컬러 오브 파리

E6 / 2~4인 / 60분




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구성물

이층 원형 게임판 1개

플레이어 판 4개

이젤 4개


조수 미플 24개 (4가지 색, 각 6개)


발전 마커 12개 (팔각기둥)


물감 큐브 211개 (파란색 30개, 빨간색 30개, 노란색 30개, 주황색 25개,

초록색 25개, 보라색 25개, 하얀색 40개, 검은색 6개 [그중 1개는 여분입니다])


그림 카드 32장 (10점, 12점, 14점, 16점짜리, 각 8장)


명성 점수 토큰 12개 (앞면은 6점, 뒷면은 10점)


2~3인 게임용 금지 행동 타일 4개 (1칸짜리, 3칸짜리, 각 2개)


시작 플레이어 토큰 1개


 숙련자 규칙 전용 보너스 카드 15장 (5가지 종류, 각 3장)


숙련자 규칙 전용 화가 타일 8장

주의: 검은색 큐브 5개를 제외한, 다른 모든 큐브는 수량 제한 없이 사용할 수 있습니다.



4명 게임 준비

게임판을 조립합니다(플라스틱 클립을 게임판 가운데 구멍에 넣어 아래층 게임판과

위층 게임판을 연결합니다). 그런 다음, 테이블 가운데에 조립된 게임판을 놓고,

(오른쪽 그림처럼) 위층 게임판에 있는 "빨간색 물감 얻기” 칸과 아래층 게임판에 있는

"금지 행동" 칸이 나란히 놓이게 게임판을 조정합니다.


물감 큐브를 게임판 근처에 색깔별로 모아놓습니다.


명성 점수 토큰을 같은 발전 속성끼리 모아놓습니다(물감, 팔레트, 붓).


그림 카드를 앞면이 보이지 않게 잘 섞은 후 한 더미로 쌓아둡니다.

더미의 맨 위에 있는 카드 4장을 물감 색이 보이게 하여 이젤 4개에 하나씩 놓습니다.


최근에 붓을 만진 플레이어가 시작 플레이어 토큰을 가집니다(무작위로 정해도 됩니다).



각 플레이어가 가져가는 것


• 플레이어 판 1개

• 발전 마커 3개를 가져와 자기 플레이어 판에 있는 세 줄의 맨 왼쪽 칸에 하나씩 놓습니다.

• 자기 색깔의 조수 미플 6개를 가져옵니다. 게임을 시작할 때는 3개만 사용할 수 있습니다.

• 물감 큐브 3개 (빨간색 1개, 파란색 1개, 노란색 1개)


2명 또는 3명 게임 준비

금지 행동 타일로 게임판의 특정 칸을 덮어 사용할 수 없게 합니다.

자세한 위치는 오른쪽 그림을 참고합니다. 2명이 게임을 할 때는 이젤을 3개만 사용합니다.



게임의 목표

게임이 끝났을 때, 명성 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.




게임 진행 방법

게임 종료 조건이 될 때까지 여러 라운드를 진행합니다(게임 종료 참조)

각 라운드는 아래의 3단계로 진행됩니다.

1. 조수 미플 놓기

2. 행동 실행하기

3. 다음 라운드 준비


1단계: 조수 미플 놓기

시작 플레이어부터 자신의 조수 미플 하나를 게임판의 빈칸 중 원하는 곳에 놓습니다.


게임을 시작할 때는 각자 조수 미플 3개만 사용할 수 있습니다.

그러나 게임을 진행 하면서 최대 6개까지 사용할 수도 있습니다.

모두가 자신의 조수 미플을 모두 놓을 때까지 이 단계를 진행합니다.

자기 차례가 되었는데 놓을 수 있는 조수 미플이 없다면, 패스합니다.

놓는 규칙:

• 위층 게임판, 아래층 게임판 중에서 금지 행동 칸을 제외한 원하는 칸에 놓을 수 있습니다.

• 각 행동 칸에는 조수 미플을 하나씩만 놓을 수 있습니다

(단, 위층 게임판의 가운데에 있는 흰색 물감 얻기 행동 칸만은
예외로 조수 미플이 몇 개든 놓일 수 있습니다).

• 아래층 게임판에는 같은 행동을 할 수 있는 칸이 한 칸부터 세 칸까지 다양합니다.

이 칸들은 누구든 차지할 수 있습니다.

한 플레이어가 이 칸들을 모두 차지할 수도 있고,

여러 플레이어가 나누어 가질 수도 있습니다.

• 아래층 게임판에 있는 금지 행동 칸에는 조수 미플을 놓을 수도

없고 해당 행동을 실행할 수도 없습니다.


조수 미플은 위층과 아래층 게임판 중 빈칸이라면 어디든 놓을 수 있습니다.
위층 게임판 중앙에 있는 흰색 물감 얻기 칸에는
몇 개의 조수 미플이든 제한 없이 놓을 수 있습니다.



2단계: 행동 실행하기

시작 플레이어부터 게임판에 놓인 자신의 조수 미플 중 
하나를 눕히면서 해당 행동을 실행합니다.

A. 아래층 게임판에 있는 행동

한 가지 원색 물감 얻기: 그 칸에 해당하는 원색(파란색, 빨간색, 노란색)

물감 큐브를 공급처에서 가져옵니다. 이때 가져오는 물감 큐브의 수는

자기 플레이어 판에 표기된 물감 튜브의 등급을 따릅니다(3페이지에 있는 설명 참고).


두 가지 원색 물감 섞기: 색 조합에 필요한 원색 물감

큐브를 하나씩 소비하여 해당하는 등화색(주황색, 녹색, 보라색)

물감 큐브를 얻습니다. 이때 가져오는 물감 큐브 수는

자기 플레이어 판에 표기된 팔레트 등급을 따릅니다.

세 가지 등화색 섞기: 세 가지 등화색(주황색, 녹색,보라색)

물감 큐브를 하나씩 소비하여 검은색 물감 큐브 하나를 얻습니다.

이때는 팔레트 등급을 따르지 않습니다.


검은색 물감 큐브는 그림을 그릴 때 사용할 수 없습니다.

게임이 끝났을 때 보유한 검은색 물감 큐브 한 개에 명성 점수 6점을 얻습니다.

검은색 물감 큐브를 얻으면 자기 플레이어 판에 둡니다.


주의: 검은색 물감 큐브는 라운드 종료 시 물감 큐브

보유 제한에 포함되지 않습니다(3단계 설명 참고)










도구 개선하기: 아무 색(원색, 등화색, 또는 흰색) 물감 큐브 2개를 소비해

자기 플레이어 판에 있는 도구 중 하나를 한 단계 발전시킵니다.

해당 분야의 발전 마커를 오른쪽으로 한 칸 전진시킵니다.

• 물감 튜브: 한 가지 원색 물감 얻기 또는 흰색 물감 얻기 행동을
했을 때 가져오는 물감 큐브의 수를 나타냅니다.

• 팔레트: 두 가지 원색 물감 섞기 행동을 했을 때 가져오는 물감 큐브의 수를 나타냅니다.



• 붓: 그림 그리기 행동을 했을 때 하나 이상의 그림에
놓을 수 있는 물감 큐브 수를 나타냅니다.



발전 보너스:

- 발전 마커가 여섯 번째 칸에 도달하면, 즉시 두 가지 보너스

(조수 한 명 고용 또는 명성 점수 6점 획득) 중 하나를 선택합니다.

조수 한 명 고용을 선택하면, 다음 라운드부터 조수 미플 하나를 추가로 사용할 수 있습니다

명성 점수 6점 획득을 선택하면 해당 명성 점수 토큰을

가져와 자기 플레이어 판 위 해당 위치에 놓습니다.

- 발전 마커가 마지막 칸에 도달하면, 즉시 명성 점수 10점을 획득합니다.

해당 줄의 여섯 번째 칸에 도달했을 때, 조수 고용 보너스를 선택했었다면,

10점짜리 명성 점수 토큰을 가져와 자기 플레이어 판 위 해당 위치에 놓습니다.

만약 해당 줄의 여섯 번째 칸에 도달했을 때, 명성 점수 6점 획득 보너스를 선택했었다면,

그 6점짜리 명성 점수 토큰을 뒤집어 10 점이 보이게 놓습니다.

결과적으로 명성 점수 4점을 추가로 얻은 셈입니다.



• 그림 카드 하나 가져오기: 이젤에 놓인 그림 카드 중 하나를 가져와 자기 앞에 놓습니다.

이때 물감 색깔 면이 보이도록 놓습니다.

이렇게 빈 이젤은 즉시 새로운 그림 카드로 채우지 않고,

다음 라운드 준비 단계에 채웁니다. 그림 카드는 한 플레이어가

몇 개든지 보유할 수 있습니다. 숙련자 규칙 적용 시, 원한다면

이 행동을 통해 그림 카드 대신 보너스 카드를 가져갈 수도 있습니다.


• 그림 그리기: 자기가 보유한 물감 큐브를 자기 앞에 놓인

그림 카드 위에 놓을 수 있습니다. 이때 놓을 수 있는

물감 큐브의 수는 자기 플레이어 판에 표기된 붓의 등급을 따릅니다

물감 큐브를 놓는 순서는 특별히 정해진 것이 없지만,

칸마다 해당 색의 물감 큐브를 하나씩 놓을 수 있습니다.


흰색 물감 큐브는 어떤 색 칸이라도 놓을 수 있습니다.
단, 한 그림에 흰색 물감 큐브는 3개까지만 사용할 수 있습니다.
흰색 물감 큐브를 사용하면 그림을 좀 더 빨리 완성할 수 있지만,
완성된 그림에 사용한 흰색 물감 큐브마다 명성 점수가 2점씩 감점됩니다.


(그림에 있는 9칸을 모두 물감 큐브로 채워) 그림을 완성하면, 해당 그림 카드를

뒤집고, 그 그림에 사용한 흰색 물감 큐브를 올려놓습니다.




B. 위층 게임판에 있는 행동


• 시작 플레이어 토큰 가져가기: 흰색 물감 큐브 1개를 얻습니다.

3단계가 종료될 때 시작 플레이어 마커를 가져옵니다.

주의: 시작 플레이어 마커를 가지고 있는 플레이어는
이 행동 칸에 조수 미플을 놓을 수 없습니다.



어떤 색이든 상관 없이 물감 큐브 2개를 소비해 자신의 도구를 개발합니다.

자신의 발전 마커가 이곳에 도달하면, 보너스를 선택합니다.

자신의 발전 마커가 이곳에 도달하면 선택한 중간 보너스에 따라
명성 점수 4점을 얻거나(명성점수 6점을 선택한 경우),
명성 점수 10점을 얻습니다(조수를 선택한 경우).

그림을 그릴 때, 자신의 붓 등급이 4등급이라면 물감 큐브를 최대 4개까지 놓을 수 있습니다.


한 그림 카드당 최대 3개까지, 흰색 물감 큐브를
다른 색깔 물감 큐브 대신 사용할 수 있습니다.
완성한 그림에 사용한 흰색 물감 큐브 한 개당 명성 점수 2점씩 감점됩니다.




모방하기: 아래층 게임판에 아직 서 있는 자신 또는 상대) 조수 하나의

행동을 모방합니다. 위층 게임판 행동은 모방할 수 없습니다.


게임판 돌리기: 3단계(다음 라운드 준비 참고)를 시작할 때

위층 게임판을 한 칸 돌리는 대신, 두 칸을 돌리거나 돌리지 않을 수 있습니다. 


흰색 물감 큐브 얻기: 흰색 물감 큐브를 얻습니다. 이때 가져오는 물감 큐브 수는

자기 플레이어 판에 표기된 물감 튜브 등급을 따릅니다.

흰색 물감 큐브는 그림을 그릴 때, 다른 색 물감 큐브 대신 (그림당 최대 3개)

사용할 수 있습니다. 도구를 개선할 때 사용할 수도 있습니다.

물론 이때 필요한 물감 큐브 중 하나나 두 개 모두를 흰색으로 낼 수도 있습니다.


만약 숙련자 규칙을 적용한다면, 보너스 카드를 살 때 흰색 물감 큐브가 필요합니다.

모든 플레이어가 게임판에 있는 자기 조수 미플들을 모두 눕혔다면,

행동 실행하기 단계를 마칩니다.

주의: 언제든, 자신의 조수 미플을 눕힐 때, 해당 행동을 실행하지 않을 수 있습니다.


체크:

• 흰색 물감 얻기 칸에는 조수미플이 몇 개든 놓일 수 있습니다

(이 칸에는 표시가 되어 있습니다.)

• 행동 중 조수 미플을 눕힐 때 즉시 실행하지 않는 행동에는 다음 두 가지가 있습니다.

게임판 돌리기 행동은 3단계를 시작할 때 실행하고,

시작 플레이어 토큰 가져가기는 3단계를 마칠 때 실행합니다.


예시: 물감 튜브 등급이 5등급이라면 흰색 물감 큐브 5개를 얻습니다.


3단계: 다음 라운드 준비

다음 라운드 준비 단계는 아래의 4 소단계로 진행합니다.


소단계 1. 게임판 돌리기:

위층 게임판을 시계 방향으로 한 칸 돌립니다.

체크: 만약 누군가 게임판 돌리기 행동을 실행했다면, 게임판을 또는
2칸 돌려야 합니다. 해당 플레이어가 0 또는 2칸 중 선택합니다.




만약 게임판 돌리기 행동 칸에 조수를 놓고 해당 행동을 실행했다면,
게임판을 그대로 둘지, 아니면 시계 방향으로 두 칸 돌릴지 선택할 수 있습니다.


소단계 2. 그림 카드 교체하기:

덱에서 새로운 카드를 가져와 그림이 없는 이젤에 놓습니다.

주의: 만약 게임판을 돌린 후에, 위층 게임판이 180도 돌아갔다면,
(즉, 빨간색 물감 얻기 칸이 아래층 게임판에 있는 금지 행동 칸에 멈추거나 지나갔다면)
이젤에 남아 있는 그림들을 모두 게임에서 제외하고 새로운 그림을 덱에서 가져와 채웁니다.


소단계 3. 마른 물감 제거하기

각자 자신이 보유한 물감 큐브의 수를 셉니다. 

만약 자기 플레이어 판에 물감 큐브를 12개 넘게 가지고 있다면,

12개만 선택해 남기고 공급처에 되돌려놓습니다.


주의: 검은색 큐브는 물감 12개 보유 제한에 포함되지 않습니다.
게임이 끝났을 때 검은색 큐브 한 개에 6점이 됩니다.


소단계 4. 조수 미플 한 개 세우고 나머지 되돌아가기

• 턴 순서대로 아래층 게임판에 있는 자기 조수 미플 중 한 개를 세워 그 칸에 둡니다.

다른 조수 미플은 가지고 옵니다. 이렇게 세워 놓은 조수 미플은

다음 라운드에 이미 놓아둔 것으로 봅니다.


• 아래층 게임판에 놓은 조수 미플이 하나도 없다면,

게임판에 있는 자기 조수 미플을 모두 가져옵니다.

해당 플레이어는 게임판에 놓인 미플 없이 다음 라운드를 시작합니다.


• 만약 시작 플레이어 토큰 가져오기 행동 칸에 자기 조수 미플을 두었다면,

시작 플레이어 토큰을 가져옵니다. 만약 아무도 이 칸에 조수 미플을 두지 않았다면

현재 시작 플레이어가 여전히 다음 라운드의 시작 플레이어입니다.






게임 종료

게임 종료 조건은 두 가지입니다.

• 누군가 그림 두 점을 완성한 경우

• 누군가 다섯 번째 검은색 물감 큐브를 얻은 경우


위 상황이 일어나면, 그라운드가 마지막 라운드가 됩니다.

행동 실행하기 단계를 턴 순서에 따라 끝까지 진행합니다.



점수 계산

아래의 요소는 명성 점수가 됩니다.

• 자기가 완성한 그림 카드에 적힌 점수. 완성되지 않은 그림은 점수가 없습니다.

• 검은색 물감 큐브 한 개에 6점.

• 발전 보너스로 얻은 명성 점수 토큰 (6점 또는 10점).


아래의 요소는 감점 요인입니다.

• 완성된 그림에 놓인 흰색 물감 큐브 한 개에 2점씩 감점됩니다.


가장 많은 명성 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

• 동점이 발생한 경우, 그중 완성된 그림에 흰색 물감 큐브가 더 적은 플레이어가 승리합니다.

• 그래도 동점인 경우, 그중 더 점수가 높은 그림을 완성한 플레이어가 승리합니다.

• 그래도 동점인 경우, 그중 검은색 물감 큐브를 더 많이 가진 플레이어가 승리합니다.

•그래도 동점인 경우, 해당 플레이어의 공동 승리입니다.









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