테라 미스티카 : 파이어 앤 아이스 


인원 : 2-5명

시간 : 100분

위치 : E1


테라 미스티카의 주민들은 전세계에 걸친 수많은 거대한 변화를 목격해왔습니다.

대게는 그들이 그러한 변화를 일으킵니다. 

결국, 그들을 둘러싼 환경이 항상 변화하고 있는 것은 그들의 생활의 일부입니다.

그런데 화산이 우르르거리는 소리를 내고, 빙하는 지형을 설원으로 변화시킵니다.

그것은 그들에게는 새로운 것입니다.

그리하여 새로운 존재들이 등장하기 시작하였고, 

그들은 자신들의 의지로 땅을 차지하기 위해 호시탐탐 노리고 있지만, 

장로회들은 이러한 급격한 기후 변화의 원인에 대해 여전히 의논만 하고 있습니다.








목차


1. 게임 구성물

2. 게임 하기

3. 게임 종료








1. 게임 구성물


👉 게임보드 1개


👉 지형 타일 3개





👉 턴 오더 보드 1개



👉 진영별 색상(흰색,주황색)

* 주거지 각 8개 


* 교역소 각 4개 


* 요새 각 1개 


* 신전 각 3개 


* 마커 각 7개 


* 다리 각 3개 


* 피난처 각 3개 


👉 지형 타일 30개 (앞 : 빙하 / 뒤 : 화산)


👉 파벌 토큰 10개


👉 최종 점수 타일 4개



👉 아이스 링 1개



👉  모양을 바꿀 수 있는 링 (shapeshifter ring) 1개



👉 파우치 1개










2. 게임 하기


1) 얼음 파벌🧊

얼음 파벌을 선택할 때는 시작 지형도 즉시 선택해야 합니다. 

이 지형은 첫 번째 구조를 구축할 지형이며, 

이후 지형을 변환할 때 변환 사이클에서 스페이드를 계산합니다. 

선택한 출발 지형은 이미 선택한 파벌(리버워커 및 형상 변환자 포함)의 

홈 지형이 아닐 수 있습니다.

아이스 링으로 선택한 내용을 표시합니다. 

변환 사이클에서 선택한 지형 유형 위에 배치합니다. 

다음 플레이어는 해당 유형의 홈 지형을 가진 파벌을 선택할 수 없습니다. 

얼음 파벌들은 하얀 플레이피스를 사용합니다.


제프는 아이스 메이드를 선택합니다. 

자이언츠와 다크링스가 이미 경기 중이기 때문에 

그는 황무지나 늪을 자신의 출발지로 선택할 수 없습니다. 

그는 포레스트를 선택하고 변신 주기에 포레스트 위에 아이스 링을 놓습니다. 

결과적으로 네 번째 플레이어인 앨리스는 마녀나 아우렌을 

자신의 파벌로 선택하지 않을 수 있습니다.


처음 두 구조물을 배치할 때는 매번 구조물을 배치하기 전에 

선택한 시작 지형 공간에 (자유) 얼음 타일을 배치합니다. 

게임이 진행되는 동안 다른 지형을 얼음으로 변환할 때, 

소스 지형과 시작 지형 사이의 스페이드 수를 계산합니다. 

이 숫자는 해당 변환을 수행하는 데 필요한 스페이드 수입니다. 

출발지를 얼음으로 바꿀 때는 정확히 1 스페이드를 지불해야 합니다! 

평소처럼 지형을 부분적으로 변환하고 다른 지형 유형에서 정지할 수 있습니다.


위의 예에서, 

얼음 처녀들은 숲, 산, 호수를 얼음으로 바꾸는 데 1 스페이드, 

황무지와 늪을 만드는 데 2 스페이드, 

사막과 평원을 만드는 데 3 스페이드가 필요합니다.


<ICE MAIDENS>

능력 : 아이스 메이드를 선택할 때, 당신이 선택한 페이버타일도 하나 가져가세요. 

주어진 컬트에서 묘사된 단계 수를 즉시 진행하고, 적절한 경우 이를 통해 힘을 얻습니다. 

선택한 선호 항목에 소득이 표시되면 

첫 번째 단계(및 이후 단계)에서 해당 소득을 받게 됩니다. 

해당 선호도의 다른 모든 기능은 첫 번째(및 이후) 라운드의 단계 II에서 사용할 수 있습니다.


강점 : 스트롱홀드를 구축한 후 각 라운드를 통과할 때 

게임 보드에 있는 템플 각각에 대해 승리 포인트 3점을 획득합니다.

옛날 이야기에서 얼음 처녀들은 한때 인어공주파의 일부였다고 합니다. 

그들은 똑같이 친근하고 사랑스럽지만, 

오직 추위와 서리만이 그들을 행복하게 할 수 있습니다. 

아이스 메이드들은 선물을 좋아합니다. 

그들에게 무언가를 주면, 특히 대부분의 것들이 그들의 손에 얼어붙기 때문에, 

그들은 그것을 절대 놓지 않을 것입니다! 

이것이 얼음 처녀가 그렇게 다정해 보임에도 불구하고 

악수하는 것을 자제해야 하는 이유입니다.



<YETIS>

능력 : 게임 보드에 인쇄된 전원 작업 중 하나를 수행하기로 선택할 때마다 

1개의 전원을 더 적게 지불합니다.

당신의 거점과 성소의 전력 값은 4입니다.

(다른 플레이어의 건설 활동을 통해 전력을 획득할 때와 타운을 설립할 때 관련이 있습니다)


💡 Tip : 각 구조에 전원 토큰을 배치하여 이를 상기시킵니다.


근거지 : 근거지를 구축한 후에는 게임 보드에 인쇄된 파워 액션을 사용할 수 있습니다.

(사용자 또는 다른 플레이어에 의해) 

아직 수행되지 않은 전원 작업을 사용하는 경우 평소와 같이 작업 토큰으로 덮습니다.

그러나 존재하지 않습니다. 아니, 테라 마스티카에서도. 

하지만, 문명화를 끝내고 빙하와 빙판 위에서 살고 

오랫동안 면도를 하지 않은 은둔자들에 대한 소문이 있습니다. 

그들은 임박한 빙하기에 대한 공포 이야기를 함으로써 

겁을 주면서 다른 사람들에게 그들의 얼음 조각품을 파는 숙련된 예술가들이라고 합니다. 

나중에, 얼음 조각이 굴뚝 위에서 녹으면, 

그것의 구매자는 예티와의 만남이 진짜였는지 꿈이었는지 확신할 수 없게 됩니다.


2) 화산 파벌🔥


각 플레이어가 파벌을 선택한 후 시작 지형을 선택합니다. 

플레이 중인 다른 파벌(아이스 메이드, 예티스, 쉐이프시프터 및 리버워커 포함)의 

홈 또는 시작 지형을 선택할 수 없습니다. 

화산 파벌들은 오렌지색 게임 구조물을 사용합니다.

처음 두 구조물을 배치할 때는 매번 구조물을 배치하기 전에 

선택한 시작 지형 공간에 (무료) 화산 타일을 배치합니다.

그 후 이 파벌의 출발 지형은 더 이상 특별한 의미가 없습니다.

화산 파벌은 화산 타일을 보드에 배치하면 승리 포인트를 얻지 못합니다.

(스페이드를 사용하여 지형을 변형시키지 않기 때문입니다)


<DRAGONLORDS>

능력 : 지형을 변환하려면 파워 토큰을 사용해야 합니다. 

(테라포밍에 사용되는 파워 토큰은 파벌 보드에서 제거됩니다.) 

파워 토큰 2개를 제거하여 다른 플레이어의 홈 지형을 화산으로 변환합니다. 

다른 모든 지형 유형은 1개의 파워 토큰을 사용합니다. 

(아이스 메이든, 예티스 및 리버워커에는 홈 지형이 없습니다.)

얼음은 변환할 수 없습니다.) 

필요한 모든 파워 토큰을 하나 이상의 볼에서 제거해야 합니다. 

액션을 통해 스페이드를 얻었든 컬트 보너스를 얻었든 관계없이 

스페이드를 사용하여 지형을 변환할 수 없습니다. 

대신 일반 공급 제품의 파워 토큰 1개를 각 스페이드에 대해 파벌 보드의 볼 I에 배치합니다.

 (이렇게 하면 볼에 12개 이상의 파워 토큰을 넣을 수 있습니다.)

스코어링 타일이 스페이드를 사용하여 승리 포인트를 부여하면 승리 포인트가 부여됩니다.)


강점 : 스트롱홀드를 구축한 후 즉시 단 한 번만 파벌 보드의 볼 I에 

일반 공급에서 나온 여러 파워 토큰을 플레이어 수와 동일하게 배치합니다. 

(이렇게 하면 볼에 12개 이상의 파워 토큰을 넣을 수 있습니다.)

드래곤 로드와 드래곤의 관계에 대해서는 많은 소문이 나돌고 있습니다. 

어떤 사람들은 곧 폭발할 화산에 대한 감각이 있다고 말합니다. 

용왕은 용을 타고 화산을 넘어 정확한 지점까지 갈 수 있었고 

용은 명상과 불 뱉기를 통해 분출을 유도했습니다. 

(용에게 불을 뿜는 것은 꽤 중재적입니다.) 

드래곤 로드와 드래곤 모두 이러한 종류의 협력으로부터 이익을 얻습니다. 

드래곤은 목욕을 하거나 바비큐를 할 수 있는 신선한 화산을 얻고 

드래곤 로드는 자신의 목적을 위해 힘을 사용할 수 있습니다.


<ACOLYTES>

능력 : 지형을 변환하려면 컬트 포인트를 사용해야 합니다. 

다른 플레이어의 홈 지형을 화산으로 변환하려면 컬트 포인트 4개가 필요합니다. 

다른 모든 지형 유형은 컬트 포인트가 각각 3개입니다. 

(아이스 메이드, 예티스 및 리버워커는 홈 지형이 없습니다.)

얼음은 변환할 수 없습니다.) 

컬트 포인트 3개 또는 4개를 지불하려면 

마커를 컬트 트랙의 해당 공간만큼 아래로 이동합니다.

(컬트 트랙에서 아래로 이동하여 전원을 잃을 수는 없지만 

위로 이동할 때 계속해서 전원을 얻을 수 있습니다) 

액션을 통해 스페이드를 얻었든 컬트 보너스를 얻었든 관계없이 

스페이드를 사용하여 지형을 변환할 수 없습니다. 

대신 각 스페이드에 대해 선택한 컬트 트랙을 한 단계 진행합니다. 

스페이드가 여러 개인 경우 각각 다른 컬트 트랙을 선택할 수 있습니다. 

스코어링 타일이 스페이드를 사용하여 승리 포인트를 부여하면 승리 포인트가 부여됩니다.)


근거지 : 근거지를 구축한 후에는 

지금부터 컬트 교단에 보내는 사제마다 한 단계씩 더 전진해야 합니다. 

즉, 3/2/1이 아닌 4/3/2 단계씩 전진해야 합니다.

기술적으로, 어쨌든 다른 파벌들에 따르면, 아쿨리테들은 이단자입니다. 

그들은 컬트의 요소들을 숭배하는 것에 만족하지 않습니다. 


콜리테들은 오히려 화산이 폭발하도록 하기 위해 원소의 힘을 사용합니다. 

여러분은 그들이 분출하는 화산에서 뜨거운 마그마가 쏟아져 나오는 것을 볼 때 

그들의 눈에서 약간의 반짝임을 알아차릴지도 모릅니다. 

어떤 사람들은 이것이 집착이라고 말하지만, 

그것은 스페이드 한 컷 없이 풍경을 바꿀 수 있다는 기쁨일 수도 있습니다.


3) 가변성의 파벌🔥


<SHAPESHIFTERS>

형상 변환기를 선택할 때는 즉시 홈 지형도 선택해야 합니다. 

이미 플레이 중인 다른 파벌(아이스 메이드와 예티 포함)의 

홈 또는 시작 지형을 선택할 수 없습니다. 


Shapeshifter 링을 사용하여 선택한 항목을 표시합니다. 

변환 사이클에서 선택한 지형 유형 위에 배치합니다. 

선택한 홈 지형에 따라 적절한 플레이 피스를 사용합니다. 


다음 플레이어는 해당 유형의 홈 지형을 가진 파벌을 선택할 수 없습니다. 

(얼음 파벌에 대한 예를 참조하십시오)

게임이 진행되는 동안 선택한 홈 지형을 기준으로 

지형을 변환하는 데 필요한 스페이드 수를 계산합니다.

아델은 형태 변환자를 선택합니다. 


마녀들이 이미 그렇듯 놀이에서, 그녀는 숲을 그녀의 집 지형으로 선택할 수 없습니다. 

그녀는 대신 황무지를 선택하고 Shapeshifter 반지를 

자신의 Transformation 사이클에 적절히 배치합니다. 


황무지가 그녀의 고향인 한, 그녀는 산과 사막을 그곳으로 변화시킬 1 스페이드, 

숲과 평원을 변화시킬 2 스페이드, 

그리고 늪과 호수를 위한 3 스페이드가 필요합니다.


능력 : 건물 작업으로 인해 이웃 중 한 명 이상이 전원을 사용할 때마다 

즉시 일반 공급 장치에서 전원 토큰 1개를 가져와 Bowl III에 넣습니다. 

(Power를 사용하는 이웃의 수에 관계없이 

건물 활동당 최대 1개의 Power 토큰을 얻을 수 있습니다. 

볼에는 12개 이상의 파워 토큰이 있을 수 있습니다.) 

모든 이웃이 전원 사용을 거부할 경우 대신 1 전원을 획득합니다.

(즉, 일반 규칙에 따라 1 전원 토큰 이동)

(교도들처럼, 이웃이 없으면, 당신은 그런 것들을 얻지 못합니다)


근거지 : 근거지를 구축하면 홈 지형을 다른 파벌의 홈 지형이 아닌 

다른 지형 유형으로 변경할 수 있습니다. 

(얼음 처녀, 예티스, 아쿨리테스, 드래곤 로드에게는 홈 지형이 없습니다.) 

홈 지형을 변경하려면 3개의 파워 토큰을 Bowl III에서 Bowl I로 옮기거나 

파벌 보드에서 3개의 파워 토큰을 제거하여 지불할 수 있는 3개의 파워가 필요합니다. 

이것은 라운드당 여러 번(별도 회전) 수행할 수 있는 작업으로 간주됩니다. 

Shapeshifter ring을 Transformation(변환) 사이클에서 

적절한 지형 유형으로 이동하여 새 홈 지형을 나타냅니다. 

가지고 놀고 있는 작품을 보관합니다. 

홈 지형을 변경할 때마다 즉시 승리 포인트 2점을 획득합니다.


❗언뜻 보기에, Shapeshifters은 매우 친절하고 매력적인 생물입니다. 

그들은 당신처럼 되고 싶고, 

당신처럼 보이고 싶고, 당신처럼 살고 싶고, 

심지어 당신이 하는 일을 하기를 원합니다. 

여러분은 처음에는 우쭐해 할지도 모르지만, 

곧 그것은 짜증이 나기 시작하고 

그들이 당신을 통해 권력을 얻을 수 있도록 허락한다면

심지어 무서워지기도 할 것입니다. 




<RIVERWALKERS>

리버워커를 선택할 때는 시작 지형도 즉시 선택해야 합니다. 

이미 플레이 중인 다른 파벌(아이스 메이드와 예티 포함)의 

홈 또는 출발 지형을 선택할 수 없습니다.


선택한 지형 유형에 따라 적절한 플레이 피스를 사용합니다. 

다음 플레이어는 해당 유형의 홈 지형을 가진 파벌을 선택할 수 없습니다. 

출발 지형을 제외한 지형 사이클의 각 공간에 사제 1명을 배치합니다. 

(다른 파벌에서는 변형 사이클, 리버워커는 지형 사이클이라고 부릅니다.)


처음 두 개의 구조(및 이후 구조)는 강에 인접한 공간에 배치해야 합니다. 

이때부터 후속 구조물은 배송 가치에 따라 

다른 구조물의 손이 닿는 범위 내에서 제작되어야 합니다.

("배송비 +1" 보너스 카드로 증가할 수 있음)


<예시>


앨리스는 리버워커스를 선택했고 사막에서 게임을 시작하고 싶어합니다. 

그래서 그녀는 자신의 지형 주기에 있는 6개의 다른 지형 공간

(즉, 평원, 늪, 호수, 숲, 산, 황무지)에 각각 1개의 노란색 사제를 배치합니다.


능력 : Riverwalkers는 지형을 변형시키지 않고 더 많은 유형의 지형을 개방합니다. 

항상 얻을 수 있습니다

사제, 당신은 그를 당신의 공급에서 데려오는 대신에 

- 당신의 터레인 사이클의 공간 중 하나에서 사제를 제거하고 

그를 당신의 공급으로 돌려줄 수 있습니다. 

이제부터는 새로 잠금이 해제된 지형에도 정착할 수 있습니다. 

어떻게 얻었는지에 상관없이 사제를 얻을 때마다 능력을 발휘할 수 있습니다.



타운을 설립할 때와 최종 점수를 매기는 동안 배송을 통해 연결되지는 않지만 

직접 인접한 구조물은 여전히 연결된 것으로 간주됩니다.


리버워커들은 스페이드가 무엇인지 모릅니다. 

그들은 스페이드를 사용할 수 없습니다.


<예시>


리버워커스(브라운 역)는 지금까지 2명의 사제를 받았습니다. 

그들은 그들의 지형 주기에서 호수와 산을 여는 데 그것들을 사용했습니다. 

왼쪽의 상황에서는 이제 배송 값 1을 사용하여 표시된 공간을 기반으로 구축할 수 있습니다.



화살표를 통해 이 마을이 어떻게 세워질 수 있는지 알 수 있습니다. 

가장 왼쪽에 있는 주거지는 견고한 주거지와 무역 주택을 건설할 수 있고, 

가장 오른쪽에 있는 주거지는 마을에 있는 두 주거지를 건설할 수 있습니다.


근거지 : 근거지를 구축한 후에는 

즉시 단 한 번만 무료로 최대 2개의 브릿지를 구축할 수 있습니다.


❗Riverwalkers는 해변에 사는 사람들입니다. 

그들은 행복하기 위해 흐르는 물에 가까이 있어야 합니다. 

오래 전에, 그들의 사제들은 테라 미스티카를 위해 

여러분이 어떤 지형에서 살고 있는지는 사실 중요하지 않다는 것을 발견했습니다. 

그것을 제외하면, 그들은 꽤 무해합니다. 

벽난로에서 신선한 생선을 요리하고 먼 류트의 음악을 듣는 것이 

리버워커가 삶에서 정말로 필요로 하는 전부입니다.









3. 게임 종료


<최종 득점>

설정하는 동안 최종 채점 타일을 아래로 섞고, 

하나를 그린 다음 게임 보드 옆에 위로 놓습니다. 

이 타일은 게임 종료 시 영역 득점 후에 점수가 매겨집니다.


다음 각 최종 점수 매김 타일은 면적 점수 매김 규칙을 따릅니다. 

직간접적으로 인접한 구조(즉, 연결된 구조)의 동일한 클러스터 내에 있는 구조만 계산됩니다.

 지역 득점에서와 같이, 최고의 선수는 18점의 승리 포인트를 얻고, 

2위의 선수는 12점, 3위의 선수는 6점의 승리 포인트를 얻습니다. 

평소와 같이 동점일 경우, 각 순위의 승리 포인트를 합산하여 균등하게 나눕니다.

(필요시 반올림)


<세부적인 최종 채점 타일>

다음 예제에서는 파키르족, 

인어족(shipping value=4), 

자이언트족(shipping value=1) 

마녀족(shipping value=2)이 

서로 경쟁하고 있습니다. 

따라서 왼쪽에 있는 세 개의 주거지는 다른 구조와 연결되어 있지 않습니다.


가장 큰 거리 :



각 플레이어는 서로 가장 멀리 떨어져 있는 연결된 두 구조 사이의 거리를 결정합니다. 

이 숫자를 확인하려면 두 구조 사이의 공백 수를 세십시오.

(두 구조 중 하나의 공간 계산)

두 경로 사이에 여러 경로가 있는 경우 가장 짧은 경로를 선택합니다.



Mermaids와 파키르는 둘 다 12의 가장 큰 거리를 가지고 있습니다. 

그들은 각각 15승 포인트(18+12=30, 2=15로 나누기). 

마녀들의 최대 거리는 8로 세 번째로 좋은 값이므로 승리 포인트는 6점입니다.


근거지와 피난처 :


각 플레이어는 자신의 근거지와 피난처 사이의 거리를 결정합니다.(연결해야 함)

이 숫자를 확인하려면 두 구조 사이의 공백 수를 세십시오.(두 구조 중 하나의 공간 계산)

 두 경로 사이에 여러 경로가 있는 경우 그 중에서 가장 짧은 경로를 선택합니다. 

(이 구조를 모두 구축하지 않은 경우, 

이 최종 점수 타일에 대한 승리 점수를 얻을 수 없습니다.)



마녀들은 4의 거리로 최고입니다. 자이언츠는 비거리 3으로 2위입니다. 

인어공주와 파키르는 성역을 건설하지 않았기 때문에 

이 카테고리에서 승리 포인트를 얻지 못합니다.



소도시 : 


각 플레이어는 지도의 테두리 공간에 작성한 구조물의 수를 계산합니다. 

이 구조들은 연결되어야만 합니다.


인어, 파키르 및 마녀는 각각 지도의 경계 공간에 3개의 구조를 가지고 있습니다.

(같은 클러스터 내)

그들은 각각 승리 포인트 12점을 받습니다.




정착지 : 


각 플레이어는 정착지의 수를 계산합니다. 

정착지는 한 가지 색상의 구조물이 직접 인접한 군집입니다. 

동일한 색상의 다른 구조와 직접 인접하지 않은 단일 구조도 정착으로 간주됩니다. 

점수가 매겨진 정착촌도 연결해야 합니다. 

(강을 건너는 인어 마을의 모든 구조물은 동일한 정착촌의 일부로 간주됩니다)


파키르는 7개, 인어들은 6개, 마녀들은 4개의 정착지를 가지고 있습니다. 

그들은 각각 18점, 12점, 6점의 승리 점수를 받습니다.


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