윙스팬


새, 보너스 카드 , 라운지 종료 목표, 알, 저장된 먹이

카드 밑에 놓인 카드를 통해 얻은 점수의 합계가

제일 높은 플레이어가 승리하는 게임입니다 !!






구성물


규칙서 1권

부록 1권

목표 보드 1개


새 받침대 1개

 

개인 보드 5개



모이통 주사위 타워 1개


점수기록장 1권


새 카드 170장


보너스 카드 26장



알 토큰 75개



목재 주사위 5개



목재 행동 큐브 40개




먹이 토큰 103개




목표 타일 8개




시작 플레이어 토큰 1개







< 공통으로 준비할 것 >


1. 새카드 : 새 카드를 모두 섞어 더미를 만든 후 새 받침대 옆에 둡니다.

그 뒤 3장을 뽑아 받침대에 앞면으로 올려놓습니다.


2. 공급처: 모든 먹이 및 알 토큰을 공급처에 놓습니다.


3. 모이통: 먹이 주사위를 모두 모이통 주사위 타워 입구에 넣어 굴립니다.


4. 목표 보드 : 목표 중 사용할 종류 하나를 선택하고 

해당 면이 보이도록 게임 공간에 놓습니다.


①녹색면 : 

목표를 이루기 위해 게임이 더욱 경쟁적으로 진행되며, 

각 목표에 1위,2위,3위 칸이 표시된 면을 사용합니다.


② 파란면: 

목표를 이루기 위한 직접적인 경쟁이 줄어들며, 

목표를 달성한 개수마다 1점씩 얻는 면을 사용합니다. 

(게임 초보자에게 추천하는 면입니다 !!!!)


5. 목표 타일 : 목표 타일을 보지 않고 모두 섞습니다.

목표 보드의 빈칸 네 곳에 각각 목표 타일 1개씩을 배치합니다. 나머지 목표 타일은 모두 게임 상자에 돌려놓습니다.


6. 보너스 카드: 보너스 카드를 모두 섞어 더미를 만들고 게임 공간에 놓습니다.






<개인적으로 준비 할 것>



1. 각 플레이가 가져와야 할 것은 다음과 같습니다

• 개인 보드 1개

 •  선택한 색상의 행동 큐브 8개

 • 무작위로 뽑은 보너스 카드 2장

 • 무작위로 뽑은 새 카드 5장

 • 먹이 토큰 5개 ( 각 종류 별로 1개씩)

*게임 중, 플레이어는 자신의 손에 든 카드를 공개할 수도 , 비공개로 진행할 수도 있습니다.


2. 새 카드는 5장까지 선택해 가질 수 있으며 나머지는 버립니다.

선택한 카드마다 먹이 토큰 1개를 버려야 합니다.

선택한 카드의 왼쪽 위에 표시된 먹이 토큰을 갖고 있는 것이 좋습니다.


3. 보너스 카드 2장 중 1장을 선택해 가지고, 나머지 1장은 버립니다.

보너스 카드는 새 카드와 함께 비교하며 선택할 수 있습니다.


4. 무작위로 시작 플레이어를 선택해 시작 플레이어 토큰을 줍니다. 






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<게임 개요>


윙스팬은 총 4라운드로 진행됩니다. 

각 라운드의 플레이어는 시계방향으로 차례를 가지며 

모든 플레이어가 각자의 행동 큐브를 모두 사용할 때까지 진행합니다.


<차례구성>


자신의 차례에 플레이어는 개인 보드 왼쪽에 표시된 행동 4가지 중 1개를 선택해 수행합니다.

 • 손에 든 새 카드 한 장을 놓습니다

 • 먹이를 얻고 숲의 새 능력을 모두 활성화합니다

 • 알을 낳고 초원의 새 능력을 모두 활성화합니다

 • 새 카드를 뽑고 습지의 새 능력을 모두 활성화합니다


손에 든 새를 놓으려면, 

새를 놓으려는 칸 위쪽으로 새 놓기 구역에 행동 큐브 한 개를 놓습니다.

새의 먹이와 알 비용을 지불한 뒤, 해당 새 카드를 개인 보드에 놓습니다. 

이때 만약 '놓을 때' 능력이 있다면 즉시 효과를 적용합니다.





1. 자신의 개인 보드에서 서식지 한 곳을 선택해 

해당 가로줄의 비어있는 맨 왼쪽 칸에 행동 큐브 한개를 놓고, 

그 칸의 혜택을 얻습니다.


2. 행동 큐브를 오른쪽에서 왼쪽으로 한 칸씩 옮기며 

가로줄에 있는 '활성화 할 때' 능력의 갈색 새를 모두 활성화합니다. 

각 능력은 선택적으로 활성화할 수 있습니다.


3. 행동 큐브를 맨 왼쪽까지 옮겼다면, 그 곳에 두고 차례를 마칩니다.











<라운드 구성>


모든 플레이어가 각자의 행동큐브를 모두 사용했다면, 라운드가 종료됩니다.

아래의 단계를 순서대로 따릅니다.


1.자신의 개인 보드에서 모든 행동 큐브를 제거합니다.


2. 방금 종료된 라운드의 라운드종료 목표에 대한 점수를 기록합니다.


3. 새 받침대에 앞면으로 놓인 새 카드를 모두 버리고 

더미에서 새로운 카드를 뽑아 채워 놓습니다.



4. 시작 플레이어 토큰을 시계방향으로 다음 플레이어에게 건네줍니다.

행동 큐브 1개를 사용해 라운드 종료 목표에서 자신의 점수를 표시합니다.

그 결과로, 각 라운드에서 사용할 수 있는 행동 큐브는 줄어듭니다.


 •1라운드: 플레이어당 8차례

 •2라운드: 플레이어당 7차례

 •3라운드: 플레이어당 6차례

 •4라운드: 플레이어당 5차례






<게임 종료 및 점수 계산>


게임은 4라운드까지 마치면 종료됩니다.

점수 기록장을 사용해 다음의 점수를 모두 더합니다.



 •각 새 카드 점수

 •각 보너스 카드 점수

 •라운드 종료 목표 점수

 •아래 항목당 1점

-새 카드에 놓인 알

-새 카드에 저장한 먹이 토큰

- 새 카드 밑에 놓인 카드



가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다 !!!

*동점인 경우, 사용하지 않은 먹이 토큰이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.

(그래도 동점이면, 공동으로 승리합니다)












<네가지 행동>


선택 1번 : 손에 든 새 카드 한장을 놓습니다

손에 든 새 카드를 게임 보드에 놓기 전, 새의 서식지, 먹이, 알 비용을 확인합니다. 

각 새 카드의 왼쪽 위 모서리 부분에는 카드를 놓는데 필요한 서식지와 먹이가 나와있습니다.

또한 카드를 놓는 칸의 세로줄 맨 위쪽에 알 비용이 표시되어 있습니다.

(첫번째 세로줄은 알 비용이 없습니다)

필요한 모든 비용을 지불할 수 없다면, 새를 놓을 수 없습니다.





<진행 과정>

1. 손에서 새 카드 한 장을 선택해 놓으려는 칸의 세로줄 맨 위쪽 구역에 

행동 큐브를 놓습니다.

해당하는 알 비용이 있다면 개인 보드에 놓인 아무 새의 알을 비용만큼 버립니다. 

2번째나 3번째 세로줄의 칸에 새를 놓으려면, 

반드시 알 1개를 공급처로 버려야합니다.

4번째나 5번째 세로줄은 반드시 알 2개를 버려야 합니다.



2. 새의 먹이 비용을 지불합니다.

먹이 토큰은 공급처로 버립니다.

먹이들: 무척추동물, 씨앗, 물고기, 과일, 설치류



와일드 

: 만약 새에 필요한 먹이로 와일드 기호가 표시되어 있다면

다섯 종류의 먹이 중 아무거나 지불 할 수 있습니다.





음식 없음

: 줄이 그어진 동그라미 기호가 표시된 새는 먹이 비용이 없습니다.


3. 새 카드를 해당하는 서식지에서 비어 있는 맨 왼쪽 칸에 놓고, 행동 큐브는 새 놓기 

가로줄의 맨 왼쪽으로 옮깁니다.

서식지 : 숲 , 초원, 습지


새 카드에 여러 서식자의 기호가 표시어 있으면 

그 중 가로줄(=서식지) 하나를 선택해서 놓을 수 있습니다. 

개인 보드의 각 서식지에는 최대 5장의 새 카드를 놓을 수 있습니다.


4. 새 능력에 '놓을때'가 표시되어 있다면, 해당 능력을 사용할 수 있습니다.

이런 새를 놓을때 다른 능력( 갈색, 분홍색)은 적용되지 않습니다.

새 놓기 행동은 가로줄에 놓인 새들을 활성화하지 않는 유일한 행동입니다.






선택 2번: 먹이를 얻고 숲의 새 능력을 모두 활성화합니다.





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<진행 과정>

1. 개인 보드의 '먹이얻기' 가로줄에서 비어 있는 맨 왼쪽 칸에 행동 큐브 한 개를 놓고, 

칸에 표시된 개수만큼 모이통에서 주사위를 선택해 해당 먹이를 얻습니다.


이렇게 얻는 각 먹이마다 

 • 모이통에서 주사위를 제거해 게임 공간에 놓습니다.

 • 제거한 주사위의 기호와 일치하는 먹이 토큰 한개를 얻어 개인 보드 옆에 둡니다.

먹이 토큰은 항상 모두에게 공개합니다.


플레이어는 항상 주사위당 먹이 1개를 얻습니다.

주사위에 2가지의 먹이가 표시되어 있는 것은,

둘 다 얻는 것이 아닌 둘 중 1개의 먹이 토큰만 얻는 것입니다.


2. 행동 큐브를 놓은 칸에 카드를 먹이로 교환하는 보너스가 표시되어 있다면, 

손에서 최대 1장의 새 카드를 버려 추가로 먹이 1개를 더 얻을 수 있습니다. 

이 행동은 선택적으로 하는 것입니다. 

이 추가 먹이를 얻을 때는 반드시 모이통에 남아있는 주사위 중 선택해야 합니다.


3. 숲에 있는 새들의 갈색 능력을 오른쪽부터 왼쪽으로 하나씩 활성화합니다.

(모든 능력은 선택적으로 활성화 가능)

행동 큐브를 '먹이 얻기' 가로줄의 맨 왼쪽으로 옮기면 차례를 마칩니다.




<모이통 관리>

: 모이통에는 주사위 5개를 담을 수 있는 트레이가 있습니다.

플레이어가 먹이를 얻을 때 제거한 주사위는 

모이통이 다시 채워질 때까지 트레이 밖에 그대로 둡니다.


언제든 모이통 트레이가 비면, 주사위 5개를 모두 모이통 입구에 넣어 다시 굴립니다. 

모이통 트레이에 있는 주사위가 모두 같은 면일때 어떤 이유로든 먹이를 얻는 다면, 

먼저 주사위 5개를 모두 모이통 입구에 넣어 다시 굴릴 수 있습니다.




<먹이 토큰 관리>

: 개인 보드 옆이나 새 카드에 놓을 수 있는 먹이 토큰 수량에는 제한이 없으며,

공급처에 있는 먹이 토큰 또한 수량에 제한이 없습니다.

어느 먹이 토큰이라도 공급처에서 모자랄 경우, 임시로 대용물을 사용합니다.





선택 3번: 알을 낳고 초원의 새 능력을 모두 활성화합니다.




<진행 과정>

1. 개인 보드의 '알 낳기' 가로줄에서 비어 있는 맨 왼쪽 칸에 행동 큐브 1개를 놓고

칸에 표시된 개수만큼 알을 얻습니다.


알을 낳으려면 공급처에서 알 토큰(색상은 상관없어요 !)을 가져와 

알을 수용할 수 있는 새 카드에 놓으며, 

이때 새의 알 제한을 확인합니다.

버리지 않는다면 한번 놓인 알은 게임이 종료될 때까지 그 곳에 그대로 둡니다.


알은 여러 새에 나누어서 낳을 수 있지만,

새마다 카드에 놓을 수 있는 알 제한이 있습니다.

새의 알 제한은 카드에 알 기호로 표시되어 있으며,

새 카드에는 절대로 이 숫자보다 더 많은 알을 놓을 수 없습니다.


2. 행동큐브를 놓은 칸에 먹이를 알로 교환하는 보너스가 표시되어 있다면,

최대 1개의 먹이 토큰을 지불해 추가로 알 한 개를 더 얻을 수 있습니다.

이 행동은 선택적으로 합니다.


3. 초원에 있는 새들의 갈색 능력을 오른쪽부터 왼쪽으로 하나씩 활성화합니다.

모든 능력은 선택적으로 활성화할 수 있습니다.

행동 큐브를 '알낳기' 가로줄의 맨 왼쪽으로 옮기면 차례를 마칩니다.




<알 토큰 관리>

: 공급처의 알 수량에는 제한이 없으며, 

공급처에서 알 토큰이 모자랄 경우

임시로 대용물을 사용합니다.




<둥지 종류>

:새 카드마다 점수 아래에 둥지 기호가 있습니다. 

이 둥지 기호는 라운드 종료 목표와 보너스 카드를 달성하는 데 중요합니다. 

 •접시형

 •그릇형

 •구멍형 

 •바닥형






 •별기호의 둥지는 와일드

(위의 4종류의 둥지와는 다른 독특한 둥지를 짓습니다)

이 둥지는 목표와 보너스 카드를 달성할 때 원하는 둥지로 간주할 수 있기 때문에 매우 강력합니다.



선택 4번 : 새 카드를 뽑고 습지의 새 능력을 모두 활성화합니다.



<진행과정>

1. 개인 보드의 '새 카드 뽑기' 가로줄에서 비어 있는 맨 왼쪽 칸에 행동 큐브 1개를 놓고, 

칸에 표시된 개수만큼 새 받침대 및 새 카드 더미에서 카드를 가져옵니다.

손에 가질 수 있는 카드 장수의 제한은 없습니다.


2. 행동 큐브를 놓은 칸에 알을 카드로 교환하는 보너스가 표시되어 있다면, 

개인 보드에서 최대 1개의 알을 버려 추가로 한장을 더 얻을 수 있습니다. 

이 행동은 선택적으로 할 수 있습니다. 

개인 보드에서 새 카드에 놓인 알 1개를 제거해 공급처로 돌려놓습니다.


예를 들어보자면 ) 새 카드 1장을 뽑은 뒤, 

알 1개를 버려 추가로 카드 1장을 더 뽑을 수 있습니다. 

그 뒤, 왼쪽으로 놓인 새 카드의 갈색능력을 활성화 할 수 있습니다.


3, 습지에 있는 새들의 갈색 능력을 오른쪽부터 왼쪽으로 하나씩 활성화합니다. 

모든 능력은 선택적으로 활성화할 수 있습니다. 

행동 큐브를 '새 카드 뽑기' 가로줄의 맨 왼쪽으로 옮기면 차례를 마칩니다.


<새 카드 더미 관리>


새 받침대에서 앞면으로 놓인 카드를 가져올 때 빈칸은 즉시 채워지지 않고, 

차례를 마칠때 채워집니다. 게임중 뒷면으로 놓인 새 카드 더미가 소진된다면, 

버린 카드를 모두 섞어 새로운 카드 더미를 만듭니다. 


매 라운드가 종료될 때, 앞면으로 놓인 카드를 모두 버리고 

새로운 새 카드 3장을 채워놓습니다.



새 능력 확인해보기


새 카드의 능력은 3 종류로 나뉩니다.


1) 활성화할때 (갈색) :

이 능력은 매번 해당하는 서식지를 사용할 때 오른쪽에서 왼쪽의 순서대로 활성화 됩니다.




2) 매 차례 사이에 1회 (분홍색) : 

상대방의 차례에 활성화 됩니다.

다른 플레이어들에게 능력 효과와 이 효과가 어떻게 활성화되는지 

미리 설명해주어야 원활하게 게임이 진행됩니다. 




3) 놓을 때 (색상 없음) :

이 능력은 오직 이 새를 놓을 때만 활성화 됩니다.





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라운드 종료



플레이어들이 사용할 수 있는 행동 큐브를 모두 개인 보드에 놓았다면, 

라운드가 종료되고 다음과 같이 준비합니다.


1. 개인 보드에 있는 모든 행동 큐브를 제거합니다.

2. 방금 종료된 라운드의 라운드 종료 목표에 대한 점수를 기록합니다.

3. 새 받침대에 앞면으로 놓인 새 카드를 모두 버리고 다시 채워 놓습니다.

4. 시작 플레이어 토큰을 시계방향으로 다음 플레이어에게 건네 줍니다.



라운드 종료 목표 점수 기록


라운드종료 목표는 해당하는 서식지나 둥지 종류에 새나 알이 놓인 그 수에 따라 

점수가 기록됩니다. 

해당 목표에서 얻은 점수를 표시하기 위해, 

각 플레이어는 목표 보드에 반드시 행동 큐브 1개를 놓아야 합니다.

( 0점인 경우에도 놓아야 합니다 !) 


목표 보드는 양면이며, 각 면에는 서로 다른 점수 계산 방식이 있습니다.

녹색면과 파란색면




녹색면 : 달성한 목표가 가장 많은 수

(이 방식은 칸에 각각 1,2,3위가 표시된 면을 사용합니다)

라운드가 종료될 때, 달성한 목표의 개수를 셉니다.

플레이어들은 서로의 결과를 비교해 자신의 순위를 행동 큐브로 표시합니다.


동점일 경우, 동점인 플레이어의 큐브를 모두 해당 칸에 놓고, 

다음 순위는 보상하지 않습니다. 

게임이 종료될 때, 

해당 칸의 점수와 다음 칸의 점수를 더한 합계를 동점인 플레이어 수만큼 나누고, 

소수점은 버립니다.


예를 들어볼까요?

5/2/1 점을 얻는 목표의 점수를 계산할 때, 2명이 동률로 1위를 한다면

각각 3점씩 얻습니다. (5+2 나누기 2에서 소수점 버리기)


반드시 달성한 목표가 적어도 1개는 있어야 해당 점수를 얻을 수 있습니다.



파란색 면: 달성한 목표당 1점

이 방식은 목표마다 각 칸에 5-4-3-2-1-0이 표시된 면을 사용합니다.


라운드가 종료될 때 달성한 목표의 개수를 셉니다.

목표 당 1점으로 최대 5점까지 얻습니다. 

행동 큐브 1개를 사용해 라운드 종료 목표에서 자신의 점수를 표시합니다.

달성한 목표가 없는 플레이어도 

여전히 목표 보드의 0이 표시된 칸에 행동 큐브를 놓아야 합니다.




보너스 카드


게임 준비에서 설명한 것처럼, 각 플레이어는 보너스카드 1장을 가지고 시작합니다.

새 카드 더미에는 추가로 보너스 카드를 얻게 해주는 여러 새들이 있습니다.

보너스 카드의 점수는 모든 게임이 종료될 때 계산합니다.