내 마음의 주파수

위치: Z5

인원:  2-12

게임 시간: 30-45




목차

1. 게임 개요

1-1. 각 팀의 목표

1-2. 살펴보기

2. 게임 준비

3. 게임 진행

4. 게임 진행 요약

5. 힌트 주기

6. 자주 하는 질문

7. 아주 훌륭한 힌트 예시

8. 협력 모드

8-1 힌트 주기 규칙

8-2 힌트 주기 제안

8-3 차례 순서




1. 게임 개요


< 마음의 주파수> 팀이 경쟁하며 서로의 마음을 추측하고 맞히는 파티게임이에요.

팀은 서로 돌아가며 가림막 뒤에 숨겨진 과녁의 위치를 추측해요.


차례인 팀의 팀원 명이 초능력자가 되어 과녁의 위치를 살펴보고,

팀원들이 과녁의 위치를 추측할 있도록 상반되는 단어 사이에서 고안 힌트를 줘요.


남은 팀원들은 힌트로 과녁의 위치를 짐작해요.



1-2. 각 팀의 목표



빨간색 다이얼을 돌려 과녁(색칠된 부분) 중앙에

최대한 가까이 맞추는 것이 각 팀의 목표에요.



1-2. 살펴보기


과녁은 민트색 가림막 뒤에 가려져 있고, 과녁의 위치는 매번 무작위로 바뀔 거예요.





2. 게임 준비


<내 마음의 주파수>를 준비하는 데는 1분도 걸리지 않아요!
구성물을 따로 꺼낼 필요 없이, 상자 속에 세워 놓고 게임을 진행해요.
차례가 바뀌더라도 상자만 넘겨주면서 진행하면 돼요.

먼저 주파수 추적기(다이얼 및 회전하는 과녁판이 달린)를
트레이 한가운데의 커다란 칸에 놓고,
게임 말 3개(좌/우뇌 점수 말 2개, 추리 말 1개)를 각 칸에 끼워놓습니다.

각 구성물을 어디에 놓아야 하는지 그림에서 확인해 보세요.



이제 모인 사람들을 두 팀으로 나누세요.
각 팀 인원이 최대한 비슷하도록 나눕니다.

그런 다음 각 팀에서 누가 초능력자(힌트 내는 사람)를 맡을지 정하세요.
어떤 팀부터 할 것인지도 정합니다.

초능력자를 처음 맡는 팀은 0점으로, 두 번째로 맡는 팀은 1점으로 게임 을 시작하세요.
팀명은 좌뇌 팀과 우뇌 팀이지만, 원한다면 다른 이름을 붙여도 좋습니다.

이제 주파수를 맞출 준비가 끝났어요!



3. 게임 진행


[초능력자 단계]


초능력자가 과녁판을 돌려 과녁의 위치를 무작위로 정하면서 차례가 시작돼요.

그런 다음 초능력자는 주파수 카드 한 장을 뽑고,

카드에 적힌 상반되는 두 단어 사이에서 힌트를 고민하고 제시하세요.


초능력자는 양쪽 팀원 누구도 과녁의 위치를 알 수 없도록 앞의 과정을 조심스럽게 진행해요.

초능력자가 하는 행동을 조금 더 자세히 풀어 설명하면 다음과 같아요.

설명이 길어 보여도 차근차근 따라 해보면 쉽습니다.


1) 가림막을 닫으세요.


플라스틱 손잡이로 가림막을 끝까지 닫아 딱 소리가 나도록 합니다.



2) 주파수 카드를 선택하세요.


카드 더미에서 주파수 카드 1장을 뽑으세요.

주파수 카드는 양면으로 되어있어 초능력자가 원하는 면으로 힌트를 줄 수 있습니다.

너무 깊이 생각하지 말고 더 재밌어 보이는 쪽을 고르세요!


그런 다음, 트레이에서 주파수 추적기를 놓는 곳 바로 앞에 있는 칸에 카드를 꽂습니다.

카드를 꽂을 때는 선택한 면이 앞으로 오도록 꽂고,

모두가 들을 수 있도록 카드의 내용을 읽어주세요.



3) 무작위로 과녁 위치를 정하세요.


물결 모양 가장자리를 손가락으로 잡고 과녁판을 돌립니다.

과녁판을 돌리는 동안 가림막은 완전히 닫힌 상태여야 하며,

과녁 위치가 무작위로 정해졌다는 확신이 들 때까지 과녁판을 돌리세요.

과녁의 위치를 원하는 대로 정하기 위해 가림막을 열어두어서는 안됩니다.



4) 가림막을 여세요.


플라스틱 손잡이로 가림막을 열어 과녁의 위치를 확인합니다.

가림막을 여는 도중 과녁이 보이더라도 가림막을 완전히 열어야 해요.

완전히 열지 않으면 다른 사람들이 과녁의 위치를 대략이나마 추측할 수 있습니다.


종종 과녁의 중심(4점 항목)이 보이지 않을 때도 있습니다.

그 경우에는 가림막을 닫고 과녁판을 다시 돌리세요.

과녁의 중심이 왼쪽이나 오른쪽 끝자락에 걸리더라도 은색(과녁의 중심)이 보인다면

그대로 게임을 진행하세요.



5) 힌트를 주세요.


과녁판에서 과녁의 중심이 자리 잡은 위치를 확인합니다.

그런 다음, 선택한 카드의 두 개념 사이에서 과녁의 위치를 유추할 수 있는 힌트를 생각하세요.

힌트를 주는 규칙은 뒤에서 자세히 설명할게요!



6) 가림막을 닫으세요.


플라스틱 손잡이로 가림막을 완전히 닫습니다.

이제 자신의 팀원들이 주파수 추적기를 확인할 수 있도록 상자를 팀원들 쪽으로 돌리세요.


이제 초능력자는 어떤 의사소통도 할 수 없어요!

초능력자는 힌트를 주고 난 이후에는 어떤 말도 할 수 없어요.

부가 설명, 표정 변화, 손짓이나 몸짓 등 비언어적 의사소통도 마찬가지입니다.

굳은 표정과 자세를 유지하셔야 합니다!


초능력자가 힌트를 준 이후에 행동이나 말로 과녁의 위치를 알려주는 경우,

그 팀에 불이익을 주어야 하는지에 관한 문제는 모두가 다 함께 결정합니다.

과녁의 위치를 새로 정하고 카드를 다시 뽑아 새로운 힌트를 주는 걸 추천하지만,

사실 그건 관대한 해결책입니다.




[ 초능력자 팀 단계 ]


초능력자의 힌트를 들었다면, 이제 그 힌트로 초능력자의 마음을 읽어내고

다이얼을 돌려 주파수를 맞추는 일은 나머지 팀원들에게 달렸어요.


이 부분이 게임의 핵심이며 이 단계에서는 제약이나 규칙이 거의 없습니다.

팀원들은 자유롭게 토론하거나 논쟁할 수 있어요.


초능력자 팀이 결론을 내렸다면, 다이얼의 위치를 결정했다고 상대 팀에게 알려주어야 합니다.

이 단계에서는 두 가지 정도만 기억해주세요.


1) 다이얼의 위치를 조정할 때 숫자나 퍼센트와 관련된 단어는

사용하지 않는 게 좋아요.


<내 마음의 주파수>는 직감에 의존하는 게임이므로

“25%로 맞춰봐" 대신 “훨씬 더 오른쪽으로”나 “조금 더 낮춰주세요"와 같은 말을 사용해주세요.


이 규칙을 어겼다고 해서 불이익을 받지는 않지만 게임의 기본 정신을 지켜주세요.


2 어느 때든지, 팀원 누구라도 다이얼을 돌릴 권리가 있어요.


이런 상황 에서 결론을 끌어내는 건 그 팀의 몫입니다.




[ 상대 팀 단계 ]


<내 마음의 주파수>에서는 하나의 단서에서

점수를 획득할 기회가 양쪽 팀 모두에게 주어져요.


초능력자의 팀이 다이얼 위치를 결정했다면,

상대 팀은 과녁의 중심(4점 항목)이 다이얼의 왼쪽이나 오른쪽 중 어디에 있을지를 추측하세요.


이번 토론은 꽤 짧게 진행될 겁니다.

다이얼을 기준으로 왼쪽인지 오른쪽인지만 결정하면 되는 양자택일 문제니까요.


결정을 내리고 나면 주파수 카드 바로 옆에 있는 왼쪽 칸이나 오른쪽 칸에 추리 말을 놓으세요.



그림의 예시에서는 왼쪽이라고 추측했습니다.

초능력자가 준 힌트가 초능력자 팀의 추측보다 더 뜨겁다고 생각한 모양입니다.





[ 점수 단계 ]


양쪽 팀이 모두 결정을 내리고 나면,

게임에서 가장 짜릿한 시간이 기다리고 있어요.


바로 정답 공개 시간!

초능력자가 가림막을 열어 과녁을 보여줄거에요.


초능력자 팀이 맞춰둔 다이얼이 과녁의 색칠된 칸을 가리키고 있다면

그 칸의 점수를 얻습니다. (2-4점)

다이얼이 색칠된 칸의 경계에 걸쳐져 있다면, 항상 더 높은 칸의 점수를 얻습니다.


상대 팀은 과녁의 중심이

다이얼 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지를 맞게 추측했다면 1점을 얻습니다.


초능력자 팀이 완벽하게 추측했다면(4점을 얻었다면)

상대 팀은 점수를 얻을 수 없습니다.

양쪽 팀의 점수 말을 각자가 얻은 점수만큼 움직입니다.


(예시)



초능력자 팀

다이얼이 가리키고 있는 칸의 점수를 얻어요.

예시에서는 3점을 얻게 됩니다.



상대 팀

과녁의 중심이 다이얼의 왼쪽인지 오른쪽인지 추측한 결과에 따라 점수를 얻어요.

예시에서, 상대 팀이 왼쪽이라고 추측했다면 1점을 얻을겁니다.





4. 게임 진행 요약


1) 초능력자 단계


초능력자는 자기 팀에게 힌트를 주세요.


2) 초능력자 팀 단계


초능력자를 제외한 팀원들은 의논하여 다이얼을 맞추세요.


3) 상대 팀 단계


과녁의 중심이 다이얼보다 왼쪽에 있을지 오른쪽에 있을지 추측하세요.


4) 점수 단계


초능력자는 과녁을 공개하고 각 팀은 점수를 얻으세요.


점수 단계가 끝나고 난 다음,

따라잡기 규칙이 적용되지 않는다면 상대 팀이 차례를 진행합니다.


게임은 이렇게 흘러갑니다.

양쪽 팀이 차례대로 힌트를 주고 맞히며, 매번 새로운 사람이 초능력자가 됩니다.



5) 아주 중요한 따라잡기 규칙


자기 팀이 뒤처져 있다 하더라도 언제나 따라잡을 수 있는 기회가 있어요.


초능력자 팀이 4점을 얻었고

양쪽 팀 모두가 점수를 얻은 후에도 상대 팀보다 뒤처져 있다면,

초능력자 팀의 차례를 한 번 더 진행하세요.

(이 경우 새로운 사람이 초능력자가 됩니다).


이론상으로는, 9:0으로 지고 있을 때 차례를 세 번 연속으로 진행하고 이길 수도 있습니다.


6) 승리


한 팀이 10점을 얻으면 게임이 끝나고, 점수가 더 높은 팀이 승리합니다!

점수가 같다면 승부를 가리기 위해 양쪽 팀 모두가 한 번씩 차례를 진행하세요.

최종 차례가 끝나고 더 높은 점수를 얻은 팀(오른쪽/왼쪽 추측 포함) 이 승리합니다.

그래도 점수가 같다면, 승리 팀이 나올 때까지 계속 게임을 진행하세요!





5. 힌트 주기



[단호한 규칙]


<내 마음의 주파수>는 창의적인 단서를 직감적으로 찾아내는 데에 초점을 둔 게임이며,

이 과정에서 플레이어들의 자유를 최대한 보장합니다.

여기 설명된 규칙들은 게임 진행을 매끄럽지 않게 하는

힌트 전달 방식 몇 가지에 제약을 두는 정도입니다.

함께 게임을 즐기는 사람들에게 잘 맞는 방식으로 얼마든지 변형해도 좋아요.


1) 하나의 개념을 전달하세요.


다양한 이미지와 관념을 조합하거나, 맥락 설명이 너무 과하면 안됩니다.

[과/와], [~가 아닌], [~하면서], [~할 때], [~하는 사람] 같은 단어를 써도 괜찮지만,

기본적으로 여러 개념을 서로 연결할 때는 쓸 수 없어요.


초능력자 팀이 주어진 힌트의 일부분을 논의하고,

나머지 부분을 이야기한 다음 양쪽의 비중에 대해 고민하고 있다면

이 규칙을 어기고 있다는 명백한 증거입니다.


예시: 지루한 - 흥미로운

허용: [물구나무서기] or [명상하기]

불가: [물구나무서서 명상하기] or [수상스키 타면서 돌고래 구경하기]



2. 무언가를 새로 만들어내지 마세요.


힌트는 초능력자의 내면에만 있는 무언가가 아닌,

우주 어디엔가 존재하는 사물이거나 개념이어야 해요.

창작된 것이어도 좋지만, 이 상황만을 위해서 새로 지어내면 안됩니다.


예시: 걸작 - 실패작

허용: [모나리자] or [클레멘타인]

불가: [스티븐 스필버그가 제작한 반지의 제왕]




3. 주제에 집중하세요.


힌트는 이번 차례에 사용하는 카드와 반드시 연관이 있어야 해요.

한쪽 단어에만 존재하는 중의적인 의미를 사용해서는 안돼요.


[밤 - 낮]이라는 카드에서 [견과류]라는 의미를 뽑아내는 경우를 예시로 들어보겠습니다.

만약 두 단어 모두가 같은 맥락에서 사용되는

중의적인 의미를 지니고 있는 경우에는 그 맥락을 활용할 수 있습니다.


예시: 수도권 - 지방

허용: [인천]이나 [경주]

불가: [단백질]


4. 카드에 적힌 단어를 직접 사용하거나 동의어를 쓰지 마세요.


같은 단어 의 활용형도 쓸 수 없습니다.


예시: 평화로운 전쟁 같은

허용: [간디]나 [미국]

불가: [평화]나 [평화주의자], [베트남 전쟁]


5. 숫자는 안 돼요.


숫자나 퍼센트, 비율을 포함해 과녁의 위치를 직접적으로 암시하는 힌트를 쓰면 안됩니다.

무언가의 이름이나 고유 명사에 들어 있는 숫자는 괜찮아요.


예시: 70, 80년대 - 2000년대

허용: [비밀번호 486]이나 [015B]

불가: [79%]


[ 제안들 ]


여기에 설명된 규칙들은 100% 필요한 건 아니지만

게임의 본질을 지키기 위해 유용하게 쓰일 때가 있습니다.

규칙을 우회해서 게임을 재미없게 만드는 사람들이 많아지면 더 그렇죠.


1) 간결하게 말하세요.


다섯 단어 이하로 말해보세요.

사람들이 너무 정확한 힌트를 주려고 장황하게 말하는 걸 막을 수 있습니다.


예시: 나쁜 데이트 - 좋은 데이트

권장: [공포 영화 보기]

비추천: [아주 무서운 공포 영화 보기] or [결혼 1년 후에 외식하기]



2) 고유 명사를 써보세요


[사람]과 같이 특정한 범주의 대상을 요구 하는 카드에 대해서는

[~한 사람]이나 [~한 무언가]가 아니라 고유 명사를 쓰려고 해보세요.


예시: 신경질적인 사람 - 무던한 사람

권장: [우리형]

비추천: [매일 새벽 5시까지 밤새워서 일하는 우리 형]


3) 수식어는 안 돼요.


[아주], [너무], [매우], [살짝], [약간], [어느 정도] 와 같이 정도를 나타내는 단어가 등장하면

팀원들은 힌트보다 그 단어 자체 에 신경 쓰게 됩니다.


[일정 기간 후에]나 [다른 행동 동안]과 같은 수식어구를 붙이는 것도 마찬가지입니다.

힌트는 단순하게 주세요.


예시: 무서운 사람 - 상냥한 사람

권장: [기예르모 델 토로]

비추천: [아이들에게 사탕을 뺏는 사람]





6. 자주 하는 질문


Q.

이번 차례에 사용하는 카드가 [슬픈 노래 – 신나는 노래]인데,

    제목에 [슬픈] 이 들어 있는데도 다비치의 [슬픈 다짐] 힌트로 쓸 수 있나요?


A.

네. 힌트가 주제와 연관이 있다는 전제가 있어야 하지만,

개념 자체가 아니라 실제로 존재하는 대상을 가리키기 때문에 힌트로 사용할 수 있어요.


Q.

말장난이나 언어유희를 써도 괜찮나요?


A.

대부분의 경우, 말장난은 [주제 집중] 규칙에 어긋나요.

예를 들어 [달콤한- 매운]이라는 주파수 카드에 대해

[머라이어 캐리]라는 힌트를 줬다고 가정해봅시다.

머라이어 캐리가 Honey라는 노래를 불렀다는 걸 생각하면

영리한 접근이라고 말할 수 있지만, 기본적으로는 반칙입니다.


Q.

동음이의어나 각운 같은 걸 써도 되나요?


A.

안됩니다!


Q.

과녁이 오른쪽이나 왼쪽 가장자리에 있을 때,

과녁 반대편에 보이는 점수 항목에서도 점수를 얻을 수 있나요?


A.

기하학적으로는 이걸 방지할 방법이 없어서 그대로 뒀지만,

과녁의 중심(눈에 보이는 4점 항목)과 연결되지 않은 반대편 점수 항목은 무시하고,

노려야 하는 과녁에 집중해주세요.







7. 아주 훌륭한 힌트 예시










8. 협력 모드


이 게임에서는 모두가 하나의 팀이 되어 함께 승리하거나 함께 패배해요.

2-5명이 있을 때 가장 좋지만, 사람 수와 관계없이 언제든 할 수 있어요.

규칙은 거의 동일하지만, 예외가 있습니다.



시작할 때 카드 칸에 주파수 카드 7장을 무작위로 꽂으세요.

이 더미가 바닥나면 게임이 끝납니다.

점수표에서 성적을 확인해보세요!



점수 단계는 일반 게임과 동일하지만,

과녁의 중심을 맞혔을 때 얻는 점수 및 보상이 달라집니다.


과녁의 중심을 맞히면 4점이 아닌 3점만 얻고,

보너스 카드를 1장 받아 주파수 카드 더미에 더하세요.

즉, 주파수 카드 더미 수가 7장보다 많아지고.

높은 점수를 얻을 확률이 더 올라갑니다.


상대 팀 단계는 생략합니다.



8-1 힌트 주기 규칙

- 하나의 개념을 전달하세요.

- 무언가를 새로 만들어내지 마세요.

- 주제에 집중하세요.

- 동의어 안됩니다.

- 숫자도 안됩니다.


8-2 힌트 주기 제안

- 다섯 단어 이하로 말하세요.

-[아주]나 [약간] 같은 수식어 안됩니다.

- 고유 명사로. [~한 사람] 안됩니다.


8-3 차례 순서

1. 초능력자는 준비를 마치고 힌트를 주세요.


1-1. 가림막을 닫습니다.

1-2. 주파수 카드를 선택합니다.

1-3. 무작위로 과녁 위치를 정합니다.

1-4. 가림막을 엽니다.

1-5. 힌트를 줍니다.

1-6. 가림막을 닫습니다.



2. 초능력자 팀은 의논해 다이얼을 맞추세요.


3. 상대 팀은 다이얼을 기준으로 과녁의 방향(좌/우)을 추측하세요.


4. 초능력자는 가림막을 열고 과녁을 공개하세요.


5. 점수를 얻으세요.


6. 따라잡기 규칙이 적용되지 않았다면 상대 팀의 차례입니다.