 칸으로 1칸 이동합니다. 그 후 원한다면 즉시 활성 조사자 도 그 칸으로 1칸 이동해도 됩니다.
>같은 칸에 있는 괴물 하나 혹은 다른 조사자 하나만을 밀기 행동의 대상으로 선택할 수 있습니다.
관련 주제: 이동, 테스트, 행동
33. 방위
앱 내의 일부 문구에는 방위(동서남북)가 적혀 있습니다.
> 북쪽은 앱 화면 위쪽을 의미합니다. 남쪽은 앱 화면 아래쪽입니다. 동쪽은 앱 화면 오른쪽을 의미합니다. 서쪽은 앱 화면 왼쪽을 의미 합니다.
관련 주제: 앱
34. 버리다
> 버린 일반 물품, 특수 물품, 마법, 상태는 각 카드 더미에 돌려놓습니다.
> 버린 상처/공포는 각 카드 더미에 돌려놓습니다.
> 그 후 카드 더미를 섞습니다.
> 버린 토큰은 토큰 저장소에 돌려놓습니다.
관련 주제: 소비
35. 범위
범위 내라는 문구가 적힌 효과의 적용 범위는 최대 3칸입니다.
> 범위를 계산하는 주체가 있는 칸을 0칸으로 계산합니다. 별도의 지시가 없으면, 벽이나 문 너머로는 범위를 계산하지 않습니다.
> 범위를 계산할 때, 지나갈 수 없는 경계 너머로 범위를 계산할 수 있습니다.
관련 주제: 경계, 문, 벽, 지나갈 수 없는 경계, 칸
36. 벽
벽은 칸 모서리를 둘러싼 두꺼운 갈색 선으로 표현됩니다. 벽은 두 개 이상의 서로 다른 칸을 나누는 기준입니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자와 괴물은 벽을 통과해 움직일 수 없습니다.
>같은 벽을 공유하는 두 칸은 인접한 칸입니다.
>벽은 공간과 공간을 나누는 기준입니다. 별도의 지시가 없으면, 벽 너머로는 범위를 계산하지 않습니다.
>별도의 지시가 없으면, 인접한 공간에 영향을 끼치는 효과는 벽 너머에 영향을 줄 수 없습니다.
>지도 타일에 문이 표시되어 있더라도 그 위에 벽 토큰을 올려놓았다면 그 부분은 벽으로 취급합니다.
관련 주제: 공간, 문, 이동, 인접, 지도 타일, 칸
37. 불
불은 조사자와 괴물 양쪽 모두에게 피해를 주는 주변요소입니다.
>불 토큰이 놓인 칸은 불 붙은 칸이라고 부릅니다.
>조사자는 불 붙은 칸에 진입할 때 뒷면 상처 1장을 받습니다.
>조사자가 불 붙은 칸에서 이동 행동이 아닌 다른 행동을 끝낸 후, 그 조사자가 있는 칸이 불 붙은 칸이라면, 뒷면 상처 1장을 받습니다. 불 붙은 칸에 있는 조사자의 행동이 취소되더라도 그 조사자는 면 상처 1장을 받습니다.
>조사자는 자신의 행동을 사용해 불 끄기를 시도할 수 있습니다. 불 끄기를 시도할 때는 민첩을 테스트합니다. 테스트를 통해 얻은 성공 면 개수만큼, 자신의 현재 칸과 이번 라운드에 앞으로 이동할 칸 에서 불 토큰을 제거할 수 있습니다. 불 끄기 행동을 통해 버려진 불 토큰은 조사자에게 상처를 입히지 않습니다.
>괴물은 불 붙은 칸에 진입하거나 불 붙은 칸에서 활성화될 때마다, 상처를 받습니다. 매 라운드 신화 단계가 시작될 때, 첫 번째 신화 사건이 발생하기 전에 불이 번집니다. 불이 번질 때는 불 붙은 칸 한 곳을 선택해 그 칸에 인접한 다른 칸 하나에 불 토큰을 놓습니다. 불 지르기 행동이나 게임 내 효과를 통해 게임판에 불 토큰이 놓일 경우, 조사자는 게임 메뉴에서 화재 발생 버튼을 눌러야 합니다. 이후 신화 단계마다, 앱 화면에 불이 번져나갔음을 알리는 지시사항이 나타납니다.
>조사자는 불 지르기 행동을 하여 자신의 현재 칸이나 인접한 칸에 불 토큰을 놓을 수 있습니다.
> 이미 불 토큰이 있는 칸(불 붙은 칸)에는 추가로 불 토큰을 놓을 수 없습니다.
관련 주제: 구성물 행동, 불 지르기 행동, 주변 요소, 테스트
38. 불 지르기 행동
조사자는 불 지르기 행동으로 자신의 현재 칸이나 인접한 칸에 불 토큰을 놓을 수 있습니다.
▷광원을 가진 조사자만 이 행동을 할 수 있습니다.
> 이미 불 토큰이 있는 칸(불 붙은 칸)에는 추가로 불 토큰을 놓을 수 없습니다.
>조사자가 불 지르기 행동을 했을 때, 그 전까지 게임판에 불 토큰이 없었다면, 게임 메뉴에서 화재 발생 버튼을 눌러야 합니다.
관련 주제: 불, 특징, 행동
39. 비밀 통로
비밀 통로는 여러 칸을 연결해주는 주변요소입니다. 비밀 통로 토큰이 놓인 칸은 다른 비밀 통로가 놓인 모든 칸과 인접한 것으로 봅니다.
> 범위를 계산할 때, 비밀 통로 너머로는 범위를 계산하지 않습니다.
>비밀 통로가 장애물로 막혀있지 않는 한, 조사자와 괴물은 비밀 통로 너머로 자유롭게 이동할 수 있습니다.
관련 주제: 범위, 인접, 장애물, 주변요소, 칸
40. 사건 소단계
사건 소단계는 신화 단계에서 차례대로 진행되는 세 소단계 중 첫 번째 소단계입니다.
> 사건 소단계에는 조사자가 적용해야 하는 신화 사건이 한 개 이상 발생합니다.
> 신화 사건이 모두 적용되면 자동으로 괴물 소단계로 넘어갑니다.
관련 주제: 공포 소단계, 괴물 소단계, 신화 단계. 신화 사건, 앱
41. 상처 및 공포
게임 내 다양한 효과를 통해 조사자는 상처를 입고 공포를 느낍니다. 조사자가 상처를 입거나 공포를 느낄 때마다. 조사자는 상처 혹은 공포 카드 더미에서 맨 위 카드를 가져가야 합니다.
> 별도의 지시가 없으면, 가져온 상처/공포는 앞면(글자가 적힌 면)이 보이도록 자신 앞에 놓아야 합니다.
> 상처/공포를 1장 이상 앞면으로 펼치라는 지시를 받은 경우, 뒷면으로 갖고 있던 상처/공포 중에서 지시된 개수만큼 무작위로 선택해 펼쳐야 합니다.
>상처/공포 앞면에는 즉시 적용 또는 앞면 유지 중 한 가지 특징이 적혀 있습니다. 즉시 적용이라고 적힌 카드를 가져왔을 때, 혹은 앞면으로 뒤집은 카드에 즉시 적용이라고 적혀 있을 때, 해당 카드의 효과를 바로 적용합니다. 대개는 효과 문구 마지막에 '이 카드를 뒷면으로 뒤집습니다'라는 지시사항이 적혀 있습니다. 카드 앞면을 보았을 때 앞면 유지라고 적혀 있다면, 그 카드가 앞면으로 놓여 있는 한 카드에 적힌 효과가 계속해서 적용됩니다. 앞면 유지 카드는 다른 효과에 의해 뒷면으로 뒤집히기 전까지 앞면인 채로 둡니다.
> 별도의 지시가 없으면, 뒷면으로 놓인 상처/공포는 카드 앞면을 볼 수 없습니다. 특정 효과를 통해 카드를 앞면으로 뒤집으라는 지시를 받았을 때에만 카드를 뒤집습니다.
> 상처/공포를 버리는 효과를 적용할 때, 앞면 카드 중 원하는 카드 한 장을 골라 버리거나 뒷면 카드 중에서 무작위로 한 장을 버립니다. 버린 상처/공포 카드는 각 카드 더미에 돌려놓습니다. 그 후 카드 더미를 섞습니다.
> 상처/공포 카드 더미는 뒷면이 위로 오도록 쌓아 둡니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자는 상처/공포 카드 더미에 쌓인 카드 앞면을 임의로 살펴볼 수 없습니다.
부상
한 조사자가 가진 상처 개수가 (앞면과 뒷면으로 놓인 카드를 모두 더해) 자신의 체력 이상이 되면 그 조사자는 부상 상태에 걸립니다.
> 부상 상태에 걸린 조사자는 자신이 가진 뒷면 상처를 모두 버린 후, 부상 상태를 습득합니다. 어떤 효과로 조사자가 자신의 체력보다 많은 상처를 받아야 할 경우, 부상 상태에 걸리기 전에 이번 효과로 받을 상처를 모두 받습니다. 그러고 나서 부상 상태에 걸리고 뒷면 상처를 모두 버립니다.
> 이미 부상 상태에 걸린 조사자가 다시 한 번 자신의 체력 이상의 상처를 가지면 그 조사자는 탈락합니다.
정신 이상
한 조사자가 가진 공포 개수가 (앞면과 뒷면으로 놓인 카드를 모두 더해) 자신의 정신력 이상이 되면 그 조사자는 정신 이상 상태에 걸립니다.
> 정신 이상 상태에 걸린 조사자는 자신이 가진 뒷면 공포를 모두 버린 후, 정신 이상 상태를 습득합니다. 어떤 효과로 조사자가 자신의 정신력보다 많은 공포를 받아야 할 경우, 정신 이상 상태에 걸리기 전에 이번 효과로 받을 공포를 모두 받습니다. 그러고 나서 정신 이상 상태에 걸리고 뒷면 공포를 모두 버립니다. 정신 이상상태 카드 뒷면의 우측 하단에는 최소 인원수가 적혀 있습니다. 총 플레이 인원수가 카드에 적힌 최소 인원수보다 적다면, 그 카드를 버리고 다른 정신 이상 상태를 습득합니다. 별도의 지시가 없으면, 절대로 정신 이상상태 카드의 뒷면(그림 이 없는 면)에 적힌 정보를 다른 조사자에게 알려서는 안됩니다. 정신 이상상태에 걸린 조사자는 승리 및 패배 조건이 바뀌기도 합니다. 따라서 정신 이상 상태에 걸린 조사자는 밀기, 불 지르기, 훔치기 행동과 같이 드물게 사용하는 행동을 하고 싶을 수 있습니다. 이미 정신 이상상태에 걸린 조사자가 다시 한 번 자신의 정신력 이상의 공포를 가지면 그 조사자는 탈락합니다.
관련 주제: 조사자, 탈락, 특징
42. 상태
게임 내 다양한 효과를 통해 조사자는 상태를 습득합니다. 상태를 습득하는 효과에는 '~상태에 걸립니다'라는 표현이 적혀 있습니다.
> 조사자가 상태를 습득할 경우, 그 조사자는 카드 더미에서 해당하는 카드를 가져와서 자신의 앞에 앞면(그림이 그려진 면)으로 둡니다. 한 조사자는 같은 종류의 상태 카드를 여러 장 가질 수 없습니다. 양면 상태 카드를 습득할 경우, 카드 더미에서 해당하는 상태 카드 중 무작위로 한 장을 가져옵니다. 일부 상태 카드는 양면 카드입니다. 양면 카드는 앞뒤에 서로 다른 정보가 적혀 있습니다. 상태 카드는 임의로 카드 뒷면을 볼 수 없습니다. 특정 효과를 통해 상태 카드를 뒤집을 일이 생겼을 때에만 상태 카드를 뒤집습니다.
(예외사항) 자신의 정신 이상 상태 카드 뒷면은 언제든지 볼 수 있습니다. 하지만 카드에 적힌 정보를 다른 조사자에게 알려서는 안 됩니다. 버린 상태 카드는 상태 카드 더미에 돌려놓습니다. 조사자는 상태 카드 더미에 쌓인 카드 뒷면을 임의로 살펴볼 수 없습니다.
관련 주제: 양면 카드
43. 상호작용 토큰
게임판에 올려진 상호작용 토큰은 앱 화면의 같은 위치에 놓인 상호작용 토큰과 1:1 대응됩니다. 조사자는 상호작용 토큰과 같은 칸에 있을 때에만 해당 토큰을 선택해 상호작용 행동을 할 수 있습니다. 상호작용 토큰은 양면 토큰입니다. 상호작용 토큰을 뒤집으면 조사 토큰으로 사용할 수 있습니다.
관련 주제: 상호작용 행동
44. 상호작용 행동
조사자는 상호작용 행동으로 다른 인물이나 특정 대상과 상호작용할 수 있습니다. 앱 화면에서 인물이나 상호작용 토큰을 누른 후 행동 아이콘이 적힌 선택지를 골라 상호작용 행동을 할 수 있습니다.
> 조사자는 인물 토큰이나 상호작용 토큰과 같은 칸에 있을 때에만 해당 토큰을 선택해 상호작용 행동을 할 수 있습니다.
> 조사자는 자신의 행동 하나를 사용해야만 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고를 수 있습니다. 선택지를 고른 후 이어지는 모든 효과는 상호작용 행동의 일부입니다.
> 조사자가 상호작용 행동을 하면 대개 능력 테스트를 하고 소지품 혹은 단서를 습득합니다.
관련 주제: 상호작용 토큰, 앱, 인물, 테스트, 행동, 행동 아이콘
45. 소비
일부 효과를 사용하기 위해서는, 효과를 사용하는 대가로 조사자가 단서나 구성물을 소비해야 합니다.
> 조사자가 구성물을 소비할 경우에는 그 효과를 적용하는 대가로 구성물을 버리는 것입니다.
> 가지고 있지 않은 구성물을 소비할 수는 없습니다.
> 조사자에게 구성물을 소비하게 만드는 모든 효과는 의무가 아닙니다.
관련 주제: 버리다
46. 소지품
소지품이란 게임에 사용되는 구성물의 일종으로, 교환 행동 혹은 다른 효과를 통해 떨어뜨리거나, 줍거나, 교환할 수 있는 구성물을 의미합니다.
> 일반 물품, 특수 물품, 마법은 소지품입니다.
> 그 외의 다른 모든 구성물은 소지품이 아닙니다.
관련 주제: 교환 행동, 마법, 일반 물품, 특수 물품
47. 슬라이드 퍼즐
슬라이드 퍼즐은 여섯 개 이상으로 쪼개진 작은 조각들을 원래 그림 형태로 돌려놓는 퍼즐입니다.
>모든 조각들이 격자판에 무작위로 섞인 채 배열되어 있습니다.
>한 퍼즐 조각을 끌어다 인접한 퍼즐 조각 위에 놓으면 두 퍼즐 조각의 위치가 바뀝니다(1). 이렇게 조사자가 인접한 두 조각의 위치를 한 번 바꿀 때마다 퍼즐에 한 번 도전한 것입니다. 면과 면이 맞닿게 놓인 두 퍼즐 조각이 인접한 (2) 퍼즐 조각입니다.
> 모든 퍼즐 조각을 알맞은 자리에 놓아 원래 그림 형태로 돌려놓으면 퍼즐이 풀립니다.
48. 습득
> 조사자가 일반 물품, 특수 물품, 상태를 습득할 경우, 그 조사자는 카드 더미에서 해당하는 카드를 가져와서 자신의 앞에 앞면(그림이 그려진 면)으로 둡니다.
> 조사자가 마법을 습득할 경우, 그 조사자는 카드 더미에서 해당하는 마법 카드 중 무작위로 한 장을 가져와서 자신의 앞에 앞면(그림이 그려진 면)으로 둡니다 (이름이 똑같은 마법 카드가 여러 장 있습니다).
> 조사자가 단서를 습득할 경우, 그 조사자는 단서 토큰을 가져와서 자신의 앞에 듭니다.
49. 승리 및 패배
플레이어들이 시나리오를 고르는 순간 승리 조건은 미리 정해집니다. 하지만 이 승리 조건은 공개되지 않습니다.
> 조사자는 저택에 얽힌 미스터리를 밝히면서 이번 조사의 궁극적인 목표를 찾아내야 합니다. 시나리오 프롤로그를 주의 깊게 읽고, 저택을 조사하면서 발견할 단서들을 잘 조합해야 합니다. 조사가 일정 부분 이상 진행되면 조사자가 반드시 해내야 하는 마지막 임무가 주어지고, 이 임무를 마치면 조사는 완료됩니다. 조사를 완료 하면 시나리오가 끝나고 모든 조사자가 승리합니다.
> 시나리오가 진행됨에 따라 게임 목표가 달라지거나 더 까다롭게 변하기도 합니다. 조사에 너무 많은 시간을 보내면, 조사를 완료하지 못 한 채 게임이 끝납니다. 조사자 중 한 명이 시나리오 에필로그를 읽습니다. 모든 조사자가 패배합니다.
> 한 조사자가 탈락하면 다음번 조사자 단계가 끝난 후 즉시 게임이 끝납니다. 다음번 조사자 단계까지 조사를 끝내지 못했다면 단계 끝내기 버튼이 아닌 게임 메뉴에서 조사자 탈락 버튼을 눌러야 합니다. 조사자 중 한 명이 시나리오 에필로그를 읽습니다. 모든 조사자가 패배 합니다.
> 일부 효과 때문에 조사자의 승리 및 패배 조건이 바뀌기도 합니다 (대개는 정신 이상 상태의 효과 때문에 승리 및 패배 조건이 바뀝니다). 이런 경우 해당 효과에 새로운 승리 및 패배 조건이 제시됩니다. 카드 효과로 인해 게임이 끝날 경우, 게임 메뉴에서 게임 종료 버튼을 눌러야 합니다.
관련 주제: 게임 메뉴, 목표, 앱, 정신 이상, 탈락
50. 시야 토큰
게임판에 올려진 시야 토큰은 앱 화면의 같은 위치에 놓인 시야 토큰과 1:1 대응됩니다.\
> 시야 토큰은 대개 아직 가보지 못한 칸 끝에 놓입니다.
> 언제든지 앱에 놓인 시야 토큰을 눌러볼 수 있습니다. 하지만 시야 토큰의 효과를 적용할 때는 반드시 앱의 지시에 따라야 합니다. 시야 토큰의 효과를 적용하는 데는 행동이 필요하지 않습니다.
> 시야 토큰은 양면 토큰입니다. 시야 토큰을 뒤집어 탐험 토큰으로 사용할 수 있습니다.
51. 신화 단계
신화 단계는 매 라운드 두 번째이자 마지막으로 진행되는 단계입니다.
> 신화 단계는 세 소단계(사건 소단계, 괴물 소단계, 공포 소단계)로 나뉘어 진행됩니다.
> 신화 단계의 각 소단계는 앱 화면에 나타나는 몇 가지 지시사항에 따라 진행됩니다.
> 신화 단계의 모든 효과를 적용한 뒤, 앱 화면 우측 하단의 단계 끝내기 버튼을 누르면 신화 단계가 끝나고 다음 라운드의 조사자 단계가 시작됩니다.
관련 주제: 공포 소단계, 괴물 소단계, 라운드, 사건 소단계, 앱, 조사자 단계
52. 신화 사건
신화 단계의 사건 소단계마다 조사자가 적용해야 하는 신화 사건이 한개 이상 발생합니다.
>대부분의 신화 사건은 대개 특정 조사자에게 능력 테스트를 시킨 후, 테스트 결과에 따라 상처나 공포를 받게 합니다.
관련 주제: 사건 소단계, 앱
53. 실내
모든 공간은 실내 혹은 실외 중 하나이며, 실내이면서 동시에 실외인 공간은 없습니다. 따라서 한 공간을 이루는 모든 칸은 실내/실외가 통일되어 있습니다.
> 머리 위를 덮는 지붕이 있는 곳은 실내 공간입니다. 로비, 식당, 복도, 침실 등이 실내 공간의 예입니다. 실내 공간 이름표는 붉은색과 금색 테두리로 장식되어 있습니다 (<광기의 저택> 한국어판 및 영문판 2판 한정).
54. 실외
모든 공간은 실내 혹은 실외 중 하나이며, 실내이면서 동시에 실외인 공간은 없습니다. 따라서 한 공간을 이루는 모든 칸은 실내/실외가 통일되어 있습니다.
> 머리 위를 덮는 지붕이 없는 곳은 실외 공간입니다. 골목길, 거리, 마당, 부두 등이 실외 공간의 예입니다. 실외 공간 이름표는 붉은 촉수가 휘감긴 은색 테두리로 장식되어 있습니다 (<광기의 저택> 한국어판 및 영문판 2판 한정).
55. 암호 해독 퍼즐
암호 해독 퍼즐이란 숫자 혹은 룬 문자가 새겨진 암호 조각을 세 개 이상 조합해 암호를 맞히는 퍼즐입니다.
> 암호 해독 퍼즐을 풀 때는 암호 길이와 암호 조각 종류라는 두 가지 요소를 고려해야 합니다. 암호 길이란 정답 암호의 자리수를 의미하고, 암호 조각 종류는 암호 해독에 사용하는 암호 조각의 가짓수를 뜻합니다. 암호가 될 수 있는 조각은 앱 화면 상단(1)에 표시됩니다. 한 암호 조각을 여러 번 사용할 수도 있습니다.
> 화면 상단에 표시된 암호 조각들을 정답 칸(2) 에 끌어다 놓은 뒤 추측 버튼을 누르면 퍼즐에 도전할 수 있습니다.
> 추측이 옳았다면 퍼즐이 풀립니다.
> 추측이 옳지 않았다면 지금 입력한 암호에 관한 힌트(3)를 얻을 수 있습니다. 힌트는 성공과 조사 기호로 표시됩니다. 성공 기호는 입력한 암호 조각 중 하나가 정확한 위치에 놓였음을 뜻합니다. 조사 기호는 암호 조각을 잘 골랐지만 놓인 위치가 적절하지 않다는 의미입니다.
56. 앱
<광기의 저택>에는 시나리오 안내 책자가 없으며, 모든 시나리오에서 앱의 지시에 따라 게임이 진행됩니다. 조사자는 앱의 지시에 따라 게임판을 만들고, 신화 단계를 진행하고, 괴물을 움직입니다. 조사자의 승리/ 패배 여부 또한 앱을 통해 알 수 있습니다. 앱 화면 안내를 참조하십시오.
관련 주제: 게임 메뉴, 괴물 목록, 구성물 행동, 내 게임 목록, 메시지 기록, 목표, 물품 목록, 신화 단계, 저장 및 종료, 퍼즐, 행동 아이콘
57. 양면 카드
게임에 사용되는 일부 카드에는 양면 모두 정보가 적혀 있습니다. 이러한 카드를 양면 카드라고 합니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자는 양면 카드 앞뒤에 적힌 정보를 언제든지 확인할 수 있습니다. 조사자는 임의로 마법 카드의 뒷면을 볼 수 없습니다. 카드를 뒤집는 효과를 적용할 때만 뒤집습니다. 별도의 지시가 없으면, 다른 조사자에게 자신이 가진 정신 이상상태 카드 뒷면을 보여줄 수 없습니다.
58. 어둠
어둠은 조사자의 테스트를 방해하는 주변요소입니다.
> 어둠 토큰이 놓인 칸은 어둠에 덮인 칸이라고 부릅니다. 어둠에 덮인 칸에 있는 조사자는 능력 테스트를 하거나 퍼즐을 풀 때 단서를 소비할 수 없습니다.
▶ 어둠에 덮인 칸이나 그와 인접한 칸에 광원이 있거나 불 토큰이 놓여 있는 경우, 어둠 토큰은 무시됩니다. 광원이 있는 칸이란, 광원이 놓여있거나 바닥에 떨어져 있는 칸, 혹은 광원을 가진 조사자가 있는 칸을 뜻합니다.
> 이미 어둠 토큰이 놓인 칸에는 추가로 어둠 토큰을 놓을 수 없습니다.
관련 주제: 불, 주변요소, 테스트, 특징, 퍼즐
59. 이동
조사자, 괴물, 각종 토큰은 게임판 안에서 이동할 수 있습니다.
>조사자나 괴물이 정해진 칸 수만큼 이동할 때는 한 칸씩 차례차례 이동해야 하고, 인접한 칸으로만 이동할 수 있습니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자와 괴물은 벽이나 지나갈 수 없는 경계를 통과해 움직일 수 없습니다. 벽을 통과할 수 있는 특별한 효과가 없는 한, 조사자와 괴물은 장애물로 막힌 문을 통과해 움직일 수 없습니다.
> 조사자, 괴물, 각종 토큰이 특정 위치까지 이동해야 할 때에는, 우선 해당 구성물을 게임판에서 제거하고 이동할 위치에 놓습니다. 이 경우에는 기존 위치에서 새로운 위치 사이를 거쳐가며 이동한 것이 아닙니다. 이렇게 이동할 때에는 지나갈 수 없는 경계, 벽, 장애물로 막힌 문을 무시합니다.
> 이동 관련 효과에 '해도 됩니다' 혹은 '~까지'라는 문구가 적혀 있다면 이것은 자발적 이동 효과입니다. "원한다면 즉시 방금 탐험한 구역으로 1칸 이동해도 됩니다." 같은 문장이 자발적 이동 효과에 해당 합니다. 괴물과 같은 칸에 있던 조사자가 자발적 이동 효과를 통해 현재 칸을 벗어나려고 하면, 먼저 같은 칸에 있는 괴물을 대상으로 회피 체크를 해야 합니다.
> 이동 관련 효과에 '해도 됩니다' 혹은 '~까지'라는 문구가 적혀 있지 않다면 이것은 강제적 이동 효과입니다. "유령에게서 2칸 멀어지게 이동합니다." 같은 문장이 강제적 이동 효과에 해당합니다. 괴물과 같은 칸에 있던 조사자가 강제적 이동 효과를 통해 현재 칸을 벗어날 때는 회피 체크를 하지 않습니다.
관련 주제: 경제, 멀어지다, 문, 밀기 행동, 이동 행동, 인접, 장애물, 지나갈 수 없는 경계, 칸, 향하다. 회피 체크
60. 이동 행동
조사자는 이동 행동으로 두 칸까지 이동할 수 있습니다.
> 이동 행동을 하는 도중 이동을 잠시 중단하고 다른 행동을 할 수 있습니다. 이 경우 다른 행동을 끝내고 나서 이동을 마저 할 수 있습니다.
> 괴물과 같은 칸에 있는 조사자가 이동 행동을 하여 그 칸을 벗어나려고 할 경우, 먼저 같은 칸에 있는 괴물을 대상으로 회피 체크를 해야 합니다.
관련 주제: 이동, 행동, 회피 체크
61. 인물
게임판에 올려진 인물 토큰은 앱 화면의 같은 위치에 놓인 인물 토큰과 1:1 대응됩니다.
> 조사자는 인물 토큰과 같은 칸에 있을 때에만 해당 인물을 선택해 상호작용 행동을 할 수 있습니다.
> 여러 인물을 쉽게 구분할 수 있도록, 모든 인물 토큰에는 각기 다른 그림이 그려져 있습니다.
> 인물 토큰은 일반 인물 토큰과 특수 인물 토큰, 이렇게 두 종류입니다. 일반 인물 토큰은 이름이 알려지지 않은 인물을 의미합니다. 일반 인물 토큰은 양면에 인물의 실루엣이 표현되어 있습니다. 특수 인물 토큰은 이름이 알려진 특정 인물을 의미합니다. 특수 인물 토큰의 한 쪽 면에는 인물의 이름, 다른 쪽 면에는 상세한 인물 그림이 표현되어 있습니다.
관련 주제: 상호작용 행동
62. 인접
> 경계 · 문 · 벽 · 지나갈 수 없는 경계를 공유하는 두 칸은 인접한 칸입니다.
> 경계 · 문 · 벽 · 지나갈 수 없는 경계를 공유하는 두 공간은 인접한 공간입니다.
> 문은 그 문과 맞닿아 있는 모든 칸에 인접합니다.
관련 주제: 경계, 공간, 문, 벽, 지나갈 수 없는 경계, 칸
63. 일반 물품
일반 물품이란 조사자가 사건을 조사하면서 발견하는 다양한 물체와 도구들을 의미합니다.
> 조사자가 일반 물품을 습득할 경우, 그 조사자는 카드 더미에서 해당하는 카드를 가져와서 자신의 앞에 앞면 (그림이 그려진 면)으로 둡니다.
> 모든 일반 물품은 소지품입니다. 교환 행동을 통해 떨어뜨리거나, 줍거나, 주고받을 수 있습니다.
> 일반 물품 중에는 무기도 있습니다. 무기에는 공격 아이콘이 그려져 있고 공격력이 적혀있습니다. 무기는 괴물을 공격할 때 사용할 수 있습니다.
> 일반 물품 중에는 양면 카드도 있습니다. 양면 카드는 앞뒤에 서로 다른 정보가 적혀 있습니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자는 일반 물품 카드 뒷면에 적힌 정보를 언제든지 확인할 수 있습니다. 일반 물품 카드가 뒤집히면, 해당 카드의 이름/효과/공격 아이콘/기본 공격력은 카드 뒷면에 적힌 내용에 따릅니다.
> 버린 일반 물품은 일반 물품 카드 더미에 돌려놓습니다.
>일반 물품 카드 더미는 가나다 순으로 잘 정리한 뒤, 카드 앞면이 보이도록 쌓아둡니다.
관련 주제: 공격 행동, 교환 행동, 소지품, 양면 카드, 특징
64. 잠금 장치 퍼즐
> 잠금 장치 퍼즐을 풀 때는 조각 길이 (두 칸에서 세 칸 사이)와 조각 방향(가로 혹은 세로)이라는 두 가지 요소를 고려해야 합니다. 특별 조각은 다른 조각과 생김새가 다릅니다.
> 퍼즐 조각을 끌어서 한 번 움직일 때마다 퍼즐에 한 번 도전한 것 입니다. 각 조각은 처음에 놓인 방향에 따라 세로 혹은 가로 중 한 방향(1) 으로만 움직일 수 있습니다. 한 조각이 다른 조각과 같은 칸에 있을 수 없고, 다른 조각을 통과 해서 움직일 수도 없습니다. 특별 조각(2)을 사각 틀 우측의 튀어나온 부분으로 빼내면 퍼즐이 풀립니다.
65. 장애물
장애물은 문을 막는 데 사용되는 주변 요소입니다.
> 조사자는 행동 하나를 사용해서 같은 칸에 있는 장애물로 문/비밀 통로를 막을 수 있으며, 반대로 문/비밀 통로를 막고 있는 장애물을 옮길 수도 있습니다. 별도의 지시가 없으면, 장애물을 다른 칸으로 옮길 수는 없습니다.
> 조사자는 장애물로 막힌 문/비밀 통로를 통과하여 이동할 수 없습니다.
> 조사자는 행동을 사용해서, 장애물로 막힌 문/비밀 통로 반대편에서 장애물 치우기를 시도할 수 있습니다. 자신의 조사자가 치우려는 장애물과 같은 칸에 있는 것이 아닌, 장애물에 인접한 칸(장애물 건너 편)에 있을 때만 장애물 치우기를 시도할 수 있습니다. 조사자는 힘을 테스트합니다. 성공 면이 2개 이상 나오면 장애물 치우기에 성공하여 문/비밀 통로를 막은 장애물 토큰을 옆으로 옮깁니다. 원한다면 즉시 조사자는 방금 치운 장애물이 막고 있던 문/비밀 통로 너머로 1칸 이동해도 됩니다. 괴물이 장애물로 막힌 문/비밀 통로를 통과해야 한다면, 괴물은 장애 물 파괴를 시도합니다. 장애물 파괴는 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 주사위 풀 정하기: 괴물이 이번에 굴릴 주사위 개수를 정합니다. 이러한 주사위 개수를 주사위 풀이라고 합니다. 괴물의 근력 값만큼 주사위를 가져옵니다. 근력 값은 괴물 토큰 뒷면의 우측 하단에 적힌 빨간색 숫자입니다. 괴물의 특수 능력에 따라 주사위 개수를 더하거나 됩니다.
2. 주사위 굴리기: 조사자 중 한 명이 괴물 역할을 맡아 주사위 풀만큼 주사위를 굴립니다. 이번 주사위 굴림에 적용할 수 있다고 특별히 명시된 효과가 없다면, 일반적으로 조사자는 괴물 주사위를 다시 굴리거나 주사위 결과를 바꾸는 효과를 사용할 수 없습니다.
3. 결과 판정: 성공면이 2개 이상 나오면 장애물 파괴에 성공합니다. 장애물이 파괴되면 장애물 토큰은 버려지고 괴물이 정상적으로 이동합니다. 장애물 파괴에 실패하면 괴물의 이동은 취소됩니다.
관련 주제: 괴물, 구성물 행동, 주변요소
66. 저장 및 종료
언제든지 진행 중인 시나리오의 진행 상황을 저장하고 게임을 종료할 수 있습니다. 이렇게 종료한 게임은 나중에 이어서 플레이 할 수 있습니다.
> 앱 화면의 게임 메뉴에서 저장 및 종료 버튼을 눌러 게임을 종료할 수 있습니다.
> 나중에 게임을 재개하려면 앱에 저장되지 않는 몇 가지 사항을 기록해두어야 합니다. 각자의 소지품, 지금까지 받은 상처와 공포 게임 판 위에 놓인 소지품, 조사자 말과 괴물 말의 위치를 별도로 기록해야 합니다. 지도 타일과 지도 타일 위에 놓인 토큰의 위치는 앱에 저장됩니다.
> 앱의 시작 화면에서 이어하기 버튼을 눌러 저장했던 게임을 이어서 플레이할 수 있습니다.
> 앱에 저장할 수 있는 게임 기록은 오직 하나뿐입니다. 새 게임을 시작하면 이전에 저장했던 게임 기록은 사라집니다.
관련 주제: 게임 메뉴, 앱
67. 저항
테스트 선언문에 능력 아이콘과 함께 저항이라는 단어가 적혀 있다면 능력 테스트를 통해 이번에 받을 상처나 공포를 줄일 수 있습니다.
> 능력 테스트를 해서 나온 성공 면 한 개 당 이번에 받을 상처나 공포가 하나씩 줄어듭니다. 상처와 공포 중에서 어느 것을 줄일지는 조사자가 선택합니다.
관련 주제: 상처 및 공포, 테스트
68. 정신력
69. 조사토큰
게임판에 올려진 조사 토큰은 앱 화면의 같은 위치에 놓인 조사 토큰과 1:1 대응됩니다.
> 조사자는 조사 토큰과 같은 칸에 있을 때에만, 해당 토큰을 선택해 조사 행동을 할 수 있습니다.
> 조사 토큰은 양면 토큰입니다. 조사 토큰을 뒤집어 상호작용 토큰으로 사용할 수 있습니다.
관련 주제: 조사 행동
70. 조사 행동
조사자는 조사 행동으로 자신의 현재 칸을 조사할 수 있습니다. 앱 화면 에서 조사 토큰을 누른 후 행동 아이콘이 적힌 선택지를 골라 조사 행동을 할 수 있습니다.
> 조사자는 조사 토큰과 같은 칸에 있을 때에만 조사 행동을 할 수 있습니다.
> 조사자는 자신의 행동 하나를 사용해야만 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고를 수 있습니다. 선택지를 고른 후 이어지는 모든 효과는 조사 행동의 일부입니다.
> 조사자가 조사 행동을 하면 대개 능력 테스트를 하고 소지품 혹은 단서를 습득합니다.
관련 주제: 앱, 조사 토큰, 테스트, 행동, 행동 아이콘
71. 조사자
조사자라는 용어는 플레이어를 나타내기도 하며, 플레이어가 조종하는 인물을 나타내기도 합니다. 또한 그 인물의 조사자 카드나 조사자 말을 나타내기도 합니다. 활성 조사자란 자신의 차례이거나 현재 행동을 수행하고 있는 조사자를 의미합니다.
> 각 조사자 카드에는 플레이에 영향을 주는 지속 능력이나, 행동을 사용해 할 수 있는 능력이 표시되어 있습니다.
> 각 조사자 카드에는 조사자의 체력과 정신력, 그리고 힘, 민첩, 관찰력, 지식, 영향력, 의지의 여섯 가지 능력이 표시되어 있습니다.
> 조사자 카드의 뒷면에는 그 조사자의 배경 이야기가 적혀 있습니다.
관련 주제: 능력, 체력 및 정신력
72. 조사자 단계
조사자 단계는 매 라운드마다 처음으로 진행되는 단계입니다.
> 조사자 단계에 모든 조사자는 원하는 순서대로 한 번씩 차례를 진행합니다. 조사자는 자기 차례에 행동을 최대 두 번까지 할 수 있습니다.
> 모든 조사자가 차례를 마친 후, 앱 화면 우측 하단의 단계 끝내기 버튼을 누르면 조사자 단계가 끝나고 신화 단계로 넘어갑니다.
관련 주제: 라운드, 신화 단계, 앱, 차례, 행동
73. 주변요소
주변요소란, <광기의 저택>에서 사용하는 정사각형 토큰을 총칭하는 단어입니다.
> 조사자는 주변요소 규칙에 따라 주변요소와 상호작용할 수 있습니다.
>주변요소와 상호작용할 때에는 앱을 사용하지 않습니다.
관련 주제: 불, 비밀 통로, 어둠, 장애물
74. 주사위
조사자는 테스트를 하거나 각종 효과를 적용할 때 주사위를 사용합니다.
><광기의 저택>에서 사용하는 주사위는 8면체 입니다. 여덟 면 중세 면은 성공 면이고, 두 면은 조사 면이며 나머지 세 면은 텅 빈 면입니다(아무 그림도 없음).
관련 주제: 테스트
75. 줍다
조사자가 소지품을 주울 경우, 그 구성물은 자신의 앞에 둡니다.
> 교환 행동을 통해 자신의 현재 칸에 놓인 소지품을 원하는 만큼 주울 수 있습니다.
관련 주제: 교환 행동, 떨어뜨리다, 소지품
76. 지나갈 수 없는 경계
지나갈 수 없는 경계는 칸 모서리에 흰색 혹은 노란색 점선으로 표현됩니다. 지나갈 수 없는 경계는 두 개 이상의 서로 다른 칸을 나누는 기준입니다.
> 별도의 지시가 없으면, 조사자와 괴물은 지나갈 수 없는 경계를 통과해 움직일 수 없습니다.
> 지나갈 수 없는 경계를 공유하는 두 칸은 인접한 칸입니다.
> 노란색 지나갈 수 없는 경계는 공간과 공간을 나누는 기준입니다.
관련 주제: 경계, 공간, 이동, 인접, 지도 타일, 칸
77. 지도 타일
지도 타일은 앱의 지시에 따라 배치됩니다.
> 공간 하나만을 표현한 지도 타일도 있고, 여러 공간으로 나뉜 지도 타일도 있습니다.
> 한 번 깔린 지도 타일은 해당 지도 타일을 버리라는 지시가 나타나기 전까지 계속 유지됩니다. 버린 지도 타일은 지도 타일 더미에 돌려놓습니다.
관련 주제: 공간
78. 차례
조사자 단계에 각 조사자는 원하는 순서대로 차례를 진행합니다.
> 조사자는 자기 차례에 자신이 원하는 행동을 두 번까지 수행할 수 있습니다.
관련 주제 : 조사자 단계, 행동
79. 체력 및 정신력
조사자의 체력과 정신력은 각 조사자 카드에 적혀 있습니다.
> 체력과 정신력은 고정된 값입니다. 조사자가 상처/공포를 받아도 체력과 정신력은 줄어들지 않습니다.
관련 주제: 상처 및 공포
80. 취소되다
일부 효과를 통해 (주로 회피 체크) 조사자가 하려던 행동이 취소되기도 합니다.
> 행동이 취소된 조사자는 아무 것도 하지 못한 채 행동 한 번을 잃습니다.
> 이동 중에 행동이 취소되면 지금까지 이동한 것은 인정되지만 더이상 움직이지 못하고 이동 행동이 끝납니다.
관련 주제: 행동, 회피 체크
81. 칸
지도 타일은 여러 칸으로 구성됩니다. 칸과 칸은 경계, 지나갈 수 없는 경 계, 벽, 문으로 구분됩니다.
> 조사자와 괴물, 각종 토큰들은 게임판의 칸 위에 놓입니다.
관련 주제: 경계, 공간, 문, 벽, 실내, 실외, 인접, 지나갈 수 없는 경계, 지도 타일
82. 탈락
한 조사자가 탈락하면 그 조사자가 갖고 있던 소지품을 그 조사자의 현재 칸에 떨어뜨리고, 조사자 말을 게임판에서 제거합니다.
> 탈락한 조사자는 더 이상 조사자 단계에 자기 차례를 진행하지 못하며, 아무 행동도 할 수 없습니다.
> 별도의 효과가 적용되지 않는다면, 조사가 완료되었을 때, 지금까지 탈락한 조사자는 모두 패배합니다.
> 한 조사자가 탈락하면, 남은 조사자들은 다음번 조사자 단계가 끝난 후 패배합니다. 모든 조사자가 탈락하면 게임이 즉시 끝나고 모든 조사자는 패배합니다.
관련 주제: 상처 및 공포, 승리 및 패배
83. 탐험 토큰
게임판에 올려진 탐험 토큰은 앱 화면의 같은 위치에 놓인 탐험 토큰과 1:1 대응됩니다.
> 탐험 토큰은 대개 문 위에 놓입니다.
> 조사자는 탐험 토큰과 같은 칸에 있거나 탐험 토큰이 놓인 문에 인접한 칸에 있을 때에만, 해당 토큰을 선택해 탐험 행동을 할 수 있습니다.
> 탐험 토큰은 양면 토큰입니다. 탐험 토큰을 뒤집어 시야 토큰으로 사용할 수 있습니다.
관련 주제: 문, 탐험 행동
84. 탐험 행동
조사자는 탐험 행동으로 인접한 공간을 조사할 수 있습니다. 앱 화면에서 원하는 탐험 토큰을 선택한 후 행동 아이콘이 포함된 선택지를 골라 탐험 행동을 할 수 있습니다.
> 조사자는 탐험 토큰과 같은 칸에 있거나 탐험 토큰이 놓인 문에 인접 한 칸에 있을 때에만, 해당 토큰을 선택해 탐험 행동을 할 수 있습니다.
> 조사자는 자신의 행동 하나를 사용해야만 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고를 수 있습니다. 선택지를 고른 후 이어지는 모든 효과는 탐험 행동의 일부입니다.
> 조사자가 탐험 행동을 하면 대개 새 지도 타일이 공개되고 그 지도 타일 위에 토큰이 한 개 이상 놓입니다. 지도 타일과 토큰을 모두 배치하고 나면, 앱 화면에 "원한다면 즉시 방금 탐험한 구역으로 1칸 이동해도 됩니다."라는 메시지가 나타납니다.
관련 주제: 공간, 놓다, 앱, 지도 타일, 탐험 토큰, 행동, 행동 아이콘
85. 테스트
어떤 문장에서 짧은 상황 묘사 뒤에, 괄호 안에 능력 아이콘이 그려져 있다면, 능력 테스트가 제시된 것입니다. 이러한 문장을 테스트 선언문이라고 합니다. 테스트 선언문이 나타나면 조사자는 반드시 해당 능력을 테스트해야 합니다. 능력 테스트는 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 주사위 풀 정하기: 조사자는 이번에 굴릴 주사위 개수를 정합니다. 이러한 주사위 개수를 주사위 풀이라고 합니다. 테스트할 능력 값만큼 주사위를 가져옵니다. 여기에 수정치만큼 주사위 개수를 더하거나 뺍니다. 수정치는 능력 아이콘 뒤에 (+) 혹은 (-)의 기호와 숫자로 표시됩니다. 소지한 물품, 상태 등 테스트에 영향을 주는 추가 수정치만큼 주사위 개수를 더하거나 뻅니다.
2. 주사위 굴리기: 정해진 주사위 풀만큼 주사위를 굴립니다. 조사자의 주사위 풀이 1보다 작더라도, 적어도 주사위를 1개는 굴립니다. 조사자의 주사위 풀이 게임에 포함된 주사위 개수보다 커서 한 번에 주사위를 다 굴릴 수 없다면, 먼저 굴릴 수 있는 주사위부터 굴리고, 결과를 기록한 후 아직 못 굴린 주사위를 계속 굴립니다. 이런 식으로 굴린 주사위 총 개수가 주사위 풀과 같아질 때까지 주사위를 굴립니다.
3. 재굴림 및 주사위 결과 바꾸기: 주사위를 다시 굴리거나 주사위 결과를 바꿀 수 있는 여러 효과들을 사용합니다. 또한 단서를 소비하면 조사면이 나온 주사위를 성공 면으로 바꿀 수 있습니다.
4. 결과 판정: 성공 면이 나온 주사위 개수가 테스트 결과값입니다. 테스트를 하도록 지시한 효과를 참조하여, 테스트의 성공이나 실패에 따른 결과를 적용합니다. 일부 테스트 선언문에는 괄호 안에 난이도를 나타내는 쌍반점이 함께 적혀 있습니다. 쌍반점 뒤에 적힌 숫자가 테스트 통과에 필요한 성공 면 개수입니다. 성공면 개수가 이 숫자에 미치지 못한다면 테스트에 실패합니다. 테스트 선언문에 능력 아이콘과 함께 저항이라는 단어가 적혀 있었다면 능력 테스트를 통해 이번에 받을 상처나 공포를 줄일 수 있습니다. 조사자는 능력 테스트를 해서 나온 성공 면 한 개당 받을 상처나 공포를 하나씩 줄입니다.
> 테스트 결과와 관련된 효과들은 항상 '성공하면, 실패하면'이라는 문구 뒤에 설명돼 있습니다. 이러한 문구 뒤에 이어지는 효과들은 각각 테스트에 성공하거나 실패했을 때만 발생합니다. 빗금(/)이나 새로운 문단 뒤에 적힌 효과는 바로 앞 문장의 효과와 이어지지 않습니다.
관련 주제: 능력, 단서, 앱, 주사위
86. 특수 물품
특수 물품이란 조사자가 사건을 조사하면서 발견하는 다양한 물체와 도구들을 의미합니다.
> 조사자가 특수 물품을 습득할 경우, 그 조사자는 카드 더미에서 해당하는 카드를 가져와서 자신의 앞에 앞면(그림이 그려진 면)으로 둡니다.
> 모든 특수 물품은 소지품입니다. 교환 행동을 통해 떨어뜨리거나, 줍거나, 주고받을 수 있습니다.
> 특수 물품 중에는 무기도 있습니다. 무기에는 공격 아이콘이 그려져 있고 기본 공격력이 적혀 있습니다. 무기는 괴물을 공격할 때 사용할 수 있습니다. 특수 물품 중에는 양면 카드도 있습니다. 양면 카드는 앞뒤에 서로 다른 정보가 적혀 있습니다. 별도의 지시가 없으면, 조사자는 특수 물품 카드 뒷면에 적힌 정보를 언제든지 확인할 수 있습니다. 특수 물품 카드가 뒤집히면, 해당 카드의 이름/효과/공격 아이콘/기본 공격력은 카드 뒷면에 적힌 내용에 따릅니다.
> 버린 특수 물품은 특수 물품 카드 더미에 돌려놓습니다.
> 특수 물품 카드 더미는 가나다 순으로 잘 정리한 뒤, 카드 앞면이 보이도록 쌓아둡니다.
관련 주제: 공격 행동, 구성물 행동, 교환 행동, 소지품, 양면 카드
87. 특징
특징(종, 광원, 증거 등)이란 카드의 성질을 나타내는 카드 분류입니다. 물체, 상처, 공포 등에 특징이 적혀 있습니다.
> 특징은 이탤릭체로 표시됩니다.
> 특징은 카드의 성질을 나타낼 뿐, 특징 자체에 내재된 효과는 없습니다.
> 일부 효과는 카드의 특징과 관련되어 있습니다. "광원을 가진 조사자 만이 이곳을 탐험할 수 있습니다."와 같은 문장이 그 예입니다.
88. 패배
89. 퍼즐
게임 내 다양한 효과를 통해 조사자가 풀어야 할 퍼즐이 제시됩니다. 퍼즐마다 조사자에게 요구되는 능력이 다르며, 이 능력은 퍼즐 화면 아래에서 확인할 수 있습니다. 퍼즐 풀이는 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 퍼즐 도전 횟수 확인: 행동 한 번을 사용해 이 퍼즐에 도전할 수 있는 총 횟수를 확인합니다. 퍼즐이 요구하는 능력을 보고, 내 조사자 카드에 적힌 해당 능력 값을 확인하십시오. 그 능력 값만큼 퍼즐에 도전할 수 있습니다. 일부 효과를 통해 조사자의 퍼즐 도전 횟수가 늘어나기도 합니다.
2. 퍼즐에 도전: 조사자에게 주어진 퍼즐 도전 횟수만큼 퍼즐에 도전합니다. 조사자는 자신이 가진 단서를 원하는 만큼 소비해서, 소비한 단서 수만큼 퍼즐 도전 횟수를 늘릴 수 있습니다.
3. 결과 확인: 퍼즐을 풀도록 지시한 효과를 참조하여, 퍼즐 해결 여부 에 따른 결과를 적용합니다. 퍼즐을 풀면 앱이 자동으로 그 사실을 인식합니다. 퍼즐 도전 횟수 안에 퍼즐을 못 풀었다면, 닫기 버튼을 눌러 퍼즐 화면에서 빠져나와야 합니다. 그동안 푼 퍼즐의 진행 상황은 자동으로 저장됩니다.
> 퍼즐마다 푸는 방법과 조사자에게 요구되는 능력이 다릅니다.
관련 주제: 능력, 단서, 슬라이드 퍼즐, 암호 해독 퍼즐, 앱, 잠금 장치 퍼즐 퍼즐 도전 횟수
90. 퍼즐 도전 횟수
퍼즐 도전 횟수란 행동 하나를 사용해 이 퍼즐에 도전할 수 있는 횟수를 의미합니다. 도전 1회를 세는 기준은 퍼즐마다 다르니, 각 퍼즐별 상세 설명을 참조하십시오.
> 한 조사자가 행동 하나를 사용해 퍼즐에 도전할 수 있는 횟수는 각 퍼즐이 요구하는 능력에 따라 다릅니다.
> 조사자가 퍼즐에 도전할 때마다, 앱 화면에 이번 차례 도전 횟수와 총 도전 횟수가 표시됩니다.
91. 행동
조사자의 차례 때 각 조사자는 행동을 최대 두 번까지 할 수 있습니다. 한 차례에 같은 행동을 여러번 할 수도 있습니다.
> 구성물 행동은 특정한 카드나 토큰에 따라 할 수 있는 특별한 행동입니다. 구성물 행동을 할 수 있는 카드에는 행동이라는 단어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 이러한 카드를 소지한 조사자는 구성물 행동을 할 수 있습니다. 구성물 행동을 할 수 있는 토큰에 대한 설명은 각 토큰별 규칙을 참조하십시오.
관련 주제: 공격 행동, 교환 행동, 구성물 행동, 밀기 행동, 불 지르기 행동, 상호작용 행동, 이동 행동, 조사자 단계, 조사 행동, 차례, 탐험 행 동, 훔치기 행동
92. 행동 아이콘
앱에서 행동 아이콘이 적힌 선택지를 고르려면, 조사자는 자신의 행동 하나를 사용해야 합니다.
> 가 없는 선택지는 행동을 사용하지 않고 자유롭게 고를 수 있습니다.
관련 주제: 앱, 행동
93. 향하다
한 구성물이 무언가를 향해 움직인다는 의미는, 이 구성물이 한 칸 움직일 때마다 특정 구성물 혹은 특정 칸과의 거리가 점점 줄어들도록 움직인다는 뜻입니다.
관련 주제: 멀어지다, 이동, 칸
94. 회피 체크
괴물과 같이 있던 칸에서 자발적으로 벗어나려고 하거나(이동 행동 포함), '공격이 아닌 다른 행동'을 할 경우, 먼저 조사자는 같은 칸에 있는 괴물을 대상으로 회피 체크를 해야 합니다. 회피 체크는 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 괴물 결정: 여러 괴물과 같은 칸에 있었다면, 그 괴물들 중에서 가장 예민도가 높은 괴물 하나만을 대상으로 회피 체크를 합니다. 예민도는 괴물 토큰 앞면의 우측 상단에 적힌 초록색 숫자입니다. 예민도가 가장 높은 괴물이 여럿이라면, 조사자가 그 중 하나를 선택합니다.
2. 회피 체크 적용: 괴물 목록에서 회피 체크하려는 괴물을 선택합니다. 그 후 회피 버튼을 누르고 이어지는 앱의 지시에 따릅니다. 회피 버튼을 누른 후 이어지는 모든 효과는 회피 체크의 일부입니다. 회피 체크의 결과 조사자의 행동이 취소될 수도 있습니다.
> 강제적 이동 효과로 인해 조사자가 괴물과 같은 칸에서 벗어날 경우에는 회피 체크를 하지 않습니다.
관련 주제: 괴물, 이동, 취소되다
95. 훔치기 행동
조사자는 훔치기 행동으로 같은 칸에 있는 다른 조사자가 가진 소지품을 뺏어올 수 있습니다. 훔치기 행동은 아래 단계에 따라 진행됩니다.
1. 대상 선택: 활성 조사자는 같은 칸에 있는 다른 조사자를 선택합니다.
2. 테스트 대결: 활성 조사자는 힘, 민첩, 관찰력 중 한가지 능력을 고릅니다. 그러고 나서 활성 조사자와 선택된 조사자가 동시에 해당 능력을 테스트합니다.
3. 훔치기 효과 적용: 테스트 결과를 비교합니다. 활성 조사자의 테스트 결과값이 선택된 조사자의 테스트 결과값보다 높다면, 더 많이 굴린 성공 면 하나당 선택된 조사자의 소지품을 한 개씩 가져옵니다. 선택된 조사자의 테스트 결과값이 활성 조사자의 테스트 결과값 이상이라면, 이번 훔치기 행동은 취소됩니다. 활성 조사자는 아무 소지품도 뺏어오지 못합니다.
관련 주제: 소지품, 조사자, 테스트, 행동
앱 화면 안내
1. 기본 화면 인터페이스
플레이어들은 주로 아래 사진과 같은 기본 화면을 보며 게임을 진행합니다.
1. 지도 : 기본 화면의 대부분을 차지합니다. 플레이어가 새 장소를 탐험하고 새 구역을 밝힐 때마다 새 지도 타일과 토큰이 앱 화면 중앙에 공개됩니다. 이렇게 공개된 토큰 중, 플레이어가 앱을 사용해 상호작용 할 수 있는 토큰만이 화면에 계속해서 표시됩니다.
2. 게임 메뉴 버튼 : 언제든지 이 버튼을 눌러 게임 메뉴를 볼 수 있습니다. 게임 메뉴에서 이전 메시지 기록을 살펴볼 수 있으며, 지금까지의 시나리오 진행 상황을 저장하고 게임을 종료할 수 있습니다.
3. 괴물 목록 버튼 : 이 버튼을 눌러 괴물 목록을 열고 닫을 수 있습니다. 괴물 목록에서 원하는 괴물을 선택하면 해당 괴물 메뉴가 열립니다.
4. 물품 목록 버튼 : 이 버튼을 눌러 물품 목록을 열고 닫을 수 있습니다. 게임 진행 도중 앱을 사용해 상호작용 할 수 있는 물품을 발견하면, 그 물품은 물품 목록에 추가됩니다.
5. 괴물/물품 목록 : 괴물 목록과 물품 목록을 열었을 때 화면 하단에 해당 목록이 나타납니다.
6. 단계 끝내기 버튼 : 이 버튼을 눌러 현재 단계를 종료하고 다음 단계/다음 라운드로 넘어갈 수 있습니다.
7. 설정 메뉴 버튼 : 언제든지 이 버튼을 눌러 설정 메뉴를 볼 수 있습니다.
2. 괴물 메뉴 인터페이스
괴물 목록에서 괴물을 선택하면 나오는 화면입니다. 게임 진행 중 이 메뉴를 사용해 괴물과 상호작용 할 수 있습니다.
2. 체력 : 괴물의 최대 체력이 화면 좌측 상단에 표시됩니다.
3. 식별토큰 : 괴물의 식별 토큰이 괴물 사진 옆에 표시됩니다 (식별 토큰이 없는 경우도 있습니다). 이 식별 토큰은 실제 괴물 발판에 부착된 식별 토큰에 대응됩니다.
4. 상처 : 괴물이 입은 상처량이 이름 아래에 표시됩니다. (+)와 (-) 버튼을 눌러 괴물이 입은 상처량을 기록할 수 있습니다.
5. 공격 버튼 : 이 버튼을 눌러 괴물을 공격할 수 있습니다.
6. 회피 버튼 : 괴물을 회피하려는 플레이어는 이 버튼을 눌러 회피 체크를 해야합니다.
7. 효과 표시창 : 괴물 메뉴 우측에 이 괴물과 관련된 효과가 표시됩니다. 괴물을 공격하거나, 괴물을 회피하거나, 괴물이 활성화될 때 표시창에 해당하는 효과가 표시됩니다.
8. 괴물 목록 : 괴물 목록에서 괴물 사진을 누르면 해당 괴물 메뉴가 열립니다. 메뉴가 열린 괴물 사진을 다시 한 번 누르면 괴물 메뉴가 닫힙니다.
괴물 말 안내
괴물 말 조립
괴물 말에 달린 돌출부를 발판에 꽂아 괴물 말을 조립하십시오. 모든 괴물 말마다 대응되는 괴물 발판이 있습니다. 별의 자손은 큰 발판, 공포 추격자와 폭도는 중간 크기 발판, 그 외의 괴물은 작은 발판에 꽂습니다. 모든 괴물 말을 발판에 꽂았다면, 알맞은 괴물 토큰을 찾아서 발판 아래에 꽂습니다. 발판은 (일일이 토큰을 꺼내보지 않아도) 괴물 토큰에 적힌 모든 정보를 한눈에 볼 수 있도록 특수하게 디자인되었습니다.
별의 자손 말
공포의 추격자 말
빠른 참조
<광기의 저택>은 한 시나리오가 여러 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 매 라운드는 조사자 단계, 신화 단계의 두 단계로 구성됩니다.
1. 조사자 단계
조사자 단계에 모든 조사자는 원하는 순서에 따라 자신의 차례를 한 번씩 진행합니다. 자신의 차례에 조사자는 원하는 행동을 두 번까지 할 수 있습니다.
빈번히 사용하는 행동
> 이동 행동 : 두 칸까지 이동합니다. 이동 행동을 하던 중간에 다른 행동을 먼저 하고, 다시 이동 행동을 재개할 수도 있습니다.
> 조사 행동: 앱을 사용해서 같은 칸에 있는 조사 토큰을 조사합니다.
> 탐험 행동: 앱을 사용해서 같은 칸에 있는 탐험 토큰을 조사합니다.
> 상호작용 행동: 앱을 사용해서 같은 칸에 있는 인물이나 상호작용 토큰과 상호작용합니다.
> 공격 행동: 앱을 사용해서, 근접 무기로 같은 칸에 있는 괴물을 공격하거나 원거리 무기로 범위 안에 있는 괴물을 공격합니다.
> 교환 행동: 같은 칸에 있는 다른 조사자와 소지품을 주고받습니다. 또한 자신의 현재 칸에서 소지품을 줍거나 떨어뜨립니다.
드물게 사용하는 행동
> 밀기 행동: 괴물이나 다른 조사자를 밀어내거나, 다른 조사자를 옮깁니다.
> 불 지르기 행동: 자신의 현재 칸이나 인접한 칸에 불을 지릅니다.
> 훔치기 행동: 다른 조사자의 소지품을 훔칩니다.
구성물 행동
일부 효과 및 구성물을 통해 조사자는 구성물 행동을 할 수 있습니다. 구성물 행동에 대한 자세한 설명은 해당하는 효과 및 구성물에 상세히 안내되어 있습니다.
> 장애물로 문막기: 문을 틀어막아서 괴물이나 다른 조사자가 넘어오지 못하게 막습니다.
> 불끄기: 자신의 현재 칸과 이번 차례에 앞으로 이동할 칸에서 불 토큰을 없앱니다.
2. 신화 단계
신화 단계는 사건·괴물·공포 소단계로 나뉩니다. 신화 단계의 각 소단계는 앱 화면에 나타나는 지시사항에 따라 진행됩니다.
사건 소단계
사건 소단계에는 앱 화면에 조사자들이 적용해야 하는 신화 사건이 한 개 이상 제시됩니다.
괴물 소단계
괴물 소단계에는 앱에 의해 괴물들이 차례차례 활성화됩니다. 조사자들은 활성화된 각 괴물의 행동방식에 따라 괴물을 이동시키고 괴물의 공격 효과를 적용합니다.
> 활성화된 괴물이 이동하고 공격할 때 다음과 같은 전용 용어가 사용됩니다.
- 향하다: 괴물이 한 칸 움직일 때마다 괴물과 도착지 사이의 거리가 점점 줄어들도록 움직입니다.
- 멀어지다: 괴물이 한 칸 움직일 때마다 괴물과 '특정 대상 혹은 특정칸'과의 거리가 점점 늘어나도록 움직입니다.
- 가장 가까운 : 가장 적은 칸만큼 떨어져 있다는 의미입니다.
- 가장 먼: 가장 많은 칸만큼 떨어져 있다는 의미입니다.
공포 소단계
공포 소단계에 괴물의 범위 안에 있는 모든 조사자는 공포 체크를 합니다.
>가장 공포 등급이 높은 괴물 하나만을 대상으로 공포 체크를 합니다.
>아무 괴물의 범위에도 닿지 않은 조사자는 공포 체크를 하지 않습니다. 신화 단계가 모두 끝나면 조사자 단계부터 새 라운드가 시작됩니다. 플레이어가 승리하거나 패배할 때까지 계속 라운드를 진행합니다.
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