카미사도

Kamisado




8세 이상, 2인 게임, 플레이 시간 20분~5시간



qr코드를 통해 모바일로도 볼 수 있습니다.




게임 구성물

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게임 보드 1개

게임 보드는 양면으로 되어있습니다. 한 쪽은 색깔만 있고, 다른 한 쪽은 색악인 분들을 위해 한자가 표시되어있습니다. 


플레이어 말 16개 (흰색, 검정색 각 8개씩)

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용의 이빨 22개 (8각형의 투명 플라스틱 토큰)

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규칙서 1부, 예시 책자 1부





게임 준비


게임 보드를 테이블에 놓습니다. 각자 가까운 쪽에 있는 한 줄이 본진이에요. 가장 왼쪽은 갈색, 오른쪽은 주황색입니다.

주의: 게임 보드를 반대 방향으로 해도 게임의 균형은 흐트러지지 않습니다. 다만, 규칙서에서 설명하는 예시의 그림이 모두 왼쪽이 갈색인 형태라서, 이렇게 놓는 편이 좋아요.




각자 흰색 혹은 검정색을 선택해서 8개의 말을 모두 받습니다. 본진에 말에 있는 글자와 게임 보드 칸의 색깔에 맞춰서 말을 놓아요. 왼쪽부터 순서대로 갈색, 녹색, 빨강, 노랑, 분홍, 자주, 파랑, 주황색입니다.

최초의 라운드에만 말을 이렇게 배치합니다. 처음에 할 게임의 수를 정해놓기 때문에 여러 라운드를 할 수도 있어요. 두 번째 라운드부터는 다른 방법으로 본진에 말을 배치합니다.





게임의 목표


상대방의 본진에 자신의 말을 도달시키는 것이 게임의 목표입니다. 먼저 도착시킨 사람이 점수를 얻어요. 처음 도착시키면 1점을 얻습니다. 이후의 라운드에서는 한 판에 2에서 8점까지 얻을 수도 있어요. 게임을 시작하기 전에 어떤 방식으로 할 지 먼저 결정합니다. 게임의 방식에 따라 승리 조건이 달라요.


싱글 라운드: 1점을 먼저 얻으면 승리합니다. 

기본 매치: 3점을 먼저 얻으면 승리합니다. 

롱 매치: 7점을 먼저 얻으면 승리합니다. 

마라톤 매치: 15점을 먼저 얻으면 승리합니다.





게임 방법


검정색 말을 가진 사람이 먼저 시작합니다. 검정색 플레이어가 말을 움직이고, 차례로 돌아가며 아래의 규칙에 따라 한 번씩 이동을 해요.


1. 이동

자신의 턴에 말 하나를 직선이나 대각선으로 몇 칸이든 전진시킬 수 있습니다. 빈 칸으로만 이동이 가능하며, 다른 말을 뛰어넘을 수 없어요. 옆이나 뒤로 움직일 수 없습니다. ("스모 밀기"로 인해 뒤로 후퇴하게 되는 경우는 있어요. "스모 밀기" 규칙은 기본 매치부터 적용됩니다.)


2. 움직일 수 있는 말

이동을 시킬 수 있는 말은 제한적입니다. 이전 턴에 상대방이 이동을 멈춘 칸의 색깔의 말만 움직여요. 시작 플레이어의 첫 턴에는 아무 말이나 움직입니다.


3. 블로킹

이동이 가능하다면 반드시 이동을 해야 합니다. 경우에 따라서 모든 전진 방향이 막힐 수도 있어요. 이 때는 상대방이 다시 한 번 이동을 합니다. 이 때, 상대방은 "갇혀있는" 상태의 말이 있는 칸의 색깔 말을 움직여요.

이론적으로는 말이 갇히게 되는 상황이 연쇄적으로 일어나서, 어떤 말도 움직이지 못하는 교착 상태가 생길 수도 있습니다. 이 경우에 마지막으로 말을 움직인 사람 (교착 상태를 만든 사람)이 게임에서 패해요.

먼저 상대방의 본진에 자신의 말을 이동시킨 사람이 그 라운드의 승자입니다.






싱글 라운드


별책의 예시를 보면서 아래 설명을 참고하세요.


• 최초의 이동 (1(a)~1(b))

별책의 예시 1(a) 그림에서, Johan이 흑색 말이어서 먼저 시작합니다. Johan은 자신의 말 중 하나를 선택해서 이동시켜요. 분홍색 말을 이동시킬 경우, 1(a)에 화살표 방향으로 표시된 칸으로 움직일 수 있습니다. 빨간색 말을 이동하려면 1(b)의 그림처럼 이동할 수 있어요.

Johan은 2(a)에서 빨간색 말을 전진시켜서 파란색 칸에 놓았습니다. 파란색 칸에서 정지했기 때문에, Alain은 반드시 2(b)처럼 파란색 말을 움직여야 해요. Alain은 2(c)와 같이 파란색 말을 노란색 칸으로 옮겼습니다.

Johan은 노란색 말을 움직여야 합니다. Alain의 파란색 말이 놓여있기 때문에, 왼쪽 대각선 방향으로는 한 칸만 갈 수 있어요. 2(d)부터 2(1)의 그림은 Johan과 Alain의 이후 진행을 보여줍니다.

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• 강제 이동 (2(a)~3(c))

한 칸이라도 이동을 할 수 있으면 반드시 이동해야 합니다. 3(a)에서 Helmut가 파란색 칸에서 멈췄어요. Steve가 파란색 말을 반드시 움직여야 하는데, 이동할 수 있는 칸은 3(b)처럼 분홍색 칸 밖에 없습니다. 그 결과, 3(c)에서 보이듯 Helmut의 분홍색 말이 Steve의 본진에 도달할 수 있게 되었어요.


• 블로킹 상태 (4(a)~5(f))

4(a)에서 Amy는 녹색 칸에서 멈췄습니다. Chris는 녹색 말을 움직여야 하는데, 4(b)에서 보이듯 전진 방향이 모두 막혔어요. Chris는 턴을 잃고, 다시 Amy가 Chris의 녹색 말이 있는 칸인 노란색 말을 움직여서, Chris의 본진을 점령합니다.

5(a) 상황에서, Daniel은 녹색 칸에서 멈췄는데, Vlora의 녹색 말은 전진 방향이 막혀있습니다. Daniel은 Vlora의 녹색 말이 있는 칸인 노란색 말을 움직여야 하지만, 역시 전진 방향이 모두 막혔어요. 그러면 다시 Vlora의 턴이 되어, Daniel의 노란 말이 있는 칸인 파란색 말을 움직입니다. 결국 5(f)처럼 블로킹을 이용해 Vlora가 Daniel의 본진을 점령해요.


• 교착 상태 (6(a)~6(e))

6(a)에서 Wolfgang은 파란색 말을 녹색 칸으로 옮겼습니다. Ralf의 녹색 말은 6(b)처럼 빨간 칸으로만 이동할 수 있어요. Wolfgang의 빨간 말은 녹색 칸에 멈춘 채 막혀있습니다. Ralf의 녹색 말도 막혀있기 때문에 교착 상태가 되었어요. 교착 상태로 만든 마지막 이동을 Ralf가 했기 때문에, Wolfgang이 승리합니다.


• 싱글 라운드에서의 승자

싱글 라운드 게임에서는 먼저 상대방의 진영에 도달하면 승리합니다





숙련 게임에 추가되는 요소


3점이나 7점, 15점 내기의 게임을 하기로 한다면, 두 번째 판부터 아래의 규칙들이 추가됩니다.


• 시작 지점의 배치

·• 스모 말

• 스모 밀기 이동

• 기본 매치에서 점수 계산 방법


• 더블 스모 말

• 더블 스모 밀기 이동

• 롱 매치에서 점수 계산 방법


• 트리플 스모 말

• 트리플 스모 밀기 이동

·• 마라톤 매치에서 점수 계산 방법







기본 매치


기본 매치는 먼저 3점을 얻는 사람이 승리합니다. 첫 번째 라운드는 싱글 라운드 게임과 똑같이 진행해요. 첫 라운드가 끝나면 이어지는 라운드에서는 시작 배치와 스모 말, 두 가지 규칙이 적용됩니다.


• 시작 지점의 배치

이어지는 라운드부터 시작 지점에 배치할 때는 첫 라운드와는 다릅니다. 이전 라운드의 승자가 배치를 왼쪽부터 할 지 오른쪽부터 할 지 결정해요.

오른쪽부터 채우기로 했다면, 각자 보이는 쪽에서 가장 아랫 줄의 오른쪽에 있는 말부터 차례대로 자신의 시작 지점의 오른쪽 칸부터 채웁니다.


예시 (7(a)~7(f))

새로 시작하는 라운드는 이전 판의 패자가 시작 플레이어가 됩니다. 카미사도를 여러 번 해보면, 현재 상황에서 어느 쪽부터 채우는 것이 방어에 유리한지 짐작할 수 있어요.

7(a)에서 Alain의 보라색 말이 David의 시작 지점에 도착했습니다. 보라색 말은 스모 말이 되어, 용의 이빨 토큰을 하나 올려놓아요. 용의 이빨이 하나 있으면 한 라운드를 이겼다는 표식이 되기 때문에 승점을 계산하는 데에도 사용합니다.

Alain은 다음 라운드의 시작 지점 배치를 왼쪽부터 채우기로 합니다. 가장 아랫줄의 왼쪽 말부터 차례대로 Alain의 시작 지점을 채워요. David도 마찬가지로 가장 아랫줄의 왼쪽 말부터 시작 지점을 채운 결과, 7(d)의 배치가 되었습니다.

Alain이 오른쪽부터 채운다면, 7(e)의 순서대로 자리가 정해지고, David는 7(f)의 순서로 말을 배치합니다. 7(g)는 양쪽 다 배치가 끝난 상태에요.

실제 게임이라면 Alain은 7(h)처럼 왼쪽부터 배치하는 것을 선택할 것입니다. 오른쪽부터 채운 7(g)를 보면, Alain의 노란색 말의 바로 앞 칸이 노란색이라서, 약점이 될 수 있어요. 스모 말은 5칸까지만 이동이 가능합니다. 7(h)의 화살표는 스모 말을 이동할 경우 멈출 수 있는 지점을 표시한 것이에요.


• 스모 말

이전 라운드의 승자는 용의 이빨 토큰 하나를 받아서, 상대방 진영에 도착한 말 위에 올려놓습니다. 이 말은 이제 "스모 말이 되었어요.

주의: 이전 라운드가 교착 상태로 승패가 결정되었으면 승자는 패자가 마지막에 옮긴 말(교착 상태를 만든 말)이 멈춘 칸의 색깔 말에 용의 이빨을 놓습니다.

스모 말은 이동을 5칸까지만 할 수 있는 대신, 스모 밀기 능력을 쓸 수 있습니다.

스모 말의 앞에 상대방의 말이 있을 때, 스모 밀기를 사용해서 상대방의 말을 한 칸 밀어냅니다. 그러면 즉시 한 턴을 더 할 수 있는데, 이 때는 상대방의 말이 밀린 지점의 색깔의 말을 움직여요. 따라서, 상대방의 뒤쪽에 빈 칸이 하나는 있어야 스모 밀기를 할 수 있습니다.

스모 밀기는 하나의 말만 밀어낼 수 있습니다. 자신의 말이나 다른 스모 말을 밀어낼 수는 없고, 대각선으로는 스모 밀기를 할 수 없어요. 시작 지점에 있는 말을 밀어서 게임 보드 밖으로 떨어뜨리는 것도 할 수 없습니다.

스모 밀기는 강제가 아니기 때문에 다른 이동을 할 수 있다면 하지 않아도 됩니다. 단, 가능한 이동이 스모 밀기 뿐이면 반드시 스모 밀기를 해야 해요.


예시 (8(a)~8(f))

8(a)에서 Alain은 보라색 칸에서 이동을 멈췄습니다. Pete는 스모 말인 보라색 말을 움직여요. 일반적인 이동인 8(b)처럼 대각선으로 움직일 수도 있고, 8(c)처럼 스모 밀기를 할 수도 있습니다. 스모 밀기를 한 경우, 즉시 한 턴을 더 해요. 스모 밀기로 밀어낸 Alain의 빨간색 말이 노란색 칸에 멈췄기 때문에, 추가 턴 때는 노란색 말을 이동합니다.

Alain이 8(a)처럼 이동하지 않고, 8(e)와 같이 이동을 한다면, Pete는 스모 밀기 이외에는 움직일 방법이 없습니다. 따라서 반드시 스모 밀기를 하고, 8(d)와 마찬가지로 추가 턴으로 노란색 말을 움직여요.


• 기본 매치에서 점수 계산 방법

기본 매치에서는 3점을 먼저 얻는 사람이 승리합니다. 용의 이빨을 올린 스모 말은 1점이에요. 스모 말이 또 용의 이빨을 얻어서 더블 스모 말이 되면 3점입니다.


따라서 기본 매치에서 승리하려면, 

-3개의 스모 말을 먼저 만들거나

-더블 스모 말을 먼저 만들어야 합니다.


주의: 기본 매치에서 더블 스모 말을 만들 수는 있지만, 그 즉시 게임이 끝나기 때문에 더블 스모 말을 게임에 이용할 수는 없습니다.







롱 매치


롱 매치는 7점을 먼저 얻는 사람이 승리합니다. 기본 매치와 같은 방법으로 진행하고, 더블 스모 말 규칙이 추가됩니다. 매 라운드의 시작 지점 배치는 기본 매치와 같아요.


• 더블 스모 말

스모 말이 상대방의 시작 지점에 들어가면 용의 이빨을 하나 더 올리고, 다음 라운드에서 더블 스모 말로 사용합니다.

더블 스모 말은 3칸만 이동할 수 있는 대신 상대방의 말을 2개까지 한 칸 밀 수 있습니다. 밀어내는 말 뒤에는 빈 칸이 반드시 하나 이상 있어야 해요.

더블 스모 밀기로 상대방의 말 2개를 한꺼번에 밀면, 추가 턴으로 멀리 있는 쪽의 말이 멈춘 칸의 색깔 말을 이동합니다.

대각선으로 더블 스모 밀기를 할 수 없고, 밀어서 게임 보드 밖으로 떨어뜨릴 수도 없습니다. 더블 스모 밀기로 상대방의 일반 말뿐 아니라, 스모 말도 밀어낼 수 있어요. (상대방의 스모 말 2개를 밀어내는 것도 가능합니다.) 단, 다른 더블 스모 말을 밀 수는 없습니다.


예시 (9(a)~9(e))

9(a)에서 Alan은 녹색에서 이동을 멈췄습니다. Ludmilla는 녹색 말인 더블 스모 말을 이용해서 더블 스모 밀기를 했어요. 더 먼 쪽의 말인 노란색 말이 녹색 칸에 멈춰서, Ludmilla는 추가 턴으로 다시 더블 스모 밀기를 합니다. 9(c)에서 더 먼 쪽인 노란색 말이 분홍색에서 멈춰서, Ludmilla는 추가 턴으로 Alan의 시작 지점을 점령해요.

9(b)에서 다시 9(c)처럼 하지 않고, 9(e)와 같이 바로 녹색 말을 Alan의 시작 지점에 보낼 수도 있습니다.


• 롱 매치에서 점수 계산 방법

용의 이빨이 3개 올라간 말은 트리플 스모 말입니다. 스모 말은 1점, 더블 스모 말은 3점, 트리플 스모 말은 7점이에요.


따라서 롱 매치에서 승리하려면,

- 7개의 스모 말을 먼저 만들거나

-스모 말과 더블 스모 말의 종합이 7점 이상이거나, 

-트리플 스모 말을 먼저 만들어야 합니다.


주의: 롱 매치에서 트리플 스모 말이 나올 수는 있지만, 즉시 게임이 끝나기 때문에 게임 중에 사용할 수는 없습니다.







마라톤 매치


마라톤 매치는 15점을 먼저 얻는 사람이 승리합니다. 롱 매치와 같은 방법으로 진행하고, 트리플 스모 말 규칙이 추가돼요. 매 라운드의 시작 지점 배치는 기본 매치와 같습니다.

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• 더블 스모 말

더블 스모 말이 상대방의 시작 지점에 들어가면 용의 이빨을 하나 더 올리고, 다음 라운드에서 트리플 스모 말로 사용합니다.

트리플 스모 말은 1칸만 이동하는 대신, 상대방의 말을 3개까지 한 칸 밀 수 있습니다. 일반 말, 스모 말, 더블 스모 말 모두 다 밀어낼 수 있어요. 단, 다른 트리플 스모 말을 밀 수는 없습니다.

트리플 스모 말로 상대방의 말을 하나 이상 밀면, 가장 멀리 있는 쪽의 말이 멈춘 칸의 색깔 말을 추가로 이동합니다. 트리플 스모 밀기도 다른 스모 밀기와 마찬가지로 대각선 밀기나 다른 말을 게임 보드 밖으로 떨어뜨릴 수 없어요. 또, 밀어낼 말 뒤에 빈 칸이 반드시 하나 이상 있어야 합니다.


예시 (10(a)~10(1))

10(a)에서 Johan은 노란색에서 멈췄습니다. Sanjay는 트리플 스모 밀기로 얻은 주가 턴을 연속적으로 살려서 Johan에게 기회를 주지 않고 연속해서 4턴을 하게 되었어요. 

(10(b)~10(e))

10(e)에서 Sanjay는 더 이상 스모 밀기를 할 수 없기 때문에 유일하게 이동할 수 있는 빨간색 칸으로 움직입니다.

Johan의 빨간색 말이 갈 수 있는 곳은 노란색 칸 뿐이고, 10(f)처럼 옮겼습니다. Sanjay는 스모 밀기로 다시 연속 2턴을 해요. 10)에서 Johan은 Sanjay의 분홍색 말을 막아보려 했지만, 결과적으로 스모 밀기의 기회만 주게 되면서 Sanjay의 승리로 끝이 납니다.


• 마라톤 매치에서 점수 계산 방법

스모 말은 1점, 더블 스모 말은 3점, 트리플 스모 말은 7점입니다. 트리플 스모 말이 용의 이빨을 또 얻어서 총 4개의 이빨을 얻으면 15점이 돼요.


따라서 마라톤 매치에서 승리하려면, 

-스모 말, 더블 스모 말, 트리플 스모 말의 종 합이 15점 이상이거나,

-트리플 스모 말을 먼저 상대방의 시작 지점에 보내야 합니다.






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