행복을 찾아서



 1~4명 / 60~90분 / 12세 이상

위치: D2



우리는 모두 공통된 목표가 있습니다. 

바로 행복이죠!



우리는 인생을 설계할 때, 행복을 추구하며 그 행복을 실현하기 위해 나아갑니다. 

'행복을 찾아서' 보드게임은 여러분이 늘 원했던 삶을 

처음부터 끝까지 살아볼 수 있도록 해줍니다. 

하고 싶은 일들을 해보고, 갖고 싶었던 물건도 사며, 직업도 가질 수 있습니다. 

그리고 운명의 상대를 만나서 가정을 꾸릴 수도 있습니다. 

무한한 가능성이 있습니다!



여러분이 원하는 대로 인생을 살 수 있다면,

여러분은 어떤 삶을 살겠습니까?


목차


1. 구성 요소

2. 준비

3. 게임 진행

4. 1인 게임 / KS1 프로모












1. 구성 요소



< 토큰 156개 >

지식 토큰 36개

창의력 토큰 36개

영향력 토큰 36개 

코인 토큰 44개




행동 불가 토큰 3개

선플레이어 토큰 1개






< 카드 180장 >

프로젝트 60장

이이템 / 활동 60장

직업 18장 / 커버 1장

연인 12장 / 커버 1장

직업 18장 / 커버 1장

인생 목표 10장

유년기 특성 10장

요약 8장




< 나무 큐브 53개 >

트랙 마커 8개

장기 행복 마커 4개

단계 마커 40개

라운드 마커 1개




모래시계 마커 36개 ( 4색상 X 9개 )




규칙서 1부



게임보드 1개










2. 준비





이 준비과정은 2~4인 플레이어용 기준입니다. 

1인 게임은 추가로 16쪽을 참조해주세요.


< 1 >

누구나 쉽게 접근할 수 있도록 테이블 가운데에 보드를 놓습니다.



< 2 >

카드들을 종류별로 (프로젝트, 아이템 / 활동, 직업, 연인) 

각각 하나의 더미로 만들어서 잘 섞은 후 보드의 왼쪽에 놓습니다. 

버린 카드 더미를 놓기 위한 공간을 남겨둡시다.

직업 카드 더미 맨 위에 직업 카드 커버를

연인 카드 더미의 맨 위에 연인 카드 커버를 놓습니다.



< 3 >

각 플레이어는 색상 하나를 선택하여 

해당 색상의 6개의 모래시계 마커 (나머지는 근처에 두세요), 

트랙 마커 2개, 장기 행복 마커 1개를 가져옵니다.



< 4 >

든 플레이어는 트랙마커 하나를 4 단기 행복 트랙의 가운데에 놓고 

나머지 하나를 스트레스 트랙의 표시된 칸에 놓습니다. 

장기 행복 마커는 장기 행복 트랙의 0칸에 놓습니다.



< 5 >

인생 목표 카드를 섞어서 플레이어 수만큼 뽑습니다.

모든 플레이어가 잘 볼 수 있도록 앞면으로 공개하여 보드 근처에 놓습니다.



< 6 >

라운드 마커를 라운드 트랙의 청소년기 칸에 놓습니다.



< 7 >

행동 불가 토큰 3개를 각각 보드의 취업, 관계 시작, 밤샘 칸에 놓습니다.



< 8 >

유년기 특성 카드를 섞어서 각 플레이어에게 2장씩 나눠줍니다.

각 플레이어는 1장을 선택하고 나머지는 박스로 되돌려 놓습니다.

그리고 선택한 카드에 표시된 시작 자원을 가져옵니다.

플레이어는 게임을 하는 동안 유년기 특성의 능력을 

몇번이고 사용할 수 있습니다.



< 9 >

가장 나이가 많은 플레이어가 선플레이어 토큰을 가져옵니다.














3. 게임 진행






1) 라운드 개요



행복을 찾아서는 삶의 각 시기를 나타내는 여러개의 라운드로 진행됩니다.

각 라운드는 3단계로 구성되어 있습니다:

- 유지 단계

- 행동 단계

- 라운드 종료 단계




< 유지 단계 >

유지 단계가 시작되면, 라운드 마커를 1칸 전진시킵니다 (첫 라운드에서는 무시). 

이 과정에서 스트레스를 받게 되면 (⇒ 14쪽 '노인기 진입' 참조) 

그에 따라 스트레스 마커를 이동시킵니다.

보드 위의 모든 카드를 버리고 다음을 참조하여

 각 더미별로 새로운 카드를 뽑아 해당 공간에 앞면으로 놓습니다: 

- 프로젝트: 2~3인 게임이면 3장, 4인 게임이면 4장을 뽑습니다.

- 아이템 / 활동: 2~3인 게임이면 3장, 4인 게임이면 4장을 뽑습니다.

- 직업: 플레이어 수 만큼 뽑습니다.

- 연인: 플레이어 수 만큼 뽑습니다.



※ 게임의 첫 라운드(청소년기)에서는 모든 플레이어가 청소년이기 때문에

일부 행동은 할 수 없습니다:

직업과 연인 카드를 뽑지 마세요.



※  직업과 연인 카드는 양면이기 때문에 커버 카드가 있습니다. 

새로운 카드를 뽑을 때는 더미의 맨 아래에서 뽑습니다.







언제든지 카드가 다 떨어져서 카드 더미가 남아있지 않게되면 

버려진 카드를 섞어서 새로운 더미를 만듭니다.




- 플레이어의 스트레스 마커가 스트레스 트랙의 가운데 파란 구간을 벗어나면 

그 위치에 따라 플레이어는 남은 라운드 동안 모래시계를 얻거나 잃습니다.

- 각 플레이어는 자신의 앞에 보유한 프로젝트, 직업, 연인 카드를 셉니다.

총합이 3장이 넘으면 3장을 넘는 카드 1장당 1 스트레스를 받습니다.

또한 연인 카드가 2장 이상이면 2장째 부터는 1장 당 1 스트레스를 받습니다.

- 각 플레이어는 자신의 앞에 보유한 카드(아이템, 직업, 연인)를 보고 

유지 비용이 있는지 확인합니다. 

유지 비용이 있다면 지불하고 해당 보상을 받습니다.





플레이어가 카드의 유지 비용을 지불할 수 없거나 지불하길 원하지 않으면, 

그 카드는 바로 버려지고 1 스트레스를 받고 1 단기 행복을 잃습니다. 

(15쪽 '단기 행복 트랙' 참조)






< 행동 단계 >



플레이어 토큰을 가진 플레이어부터 시작합니다. 

플레이어는 보드나 자신의 앞에 보유한 카드 위의 가능한 행동 칸에 

모래시계 1개를 놓습니다. ( 6쪽 '보드 행동'과 12 쪽 '카드 행동' 참조). 

해당 행동을 한 후 차례가 끝나고 왼쪽 플레이어의 차례가 됩니다.



플레이어가 보드 위의 행동을 할 때, 

해당 칸에 이미 자신의 모래시계 마커가 놓여 있으면 1스트레스를 받습니다. 

모든 플레이어가 모래 시계를 다 쓰면 라운드 종료 단계로 넘어갑니다.





 <라운드 종료 단계 >



라운드 종료시 플레이어는 다음을 순서대로 수행합니다:

- 그룹 프로젝트의 추가 보상을 얻습니다. (7쪽 '그룹 프로젝트' 참조).

- 일화성 프로젝트와 그룹 프로젝트를 옆으로 빼놓습니다.

- 보드와 카드 위에 놓인 모래시계 마커를 가져옵니다. 

'밤샘' 행동으로 가져온 모래시계 마커를 되돌려 놓습니다.

- 단기 행복이 가장 높은 플레이어가 다음 라운드의 선플레이어 토큰을 가져옵니다.

(시계방향으로) 가장 먼 플레이어가 선플레이어 토큰을 가져옵니다.
- 단기 행복 트랙 위의 모든 마커를 가운데 칸으로 돌려놓습니다.



※ 첫 라운드(청소년기) 종료시, 보드 위에 놓인 '행동 불가' 토큰 3개를 제거합니다. 

이제 해당 행동들을 할 수 있습니다.

※ 마지막 성인기 종료시에는 '밤샘' 행동 칸에 '행동 불가 토큰을 놓습니다.



라운드 종료시 스트레스 마커는 초기화되지 않습니다. 스트레스는 계속 유지됩니다.










2) 보드 행동




▶공부/놀이/ 교류

이 게임에는 3가지 자원이 쓰입니다: 지식, 창의력, 영향력.

보드 위의 다음 3개의 행동을 하면 해당되는 자원을 3개 얻습니다

- 공부: 지식 3개를 얻는다.

- 놀이: 창의력 3개를 얻는다.

- 교류: 영향력 3개를 얻는다.





▶ 아르바이트

이 행동을 하면 코인 3개를 얻습니다.





▶프로젝트 수행

보드 위에 공개된 프로젝트 중 하나를 선택하여 비용을 지불하고 

자신의 앞으로 가져와 놓습니다 

(비용 표시 는 수행하는 프로젝트 유형에 따라 다릅니다. 아래를 참조해주세요). 

그리고 더미에서 새로운 카드를 뽑아 가져 온 자리를 채웁니다. 

각 플레이어는 프로젝트, 직업, 연인 카드를 놓을 수 있는 3개의 슬롯을 가지고 있습니다. 

3개의 슬롯이 모두 차 있어도 새로운 프로젝트 카드를 가져올 수 있지만 

그 경우 1 스트레스를 받습니다. 

또한 라운드 시작시에도 3개의 슬롯을 초과하였다면 

초과한 1장 당 1 스트레스를 받습니다.




프로젝트는 3가지 유형이 있습니다: 

기본 프로젝트 / 일회성 프로젝트 / 그룹 프로젝트






<기본 프로젝트>



기본 프로젝트는 인생에서 자신이 원할 때 시작하고 진행할 수 있는 프로젝트 입니다.



프로젝트의 종류는 테마로 분류되어 있습니다.

각 표시는 다음의 카테고리에 해당됩니다:

A: 예술

B: 사업

C: 문화

H: 건강

P: 정치

S: 사회

T: 기술 & 과학



기본 프로젝트를 가져올 때는 1단계 (L1) 비용을 지불해야 합니다. 

가져온 프로젝트의 L1 부분 위에 검은색 큐브를 놓아 L1 보상을 받은 것을 표시합니다.



< 예 >

존은 프로젝트를 수행하기로 결정했습니다. 

존은 모래시계 마커를 보드 위의 프로젝트 수행 칸에 놓고 

'연극 배우' 프로젝트 를 가져와 자신의 앞에 놓았습니다. 

존은 영향력 1개(L1 비용)를 지불하고 검은색 큐브를 카드의 L1 부분 위에 놓고 

창의력 2개 를 받았습니다. 

그리고 프로젝트 카드 더미에서 새 카드를 뽑아 자신이 가져온 자리를 채워 넣었습니다.



기본 프로젝트는 나중에 카드의 다음 단계로 진행시킬 수 있습니다

 (⇒ 12 쪽 '카드 행동' 참조).






< 일회성 프로젝트 >



일회성 프로젝트는 대회나 경쟁과 같이 

일생의 어느 특정 기간에만 수행할 수 있는 일들 입니다.



일회성 프로젝트를 가져올 때는 4개의 단계 중 하나를 선택하여 

해당 단계 비용을 지불하고 보상을 받습니다. 

일회성 프로젝트는 기본 프 로젝트와 다르게 나중에 단계를 진행시킬 수 없습니다. 

또한 라운드가 끝나면 자신의 앞에서 제거되어 옆으로 빼두게 됩니다

(이후 완료된 프로젝트로 계산됩니다).



< 예>

 애나는 마음에 든 일회성 프로젝트를 보고 그것을 하기로 결정했습니다. 

애나는 모래시계를 보드 위의 프로젝트 수행 칸에 놓고 

'노래 경연 대회' 프로젝트를 가져와 자신의 앞에 놓았습니다. 

애나는 3단계를 달성하기로 결심하여 지식 2개와 창의력 5개를 지불하고 

코인 1개와 4장기 행복을 얻었습니다.





< 그룹 프로젝트 >




그룹 프로젝트는 모든 플레이어가 참여할 수 있는 프로젝트 입니다.

그룹 프로젝트를 가져올 때는 4개의 역할 중에 하나를 선택합니다. 

그 후 이 행동에 사용한 모래시계 마커를 가져와 카드의 해당 역할 위에 놓고

 비용을 지불하고 즉시 보상을 받습니다.



그룹 프로젝트는 여러 플레이어가 같은 프로젝트에 참여할 수 있는 특별한 프로젝트 입니다.

 한 플레이어가 그룹 프로젝트를 주도하여 가져왔다면 

다른 플레이어들은 프로젝트 수행 행동으로 남은 역할 위에 모래시계 마커를 놓아 

이를 수행할 수 있습니다. 

한 플레이어가 같은 라운드에 두 번째 역할까지 수행할 수 있지만 그 이상은 안됩니다. 

이 경우, 남은 역할은 반드시 다른 플레이어에 의해 수행되어야 합니다.



라운드 종료시 그룹 프로젝트에 참여한 플레이어들은 

수행된 역할 수에 따라 추가 보상을 얻습니다. 

프로젝트에서 수행한 역할 하나마다 카드 아래에 표시된 모든 보상을 

행된 총 역할 수에 해당되는 곳까지 얻습니다. 

참여한 모든 플레이어가 보상을 받았으면 프로젝트를 주도한 플레이어는 

카드를 옆으로 빼어 다른 완료된 프로젝트와 함께 둡니다.


< 예 >

메리는 그룹 프로젝트를 수행하기로 결정했습니다. 

메리는 모래시계 마커를 보드 위의 프로젝트 수행 행동 칸에 놓고

 '잡지 출판' 프로젝트를 가져와 자신에 앞에 놓았습니다. 

메리는 작가가 되기로 결정하고 방금 프로젝트 수행 행동 칸 위에 놓은 

모래시계 마커를 가져와서 카드의 작가 역할 칸 위에 놓았습니다. 

메리는 지식 3개와 창의력 2개를 지불하고 즉시 1 장기 행복과 영향력 3개를 얻었습니다. 

존은 자신의 차례에 편집자 역할로 그룹 프로젝트에 참여하기로 결정하여 

프로젝트 수행 행동을 하고 모래시계 마커를 가져와 카드의 편집자 역할 칸 위에 놓고 

지식 3개와 영향력 2개를 지불하고 즉시 2 장기 행복을 얻었습니다. 

라운드의 후반에 메리는 사진가의 역할도 수행하기로 결정했습니다. 

메리는 프로젝트 수행 행동을 하고 모래시계 마커를 가져와 

카드의 사진가 역할 칸 위에 놓고 창의력 3개와 영향력 2개를 지불하고 

즉시 2 장기 행복을 얻었습니다.

라운드 종료 단계에서, 그룹 프로젝트의 추가 보상 여부를 확인하니 

총 3개의 역할이 수행되어 참여한 역할마다 

동전 1개, 1 장기 행복, 영향력 2개를 받게 되었습니다. 

존은 역할 1개를 수행하여 동전 1개, 1 장기 행복, 영향력 2개를 받았고 

메리는 역할 2개를 수행하여 

2배의 보상인 동전 2개, 2 장기 행복, 영향력 4개를 받았습니다.

또한 메리는 이 그룹 프로젝트를 주도하였기에 

카드를 다른 완료한 프로젝트들과 함께 옆으로 빼두었습니다.



※ 주의: 플레이어는 프로젝트 수행 행동 칸에서 모래시계 마커를 가져와 

카드에 올려놓기 때문에 스트레스를 받지 않고 

같은 라운드에서 프로젝트 수행 행동을 다시 할 수 있습니다. 

하지만 프로젝트 수행 행동 칸에 이미 마커가 놓여 있다면 

모래시계 마커는 먼저 행동 칸에 놓이고 카드로 이동하기 때문에 

1 스트레스를 받게 됩니다.





▶소비

보드 위에 공개된 아이템 이나 활동을 선택하여 구입을 원하는 단계를 선택합니다. 

선택한 단계 비용을 지불하여 해당 보상을 받고 카드를 가져와 자신의 앞에 놓습니다. 

더미에서 새로운 카드를 뽑아 가져온 자리를 채웁니다.




< 아이템 >

아이템은 당신의 인생에서 획득할 수 있는 소유물입니다. 

일반적으로 각 아이템에는 비용과 보상이 다른 여러개의 선택지를 가지고 있습니다.





아이템을 자신의 앞으로 가져올 때, 선택한 단계 위에 검은색 큐브를 놓고 

해당 비용을 지불하고 보상을 받습니다. 

L2 이상의 단계에서는 유지 비용이 있기도 합니다. 

유지 비용은 각 라운드가 시작할 때 유지 단계에서 지불해야 할 비용입니다. 

유지에 성공하면 유지 보상을 받습니다. 

아이템은 나중에 더 높은 단계로 업그레이드 할 수 있습니다. 

(⇒ 12쪽 '카드 행동' 참조).



< 예 >

예: 존은 자동차를 사기로 결정했습니다. 

존은 모래시계 마커를 소비 행동 칸에 놓고 

자동차 아이템을 가져와 자신의 앞에 놓았습니다.

 존은 카드의 두 번째 단계인 승용차를 구입하기로 결정하여 

코인 4개를 지불하고 검은색 큐브를 카드의 해당 부분에 올려놓고 

영향력 1개, 1 단기 행복, 2 장기 행복을 얻었습니다.

다음 라운드 (그리고 이후의 라운드도)의 유지 단계에서, 

존은 유지 비용으로 코인 3개를 지불해야하고 

유지에 성공하면 1 장기 행복을 얻습니다.



※ 아이템은 자신의 앞에 있는 3개의 슬롯을 차지하지 않습니다. 

따라서 보유할 수 있는 아이템 수는 제한이 없습니다.





< 활동 >

활동은 이름 그대로 돈을 소비할 수 있는 활동들 입니다. 

활동은 유지 비용이 없다는 점을 제외하면 아이템과 비슷합니다.






< 예 >

애나는 콘서트에 가려 합니다. 

애나는 모래시계 마커를 소비 행동 칸에 놓고 

보드에서 콘서트 활동 카드를 가져와 자신의 앞에 놓았습니다. 

애나는 돈이 부족해서 인디 밴드(L1) 콘서트 밖에 갈 수 없었기에 

코인 1개를 지불하고 창의력 2개와 1 단기 행복을 얻었습니다.

활동은 자신의 앞에 있는 3개의 슬롯에 차지하지 않습니다. 

따라서 보유할 수 있는 활동 수는 제한이 없습니다.







▶ 취업





보드 위에 공개된 직업 카드 중 하나를 선택하여 

취업 비용을 지불하고 직업 보상을 받고 자신의 앞으로 가져와 놓습니다. 

새 카드를 뽑아 빈자리를 채우지 않습니다.

직업 카드는 동일한 가치를 가지지만 

서로 다른 이름과 일러스트를 가진 양면으로 구성되어 있습니다. 

새로운 직업을 가져와 놓을 때는 자신의 선호에 따라 원하는 면으로 놓습니다.





< 예 >

메리는 직업을 찾다가 자신이 많은 영향력을 가지고 있다는 사실을 깨달았습니다. 

메리는 자신의 모래시계 마커를 취업 행동 칸에 놓고 

'행사 기획자' 직업 (사회 분야 L1 직업) 카드를 가져와 자신의 앞에 놓았습니다. 

메리는 취업 비용인 영향력 4개를 지불하고 즉시 코인 6개를 얻었습니다.

다음 라운드 (그리고 이후의 라운드도)의 유지 단계에서, 

메리는 1개의 모래시계 마커와 영향력 2개를 소모해야하고 

유지에 성공하면 코인 6개를 얻게 됩니다.



직업은 3가지 유형이 있습니다: 과학 분야 직업, 예술 분야 직업, 사회 분야 직업. 

그리고 각 유형마다 3 단계의 직업(L1, L2, L3)이 있습니다. 

취업 비용을 지불할 수 있다면 유형과 단계에 관계없이 직업을 가질 수 있습니다. 

(즉, L2 직업을 얻기 위해 먼저 L1 직업을 가질 필요는 없습니다).

직업을 가지면 매 라운드에 고정적인 수입을 가질수 있지만



 직업을 유지하기 위해 일정량의 시간과 자원을 소모해야 합니다: 

각 직업은 각 라운드의 유지 단계 때 지불해야하는 유지 비용이 있으며 

유지에 성공하면 표시된 금액만큼의 돈을 줍니다. 

유지 비용을 지불할 수 없거나 지불하길 원하지 않으면 해고될 것입니다: 

아무런 보상을 받지 못하며 직업 카드를 버리고 1 스트레스를 받고 1 단기 행복을 잃습니다.



플레이어는 하나의 직업만 가질수 있습니다.

다른 직업을 가지면 이전 직업은 즉시 버려집니다 (하지만 패널티는 받지 않습니다).



직업은 자신의 앞에 있는 3개의 슬롯 중 하나를 차지합니다.

따라서 직업을 가질 때 프로젝트와 연인 수를 합쳐 3 이상이라면 1 스트레스를 받습니다.

각 직업은 승진 비용을 가지고 있습니다. 

승진을 통해서 같은 유형의 다음 단계 직업을 가질 수 있습니다. (12쪽 '카드 행동' 참조).





▶ 관계 시작




플레이어는 이 행동으로 연인을 만날 수 있습니다.





새로운 관계를 시작하기 위해서 보드 위에 공개된 연인 카드 중 하나를 선택하여 

자신의 앞으로 가져와 놓습니다. 

이 때는 새 카드를 뽑아 빈자리를 채우지 않습니다. 

검은색 큐브를 만남 부분에 두어 현재 단계를 표시하고 보상을 얻습니다. 

연인 카드는 같은 성격의 인물이 한면에는 남성버전, 

다른 면에는여성버전으로구성되어있습니다. 

새로운 연인을 가져와 놓을 때는 자신의 선호에 따라 원하는 면으로 놓습니다.



< 예 > 

존은 자신의 반쪽을 찾기 위해 만남을 갖기로 결정했습니다. 

존은 자신의 모래시계 마커를 관계 시작 행동 칸에 놓고 

보드에서 마사 카드를 가져와 자신의 앞에 놓고 

검은색 큐브를 만남 부분에 올려 현재 단계를 표시했습니다. 

존은 즉시 지식 1개와 창의력 2개를 받았습니다.

연인은 자신의 앞에 있는 3개의 슬롯 중 하나를 차지합니다. 

따라서 연인을 만날 때 프로젝트와 직업 수를 합쳐 3 이상이라면 1 스트레스를 받습니다.

플레이어는 둘 이상의 연인을 만날 수 있습니다. 

하지만 여러 관계를 유지하는 스트레스를 받는 일입니다. 

따라서 추가로 연인을 만날 때는 1 스트레스를 받습니다. 

또한 유지 단계에서 연인이 두 명 이상이라면, 

두 번째 연인부터는 각각 1 스트레스를 받습니다.

관계는 더 높은 단계로 발전시킬 수 있습니다. (12쪽 '카드 행동' 참조).





▶ 밤샘





플레이어는 이 행동으로 인생에서 더 많은 것들을 할 수 있습니다. 

하지만 건강을 해치게 되니 주의하세요. 

자신의 색상에 해당하는 모래시계 마커 2개와 2스트레스를 받습니다. 

이 행동으로 스트레스 마커가 트랙의 끝을 넘어가게 해선 안됩니다. 

따라서 스트레스를 더 받을 여유가 없다면 이 행동을 할 수 없습니다.

라운드 종료 단계에서, 이 행동으로 가져온 모래시계를 되돌려 놓습니다.






▶ 휴식



모든 일에서 벗어나 휴식을 취합니다. 

스트레스 마커를 왼쪽으로 2칸 이동시킵니다. 

하지만 이 행동으로는 스트레스 트랙 왼쪽의 다른 색상 구간으로 넘어갈 수 없으므로

 현재 색상 구간의 첫번째 칸 까지만 이동시킬 수 있습니다.

왼쪽의 다른 색상 구간으로 넘어갈 수 있는 유일한 방법은 

건강 (💗) 아이콘을 얻는 것 입니다.

이 행동은 같은 라운드에 여러 번 해도 스트레스를 받지 않습니다.










3) 카드 행동


플레이어 앞에 놓여진 카드들은 보드 위의 행동들과 다른 추가 행동을 제공합니다. 

플레이어는 자신의 차례에 모래시계 마커를 해당 카드에 놓아서 

이러한 행동을 할 수 있습니다. 

같은 라운드에 동일한 카드 행동을 여러번 해도 스트레스를 받지는 않습니다.



< 기본 프로젝트 진행 >

플레이어는 카드 행동으로 기본 프로젝트를 한 단계 진행시킬 수 있습니다. 

비용을 지불하고 검은색 큐브를 다음 단계로 이동시키고 보상을 얻습니다. 

비용으로 추가 모래시계 마커가 요구되면 해당 카드 위에 놓아야 합니다.

현재 단계의 바로 다음 단계로만 진행시킬 수 있습니다. 

플레이어가 충분한 자원을 가지고 있더라도 

다다음 단계나 이미 완료된 이전 단계를 완료할 수는 없습니다.





< 예 >

애나는 '요리 수업'의 L2를 완료한 상태입니다. 

애나는 이 프로젝트를 더 진행하길 원했고, 

자신의 차례에 모래시계 마커를 카드 위에 놓고 지식 3개를 지불했습니다. 

애나는 검은색 큐브를 L3로 이동시키고 창의력 2개, 2 장기 행복을 얻습니다.



플레이어가 4단계(L4)를 완료하면 프로젝트를 완전히 완료하게 됩니다. 

해당 단계의 보상을 받고 옆으로 빼둡니다. 

그 카드는 더 이상 슬롯을 차지하지 않습니다. 

카드 위에 놓여있는 모래시계 마커는 보드 위의 “소모된 시간 칸에 놓습니다.



< 아이템 업그레이드/활동 반복 >

아이템을 보유한 플레이어는 카드 행동으로 아이템을 업그레이드 할 수 있습니다. 

플레이어는 단계 비용을 지불하고 검은색 큐브를 다음 단계로 이동시키고 

해당되는 보상을 받습니다.

마찬가지로 플레이어는 카드 행동으로 더 높은 단계의 활동을 할 수 있습니다. 

플레이어는 단계 비용을 지불하고 검은색 큐브를 이동시키고 해당되는 보상을 받습니다.

 비용으로 추가 모래 시계 마커가 요구되면 해당 카드 위에 놓습니다.

두 경우 모두, 플레이어는 현재 단계 이후의 어떤 단계로라도 

바로 업그레이드 할 수 있지만 현재 단계보다 낮은 단계를 선택할 수는 없습니다. 

단계가 높을수록 유지 비용도 높다는 점을 유의하세요.




< 예 >

존은 보드게임 수집의 L1 (책장 가득)을 보유하고 있고 L3으로 업그레이드 하려 합니다. 

존은 모래시계 마커를 카드에 놓고 코인 6개를 지불하고 검은색 큐브를 L3로 이동시키고 

지식 4개, 창의력 5개, 1장기 행복을 얻습니다. 

다음 라운드 (그리고 이 후의 라운드도)의 유지 단계에서 

존은 코인 3개를 지불해야 하고 유지에 성공하면 1장기 행복을 얻습니다.



< 승진 >

직업을 가지고 있는 플레이어는 같은 직업 유형의 다음 단계로 승진할 수 있습니다. 

승진을 하면 일반적인 방법보다 쉽게 새로운 직업을 구할 수 있으며 

장기 행복 또한 얻을 수 있습니다. 

승진을 하기 위해서는 같은 유형의 다음 단계 직업 카드가 보드 위에 있어야 합니다. 

플레이어는 자신의 모래시계 마커 하나를 소모하여 

(소모된 모래시계 마커는 보드 위의 소모된 시간 칸에 놓습니다) 

카드에 표시된 승진 비용을 지불하고 해당되는 보상을 받고 

카드를 가져와 자신의 앞에 놓습니다. 

이때 이전 직업 카드는 패널티 없이 버려집니다. 

승진으로 얻 은 새 직업은 직업 보상을 받지 않습니다. 

이미 이전 직업의 승진 보상을 받았으니까요.




< 예 >

 메리는 '사무원'(사회 분야 L1 직업)으로 일하고 있습니다. 

이번 라운드에는 '인사 팀장'이 보드 위에 공개되어 있습니다. 

메리는 수입을 늘리고자 승진을 하기로 결정했습니다. 

메리는 모래시계 마커 1개 (보드 위의 소모된 시간에 놓습니다), 

지식 2개, 영향력 4개를 소모했습니다. 

그리고 (승진 보상으로) 코인 3개와 3 장기 행복을 얻었습니다. 

메리는 보드에서 '인사 팀장' 카드를 자신의 앞으로 가져오고 

이전 직업인 '사무원' 카드를 버렸습니다.

이 시점에서 메리는 새로운 직업으로 추가 코인을 얻지는 못했습니다. 

하지만 (유지 비용을 내는 한) 다음 라운드 (그리고 이후의 라운드도)의 유지 단계에서 

메리는 코인 11개를 받을 것입니다.

L3 직업은 승진을 할 수 없는 대신 은퇴를 할 수 있습니다. 

플레이어는 모래시계 마커 1개와 은퇴 비용을 소모하고 해당 보상을 받습니다. 

이 시점부터 그 직업은 더 이상 플레이어 앞의 "슬롯을 차지하지 않습니다. 

은퇴한 직업 카드는 가까운 곳에 두고 

(은퇴를 표시하기 위해 검은색 큐브를 은퇴 칸에 놓습니다) 

이후 매 라운드마다 유지 보상을 받습니다. 

하지만 플레이어가 다른 직업을 구하면 은퇴한 직업은 버려지고 

더 이상 유지 보상을 받을 수 없게 됩니다.



< 관계를 발전시키기 >

플레이어가 가지고 있는 관계를 발전시키기 위해서는 

연인의 요구사항을 충족시켜야 합니다. 

요구사항은 발전시키고자 하는 단계에 표 시되어 있습니다. 

요구사항을 충족시키지 못한다면 관계를 발전시킬 수 없습니다. 

또한 관계는 한 단계 다음으로만 발전시킬 수 있으므로 

만남에서 바로 결혼으로 발전시킬 수는 없습니다.

관계를 새로운 단계로 발전시키면 검은색 큐브를 해당 부분으로 이동시키고

 보상을 받습니다.

더 높은 단계의 관계는 더 많은 헌신을 요구합니다: 

각 파트너 카드는 유지 단계에서 지불해야 하는 유지 비용을 가지고 있으며 

유지에 성공하면 표시된 보상을 받게 됩니다. 

유지 비용을 지불할 수 없거나 지불하길 원하지 않으면 관계는 깨집니다: 

보상을 얻을 수 없으며 카드를 버리고 1 스트레스를 받고 1 단기 행복을 잃습니다.



< 예 > 

존은 마사가 마음에 들어서 연애를 하길 원합니다. 

존은 마사의 요구사항을 확인하였고 적어도 영향력 5개 이상을 

보유하길 원한다는 것을 알았습니다. 

존은 현재 영향력 6개를 가지고 있었기에 요구 조건을 충족하였습니다 

(보유만 하면 됩니다. 소모되진 않습니다). 

존은 모래시계 마커를 마사의 카드에 놓고 검은색 큐브를 연애 단계로 이동시키고 

지식 1개, 창의력 2개, 1 장기 행복을 얻습니다.

관계를 유지하기 위해서는 시간을 쏟아야 합니다. 

다음 라운드 (그리고 이후의 라운드도)의 유지 단계에서 

존은 코인 모래시계 마커 1개를 소모해야 하고

 유지에 성공하면 지식 1개, 창의력 2개, 1 장기 행복을 얻습니다.





5) 스트레스 트랙




게임 준비에서 모든 플레이어는 스트레스 트랙의 중앙 구간의 첫 번째 칸에서 시작합니다.

플레이어가 스트레스를 받게 되면 스트레스 마커를 오른쪽으로 한 칸 이동시킵니다. 

이로 인해 스트레스 트랙의 다른 색상 구간으로 이동하게 되면 

그 플레이어의 건강이 심각하게 악화되었다는 의미이며 

이후 유지 단계에서 모래시계를 표시된 만큼 적게 받게 됩니다.

플레이어가 스트레스를 받아 스트레스 트랙의 마지막 칸마저 넘어가버리면 

그 플레이어는 즉시 사망하게 됩니다.

해당 플레이어는 즉시 라운드를 마치고 이후의 라운드는 참여할 수 없습니다.

플레이어는 3가지 방법으로 스트레스를 감소시킬 수 있습니다:



<휴식>

 휴식을 취하면 플레이어는 스트레스 마커를 왼쪽으로 2칸까지 이동시킵니다. 

하지만 이 행동으로는 스트레스 트랙 왼쪽의 다른 색상 구간으로 넘어갈 수 없으므로 

현재 색상 구간의 첫번째 칸까지만 이동시킬 수 있습니다.

이미 현재 색상 구간의 첫 번째 칸에 있다면 휴식은 아무런 효과가 없습니다.



<완화>

몇몇 카드는 플레이어에게 완화를 제공합니다. 

플레이어가 완화를 얻으면 같은 색상 구간 안에서 

스트레스 마커를 왼쪽으로 1칸 이동시킵니다. 

다른 색상 구간으로 이동할 수는 없습니다.

이미 현재 색상 구간의 첫 번째 칸에 있다면 완화는 아무런 효과가 없습니다.



<건강>

 '몇몇 카드는 플레이어에게 건강을 제공합니다. 

플레이어가 건강을 얻으면 

스트레스 마커를 왼쪽 구간의 같은 순번의 칸으로 이동시킵니다

 (예를 들어 가운데 두번째 칸에 있었다면 왼쪽 구간의 두 번째 칸으로 이동시킵니다. 

청록색 구간의 세 번째 구간에 있었다면 연두색 구간의 두번째 칸으로 이동시킵니다).

플레이어는 다음 라운드의 유지 단계에서 모래시계 마커를 표시된 만큼 

추가로 얻게 될 것입니다




< 예 > 



게임을 하는 동안 존은 스트레스를 두 번 받았습니다.





존은 스트레스를 낮추려고 완화 아이콘을 주는 아이템을 구입 했습니다. 

덕분에 존의 스트레스 마커는 왼쪽으로 한 칸 이동했습니다.






이후 존은 스트레스 수치를 더욱 낮추기 위해 

4단계에서 건강을 제공하는 '건강 식단' 프로젝트를 진행하여 완료했습니다. 

존의 스트레스 마커를 가운데 구간에서 왼쪽 구간(청록색 구간)으로 이동했습니다.






5) 노인기 진입

게임의 6번째 라운드에 플레이어의 인생의 노인기가 시작됩니다. 

이 때 몇가지 변화가 일어납니다:



- 밤샘 행동 칸을 이용할 수 없게 됩니다. '행동 불가' 토큰을 놓아 표시합니다.

- 모든 플레이어는 스트레스를 받습니다. 받는 스트레스의 양은 

라운드 트랙에서 현재 라운드 위에 표시되어 있습니다.



이후 라운드 마다 받는 스트레스가 점점 증가합니다. 

플레이어가 자신의 건강을 위해 무언가를 하지 않는다면 

두번째 노인기가 시작 될때 받는 스트레스로 인하여 

스트레스 마커가 트랙 마지막 칸을 넘어가 사망하게 됩니다.

사망한 플레이어는 더 이상 라운드에 참여할 수 없습니다.

설령 건강에 신경써서 마지막 노인기까지 진입하더라도 

대부분 추가 스트레스로 인하여 사망할 것입니다.

아주 드물게 마지막 노인기에 진입하고도 살아남는다면 그

대로 라운드를 플레이 하고 라운드가 끝날 때 사망하게 됩니다.





6) 단기 행복

이 트랙은 플레이어의 단기 행복을 표시합니다.

모든 플레이어는 트랙의 가운데 칸에서 시작합니다.

게임을 하면서 다양한 카드와 행동들이 단기 행복에 영향을 줄 것입니다. 

단기 행복을 얻으면 마커를 오른쪽으로 이동시키고 

단기 행복을 잃으면 마커를 왼쪽으로 이동시킵니다.

매 라운드의 종료 단계에서 모든 단기 행복 마커는 가운데 칸으로 초기화 됩니다.




게임에서 단기 행복은 3가지 혜택을 제공합니다:


- 다음 라운드의 선플레이어를 결정합니다. 라운드 종료 단계에서 

가장 높은 장기 행복을 가진 플레이어가 선플레이어 토큰을 가져오고 

다음 라운드의 선플레이어가 됩니다. 

동수일 경우 현재 선플레이어로부터 (시계방향으로) 

가장 먼 플레이어가 선플레이어 토큰을 가져옵니다.

-  프로젝트를 시작하거나 진행할 때 (유형에 무관) 단기 행복 하나마다 

원하는 자원 (지식, 창의력, 영향력) 1개를 적게 지불할 수 있습니다. 

이 때 단기 행복이 소모되진 않습니다. 이 보너스는 같은 라운드에 시작하거나 

진행하는 모든 프로젝트에 대해 몇 번이고 적용 됩니다. 

반면에 단기 행복이 마이너스 상태라면 시작하거나 

진행하는 모든 프로젝트에 대해 마이너스 단기 행복 마다 자원을 선택하여 

더 지불해야 합니다 (예를 들어 단기 행복이 -2 라면 자원 2개를 추가로 지불해야 합니다).

- 자신의 차례 중에 보드 위에 공개된 카드가 마음에 들지 않는다면 행동을 하기 전에

 1 단기 행복을 잃고 4개의 카드 행 (프로젝트, 아 이템 / 활동, 직업, 연인) 중 

한 행을 갱신할 수 있습니다: 해당 줄의 모든 카드를 버리고 

새로운 카드를 뽑아 채웁니다 (직업, 연인 카 드는 버려진 카드의 수 만큼만 채웁니다). 

이것은 원하는 만큼 여러번 할 수 있지만 행동을 한 이후에는 할 수 없습니다.



<예>

 이번 라운드에 애나는 1단기 행복을 주는 아이템 2개를 구입하여 

단기 행복 마커는 오른쪽으로 2칸 이동했습니다. 

이후 애나는 프로젝트 하나를 다음 단계로 진행시키려 합니다. 

원래는 지식 1개, 영향력 2개를 지불해야 하지만 

단기 행복 덕분에 자원 2개를 적게 지불할 수 있습니다. 

애나는 지식 1개 혹은 영향력 1개만 지불해서 프로젝트를 진행할 수 있습니다.

너무 많은 단기 행복을 얻어서 (또는 잃어서) 트랙 바깥으로 마커가 넘어갈 상황이 된다면 

마커는 마지막 칸에 머물고 대신 그만큼 장기 행복을 얻습니다(또는 잃습니다).





7) 카드 버리기

행동 단계 도중 언제든지 자신의 앞에 놓인 카드 (프로젝트, 아이템, 직업, 연인)를 

선택하여 버릴 수 있지만 패널티로 1 스트레스를 받고 1 단기 행복을 잃습니다.





8) 게임 종료

모든 플레이어가 죽으면 게임이 종료됩니다. 게임 종료시 다음을 수행합니다:

- 상속: 플레이어가 죽으면 당신의 가장 가치있는 경험과 자산을 

사랑하는 이들에게 건내줍니다. 

죽을 때 가지고 있는 같은 종류의 자원 5개 마다 1 장기 행복을 얻고 

코인 5개 마다 1 장기 행복을 얻습니다.

- 인생목표: 게임을 시작할 때 뽑은 인생 목표를 달성했는지 확인하고 

달성한 플레이어는 해당 장기 행복 보너스를 받습니다. 

한 플레이어가 여러개의 인생 목표를 달성할 수 있지만 

각 인생 목표는 한 플레이어만 달성할 수 있습니다. 

동점이라면 아무도 보너 를 받지 못합니다.



가장 많은 장기 행복을 가진 플레이어가 승리합니다. 

동점인 경우 게임을 하는 동안 더 많은 카드를 모은 사람이 승리합니다. 



훌륭한 인생을 산 것을 축하드립니다! 

당신이 살아온 삶을 되돌아보고 다른 플레이어들에게 이야기 해주세요.












4. 1인 게임 / KS1 프로모








▶ 1인 게임



행복을 찾아서를 혼자서 플레이하려면 다음의 지시를 따르세요:

- 2인 게임으로 게임을 준비합니다.

- 2장의 인생 목표를 뽑는 대신 3장을 뽑아 옆에 둡니다.



각 카드의 아래에 해당 인생 목표를 달성하기 위한 지시문이 있습니다

 (카드 윗 부분의 지시는 무시합니다).

1인 게임에서 승리하기 위해서는 3개의 인생 목표를 모두 달성하고

50 이상의 장기 행복을 보유해야 합니다.








▶ KS1 프로모



S1 프로모에는 총 4종의 소형 확장이 포함되어 있습니다.

- 사건

- 유행

- 애완동물

- 단독직업




하나만 써도 좋고, 여러가지를 조합해서 사용해도 좋습니다.



이 프로모는 확장입니다. 

플레이를 하려면 행복을 찾아서 기본 게임이 필요합니다.






1) 사건



모든 플레이어들은 다양한 사건들을 겪게 될 것입니다. 

좋은 일이 있을 수도 있고, 안좋은 일이 있을 수도 있습니다. 

앞으로 일어날 사건들을 피해가거나 혜택을 받을 수 있도록 준비하세요!



<구성>

사건 카드 12장 (긍정적인 사건 6장, 부정적인 사건 6장).



<준비>

모든 이벤트 카드를 잘 섞은 후 더미를 만들어 보드 옆에 뒷면으로 놓습니다. 

각 성인기의 유지단계가 시작되기 전, 사건 카드 한장을 공개합니다.



<진행>

사건 확장은 긍정적인(녹색 배경)사건과 부정적인(빨간 배경)사건 2가지 종류가 있습니다.

긍정적인 사건은 플레이어를 도와주는 효과가 있습니다.

하지만 플레이어가 이 효과를 받기 위해서는 먼저 카드가 공개된 라운드에 

카드의 '조건'을 수행해야 합니다. 

조건을 수행한 플레이어는 다음 라운드에 효과를 받을 수 있습니다.

조건을 수행하지 못한 플레이어는 효과를 받지 못합니다.

반대로 부정적인 사건은 플레이어의 인생을 어렵게 만드는 효과가 있습니다. 

하지만 카드가 공개된 라운드에 카드의 '방지'를 수행하여 해당 효과를 막을 수 있습니다. 

방지를 수행하지 못한 플레이어는 다음 라운드에 효과를 받게 됩니다.

한 사건의 효과는 한 라운드 동안만 지속됩니다. 

효과가 적용된 라운드가 끝나면 사건 카드는 버려집니다.




- 조건이나 방지를 수행했는지 쉽게 기억하기 위해서 

여분의 모래시계 마커나 다른 토큰을 사건 카드에 올려둘 수 있습니다.

- 조건이나 방지 조건은 자신의 라운드 동안 수행할 수 있습니다.

(예를 들어, 어떤 자원을 지불해야 한다면 해당 라운드 동안 

자신의 차례가 되었을 때 언제든 지불할 수 있습니다.)

- 한 사건의 효과는 한 라운드 동안만 지속됩니다.



한 게임동안 총 4장의 사건 카드가 공개됩니다.

마지막 카드는 마지막 성인기 라운드에 공개되어 

첫번째 노인기 라운드에 효과가 적용됩니다.



< 예 > 

메리와 애나는 첫번째 성인기에 진입하여 첫번째 사건 카드를 공개했습니다. 

그 카드는 긍정적인 사건인 획기적인 기술 개발 이었습니다. 

메리는 다음 라운드에 이 효과를 받길 원했기에 '조건'을 수행하기로 결정했습니다. 

그래서 메리는 자신의 차례에 창의력 2개를 지불하였습니다. 

애나는 이번 라운드에 다른 계획이 있었기에 다른데 창의력을 쓸 수 없었기에 

'조건'을 수행하지 않기로 결정했습니다. 

다음 라운드의 시작에 사건 카드가 적용되었고 '조건'을 수행한 사람은 

메리 뿐이기 때문에 메리 혼자서 카드의 효과를 받게 되었습니다.



※ 천재지변 사건은 방지가 불가능하니 주의해주세요. 

이 효과는 공개된 다음 라운드가 끝날 때 적용됩니다. 

그러므로 단기 행복이 초기화 된 이후 -1 되어 그 다음 라운드로 넘어가게 됩니다. 

같은 원리로 만약 천재지변 사건의 효과를 받는 라운드에 

재정 위기 사건이 공개된다면‘ 방지' 수행 여부는 

천재지변의 효과가 적용되기 전에 판정합니다.



2. 유행

인생은 짧고 유행은 끝이 없습니다! 

여러분은 관련 분야의 프로젝트들을 수행할 수록 

더 많은 인기와 명성을 얻게 될 것입니다. 



< 구성 >

유행 카드 7장(7가지 프로젝트 유형들과 같은 이름)



< 준비 >

게임을 시작하기 전에 7장의 유행 카드를 잘 섞은 후 3장을 뽑습니다.

뽑은 카드는 모든 플레이어가 잘 볼 수 있는 위치에 앞면으로 놓고 

나머지 카드는 상자 안에 넣습니다.



< 진행 >

이 3장의 카드는 플레이어의 생애 동안 인기있는 유형을 나타냅니다.

게임이 끝날 때 각 플레이어는 유행하는 유형별로 완료한 

프로젝트(기본, 일회성, 그룹) 수에 따라 추가 장기 행복을 얻습니다.





< 예 >

존과 메리는 유행 확장이 사용된 게임을 끝냈습니다. 

게임 준비 단계에서 놓인 유행카드는 문화, 정치, 사회였습니다. 

존은 게임 동안 완료된 프로젝트를 확인하였습니다. 

존은 문화 프로젝트 2개, 사회 프로젝트 1개를 완료했습니다. 

존은 유행 카드의 보상으로 장기 행복 3점을 얻었습니다

(문화에서 2점, 사회에서 1점, 정치는 0점). 

한편 메리는 정치 프로젝트 2개, 사회 프로젝 트 2개를 완료하였고

 유행 카드의 보상으로 장기 행복 5점을 얻었습니다

(정치에서 3점, 사회에서 2점).







3. 애완동물



여러분들의 삶에서 빠져서는 안될 반려동물들이 등장했습니다! 

여러분은 인생을 함께 경험할 동반자를 데려올 수 있습니다. 

물론 애완동물들은 수명이 길지 않으므로 마음의 준비도 해야 할 것입니다.

< 구성 >

애완 동물 카드 12장



< 준비 >

게임을 시작하기 전에 12장의 애완동물 카드를 

아이템/ 활동 카드 더미에 넣고 잘 섞습니다.



< 진행 >

일반적인 아이템 카드와 마찬가지로 게임 동안 애완동물 카드가 보드 위에 올라 오면 

소비 행동으로 비용을 지불하고 카드를 자신의 앞으로 가져와 놓습니다.

애완동물은 너 (유일하게 비용이 표시된) 단계로만 입양할 수 있으며 

카드 행동으로 단계를 바꿀 수 없습니다.

다음 단계로 성장시키려면 유지 단계에서 유지 비용을 지불해야 합니다. 

애완동물이 마지막 단계 (잘가 친구야)에 이르면 

유지 단계에서 더 이상 유지 비용을 지불할 필요가 없고 

보상을 받을 수도 없게 됩니다. 

하지만 여러분들은 언제나 함께 했던 기억들을 추억할 수 있을 것입니다.

애완동물은 아이템과 함께 섞이지만 아이템은 아니라는 점을 주의하세요. 

아이템의 비용에 영향을 주는 효과는 애완동물에게는 적용되지 않습니다.





< 예 >

애나는 고양이를 입양하려 합니다. 

애나는 소비 행동으로 코인 1개를 지불하고 고양이 카드를 가져왔습니다. 

애나는 검은색 큐브를 L1 (아기 고양이) 칸에 놓고 보상인 1 단기 행복을 얻습니다. 

다음 라운드의 유지 단계에서, 애나는 고양이의 유지 비용인 코인 2개를 지불하고 

검은색 큐브를 L2 (어른 고양이) 칸으로 이동시키고 1 장기 행복을 얻습니다. 

그 다음 라운드 의 유지 단계에서 애나는 코인 3개를 지불하고 

검은색 큐브를 L3(노인 고양이) 칸으로 이동시키고 2 장기 행복을 얻습니다. 

그 다음 라운드의 유지 단계에서 애나는 코인 3개를 지불하고 

검은색 큐브를 L4(잘가 친구야) 칸으로 이동시키고 

1 단기 행복 을 잃지만 3 장기 행복을 얻습니다. 

애완동물 카드의 마지막 단계에 이르렀기 때문에 더 이상 단계가 바뀌지 않으며 

유지 비용을 지불하지 않으며 보상을 얻을 수도 없습니다.






4. 단독 직업



세상에는 많은 다양한 직업이 있습니다. 

그리고 여기 승진 걱정을 할 필요가 없는 직업들이 있습니다! 

돈을 더 벌고싶으시다구요? 그저 열심히 일하시면 됩니다!



< 구성 >

새로운 직업 카드 3장



< 준비 >

게임을 시작하기 전에 3장의 직업 카드를 직업 카드 더미에 넣고 잘 섞습니다.



< 진행 >

일반적인 직업과 마찬가지로 단독 직업은 취업 행동으로 취업 비용을 지불하고 

직업 보상을 받고 카드를 자신의 앞으로 가져와 놓습니다. 

그리고 단독 직업 카드를 가져올 때나 유지 단계 때 추가로 '열심히 일함' 비용을 지불하고 

해당 보상을 추가로 받을 수 있습니다. 

'열심히 일함'은 최대 2번까지 지불할 수 있습니다

(추가 보상도 2번 받습니다).

※ 단독 직업은 기본 게임의 직업들과 다르게 다른 단계가 없기 때문에 

승진을 할 수 없습니다.




< 예 >

존은 스탠드업 코미디언이 되기로 결정했습니다. 

존은 취업 행동을 하여 해당 카드를 자신의 앞으로 가져왔습니다. 

존은 창의력 4개와 영향력 2개를 지불하고 코인 8개를 얻을 수 있습니다. 

하지만 존은 더 열심히 일하기로 결정하고 창의력 1개와 영향력 1개를 

추가로 지불하여 총 코인 10개를 얻었습니다.

다음 라운드의 유지 단계에서 존은 직업의 유지 비용으로 

모래시계 마커 1개와 창의력 2개와 영향력 1개를 지불하였고 

이번에는 2배로 열심히 일하기로 결정했습니다. 

존은 창의력 2개와 영향력 2개를 추가로 지불하였고 

코인 6개를 추가로 얻어 총 코인 13개를 벌었습니다.