퓐트
PÜNCT
2인 게임, 소요 시간 30-60분
게임 소개
기프 시리즈의 퓐트는 5번째 원소, 정신에 대한 것입니다. 인간의 정신은 의식과 무의식의 혼합, 영감의 불꽃, 창조의 가능성을 가지고 있어요. 자연스레 우리는 의미의 추구와 예술의 감각, 아름다움의 감각을 떠올리게 됩니다. 그리고 용기도 빼놓을 수 없어요. 이렇게 제각각인 원소들을 연결하고, 기존의 원소들을 해석하며, 자신만의 색깔을 더해 나가는 용기. PÜNCT가 양 극단을 연결하는 것은 바로 이 점을 상징합니다.
게임 구성물
• 게임 보드
• 3개의 점으로 구성된 흰색 말 18개
• 3개의 점으로 구성된 검은색 말 18개
• 흰색 PÜNCT 말 1개
• 검은색 PÜNCT 말 1개
게임의 목표
플레이어는 6각형 보드의 마주보는 면 2개를 연결해야 합니다. 그러기 위해서는 한쪽 면에서 다른 면까지 일련의 연속된 칸을 자신의 말을 이용해서 점유해야 해요. (그림1 참조)
그림 1: 마주보는 면을 연결하는 데에는 3가지 방법이 있습니다.
게임 준비
1. 게임 보드의 짧은 면이 양 플레이어를 향하도록 테이블 중앙에 펼칩니다.
2. 자신이 사용할 색깔을 지정합니다. 흰색이 선입니다.
3. 자신의 말을 자기 앞에 내려 놓습니다. 게임 도중 언제나 상대방이 자신의 말을 볼 수 있어야 해요.
말
1. 플레이어는 각각 18개씩의 말을 가지고 게임을 시작합니다. 18개의 말은 6개의 직선 말과 6개의 구부러진 말, 그리고 6개 의 삼각형 말로 이루어져 있어요. 각각의 말은 3개의 점으로 구성되어 있으며, 그 중 하나에는 색이 칠해져 있습니다. 색이 칠해진 점이 가장 중요한 점이며 PÜNCT 라고 칭해요. 나머지 2개의 점은 덜 중요한 점들입니다.
2. 추가로 각 플레이어에게는 PÜNCT 말이 주어집니다.
PÜNCT 말은 점 1개로 구성된 원형의 말입니다. 이것은 게임의 일부는 아니지만, 자신의 말을 어떻게 움직일 수 있는지를 보다 명확하게 알아볼 수 있도록 하는데 사용해요.
게임 턴
매 턴마다 플레이어는 2가지 중 하나를 선택할 수 있습니다. 자신의 말 1개를 보드 위에 더하거나(1) 또는 보드 위에 이미 놓인 말을 1개 움직여요. 이미 놓인 말을 움직이기로 했을 경우에는 다시 두 가지 방법이 있습니다. 보드 위의 다른 장소로 말을 움직이거나 (2) 또는 다른 말 위에 올려 놓는 것(3)이 가능해요.
1. 말 내려놓기
1. 자신의 말 1개를 골라서 보드 위에 올려 놓습니다. 말을 보드 위에 올려 놓을 때는 말을 구성하는 점 3개가 각각 보드 위의 공간을 1개씩 차지하도록 놓아야 해요. 즉 하나의 말은 언제나 3칸의 공간을 차지하게 됩니다.
2. 게임을 먼저 시작하는 플레이어는 자신의 첫 번째 말을 보드의 중앙에 있는 6각형 영역 안에 내려 놓을 수 없습니다. 이 제약은 첫 번째턴에만 적용돼요. 이후에는 누구나 중앙의 6각형을 포함하여 보드 위의 원하는 위치 어디에든 말을 내려 놓을 수 있습니다. (그림 1 참조: 흰색 칸으로 표시된 곳이 중앙의 6각형 영역입니다.)
3. 말을 보드 위에 내려 놓을 때는 언제나 보드에 직접 닿게 놓아야 합니다. 즉 새로 내려 놓는 말을 다른 말 위에다 올려 놓을 수 없어요.
2. 말 움직이기
1. 자신의 말만 움직일 수 있습니다.
2. 말을 어디로 움직일 수 있는지 보기 위해서는 PÜNCT(색이 칠해진 점)를 이용해야 합니다. PÜNCT는 언제나 직선 방향으로 움직여야 해요. PÜNCT를 움직일 때는 거리가 몇 칸이든지, 다른 말을 뛰어 넘든지, 중앙의 6각형 영역에 들어가든지 나가든지 관계가 없습니다.(그림 2a 참조)
그림 2a: 말을 움직일 수 있는 방향이 화살표로 표시되어 있습니다.
3. PUNCT 말: PÜNCT를 배울 때는 PÜNCT말을 이용하는 것이 많은 도움이 됩니다. 자신의 턴에 말을 움직이려면, 우선 움직이려는 말을 들어낸 다음 해당하는 위치(들어낸 말의 PÜNCT가 차지하고 있던 자리)에 PÜNCT 말을 놓아요. 이제 PÜNCT말이 보드 위에 기준점을 만들었습니다. 이를 기준으로 자신의 말이 어디에서 출발했으며 어디로 움직일 수 있는지를 쉽게 확인할 수 있어요. (그림 2b 참조)
그림 2b: 움직이려는 말을 집은 다음 그 말의 PÜNCT가 있던 자 리에 PÜNCT말을 놓습니다. 그런 다음 집은 말을 직선 방향으로 움직여요.
주의: PÜNCT 말은 보드에 남겨질 수 없으며, 연결의 일부분이 될 수도 없습니다. 이동을 마친 뒤에는 PÜNCT 말을 보드에서 제거해야 해요.
4. 말을 움직인 다음에는(즉 아직 말을 새로운 위치에 내려놓기 전에) 움직인 말을 회전시킬 수 있습니다. 말을 회전시킬 때는 PÜNCT는 그 자리에 남아 있어야 해요. 다시 말해서 2개의 나머 지점이 PÜNCT를 축으로 회전하는 것입니다. (그림 2c 참조)
그림 2c: 움직인 말을 내려 놓기 전에, 그 말의 PÜNCT를 축으로 말을 회전시킬 수 있습니다.
5. 말을 움직인 다음에 회전시키는 것까지가 하나의 턴을 구성하지만, 꼭 둘 다 할 필요는 없습니다. 즉 이동을 하되 회전하지 않을 수도 있고, 이동하지 않고 회전만 할 수도 있어요. 다만 어느 경우든 자신의 턴은 그것으로 끝이 납니다.
6. 말을 보드 가장자리 선까지 움직이는 것은 가능하지만, 어떤 경우에도 나머지 점 2개가 보드 안에 존재하도록 말을 회전시켜야만 합니다.
3. 다른 말 위에 올라가기
다른 말 위에 올라가기 위해서는 우선 앞에 설명한 것과 같은 방식 으로 자신의 말을 움직여야 합니다. 즉 PÜNCT를 직선 방향으로 움직여서 올라가고자 하는 말까지 이동해요.
여기에 몇 가지 추가 규칙이 적용됩니다:
1. 움직이는 말의 PÜNCT는 항상 자신의 말 위에 위치해야 합니다 (자기 말 위이기만 하면 다른 PÜNCT의 위이든 나머지 점 위이든 관계없습니다). (그림 3a 참조)
그림 3a : 표시된 말로 올라갈 수 있는 다른 말들이 화살표로 표시 되어 있습니다. 왼쪽 말의 경우, 움직이는 말의 PÜNCT가 검은색 말 위에 위치하게 되므로 올라갈 수 없는 점에 유의해요.
2. 이에 따르면 자신의 PÜNCT는 상대 플레이어의 말 위에 절대 올라갈 수 없지만, 다른 점들은 상대방 말 위에 올라가는 것이 가능합니다! 말을 움직인 다음(즉 PÜNCT가 자기 말 위에 오도록 움직인 다음), 역시 말을 회전시킬 수 있어요. 이 경우 PÜNCT를 제외한 나머지 점 2개는 어느 방향으로든(자기 말 위든 상대편 말 위든 관계없이) 놓일 수 있습니다. (그림 3b 참조)
그림 3b: 다른 말 위에 올라가기 전에 자신의 말을 회전할 수 있습니다.
3. 일단 다른 말 위에 올라가면, 자신이 딛고 서있는 점을 막은 것이 됩니다(상대방의 말은 물론 자기말의 경우에도). 어느 말이든 1개 의 점만 막히면 움직일 수 없게 돼요. 막힌 말은 이동은 물론 제 자리에서 회전도 불가능합니다.
4. 다른 말에 올라가기 위해서는 PÜNCT가 올라설 자리와 다른 두 점이 올라설 자리가 같은 높이에 있어야 합니다. 다리를 만들지 않는 한(4. 다리 만들기 참조), 언제나 올라타는 말은 3개의 점을 딛고 서야 해요.
5. 높이에는 제약이 없습니다. 한 번에 몇 층이든 뛰어 올라가거나 내려갈 수 있습니다. 예를 들어 다른 말 위에 있던 자신의 말은 몇 층에 있었든 관계 없이 언제나 보드 위로 바로 이동할 수 있어요.
6. 가장 위에 있는 말이 가장 높은 우선 순위를 갖습니다. 즉, 상대 플레이어의 말 위에 올라갈 경우 상대방의 연결을 끊는 것이 돼요.
주의: 이미 보드 위에 놓여 있던 말만이 다른 말 위로 올라갈 수 있습니다.
4. 다리 만들기
1. 빈 공간을 뛰어넘기 위해 자신의 말을 사용할 수도 있습니다. 직선 모양의 말과 구부러진 모양의 말은 각각 명확한 양 끝을 가지고 있어요. 이 양쪽 끝 점을 2개의 서로 다른 말 위에 올려 놓을 경우, 가운데 점은 아래에서 받치지 않아도 말이 안정적으로 지탱되므로 다리가 만들어집니다. (그림 4 참조)
그림 4 : 직선 또는 구부러진 말로 다른 말 위에 올라 갈 경우에는, 양끝의 점 2개만 지탱하면 수평으로 안정적인 배치가 됩니다.
(매우 드문 경우에, 구부러진 말 2개가 서로 반대방향으로 양 끝 점만 이 겹치게 놓여서 다리가 될 수 있습니다. 이 경우에는 말 1개 위에 올라감으로써 다리를 만든 것이 됩니다)
2. 삼각형 모양 말에는 양 끝점이 있다고 할 수 없으므로 다리를 만들 수 없습니다. 삼각형 모양말은 항상 3개의 점 위에 놓여야 해요.
3. 다리를 만드는 말은 항상 수평으로 안정적인 위치에 놓여야 합니다. 즉 다리를 받치는 양 끝 점은 항상 같은 높이에 놓여야 해요.
주의: 공중에 떠서 다리를 구성할 수 있는 점은 가운데 점 뿐입니다. 양 끝점 중 하나가 공중에 떠있을 수는 없어요.
4. 다른 말에 의해 가려진 점은 막힙니다. 마찬가지로 다리에 의해 가려진 점(즉 다리의 가운데 점 아래에 있는 다른 말의 점)도 막혀요. 이렇게 가려진 점은 설사 다른 말에 영향을 주지 않고 빼낼 수 있다고 하더라도 움직일 수 없습니다.
주의: 만약 다리 아래에 빈 공간이 있다고 하면, 이 공간도 막힙니다. 즉 다리 아래로 다른 말을 밀어 넣는 이동을 할 수 없어요.
주의: 다리를 만들기 위해서는 다른 말 위에 올라가야 하고, 따라서 다리를 만들 수 있는 말은 이미 보드 위에 놓여진 말 뿐입니다. 이 때도 역시 PÜNCT는 직선으로 이동해야 하고, PÜNCT는 자신의 말 위에만 올 수 있음에 주의하세요.
게임 종료
어느 한 명의 플레이어가 보드의 마주보는 면을 연결하는 데에 성공하면 게임이 끝납니다. 먼저 연결에 성공한 플레이어가 승리해요. 보드를 위쪽에서 내려다보고 연결이 성공했는지 점검합니다. (그림5 참조)
그림 5: 흰색의 승리입니다.
다시 말해서:
• 연결을 구성하는 모든 점이 위에서 내려다봤을 때 보여야 합니다.
• 높이에 관계 없이 인접한 칸에 위치한 점들은 서로 연결된 것으로 간주합니다.
• 두 면을 연결하기 위해서는 한 쪽 면의 임의의 점과 반대쪽 면의 임의의 점을 연결하면 됩니다
• 연결에 있어서는 PÜNCT와 다른 점들 사이에 아무런 차이가 없습니다. 둘 다 같은 색깔에 속하는 점이므로 모두 연결을 구성할 수 있어요. 만약 누군가 자신의 말을 모두 사용했는데도 아무도 연결에 성공하지 못했다면, 그 순간 게임은 비긴 것으로 끝납니다. 이때가 표준 게임으로 옮겨가기에 좋은 시기에요.
중요: 다른 말 위에 올라간 말은 중요한 정보를 가리게 될 수도 있습니다. PÜNCT는 기억력 게임이 아니므로, 언제나 놓인 말을 집어 들고 아래에 놓인 말의 배치를 확인할 수 있어요. 단, 임시로 집은 말의 위치와 관련된 분쟁을 막기 위해서 한 번에 1개 이상의 말을 들 수는 없습니다.
표준 게임
표준 게임은 온전한 PÜNCT 게임입니다. 기본 게임과 다른 점은 두 가지 뿐입니다.
말 내려 놓기
기본 게임을 플레이 할 때는 시작 플레이어가 첫 번째 말을 중앙의 6각형 영역에 바로 내려놓을 수 없었습니다. 표준 게임에서는 이 제약이 모든 말에 대해 적용돼요. 새로 내려놓는 말은 부분적으로 라도 중앙의 6각형 영역에 놓일 수 없으며, 언제나 중앙을 둘러싼 나머지 부분 안에 완전히 놓여야 합니다. 이렇게 보드에 이미 놓은 말만이 중앙 6각형 영역 안으로 움직여질 수 있어요.
·
게임의 목표
표준 게임은 게임을 이기는 두 가지 방법을 제공합니다. 첫 번째 방법은 기본 게임과 같이 마주보는 2개의 면을 연결하는 것이에요. 두 번째 방법은 일종의 Tie-breaker입니다. 만약 아무도 마주보는 면을 연결하지 못했을 경우, 게임은 두 명의 플레이어 중 한 명이 자신의 마지막 말을 내려놓는 순간 끝이 나요. 이 경우, 중앙의 6각형 영역 안쪽 공간을 얼마나 점유하고 있는지 각각 계산합니다.
(즉 위에서 봤을 때 6각형 영역 안에 자기 색깔의 점이 몇 개나 보이는지 셉니다). 더 많은 칸을 점유한 플레이어가 승리합니다. 만약 이 점수도 같다면 게임은 비긴 것으로 해요. PÜNCT를 막 배우기 시작했을 때는 두 번째 방법으로 승부가 나는 일은 거의 없을 것입니다. 사실, 게임 전체에 걸쳐 하나의 말도 중앙 6각형 영역으로 들어가지 않는 일도 흔할 것이에요. 하지만 미리 신경 쓸 필요는 없습니다. 게임에 익숙해짐에 따라, 간혹 전략을 전면 적으로 수정해서 자신의 말을 중앙으로 모아야 하는 경우도 있음을 깨닫게 될 것이에요.
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