마이티는 트릭 테이킹 카드 게임으로, 플레이어들은 각 라운드마다 한 장씩 카드를 내고 가장 높은 카드를 낸 사람이 트릭을 가져갑니다. 주요 목표는 자신의 손에 있는 카드와 주어진 임무에 따라 가능한 많은 트릭을 획득하는 것입니다. 또한, 특정 카드 조합이나 임무 달성 여부에 따라 추가 점수를 획득할 수 있습니다.

마이티

4-6명(5명 추천) | 30분 | 위치 : Z2


< 목 차 >














70년대와 80년대 대학가를 중심으로 유행하던 전설의 게임 각자 목표 점수를 선언합니다. 가장 높은 목표를 선언한 용감한 사람이 게임을 리드하는 주공이 됩니다. 주공은 다른 플레이어 1명을 같은 팀 프렌드로 임명할 수 있습니다. 게임은 주공과 프렌드로 구성된 여당, 그리고 나머지 모두로 구성된 야당의 대결 구도로 펼쳐집니다. 하지만 누가 프렌드인지는 라운드 시작에는 알 수 없습니다. 

목표 점수를 얻기 위해 큰 그림을 그려야 하는 주공. 결정적인 상황에 주공을 돕기 위해 등장 타이밍을 재는 프렌드. 팀플레이로 주공을 막아야 하지만 그중 한 명은 아군이 아닌 야당의 딜레마. 정확히 판세를 읽고 완벽한 전략을 구사하는 팀이 승리할 것입니다. 



구성물
게임 카드 53장 


딜미스 토큰 6개 


표시 토큰 1개 


프렌드 표시 토큰 1개 


경매 상황판 1개 


점수 기록표 1부 



게임 개요
<마이티>는 여러 번의 게임을 진행하여 얻은 점수가 가장 높은 사람이 승리하는 게임입니다. 한 번의 게임은 두 단계로 나누어 진행됩니다. 

주공 선출 단계에서는 카드를 나눈 후 각자 손에 든 카드를 보고 목표 점수를 선언하여 주공 자리를 경매합니다. 가장 높은 목표를 제시한 사람이 주공이 됩니다. 주공은 이번 게임에서 가장 강한 수트'기루'를 선택할 수 있으며 플레이어 중 한 명을 프렌드로 지정할 수 있습니다. 

그 후 본 단계인 대결 단계에 들어갑니다. 주공과 프렌드의 연합인 여당이 나머지 플레이어들의 연합인 야당의 방해를 뚫고 목표를 달성하면 여당이 승리합니다. 목표 달성에 실패하면 야당이 승리합니다. 



게임 준비
<마이티>는 5명에 최적화된 게임이며, 본 규칙서에서는 먼저 5명이 게임할 때를 기준으로 설명합니다. 4명 또는 6명이 게임할 때 변경되는 부분은 목차 12, 13번에서 설명합니다.

각 플레이어가 점수 기록표에 자신의 이름과 시작 점수 40점을 적고, 딜미스 토큰을 하나씩 나누어 받으면 게임 준비는 끝납니다. 



게임 시작
<마이티>에서는 여러 번의 게임을 진행하게 됩니다. 한 게임을 시작하면 딜러를 정합니다. 첫 번째 게임에서는 무작위로 정합니다.

두 번째 게임부터는 직전 게임의 승패에 따라 다음과 같이 정합니다. 전 게임을 여당이 이겼을 경우: 전 게임의 주공이 딜러입니다. 전 게임을 야당이 이겼을 경우: 전 게임의 프렌드가 딜러입니다. 

딜러는 카드를 잘 섞은 후 모든 플레이어에게 10장씩 나눠줍니다. 남은 3장은 내용을 보지 않고 테이블 가운데에 뒷면이 보이게 둡니다. 모든 플레이어는 자신이 받은 카드를 확인합니다. 이제 게임을 시작할 준비가 되었습니다. 



주공 선출 단계: 경매
각자 자기 손의 카드 10장을 보고 자신이 주공이 되어 여당을 이끌면 최소 몇 점을 얻을 수 있는지를 가늠합니다. 딜러부터 시계 방향 순서대로 목표를 선언하거나 패스를 선언합니다. 

점수 : 마이티에서 10, J, Q, K, A 5종 카드는 점수를 가지고 있습니다.(각 1점) 수트가 4종이므로 게임 내 얻을 수 있는 점수는 최대 20점입니다.(4 × 5) 각 점수 카드에는 다음과 같은 표시가 있어 쉽게 구분할 수 있습니다. 

게임 중 이 카드를 획득한 사람이 점수를 얻은 것으로 간주합니다. 조커 카드에는 점수가 없음에 유의하세요. 


목표 선언 방법 : 목표를 선언할 때는 목표 점수와 기루로 정하고 싶은 수트 하나를 말합니다. (기루로 정하고 싶은 수트가 없다면, '기루 없음'을 선언합니다.) 예를 들어 ‘하트(♥) 14'라고 선언하는 것은 '이번 게임 기루는 하트(♥) 이고 14점 이상이 목표다'라는 의미입니다. 목표를 선언하면서, 경매 상황판의 해당 칸에 표시 토큰을 놓아 자신이 부른 수치를 표시하세요. 이 때, 표시 토큰에 그려진 화살표를 목표를 선언한 플레이어 방향으로 돌려놓으면 누가 해당 목표를 선언했는지 쉽게 알 수 있습니다. 

주의: 최소 공약은 11입니다. 최소한 11 이상의 숫자를 불러야 합니다. 
참고: 수트는 클로버(), 다이아(◆), 스페이드(♠), 하트(♥) 등 카드에 부여된 기호를 의미합니다. 

누군가가 목표를 선언했다면, 다음 사람은 지금 선언된 목표보다 더 높은 숫자를 부르거나 포기해야 합니다. 이 때 숫자만 높다면 기루의 수트를 바꾸는 것은 상관없습니다. 
참고: '기루 없음'은 기루를 선언하는 것보다 더 높은 목표로 간주합니다.
따라서 하트(♥) 14점을 선언한 후, 기루 없음 14점을 선언하는 것은 가능합니다. 

시계 방향 순서대로 돌아가며 한 사람을 제외한 모두가 주공 자격을 포기할 때까지 또는 누군가 20점을 목표로 선언할 때까지 주공 선출 과정을 이어갑니다. 

주의 : 누군가가 기루와 상관없이 20점을 선언했다면, 즉시 주공 선출 단계가 끝나고 그 사람이 주공이 됩니다. 그 사람이 기루를 불렀더라도 '기루 없음' 20점으로 이를 누를 수 없습니다. 

가장 높은 목표를 선언하여 경쟁자들을 모두 포기시킨 사람 또는 최대 점수인 20점을 선언한 사람이 주공이 됩니다. 


[예시]
모두가 카드를 받고 주공 선출 단계를 시작합니다. 선주가 딜러였기 때문에 선주부터 시작합니다. 선주는 손에 클로버 카드가 많은 것을 확인하고, 클로버 14를 부릅니다. 다음은 준호 차례입니다. 준호는 자신의 손에는 클로버가 없고 하트가 많은 것을 보고, 하트 15를 부릅니다.  효주의 차례가 되었습니다. 효주는 선주가 클로버를 불렀지만, 선주의 카드를 프렌드로 지정할 수 있다고 생각하고 클로버 17을 부릅니다. 근배와 인곤이는 패스를 선언합니다. 다시 차례가 돌아온 선주는 18을 불러야 주공이 될 수 있다는 상황이 부담스러워 경매를 포기합니다. 준호도 포기하여 효주가 최종적으로 주공으로 선출됩니다. 



중요 규칙: 딜미스
첫 10장을 받았을 때, 높은 카드(점수 카드)가 없으면 게임에서 매우 불리할 뿐더러 사실상 게임 참여가 어려워집니다. 이에 전체 게임(여러 번 진행되는 게임들을 통틀어 전체 게임이라 지칭합니다) 중 1번, 이번 게임의 카드를 다시 섞을 것을 요구할 수 있습니다. 이를 '딜미스'라 부릅니다.

주공 선출 단계에서 자신이 처음으로 주공 선출에 참여하기 전에(숫자를 부르거나 패스를 외치기 전에) 아무 때나 선언할 수 있습니다. 이미 숫자 또는 패스를 선언했다면, 딜미스를 선언할 수 없습니다. 딜미스를 선언하기 위해서는 앞면인 딜미스 토큰이 있어야 합니다. 딜미스를 선언한 후, 자신의 토큰을 뒷면으로 뒤집어 놓습니다. 기본 규칙에서는 딜미스 토큰을 다시 앞면으로 뒤집는 방법은 없으므로 딜미스는 전체 게임 중 1번만 선언 가능합니다. 딜미스를 선언하면, 그 즉시 주공 선출 단계를 중단하고 모든 플레이어가 카드를 다시 딜러에게 줍니다. 딜러는 카드를 다시 섞은 후, 플레이어들에게 분배 하고 다시 주공 선출 단계를 개시합니다. 



주공 선출 단계: 카드 교환 및 프렌드 지정

주공이 선출된 후, 주공은 아래 두 행동을 순서대로 합니다. 

먼저 주공은 누구의 손에도 들어가지 않고 테이블에 남은 카드 3장을 손에 넣습니다. 그 다음 손에 있는 13장의 카드 중에서 원하는 카드 3장을 골라 다시 테이블 가운데 뒷면으로 놓습니다. 이 카드들은 주공이 획득한 것으로 간주합니다. 그 다음 주공은 프렌드를 지정합니다. 프렌드 지정에는 세 가지 경우가 있습니다. 

1) 카드 지정하기

주공은 특정 카드 하나를 선언하여 그 카드를 가진 사람을 프렌드로 지정합니다. 예를 들어 다이아(◆) A를 불렀다면, 지금 손에 다이아 A를 가진 사람이 즉시 프렌드가 됩니다. 

주의 : 프렌드는 지정되는 즉시 자신이 프렌드라는 것을 알지만, 이를 이야기해서는 안됩니다. 
주의 : 주공은 자신의 손에 있는 카드와 테이블 가운데 놓은 카드를 지정할 수 없습니다. 


2) 첫 라운드 승자 지정하기

주공은 첫 라운드 승자를 프렌드로 지정할 수 있습니다. 이 경우, 대결 단계 시작 후 첫 번째 라운드를 승리한 사람이 프렌드가 됩니다. 이 경우, 첫 라운드가 끝나는 순간 모든 사람이 프렌드를 알게 됩니다. 

참고: 이 경우 첫 라운드를 주공이 승리했을 경우, 자동으로 “프렌드 없음" 상태로 간주합니다. ("프렌드 없음" 상태에 대해서는 아래를 참조하세요.) 


3) 프렌드 없음

주공은 프렌드 지정을 하지 않을 수 있습니다. 이 경우 주공은 이번 게임에 프렌드가 없음을 선언하고, 이번 게임은 주공 대 나머지 4명의 대결로 진행됩니다. 어려운 게임을 하는 대가로, 이번 게임 주공이 얻는 점수는 2배로 계산합니다. 주공의 카드 교환과 프렌드 선언이 끝나면 대결 단계로 넘어갑니다. 

주의 : 프렌드 지정 후에 바로 프렌드 토큰을 가져가지 않도록 주의하세요. 프렌드 토큰은 대결 단계 중 프렌드가 공개된 후에 가져갑니다. 



대결 단계

대결 단계는 총 10라운드로 진행됩니다. 첫 라운드의 시작 플레이어는 주공입니다. 각 라운드의 진행 과정은 다음과 같습니다. 

1) 라운드 진행 방법

한 라운드는 시작 플레이어부터 카드를 시계 방향으로 돌아가며 한 장씩 냅니다. 모든 플레이어가 카드를 한 장씩 냈다면 라운드가 종료 됩니다. 라운드에서 가장 높은 카드를 낸 사람이 그 라운드에 나온 모든 카드를 획득하여 가져갑니다. 카드를 가져간 사람이 새로운 시작 플레이어가 되어 다시 카드를 냅니다. 이렇게 10라운드를 진행하면 대결 단계가 종료됩니다. 


2) 카드 내는 규칙

카드에는 4가지 수트가 있으며, 각 수트에는 2부터 A까지의 13개의 카드가 있습니다. 시작 플레이어는 아무 카드나 내도 됩니다. 시작 플레이어가 카드를 낸 후에, 다른 플레이어는 시작 플레이어가 낸 카드의 수트가 손에 있다면 반드시 내야 합니다. 없다면, 아무 카드나 내도 됩니다. 

주의: 첫 라운드의 시작 플레이어인 주공은 이번 게임의 기루를 첫 라운드의 첫 카드로 낼 수 없습니다. 다만, 손에 기루만 있거나, 기루와 조커만 있다면 낼 수 있습니다. 

참고: 조커 카드와 마이티 카드는 수트 규칙을 무시하고 (시작 플레이어와 같은 수트의 카드가 손에 있더라도) 원한다면 낼 수 있습니다. 
참고 : 라운드의 첫 카드를 조커로 낼 수 있습니다. 이 경우, 조커를 낸 플레이어가 원하는 수트 하나를 선언합니다. 다른 플레이어들은 이를 첫 카드의 수트로 간주하여, 그 수트 카드가 손에 있다면 반드시 그 수트의 카드를 내야합니다. 


3) 승자 가리기

모든 플레이어가 카드를 1장씩 냈다면, 라운드의 승자를 가립니다. 가장 높은 카드를 낸 사람이 승자입니다. 승자를 가리는 순서는 다음과 같습니다. 5장 중에 마이티가 있다면, 마이티를 낸 사람이 승자입니다. 마이티가 없고, 조커가 있다면, 조커를 낸 사람이 승자입니다. 

주의: 조커는 1라운드, 10라운드, 조커 콜이 선언된 라운드에는 효과가 없습니다. 아래 특수 카드 설명을 참조하세요. 

마이티와 조커가 모두 없다면, 이번 게임의 기루를 낸 사람 중 가장 높은 숫자를 낸 사람이 승자입니다. 
마이티, 조커, 기루가 모두 없다면, 시작 플레이어가 낸 수트를 낸 사람 중 가장 높은 숫자를 낸 사람이 승자입니다. 

승자를 가렸다면, 그 승자가 이번 라운드에 낸 5장을 모두 획득합니다. 획득한 카드 중 점수 카드(10, J, Q, K, A)가 있다면, 자신의 앞에 앞면으로 놓습니다. 나머지 카드는 테이블 가운데 뒷면으로 모아 놓습니다. 만약 획득한 사람이 주공이라면, 점수 카드를 포함한 전체 카드를 뒷면으로 테이블 가운데 놓습니다. 획득한 사람이 시작 플레이어가 되어 다음 라운드를 진행합니다. 

주의: 프렌드는 공개되기 전까지 주공의 편이 아닙니다. 프렌드의 카드는 공개되기 전까지는 마치 야당인 것처럼 점수 카드를 자신의 앞에 놓습니다. 공개되면, 그 즉시 자신의 앞에 있는 점수 카드를 뒤집어 뒷면으로 테이블 가운데 놓습니다. 공개된 뒤 획득하는 카드도 똑같이 합니다. 프렌드가 공개된 후, 공개된 프렌드는 즉시 프렌드 토큰을 가져가 자신의 앞에 둡니다.



특수 카드

마이티에는 특수 카드 3장이 있습니다. 특수 카드 3종에는 특별한 아이콘이 있어서 구별됩니다. 

마이티

마이티는 게임에서 가장 강력한 카드입니다. 마이티가 나온 라운드는 무조건 마이티를 낸 플레이어가 승리합니다. 마이티는 스페이드(♠) A입니다. (카드에 마이티라 표기되어 있습니다.)


만약 스페이드가 기루라면, 다이아 A가 마이티가 됩니다 (카드에 세컨드 마이티라 표기되어 있습니다.)

주의 : 스페이드가 기루일 때는 스페이드 A는 마이티가 아닙니다. 

마찬가지로, 다른 수트가 기루일 때는 다이아 A는 마이티가 아닙니다. 마이티는 카드 내는 규칙과 상관없이, 다른 카드를 내야 하는 상황이더라도 상관없이 낼 수 있습니다. 

그렇지만 마이티는 스페이드 A(또는 다이아 A)이기도 합니다. 시작 플레이어가 스페이드(또는 다이아) 카드를 냈고, 내 손에 스페이드(또는 다이아)가 마이티뿐이라면 반드시 마이티를 내야 합니다. 

마이티는 A이므로, 이 카드를 획득한 사람은 게임이 끝날 때 1점을 얻습니다. 


조커

조커는 마이티를 제외하고 가장 강력한 카드입니다. 마이티가 없는 라운드에 조커가 있다면 조커가 승리합니다. 조커에는 수트가 없으며, 원하는 차례에 낼 수 있습니다. 시작 플레이어가 낸 수트의 카드가 손에 있더라도, 조커를 낼 수 있습니다. 

라운드의 시작 플레이어는 조커를 시작 카드로 내도 됩니다. 이 경우 원하는 수트를 하나 지정하고, 다른 플레이어는 해당 수트를 내야 합니다. 조커는 강력한 카드이지만 일부 상황에서는 효과가 없는 가장 약한 카드로 바뀝니다. 조커는 2~9라운드에만 효과가 있으며 1라운드와 10라운드에는 효과가 없습니다. 조커는 조커 콜을 당할 경우에도 효과가 없습니다. 조커는 점수 카드가 아닙니다. 


조커 콜

조커 콜은 클로버 3카드입니다. (카드에 조커 콜이라 표기되어 있습니다)


만약 클로버가 기루라면, 스페이드 3이 조커 콜입니다. (카드에 세컨드 조커 콜이라 표기되어 있습니다)

주의 : 클로버가 기루일 때는 클로버 3은 조커 콜이 아닙니다. 마찬가지로, 다른 수트가 기루일 때는 스페이드 3은 조커 콜이 아닙니다. 

조커 콜은 2~9라운드에 시작 카드로 낼 때만 효과를 발휘합니다. 그 외의 상황에서는 아무런 능력이 없습니다. 

시작 플레이어가 2~9라운드에 조커 콜을 내면서 조커 콜을 선언했다면 조커를 가진 플레이어는 이번 라운드에 무조건 조커를 내야 합니다. 나머지 플레이어들은 조커 콜과 같은 수트의 카드가 있다면 그 수트 카드를, 그 수트가 없다면 아무 카드나 낼 수 있습니다. 조커 콜 카드에 의해 나온 조커는 효과가 없습니다. 조커 콜 카드는 조커를 강제로 나오게 하여 무효화하는 역할만 합니다. 조커를 잡았다고 라운드의 승자가 되는 것은 아닙니다. 

참고: 조커를 가진 사람이 마이티도 가지고 있다면 조커 대신 마이티를 내고 조커의 위기를 모면할 수 있습니다. (마이티는 강제력을 무시하고 아무 때 나 낼 수 있기 때문입니다.)
참고: 시작 플레이어가 조커 콜 카드를 내면서 조커 콜 능력을 쓰지 않겠다고 선언할 수 있습니다. 이때는 조커를 가진 사람도 일반 규칙에 따라 카드를 내면 됩니다. 



점수 계산
10라운드가 끝나면 야당이 모은 점수 카드를 셉니다. 야당 플레이어 앞에 놓 여있으므로 어렵지 않게 셀 수 있습니다. 여당이 얻은 점수를 계산합니다. 20점에서 야당이 얻은 점수를 빼면 됩니다. (게임 시작 때 주공이 버린 3장에 포함된 점수 카드는 여당 점수입니다.) 여당이 주공이 선언한 목표 이상의 점수를 얻었다면 여당이 승리하고, 그렇지 못했다면 야당이 승리합니다. 다음 규칙에 따라 점수를 계산합니다. 

여당이 이겼을 경우

여당이 얻은 점수에서 10을 뺍니다. 프렌드는 해당 숫자만큼 점수를 얻습니다. 주공은 해당 숫자의 두 배만큼 점수를 얻습니다. 야당 플레이어들은 각각 해당 숫자만큼 점수를 잃습니다. (야당이 여당에게 점 수를 주는 방식입니다). 

런 : 여당이 20점을 전부 먹었다면(선언된 목표가 20이 아니더라도), 여당은 원래 얻어야하는 점수의 2배를 얻고, 야당은 점수를 2배로 잃습니다. 

프렌드 없음 : 주공이 프렌드를 선언하지 않았다면, 주공은 얻은 점수에서 10을 뺀 숫자의 8배를 얻고, 각 야당 플레이어는 해당 숫자의 2배만큼 점수를 잃습니다. 

참고: 이 경우 주공은 야당 4명이 주는 점수를 모두 얻기 때문에, 얻은 점수에서 10을 뺀 숫자의 4배를 얻습니다. 여기에 프렌드 없음 보너스가 적용되어 최종적으로 8배가 됩니다. 

기루 없음 : 주공이 기루 없음을 선언하고 이겼다면, 점수를 2배로 얻고, 야당 은 점수를 2배로 잃습니다. 

런, 프렌드 없음, 기루 없음은 모두 중복 적용됩니다.


[예시1]
인곤이 주공으로 스페이드 15를 공약으로 걸었고, 선주를 프렌드로 지정했습니다. 인곤과 선주는 16장의 점수 카드를 얻어 이번 게임에 승리했습니다. 인곤은 16 - 10 = 6점을 2번 얻어 12점을 얻습니다. 선주는 16 - 10 = 6점을 얻습니다. 야당인 효주, 준호, 근배는 6점씩 잃습니다. 여당이 얻은 점수 18점, 야당이 잃은 점수도 18점으로 서로 같습니다. 

[예시2]
준호가 주공으로 클로버 14로 공약을 걸어 프렌드 없음을 선언했습니다. 준호는 14장의 점수 카드를 얻어 이번 게임에 승리했습니다. 준호는 14 - 10 = 4점을 8배로 얻어 32점을 얻습니다. 야당인 선주, 인곤, 효주, 근배는 4의 2배인 8점씩을 잃습니다. 주공이 얻은 점수 32점, 야당이 잃은 점수 32점으로 서로 같습니다. 


야당이 이겼을 경우

공약에서 여당이 얻은 점수를 땝니다. 그 숫자만큼 야당 플레이어들이 각각 점수를 얻습니다. 프렌드는 해당 숫자만큼 점수를 잃습니다. 주공은 해당 숫자의 두 배만큼 점수를 잃습니다. 

백 런 : 여당이 점수를 10점 이하로 먹었다면, 야당은 점수를 2배로 얻고, 여당은 점수를 2배로 잃습니다. 


[예시1]
준호가 하트 16을 부르고 효주를 프렌드로 지정했습니다. 하지만 여당은 점수 카드 14장을 얻어 이번 게임에서 패배하였습니다. 야당인 선주, 인곤, 근배는 16 - 14 = 2점씩을 얻습니다. 주공인 준호는 2 x 2 = 4점을 잃습니다. 프렌드인 효주는 2점을 잃습니다. 여당이 잃은 점수 6점, 야당이 얻은 점수 6점으로 서로 같습니다. 


[예시2]
선주가 다이아 17을 부르고 근배를 프렌드로 지정했습니다. 하지만 여당은 점수 카드 9장을 얻어 이번 게임에서 패배하였습니다.(백 런) 야당인 인곤, 준호, 효주는 17 - 9 = 8의 2배인 16점씩을 얻습니다. 주공인 선주는 8 × 2 × 2 = 32점을 잃습니다. 프렌드인 근배는 16점을 잃습니다. 여당이 잃은 점수 48점, 야당이 얻은 점수 48점으로 서로 같습니다. 

잃은 점수와 얻은 점수를 더하고 빼서 현재 점수를 점수표에 적습니다. 그리고 새 라운드를 시작합니다. 여당이 승리했다면 주공이, 야당이 승리했다면 프렌드가 새 딜러가 됩니다. 



전체 게임 종료

전체 게임은 10라운드가 끝나고, 점수가 0점 이하인 사람이 있다면 끝납니다. 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다! 



4인 게임 규칙
가상 플레이어 한 명이 등장합니다. 가상 플레이어의 카드 10장은 게임 시작 때 뒷면이 보이게 더미로 쌓아 놓습니다. 가상 플레이어의 차례가 될 때마다 더미의 맨 위 카드를 펼쳐 대결에 참여합니다. 가상 플레이어는 시작 플레이어와 같은 수트를 우선 내야 하는 규칙을 무시하고 아무 카드나 냅니다. 물론 가상 플레이어가 강력한 카드를 냈다면 가상 플레이어가 카드를 딸 수도 있습니다. 가상 플레이어는 야당일 수도 있고 프렌드일 수도 있습니다. 가상 플레이어의 점수도 함께 기록합니다. 가상 플레이어도 점수를 얻거나 잃습니다. 

참고: 가상 플레이어가 라운드의 첫 번째 카드를 플레이할 때 조커를 냈다면, 다음 플레이어가 낸 카드를 시작 플레이어의 수트로 간주합니다. 



6인 게임 규칙

한 게임에 참여하는 플레이어는 5명이며 나머지 1명은 관전해야 합니다. 관전하는 플레이어는 점수를 얻지도 잃지도 않습니다. 

딜러는 6명의 플레이어에게 8장씩만 카드를 나눠주고 나머지 5장은 테이블 가운데에 뒷면이 보이게 놓습니다. 

6명의 플레이어가 주공 선출을 합니다. 주공으로 선출된 사람은 카드 하나를 (예를 들어, 마이티를 선언할 수 있습니다) 선언합니다. 이 카드를 가진 사람은 이번 게임에서 빠져야 합니다. 만약 아무도 이 카드를 가지고 있지 않다면, 주공은 빠질 사람이 결정될 때까지 다른 카드 이름을 선언합니다. 

게임에서 빠진 플레이어가 본인의 카드 8장과 테이블 가운데의 5장을 모은 13장의 카드를 섞은 뒤 주공을 제외한 남은 모든 플레이어에게 카드 2장씩을 나눠주고 남은 카드 5장을 주공에게 줍니다. 주공은 5장을 받고 13장의 카드 중 3장의 카드를 선택하여 테이블 가운데에 뒷면이 보이게 놓습니다. 

이후의 게임은 5인 게임과 같습니다. 

주공이 게임 시작 전에 카드 5장을 보고 바꿀 수 있어서 5인 게임에 비해 여당이 좀 더 유리합니다. 게다가 주공이 되면 게임에서 빠지지 않는 장점도 있습니다. 적극적으로 목표를 선언해 보세요. 



변형 규칙

딜미스 관련 변형 규칙 2개는 상호 호환이 되지 않습니다. 둘 중 하나를 선택해야 합니다. 그 외의 모든 변형 규칙은 중복 적용이 가능합니다. 


딜미스 토큰 보충

이 규칙을 사용하면 딜미스를 게임 중 여러 번 할 수 있습니다. 주공이 승리했을 때, 해당 주공의 딜미스 토큰이 뒷면이라면, 즉시 앞면으로 뒤집습니다. 토큰을 다시 보충할 기회가 있으므로 적극적으로 딜미스를 하고, 주공을 노려 보는 것이 좋습니다. 다만 딜미스는 주공 선출 단계의 첫 번째 자신의 차례에만 부를 수 있다는 점을 유의하세요. 


좀 더 어려운 딜미스

딜미스 토큰을 게임에서 제거합니다. 손에 10장을 받은 후(6인일 때는 8장), 자신이 주공 선출에 참여하기 전에(숫자나 패스를 외치기 전에) 아무 때나 부를 수 있습니다. 이 규칙을 사용하면, 손에 있는 카드 점수의 총합이 1점 미만일 때 딜미스를 선언할 수 있습니다. 이 경우, 손에 있는 카드의 점수는 다음과 같이 계산합니다. 

게임 내 딜미스의 횟수 제한은 없습니다. 조건이 충족하면 몇 번이든 외칠 수 있습니다. 다만 딜미스를 외칠 때마다, 5점을 감점합니다. 이 5점은 이후 가장 먼저 승리하는 주공이 가져갑니다. 


기루 변경

이 규칙을 사용하면, 주공이 결정된 후 기루를 변경할 수 있습니다. 이를 통해 자신이 많이 가진 수트를 속이거나, 추가 카드를 본 후 전략을 변경하는 등 좀 더 역동적인 게임을 즐길 수 있습니다. 

추가 카드 3장을 보기 전에 기루를 변경할 수 있습니다. 이 경우, 공약의 숫자를 기루 없음을 선언하더라도 반드시 1은 올려야 합니다. 클로버 15로 주공을 잡았을 때, 추가 카드를 보지 않고 기루를 변경한다면 최소 공약은 16이 되어야 합니다. 

추가 카드 3장을 본 후에도 기루를 변경할 수 있습니다. 이 경우, 공약의 숫자 를 반드시 2 이상 올려야 합니다. 하트 15로 주공을 잡았을 때 추가 카드를 보고 나서 기루를 변경한다면, 최소 공약은 17이 되어야 합니다. 다만, '기루 없음'을 선언한다면 1만 올려도 됩니다. 


최소 경매 수치 증가

경매를 시작할 때, 최소 경매 수치를 13으로 합니다. 주공을 부르기 좀 더 어려워집니다만, 11, 12 등 작은 숫자로 경매에 이겨 쉽게 주공으로 승리하는 경우를 막아줍니다. 


도전 정신

이 변형 규칙은 좀 더 높은 공약을 부르는 주공에게 점수를 추가로 주는 규칙입니다. 이 규칙을 적용할 때는, 최소 경매 수치 증가 규칙을 함께 적용하는 것을 권장합니다. 다른 게임은 모두 기본 규칙과 똑같이 진행합니다. 한 게임이 끝나고 점수를 계산할 때, 주공이 승리했다면 아래 공식을 적용하여 결과의 두 배만큼 점수를 얻습니다. 프렌드는 그 결과만큼 점수를 얻습니다. 야당은 결과만큼 점수를 잃습니다. 

(공약 점수 - 최소 경매 수치※) x 2 + (주공이 얻은 점수 - 공약 점수) 
※ 기본 규칙이라면 11이 됩니다. 
최소 경매 수치 증가 규칙을 적용하면 13이 됩니다. 이 규칙을 사용하면 공약이 높을수록 더 많은 점수를 얻게 됩니다. 잃는 점수는 똑같기 때문에, 적극적으로 공약을 높이는 것이 유리합니다. 


[예시]
효주가 다이아 17을 공약하여 주공이 되고, 프렌드로 선주를 지목하였습니다. 여당은 점수 카드 18장을 얻어 게임에서 승리하였습니다. 변형 규칙을 적용하여, 효주는 (17 - 11) × 2 + (18 - 17) = 13점의 2배인 26점을 얻습니다. 선주는 13점을 얻습니다. 기본 규칙대로라면 효주는 18 - 10 = 8점의 2배인 16점을 얻었을 것입니다. 

지정 프렌드
이 규칙을 사용하면, 프렌드 지목 방법에 한 가지를 더 추가합니다. 이제 특정 플레이어를 지목하여 프렌드로 할 수 있습니다. 이렇게 하면 첫 라운드부터 프렌드가 누구인지 알고 시작합니다. 마이티 특유의 심리전은 약화되는 대신, 팀플레이의 재미는 좀 더 상승합니다. 



1) 여당이라면 기루를 공략하세요

기루는 게임에서 마이티와 조커를 제외하고 가장 강한 카드입니다. 야당의 손에 기루가 남아있으면 자신있게 강한 카드를 냈지만 기루에 의해 큰 점수를 빼앗길 수 있습니다. 강한 기루 카드를 라운드의 첫 카드로 내서 야당이 기루를 낼 수밖에 없도록 만드세요. 다만, 주공은 첫 라운드에 기루를 낼 수 없습니다. 따라서, 첫 라운드를 이길 수 있는 강한 카드를 준비하는 것이 좋습니다. 


2) 야당이라면 마이티를 공략하세요

마이티는 게임에서 가장 강력한 카드이지만, 조커와는 달리 수트를 가지고 있습니다. 마이티는 보통 주공이 점수를 많이 뺏길 상황에서 나와서 활약하기 때문에, 마이티를 초반에 공략해서 나오게 한다면 주공의 약한 부분을 공격하기 편합니다. 야당이 조커를 들고 있다면, 조커를 쓰기도 편해집니다. 야당이 선을 잡았다면, 수트가 마이티와 동일한 카드를 내서 마이티가 어쩔 수 없이 나오도록 공략해보세요. 


3) 야당이라면 점수 카드는 신중하게 고민하세요

보통 주공이 매우 강력하기 때문에, 10라운드 중 대부분은 주공이 승리하게 됩니다. 하지만 주공도 10장이 모두 강한 카드인 경우는 드물기 때문에, 다른 플레이어들이 라운드에서 승리하는 경우가 있습니다. 다른 사람들이 내는 카드를 유심히 보고, 프렌드가 아닐 것 같은 사람이 라운드에서 승리할 듯하다면 적극적으로 손에 있는 약한 점수 카드를 내서 그 사람이 점수를 얻을 수 있도록 하세요. 다만, 그 사람이 프렌드 일 수도 있으므로 신중하게 고민해야 합니다. 



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